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Guide: Bogen- und Bogenhybridamazonen

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Guide: Bogen- und Bogenhybridamazonen

~ Die Bowie ~



Bowie1.png


Vorwort

Eine Bowie ist eine Amazone, die mit Bogen oder Armbrust in die Schlacht zieht. Sie ist eine reine Fernkämpferin und schießt die Monster aus sicherer Entfernung tot. Durch ihre vielfältigen Fertigkeiten kann sie sich vor aufdringlichen Gegnern schützen, was sie trotz ihres geringen Lebensvorrates zu einem sehr sicheren Charakter macht. Die Bowie ist sehr effektiv gegen große Gegnergruppen, lediglich gegen Bosse schwächelt sie ein wenig. Im Gegensatz zu manch anderem Charakter hat sie in den höheren Schwierigkeitsgraden keine Probleme mit Immunitäten.

Wie ihr bald feststellen werdet, gibt es nicht "die Bowie", sondern eine Fülle unterschiedlicher Varianten, die sich in Ausstattung und Spielweise zum Teil erheblich voneinender unterscheiden. Im vorliegenden Guide werden praktisch mehrere Charaktere vorgestellt, die jedoch mindestens zwei Dinge gemeinsam haben: Sie tragen einen Bogen und machen viel Spaß.

Das Thema ist leider sehr umfangreich und komplex, deshalb eher nicht für Anfänger geeignet. Aufgrund dieser Komplexität kann ich hier lediglich Hilfe zur Selbsthilfe leisten, also das erforderliche Hintergrundwissen vermitteln. Mit diesem Wissen sollte der selbstständig denkende Leser in der Lage sein, seine Bowie nach eigenen Wünschen und Vorlieben zu planen und erfolgreich zu spielen.

Dieser Guide gilt für Patch 1.1x. Eine aktualisierte Version für Diablo 2 Resurrected findet ihr hier.

Viel Spaß beim Lesen und Spielen.


Inhalt: (Links zum anklicken)

1. Grundlagen
2. Fertigkeiten
Bogen- und Armbrustfertigkeiten
Passive und Magiefertigkeiten
Wurfspieß- und Speerfertigkeiten
3. Statuspunkte
4. Varianten
5. Allgemeines zur Ausrüstung
6. Ausrüstung
7. Beispielbowies
8. Söldner
9. Spielweise
10. Charakterentwicklung
11. Epilog
12. Anhang


Begriffe/Abkürzungen:

Hier eine kleine Liste des allgemeinen und bowiespezifischen Diablokauderwelsches. Ich habe mir Mühe gegeben, möglichst wenige Abkürzungen zu gebrauchen, die verwendeten werden später noch ausführlich erklärt.
Bitte auswendig lernen.

Code:
A - Avoid - Meiden (Fertigkeit)
AD - Amplify Damage - Verstärkter Schaden (Fluch)
AR - Attack Rating - Angriffswert (Eigenschaft)
Autoaim - automatische Zielerfassung (siehe Grundlagen)
Autohit - Treffergarantie (siehe Grundlagen)
Autotarget - automatische Zielsuche (siehe Grundlagen)
BotD - Breath of the Dying - Odem der Sterbenden (Runenwort für Waffen)
BU - Blitzendes Unheil (Fertigkeit)
Buri - Buriza-Do Kyanon (Unique Armbrust)
CA - Cold Arrow - Kältepfeil (Fertigkeit)
CD - Cast Delay (siehe Grundlagen)
CB - Crushing Blow - Vernichtender Schlag (Eigenschaft)
ChS - Charged Strike - Geladener Schlag (Fertigkeit)
CI - Kälteimmunes Monster
CNBF - Cannot be frozen - Einfrieren nicht möglich (Eigenschaft)
CoH - Chains of Honor - Ketten der Ehre (Runenwort für Rüstungen)
CS - Critical Strike - Kritischer Schlag (Fertigkeit) oder Chaos Sanctuarium (Gebiet im 4. Akt)
CtA - Call to Arms - Ruf zu den Waffen (Runenwort für Waffen)
Cth - Chance to hit - Trefferchance
D - Dodge - Ausweichen (Fertigkeit)
Dec - Decrepify - Altern (Fluch)
Decoy - Lockvogel (Fertigkeit)
Def - Defense - Verteidigung (Eigenschaft)
Dex - Dexterity - Geschicklichkeit (Attribut)
DL - Dualleech - Lebes- und Manaabsaugung (Eigenschaft)
DS - Deadly Strike - Todesschlag (Eigenschaft)
E - Evade - Entrinnen (Fertigkeit)
Eagle - Eaglehorn - Adlerhorn (Unique Bogen)
ED - Enhanced Damage/Defense - Prozentual erhöhter Schaden/Verteidigung (Eigenschaft)
Ene - Energy - Energie (Attribut)
ExA - Exploding Arrow - Explodierender Pfeil (Fertigkeit)
FA - Freezing Arrow - Frostpfeil (Fertigkeit)
Faith - Glaube (Runenwort für Bögen/Armbrüste)
FC/FCR - Faster cast rate - Schnellere Zauberrate
FHR - Faster hit recovery - Schnellere Erholung nach Treffer (Eigenschaft)
FI - Feuerimmunes Monster
FiA - Feuerpfeil (Fertigkeit)
Fpa - Frames per animation - Dauer einer Animation in Frames
FR/W - Faster run/walk - Schneller rennen/gehen (Eigenschaft)
Frame - 1/25 Sekunde
Forty - Fortitude - Stärke (Runenwort)
GA - Guided Arrow - Gelenkter Pfeil (Fertigkeit)
GMB - Grand Matron Bow - Großer Matronenbogen
Gores - Gorerider - Blutreiter (Unique Schuhe)
GSA - Goldstrike Arch - Goldschlag-Bogen (Unique Bogen)
Hardcore/HC - Profi-Modus (Charakter kann nur einmal sterben)
HoJ - Hand of Justice - Hand der Gerechtigkeit (Runenwort für Waffen)
HP - Health-/Hitpoints - Lebens-/Trefferpunkte (Eigenschaft)
IA - Ice Arrow - Eispfeil (Fertigkeit)
IAS - Increased Attack Speed - Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit (Eigenschaft)
IS - Inner Sight - Innere Sicht (Fertigkeit)
ImA - Immolation Arrow - Feuerbrandpfeil (Fertigkeit)
ITD - Ignore Targets Defense - Verteidigung des Ziels ignorieren (Eigenschaft)
KB - Knockback - Wegstoßung (Eigenschaft)
Kuko - Kuko Shakaku (oder so ähnlich, Unique Bogen)
Leech - Absaugung (Eigenschaft)
LF - Lightning Fury - Blitzendes Unheil (Fertigkeit)
LH - Lionheart - Löwenherz (Runenwort für Rüstungen)
LI - Blitzimmunes Monster
LiB - Lightning Bolt - Blitzschlag (Fertigkeit)
Life - Leben (Eigenschaft)
LL - Life Leech - Lebensabsaugung (Eigenschaft)
LoH - Laying of Hands - Hände auflegen (Set Handschuhe, Der Schüler)
Lyc's - Lycanders Ziel (Unique Bogen)
MA - Magic Arrow - Zauberpfeil (Fertigkeit)
max/maxen - eine Fertigkeit voll ausbauen
MaxDam - Maximum Damage - Maximalschaden (Eigenschaft)
Maek - Mana after each Kill - Mana nach Volltreffer (Eigenschaft)
MaxSpeed - schnellstmögliche Angriffsgeschwindigkeit
Merc - Mercenary - Söldner
MF - Magic Find - Chance magische Gegenstände zu finden (Eigenschaft)
MinDam - Minimum Damage - Minimalschaden (Eigenschaft)
ML - Mana Leech - Manaabsaugung (Eigenschaft)
MS/Multi - Multishot - Mehrfachschuss (Fertigkeit)
NHD - Next-Hit-Delay (siehe Grundlagen)
Pene - Penetrate - Durchschlagen (Fertigkeit)
PI - Physisch Immun(es Monster)
Pierce - Durchbohren (Fertigkeit) oder Stech-Angriff (Eigenschaft)
PlJ - Plague Javelin - Pestwurfspieß (Fertigkeit)
Prisma - x zu allen Wiederständen (Eigenschaft)
Rare - ein seltener Gegenstand (gelb)
Raven - Ravenfrost - Rabenfrost (Unique Ring)
Razor - Razortail - Klingenschweif (Unique Gürtel)
RBF - Rainbow Facet - Regenbogenfacette (Unique Juwel)
Resis(tenzen) - Widerstände (Eigenschaft)
Skill - Fertigkeit oder Fertigkeitenbonus (Eigenschaft)
SlM/SM - Slow Missiles - Langsame Geschosse (Fertigkeit)
Splash - Gebietseffekt, der beim Auftreffen mancher Geschosse auf ein Hindernis freigesetzt wird
Stats - Statuspunkte
Str - Strength - Stärke (Attribut)
Strafe - Streuen (Fertigkeit)
Trigger - Ausgelöstes Ereignis (siehe Grundlagen)
Unique - ein einzigartiger gegenstand (golden)
Vita - Vitality - Vitalität (Attribut)
Wally - Valkyrie - Walküre (Fertigkeit)
WTs - Wartraveler - Kriegsreisender (Unique Schuhe)
WF - Windforce - Windmacht (Unique Bogen)
WWS - Whichwild String - Wilde Kette (Unique Bogen)
Xbow - Crossbow - Armbrust

€ by Grimbadul: Alle Links und Bilder im Thread repariert
 
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1. Grundlagen

In diesem Kapitel erkläre ich einige Dinge, die vielleicht nicht zur Diablo-Allgemeinbildung gehören, aber für das Verständnis des Guides erforderlich sind. Erfahrene Spieler brauchen dieses Kapitel nur zu überfliegen; die meisten Informationen dürften bekannt sein. Zu allgemeinen, nicht amazonenspezifischen Fragen rund ums Spiel, auf die ihr hier keine Antwort findet, sei auf Libs FAQtoids verwiesen.


