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Zauberer ♂ ♀ Guide: Arkanflut/Blizzard-Build für mittlere Monsterpower-Level

Alles was mit ZauberInnen zu tun hat
Wie kommst du denn mit der Arkankraft zurecht?
Bei dir kostet ja jeder Skill AP.
Was machst du wenn dir die AP ausgeht?Ohne kostenfreie Skills?
 
Probier den Build doch einfach mal mit einer entsprechenden Ausrüstung auf niedriger MP Stufe aus. Dann wirst du merken, dass es mit der AP keine Probleme gibt.

Das kommt zum einen durch entsprechende Passivs, durch APOC, durch nen entsprechenden Stein von Jordan usw.

Da gibts einige Möglichkeiten.
 
Eben, und das ist alles in dem Guide erklärt. Ein gewisses Mindestmaß an Spielverständnis braucht man eben, wenn man sowas liest und das für den eigenen Wiz umsetzen will, oder man baut einfach stumpf nach. Beides funktioniert.
 
Hi,

ich habe mir mal ein paar Gedanken gemacht wie man den Build auch für höhere MP's verwenden könnte.

habe mal von Arkanflut/Kaskade auf Sabotage umgestellt. Gleichzeitig Blizzard duch Komet/Sternenpakt ersetzt und noch zusätzlich Magische Waffe/Blutmagie und Zeitstrom als Passiv eingesetzt.

Sah auf den ersten Blick erstmal logisch und richtig aus.

Tja was soll ich sagen. Es hat überhaupt nicht funktioniert :-(

Der ausgeteilte Schaden ist einfach zu gering und trotz 6% LL bin ich ziemlich schnell umgefallen.
 
Hab heute auch mal Arkanflut auf MP8 angetestet.

Zuerst mit diesem Build:
Zauberin - Spielguide - Diablo III

Ging, aber teilweise wars stressig zum Solo-Spielen.


Dann hab ich bissl rumprobiert, und konnte damit recht entspannt Keyruns machen:
Zauberin - Spielguide - Diablo III

Quasi ein verkappter Pseudo-Boomsorc-Build. Die CM-Proccs sind gegen Singletarget eher bescheiden, aber bei vielen Gegnern durchaus viable.
Dann als 'Härtetest' noch Ghom gemacht (ging sehr gut) und ein paar Public Games besucht, wo ich u.a. auf Boomsorcen traf, die etwas instabil waren, so daß ich quasi teilweise beim Freezen unterstützt habe.
Gestorben ein einziges Mal (Waller, Frozen, Desecrator -> eingemauert und dann Chainfreeze, also HC-tauglich wäre das nicht gerade ohne zumindestens Teleport).

Das Hauptproblem ist noch am ehesten, daß der effektive Schaden im Vergleich zum SNS-Build deutlich geringer ausfällt, obwohl ich mit Boomsorcgear knapp 50k Screen-DPS weniger hab. Aber spielbar isses uff Jedn. (NamNam - Community - Diablo III)


@Tobias: hab nochmal gecalct, ich hab bei ähnlicher DPS etwa 100k EHP mehr als du, denke mal, mit 250k EHP hätte ich auch deutlich mehr Probleme
 
Zuletzt bearbeitet:
Ist Instabile Anomalie nicht ein verschwendeter Slot? Kann man doch besseres reinpacken solange man kein HC spielt
 
KA, finde, man 'darf' das auch in SC reinnehmen.

Insbes. wenn man mit Nicht-Permafreeze-Specc solo auf MP 8-10 unterwegs ist.
 
Ich finde es Klasse, dass ihr euch Gedanken macht und Variationen ausprobiert.

Ich hab noch eine interessante Anregung für euch, wenn ihr hohe MP mit so einem Build spielen wollt:

Vergesst meinen Guide und was ich über die Angriffsgeschwindigkeit sage! Der Grund, warum ich da für eine niedrige Angriffsgeschwindigkeit spreche ist, dass die Projektile im einzelnen viel Wumms haben sollen, sodass sie mit hoher Wahrscheinlichkeit Gegner töten und dadurch ein neues Projektil ausgelöst wird, was den effektiven Schaden steigert. Auf hohen MP geht dieses Konzept so oder so in die Knie.

