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[Guide]Armageddon-Wutwerwolf (1.12)

HardcoreThrash

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ARMAGEDDON-WUTWERWOLF
(ein Guide von HardcoreThrash, xardas149 und Stormer)​

introbild1kopie.gif




1. EINLEITUNG:




"Fremde Gedanken, wilde Gelüste
Das verlangen nach dem zarten Fleisch von Brüsten.
Will reißen, will beißen, zerfleischen, zerfetzen,
Bei lustvoller Jagd meine Beute hetzen.
Glutrote Augen folgen deiner Spur,
Die Witterung führt über weite Flur.
Ich mutier zum Tier, bin ein Geschöpf der Nacht.
Ich bin der Jäger des Mondes bis der Morgen erwacht."


Jeder kennt die wilden Werwölfe aus Diablo II, die wilden Bestien, die ihre Gegner in heilloser Wut zerfleischen.
Jeder der mal solch ein Monster gespielt hat, wird wissen wieviel Spaß es macht in die Feinde zu stürmen und auseinanderzureissen!


"Das jüngste Gericht, die Engel beben
Die Flammen, die an der Himmelspforte lechzen
Sie werden deine Haut verätzen.
Das Schicksal droht, tötet alles Leben!
Ob Tag, ob Nacht, die Welt wird untergehen
Im Zeichen des Armageddon, man wird sie sterben sehen."


Auf der anderen Seite der Druiden stehen die mächtigen Elemente, das Eis, der Wind, die Erde und das Feuer.
Die brutale Naturgewalt ist nicht aufzuhalten und sie zerfetzt jeden Feind, der ihr im Weg steht!


"Blutrot hat er die Beute vor Augen,
Im Feuer wird er sie ertränken,
Wird er seine Wut zügeln, kann er noch lenken?
Der Boden reißt auf, platzt wie Trauben.
Das Feuer, es bringt den Tod.
Und der Tod kommt durch's Feuer – Rot."


Der Armageddon-WutWerwolf ist eine Fusion aus den beiden Druidenarten, bei der beide Parts ihre Stärken verbinden um den großen Übeln die Macht der Naturgewalten zu zeigen.
In diesem Guide wird beschrieben wie man ein solches Monster auf die Beine stellt. Ich wünsche viel Spaß beim lesen!



1.1 Inhaltsverzeichnis


1. EINLEITUNG
  • 1.1 Inhaltsverzeichnis
2. STATUSPUNKTE
  • 2.1 Der Druide hat zu Beginn die folgenden Werte
  • 2.2 Wie soll ich meinen Druiden statten?
3. FERTIGKEITEN
  • 3.1 Gestaltwandlungsfertigkeiten
  • 3.2 Elementarfertigkeiten
  • 3.3 Herbeirufungsfertigkeiten
  • 3.4 Varianten
  • 3.5 Wie skille ich meinen Druiden jetzt?
4. AUSRÜSTUNG
  • 4.1 Waffe
  • 4.2 Schild
  • 4.3 Helm
  • 4.4 Rüstung
  • 4.5 Handschuhe
  • 4.6 Gürtel
  • 4.7 Stiefel
  • 4.8 Schmuck
  • 4.9 Sonstiges
5. SÖLDNER
  • 5.1 Der Wüstensohn
  • 5.2 Der Barbar
  • 5.3 Sockelung
  • 5.4 Zusammenfassung
6. SPIELWEISE
  • 6.2 Wie spiele ich den Charakter denn jetzt..?
  • 6.3 Ûber-Tristram
7. WICHTIGE LINKS

8. DANKSAGUNG




2. STATUSPUNKTE:


2.1 Der Druide hat zu Beginn die folgenden Werte:

  • Stärke: 15
  • Geschicklichkeit: 20
  • Vitalität: 25
  • Energie: 20
  • Leben: 55
  • Mana: 20
  • Ausdauer: 84
Der Druide erhält pro Level-Up +1,5 zu Leben, +2 zu Mana und +1 zu Ausdauer. Außerdem bekommt er für jeden Punkt in Vitalität +2 zu Leben und +1 zu Ausdauer sowie für jeden Punkt in Energie +2 zu Mana.

Auf Level 99 hat man 505 Statuspunkte zu verteilen (inklusive Questbelohnungen)!



2.2 Wie soll ich meinen Druiden statten?


Stärke:

Jeder Punkt in Stärke erhöht unseren Schaden bei Hämmern um 1,1%, bei allen anderen Waffen um 1%. Da wir zum Teil ein Nahkämpfer sind nutzen wir dies und überstatten Stärke. D.h. dass wir nicht wie üblich in Stärke nur soviel stecken, wie wir für unsere Ausrüstung benötigen, sondern dass wir soviele Punkte wie möglich hineinstecken um unsern Schaden so gut wie möglich zu steigern.

Geschicklichkeit:

Jeder Punkt bringt uns 5 Angriffwert (AR) und erhöht unsere Verteidigung, sowie die Blockchance, falls wir ein Schild benutzen.
AR kann man sich besser über die Ausrüstung besorgen und Verteidigung ist nebensächlich, daher stecken wir möglichst keine Punkte in Geschicklichkeit, lediglich wenn unsere Ausrüstung dies erfordert.

Zum Thema Schild und Blocken:
Einen Schild auf dem Wolf zu verwenden ist ein zweischneidiges Schwert. Die Blockgeschwindigkeit ist teilweise sehr gering, andererseits können wir über einen Schild auch ein paar nette offensive Vorteile erlangen (näheres dazu unter "Waffen").

Vitalität:

Wie bereits erwähnt bekommen wir durch jeden Punkt ein dickeres Lebenspolster. Je mehr Leben wir haben, desto länger können wir den Gegnern standhalten. Allerdings sollten wir nicht zuviele Punkte investieren, da wir schon durch unsere Fertigkeiten viel Leben erhalten.
Ein gesunder Lebenswert liegt bei ~2000-3000 (in Wolfform).

Energie:

Erhöht unser Mana, allerdings benötigen wir sehr wenig Mana und wir bekommen genug durch unsere Ausrüstung oder über unseren Söldner.



3. FERTIGKEITEN:


Im folgenden Abschnitt werde ich auf die Fertigkeiten eingehen, die unser Charakter benutzen wird, alle anderen sind Durchgangsfertigkeiten oder werden nicht angeskillt.

Auf Level 99 hat man 110 Fertigkeitspunkte zu Verfügung (inklusive Questbelohnungen)!



3.1 Gestaltwandlungsfertigkeiten:


http://planetdiablo.eu/spiel/skills/druid/pics/s11.jpg

Werwolfwandelform:

Diese Fertigkeit gibt uns die Möglichkeit uns in einen Wolf zu verwandeln, außerdem bekommen wir einen Angriffsgeschwindigkeits-, Lebens- und AR-Boost.
Hier setzen wir 1 Punkt, dies genügt zum Verwandeln und wir leiden sowieso an einem Skillpunkte-Mangel.

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Lykanthrophie:

Mit dieser Fertigkeit erhöhen wir die Dauer und das Leben unserer verwandelten Form. 1 Punkt ist Pflicht, für "Sicherheits-Fanatiker" kommen hier mehr Punkte rein, da wir dadurch sehr gut unser Lebenspolster andicken können.

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Barbaren-Wut:

Ist eine sehr gute Fertigkeit. Wir laden mit jedem Treffer eine magische Kugel auf, je dicker diese ist, desto höher ist unsere Laufgeschwindigkeit und unsere Lebensabsaugung.
1 Punkt reicht für eine große Wirkung.

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Wut:

Unsere Angriffsfertigkeit. Jeder Punkt erhöht unser AR und unseren Schaden!
1-20 Punkte sollte man hier investieren, je nachdem wie sehr man sich auf den Physischen Schaden konzentriert.

3.1.1 Zusammenfassung:
  • Werwolfwandelform: 1
  • Lykanthrophie: 1-20
  • Barbaren-Wut: 1
  • Wut: 1-20
  • Durchgangsfertigkeiten: 1 (Tollwut)
Das sind dann 5-45 Punkte je nach Gewichtung der eigenen Vorliebe/Entscheidung.



3.2 Elementarfertigkeiten


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Riss:

Ein sehr guter Zauber, er wirkt auf einer recht großen Fläche und lässt Risse unter den Monstern enstehen. Mit diesem kleinen Massenvernichtungsskill kann man sehr gut bis Level 30 spielen.
Außerdem ist diese Fertigkeit eine Synergie zu Armageddon, die anders wirkt als die "+% Schaden-Synergien". Riss erhöht die Wirkungsdauer von Armageddon auf bis zu 50 Sekunden!
Leider ist es eine Verschwendung an Schaden Riss weiter auszubauen, da wir ohnehin Skillmangel haben. Nur wenn es unbedingt sein muss, kann man Punkte für die Dauer reintuen, dann hat man es etwas gemütlicher. Ich selbst spiele mit 10 Punkten, sehe ich aber als absolutes "Gemütlichkeitsmaximum".

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Armageddon:

Unsere zweite Hauptfertigkeit. Armageddon lässt Feuerbrocken vom Himmel regnen und fügt dem Gegner massiven Schaden zu, die Dauer beträgt zwischen 12-50 Sekunden (je nach Riss-Level) und hat eine Zauberverzögerung (Cast Delay) von 6 Sekunden. Nebenbei die einzige Elementarfertigkeit, die man in Wandelform einsetzen kann.

Die Synergien (Vulkan, Felsenfeuer und Feuersturm) sollten jeweils soviele Punkte wie möglich bekommen, um den Schaden von Armageddon zu erhöhen.

3.2.1 Zusammenfassung:
  • Riss: 1-10
  • Armageddon: 20
  • Synergien: bis zu 60
  • Durchgangsfertigkeiten: 5 (Arktiswind, Zyklon-Rüstung, Twister, Tornado, Hurrikan)
Das sind dann 29-95 Punkte, je nach Geschmack.
Allerdings sieht man, dass man hier nicht komplett ausskillen kann, da einfach nicht genug Punkte übrig sind, selbst mit Level 99 nicht.



3.3 Herbeirufungsfertigkeiten:


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Raben:

Sehr nette kleine Begleiter, die Raben können den Gegner blenden, sodass sie uns nicht mehr angreifen, äußerst nützlich gegen Fernkämpfer. Allerdings haben sie auch einen Nachteil, sie "überfluchen" die Flüche eines Totenbeschwörers oder eines Items (z.B. Schnitters Tribut).
1 Punkt reicht für die Feindkontrolle.

http://planetdiablo.eu/spiel/skills/druid/pics/s25.jpg

Aasranke:

Diese Ranke frisst die Leichen unserer Gegner auf und wandelt sie in Lebenspunkte für uns um, sodass wir uns Heiltränke sparen können nach einem Kampf. 1 Punkt wird gesetzt, damit wir diesen netten Bonus bekommen.

http://planetdiablo.eu/spiel/skills/druid/pics/s23.jpghttp://planetdiablo.eu/spiel/skills/druid/pics/s26.jpg

Eichbaumweiser oder Herz des Wiesels:

Hier muss man sich entscheiden. Bei den "einseitigen" Druiden wird immer einer genommen und maximiert, jeoch haben wir nicht genug Punkte zur Verfügung, diese kleinen "instabilen Auren" auszubauen. Daher sollte man diese beide mit je einem Punkt versehen und je nach Geschmack nutzen, in Partys wird evtl. der Eichbaumweise lieber gesehen, wegen +%Leben, da profitiert jeder von. Wenn wir viel alleine spielen ist das Wiesel interessanter, weil er unseren Physischen Schaden und AR erhöht.

http://planetdiablo.eu/spiel/skills/druid/pics/s30.jpg

Grizzly:

Der Bär ist ein hervorrageder Blocker und braucht nur 1 Punkt um massig auszuhalten.

3.3.1 Zusammenfassung
  • Raben: 1
  • Eichbaumweiser und Herz des Wiesels: 2
  • Aasranke: 1
  • Grizzly: 1
  • Durchgangsfertigkeiten: 3 (Geisterwölfe, Wölfe des Entsetzens und Giftkriecher)
Das sind 8 Punkte, diese sollte man auch als fix sehen, nicht mehr und nicht weniger!



3.4 Varianten:


Um komplett ausgeskillt zu sein, müsste man 148 Punkte frei haben... Soviele hat man aber leider nicht, deswegen gibt es folgende grobe "Charaktervarianten" (ausgegangen wird von Level 99):

3.4.1 Physisch ausgelegt:
  • Wut: 20
  • Lykanthropie: 20
  • Armageddon: 20
  • "+% Schaden-Synergien": 35
  • Durchgangsfertigkeiten: 15
3.4.2 Elementar ausgelegt:
  • Armageddon: 20
  • "+% Schaden-Synergien": 60
  • Riss: Nach Belieben (1-12)
  • Wut: Nach Belieben (1-12)
  • Lykanthrophie: 1
  • Durchgangsfertigkeiten: 16


3.5 Wie skille ich meinen Druiden jetzt?


Am Anfang ist die Werwolfform noch sehr schwach und langsam, daher tendiere ich dazu als Feuerdruide loszuziehen. Ihr versenkt die ersten Punkte in die Feuerfertigkeiten, die gleichzeitig als Synergien für Armageddon da sind. Immer wenn eine neue Fertigkeit freigeschaltet ist, die als Durchgang benötigt wird, solltet ihr einen Punkt reinstecken. Dabei solltet ihr drauf achten, dass ihr vorher die Fertigkeitspunkte aufspart, damit ihr dann z.B. auf Level 18 alle neuen Fertigkeiten schon könnt.
Nachdem ihr Level 30 erreicht habt, solltet ihr Wut auf mindestens Level 4 bringen für 5 Angriffe und danach Armageddon auf 20 bringen, danach stärkt ihr entweder weiter Wut oder euer Lebenspolster (Lykanthrophie) oder ihr widmet euch den Synergien zu Armageddon.
 