Bögen und Armbrüste

Als Bogenamazone werden wir die meiste Zeit damit verbringen, die Gegner mit Schusswaffen zu bearbeiten. Hier gibt es einige interessante Unterschiede zu anderen Waffenklassen.
  • Bögen und Armbrüste sind immer unzerstörbar, sie müssen daher nicht repariert werden. Infolgedessen können sie auch nicht in ätherischem Zustand generiert werden; sucht gar nicht erst danach.
  • Je ein Punkt in Geschicklichkeit erhöht den Waffenschaden von Bögen und Armbrüsten um 1%.
  • Für Schüsse wird logischerweise Munition benötigt: Pfeile für Bögen, Bolzen für Armbrüste. Die maximale Stapelgröße beträgt 350 für Pfeile und 250 für Bolzen. Pro Schuss wird genau ein Projektil verbraucht. Ein Mehrfachschussfächer oder eine Strafeserie sind in diesem Zusammenhang als "ein Schuss" anzusehen.
    Magische Pfeile, die durch die gleichnamige Fertigkeit erzeugt werden, verbrauchen keine Munition, höchstens Mana. Einige einzigartige Waffen verschießen automatisch magische Pfeile.
  • Die Eigenschaften "verschießt magische Pfeile" bzw. "explodierende Pfeile" ersetzen den Standardangriff, werden jedoch nicht angewandt, wenn irgendeine andere Angriffsfertigkeit genutzt wird. Es ist also nicht möglich, mit Mehrfachschuss 20 explodierende Pfeile gleichzeitig abzufeuern.
  • Zusätzlich zu den von allen Klassen nutzbaren Standardbögen, gibt es noch die charakterspezifischen Amazonenbögen. Ihr Basisschaden ist meist höher als der vergleichbar schneller Allgemeinware. Außerdem bekommen sie einen Bonus von 1-3 zu Bogen- und Armbrustfertigkeiten als Automod, bei Rares sind 3 nicht möglich. Uniques und Setgegenstände bekommen keine Automods.
  • Als Rohlinge für Runenwörter sind daher in der Regel die Amazonenbögen zu bevorzugen, allerdings können sie maximal 5 Sockel bekommen.
Eine detaillierte Gegenüberstellung aller Bögen und Armbrüste ist im Anhang zu finden.


Treffen und getroffen werden

In Diablo II muss fast jeder mit einer Waffe durchgeführte Angriff eine Trefferabfrage bestehen. Diese bestimmt, ob der Gegner wirklich getroffen wird, oder nicht. Die Trefferchance wird vom Levelunterschied der Gegner (Amazone und Monster), dem Angriffswert des Angreifers (Amazone) und der Verteidigung des Verteidigers (Monster) beeinflusst. Die maximale Trefferchance beträgt 95%, die minimale 5%. Gleiches gilt natürlich, wenn ein Monster die Amazone angreift.

Einige Fertigkeiten, z.B. der Gelenkte Pfeil, müssen keine Trefferabfrage durchführen, sie treffen immer mit 100%iger Wahrscheinlichkeit. Diese Eigenschaft nennt man Treffergarantie oder "autohit". Man kann das Monster natürlich trotzdem noch verfehlen, wenn es außerhalb der Reichweite steht oder den Angriff blockt.
Sämtliche Zauber benötigen keine Trefferabfrage.


Automatische Zielerfassung & Zielsuche

Ein normaler Pfeil hat eine gerade Flugbahn, er nimmt die kürzeste Strecke von der Amazone zum anvisierten Ziel. Hiervon gibt es einige Ausnahmen, dazu später mehr bei den Skillbeschreibungen.

Automatische Zielerfassung ("autoaim"): Das Ziel muss nicht direkt anvisiert werden, der Pfeil fliegt automatisch in Richtung eines in der Nähe befindlichen Gegners. Die Flugbahn ändert sich nicht mehr, wenn der Gegner sich nach dem Abschuss des Pfeils bewegt! Das betrifft lediglich Streuen und die ausgelösten Blitze des Blitzenden Unheils.

Automatische Zielsuche ("autotarget"): Der Pfeil verfolgt ein vorgegebenes Ziel, oder sucht sich selbst eins. Dabei kann er mehrfach seine Flugrichtung ändern. Von den Amazonenfertigkeiten verfügt nur der Gelenkte Pfeil über automatische Zielsuche.

Beides gilt nicht nur für Pfeile, sondern auch für manche anderen Geschosse, die uns hier allerdings nicht weiter interessieren.


Frame

Ein Frame ist eine Zeiteinheit. Eine Sekunde entspricht 25 Frames, ein Frame hat also eine Länge von 1/25 bzw. 0,04 Sekunden.

Frames per Animation (fpa): Die Dauer einer Animation, z.B. Angreifen, Zaubern oder Blocken. Je kürzer die Dauer der Animation ist, desto schneller wird die Aktion durchgeführt. Mit einer Angriffsgeschwindigkeit von 10 fpa kann die Amazone 2,5 Angriffe pro Sekunde ausführen (25/10=2,5), bei 9 fpa sind's schon 2,78 (25/9=2,78).


Reichweiten

Im Spiel gibt es mehrere Einheiten für Entfernungen (z.B. die Reichweite eines Pfeils), für uns ist eigentlich nur der Meter interessant. Gelegentlich wird der Meter auch als Yard bezeichnet. Der Bildschirm ist bei einer Auflösung von 800x600 Pixel etwa 23 Meter hoch und 17 Meter breit.
Fast alle Pfeile haben eine Reichweite von einer knappen Bildschirmhöhe bzw. etwas mehr als einer Bildschirmbreite. Ausnahmen werden bei den Skillbeschreibungen noch mal gesondert erwähnt.


Splash

Ein Splash ist eine Schadenswolke, die Bestandteil mancher Fertigkeiten ist. Ein Splash wird in unserem Falle von Pfeilen übertragen und bei Kontakt mit Monstern oder Hindernissen ausgelöst. Der Splash richtet in einem bestimmten Radius Flächenschaden an allen in der Nähe befindlichen Gegnern an. Je nach Fertigkeit überträgt der Splash Feuer- oder Kälteschaden, dazu zählen auch Schäden von der Ausrüstung.
Der Splash wird unabhängig von der Trefferchance ausgelöst und kann nicht geblockt werden.
Triggereffekte werden seit 1.10 nicht mehr vom Splash übertragen, nur der Schaden der Fertigkeit und entsprechender Elementarschaden.


Synergien

Als Synergien werden Fertigkeiten bezeichnet, die eine andere Fertigkeit verstärken; meist durch eine prozentuale Schadenserhöhung. Dabei zählen nur fest investierte Punkte, Gegenstände mit Skillboni erhöhen die Synergiewirkung nicht. Die synergierenden Fertigkeiten werden bei der Beschreibung im Fertigkeitenbaum unter Boni aufgeführt.
Der Vollständigkeit halber sei noch erwähnt, dass nicht alle Boni Synergien sind, das betrifft allerdings nur einige Beherrschungsfertigkeiten anderer Charakterklassen (hier zählen auch Skillboni).


Cast-Delay (CD)

Einige Fertigkeiten verfügen über ein Cast-Delay, d.h. sie können nur in gewissen zeitlichen Abständen genutzt werden. Leider kann während der gesamten Dauer keine andere Fertigkeit mit Cast-Delay genutzt werden. Die Dauer des Delays ist für jede Fertigkeit separat festgelegt. Fertigkeiten ohne Cast-Delay werden davon nicht beeinflusst.


Next-Hit-Delay (NHD)

Manche Effekte lösen am Gegner ein Next-Hit-Delay aus. Wird der Gegner getroffen, ist er für die Dauer des Delays immun gegen alle anderen solcher Effekte. Das NHD wird schon bei der Kollisionsabfrage ausgelöst, unabhängig davon, ob die Fertigkeit wirklich Schaden anrichtet, oder beispielweise vom Gegner geblockt wird. Die Dauer ist auch hier je nach Effekt unterschiedlich.
Fertigkeiten ohne Next-Hit-Delay sind davon selbstverständlich nicht betroffen.


Trigger

Trigger sind ausgelöste Effekte. Im engeren Sinne sind Eigenschaften mancher Items gemeint, für uns relevant sind:
  • Fertigkeiten auf Treffer, Schlag oder Angriff (Letzteres wirkt nicht im Fernkampf!)
  • Monsterflucht und Zielblendung sind Flucheffekte, sie beeinflussen das Verhalten (die künstliche Intelligenz) der Monster.
  • Wegstoßung, Zielverlangsamung und Erstarrung des Ziels behindern die Monster in ihrer Bewegung.
  • Vernichtender Schlag und Offene Wunden sind spezielle Schadensarten.
Kritischer Schlag und Todesschlag sind keine Trigger!


Bowie2.png
 
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2. Fertigkeiten
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2.1. Bogen- und Armbrustfertigkeiten

Während andere Charaktere bei der Benutzung von Bögen und Armbrüste auf den Standardangriff zurückgreifen müssen, verfügt die Amazone über zehn spezielle Bogenfertigkeiten. Diese ermöglichen einer Bowie, z.B. zusätzlichen Flächenschaden anzurichten oder mit einem Angriff mehrere Pfeile abzuschießen.
Alle Fertigkeiten dieses Baumes können sowohl mit Bögen als auch Armbrüsten genutzt werden.

Wichtig: Der Angriffswert-Bonus aller Bogenfertigkeiten ist verbuggt und wird in Wirklichkeit nicht angewandt. Den realen Angriffswert könnt ihr im Charakterfenster ablesen, wenn ihr den normalen Angriff, Mehrfachschuss oder Streuen auswählt.