Mich hat der Beitrag von Tobias1800 mit seinem Versuch AT und Meteor zu kombinieren inspiriert. Ich kanns momentan nicht ausprobieren, da das HC-AH ja bekanntlich limitiert ist und mein Budget ist es außerdem auch.

Statt auf eine langsame Angriffsgeschwindigkeit zu setzen, kann es auch lohnen, auf eine sehr hohe zu gehen. Dafür muss man die Kosten von AT nur weiter drücken. Man braucht einen Zauberhut, der idealerweise -AP von Arkanflut, cc, und APoC hat. Dazu kann man vielleicht noch einen passenden Schädelgriff verwenden, obwohl ich nicht glaube, dass es nötig ist. Außerdem kann man mit Sturmrüstung (Kraft des Sturms) weiter 3 AP/Cast einsparen. Man kommt also locker auf AP kosten von 3/Cast runter. Zusammen mit APoC dient Arkanflut dann sogar als AP-Generator.

Ob man Astrale Präsenz als Passiv nutzt, oder nicht, spielt kaum eine Rolle. Man ist also bei den Passiven sehr frei. Was man jetzt machen kann ist, Man castet ne Arkanhydra und Arkanflut mit Sabotage und nutzt den Komet (also die Freezerune des Meteors).

Das ganze greift gut ineinander, da alle Skills mit den restlichen harmonieren:

- Arkanflut (Sabotage) macht Schaden, sensibilisiert die Gegner für die Hydra und dient der AP-Gewinnung

- Meteor (Komet) macht Schaden, sensibilisiert die Gegner über das Passiv Kaltblütig und sorgt für Crowd-Control

- Hydra (Arkanhydra) macht Schaden und dient der AP-Gewinnung

- Mächtige Waffe (Blutmagie) trivial

- Sturmrüstung (Kraft des Sturms) reduziert sämtliche AP-Kosten und macht etwas Bonusschaden

Ein Slot bleibt frei. Hier ist Diamanthaut, Frostnova, Teleport oder der Vertraute denkbar.

Bei den Passiven ist nur Kaltblütig gesetzt. Die anderen Slots kann man mit Zeitstrom, Instabile Anomalie oder Kritische Masse (macht wohl am meisten Sinn) belegen.

Ich denke, 20 APoC sollte man haben.

Wäre cool, wenn das mal jemand ausprobieren und berichten würde. Am besten baut man wohl nen CM-Wiz dafür um.

Gameplayvideo wäre dann auch super!


Hier ist eine Tabelle der Ressourcenkosten von Arkanflut in Abhängigkeit von Angriffsgeschwindigkeit und Kostenreduktion:

http://planetdiablo.eu/forum/attachment.php?attachmentid=23376&stc=1&d=1382263934
 
Zuletzt bearbeitet:
Hab gestern mal die Rune mit den Minen probiert:

Zauberin - Spielguide - Diablo III

Varianz gibt es bei der Rüstung (Eisrüstung/Kristallisieren ist z.B. auch nett) und bei der Instabilen Anatomie (hab manchmal auch Feuersturm drin, da die Spekralklinge das auslöset, wenn vom Gear Feuerschaden kommt).


Spielweise:

Mobsichtung -> mit Blizzard pullen, 6 Minen vor sich legen -> Blizzard nachcasten -> Duplicate casten, ggf auch einen Teleport für Schadensreduktion -> Spectral Blades spammen wenn Mobs in Meleerange sind -> ggf Blizzard und Minen nachcasten

Vorteile:
  • Healing Blades sehr gut gg RD
  • sehr guter Schaden gg dicht zusammenstehende Mobgruppen
  • gute Survivability, dank Illusionist hat man ständig Blocker verfügbar
  • keine allzugroßen Spezaialnforderungen an das Gear (eine APoC-Quelle ist ratsam, mehr ist nicht nötig; Waffe sollte LS haben, ansonsten kann man voll auf DPS + EHP gehen; IAS braucht man nicht unbedingt, aber wenn mans hat, legt man schneller die Minen und die Blizzard-Cast-Animation ist auch schneller)
  • ein Build, der ohne CM auskommt

Nachteile:
  • wie so ziemlich jeder Build auf hohen MP weniger effektiv als Boomsorc
  • 2sec Aktivierungszeit, die man überbrücken muss
  • ineffizient gg Fernkämpfer, die sich ständig bewegen
  • - relativ kleine Range der Minenexplosion


Was ich als nächstes gerne testen will, ist Healing Blades durch Sleetstorm zu ersetzen, allerdings brauchts dann wieder erst mal einige Umbauten für Ressourcenmanagment.
 