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xardas149

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4. AUSRÜSTUNG:


Nun kommen wir zum Ausrüstungsteil, hier werde ich die verschiedenen brauchbaren Gegenstände kurz vorstellen.
Aber zuerst noch ein paar Abkürzungserklärungen, die ich benutzen werde. Das erleichtert mir das Aufzählen aller wichtigen Eigenschaften und ihr müsst nicht ellenlange Beschreibungen lesen:


+Skills = +Fertigkeiten-Levels
MF = Chance auf magischen Gegenstand finden
FHR = schnellere Erholung nach Treffer
FRW = schneller Rennen/Gehen
%ed = erhöhter Schaden
%AR = prozentuale AR(=Angriffswert)-erhöhung
IAS = erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
WIAS = erhöhte Angriffsgeschwindigkeit auf der Waffe
LL = Leben absaugen
ML = Mana absaugen
DL = Dualleech=Leben und Mana absaugen
LaeK = Leben nach jedem Volltreffer
MaeK = Mana nach jedem Volltreffer
Volltreffer = Tötung eines Gegners
DmgRed = Schadensreduzierung
CNBF = Einfrieren nicht möglich
ITD = Ignoriert Zielverteidigung
CB = Vernichtender Schlag
DS = Todesschlag
OW = Offene Wunden
SC = Normal-Modus
HC = Profi-Modus
1 Frame = 1 Bildeinheit bei Diablo2; 1/25 einer Sekunde -> 25 Frames=1Sekunde


Außerdem solltet ihr darauf achten, dass euer Druide mit seiner Ausrüstung zusammen folgende Werte erreicht:

  • 2000-3000 Leben
  • hohe Feuer- und Blitzresistenzen, Kälte und Gift sind nicht so wichtig
  • 20% FHR, weniger sollte man nicht haben (man siehe hierzu die "Caps")
  • ein Gleichgewicht aus hoher Angriffsgeschwindigkeit und gutem Schaden
  • möglichst viele +Skills
  • einen guten LL-Wert (dank Barbaren-Wut sind wir hier nicht auf allzu hohe Werte angewiesen)
  • etwas ML oder MaeK
  • etwas CB ( Cb verliert je besser die Ausrüstung wird immer mehr an Bedeutung, daher reicht hier auch ein niedriger Wert)
  • viel DS, je mehr desto besser
  • + Feuerschaden / - Feuerwiederstand


4.1 Waffe:


grabraeuber.gif



Zu Anfang muss man erst einmal wissen, dass die Angriffsgeschwindigkeit fast nur vom WIAS abhängig ist. Man sollte möglichst versuchen die maxiamle Angriffsgeschwindigkeit zu erreichen. Diese könnt ihr mithilfe dieses Calcs ausrechnen.
Kommen wir nun zur Waffenauswahl:

ätherischer Grabräuber
Stangenwaffen-Klasse: Langsame Angriffsgeschwindigkeit (10)
Zweihandschaden: 148 - 675 bis 188 - 855
Reichweite: 4
Haltbarkeit: 65
Benötigte Stärke: 165
Benötigte Geschicklichkeit: 103
Benötigtes Level: 84
Char-Farbe: Hellgelb
(Nur Ladder)
60% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
4 zu Lichtradius
+200-280% Erhöhter Schaden
+150-230% Schaden an Untoten
50-80% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
Alle Widerstandsarten +30-50
+250-350 zum Angriffswert gegen Untote
10% Wiederbeleben als: Zurückgekehrter
+10-14 Leben nach jedem Volltreffer
Gesockelt (1-3)


Die absolut beste Waffe für einen Wolf!
Wir bekommen viel WIAS, massig Schaden, extra %ed gegen Untote, viel AR gegen Untote, massig Resistenzen, LaeK, MF und bis zu 3 Sockel! Ein unglaubliches Paket, allerdings müssen wir eine "Zod-Rune" sockeln, damit unsere Waffe uns nicht kaputt geht, da eine ätherische Waffe nicht repariert werden kann. Die übrigen Sockel sollte man mit 2 IAS-Juwelen füllen, die gleichzeitg noch %ed mitliefern um den maximalen Schaden und Geschwindigkeit von 4 Frames zu erlangen.

Odem der Sterbenden
"VexHelElEldZodEth"
+60% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+125% Schaden an Untoten
12% bis 15% abgesaugtes Leben pro Treffer
Verhindert Monsterheilung
50% Chance auf Level 20 Giftnova wenn Sie einen Gegner ausschalten
+350% bis +400% Erhöhter Schaden
+30 zu allen Attributen
7% abgesaugtes Mana pro Treffer (Vex)
Anforderungen -20% (Hel)
1 zu Lichtradius (El)
+50 zu Angriffswert (El)
+50 zum Angriffswert gegen Untote (Eld)
+75% erhöhter Schaden gegen Untote (Eld)
Unzerstörbar (Zod)
-25% Ziel-Verteidigung (Eth)


Der beste Rohling für dieses Runenwort ist ein ätherischer Donnerhammer, er hat das beste Verhältnis aus Geschwindigkeit (6 Frames) und Schaden.
Bei einem höheren CB-Wert auf der Ausrüstung würde sich eine ätherische Ruhmes-Axt als Rohling auszahlen, da die Axt schneller ist (5 Frames) und man CB somit schneller anbringt.
Hier sind einige teure Runen drin aber es lohnt sich wirklich, denn wir bekommen riesigen Schaden, viel DL, viel WIAS und massig Attribute.
Allerdings ist diese Waffe schon verdammt teuer und der Wiederverwendungszweck eines Donnerhammers ist auch eher gering.
Sollte man diese Waffe einhändig spielen wollen ist die Berserkeraxt der Rohling unserer Wahl.


Trauer
"EthTirLoMalRal"
35% Chance, Level 15 Giftgeifer auf Schlag zu zaubern
+30-40% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Schaden +340 bis +400
Verteidigung des Ziels ignorieren
+1.875% erhöhter Schaden gegen Dämonen pro Level
-20% bis -25% zu Giftwiderstand des Gegners
10-15 zu Leben nach jedem Volltreffer
-25% Ziel-Verteidigung (Eth)
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer (Tir)
20% Todesschlag (Lo)
Verhindert Monsterheilung (Mal)
Erhöht um 5-30 Feuerschaden (Ral)


Gesockelt in einer Phasenklinge kommen wir hiermit auf die Angriffsgeschwidigkeit von 5 Frames. Die Waffe bringt uns jede Menge Schaden, DS, ITD und IAS.
Aber moment mal, die Waffe ist einhändig!?
Trauer macht sehr guten Schaden und somit kann sich ein Schild sogar lohnen bezüglich unseres Armageddonschadens. Die Schildfrage wird weiter unten geklärt.

Grabräuber
Stangenwaffen-Klasse: Langsame Angriffsgeschwindigkeit (10)
Zweihandschaden: 99 - 450 bis 125 - 570
Reichweite: 4
Haltbarkeit: 65
Benötigte Stärke: 165
Benötigte Geschicklichkeit: 103
Benötigtes Level: 84
Char-Farbe: Hellgelb
(Nur Ladder)
60% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
4 zu Lichtradius
+200-280% Erhöhter Schaden
+150-230% Schaden an Untoten
50-80% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
Alle Widerstandsarten +30-50
+250-350 zum Angriffswert gegen Untote
10% Wiederbeleben als: Zurückgekehrter
+10-14 Leben nach jedem Volltreffer
Gesockelt (1-3)


Auch in nicht ätherisch eine der besten Waffen!
Für die Eigenschaften könnt ihr bei der ätherischen Version nachgucken, hier möchte ich nur anmerken, dass wir keine "Zod-Rune" sockeln müssen und der nicht-ätherische Grabräuber eine weitaus günstigere Variante darstellt.

Eid
"ShaelPulMalLum"
30% Chance, Level 20 Knochengeist auf Schlag zu zaubern
Unzerstörbar
+30% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+210-340% erhöhter Schaden
Absorbiert 10 bis 15 magischen Schaden
Level 16 Herz des Wiesels (20 Ladungen)
Level 17 Eisengolem (14 Ladungen)
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit (Shael)
+100 zu Angriffswert gegen Dämonen (Pul)
+75% erhöhter Schaden gegen Dämonen (Pul)
Verhindert Monsterheilung (Mal)
+10 zu Energie (Lum)


Der beste Rohling für dieses Runenwort ist eine ätherische Versilberte Axt.
Auch wieder etwas günstiger, aber trotzdem haben wir hier ein schönes Paket aus WIAS (reicht um 5 Frames zu erreichen) und gutem Schaden.
Einhand ist die Waffe auch sehr gut, der beste Rohling hierfür wäre eine ätherische Ettin-Axt (6 Frames). Ebenso gut geeignet sind eine ätherische Geissel (5 Frames) und eine kleine Sichel (6 Frames).

Upgraded Rippenbrecher
Stab-Klasse: Langsame Angriffsgeschwindigkeit (10)
Zweihandschaden: 255 - 386 bis 330 - 493
Reichweite: 2
Haltbarkeit: 130
Benötigte Stärke: 63
Benötigte Geschicklichkeit: 35
Benötigtes Level: 56
Char-Farbe: Hellblau
Erhöht Schaden um 30-65
+200-300% Erhöhter Schaden
50% Chance auf vernichtenden Schlag
+15 zu Geschicklichkeit
+100 Verteidigung
+100% Verbesserte Verteidigung
50% Schnellere Erholung nach Treffer
50% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+100 zu Maximaler Haltbarkeit


Eine gute Waffe, wir bekommen viel WIAS, guten Schaden, viel CB, FHR und Geschicklichkeit.
Eine günstige und wirklich gute Waffe.
Hier seht ihr wie man upgraded.
Gesockelt wird eine Shael oder ein Ias/Ed Juwel für die maximale Geschwindigkeit von 5 Frames die man mit dieser Waffe erreichen kann.

Erdschieber
Hammer-Klasse: Langsame Angriffsgeschwindigkeit (20)
Zweihandschaden: 115 - 630 bis 132 - 720
Reichweite: 3
Haltbarkeit: 60
Benötigte Stärke: 253
Benötigtes Level: 69
+250-300% Erhöhter Schaden
25% Chance, Level 14 Riss auf Schlag zu zaubern
33% Chance auf vernichtenden Schlag
10% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
50% Schaden an Untoten
Level 14 Vulkan (30 Ladungen)
+7 zu "Elementar-Fertigkeiten"
10% Schnellere Zauberrate
+50% Schaden an Untoten


Ja, der Erdschieber, eine Waffe die eigentlich zu nichts zu gebrauchen ist, sie stellt für uns allerdings eine gute Alternative dar. Auf den ersten Blick denkt man, "der ist ja wie für uns geschaffen". Das ist er auch, aber er ist eben nicht das Optimum, weil er zu langsam ist, bei nicht so gutem Schaden.
Allerdings stechen die 7+ Elementarfertigkeiten einem sofort ins Auge! Außerdem ist das CB sehr nett. Was besonderes ist auch noch, dass wir einen "Riss-Trigger" haben, der sogar annehmbaren Schaden anrichtet.
Die Sockelung einer Shael ist Plicht , sonst ist die Geschwindigkeit von 7 Frames wirklich unschön.

Gehorsam
"HelKoThulEthFal"
30% Chance, Level 21 Verzaubern nach Volltreffer zu zaubern
40% schnellere Erholung nach Treffer
+370% erhöhter Schaden
-25% zu Feuerwiderstand des Gegners
40% Chance auf vernichtenden Schlag
+200-300 zu Verteidigung
Alle Widerstandsarten +20-30
Anforderungen -20% (Hel)
+10 zu Geschicklichkeit (Ko)
Erhöht um 3-14 Kälteschaden (Thul)
-25% Ziel-Verteidigung (Eth)
+10 zu Stärke (Fal)


Ein sehr günstiges Runenwort, das aber ein paar sehr nette Eigenschaften zu bieten hat.
Viel Schaden, CB, Resistenzen, FHR und Stärke und Geschicklichkeit. Das wirklich tolle an der Waffe sind die -Resistenzen beim Gegner, das unser Armageddon ordentlich stärkt.
Leider ist auf dieser Waffe kein WIAS, deswegen ist sie leider etwas "lahm".
Bester Rohling ist wohl ein Drescher oder ein Riesendrescher, wegen der schnellsten Grundgeschwindigkeit.
Damit erreicht man dann noch 7 Frames.

Buriza-Do Kyanon
Armbrust-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (10)
Zweihandschaden: 82 - 239 bis 99 - 412
Benötigte Stärke: 110
Benötigte Geschicklichkeit: 80
Benötigtes Level: 41
100% Stech-Angriff
+35 zu Geschicklichkeit
+75-150 Verteidigung
+2.5 to Maximalschaden pro Level
80% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+150-200% Erhöhter Schaden
Friert das Ziel ein +3
Erhöht um 32-196 Kälteschaden


Eine Fernkampfwaffe auf einem Nahkämpfer?
Ja, das ist sogar eine gute Alternative, denn in Wandelform schlagen wir mit einer Armbrust zu. Dieses gute Stück bietet uns viel WIAS, guten Schaden, Kälte Schaden und Geschicklichkeit, aber vor allem erhöhten Maximalschaden auf Charakterlevel. Dadurch bekommen wir schon einen recht beeindruckenden Schaden zusammen.
In den Sockel kommt eine Shael oder ein Ias/Ed Juwel, damit wir diese Waffe auf Maxspeed von 5 Frames bekommen.

Allerdings gibt es bei der Benutzung von Fernkampfwaffen etwas zu beachten, denn bei einer Armbrust bekommen wir NUR durch Geschicklichkeit mehr Schaden, d.h. dass wir Geschicklichkeit statten müssen. Aber zusätzlich bekommen wir noch AR. Das Problem ist, Fernkampfwaffen fallen dann als "Übergangslösung" raus, da wir viel Schaden verlieren, wenn wir Geschicklichkeit gestattet haben und dann auf eine "normale" Waffe wechseln wollen.
Ebenso ist zu beachten, dass die Reichweite bei 0 liegt und man daher genau am Gegner stehen muss um ihn treffen zu können.