2.1.1. Kältepfeile


D2_Amazon_ColdArrow.jpg


Kältepfeil / Cold Arrow (CA)
Verfügbar ab Level 6
Manakosten Lvl1: 2,5
Manakosten pro Lvl: +0,125
Synergie: Eispfeil 12% Schaden pro Lvl


Ein Einzelpfeil, der einen vom Skilllevel abhängigen Prozentsatz des physischen Schadens in Kälteschaden umwandelt. Auf Level 1 werden 3% des Schadens konvertiert, mit jedem weiteren Level kommen 2% dazu. Der Schaden wird nach Verrechnung aller schadenssteigernden Eigenschaften, wie beispielsweise Todesschlag und Schaden gegen Dämonen umgewandelt. Dem Pfeil wird außerdem noch ein wenig Kälteschaden mitgegeben, der allerdings eine sehr lange Wirkungsdauer hat. Die Synergie von Eispfeil wirkt nur auf den Extraschaden, nicht auf den Umgewandelten, und ist daher zu vernachlässigen.
Kältepfeil hat eine äußerst geringe Reichweite. Ein Schuss fliegt etwas weiter, als bis zum linken oder rechten Bildschirmrand auf Höhe des Charakters.
Der Kältepfeil ist für physisch orientierte Bowies eine gute und manaschonende Möglichkeit, Immune zu beseitigen und sollte in diesem Fall maximiert werden.


D2_Amazon_IceArrow.jpg


Eispfeil / Ice Arrow (IA)
Verfügbar ab Level 18
Manakosten Lvl1: 2
Manakosten pro Lvl: +0,25
Synergien: Kältepfeil 8% Schaden pro Lvl, Frostpfeil 5% Erstarrungdauer pro Lvl


Wie auch der Kältepfeil bekommt der Eispfeil zusätzlichen Kälteschaden mit auf die Reise zum Monster, wandelt allerdings keinen physischen Schaden um. Das getroffene Monster -und nur dieses- erstarrt, sofern es davor nicht durch Kälte- oder Einfrierimmunität geschützt ist. Der Schaden ist selbst mit ausgebauter Synergie ziemlich gering, die Monster können wir auch anders einfrieren.
Diese Fertigkeit ist komplett nutzlos, sie dient lediglich als Durchgangsskill.


D2_Amazon_FreezingArrow.jpg


Frostpfeil / Freezing Arrow (FA)
Verfügbar ab Level 30
Manakosten Lvl1: 9
Manakosten pro Lvl: +0,5
Synergien: Kältepfeil 12% Schaden pro Lvl, Eispfeil 5% Erstarrungsdauer pro Lvl


Erzeugt beim Auftreffen auf ein Monster oder Hindernis einen Splash. Der Splash teilt in einem Umkreis von 3,3 Metern um den Einschlagsort des Projektils den Kälteschaden der Fertigkeit aus und lässt die betroffenen Monster für 2 Sekunden vollständig erstarren. In diesen Splash fließen sämtliche Kälteschadensquellen des Charakters inklusive ihrer Kältedauer ein; die zusätzliche Kältedauer verlängert die Erstarrung. Der externe Kälteschaden wirkt zweimal: auf den Pfeil (also das getroffene Monster) und auf den Splash. Die Kältedauer wirkt nur auf den Splash. Es ist durchaus möglich, über die Ausrüstung eine stattliche Menge Kälteschaden zusammenzutragen. Wenn ein erstarrtes Monster stirbt, verschwindet seine Leiche.
Der Splash wird immer ausgelöst, unabhängig davon, ob das Projektil die Trefferabfrage bestanden hat. Dennoch ist es immens wichtig, mit dieser Fertigkeit auch zu treffen. Im Zusammenspiel mit der passiven Fertigkeit Durchbohren (Pierce) kann man mit diesem Skill ganze Monstergruppen einfrieren und töten. Die Manakosten sind leider recht hoch, auf Level 20 kostet ein Schuss stolze 18,5 Mana.

Frostpfeil ist die stärkste elementare Bogenfertigkeit. Hier sollte jede Bowie einen Punkt zum gelegentlichen Einfrieren aufdringlicher Monster investieren. Wer diese Fertigkeit hauptberuflich nutzen will, sollte Frost- und Kältepfeil maximieren. Als Zweitangriff kann man notfalls auch ein paar Punkte sparen.
Die Synergiewirkung des Eispfeils ist definitiv keinen weiteren Punkt wert. 2 Sekunden Kältedauer (die man auch von zwei kleinen Charms bekommen könnte) sind eine ziemlich schlechte Gegenleistung für 19 Skillpunkte.


2.1.2. Feuerpfeile


D2_Amazon_FireArrow.jpg


Feuerpfeil / Fire Arrow (FiA)
Verfügbar ab Level 1
Manakosten Lvl1: 3
Manakosten pro Lvl: +0,125
Synergie: Explodierender Pfeil 12% Schaden pro Lvl


Das feurige Pendant zum Kältepfeil. Der Feuerpfeil konvertiert einen prozentualen Anteil des physischen Schadens in Feuerschaden und fügt dem Geschoss etwas Feuerschaden hinzu. Auf Level 1 werden 3%, mit jedem weiteren Level zusätzliche 2% des physischen Schadens umgewandelt. Die Reichweite ist wesentlich höher als die des Kältepfeils. Die Synergie wirkt auch hier nur auf den levelabhängigen Schaden der Fertigkeit, nicht auf den konvertierten.
Ein zweiter guter Skill gegen physisch Immune, für diesen Zweck solle er maximiert werden.


D2_Amazon_ExplodingArrow.jpg


Explodierender Pfeil / Exploding Arrow (ExA)
Manakosten Lvl1: 5
Manakosten pro Lvl: +0,5
Verfügbar ab Level 12
Synergie: Feuerpfeil 12% Schaden pro Lvl


Erzeugt, wie auch der Frostpfeil, einen Splash, der allerdings nicht aus Eis, sondern aus Feuer besteht. Der Schaden ist leider nur etwa halb so hoch wie der des Frostpfeils. In den Splash übernommen werden sämtliche Feuerschäden von der Ausrüstung, hierzu zählt auch Schaden von der Fähigkeit Verzaubern der Zauberin. Der Splashradius beträgt ebenfalls 3,3 Meter.

Der Explodierende Pfeil wird selten verwendet, weil er nicht nur weniger Schaden als der Frostpfeil anrichtet, sondern die Monster auch nicht einfriert. Feuerimmune Monster sind zudem häufiger anzutreffen aus kälteimmune. Lediglich bei rein elementaren Bowies wird der Explodierende Pfeil häufig als Zweitangriff genutzt.
Kann als Haupt- oder Nebenangriff verwendet werden, dann bitte Explodierenden Pfeil und Feuerpfeil maximieren.

Die Eigenschaft "verschießt explodierende Pfeile" mancher Items ersetzt den Standardangriff durch einen Explodierenden Pfeil, welcher kein Mana kostet. Das Fertigkeitslevel kann nicht angehoben werden und ist im Spiel nicht sichtbar (eine Liste findet ihr im Anhang).


D2_Amazon_ImmolationArrow.jpg


Feuerbrandpfeil / Immolation Arrow (ImA)
Verfügbar ab Level 24
Manakosten Lvl1: 6
Manakosten pro Lvl: +0,5
Synergien: Explodierender Pfeil 10% Splash-Schaden pro Lvl, Feuerpfeil 5% Feuerpfützen-Schaden


Ein Explodierender Pfeil mit Nachbrenner. An der Stelle, an der der Pfeil ein Monster oder Hindernis getroffen hat, entsteht zusätzlich zu dem Splash eine Feuerpfütze, die unabhängig vom Skilllevel 4 Sekunden besteht und die Gegner grillt. Wenn durch Durchbohren (Pierce) Feuerpfützen entstehen, die sich überlappen, addieren sich deren Schadenswerte. Die Feuerpfütze ist zudem auch beliebig oft mit anderen Bodenfeuereffekten, wie beispielsweise dem Meteor der Zauberin stapelbar. Feuerschäden von der Ausrüstung werden auf den Splash, nicht aber auf die Feuerpfütze übertragen. Die Eigenschaft +x% erhöhter Feuerschaden wirkt ebenfalls nur auf den Splash.
Ein wunderschöner Skill, der allerdings nicht immer ganz einfach anzuwenden ist, da man die Monster zur vollen Schadensentfaltung in der Feuerpfütze festhalten muss. Feuerbrandpfeil wurde durch den 1.13 Patch wesentlich gestärkt, hinkt allerdings dem Frostpfeil noch immer etwas hinterher. Der Radius des Splashs beträgt 2,67 Meter (vor Patch 1.13 2 Meter), die Feuerpfütze hat einen Radius von 2 Metern (vor 1.13 1,3 Meter).

Die Feuerpfütze besteht genau genommen aus vielen kleinen Bodenfeuerelementen von der Größe eines SubTiles, welche unabhängig voneinander Schaden anrichten. (Ein SubTile ist eine kleine rautenförmige Fläche, etwa so groß wie ein mittelgroßer Goldhaufen.) Die Anzahl der Flammen, auf denen ein Monster gleichzeitig stehen kann, ist von seiner Größe abhängig: Kleine Monster belegen eine Fläche von einem SubTile, mittelgroße Monster 5 SubTiles und große Monster 13 SubTiles. Große Monster nehmen folglich wesentlich mehr Schaden von einer Feuerpfütze als kleinere.
Wie auch bei anderen Bodenfeuerfertigkeiten üblich, wird in der Schadensanzeige im Spiel das Dreifache des Schadens angezeigt, der auf einem SubTile pro Sekunde angerichtet wird. Er gilt also nur, wenn das Monster auf genau drei brennenden SubTiles steht.
Da der Schaden der Pfütze framebasiert ausgeteilt wird und prinzipiell jeder Schaden die Lebensregeneration eines Monsters für ein Frame unterbricht, wird die Lebensregeneration eines nicht feuerimmunen Monsters vollständig verhindert, solange es sich in einer Feuerpfütze befindet.