OK, ich verstehe nur nicht warum AT von einer höheren Angriffsgeschwindikeit profitiert.
Die Animation ist ja nicht schneller. Machen die Projektile mehr Schaden? Ich glaube mal gelesen zu haben, dass das nicht der Fall ist.

Ansonsten ging mir mit dem Komet immer relativ schnell die AP aus. Wie das mit weiter gesenkten AP Kosten bei AT aussieht weiß ich nicht aber der Blizzard war einfach "stabiler" da ich nicht so oft casten muss, der Schaden hoch ist und der Slow inklusive ist.
 
Ich hab gerade mal ingame mit unterschiedlichen Angriffsgeschwindigkeiten in der Stadt getestet. Optisch erkennt man keinen Unterschied. Ich hab mit 1,0 und mit 1,75 aps verglichen. Da hätte man auf jeden Fall was erkennen müssen.

Der Charplaner und die Breakpoints, die ich am Anfang des Guides in einem Spoiler verpackt habe, sagen jedoch, dass der Skill mit höherer Angriffsgeschwindigkeit öfter tickt.

Wenn ich IAS auf mein Gear im Charplaner dazueditiere und die restlichen schadensrelevanten Stats lasse, wie sie sind, dann ergibt sich der gleiche DPT (Schaden pro Tick), aber der DPS erhöht sich, je nach Breakpoint. Beim Blizzard ändert sich nichts bezüglich des DPT und des DPS.

Zum Thema Blizzard vs. Meteor: Wahrscheinlich ist der Blizzard tatsächlich einfach besser. Man castet ihn und kann dann in Ruhe AT spammen. Wenn man den Meteor nimmt, muss man das Spammen von AT immer wieder unterbrechen. Man hat also entweder Meteor- oder AT-Schaden, beim Blizzard kann man beides zusammen haben und man verbraucht weniger AP.

Aber mehr APS für höhere MP sollte funktionieren, sofern man den Ressourcenhaushalt im Griff behält.
 
Man braucht einen Zauberhut, der idealerweise -AP von Arkanflut, cc, und APoC hat

Ich hab mal im AH danach gefiltert, heraus kam das da:


^^

Liegt wohl daran, dass niemand Rare Zauberhüte aufhebt.:(
 
Kleine Demo auf MP10: arcane torrent illusionist - YouTube.

Bissl Trash und ein Rare Pack Weeping Hollow (Bosskampf geht mehr oder weniger bei ~ 3:55 los)


Stats:

204k/234k DPS unbuffed/buffed
282k/394k EHP unbuffed/buffed

48,5% chc
17 APoC
1,64 aps
-5 AP-Kosten für AT
31% Bonus vs Elite

Build: Zauberin - Spielguide - Diablo III


Fehlen leider noch ca ~100k DPS und idealerweise auch noch ein paar EHP, damit das ganze auf MP10 auch noch effizient wird. (Ich glaub ich bleib lieber mal auf MP8).


Edit: kleines Update:
Konnte die Effizienz etwas steigern durch folgende Maßnahme:
- Glasscannon ersetzt Astral Presence
- Force Armor ersetzt Prismatic Armor
 
Zuletzt bearbeitet:
Edit: kleines Update:
Konnte die Effizienz etwas steigern durch folgende Maßnahme:
- Glasscannon ersetzt Astral Presence

Mit Glaskanone habe ich auch schon rumprobiert. Mit einem vernünftigen Abscheuschutz habe ich versucht, die verminderte Rüstung/Widerstände auszugleichen. Aber unter dem Strich hat sich das Ganze zu wackelig angefühlt.