Desweiteren gibt es noch ein paar günstige Alternativen, wie z.B. Windhammer, Knochenhacker oder Steintrümmerer des unsterblichen Königs.

Welche Waffe für euch am besten ist, müsst ihr je nach virtuellem Geldbeutel entscheiden, hier die Grundlage der Bewertung von Xardas149.


4.1.1 Einhandwaffe:


Da ein möglicher Schild durchaus Offensivpotenzial hat für unseren Armageddonschaden ( dazu mehr unter 4.2 Schild ) kann man auf einem Armageddonwolf also auch eine Einhandwaffe in Erwägung ziehen. Neben den Runenwörtern Trauer, Odem der Sterbenden und Eid gibt es natürlich auch bei den Uniques sehr gute Waffen.


Sturmgeißel
Knüppel-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-10)
Einhandschaden: 10 - 272 bis 12 - 320
Reichweite: 3
Haltbarkeit: 65
Benötigte Stärke: 125
Benötigte Geschicklichkeit: 77
Benötigtes Level: 82
Char-Farbe: Dunkelgrau
+240-300% Erhöhter Schaden
30% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
15% Chance, Level 10 Statikfeld auf Schlag zu zaubern
20% Chance, Level 18 Tornado auf Schlag zu zaubern
Erhöht um 1-473 Blitz-Schaden
Angreifer erleidet Blitz-Schaden von 30
33% Chance auf vernichtenden Schlag
Absorbiert 3-9 Blitzschaden
+50% Schaden an Untoten


Der größe Konkurrent von Trauer meiner Meinung nach. Die Waffe unterliegt zwar im Rohschaden, jedoch glänzt die Sturmgeissel mit Statik auf Schlag und schwächt damit alle Monster in unserem Umfeld, was dem Armageddon zuspielt, da die Wahrscheinlichkeit steigt, dass wir ein geschwächtes Monster mit einem Armageddontreffer töten. Der Blitzschaden auf der Waffe erlöst uns von allen Sorgen in Hinsicht auf Doppelimmune und die 33% CB machen die Waffe noch besser. Einziger Nachteil ist der sehr niedrige Minimalschaden.
Um die maximale Geschwindigkeit von 5 Frames zu erreichen sockeln wir wie so oft eine Shael.

Todesbeill
Axt-Klasse: Normale Angriffsgeschwindigkeit (0)
Einhandschaden: 79 - 234 bis 91 - 269
Reichweite: 3
Haltbarkeit: 26
Benötigte Stärke: 138
Benötigte Geschicklichkeit: 59
Benötigtes Level: 70
Char-Farbe: Dunkelrot
(Nur Ladder)
+230-280% Erhöhter Schaden
66% Todesschlag
-33% Ziel-Verteidigung
40% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+6-9 Leben nach jedem Volltreffer


Diese Waffe beeindruckt mit ganzen 66 % DS bei einem guten Schaden. Zusammen mit dem Amulett Zorn des Hohen Fürsten erreichen wir den Maximalwert von 100% DS ohne ein weiters Item und sind somit freier in der Restausrüstung und können weiter unseren Schaden stärken oder Schwächen ausgleichen. Die - 33% Zielverteidigung erleichtern uns das Treffern erheblich und das LaeK ist ein netter Bonus. Die Waffe ist mit einer Shael zu sockeln um Maxspeed zu erreichen.

Schaefers Hammer
Hammer-Klasse: Langsame Angriffsgeschwindigkeit (20)
Einhandschaden: 100 - 280 bis 115 - 338
Reichweite: 2
Benötigte Stärke: 189
Benötigtes Level: 79
Char-Farbe: Hellblau
20% Chance, Level 10 Statikfeld auf Schlag zu zaubern
+50 zu Leben
+8 zu Angriffswert pro Level
Blitz-Widerstand +75%
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+2 to Maximalschaden pro Level
Unzerstörbar
+100-130% Erhöhter Schaden
1 zu Lichtradius
Erhöht um 50-200 Blitz-Schaden
+50% Schaden an Untoten


Dieser Hammer könnte eigentlich unsere absolute Traumwaffe sein. Er hat eigentlich alles was wir uns nur wünschen können. Der physiche Schaden ist gut, Statik auf Schlag erhöht unseren Killspeed enorm, AR pro LeveL behebt eine der Problemzonen eines Armageddonwolfes, der Blitzschaden lässt uns Doppelimmune vergessen und der sehr hohe Blitzwiederstand erlöst uns auch da von den meisten Sorgen. Als Bonus gibt es sogar Leben oben drauf, welches auch noch von Lyka und Oak erhöht werden kann.
Der große Hacken am Schaefers ist seine Geschwindigkeit. Selbst mit einer Shael gesockelt erreicht er nur 7 Frames und ist damit deutlich langsamer als andere Optionen.


Horazons Tornado
Knüppel-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-10)
Einhandschaden: 9 - 264 bis 11 - 304
Reichweite: 3
Haltbarkeit: 65
Benötigte Stärke: 100
Benötigte Geschicklichkeit: 62
Benötigtes Level: 64
Char-Farbe: Dunkellila
+230-280% Erhöhter Schaden
50% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Verlangsamt Ziel um 20%
20% Chance, Level 15 Tornado auf Schlag zu zaubern
Anforderungen -20%
+50% Schaden an Untoten


Die Waffe wirkt unscheinbar, hat aber durchaus ihre Vorteile. Der Schaden ist in Ordnung und kann durch eine Sockelung von Ed/Maxdmg Juwelen sogar noch erhöht werden, da wir keine Geschwindigkeit mehr von der Waffe benötigen. Interessant an der Waffe ist die Verlangsamung. Zusammen mit weiteren Verlangsamungseffekten können wir unsere Gegner ausbremsen und deutlich weniger gefährlich machen.

4.1.2 Zweit-Slot

Im zweiten Slot sollten wir etwas mitnehmen, das uns nebenbei noch unterstützen kann. Gängige Zweit-Slot Besetzungen sind:
  • Immunenbekämpfung
  • AR-Erhöhung
  • "Ancast"-Slot
  • Alternative Angriffe


4.1.2.1 Immunenbekämpfung

Eigentlich müssen wir uns um Immunenbekämpfung nicht kümmern, aber es könnte doch mal vorkomen, dass ein Gegner Feuer- und Körperimmun ist. Dann sollten wir ihn nicht einfach stehen lassen, sondern uns auf eine Alternative verlassen können.

Glimmerscherbe
Wurfaxt-Klasse: Langsame Angriffsgeschwindigkeit (10)
Einhandschaden: 44 - 169 bis 52 - 201
Wurfschaden: 39 - 171 bis 46 - 204
Reichweite: 1
Haltbarkeit: 15
Benötigte Stärke: 88
Benötigte Geschicklichkeit: 108
Benötigtes Level: 70
Char-Farbe: Hellgrün
+160-210% Erhöhter Schaden
Erhöht um 218-483 Feuerschaden
Erhöht um 176-397 Kälteschaden
Erhöht um 29-501 Blitz-Schaden
+60 Stapelgrösse
30% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit


Die Glimmerscherbe ist wohl die Beliebteste Methode gegen Körperimmune Gegner, durch hohen Elementarschaden jeglicher Art, hilft sie auch uns sehr gut.

Blauzorn
Schwert-Klasse: Sehr Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-30)
Einhandschaden: 102 - 115 bis 114 - 129
Reichweite: 2
Benötigte Stärke: 25
Benötigte Geschicklichkeit: 136
Benötigtes Level: 85
Char-Farbe: Hellgrau
(Nur Ladder)
Erhöht um 250-500 magischer Schaden
+230-270% Erhöhter Schaden
Level 10-13 Zuflucht Aura wenn ausgerüstet
Erhöht um 250-500 Kälteschaden
30% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
5-10 zu allen Attributen
3 zu Lichtradius
+1 zu allen Fertigkeiten


Mit sehr viel Kälte- und Magieschaden stellt dieses Schwert einen Gegenpart zu unseren Schadensarten dar. Es wäre eine sehr gute Alternative, wenn es nicht soviel Geschicklichkeit bräuchte, daher empfehle ich es nur im Zusammenhang mit "Trauer" oder bedingt auch mit "Buriza-Do Kyanon".

Tiamats Rüge
Verteidigung: 163 - 204
Haltbarkeit: 116
Blocken: 38% - 48%
Schlagschaden: 15 - 24
Benötigte Stärke: 91
Benötigtes Level: 38
Char-Farbe: Hellgrau
Erhöht um 27-53 Kälteschaden
Erhöht um 35-95 Feuerschaden
Erhöht um 1-120 Blitz-Schaden
Alle Widerstandsarten +25-35
+140-200% Verbesserte Verteidigung
5% Chance ein Level 9 "Frost-Nova" auszulösen wenn getroffen
5% Chance ein Level 7 "Nova" auszulösen wenn getroffen
3% Chance ein Level 6 "Hydra" auszulösen wenn getroffen
+40 zu Maximaler Haltbarkeit


Dieses Schild empfehle ich zu den beiden genannten Einhandwaffen. Wir bekommen Resistenzen und nochmal zusätzlichen Elementarschaden.

Höllenplage
Armbrust-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (10)
Zweihandschaden: 89 - 254 bis 105 - 300
Benötigte Stärke: 163
Benötigte Geschicklichkeit: 77
Benötigtes Level: 76
Char-Farbe: Rot
+180-230% Erhöhter Schaden
Erhöht um 63-324 Feuer-, Kälte- und Blitzschaden
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
100-150% Bonus zu Angriffswert
Gesockelt (2)
Level 18 Feuerbrandpfeil (150 Ladungen)


Nur mit "Buriza-Do Kyanon" in Verbindung sinnvoll, da es auch eine Armbrust ist. Der Elementarschaden ist natürlich auch hier das Ausschlaggebende.



4.1.2.2 Ar-Erhöhung:

Hierbei erhöhen wir unseren AR-wert durch die Fertigkeit der Zauberin "Verzaubern". Diese Fähigkeit ist als Ladungen auf dem Dämonenglied.
Eine Ladung kostet ca. 10.000 Gold, kann man also relativ gut finanzieren, da die Verzauberug auch gleichzeitig ca. 11 Minuten anhält.



4.1.2.3 "Ancast"-Slot:

Beim "ancasten" wird auf viele +Skills geachtet, sodass die dauerhaften Zauber (z.B. beschworene Begleiter) eine stärkere Wirkung haben. Außerdem kann man auch das Lebenspolster erhöhen.
Typische Ancastwaffen sind das Runenwort "Geist" in Waffe und Schild. Oder Mang Songs Lektion. Letzterer ist besser, da wir anstatt 4+ Skills 5 erhalten, allerdings ist er sehr selten.
Unnötig teuer und nicht besser als Mang Songs Lektion ist die Kombination "Herz der Eiche" und "Geistschild", welche zusammen auch 5 zu allen Fertigkeiten bringt.

Um unser Lebenspolster zu erhöhen können wir das Runenwort "Ruf zu den Waffen" nutzen, dass uns ermöglicht die Barbarenschreie "Kampfaufruf" und "Kampfbefehle" zu wirken. Dieses Runenwort ist allerdings sehr teuer, da die Runen teilweise sehr selten sind.



4.1.2.4 Alternative Angriffe:

Als "alternativen Angriff" bezeichne ich mögliche Änderungen an der Spielweise und Benutzung anderer Fertigkeiten.
Beim Durchspielen, bin ich manchmal an Gegner geraten, die im Nahkampf zu gefährlich waren, dann habe ich mich zurückverwandelt und "Riss" oder "Vulkan" eingesetzt. Um den Feuerschaden zu maximieren sollte man auf viele +Skills und vor allem auf +%Feuerfertigkeitsschaden und -gegnerische Resistenzen achten.



4.2 Schild:

schwarzeichenschild.gif


Bei unserm Schild sollten wir darauf achten, dass wir eine Blockrate von 6 oder 5 Frames haben . Wieviel Geschicklichkeit ihr braucht für Maxblock könnt ihr im Blockcalc" ausrechnen. Eine Blockrate von 5 Frames bekommt man ab 48% Schnelleres Blocken. Eine Blockchance von nur 6 Frames (27% schnelleres Blocken) kann man evtl. noch verkraften, da wir Armageddon benutzen und somit eigentlich immer Schaden anrichten, auch wenn wir nicht zuschlagen.
Oder aber ihr versucht so wenig Block wie möglich zu bekommen, dazu solltet ihr nur minimal in Geschicklichkeit investieren (136 für "Trauer" in einer Phasenklinge).

Schwarzeichenschild
Verteidigung: 322 - 372
Haltbarkeit: 129
Blocken: 40% - 50%
Schlagschaden: 17 - 29
Benötigte Stärke: 100
Benötigtes Level: 61
+0.5 zu Geschicklichkeit pro Level
+160-200% Verbesserte Verteidigung
Absorbiert 0.625 Kälteschaden pro Level
4% Chance ein Level 5 "Schwächen" auszulösen wenn getroffen
+45 zu Maximaler Haltbarkeit
+1.25 zu Leben pro Level
50% Schnelleres Blocken
Halbierte Dauer der Erstarrung


Dieses Schild ist genial. Liefert uns Leben ( leider nicht von Lyka oder Oak erhöht), Geschicklichkeit und Kälteabsorb. Ein Schild, das eigentlich nie benutzt wird, aber bei einem Wolf sicherlich sehr gut ist.