Feuerbrandpfeil besitzt ein Cast-Delay von einer Sekunde, was zu negativen Wechselwirkungen mit anderen Fertigkeiten, insbesondere der Walküre, führen kann.
Da man während des Cast-Delays ohnehin keine weiteren Feuerbrandpfeile abschießen kann, ist die Angriffsgeschwindigkeit irrelevant. Das ist eigentlich nicht ganz korrekt, aber in der Praxis genügt diese Annahme. Mehr dazu findet ihr bei den Geschwindigkeitstabellen im Anhang.

Als Hauptangriff werden Feuerbrandpfeil und beide Synergien maximiert.


2.1.3. Physische & Magische Pfeile


D2_Amazon_MagicArrow.jpg


Zauberpfeil / Magic Arrow (MA)
Verfügbar ab Level 1
Manakosten Lvl1: 1,5
Manakosten pro Lvl: -0,125
keine Synergien


Zauberpfeil konvertiert 1% des physischen Schadens pro Level in Magieschaden und fügt pro Skilllevel einen Punkt physischen Schaden zu dem Geschoss hinzu. Die Manakosten sinken mit steigendem Fertigkeitenlevel, ab Level 13 kostet er gar nichts mehr. Zauberpfeil verbraucht keine Pfeile oder Bolzen. Wie auch Kälte- und Feuerpfeil ist dieser Skill geradezu prädestiniert, physischen Bogenamazonen das Leben gegen Immune zu erleichtern. Der konvertierte Schaden ist zwar geringer, aber zuverlässiger. Ein magie- und physisch immunes Monster dürfte nur den wenigsten Spielern je zu Gesicht kommen.
Als PI-Killer maxen.

Die Eigenschaft "verschießt magische Pfeile" ersetzt den Standardangriff durch einen Zauberpfeil. Es werden auch hier keine Manakosten fällig, das Level des Pfeils kann nicht angehoben werden und ist für den Spieler nicht einsehbar (siehe Liste im Anhang). Häufig genutzt wird der einzigartige Bogen Wilde Kette, der Zauberpfeile auf Level 20 verschießt. Wer Punkte sparen möchte, legt sich diese Waffe in den zweiten Waffenslot.


D2_Amazon_MultipleShot.jpg


Mehrfachschuss / Multiple Shot (Multishot/Multi/MS)
Verfügbar ab Level 6
Manakosten Lvl1: 4
Manakosten pro Lvl: +1
keine Synergien


Mehrfachschuss erzeugt einen Pfeilfächer, der eine größere Fläche abdecken kann als jede andere Fertigkeit im ganzen Spiel. Auf Level 1 entstehen zwei Pfeile, mit jedem zusätzlichen Level kommt ein weiterer hinzu. Mehr als 24 Pfeile, die mit Skilllevel 23 erreicht werden, sind nicht möglich. Die Abstände zwischen den Pfeilen sind abhängig von der Entfernung des Mauszeigers oder angegriffenen Ziels zur Amazone. Je näher, desto größer wird der Winkel; je weiter entfernt, desto enger.
Mehrfachschuss verringert den Gesamtschaden, inklusive Elementar- und Giftschäden um 25%. Die Pfeile verfügen über ein Next-Hit-Delay von 4 Frames. Unabhängig davon kann jedes Monster von nur einem Pfeil einer Multisalve getroffen werden; die anderen Pfeile fliegen weiter.
Triggereffekte auf der Ausrüstung werden nur von den beiden mittleren Pfeilen übertragen.
Die Reichweite der Pfeile beträgt eine gute Bildschirmhöhe bzw. anderthalb Bildschirmbreiten.

Mehrfachschuss ist die wohl beliebteste Bogenfertigkeit. Wieviele Punkte man investiert, ist Geschmackssache. Maxen ist nicht nötig - so viele Pfeile braucht man eigentlich nie. Ab Level 5 kann man schon gut spielen, Level 10 reicht auch für größere Monstergruppen und alles über Lvl 15 ist reiner Komfort. Mehr als Level 23 ist kontraproduktiv, da nur noch die Manakosten erhöht werden. Ich würde vorerst Level 12-15 mit Ausrüstung empfehlen; wer später noch Skillpunkte übrig hat oder einfach mehr Pfeile haben möchte, kann auch noch mehr setzen.


D2_Amazon_GuidedArrow.jpg


Gelenkter Pfeil / Guided Arrow (GA)
Verfügbar ab Level 18
Manakosten Lvl1: 8
Manakosten pro Lvl: -0,25
keine Synergien


Ein einzelner Pfeil, der ein anvisiertes Ziel verfolgt, oder sich selbst ein Opfer sucht. Die automatische Zielsuche ("autotarget") funktioniert nur, wenn zwischen Amazone und Ziel direkter Sichtkontakt besteht, also keine Hindernisse den Weg versperren, und ist selbst dann leider nicht immer ganz zuverlässig. Es ist daher nicht möglich um Ecken zu schießen. Der Lenkpfeil hat eine sehr hohe Reichweite von über vier Bildschirmen.
Er verfügt über Treffergarantie ("autohit"), trifft also immer zu 100%, kann allerdings durch Block oder Ausweichfertigkeiten abgewehrt werden.
Gelenkter Pfeil ist für reine Bogenamazonen die beste Möglichkeit, gegen Bosse und Endgegner vorzugehen. Im normalen Spiel kann man ihn sehr gut zum Scouten, also zum Auskundschaften unerforschter Gebiete, verwenden.
Der Schadensbonus von 5% pro Level wird nur auf andere prozentuale Erhöhungen (wie Geschicklichkeit oder die Aura eines Machtsöldners) addiert und ist im Kampf gegen Monster eher unwichtig. Der Angriff wird einfach zu selten verwendet; für den ganz dicken Schaden haben wir ohnehin andere Fertigkeiten. Der Lenkpfeil ist die einzige Bogenfertigkeit, die nicht piercen (also ein Monster durchschlagen und weiterfliegen) kann.
Zum Scouten und gegen Bosse reicht daher ein Punkt.


D2_Amazon_Strafe.jpg


Streuen / Strafe (Strafe)
Verfügbar ab Level 24
Manakosten: immer 11
keine Synergien


Streuen ist eine sehr komplizierte Fertigkeit. Weiterführende technische Infos findet ihr in diesem Guide.

Eine sehr schnelle Angriffsserie, die bis zu 10 Pfeile auf in der Nähe befindliche Gegner verschießt. Die Amazone kann sich nicht bewegen, bis alle Pfeile abgeschossen wurden, dieses Ärgernis nennt man "Strafelock". Streuen kann durch andere Animationen (Ausweichen, Treffererholung) unterbrochen werden, was allerdings auf dem Bildschirm nicht dargestellt wird. Die Amazone scheint einfach weiterzuschießen.
Die maximale Anzahl der verschossenen Pfeile beträgt 4 auf Level 1, mit jedem zusätzlichen Level kommt ein weiterer Pfeil hinzu, bis auf Level 7 die Obergrenze von 10 Pfeilen erreicht wird. Bei Einzelgegnern wird die Mindestanzahl der Pfeile durch folgende Formel berechnet:
Mindestanzahl Pfeile = [SLvl / 4] + 2
(SLvl: Skill-Level, in eckigen Klammern wird abgerundet)
Streuen verfügt über automatische Zielerfassung ("autoaim"); die Geschosse ändern aber gegebenenfalls ihre Flugrichtung nicht, um das Ziel zu verfolgen. Der Einzugsbereich geht über den Bildschirm hinaus (etwa eine volle Bildschirmhöhe, bzw. 1 1/4 Bildschirmbreite), wodurch man Streuen ebenfalls gut zum Scouten nutzen kann. Wenn gar keine Gegner in Reichweite sind, wird nur ein normaler Pfeil abgefeuert. Die Reichweite der Geschosse ist wie bei Multi etwas höher als die eines normalen Pfeils.
Strafe erhält wie auch Mehrfachschuss einen 25%igen Malus auf den Gesamtschaden. Der 5%ige Schadensbonus pro Skilllevel wird lediglich auf andere prozentuale Schadenssteigerungen addiert. Strafe verfügt ebenfalls über ein Next-Hit-Delay von 4 Frames (0,16 Sekunden). Normalerweise sagt man, dass deshalb ab einer Angriffsgeschwindigkeit von 4 fpa oder höher bei Einzelgegnern jeder zweite Pfeil durch das Ziel hindurchfliegt, ohne Schaden anzurichten. In Wirklichkeit ist die Sache noch etwas komplizierter, weil die Pfeile bei höheren Monstergrößen während des Durchfluges durch den Gegner mehr Zeit haben, nach Ablauf des NHDs doch noch zu treffen. Auch der Schusswinkel spielt hierbei eine Rolle. Näheres dazu in dem verlinkten Guide.

Aufgrund eines Bugs ist Strafe grafisch auf bis zu 2 fpa beschleunigbar, was jedoch nicht der tatsächlichen Geschwindigkeit entspricht. Die maximale Angriffsgeschwindigkeit für Bögen liegt bei 3 fpa, Armbrüste können nur 4 fpa erreichen.

Bei kleinen Monstergruppen (bis 5 Monster) ist Streuen Mehrfachschuss vorzuziehen, bei größeren Ansammlungen ist Mehrfachschuss jedoch klar überlegen. Strafe hat gegenüber Multi allerdings einen großen Vorteil: Alle Pfeile einer Serie können Triggerereignisse auslösen. Diesen Umstand kann man mehr oder minder ausnutzen. Zum gelegentlichen Scouten und Wegstoßen von Gegnern reicht ein investierter Punkt oder Level 7 inklusive Ausrüstung. Wirklich effektiv als Hauptangriff ist Strafe nur, wenn man voll auf Trigger setzt. In diesem Fall lohnt es sich, die maximale Anzahl an Skillpunkten zu investiern.
 
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2.2. Passive und Magiefertigkeiten

Die Verteilung der Fertigkeiten in diesem Skillbaum ist sehr stark von der verwendeten Ausrüstung abhängig. Die meisten der passiven Skills sind auf niedrigem Niveau schon sehr effektiv und der zusätzliche Nutzen weiterer investierter Punkte sinkt mit steigendem Level rapide. Eine Bowie ist praktisch nie ausgeskillt, Restpunkte finden hier immer einen dankbaren Abnehmer. Außer der Walküre besitzt keine dieser Fertigkeiten Synergien.
Passive Fertigkeiten wirken dauerhaft, sie verbrauchen kein Mana.