Mit besserem Gear/mehr HP aber sicherlich eine gute Option.

Vielleicht geht auch Glas/Kaltblütig/Inst.An.
oder Glas/Kaltblütig/Verschwimmen

Muss mal ausprobieren wie sich das ohne Astrale P. spielt :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Der Trick ist, dass durch Glaskanone Illusionist noch öfter procct, eigtl bei jedem Treffer, den man einsteckt, und sofort Duplicate nachcastet bzw sich per Teleport repositioniert.

Und da der Char in der Tat etwas fragil ist, werden 1hits (Busse etc) durch Force Armor verhindert.

Glaube, man braucht etwa 500k EHP vs. phys. Meleeschaden, um nicht mehr auf MP10 von den Bussen 1hitted zu werden. Wüsste jetzt nicht, wie ich das ohne DPS-Verlust mit meinem Budget sinnvoll erreichen könnte.

Problematisch sind für mich jetzt noch u.a. schnelle Mobs, die mich anspringen und schnell zuschlagen, bevor ich zum Casten komm, teilweise auch Jailer in Verbindung mit tickenden Bodeneffekten, die Illusionist nicht auslösen, und Fire Chains bei schnellen Gegnern.
 
Danke für das coole Video, Schattendieb!

Ich muss hier aber mal zum Verständnis aller Mitleser etwas erläutern: Was du in dem Video machst und was ich mache, wenn ich mit meiner Wiz spiele, ist absolut nicht dasselbe, obwohl es auf den ersten Blick natürlich so aussieht.

Es liegen aber unterschiedliche Prinzipien zugrunde (von dem etwas unterschiedlichen Build und der Spielweise mal abgesehen): Du verwendest die Sabotage-Rune und das macht bei hohen MP auch Sinn. Ich verwende die Kaskade-Rune und eben diese Rune trägt bei niedrigen und mittleren MP sehr viel zum effektiven Schaden bei. Der Effekt ist etwa mit dem der aus Diablo 2 bekannten Kadaverexplosion vergleichbar und er wird geringer, je höher die MP ist.

Das führt dazu, dass mein Build auf höheren MP in die Knie geht. Erstens haben die Monster dort mehr Leben, zweitens ist mein effektiver Schaden niedriger – ich werde also gleich von zwei Fronten geschwächt. Auf MP 3 und darunter zerreiße ich mit meinen etwa 160 k Screen-DPS alles in der Luft, auf MP 4 und MP 5 geht es auch noch ganz gut aber ab dann wird es ineffektiv.

Ich hab gestern mal einen Vergleich angestellt: Ich war in einer vollen Partie auf MP4 unterwegs und hab einen Cookie Cutter-Monk mit 72 k dps gespielt. Die anderen Mitspieler waren etwa auf dem gleichen Level und es lief etwas zäh. Im nächsten Run hab ich auf die Wiz mit 157 k dps gewechselt. Jetzt könnte man ja meinen „ok, nur weil einer nen doppelt so starken Char nimmt, bringt das der Partie ja nicht so wahnsinnig viel“. Doch tut es, weil ich auf MP 4 noch in dem Bereich bin, in dem der effektive Schaden durch den Build so hoch ist ;).
 
Stelle mir grad ein Gear vor mit dem man mit Kaskade auf MP10 alles umnietet *träum*

Naja, vielleicht mit RoS :-)
 
Vielleicht geht auch Glas/Kaltblütig/Inst.An.
oder Glas/Kaltblütig/Verschwimmen

Muss mal ausprobieren wie sich das ohne Astrale P. spielt :)

Gesagt getan. Habe gestern mal ohne ein AP Passiv gespielt und das hat überraschend gut geklappt. War kaum zu merken, dass Ast.Prä. nicht mehr dabei war.

Mit höherem Angriffstempo könnte es aber eng werden. Ich bin bei 1.08 APS und 10 APOC bei insgesamt 93 AP

Mit APOC von einer Quelle ist das Ganze sicherlich auch mit höherer APS möglich.

Als Passivs hatte ich dann Glas/Kaltblütig/Inst.An. drin.
 
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