Upgraded Mosars gesegneter Kreis
Verteidigung: 302 - 393
Haltbarkeit: 84
Blocken: 65% - 75%
Schlagschaden: 17 - 29
Benötigte Stärke: 100
Benötigtes Level: 52
Alle Widerstandsarten +25
25% erhöhte Chance beim Blocken
Gesockelt (2)
+180-220% Verbesserte Verteidigung
30% Schnelleres Blocken


Ebenfalls Maxblock fähig, allerdings nur durch eine "Shael-Rune", sonst würden wir nicht auf 5 Frames kommen. Dieses Schild ist sehr schön durch die vielen Resistenzen und ebn noch einem freien Sockel. Man sollte es allerdings im Upgraded Zustand nutzen, da wir dadurch eine höhere Blockchance erhalten.
Sollte man sich gegen Maxblock entscheiden wäre umgekehrt natürlich der nicht aufgewertete Mosars besser. Dann könnte man auch unter Umständen nur mit 6 Frames Blockgeschwindigkeit spielen und eine zweite Facette sockeln.

Medusas Blick
Verteidigung: 405 - 453
Haltbarkeit: 92
Blocken: 44% - 54%
Schlagschaden: 18 - 28
Benötigte Stärke: 219
Benötigtes Level: 76
Char-Farbe: Hellrot
+150-180% Verbesserte Verteidigung
Verlangsamt Ziel um 20%
10% Chance ein Level 7 "Widerstandsschwund" auszulösen wenn getroffen
5-9% abgesaugtes Leben pro Treffer
100% Chance auf Level 44 Nova beim Tod
Kälte-Widerstand +40-80%


Die Chance auf den Fluch "Widerstandschwund" ist der Trumpf dieses Schildes, da der Fluch die gegnerischen Wiederstände um 51% senkt und unseren Armageddonschaden damit stark erhöht. Die restlichen Eigenschaften sind auch durchaus nicht schlecht ( Kältewiederstand, LL und Verlangsamung als netter Zusatz, wenn auch nicht so wichtig).
Gesockelt werden sollte in jedem Fall eine Shael, sonst leidet die Blockgeschwindigkeit zu sehr ( wir erreichen durch die Shael nur 7 Frames, was hart an der Grenze ist und daher Medusa den zwei vorigen Schilden unterlegen macht)

Sturmschild
Verteidigung: 406 - 519
Blocken: 67% - 77%
Schlagschaden: 12 - 34
Benötigte Stärke: 156
Benötigtes Level: 73
+3.75 zu Verteidigung pro Level
Schaden reduziert um 35%
+30 zu Stärke
Unzerstörbar
35% Schnelleres Blocken
Blitz-Widerstand +25%
25% erhöhte Chance beim Blocken
Kälte-Widerstand +60%
Angreifer erleidet Blitz-Schaden von 10


Und das zweite Maxblock fähige Schild, wieder nur durch eine "Shael-Rune".
Dieses Schild bietet uns gute Blitz und Kälte Resistenzen, viel Stärke und als feinen Abschluss 35% DmgRed.
Auch hier gilt, sollte man nicht mit Maxblock spielen wollen, wäre eine Facette statt der Shaelrune eine Überlegung wert.

Prunkvoller Schild der Abweisung
Gesockelt (4)
30% schnelleres Blocken
20% erhöhte Chance beim Blocken


Wird mit Regenbogenfacetten gesockelt und ist der größt mögliche Schadensverstärker für Armageddon den uns ein Schild liefern kann.
Da wir als Wolf wahrscheinlich etwas mehr Stärke haben werden können wir auch andere Grundtypen von Schildern nutzen als nur den Monarch (Schild mit den niedrigsten Anforderungen, welcher 4 Sockel bekommen kann). Der Monarch ist einfach zu selten und teuer, deswegen sehr utopisch. Ägis und Schutz wären ebenso geeignet.
Noch deutlich billiger und realistischer sind die "Kunstvollen Schilder der Abweisung", welche halt nur 3 statt 4 Sockel haben.
Grundsätzlich bieten diese Schilder eigentlich nur Schaden und von daher auch eher "highend" , wenn die Defensive des Charakters schon stark genug ist, dann sind solche Schilder Optimum.

Lanzenwache
Verteidigung: 134 - 173
Haltbarkeit: 55
Blocken: 37% - 47%
Schlagschaden: 18 - 35
Benötigte Stärke: 65
Benötigtes Level: 35
+50 zu Leben
30% Schnellere Erholung nach Treffer
15% Schaden auf Mana
Angreifer erleidet Schaden von 47
+70-120% Verbesserte Verteidigung
20% Todesschlag


Dieses Schild sollte man ohne Block spielen, da es recht langsam ist und eine schlechte Grund-Blockchance hat. Dafür trumpft es mit +Leben und FHR auf und als Schadensbooster haben wir auch noch DS. Shael ist eine Plichtsockelung, da man sonst beim gelegentlich auftretedem Blocken zu sehr behindert wird.

4.3 Helm:


jalalsmaehne.gif



Jalals Mähne
Verteidigung: 247 - 297
Haltbarkeit: 20
(Nur für Druiden)
Benötigte Stärke: 65
Benötigtes Level: 42
+2 zu Fertigkeiten-Level des Druiden
+2 zu "Gestaltwandlungs-Fertigkeiten"
+150-200% Verbesserte Verteidigung
30% Schnellere Erholung nach Treffer
20% Bonus zu Angriffswert
+20 zu Stärke
+20 zu Energie
+5 zu Mana nach jedem Volltreffer
Alle Widerstandsarten +30


Dieser Helm ist wohl DAS Rundumsorglospaket! Wir haben viele +Skills, FHR, %AR, Stärke, MaeK und massig Resistenzen, um nur das wichtigste zu erwähnen.
Dieser Helm ist sehr gut, er stärkt beide Parts unseres Konzepts!

Rabengarn
Verteidigung: 343 - 390
Haltbarkeit: 20
(Nur für Druiden)
Benötigte Stärke: 113
Benötigtes Level: 74
Char-Farbe: Dunkelgold
+120-150% Verbesserte Verteidigung
Alle Widerstandsarten +15-25
+3 zu "Elementar-Fertigkeiten"
+20-30 zu Energie
-10-20% zu Feuer-Widerstand des Gegners
+7 zu Rabe (nur Druide)


Rabengarn ist der beste Helm um unseren Elementar-Schaden zu erhöhen.
3+ Elementarfertigkeiten, viele -Resistenzen beim Gegner und nochmals gute Resistenzen für uns.
Wenn wir mehr wert auf Armageddon legen, dann ist dieser Helm unschlagbar.

Guillaumes Gesicht
Verteidigung: 217
Haltbarkeit: 40
Benötigte Stärke: 115
Benötigtes Level: 34
+120% Verbesserte Verteidigung
30% Schnellere Erholung nach Treffer
35% Chance auf vernichtenden Schlag
15% Todesschlag
+15 zu Stärke


Für jeden physichen Nahkämpfer schon fast Pflicht-Item.
Dieser Helm bringt massig Schaden, in Form von CB+DS! Dazu liefert er Stärke und FHR.

Delirium
"LemIstIo"
1% Chance auf Level 50 Delirium bei Treffer
6% Chance auf Level 14 Gedankenschlag bei Treffer
14% Chance auf Level 13 Terror bei Treffer
11% Chance auf Level 18 Verwirren auf Schlag
+2 Fertigkeiten
+261 Verteidigung
+10 Vitalität
+50% Gold von Monstern
+25% Chance auf magische Gegenstände
Level 17 Mittelpunkt (60 Ladungen)


Man sollte dieses Runenwort in einen Druidenpelz sockeln, der bereits 3+ Wut, 3+ Armageddon hat, dadurch bekommen wir einen guten Schub für unsere Angriffe.
Ich persönlich finde den Helm sehr nervig wegen der "Delirium-Verwandlung" und den Flüchen.
Dazu mehr in diesem Thread.

Überlieferung
"OrtSol"
+10 zu Energie
+1 zu allen Fertigkeiten
+2 zu Lichtradius
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer
Blitz-Widerstand +30% (Ort)
Schaden reduziert um 7 (Sol)


Die Billig-Variante, die Runen sollte jeder mindestens 1x beim durchspielen finden.
Sollte nach Möglichkeit auch in einen Druidenpelz mit 3+ Armageddon und 3+ Wut gesockelt werden.

Diese 5 Helme sind sehr gut und auch erreichbar, man sollte sich schon für einen von ihnen entscheiden.
Es gibt jedoch noch eine Alternative zu diesen Helmen, nämlich Rare Druidenpelze!
Hier können sehr nützliche Sachen drauf sein, wie z.B.
2+ Druidenfertigkeiten
3+ Wut
3+ Lykanthrophie
3+ Armageddon
xx+ Leben
+% AR auf Charakterlevel
Wiederstände

etc...


So ein Rare Druidenpelz kann durchaus das Optimum darstellen.


4.4 Rüstung:


leichteplattenruestung.gif



Ketten der Ehre
"DolUmBerIst"
Alle Widerstandsarten +50%
+70% Verbesserte Verteidigung
+200% Schaden an Dämonen
+100% Schaden an Untoten
8% abgesaugtes Leben pro Treffer
+2 zu allen Fertigkeiten
+20 zu Stärke
Leben wieder auffüllen +7 (Dol)
Alle Widerstandsarten +15 (Um)
Schaden reduziert um 8% (Ber)
25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten (Ist)


Diese Rüstung ist perfekt für jeden Hybrid-Charakter!
2+Skills, %ed gegen Dämonen und Untote, LL, Stärke, sehr viele Resistenzen, DmgRed und ein bisschen MF.
Leider sind die Runen für dieses Runenwort sehr selten und teuer, aber wer es sich leisten kann, sollte nicht zögern.

Prunkvolle Alte Rüstung des Wals
Gesockelt (4)
81-100 +Leben


Die 4 Sockel machen diese Rüstung aus, man setzt 4 Regenbogenfacetten hinein. Dadurch erhöhen wir unseren Armageddon Schaden am meisten, da wir bis zu +20% Feuer-Fertigkeits-Schaden und -20% Gegner-Resistenz bekommen. Lediglich die Defensive wird etwas zurückgelassen, aber bei der richtigen Restausrüstung eine sehr gute Wahl.Außerdem hat eine "selbstgebaute" Rüstung sehr viel Stil!

Arkaines Heldenmut
Verteidigung: 1295 - 1450
Haltbarkeit: 30
Benötigte Stärke: 165
Benötigtes Level: 85
Char-Farbe: Hellrot
+150-180% Verbesserte Verteidigung
30% Schnellere Erholung nach Treffer
+1-2 zu allen Fertigkeiten
Schaden reduziert um 10-15
+0.5 zu Vitalität pro Level


Mit 2 Skills und einem Sockelplatz für eine Regenbogenfacette eine sehr offensive Rüstung die beide Aspekte des Charakter stärkt und somit eine exzellente Wahl. Mit einer absoluten Reduzierung des Schadens, Vitalität pro Level ( wird nicht von Lyka und Oak erhöht), 30% Fhr und vor allem die hohe Verteidigung aber auch keine schlechten defensiven Eigenschaften.

Stärke
"ElSolDolLo"
20% Chance, Level 15 Frostrüstung auf Treffer zu zaubern
25% schnellere Zauberrate
+300% erhöhter Schaden
+200% erhöhte Verteidigung
+1 bis 1.5 zu Leben pro Level
Alle Widerstandsarten +25-30%
12% Schaden geht auf Mana
+15 zu Verteidigung (El)
1 zu Lichtradius (El)
Schaden reduziert um 7 (Sol)
Leben wieder auffüllen +7 (Dol)
+5% zu Maximaler Blitz-Widerstand (Lo)


Die beste Rüstung für einen physichen Nahkämpfer.
Jede Menge %ed! Dazu +Leben auf Charakterlevel und schöne Resistenzen. Außerdem sollte man durch die "Frostrüstung" zusätzliche Sicherheit bekommen.
Wie auch "Ketten der Ehre", ist diese Rüstung leider sehr teuer.

Haut des Vipernmagiers
Verteidigung: 279
Haltbarkeit: 24
Benötigte Stärke: 43
Benötigtes Level: 29
Char-Farbe: Dunkelblau
+120% Verbesserte Verteidigung
Alle Widerstandsarten +20-35
30% Schnellere Zauberrate
Magie-Schaden reduziert um 9-13
+1 zu allen Fertigkeiten


Die Haut des Vipernmagiers ist eine ser gute Rüstung, man bekommt 1+ Skills und viele Resistenzen. Vor allem sollte diese Rüstung auch leicht zu bekommen sein. Ein netter Zusatz ist die schnellere Zauberrate, womit wir unsere Diener im Kampf schneller erneuern können, sollten diese sterben. Aufgewertet erreicht diese Rüstung auch sehr gute Verteidigungwerte.

Najs leichte Rüstung
Verteidigung: 721 - 830
Haltbarkeit: 60
Benötigte Stärke: 79
Benötigtes Level: 71
Anforderungen -60%
+65 zu Leben
Alle Widerstandsarten +25
45% Schaden auf Mana
+1 zu allen Fertigkeiten
+300 Verteidigung


Der Haut des Vipermagiers sehr ähnlich und sich zwischen beiden zu entscheiden ist äußerst schwer. Verteidigung, Leben, Wiederstände und der Skill sind eindeutige Argumente für die Nutzung dieser Rüstung. Ob man nun Najs oder die Vipern nimmt hängt vom persönlichen Geschmack ab, meiner Meinung nach ist die Zauberrate stärker, dass unsere Diener nicht so stark sein werden und wir regelmässig mit dem Erneuern dieser beschäftigt sein werden. Naj´s hat dagegen 45% Schaden auf Mana, was sehr hilfreich gegen Gegner ist, welche unser Mana mit einem Schlag verbrennen können ( Manaburner). Im Grunde also doch 2 sehr gleichwertige Rüstungen.

Löwenherz
"HelLumFal"
+15 zu Stärke
+20 zu Vitalität
+15 zu Geschicklichkeit
+20% Erhöhter Schaden
+50 zu Leben
Alle Widerstandsarten +30%
Anforderungen -15% (Hel)
+10 zu Energie (Lum)
+10 zu Stärke (Fal)


Eine sehr gute Rüstung und dazu noch sehr billig.
Wir haben hier Stärke, Geschicklichkeit und Vitalität, %ed, +Leben und gute Resistenzen.
Preis-Leistung: Sehr gut!