2.2.1. Die Ausweichfertigkeiten

Die Ausweicher ermöglichen es der Amazone, Angriffen, die Verteidigung and Block überwunden haben, zu entkommen. Eine Ausweichanimation dauert 8 Frames und kann durch Skill-IAS (Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit durch Fertigkeiten) beschleunigt werden. Praktisch ist das nur durch eine Fanatismus-Aura möglich. Verlangsamungen, z.B. durch den Fluch Altern verlängern die Dauer der Animation.

Der Ausbau dieser Fertigkeiten ist eher Geschmackssache, da die Ausweicher gelegentlich andere Attacken unterbrechen. Da wir in den meisten Fällen an die Walküre kommen wollen, müssen wir fast zwangsläufig in jeden der Ausweicher einen Punkt stecken. Frau trägt häufig ein paar +Skills auf der Ausrüstung; somit haben wir diese Fertigkeiten schon auf einem guten Niveau, ob wir es nun wollen oder nicht. Bei Gefallen und Bedarf spricht -insbesondere im Hardcore-Modus- nichts dagegen, noch ein paar Punkte zu investieren.
Keinesfalls mehr als einen Punkt in die Ausweicher geben sollten Bowies, die Streuen als Hauptangriff nutzen wollen.



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Ausweichen / Dodge (D)
Verfügbar ab Level 6


Lässt die Amazone Nahkampfangriffen ausweichen, wenn sie steht oder angreift. Nach Level 11 steigt die Chance von 49% nur noch um 1% pro Level an. Die Bowie wird eigentlich nie von Nahkämpfern attackiert, daher ist mehr als 1 Punkt definitiv verschwendet.


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Meiden / Avoid (A)
Verfügbar ab Level 12


Lässt die Amazone Geschossen ausweichen, wenn sie steht oder angreift. Nach Level 13 steigt die Chance von 60% nur noch um 1% pro zusätzlichem Punkt an. Meiden ist die wichtigste Ausweichfertigkeit - wenn man doch mal getroffen wird, dann meist von Geschossen. Hier könnte man noch mit einigen zusätzlichen Punkten nachhelfen.


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Entrinnen / Evade (E)
Verfügbar ab Level 24


Entrinnen ermöglicht der Amazone, jeglichen Angriffen auszuweichen, wenn sie rennt oder geht. Nach Level 11 steigt die Chance von 49% nur noch um 1% pro Level an. Entrinnen ist vernachlässigbar - wer rennt, kann auch problemlos manuell ausweichen. Na gut, vielleicht noch zwei oder drei zusätzliche Punkte, wenn's unbedingt sein muss...


2.2.2. Die passiven Fertigkeiten


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Kritischer Schlag / Critical Strike (CS)
Verfügbar ab Level 1


Gewährt die Chance, den angerichteten physischen Schaden zu verdoppeln. Kritischer Schlag wirkt nach allen anderen schadenssteigernden Eigenschaften. Fertigkeiten, die physischen Schaden in elementaren umwandeln, tun dies nach der Prüfung auf doppelten Schaden.

Die auf Ausrüstungsstücken vorkommende Eigenschaft Todesschlag (DS) wird nicht auf die Chance addiert, sondern nach folgender Formel zur Berechnung hinzugezogen:
Chance auf doppelten Schaden = CS + (DS / 100 * (100 - CS)
(CS: Chance auf kritischen Schlag, DS: Chance auf Todesschlag)
Mit anderen Worten: Wenn kritischer Schlag nicht angewandt wird, kann Todesschlag wirken, aber niemals beides gleichzeitig. Je mehr man von dem einen Effekt hat, desto geringer wirkt sich der andere aus.

Diese Fertigkeit ist natürlich eine Pflichtinvestition für jede physisch versierte Bowie. Übergangsweise ist Level 6 ein guter Wert, früher oder später sollte Level 16 erreicht werden, danach fällt der Zuwachs sehr bescheiden aus. Restpunkte sind hier gut aufgehoben.
Elementaren Bowies reicht hier 1 Durchgangspunkt.


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Durchschlagen / Penetrate (Pene)
Verfügbar ab Level 18


Erhöht den Grund-Angriffswert um 35% auf Level 1, jeder weitere Punkt gibt 10% dazu.
Hier müsst ihr genug Punkte investieren, um die Gegner auch zu treffen. Anzustreben ist eine Trefferchance von mindestens 80% gegen normale Monster. Mit hohen prozentualen Boni von der Ausrüstung kann dafür ein gesetzter Punkt ausreichen, manche Bowies müssen 20 investieren. Mit normalsterblicher Ausrüstung sind meist ~10 Punkte fällig. Restpunkte fühlen sich hier wohl.

Wichtig: Aufgrund eines Bugs entfällt der Bonus, wenn die Amazone unter Einfluss einer Gesegneter Zielsucher-Aura gerät, unabhängig davon, welcher Angriffswertbonus höher ist. Dieser Bug wird im Charscreen berücksichtigt, d.h. es wird der tatsächlich wirkende Angriffswert angezeigt. Wer sich diese Aura später vom Akt2-Söldner hinterher tragen lassen will, setzt hier nicht mehr als einen Punkt.
Bitte beachtet auch den Angriffswert-Bug bei den Bogenfertigkeiten.



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Durchbohren / Pierce (Pierce)
Verfügbar ab Level 30


Diese unscheinbare Fertigkeit ist eine der wichtigsten überhaupt. Um das "Prinzip Bogenamazone" zu verstehen, müsst ihr die Bedeutung von Pierce erkennen. Dazu muss ich etwas weiter ausholen.

Durchbohren lässt ein Geschoss, welches einen Gegner getroffen hat, geradeaus weiterfliegen ("piercen") und, sofern es auf einen weiteren Widersacher stößt, auch diesem Schaden zufügen. Ein Pfeil kann maximal viermal piercen, also bis zu fünf hintereinander stehende Monster treffen. Um piercen zu können, muss ein Pfeil die Trefferabfrage bestehen.
Bei normalen Pfeilen ermöglicht Pierce also, mit einem Pfeil mehrere Monster zu treffen. Wer statt einem Monster zwei trifft, richtet den doppelten Schaden an.
Klingt schon mal nicht schlecht, oder?


Bowie_Durchbohren.png

Die rote Linie ist die zu erwartende Flugbahn des Pfeils, auch Pierceline genannt. An den roten Punkten trifft der Pfeil auf einen Gegner und kann dort Schaden anrichten.


Noch viel wichtiger ist dieser Effekt bei Fertigkeiten, die beim Auftreffen auf einen Gegner einen Splash auslösen.
Stellen wir uns einfach vor, vor uns stehen fünf Gegner, hintereinander in einer Reihe, und wir schießen mit einem Frostpfeil in die Meute. Was passiert?
Der Pfeil trifft der Reihe nach alle Monster, dabei entsteht bei jedem Monster ein Splash. Wenn die Monster eng beieinander stehen, werden alle von mehreren Splashs getroffen und erfahren so ein Vielfaches des Schadens, den sie genommen hätten, wenn wir sie einzeln beharkt hätten. Ein Monster kann durch einen einzigen Pfeil von allen fünf Splashs getroffen werden. Pierce sorgt also für eine extreme Schadenserhöhung, im Optimalfall ist eine Schadensverfünffachung möglich!


Bowie_Durchbohren2.png

Links: Hier sieht man die Pierceline mit den Splashradien.
Rechts: Auf den deckend gezeichneten roten Flächen überlappen sich zwei oder mehr Splash-Effekte. Dort tut's am meisten weh.
(Im Spiel sind die Splashradien größer als hier dargestellt.)


Bei jedem Monster läuft folgendes ab:
  • Der Pfeil trifft auf das Monster.
  • Der Splash entsteht, alle nichtimmunen Monster im Umkreis nehmen Schaden.
  • Die Trefferabfrage wird durchgeführt. Wenn positiv, nimmt das Monster den Schaden des Pfeils, wenn negativ, ist hier Schluss.
  • Die Pierceabfrage wird durchgeführt. Wenn positiv, fliegt der Pfeil weiter, wenn negativ, ist hier Schluss. Beim fünften Monster kann der Pfeil nicht mehr piercen.
Diese Abfragen finden bei jedem Monster separat statt. Sollte zu irgendeinem Zeitpunkt die Treffer- oder Pierceabfrage fehlschlagen, bricht die gesamte Prozedur sofort ab, es wird dann kein weiterer Schaden angerichtet.

Dieses Prinzip funktioniert bei allen Fertigkeiten, die beim Auftreffen auf ein Hindernis Effekte auslösen: Frostpfeil, Explodierender Pfeil, Feuerbrandpfeil und Blitzendes Unheil. Je mehr Monster getroffen werden, desto öfter wird der Effekt ausgelöst. Und mehr Splashs oder Blitze verursachen mehr Schaden. (Pestwurfspieß profitiert schadenstechnisch nicht von Pierce, da immer nur eine Giftquelle wirken kann.)
Um den maximalen Schaden aus diesen Skills herauszukitzeln, sollten wir also möglichst gut treffen und eine 100%ige Chance auf Pierce haben.

Wenn man Durchbohren maximiert, wären etwa ~90% Pierce erreichbar. Die auf manchen Items vorkommende Eigenschaft "Stech-Angriff" erhöht ebenfalls eure Pierce-Chance, der Prozentsatz wird leider nicht im Spiel angezeigt. Zusammen mit solchen Items sind 100% Pierce möglich! Eine Liste aller Pierce-Items findet ihr im Anhang .
Alle erdenklichen Pierce-Quellen wirken seit 1.10 immer additiv.

Der prominente Gürtel Klingenschweif (Razor) verfügt über 33% Stech-Angriff. Mit weiteren 67% von der Fertigkeit, die auf Level 9 überschritten werden, kann man kinderleicht 100% Pierce erreichen. Im Optimalfall reicht dafür ein Punkt in Durchschlagen.


Folgende Geschosse profitieren von Pierce:
  • Pfeile und Bolzen (inklusive aller Spezialpfeile außer dem Gelenkten Pfeil)
  • Wurfspeere (auch Gift- und Pestwurfspieß, der magische Wurfspeer von Blitzschlag und das Hauptgeschoss des Blitzenden Unheils)
  • Wurfäxte und -messer
Außerdem könnten noch einige, für den Charakter nicht nutzbare Monstergeschosse piercen. Sämtliche Zauber -dazu zählen auch die Klingenfertigkeiten der Assassine- piercen nicht.

Auch einige Zauber, z.B. der Knochenspeer des Necros, durchbohren ihre Opfer. Dies wird ebenfalls als Pierce bezeichnet. Mit "unserem" Pierce hat das nichts zu tun, da diese Geschosse nicht von der eigentlichen Fertigkeit oder Stech-Angriff profitieren. Der Durchbohr-Effekt ist eine normale Verhaltensweise dieser Geschosse. Treffer- oder Pierceabfrage werden nicht durchgeführt, sie können praktisch beliebig viele Gegner durchbohren.

Achtung: Im Spiel werden Geschosse auch als piercend und splashend dargestellt, wenn sie in Wirklichkeit nicht getroffen -also auch nicht gepierct- haben. Ob das Geschoss tatsächlich getroffen hat, ist für die Grafikausgabe irrelevant.
Das ist etwas irritierend, aber nicht weiter schlimm. Optimiert einfach eure Pierce- und Trefferchance, dann habt ihr das Beste rausgeholt.



2.2.3. Zauber & Diener

Die Zauber Innere Sicht und Langsame Geschosse ähneln in ihrer Wirkungsweise Flüchen, sind es jedoch nicht. Sie können zusammen mit FlÜchen wirken, ohne von ihnen überflucht zu werden, oder sie zu überfluchen. Im Gegensatz zu Flüchen können sie auch gegen "Besessene" Monster und Konstrukte (Katapulte, Feuertürme, usw.) eingesetzt werden.
Innere Sicht und Langsame Geschosse können gleichzeitig an einem Monster wirken, sie überschreiben sich gegebenenfalls nicht gegenseitig.
Die Zauber wirken innerhalb eines Radius von 13,3 Metern um die Amazone herum.


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Innere Sicht / Inner Sight (IS)
Verfügbar ab Level 1
Manakosten: immer 5


Ein Zauber, der die Verteidigung des Gegners um einen, vom Fertigkeitslevel abhängigen, absoluten Wert verringert. Die betroffenen Gegner werden illuminiert (erleuchtet), ihr Lichradius wird für den Spieler sichtbar - sogar durch Wände hindurch! Der Radius ist fix, die Dauer ist hingegen levelabhängig. Das Illuminieren ist zum Erkunden von engen Dungeons äußerst nützlich.

Innere Sicht ist als Fertigkeit zur steigerung der Trefferchance gegenüber Durchschlagen zu bevorzugen, wenn der Basis-Angriffswert sehr gering ist. Das ist bei uns nicht der Fall, weil wir sehr viel Geschicklichkeit punkten. Zudem muss man zum Zaubern von Innere Sicht recht nahe an die Gegner heran, was für eine Fernkämpferin nicht gerade ungefährlich ist.
Für elementare Bowies mit sehr wenig Geschick ist Innere Sicht jedoch eine denkbare Alternative. Dann müsst ihr die Fertigkeit natürlich maxen und ständig nutzen, sonst trefft ihr nix.
Ansonsten reicht ein Durchgangspunkt aus.


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Langsame Geschosse / Slow Missiles (SlM,SM)
Verfügbar ab Level 12
Manakosten: immer 5


Lässt die Geschosse aller betroffenen Gegner auf 33% ihrer normalen Geschwindigkeit verlangsamen. Derart gebremsten Geschossen kann man bequem zu Fuß ausweichen. Seelen, Schinder, die Ritter im Chaos Sanktuarium - sie alle werden mit dieser Fertigkeit deutlich entschärft. Geschosse, die vor der "Verfluchung" des Urhebers ausgelöst wurden, werden nicht verlangsamt!
Wie Innere Sicht illuminiert Langsame Geschosse die Gegner, wodurch sie selbst durch Wände hindurch sichtbar werden. Der Radius ist auch hier fix, die Dauer wird mit steigendem Skilllevel erhöht. Die Wirkungsdauer ist auch schon auf niedrigen Levels ausreichend.

Für jedes einzelne Geschoss ist individuell festgelegt, ob es durch Langsame Geschosse gebremst werden kann. Dies ist jedoch bei fast allen "wichtigen" Geschossen der Fall. Eine komplette Liste findet ihr hier. Gebietseffekte wie Kadaverexplosion oder Blizzard werden nicht beeinflusst.

Die maximale Reichweite eines Geschosses ist kein fixer Wert, sie errechnet sich aus seiner Geschwindigkeit multipliziert mit der Lebensdauer. Folglich wird indirekt auch die Reichweite des Geschosses auf ein Drittel gesenkt.

Einige Monster sind immun gegen Langsame Geschosse :
  • Die Aktendgegner Andariel, Duriel, Mephisto, Diablo und Baal
  • Die einzigartigen Bosse Blutrabe, Griswold, Radament, der Geisterbeschwörer, Izual und Nihlathak
  • Die Über- und Organbosse bei der Hellfire-Quest
  • Der Diabloclone
  • Alle Angehörigen der Entweiher-Klasse (Akt 5)
Diese Fertigkeit sollte jede Amazone in petto haben. Einen Durchgangspunkt müsst ihr ohnehin investieren, mehr sind nicht nötig.


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Lockvogel / Decoy (Decoy)
Verfügbar ab Level 24
Manakosten Lvl1: 19
Manakosten pro Lvl: -0,75


Eine hervorragende detaillierte Beschreibung inklusive ausführlicher Taktiken findet ihr hier.

Erzeugt ein unbewegliches Ebenbild der Amazone. Der Lockvogel besitzt auf Level 1 die Hälfte der Lebenspunkte seiner Herrin, die jedoch um 10% pro zusätzlichem Level erhöht werden. Er hat eine sehr starke Lebensregeneration und wird aufgrund seines hohen Bedrohungswertes von Monstern bevorzugt angegriffen. Er verfügt außerdem über einen starken Anlock-Effekt. Sogar das Verhalten der Walküre kann man mit ihm beeinflussen: Wenn er angegriffen wird, eilt sie ihm zu Hilfe.
Für uns ist der Lockvogel sehr nützlich, z.B. um die Monster von uns fern zu halten oder unbekannte Gebiete zu erkunden. Wenn ihr mit dem Lockvogel vertraut seid, werdet ihr ihn nicht mehr missen wollen.

Ein Punkt ist Pflicht und reicht in den meisten Fällen aus. Ihr könnt jedoch gerne noch ein paar mehr setzen, um den Lockvogel zu stabiler zu machen, auch die Walküre profitiert dank Synergie davon. Hierbei ist auch der Lebenswert der Amazone zu berücksichtigen, mit 800 Leben hält der Lockvogel schon viel mehr aus als mit nur 400 Leben. Guter Skill für Restpunkte.


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Walküre / Valkyrie (Wally)
Verfügbar ab Level 30
Manakosten Lvl1: 25
Manakosten pro Lvl: +1
Synergien: Kritischer Schlag und Ausweichfertigkeiten, Lockvogel 20% Leben und 2 zu allen Resistenzen pro Lvl, Durchschlagen +40 Basisangriffswert pro Lvl.


Genauere technische Daten zur Walküre sind hier nachzulesen.

Neben Söldner und Lockvogel ist die Walküre unser dritter Blocker. Eine gut ausgebaute Wally ist nahezu unsterblich, sie steht oft noch fröhlich in den Mostermassen, wenn der Söldner längst den Löffel abgegeben hat.
Zum Ausgleich hat Blizzard an der Intelligenz gespart. Blondchen ist etwas träge und steht oft fernab vom Monster, während die Amazone Prügel bezieht. In solchen Situationen castet man die Wally einfach direkt vor die Gegner. Sie besitzt ein Cast-Delay von 6 Sekunden.
Die Walküre nutzt die meisten passiven Fertigkeiten der Amazone, auf dem gleichen Niveau, das ohne +Skills erreicht wird. Leben und Resistenzen der Walküre werden mit steigendem Skilllevel und vergebenen Punkten in den Lockvogel erhöht. Dabei ist es egal, ob diese Punkte in die Walküre selbst oder in den Decoy vergeben werden, der Bonus fällt gleich hoch aus.

Die Walküre trägt für den Spieler nicht sichtbare, zufällig erzeugte magische, später seltene Ausrüstung. Die Grunditems sind vom Fertigkeitenlevel abhängig.

Die Items der Walküre

Lvl1: Voller Harnisch und Speer (selten) (Ja, die sind tatsächlich selten und nicht magisch. Der Fehler geht vermutlich Cupidos FAQ zur Wally zurück und wurde von dort ausgiebig im deutschsprachigen Raum rumkopiert.)
Lvl2: Panzerhandschuhe (magisch)
Lvl4: Beinschienen (magisch)
Lvl5: Plattengürtel (magisch)
Lvl7: Chaosrüstung (selten)
Lvl8: Lanze (selten)
Lvl10: Kriegs-Panzerhandschuhe (magisch)
Lvl11: Kriegsstiefel (magisch)
Lvl12: Kriegsgürtel (magisch)
Lvl13: Amulett (magisch)
Lvl14: Reif (magisch)
Lvl16: Heilige Rüstung (selten)
Lvl17: Kriegspike (selten)
Lvl19: Kreuzritter-Handschuhe (selten)
Lvl21: Myrmidon-Beinschienen (selten)
Lvl23: Koloss-Gurt (selten)
Lvl25: Amulett (selten)
Lvl27: Tiara (selten)


Danach kommen keine weiteren Gegenstände mehr hinzu.