Aldurs Täuschung
Verteidigung: 746 - 857
Haltbarkeit: 70
Benötigte Stärke: 115
Benötigtes Level: 76
+300 Verteidigung
+1 zu "Gestaltwandlungs-Fertigkeiten"
+20 zu Stärke
+15 zu Geschicklichkeit
Blitz-Widerstand +40-50%
Anforderungen -50%
+1 zu "Elementar-Fertigkeiten"


Diese Rüstung ist nicht schlecht, man bekommt immerhin 1+ Skills auf den Elementar und auf den Gestaltwandler Baum, Stärke und Geschicklichkeit, sowie massig Blitz Resistenz.
Allerdings wird die Rüstung erst gut, wenn man die Stiefel noch dazu tut, dann bekommt man nämlich einen AR-Bonus von 150%.

Als zusätzliche Optionen wären noch zu nennen Ormus' Gewänder und Nötigung. Das sind beide akzeptable Rüstungen, jedoch nicht das Idealste.



4.5 Handschuhe:


haendeauflegen.gif



Hände auflegen
Verteidigung: 79 - 87
Haltbarkeit: 12
Benötigte Stärke: 50
Benötigtes Level: 63
+25 Verteidigung
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Feuer-Widerstand +50%
+350% Schaden an Dämonen
10% Chance, Level 3 Heiliger Blitz auf Schlag zu zaubern


Diese Handschuhe sind bei jedem Nahkämpfer gern gesehen.
Für uns bieten sie massig Feuer Resistenz und VIEL %ed gegen Dämonen.
Eine günstige und sehr gute Wahl.

Stahlhäcksler
Verteidigung: 232 - 281
Haltbarkeit: 24
Benötigte Stärke: 185
Benötigtes Level: 70
+170-210 Verteidigung
+15-20 zu Stärke
+30-60% Erhöhter Schaden
10% Chance auf vernichtenden Schlag


Mit diesen Handschuhe gewinnt man sehr viel Schaden.
Stärke, %ed und CB machen sie zu einer guten Wahl.

Draculs Griff
Verteidigung:125 - 145
Haltbarkeit: 14
Benötigte Stärke: 50
Benötigtes Level: 76
Char-Farbe: Dunkelrot
+90-120% Verbesserte Verteidigung
7-10% abgesaugtes Leben pro Treffer
25% Chance auf offene Wunden
5% Chance, Level 10 Lebens-Spender auf Schlag zu zaubern
+5-10 Leben nach jedem Volltreffer
+10-15 zu Stärke


Diese Handschuhe sind gut, dank Stärke, LL, OW und Laek. Schon nicht schlecht, aber warum diese Handschuhe erst richtig gut sind, liegt an dem Triggereffekt von "Lebens-Spender". Allerdings würde ich diese Handschuhe höchstens in HC oder für Ûber-Tristram verwenden (dazu später mehr).

Seelensauger
Verteidigung: 129 - 149
Haltbarkeit: 16
Benötigte Stärke: 106
Benötigtes Level: 74
Char-Farbe: Dunkelrot
+90-120% Verbesserte Verteidigung
4-7% abgesaugtes Mana pro Treffer
4-7% abgesaugtes Leben pro Treffer
8% Chance, Level 3 Schwächen auf Schlag zu zaubern
-50 zur Monsterverteidigung pro Treffer


Diese Handschuhe bieten nur eins, nämlich DL.
Wem es daran mangelt, sollte zugreifen, allerdings könnte der "Schwächen" Effekt stören, da z.B. "Altern" überflucht wird.

Außerdem könnten noch Blutfaust und Magierfaust, sowie Schmiede des unsterblichen Königs interessant sein. Sie sind sicherlich gute Alternativen.
 
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Stormer

Kuscheliges Fell des, Rinderkönigs
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15
4.6 Gürtel:


ohrenkette.gif



Ohrenkette
Verteidigung: 102 - 113
Haltbarkeit: 22
Reihen: 4
Benötigte Stärke: 20
Benötigtes Level: 29
Char-Farbe: Hellrot
Magie-Schaden reduziert um 10-15
Schaden reduziert um 10-15%
6-8% abgesaugtes Leben pro Treffer
+150-180% Verbesserte Verteidigung
+15 Verteidigung
+10 zu Maximaler Haltbarkeit


Ein sehr schöner Gürtel.
DmgRed und LL ist genau das, das wir brauchen, dazu ist der Gürtel auch noch günstig, da sollte man zuschlagen.

Nosferatus Rolle
Verteidigung: 56 - 63
Haltbarkeit: 14
Reihen: 4
Benötigte Stärke: 50
Benötigtes Level: 51
+15 zu Stärke
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer
Verlangsamt Ziel um 10%
5-7% abgesaugtes Leben pro Treffer
10% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
-3 zu Lichtradius


Auch ein sehr gutes Stück: Stärke, MaeK, LL und Gegnerverlangsamung.
Durch die Gegnerverlangsamung bekommen wir mehr Sicherheit, ebenso sorgen LL und MaeK für gesunde Lebens-/Manaverhältnisse.

Donnergotts Gedeihen
Verteidigung: 137 - 159
Haltbarkeit: 24
Reihen: 4
Benötigte Stärke: 110
Benötigtes Level: 47
5% Chance ein Level 7 "Himmelsfaust" auszulösen wenn getroffen
Erhöht um 1-50 Blitz-Schaden
+10% zu Maximaler Blitz-Widerstand
Absorbiert 20 Blitzschaden
+160-200% Verbesserte Verteidigung
+20 zu Vitalität
+20 zu Stärke
+3 zu Kettenblitzschlag (nur Amazone)
+3 zu Blitzendes Unheil (nur Amazone)


Dieser Gurt wartet mit Stärke und Vitalität, sowie mit einem sehr guten Schutz gegen Blitze (Absorb) auf. Damit sind wir auf der sichereren Seite, in HC sehr zu empfehlen.

Trupp des unsterblichen Königs
Verteidigung: 89
Haltbarkeit: 24
Benötigte Stärke: 110
Benötigtes Level: 29
+36 Verteidigung
Feuer-Widerstand +28%
Blitz-Widerstand +31%
+25 zu Stärke


Der Gürtel aus dem Barbaren-Set.
Durch massig Stärke und den beiden wichtigsten Resistenzen fällt einem dieses Prachtstück ins Auge und dazu auch noch billig.
Ich möchte auch noch anmerken, dass man die 3 Barbaren-Set-Teile (Handschuhe, Gürtel und Stiefel) gut zusammen nutzen kann, dadurch erhält man noch viele nette Zusatzeigenschaften.

Credendum
Verteidigung: 108 - 115
Haltbarkeit: 16
Benötigte Stärke: 106
Benötigtes Level: 65
+50 Verteidigung
+10 zu Stärke
+10 zu Geschicklichkeit
Alle Widerstandsarten +15


Hier sind schöne Eigenschaften vertreten, Stärke und Geschicklichkeit, sowie Resistenzen.
Ein oft sehr unterschätzter Gürtel, obwohl er doch sehr nüzlich ist.

Unter den ganzen Gürteln wird man sicher das Richtige finden, aber ich würde gerne noch auf Rare/Craft Gürtel hinweisen!
Hier können solch nette Eigenschaften drauf sein:
FHR
Stärke
xx +Leben
xx +Mana
Resistenzen
etc...



4.7 Stiefel:


blutreiter.gif



Blutreiter
Verteidigung: 140 - 162
Haltbarkeit: 34
Trittschaden: 39 - 80
Benötigte Stärke: 94
Benötigtes Level: 47
Char-Farbe: Dunkelrot
Anforderungen -25%
15% Todesschlag
+30% Schneller Rennen/Gehen
15% Chance auf vernichtenden Schlag
10% Chance auf offene Wunden
+160-200% Verbesserte Verteidigung
+10 zu Maximaler Haltbarkeit
+20 zu maximaler Ausdauer


Dasselbe wie "Guillaumes Gesicht", nur für die Füße.
Massig CB+DS+OW, dazu noch FRW. Geniale Stiefel!

Kriegsreisender
Verteidigung: 120 - 139
Haltbarkeit: 48
Trittschaden: 37 - 64
Benötigte Stärke: 95
Benötigtes Level: 42
+10 zu Vitalität
+10 zu Stärke
30-50% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
+30 zu Maximaler Haltbarkeit
+25% Schneller Rennen/Gehen
+150-190% Verbesserte Verteidigung
Erhöht Schaden um 15-25
Angreifer erleidet Schaden von 5-10
40% langsamerer Ausdauer-Verbrauch


Hier haben wir Stärke und Vitalität, sowie FRW und etwas MF. Das wahre Schmankerl ist jedoch der erhöhte Schaden! Dieser absolute Bonus wird auf den Waffenschaden addiert und somit bekommt man einen mächtigen Schadensschub.

Aldurs Vormarsch
Verteidigung: 39 - 47
Trittschaden: 37 - 64
Benötigte Stärke: 95
Benötigtes Level: 45
Unzerstörbar
Staminaheilung +32%
+50 zu Leben
10% Schaden auf Mana
+40% Schneller Rennen/Gehen
+180 zu maximaler Ausdauer
Feuer-Widerstand +40-50%


Da sind die Aldur-Stiefel. Wie bereits erwähnt sollte man bei Gebrauch der Rüstung, diese Stiefel dazunehmen, dank dem daraus resultierendem AR-Bonus.
Allerdings sind diese Steifel auch so sehr nett, sie bringen +Leben, FRW und massig Feuer Resistenz! Auch ohne Rüstung keine schlechte Wahl.

Säule des unsterblichen Königs
Verteidigung: 118 - 128
Haltbarkeit: 24
Trittschaden: 39 - 80
Benötigte Stärke: 125
Benötigtes Level: 31
+75 Verteidigung
+40% Schneller Rennen/Gehen
+110 zu Angriffswert
+44 zu Leben


Noch ein Teil aus dem Barbaren-Set.
FRW, +Leben und AR sind hier in guten Mengen vertreten, solide Treter.
Ich möchte auch noch anmerken, dass man die 3 Barbaren-Set-Teile (Handschuhe, Gürtel und Stiefel) gut zusammen nutzen kann, dadurch erhält man noch viele nette Zusatzeigenschaften.

Goblin-Zeh
Verteidigung: 33 - 34
Haltbarkeit: 18
Trittschaden: 8 - 16
Benötigte Stärke: 50
Benötigtes Level: 22
Char-Farbe: Dunkelgrau
25% Chance auf vernichtenden Schlag
Schaden reduziert um 1
Magie-Schaden reduziert um 1
+15 Verteidigung
-1 zu Lichtradius
+50-60% Verbesserte Verteidigung


Die kleinen Brüder der "Blutreiter". Wir bekommen schön viel CB.

Zusätzlich zu diesen Stiefeln möchte ich noch Rare Stiefel anmerken, diese sind zumeist sehr nett und können das bieten, was ebn noch fehlt:
FRW
Geschicklichkeit
Resistenzen
etc...




4.8 Schmuck:


4.8.1 Amulett:


amu3.gif



Zorn des Hohen Fürsten
Benötigtes Level: 65
Char-Farbe: Leuchtend Weiss
Blitz-Widerstand +35%
Erhöht um 1-30 Blitz-Schaden
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+1 zu allen Fertigkeiten
0.375% Todesschlag pro Level
Angreifer erleidet Blitz-Schaden von 15


DAS Amulett für Nahkämpfer, 1+ Skills und jede Menge DS macht dieses Amulett auch für uns schmackhaft.

Maras Kaleidoskop
Benötigtes Level: 67
Char-Farbe: Orange
+2 zu allen Fertigkeiten
Alle Widerstandsarten +20-30
+5 zu allen Attributen


Ein schönes Amulett, es bringt uns 2+ Skills, viele Resistenzen und ein paar Attribute. Ich persönlich finde das Amulett zu teuer, für das, das es leistet, es ist auf keinem Charakter Optimum. Dennoch, wenn man es hat, kann man es nehmen.

Metallgitter
Benötigtes Level: 81
(Nur Ladder)
+300-350 Verteidigung
Alle Widerstandsarten +25-35
+400-450 zu Angriffswert
Level 22 Eisengolem (11 Ladungen)
Level 12 Eiserne Jungfrau (20 Ladungen)


Dieses Amulett bringt uns VIEL AR und gute Resistenzen, bei Problemen solcher Art, erste Wahl und auch für Ûber-Tristram gut.

Zum AR-Problem sei noch die "Himmlische Combo" erwähnt. Hierbei benutzt man 1 Himmlischen Heiligenschein und die Himmlischen Flügel und bekommt einen gigantischen AR-Bonus.

Außerdem sind auch hier wieder die Rare/Craft Gegenstäde anführen. Diese können je nach Eigenschaften ausgesprochen gut sein!
Folgende Eigenschaften sind sehr gut:
2+ Skills
Stärke
Geschicklichkeit
LL
ML
xx +Leben
xx +Mana
Resistenzen
etc...




4.8.2 Ringe:


ring1.gif



Rabenfrost
Benötigtes Level: 45
Char-Farbe: Blau
Einfrieren nicht möglich
Erhöht um 15-45 Kälteschaden
Absorbiert 20% Kälteschaden
+40 zu Mana
+15-20 zu Geschicklichkeit
+150-250 zu Angriffswert


Ein MUSS auf jedem Nahkämpfer, das CNBF ist unerlässlich vorne an der Front, außerdem sind Geschicklichkeit und der AR-Bonus auch sehr nett!

Bul Kathos' Hochzeitsring
Benötigtes Level: 58
Char-Farbe: Dunkellila
+0.5 zu Leben pro Level
+1 zu allen Fertigkeiten
3-5% abgesaugtes Leben pro Treffer
+50 zu maximaler Ausdauer


Das Gegenstück zum +Skill-Ring Stein von Jordan.
Dieser hier ist jedoch besser geeignet dank LL.