Der von der Walküre ausgeteilte Schaden hängt von der Qualität der Waffe ab, und kann durchaus sehr hoch ausfallen. Normalerweise kann sie jedoch nicht mit einem gut ausgestatteten Söldner mithalten. Aufgrund ihrer äußerst langsamen Angriffsgeschwindigkeit eignet sich die Wally nur sehr bedingt zum Töten von Monstern, starke Waffe hin oder her.
Das kann uns aber eigentlich auch egal sein, sie soll blocken. Schaden machen wir auch selbst genug, und wenn sie doch mal eine 400% ED-Kriegspike bekommt, beschweren wir uns nicht.

Insgesamt ist die Walküre für die Bowie äußerst hilfreich und sollte daher mindestens einen Punkt bekommen. Da der Lockvogel Leben und Resistenzen der Walküre ebenfalls erhöht, sollte man die Punkte auf beide Fertigkeiten verteilen. Wichtige Stufen für die Walküre sind 8 und 17, dann hat sie die wichtigsten Gegenstände. Mit weiteren Punkten baut man besser den Lockvogel aus, um ihn auch zu stärken.
Bowies, die immer eine gute Party mit genug Blockern dabei haben, können sich den einen auch Punkt sparen.
Restpunkte sind hier gut aufgehoben.
 
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2.3. Wurfspieß- und Speerfertigkeiten

Diese Skills sind optional und nur für Hybride oder zur Bekämpfung physisch Immuner interessant. Reine Bowies müssen in diesen Baum nichts investieren. Ich gehe hier nur kurz auf die für uns relevanten Fertigkeiten ein.


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Blitzschlag / Lightning Bolt (LiB)
Verfügbar ab Level 12
Manakosten Lvl1: 6
Manakosten pro Lvl: +0,25
Synergien: alle anderen Blitzfertigkeiten 3% Schaden pro Lvl


Verwandelt einen geworfenen Speer in einen Blitz und konvertiert den gesamten physischen Schaden in Blitzschaden, verringert ihn jedoch um 25%. Andere Schadensarten von der Ausrüstung werden nicht übertragen. Außerdem wird eine, vom Skilllevel abhängige, Menge Blitzschaden hinzugefügt, der jedoch mangels Punkten in die Synergien lediglich schmückendes Beiwerk ist. Blitzschlag ist eine sehr gute Möglichkeit, Immune zu bekämpfen. Das Beste: es wird nur ein Punkt benötigt, da der konvertierte Schaden nicht vom Skilllevel abhängig ist.
Will man Blitzschlag effektiv nutzen, gehört in den zweiten Waffenslot ein Wurfspeer mit möglichst viel Schaden. Der einzigartige Wurfspeer Donnerschlag gibt einen +3 Bonus zu dieser Fertigkeit, hiermit muss man gar keine Punkte investieren.


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Geladener Schlag / Charged Strike (ChS)
Verfügbar ab Level 18
Manakosten Lvl1: 7
Manakosten pro Lvl: +0,5
Synergien: alle anderen Blitzfertigkeiten 10% Schaden pro Lvl


Ein durch Comboblitze verstärkter Nahkampfangriff. Die Blitze werden immer ausgelöst, egal ob das Ziel tatsächlich getroffen wurde oder nicht. Ihre Anzahl ist vom Skilllevel abhängig. Je nach Größe eines Monsters, kann es von unterschiedlich vielen Funken getroffen werden. Ganz dicke Gegner, wie die Aktbosse, bekommen alle Blitze ab, wodurch diese Fertigkeit hervorragend zum Killen von Diablo & Co geeignet ist.
Geladener Schlag profitiert stark von seinen Synergien. Wir haben nicht genug Punkte übrig, um hier den maximalen Schaden herauszukitzeln, aber schon eine maximierte Synergie reicht, um Endgegner selbst in größeren Spielen relativ schnell im Nahkampf umzunieten.
Der Angriffswert wird nicht im Charakterfenster angezeigt, er entspricht dem des Standardangriffs.


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Blitzendes Unheil / Lightning Fury (BU/LF)
Manakosten Lvl1: 10
Manakosten pro Lvl: +0,5
Verfügbar ab Level 30
Synergien: alle anderen Blitzfertigkeiten 1% Schaden pro Lvl


Ein Wurfspeer, der bei der Kollision mit einem Gegner eine stattliche, vom Skillevel abhängige Anzahl von Blitzen auslöst. Der geworfene Speer hat Treffergarantie ("autohit"), muss also keine Trefferabfrage bestehen. Die Blitze verfügen über automatische Zielerfassung ("autoaim"). Sie fliegen in Richtung in der Nähe befindlicher Feinde, ändern jedoch ihre Flugbahn nicht mehr, falls sich der Gegner bewegt. Blitzendes Unheil profitiert enorm von Pierce, da die Blitze bei jedem Treffer erneut ausgelöst werden. Die ausgelösten Blitze piercen übrigens immer, unabhängig von Durchbohren.
Die Synergien sind für die Katz, und sollten nur ausgebaut werden, wenn diese Fertigkeiten wirklich benötigt werden. Dass Blitzendes Unheil durch sie etwas verstärkt wird nehmen wir natürlich dennoch gerne mit.

Dieser Skill konkurriert mit wenigen anderen um den Status der stärksten Fertigkeit im ganzen Spiel. Für Hybride ist Blitzendes Unheil die erste Wahl, nicht zuletzt weil es auch den Geladenen Schlag verstärkt, der wiederum unser größtes Problem -die Beseitigung von Endgegnern- löst.

Falls euch die Blitzfertigkeiten zusagen, solltet ihr auch einen Blick in Sucinums Java-Guide riskieren.


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Pest-Wurfspieß / Plague Javelin (PlJ)
Verfügbar ab Level 18
Manakosten Lvl1: 7
Manakosten pro Lvl: +0,5
Synergie: Giftiger Wurfspieß 10% Schaden pro Lvl


Ein Wurfspeer, der bei Kollision mit einem Gegner oder Hindernis Giftwolken freisetzt und so die Monster großflächig verrotten lässt. Der Bonus zum Angriffswert wirkt auch hier nicht. Pestwurfspieß verfügt über ein Cast-Delay von 4 Sekunden. Wer eine Bogenamazone mit diesem ungewöhnlichen Skill kombinieren möchte, sollte Othins Giftjava-Guide konsultieren.
 
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3. Statuspunkte

3.1. Startwerte und Richtlinien


Die Amazone startet mit folgenden Werten:

Stärke: 20
Geschicklichkeit: 25
Vitalität: 20
Energie: 15

Leben: 50
Mana: 15
Stamina (Ausdauer): 84

Bei jedem Levelaufstieg gibt's außerdem 2 Leben, 1,5 Mana und 1 Staminapunkt dazu.



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Stärke / Strength (Str)

Ein Punkt in Stärke erhöht den Schaden im Nahkampf um 1%, bei manchen Waffengattungen etwas mehr oder weniger.

Stärke benötigt die Bowie lediglich, um ihre Ausrüstung zu tragen, jeder weitere Punkt ist verschwendet. Hier kann man sich eine Menge Punkte von Gegenständen holen, mit sehr guter Ausrüstung ist es durchaus möglich, gar nichts in Stärke investieren zu müssen. Häufig benötigte Maximalwerte sind: 87 (Matriarchenbogen), 95 (Kampfstiefel), 97 (Kreuzritterbogen), 108 (Großer Matronenbogen), 110 (Balliste), 134 (Hydrabogen). Der höchste sinnvolle Wert liegt bei stolzen 163 Punkten (Koloss-Armbrust). Hybride tragen oft einen Monarchen, welcher 156 Stärke benötigt.


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Geschicklichkeit / Dexterity (Dex)

Ein Punkt in Geschicklichkeit erhöht den Schaden von Bögen und Armbrüsten um 1% und den Basis-Angriffswert um 5 Punkte.
Für uns sind eventuell noch die amazonenspezifischen Wurfspeere interessant, diese bekommen einen Schadensbonus von 0,8% pro Punkt in Stärke und 0,5% pro Punkt in Geschicklichkeit. Normale, nicht amazonenspezifische Wurfspeere profitieren mit je 0,75% erhöhtem Schaden pro Punkt gleichermaßen von Stärke wie Geschicklichkeit.

Da selbst eine elementar ausgerichtete Amazone sowohl Angriffswert als auch physischen Schaden sehr gut gebrauchen kann, sollten hier alle Punkte rein wandern, die nicht in Stärke oder Vitalität benötigt werden. Je mehr, desto besser.
Bogenamazonen, die komplett auf physischen Schaden, also auch auf Lebens- und Manaabsaugung verzichten wollen und keine Trefferprobleme haben, können hier Punkte sparen.

Wer im zweiten Waffenslot einen Schild trägt, erhöht mit Geschicklichkeit auch die Chance einen gegnerischen Angriff zu blocken. Darüber brauchen wir uns jedoch keine Gedanken machen. Selbst schlecht ausgerüstete Bowies erreichen problemlos 300-400 Geschicklichkeit und mehr. Das genügt, um mit jedem sinnvollen Schild MaxBlock (75% Blockchance) zu erreichen.
Der Vollständigkeit halber sei noch erwähnt, dass die Amazone für je 4 Geschicklichkeitspunkte einen Verteidigungspunkt erhält.


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Vitalität / Vitality (Vita)

Pro Punkt in Vitalität erhält die Amazone 3 Lebenspunkte und 1 Ausdauerpunkt.

Hier brauchen wir bestenfalls gar nichts zu investieren. Die Bowie ist eine Fernkämpferin und benötigt daher bei entsprechender Spielweise nicht so viel Leben wie ein Barbar oder Paladin. Falls wir doch mal getroffen werden, füllt Lebensabsaugung die rote Kugel schnell wieder auf.
Paradoxerweise verliert man durch Punkte in Vitalität effektives Leben. Zwar wird der Vorrat erhöht, durch den -wegen fehlender Punkte in Geschicklichkeit- geringeren physischen Schaden saugt man allerdings weniger Leben ab.