Auch bei den Ringen sind Rares/Crafts sehr gute Alternativen, die folgende überzeugende Eigenschaften haben können:
LL
ML
Stärke
Geschicklichkeit
Resistenzen
AR
etc...




4.9 Sonstiges:


4.9.1 Inventar:


gheedsglueck.gif



Im Inventar sollte man immer das haben, was bei der Restausrüstung noch fehlt.
Je nachdem kann das sein:
  • Resistenzen
  • Leben
  • Mana
  • Schaden
  • FHR
  • FRW
  • +Skills
Am meisten lohnen sich für uns "Skiller", das sind Riesen-Zauber die 1+ einen Skillbaum haben. Je nachdem, was wir mehr steigern wollen sind das dann:

Elementar-Skiller
oder
Gestaltwandler-Skiller.

Besonders schön ist z.B., dass zusätzlich noch +Leben oder +Maximalschaden möglich ist. Gerade mit +Maximalschaden ist der Elementar-Skiller eine perfekte Kombination für uns.

Hier sind auch nochmal, die beiden besten Inventarzauber:

Höllenfeuerfackel
Benötigtes Level: 75
+3 zu Fertigkeiten einer zufälligen Klasse
10-20 zu allen Attributen
Alle Widerstandsarten +10-20
8 zu Lichtradius
25% Chance, Level 10 Feuersturm auf Schlag zu zaubern
Level 30 Hydra (10 Ladungen)


3+ Skills und wieder Attribute und Resistenzen, dieser Zauber ist unschlagbar!
Allerdings kann der "Feuersturm-Trigger" große Spiele mit vielen Spielern abstürzen lassen, daher sollte man evtl. die Fackel, für das Partyplay weglassen.
Zur Beschaffung siehe "Hellfire Quest".

Vernichtikus
Benötigtes Level: 70
+1 zu allen Fertigkeiten
10-20 zu allen Attributen
Alle Widerstandsarten +10-20
+5-10% zu gesammelter Erfahrung


Attribute, Resistenzen und 1+ Skills zeichnen diesen Zauber aus! Zusätzlich bekommt man noch extra Erfahrung. Er ist sehr teuer und selten, aber lohnt sich allemal.
Zur Beschaffung siehe "World Event".

Ansonsten solltet ihr das Inventar nutzen um eure Werte auszugleichen und der Restausrüstung anpassen. Ferner sollte man den Horadrim-Würfel, sowie Folianten des Stadtportals und der Identifikation bei sich tragen und Schlüssl können auch nicht schaden.



4.9.2 Sockelung:

Hier gilt das "Sockle was fehlt"-Prinzip.
Ihr könnt Schaden in Form von %ed-Juwelen und Regenbogenfacetten anbringen, oder Resistenzen mit einer "Um-Rune" sockeln, oder auch +Leben durch einen Perfekten Rubin. Euch stehen hier die Türen weit offen, probiert herum und testet, was eurem Charakter am meisten weiterhilft.



4.9.3 Beispiel-Ausrüstungen:

Hier werde ich jetzt ein paar Beispielsetups vorstellen, damit ihr eine Idee habt, wie man einen Armageddon-Werwolf ausrüsten sollte.



4.9.3.1 Highend:
  • ätherischer Grabräuber (2x IAS mit %ed und "Zod-Rune")
  • Rare Druidenpelz mit guten Stats (2+ Druiden Skills, 3+ Armageddon, 3+ Wut, +Leben, Resistenzen, 2 Sockel, etc...)
  • Prunkvolle Alte Rüstung des Wals mit 4 Regenbogenfacetten
  • Hände auflegen
  • Ohrenkette
  • Blutreiter
  • Zorn des Hohen Fürsten
  • Rabenfrost
  • DL-Ring mit guten Stats (Stärke, Geschicklichkeit, Resistenzen, +Leben, etc...)


4.9.3.2 Mittelklasse:
  • Upgraded Rippenbrecher (IAS, +%ed)
  • Jalals Mähne
  • Haut des Vipernmagiers mit Regenbogenfacette
  • Hände auflegen
  • Ohrenkette
  • Blutreiter
  • Zorn des Hohen Fürsten
  • Rabenfrost
  • Bul Kathos Hochzeitsring


4.9.3.3 Billig-Alternative:
  • Windhammer ("Shael-Rune")
  • Jalals Mähne
  • Löwenherz
  • Hände auflegen
  • Ohrenkette
  • Goblin-Zeh
  • Rare Amulett mit ein paar Stats (+Skills, Stärke, Resistenzen, etc...)
  • Rabenfrost
  • Rare Ring mit ein paar Stats und LL
Natürlich sind das nur Beispielsetups, es gibt noch viele andere Kombinationen, probiert einfach ein bisschen rum.
 

HardcoreThrash

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5. SÖLDNER:


kaelan.gif



Der Söldner ist unser ewiger Begleiter auf dem Weg durch die Hölle, daher will er auch gut gewählt sein.
Zunächst sollte man sich entscheiden, welcher Söldner für uns in Frage kommt:
  • Akt 1 Jägerin:
    Ich denke die Kleine hat zu wenig Leben, ist ohnehin eine Fernkämpferin, also nichtmal zum Blocken zu gebrauchen.
  • Akt 2 Wüstensohn:
    Der Gute hat viel Leben und spendet uns eine Aura! Ein Blocker und Supporter.
  • Akt 3 Eisenwolf:
    Der Kleine hat kaum Leben und kann nicht blocken. Er kann lediglich die Gegner einfrieren, was noch relativ nützlich ist.
  • Akt 5 Barbar:
    Sehr viele Leben hat der Barbar und kann damit gut blocken.
Ich würde sagen der Akt 2er ist ein Muss, da er durch die Aura uns sehr gut unterstützt.
Aber auch der Akt 5er ist nicht schlecht, da er widerstandsfähiger ist.
Zur genaueren Betrachtung siehe die Söldnerfibel.

Hier noch eine kleine Übersicht, was unser Söldner dringend braucht um zu überleben:
  • ein relativ hohes IAS-Cap
  • guten Schaden
  • viel LL
  • hohe Blitz und Feuer Resistenzen
  • CB, ist zumindest hilfreich


5.1 Der Wüstensohn:

Dank dem Bonus einer Aura bringt dieser Söldner eigentlich am meisten, die beste Wahl wäre wohl ein "Offensiv" Söldner aus Schwierigkeitsgrad Alptraum, da dieser eine "Machtaura" hat, die unseren Physischen Schaden erhöht.



5.1.1 Waffe:

Schnitters Tribut
Stangenwaffen-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-10)
Zweihandschaden: 34 - 408 bis 40 - 479
Reichweite: 2
Haltbarkeit: 65
Benötigte Stärke: 114
Benötigte Geschicklichkeit: 89
Benötigtes Level: 75
(Nur Ladder)
+190-240% Erhöhter Schaden
33% Chance, Level 1 Altern auf Schlag zu zaubern
Verteidigung des Ziels ignorieren
11-15% abgesaugtes Leben pro Treffer
Anforderungen -25%
33% Todesschlag
Erhöht um 4-44 Kälteschaden


DIE Söldnerwaffe überhaupt. Der Söldner hat damit guten Schaden, viel LL, DS und ITD. Außerdem kann er den Fluch "Altern" auslösen, der die physische Resistenz unserer Gegner um 50% senkt und sehr stark verlangsamt. Bringt sehr viel Schaden und Sicherheit für uns.

Unendlichkeit
"BerMalBerIst"
50% Chance, Level 20 Kettenblitz nach Volltreffer zu zaubern
Level 12 Überzeugung Aura wenn ausgerüstet
+35% schneller rennen/gehen
+255-325% erhöhter Schaden
-45% bis -55% zu Blitzwiderstand des Gegners
+0.5 zu Vitalität pro Level
Level 21 Zyklonrüstung (30 Ladungen)
20% Chance auf vernichtenden Schlag (Ber)
Verhindert Monsterheilung (Mal)
20% Chance auf vernichtenden Schlag (Ber)
30% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten (Ist)


Am besten man sockelt dieses sehr teure Runenwort in einen Riesendrescher oder einen Drescher.
Dieses Runenwort ist sehr gut, es bietet viel Schaden, CB, FRW und MF. Am schönsten ist allerdings die "Überzeugungsaura", sie senkt die gegnerische Resistenz um 85%, das erhöht den Armageddonschaden erheblich und zusätzlich kann Überzeugung die Immunität einiger Gegner "piercen", d.h. sie aufheben. Außerdem wird die gegnerische Verteidigung extrem gesenkt, womit Trefferprobleme minimal werden sollten.

Einsicht
"RalTirTalSol"
Level 12-17 Meditation Aura wenn ausgerüstet
+35% schnellere Zauberrate
200-260% erhöhter Schaden
+180-250% zu Angriffswert
1-6 zu Kritischer Schlag
+5 zu allen Attributen
23% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
Erhöht um 5-30 Feuerschaden (Ral)
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer (Tir)
Erhöht 75 Giftschaden um 5 Sekunden (Tal)
+9 Minimalschaden (Sol)


Eine billie Lösung, die gar nicht schlecht ist. Der Söldner bekommt guten Schaden, viel AR, Attribute, MF und eine "Meditationsaura". Diese füllt unser Mana sehr schnell wieder auf und Manaprobleme sind vergessen, falls man überhaupt welche bekommen sollte.



5.1.2 Helm:

Guillaumes Gesicht
Verteidigung: 217
Haltbarkeit: 40
Benötigte Stärke: 115
Benötigtes Level: 34
+120% Verbesserte Verteidigung
30% Schnellere Erholung nach Treffer
35% Chance auf vernichtenden Schlag
15% Todesschlag
+15 zu Stärke


Ein sehr guter Helm, würde ich fast immer als Optimum bezeichnen.
Einfach viel Schaden.

Andariels Antlitz
Verteidigung: 310 - 387
Haltbarkeit: 20
Benötigte Stärke: 102
Benötigtes Level: 83
Char-Farbe: Dunkelrot
(Nur Ladder)
+100-150% Verbesserte Verteidigung
Gift-Widerstand +70%
+2 zu allen Fertigkeiten
+10% zu Maximaler Gift-Widerstand
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+25-30 zu Stärke
15% Chance ein Level 15 "Gift-Nova" auszulösen wenn getroffen
Level 3 Giftgeifer (20 Ladungen)
8-10% abgesaugtes Leben pro Treffer
Feuer-Widerstand -30%


Wenn man sich den Helm ansieht, dann weiß man warum er gut ist: 2+ Skills, 20IAS, Stärke und LL!
Aber man muss unbedingt die negativen Feuer Resistenzen ausgleichen, beispielsweise mit einer "Ral-Rune". Idealerweise sockelt man ein Juwel mit IAS und Feuer Resistenzen, welches allerdings nicht gerade billig ist.

Tal Rashas Horadrim-Wappen
Verteidigung: 99 - 131
Haltbarkeit: 20
Benötigte Stärke: 55
Benötigtes Level: 66
+30 zu Mana
+60 zu Leben
+45 Verteidigung
Alle Widerstandsarten +15
10% abgesaugtes Leben pro Treffer
10% abgesaugtes Mana pro Treffer


Dieser Helm bietet gute Eigenschaften, vor allem LL und Resistenzen.



5.1.3 Rüstung:

Verrat
"ShaelThulLem"
25% Chance, Level 15 Giftgeifer auf Schlag zu zaubern
5% Chance, Level 15 Verblassen bei Treffer zu zaubern
+2 zu Fertigkeiten-Level der Assassine
+45% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
20% Schnellere Erholung nach Treffer (Shael)
Kälte-Widerstand +30% (Thul)
50% Extra Gold von Monstern (Lem)


Eine sehr gute Rüstung, obwohl sie eigentlich für die Assassine gedacht war.
Der Söldner bekommt viel IAS, FHR, Kälte Resistenz und vor allem "Verblassen" auf Treffer, dadurch bekommt er noch zusätzlich DmgRed und Resistenzen.

Duriels Schale
Leichte Rüstung
Verteidigung: 578 - 732
Haltbarkeit: 150
Benötigte Stärke: 65
Benötigtes Level: 41
Char-Farbe: Orange
+15 zu Stärke
+1.25 zu Verteidigung pro Level
+1 zu Leben pro Level
+160-200% Verbesserte Verteidigung
Feuer-Widerstand +20%
Blitz-Widerstand +20%
Gift-Widerstand +20%
Kälte-Widerstand +50%
Einfrieren nicht möglich
+100 zu Maximaler Haltbarkeit


Diese Rüstung bringt dem Söldner CNBF, Resistenzen und Stärke. Eine gute Wahl, die auch noch günstig ist.

Fluch des Gladiators
Leichte Rüstung
Verteidigung: 1255 - 1496
Haltbarkeit: 135
Benötigte Stärke: 111
Benötigtes Level: 85
Char-Farbe: Hellgrau
+150-200% Verbesserte Verteidigung
Magie-Schaden reduziert um 15-20
Schaden reduziert um 15-20
Angreifer erleidet Schaden von 20
Giftlänge reduziert um 50%
+103 zu Maximaler Haltbarkeit
30% Schnellere Erholung nach Treffer
+50 Verteidigung
Einfrieren nicht möglich


Eine sehr defensive Rüstung, die dem Söldner FHR, CNBF und Schadensreduzierung liefert.
Wenn man sie hat, kann man sie verwenden.



5.2 Der Barbar

Dieser Söldner "lohnt" sich nur wenn man ihn richtig ausrüstet, damit er uns auch ohne Eigenaura gut unterstützen kann.



5.2.1 Waffe:

Gesetzesbringer
"AmnLemKo"
20% Chance, Level 15 Altern auf Schlag zu zaubern
Level 16-18 Zuflucht Aura wenn ausgerüstet
-50% Ziel-Verteidigung
Erhöht um 150-210 Feuerschaden
Erhöht um 130-180 Kälteschaden
Besiegte Monster ruhen in Frieden
+200-250 zur Verteidigung gegen Geschosse
7% abgesaugtes Leben pro Treffer (Amn)
75% Extra Gold von Monstern (Lem)
+10 zu Geschicklichkeit (Ko)


Diese Waffe liefert uns ebenfalls "Altern", damit können wir unseren Physischen Schaden enorm erhöhen.
Außerdem bekommt der Söldner eine "Zufluchtsaura" die alle Untoten zurückstößt und uns somit Sicherheit bietet. Dazu bekommt unser Söldner Elementarschaden, LL und Geschicklichkeit.
Am besten man sockelt es in eine Phasenklinge, die hat die beste Grundgeschwindigkeit.



5.2.2 Helm:

Arreats Anlitz
Verteidigung: 302 - 363
Haltbarkeit: 55
(Nur für Barbaren)
Benötigte Stärke: 118
Benötigtes Level: 42
+2 zu Fertigkeiten-Level des Barbaren
+2 zu "Kampffertigkeiten"
+150-200% Verbesserte Verteidigung
30% Schnellere Erholung nach Treffer
20% Bonus zu Angriffswert
+20 zu Stärke
+20 zu Geschicklichkeit
3-6% abgesaugtes Leben pro Treffer
Alle Widerstandsarten +30


Dieser Helm ist ein sehr schönes Komplettpaket aus +Skills, FHR, AR, Stärke und Geschicklichkeit, LL und Resistenzen. Schöner geht es gar nicht.

Ansonsten kann man sich auch an den oben erwähnten Varianten orientieren.



5.2.3 Rüstung:

Bei der Rüstung sollte man sich ebenfalls an den bereits erwähnten Varianten orientieren, hier gibt es keine besondere Alternative!



5.3 Sockelung:

Hier gilt dasselbe wie bei uns selbst, man sockelt was fehlt. Der Söldner sollte ebenfalls die Feuer und Blitz Resistenzen sehr hoch haben und freut sich auch über Schadenssockelungen. Außerdem solltet ihr darauf achten, dass er eine hohe Angriffsgeschwindigkeit hat und gegebenenfalls IAS sockeln.



5.4 Zusammenfassung:

Am besten ist der Macht-Söldner aus Akt 2, da er uns am besten im Schaden unterstützen kann.
Die anderen Auraarten finde ich nicht wirklich nützlich, allerdings ist der Froster eine Alternative für HC-Spieler, da wir dadurch etwas an Sicheheit gewinnen. Eine Alternative ist der Akt 5 Söldner, da er mit der richtigen Ausrüstung uns ebenfalls sehr gut unterstützen kann. Die beiden anderen Söldner sind nur Spielereien und haben keinen echten Nutzen für uns.




6. SPIELWEISE:


6.1.1 Aller Anfang ist schwer...

Zu Beginn hat man die Wahl wie man sich denn gerne leveln möchte. Bis Level 30 ist das Konzept noch recht schwach da man keinen richtigen Angriffsskill hat.
In meinem Spielbericht habe ich zunächst wie ein Elementardruide gespielt und Riss benutzt. Auf Level 30 habe ich dann Wut und Armageddon nutzen können.
Man könnte aber auch als Wolf hochleveln, dann muss man sich eine schnelle Waffe suchen und draufhauen.



6.1.2 Need Rush?

Man kann natürlich auch den Charakter "rushen" lassen, wie man es im Battle.net gewohnt ist, allerdings sehe ich das als schlechte Variante an, da man beim selber hochspielen den Charakter kennenlernt und dann auf Hölle schon gut weiß, wie man spielen muss. Erfahrung ist einfach besser!



6.2 Wie spiele ich den Charakter denn jetzt..?


6.2.1 Vorgehensweise:

Bevor man losgeht zaubert man den Grizzly, den Geist, die Aasranke und die Raben, dann verwandelt man sich in einen Wolf und rennt los.
Wenn man auf Gegner stößt zaubert man Armageddon und schlägt sich durch die Reihen der Gegner, falls Armageddon vorbeigehen sollte zaubert ihr es schnell wieder neu. Allerdings solltet ihr aufpassen, wenn ihr Armageddon neugezaubert habt und euch dann zurückverwandelt, könnt ihr euch 6 Sekunden lang nicht mehr zurückverwandeln, ihr solltet dann möglichst verschwinden.
Außerdem solltet ihr Barbaren-Wut während des Kämpfens immer aufgeladen haben, damit ihr einen enormen LL-Wert habt und schneller vorankommt.
Bei sehr großen Gegnerhorden solltet ihr darauf achten, dass ihr nicht umzingelt werdet, sondern immer einen Fluchtweg habt, dennoch müsst ihr wissen, dass Armageddon erst nahe am Gegner seine volle Wirkung erzielt.



6.2.2 Ich mags aber gerne Hardcore...

Zuerst einmal, der Charakter ist sehr gut HC-fähig, was in SC gut läuft, läuft auch in HC.
Im HC-Modus ändert sich eigentlich die Spielweise kaum. Ihr geht einfach vorsichtiger vor und bei zu großen Gegnerhorden zerstreut ihr diese und erledigt sie einzeln. Bei Fernkämpfern sollte man sich taktisch nähern um sie dann im Nahkampf zu binden.
Die Ausrüstung sollte man so anpassen, dass man volle Resistenzen hat und möglichst noch Blitz-Absorb dazu. DmgRed kann auch nicht schaden und man sollte versuchen unbedingt Altern vom Söldner zu bekommen.



6.3 Ûber-Tristram:

Wenn ihr mit diesem Charakter auch Ûber-Tristram machen wollt sollte das nicht so schwer werden, ein normaler Wolf schafft das auch. Allerdings ist dies auch nur für erfahrenere Spieler gedacht!
Ausrüstungswechsel ist angesangt. Ihr werdet viel CB, Leben, Resistenzen und AR brauchen.
Hier ein Beispielsetup:
  • Upgraded Rippenbrecher
  • Jalals Mähne
  • Löwenherz
  • Draculs Griff
  • Ohrenkette
  • Blutreiter
  • Metallgitter
  • Rabenfrost
  • Bul-Kathos Hochzeitsring
Das wichtigste ist der Fluch "Lebens-Spender", damit ihr genügend viel und schnell Leben absaugen könnt!
Ohne "Draculs Griff" müsst ihr einen "LT-Stab" haben, der "Lebens-Spender"-Ladungen hat oder einen fluchenden Totenbeschwörer dabeihaben.
Außerdem solltet ihr vorher mit der Rüstung "Verrat" vorher "Verblassen" zaubern lassen, indem ihr euch z.B. in Akt 4 im Flammenfluss bei den Feuern auf dem Fußboden treffen lasst.

Außerdem solltet ihr jeden der Großen Übel einzeln herauslocken und töten, alle 3 zusammen sind zu heftig und ihr solltet mit Barbaren-Wut angreifen, da ihr so eure Angriffe nicht aufteilt, sondern auf den Ûber-Boss konzentriert.




7. WICHTIGE LINKS:

  • Armageddon-WutWerWolf-Spielbericht
  • Druiden-Chargallerie
  • Werwolf-Guide
  • Angriffsgeschwindigkeits-Kalkulator
  • Skill-Kalkulator
  • Skillbäume des Druiden
  • FAQtoids
  • Crafted Items
  • CB und seine Wirkung




8. DANKSAGUNG:


Seht euch an, wer hier den Guide gepostet hat, dann wisst ihr, wer die meiste Arbeit damit hatte ;)
Danke an Gyro und Xardas149 aka' Igor und Oni!
Igor, für das geile Layout!
Oni, für die Berechnung knallharter Fakten und krasser Beratung, besonders beim Itempool!

Außerdem möchte ich noch ein paar kleine Dankeschöns verteilen an:

Cleglaw aka' Tobi
Snowbaal_Two aka' Jan
TwinYawgmoth aka' Simon
Das Forum!

Ohne das Forum, wäre vieles nicht so einfach und ich hätte viele nette Leute gar nicht kennengelernt. Danke!

Und an euch schonmal Danke für Lob und Kritik!
 
Zuletzt bearbeitet:

Ankina

Guest
vielleicht magste noch nen paar Erfahrungen mit dem Build posten ;), außerdem würd ich noch nen Blick in die dazu vorhandenen Skizzen werfen, die sind zwar kürzer, vorallem in der Itemsektion, gehen aber in einzelnen Bereichen nen Stück weiter

Ankina
 

snowballtwo

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fällt nicht leicht negative sachen zu sagen wenn sich jemand so viel arbeit gemacht hat, deswegen fang ich mit den positiven an.

  • strukturierung
  • formatierung
  • umfang
  • einsteigerfreundlichkeit

leider gibts schon beim drüberfliegen einige negative punkte (ich führ sie später näher aus)

  1. Statsverteilung...
  2. Itemwahl
  3. Itemwahl
  4. Vorgestellte Ausrüstungsvarianten
  5. hoffe das wars

1. Wenn man (besser wärs) nur einen punkt in lyka hat und eher auf eleskills als shapeskills setzt hat str mal schön niedrig zu bleiben und der vitalität den vortritt zu lassen

2. Tombreaver is natürlich schadenstechnisch überlegen, trotz der fehlenden skills, aber erdschieber is doch dann irgendwie cooler...naja gut um der logik willen isses in ordnung

3. Schwarzeichenschild ist ein Blockschild, nur weils 50% fbr hat? habt ihr mal ausgerechnet wie viel verdammtes dex nötig ist um den auf max zu bringen? ...also kommt schon, wenn man schon mit schild spielt, dann n facettenschild und nich don schmodder.

4. die vorgestellten itemvarianten haben allesamt miese resis. Bei nem wolf der ziemlich wenig leben hat is das aber definitiv tödlich

aber die aufmachung des guides rechtfertigt alles! :P
 

HardcoreThrash

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@Ankina: Die Skizzen werd ich mir nochmal genauer angucken, wobei du gerne mal sagen könntest, inwieweit die "tiefer" gehen.

@Snow:

Zur Punkteverteilung hab ich ja gesagt, wenn möglich Str überstatten, aber gleichzeitig empfohlen 2-3k Life zu haben.

Erdschieber ist natürlich das schönste Item überhaupt auf diesem Build, aber nja, er ist nunmal weit vom Optimum entfernt, leider.

Wie das mit der Blockchance aussieht weiß ich grade nicht genau (Oni hat des gerechnet und so), aber vor allem dasses schnell blockt ist sehr nützlich für den Wolf. Außerdem bringt das Schild auch massig Dex mit, das spart dann auch den ein oder anderen Punkt.

@Resis:

Also Lowcost/Mittelklasse hat:

Jalals=30
LH/Viper=~30
Anya=30
LoH=50Fres
HLs=35Lres

Bei Mittelklasse nochmal ne Fackel.
Ist sicher schonmal in Ordnung für Lowcost/Mittelklasse, man kann ja auch noch Resis sockeln und im Inv nachhelfen.
Wobei natürlich Lowcost benachteiligt ist, aber das liegt nunmal am Budget^^

Highend hat:

Anya=30
TR=~50
LoH=50Fres
HLs=35Lres

Und evtl. nen 2 Sockel Helm.
Fackel und Anni auch noch.
Ergibt für mich auch annehmbare Resis.
 

xardas149

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@anika : spielbericht verlinkt reicht nicht?^^

in die skizzen hab ich geguckt, wüsste jetzt nicht wo die weiter gehen:confused:
beispiel wäre nett.

@jan:

1: naja 2k life steht ja drin sollte man haben. das man dann vll etwas mehr vita statten muss erschliesst sich daraus?^^
also steht ja drin, so viele punkte wie möglich in stärke zu hauen. möglich wird das ab nem stabilen life wert:p

2: ich find das item auch stylisch und dein sp wolf da hab ich ja auch gespielt der super ging, aber ist leider trotzdem recht weit unten am ende der fahnenstange :(


3: schild spielst du eh nur mit grief als waffe und da musst du eh schon 136 dex kriegen. mit dem dex vom schild is das für mb gar nicht mehr so viel.
und nein wir schreiben da jetzt nicht jmod rein :motz:
imho kannst du mosars mit 2 facetten auf 6 frames blockspeed spielen wenn du was für den feuerdmg tun willst, is mit den res nen nettes packet auch.

4: finde die ressis sind ausreichend imho

highend können wir ja mal echt von guten btw eher perfekten werten ausgehen
50 grabi
40 torch anni
30 anya= 20 allres hell, dann noch
35 blitz
50 feuer
dazu kann der rare helm und ring noch res haben ( sollten sie zumindest idealerweise ^^)
1-2 sc mit blitz oder feuerres kann man auch locker verkraften trotz "highend"


Mittelklasse:

30 jalals
~30 viper
30 anja
~15 torch
= 5 allres hell
hl und loh wieder dabei. mit paar wenigen sc ist das völlig ausreichend, feuer blitz sind da max np. das sind ja auch nur beispielsbuild, man kann zb eine facette gegen um dann tauschen wenn man sieht, dass bei einem selber was nicht passt



Billig-Alternative:

hier wirds was knapper k, aber imho nen rare amu mit 1-2 skills und res wirds sich wohl auftreiben lassen oder?^^
nen wolf hat genrell res probleme , dass die grade beim lowcost vorschlag doch schon mehr übers inv zu lösen sind kann man da kaum vermeiden.


ansonsten schonmal thx ;)

edit: lol ohne absprechen gleichen kram geschrieben ^^

edit2: @ anika: ich hab mir die 2 skizzen jetzt NOCHMAL :D angeguckt. wo gehen die weiter? spielweise ist kaum ausführlicher btw du schreibst nen kleinen erfahrungsbericht. kann sein das dies alles noch im verlauf der threads erläutert wird, aber imho erfüllt diesen zweck der spielbericht völlig.
 
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snowballtwo

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auf lvl 90 brauchste für den doofen schild 353 dex für maxblock, ziehste die 45 ab die der schild selbst bringt sinds immernoch 308. minus die bereits erreichten 136 sinds 172 die man noch draufstaten muss

und NEIN, ich rede nicht von jmods (gott bewahre :ugly:)
ich rede von nem einfachen monarchen mit 4 sockeln, eventuell ein magischer mit lustigen adds wie leben oder so, zumindest was günstiges)

das sind mit 136 dex 28% block...das ist...zugegeben...mies weil es zu oft passiert, aber dann doch nicht, weil wenn wir umzingelt werden haut armageddon eh viel besser rein :)
 

xardas149

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okay ich muss zugeben, ich hab jetzt echt verpeilt das da "nur" fbr drauf ist :autsch::autsch::autsch:( kommt davon wenn man nur den blockspeed von dem teil geguckt hat und vergessen hat blockwert zu calcen -.-)

hast recht, muss man das mit maxblock streichen , aber trotzdem ist das schild geil imho.

danke für den hinweis.

also mit 6 frames blockspeed spielen okay dank arma , aber mit 9 ( also normaler monarch)? ne das hindert einem dann doch "zu sehr" am wüten, spielt sich nicht so schön.

da würde ich mosars in jedem fall vorziehen. und wers hat wird dann auf jmod selber kommen wenn er mosars sich anguckt :ugly:

@marco: streich das mit mit maxblock bei blackoak. und vll beraten(icq) ob wir mosars nicht als erstes nennen vll doch? sehe die ja eher gleichwertig

edit: also 36% block bei 5 frames blockspeed finde ich imho problemos spielbar. ( lvl 90 , daher 181 dex durch das schild)
mosars hat upped 40% bei 136 dex ( lvl 90)
mit shael halt auch 5 frames.
also da kommt blackoak besser weg.
natürlich kann man auch 6 frames und 2 facetten spielen, is halt besserer armadmg, aber shael factte im mosars finde ich besser zum vergleichen.
also wenn man ohne die res von mosars auskommt ist blackoak besser imho, also reihenfolge kann so bleiben.

streich den maxblock satz und dann passt es
 
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HardcoreThrash

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Joa, bin ich auch für, hab mich beim Blackoak eigentlich drauf verlassen, dass man des zum blcoken usen kann^^

Öhm...du musst das ändern, ist dein Post :lol:
Ist ja jetzt nicht so tragisch, musst ja nix formulieren :D

Btw, Mosars>Blackoak
 

Gyro

Guest
Jau zumindest beim Armawolf würd ich Mosars doch als "optimaler" als Blackoak nennen.
Wenn wir schon auf MB kacken brauchen wir bessere Blockchancen auch nicht in Betracht zu ziehen.
 
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snipse

Guest
da ich selber einen solchen wolf spiele vermisse ich medusas bei den schilden, ist wirklich genial bei dem build, da man mit barbarenwut ausreichend leech bekommt um die nötigen treffer wegzustecken. Sobald lr einmal auslöst (slvl 7 hat schon ne ganz akzeptable reichweite) fallen die gegner dank armagedon recht fix. Ausserdem geht bei der 1-handvariante der arma schaden nicht so unter wie mitm grabräuber.
Hat mir persönlich einfach viel mehr spass gemacht damit durch die gegnermassen zu rennen als mitm grabi, da kam mir der char nur wie ein kastrierter ww vor. Mag allerdings auch daran liegen das ich keine eleskiller verwendet habe ;)

Als waffe muss es bei der variante nichtmal grief sein, ich habs am anfang mit ner oath geissel gespielt und hab dan auf horazons tornado gewechselt (schonmal erwähnt das ich slow mag :ugly:). Aber keine angst ich verlang auf keinen fall das du diese waffe mit aufnimmst :lol:
 

SirTheShadow

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So, schön geschrieben, angenehm lesbar und schön ausführtlich, hatte ja auch was via PM geschrieben

konstruktive Kritik:

-Inhaltsverzeichnis fänd ich nicht verkehrt, sorgt auf jeden Fall für Übersichtlichkeit

- ich find die Endfarbe der kapitelüberschriften- Farbübergänge etwas zu dunkel, ist relativ schlecht lesbar

- 1 Stärke = 1ed gilt nicht immer, ich wüds eher so formulieren: "Jeder Punkt in Stärke erhöht unseren Schaden bei für uns relevanten Waffen um 1%" oder so ähnlich. Ausserdem ist der betreffende Satz wtas schachtelig, der Übergang am 1. Komma wirkt sehr konstruiert.

- "1-20 Punkte sollte man hier investieren," (bei Wut) ist ein imho sinnloser Tipp, ich würds eher so in der Art formulieren: "wie viele Punkte man investiert, hängt von der Ausrichtung ab ." Vielleicht noch darauf verweisen, dass man ja auch noch die SKillungsübersicht für die verschiedenen Ausrichtungen hat

- "Im SinglePlayer ist das Wiesel interessanter, weil er unseren Physischen Schaden und AR erhöht.": hat ja nix mit SP zu tun, eher: wenn man hauptsächlich alleine spielt

- In der Übersicht der relevanten itemstats jeweils ein Leerzeichen vor und nach dem Gleichheitszeichen, sorgt für bessere Lesbarkeit

- Volltreffer würd ich erklären, wenn ihr sonne Übersicht macht. Denn wer nichtw eis was maek ist, weis häufig auch nicht, was er sich unter einem Volltreffer vorstellen soll

- Ihr sagt ca. 30 CB, habt aber in eurem optimal-setup weniger. passt iwie nicht zusammen

- Donenrhammer beim BotD? hmm, nicht meine meinung, da der donnerhammer recht lahm ist (nur 6 frames).

- vllt noch Reichweitenunterschiede bei Waffen einfügen, Buriza zB hat die minimale range

- warum hat das Schwarzeichenschild massig Leben, Lanzenwache aber nicht? Dank Lyka wird Lanzenwache in den allermeisten Fällen mehr Leben bringen

- Nur Gestaltwandlungsskiller als Zauberoptimum ist quatsch, viel besser ist es sich auf ein paar skiller zu beschränken und dazu ar/max/life scs zu nehmen

- Mercequip: Gullis ist nicht immer Optimum, es sollte auf jeden Fall erwähnt werden, dass der Merc lifeleech braucht. Mit inisght/infy: andys oder anderen ll-helm



so, das wars erstmal
 

thorongili

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>>> Wenn man sich den Helm ansieht, dann weiß man warum er gut ist: 2+ Skills, 20IAS, Stärke und LL!
Aber man muss unbedingt die negativen Feuer Resistenzen ausgleichen, beispielsweise mit einer "Ral-Rune". <<<

Hallo,sehr schön gemacht,eine Kleinigkeit,viel lieber ein ias@FR Juwel sockeln,
muss nicht gleich 15ias@30FR sein,bringt dem merc aber meistens next cap
und FR max.

Thema Facettenschild:
Wennn ich sehe in wie vielen Guides mal so nebenher Eni empfohlen wird,
dann hat der prunkvolle der Abweisung(mit Grief zusammen) sehr wohl
seine Berechtigung,natürlich mit einem genauso dezenten Hinweis,"wenn man
denn mal einen finden sollte".

Ansonsten erstmal überflogen,ist kein billiger char....

MfGg Marco
 

HardcoreThrash

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So, schön geschrieben, angenehm lesbar und schön ausführtlich, hatte ja auch was via PM geschrieben

konstruktive Kritik:

-Inhaltsverzeichnis fänd ich nicht verkehrt, sorgt auf jeden Fall für Übersichtlichkeit

-> mal sehen was Igor da machen kann, hatte ich nicht mehr dran gedacht, finde ich gehört auch dringend dazu

- ich find die Endfarbe der kapitelüberschriften- Farbübergänge etwas zu dunkel, ist relativ schlecht lesbar

-> Geschmackssache find ich, für mich noch im lesbaren Bereich und zur Not kann mans ja markieren.

- 1 Stärke = 1ed gilt nicht immer, ich wüds eher so formulieren: "Jeder Punkt in Stärke erhöht unseren Schaden bei für uns relevanten Waffen um 1%" oder so ähnlich. Ausserdem ist der betreffende Satz wtas schachtelig, der Übergang am 1. Komma wirkt sehr konstruiert.

-> joa, lässt sich schnell ändern...aber ich mag Schachtelsätze :D

- "1-20 Punkte sollte man hier investieren," (bei Wut) ist ein imho sinnloser Tipp, ich würds eher so in der Art formulieren: "wie viele Punkte man investiert, hängt von der Ausrichtung ab ." Vielleicht noch darauf verweisen, dass man ja auch noch die SKillungsübersicht für die verschiedenen Ausrichtungen hat

-> der Satz geht noch weiter :p Ich finde, dass reicht zum Verständnis.

- "Im SinglePlayer ist das Wiesel interessanter, weil er unseren Physischen Schaden und AR erhöht.": hat ja nix mit SP zu tun, eher: wenn man hauptsächlich alleine spielt

-> word.

- In der Übersicht der relevanten itemstats jeweils ein Leerzeichen vor und nach dem Gleichheitszeichen, sorgt für bessere Lesbarkeit

-> word.

- Volltreffer würd ich erklären, wenn ihr sonne Übersicht macht. Denn wer nichtw eis was maek ist, weis häufig auch nicht, was er sich unter einem Volltreffer vorstellen soll

-> passend zur Einsteigerfreundlichkeit, word.

- Ihr sagt ca. 30 CB, habt aber in eurem optimal-setup weniger. passt iwie nicht zusammen

-> je besser das EQ ist, desto weniger fällt CB ins Gewicht imho und solange man nicht 0 hat reicht es aus

- Donenrhammer beim BotD? hmm, nicht meine meinung, da der donnerhammer recht lahm ist (nur 6 frames).

-> Dmg/sec sollte am höchsten sein, allerdings ist da eine Rechnung demonstrativer, oni?

- vllt noch Reichweitenunterschiede bei Waffen einfügen, Buriza zB hat die minimale range

-> finde ich nicht wirklich wichtig, verkompliziert die Sache nur

- warum hat das Schwarzeichenschild massig Leben, Lanzenwache aber nicht? Dank Lyka wird Lanzenwache in den allermeisten Fällen mehr Leben bringen

-> Einfacher Grund: Abwechslung beim schreiben^^

- Nur Gestaltwandlungsskiller als Zauberoptimum ist quatsch, viel besser ist es sich auf ein paar skiller zu beschränken und dazu ar/max/life scs zu nehmen

-> also ele skiller mit max dmg sind wie für uns gemacht, außerdem ist ja auch aufgelistet, dass dmg+co auch übers inv zu holen ist

- Mercequip: Gullis ist nicht immer Optimum, es sollte auf jeden Fall erwähnt werden, dass der Merc lifeleech braucht. Mit inisght/infy: andys oder anderen ll-helm

-> joa, da lässt sich was ändern

so, das wars erstmal

@snipse:

Medusas ist sicher ne Überlegung wert, Oni meint mit Shael hat man angenehmen Block und LR ist sicher sehr schick, wie du sagst^^
Mal sehen ob ichs noch einfüge...^^

@Thoro:

Wegen Andys: da steht nicht umsonst "Beispielsweise" ;)
Werde jetz am Anfang noch eine Übersicht einfügen was der Merc so alles braucht.

@Jmod: Find ich utopischer als ne Eni, sowas hat leider jeder heutzutage, nen Jmod ist hingegen ne echte Rarität, sowas haben net mal unsere Duperfreunde 'en Masse.
Außerdem, siehe Xardas Post, Solangs kein richtiger 30/20 Monarch ist, ist der Block unbrauchbar mit 9 Frames. Am Rande vll erwähnen, aber bin da jetzt noch nicht so überzeugt von.
 

snipse

Guest
also ich habs als noblock variante gespielt (hatte nachher irgendwas um 13% blockchance), dafür eben mit oath als 1-handwaffe, ging auch sehr angenehm und man kann noch einen pd sockeln. Aber liegt wohl auch an meiner persönlichen abneigung gegenüber grief ;)

/Edit: achso, bevor ichs vergesse, zum piercen von imunen taugt der schild imo nicht, die resis der meisten monster sind zu hoch und in verbindung mit rabengarn wars mir dann doch zu unstabil. nur falls jemand auf die idee kommen sollte^^
 

SirTheShadow

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Naja, das der dmg/sec mit nem donnerhammer allgemein besser ist, glaub ich spätestens nicht mehr dann, wenn man die bei 6 frames langsamere auslösung von cb/ds bedenkt. naja, aber überzeugbar bin ich in der hinsicht


@ life auf schilden: massig life hört sich aber wenesntlich besser an als einfach nur life, da stimmt die verhältnismäßigkeit nicht

"je besser das EQ ist, desto weniger fällt CB ins Gewicht imho und solange man nicht 0 hat reicht es aus"

dabei schreiben ^^ (oder hab ichs nur übersehen?)
 

HardcoreThrash

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@snipse: Finde aber, damit der Block nicht stört muss da noch ne Sheal rein, also eher nix mit PD^^

Zum piercen zwar vll nicht, aber es bringt schon viel Schaden ;)
Aber du sagst ja schon, je mehr -Resis man schon hat, desto weniger bringt es.

@Sir: Mal gucken ob es da steht, bin mir nicht sicher^^

Btw, manche Sachen kann ich noch nich ändern, weil Xardas+Gyro nicht verfügbar sind^^ (Rechnung für Dönner vs. Ruhmes kommt von Oni, denk ich gleich noch)

€dit: NN Dupedisku, war vll en etwas blöder Ansatz von mir.
 
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thorongili

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>>> @Jmod: Find ich utopischer als ne Eni, sowas hat leider jeder heutzutage, nen Jmod ist hingegen ne echte Rarität, sowas haben net mal unsere Duperfreunde 'en Masse. <<<

Scherzbold,hat heut jeder,klar,weiss ja wie dus meinst.

Hast natürlich insoweit recht,naja,solange nicht noch einer nen Phoenix mit Infi zusammen vorschlägt :rolleyes:

Wenn man aber Grief nutzen sollte,wäre der Facttenschild
sehr nützlich(mit Infi :rolleyes: ).

Ansonsten morgen nochmals lesen,ab ins Bett...
Vüül Spaas noch...

MfGg Marco
 
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