Unseren Vorrat können wir sehr gut durch Boni von der Ausrüstung vergrößern. Das Runenwort Löwenherz beispielsweise beschert uns ganze 110 Lebenspunkte - sehr viel für eine Bowie. Kleine Zauber mit bis zu 20 Leben sind in jedem Inventar gern gesehen und können uns den Ausbau von Vitalität komplett ersparen. Falls ihr solche Items nicht habt und mehr Leben braucht, könnt ihr ein paar Punkte investieren.

Wer noch nie das Vergnügen hatte, eine Bowie zu spielen, sollte mindestens 600 Leben einplanen, geübte Spieler kommen auch mit 400-500 zurecht. Bei starker Fokussierung auf die Elementarfertigkeiten sind auch 800 und mehr nicht verkehrt. Mehr als 1000 Leben sind bei überlegter Spielweise überflüssig.
Im Hardcore-Modus sollte man im Schwierigkeitsgrad Hölle nicht unter 700 Leben aus dem Haus gehen - auch hier gilt: Möglichst über die Ausrüstung holen.


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Energie / Energy (Ene)

Pro Punkt in Energie erhält die Amazone 1,5 Manapunkte.

Unseren Manahaushalt werden wir mit Manaabsaugung decken. Bei geringem physischem Schaden hilft auch Mana nach Volltreffer sehr gut weiter. In manchen Situationen kann es erforderlich sein, einfach mal einen Manatrank einzuwerfen, das ist unvermeidbar. Auch hier können wir unseren Vorrat durch die Ausrüstung beträchtlich vergrößern.
In Energie kommt daher kein einziger Punkt.

Reine Elementarbowies können sich ihr Mana auch über einen Söldner mit der Waffe Einsicht beschaffen. Da die Regeneration durch Meditation direkt vom maximalen Manawert abhängt, kann man hier bei Bedarf Punkte investieren. Zu diesem Konzept würde ich allerdings nur raten, wenn Manaabsaugung wegen zu geringen physischen Schadens absolut nicht möglich ist. Durch den Einsicht-Prügel verliert der Söldner einiges von seinem Potential.



3.2. Mögliche Konzepte

Nach welchem Schema man die Punkte nun verteilt, ist von verschiedenen Faktoren abhängig. Sehr häufig fallen die Begriffe "Dex-as-dex-can" und "Dex-only", es gibt aber auch noch weitere Möglichkeiten.


Dex-as-dex-can

Stärke wird gesteigert, um die Ausrüstung tragen zu können, der Rest geht in Geschicklichkeit, um möglichst viel Schaden anzurichten. In Vitalität kommt kein Punkt. Dex-as-dex-can ist das Standard-Verteilungsschema bei allen Bowies, die Wert auf physischen Schaden legen (und sei es auch nur für Leech).


Dex-only

Dex-only ist eigentlich kein eigenständiges Konzept, sondern eher ein Spezialfall von Dex-as-dex-can: Alle Statuspunkte wandern in Geschick, die benötigte Stärke kommt von der Ausrüstung.

Viele unwissende Spieler halten Dex-only fälschlicherweise für das einzig wahre, ultimative Konzept. Das ist Unsinn!
Dex-only macht wirklich nur dann Sinn, wenn man dafür keine Gegenstände trägt, die eigentlich schlecht sind (aber Stärkeboni geben), bloß um keine Stärke statten zu müssen. Das gilt insbesondere für die Waffe, die bei physischen Builds meist die höchste Stärkeanforderung aller Items aufweist.
Wer Dex-only spielt, weil er für seine optimalen Items keine Stärke statten muss, sollte es natürlich tun. Wer hingegen Dex-only spielt, weil er es unbedingt so möchte, lässt in der Regel potentiellen Schaden liegen.


Mein Tipp:
Vergesst alles, was ihr soeben über Dex-only gelesen habt und stellt eure Items nach objektiven Gesichtspunkten zusammen. (Ein Reif mit 20 Geschicklichkeit ist definitiv besser als ein Reif mit nur 15 Stärke.) Wenn ihr dafür keine Punkte in Stärke stecken müsst - gut. Aber kommt nicht auf die Idee, euer ganzes Inventar mit Stärkecharms zu füllen. Wenn ihr die Stärke stattet und dafür Schadenscharms ins Inventar legt, holt ihr insgesamt wesentlich mehr Schaden raus.


Vita nach Beadarf

Wer keinen physischen Schaden benötigt, kann Vitalität bis zum gewünschten Lebenswert steigern, der Rest geht in Geschicklichkeit. Das ist insbesondere dann anzuraten, wenn keine, oder nicht genügend Items mit Lebensboni zur Verfügung stehen, oder der Platz unbedingt benötigt wird, um andere Attribute (z.B. Resistenzen) zu erhöhen.
Wieviele Punkte genau investiert werden müssen, ist natürlich von der Ausrüstung abhängig, in der Regel zwischen 30 und 100.

Physisch orienierte Bowies sind in der Regel mit Dex-as-dex-can besser bedient, um möglichst viel Schaden rauszuholen. Wer allerdings für mehr Leben auf Schaden verzichten kann und will, darf natürlich Vitalität ausbauen.


Alternative Möglichkeiten für Hardcore-Spieler:

Vita-only

Stärke und Geschicklichkeit werden auf den für die Ausrüstung benötigten Wert gebracht. Der Rest wandert in Vitalität, um möglichst viel Leben rauszuholen. Eine solche Bowie hat zwar sehr viel Leben, leecht dafür aber wesentlich schlechter als offensivere Varianten. Ein weiteres Problem ist der unzureichende Angriffswert, der über die Ausrüstung oder einen Zielsucher-Söldner stark erhöht werden muss. Dieses Konzept ist wirklich nur für rein elementare Bowies denkbar, alle physischen Varianten würden auf etwa die Hälfte ihres potentiellen Schadens verzichten.


Dex für MaxBlock

Stärke wird für die Ausrüstung gepunktet, Geschicklichkeit so weit, bis mit dem gewünschten Schild im Zweitslot MaxBlock erreicht wird, der Rest geht in Vitalität. Die meisten Blockschilde benötigen auf Charakterlevel 80 etwa 200 Geschicklichkeit. Anzuraten ist diese Verteilung bei Hybriden, die gelegentlich in den Nahkampf gehen, aber keinen Wert auf physischen Schaden legen. Auch hier muss eine Menge Angriffswert von oder Ausrüstung kommen.
Dieses Konzept ließe sich im späteren Spielverlauf (falls ihr merkt, dass ihr nicht mehr Leben braucht) auch noch in offensivere Bahnen lenken, indem ihr alle weiteren Punkte in Geschicklichkeit steckt.

Nochmal: Beide Konzepte sind nur im Hardcore-Modus überhaupt erwägenswert! In Softcore ist der minimale Sicherheitsgewinn die Einschränkungen nicht wert.
 
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4. Varianten

4.1. Grundlegendes

4.1.1. Zusammenfassung der Fertigkeiten

Bevor es richtig losgeht, fasse ich noch einmal kurz zusammen, welche Fertigkeiten benötigt werden.
  • Frostpfeil, Streuen, Gelenkter Pfeil und Langsame Geschosse sind für taktische Zwecke sehr nützlich. Je einen Punkt sollte man immer investieren.
  • Walküre und Lockvogel dienen als Blocker, mindestens ein Punkt ist für jede Bowie Pflicht.
  • Durchschlagen und Durchbohren verstärken den Schaden indirekt. Der Ausbau dieser Fertigkeiten ist von der gewählten Ausrüstung abhängig. Mit hohen Boni auf Angriffswert und Pierce kann man hier Punkte sparen.
  • Die Ausweicher leisten bereits mit je einem investierten Punkt gute Dienste, mehr sind normalerweise nicht nötig.
Wird in jede dieser Fertigkeiten ein Punkt investiert, sind schon mal 17 Skillpunkte vergeben. In den meisten Fällen müssen jedoch noch Punkte in Walküre und Durchschlagen investiert werden, um sie auf ein ordentliches Niveau zu bringen. Im Großen und Ganzen sind etwa 25-30 Punkte für das Grundgerüst einzuplanen. Je nach Ausrüstung können aber auch mehr oder weniger Punkte nötig sein.

Jetzt fehlen natürlich noch die wirklichen Angriffsfertigkeiten. Während die physischen Fertigkeiten durch Kritschen Schlag ergänzt werden sollten, benötigen die Elementarpfeile ihre Synergien, um richtig zur Geltung zu kommen.
  • Frostpfeil und Kältepfeil (Synergie)
  • Explodierender Pfeil und Feuerpfeil (Synergie)
  • Feuerbrandpfeil und die Synergien Feuerpfeil und Explodierender Pfeil
  • Mehrfachschuss (12-15) und Kritsicher Schlag (16)
  • Streuen (mindestens 7 inklusive Ausrüstung oder voll ausbauen), dazu Kritischer Schlag (16)
Diese Fertigkeiten kann man nun nach Lust und Laune miteinander kombinieren, der Phantasie sind kaum Grenzen gesetzt.
Bei Hybriden stehen außerdem noch Blitzendes Unheil oder Pestwurfspieß zur Auswahl (Man könnte natürlich auch beides skillen, aber dann wär's keine Bowie ;-)).

Die konvertierenden Fertigkeiten (Kälte-, Magie- und Feuerpfeil, ferner Blitzschlag) kommen wegen mangelnder Flächenwirkung nicht als Haupt- oder Nebenangriff infrage.


4.1.2. Überblick: Varianten

Vorab: Im Gegensatz zu vielen anderen Charakteren kann die Bowie problemlos verschiedene Schadensarten abdecken, indem sie mehrere Angriffe ausbaut. Es ist immer besser, über zwei starke Fertigkeiten unterschiedlicher Art zu verfügen, als sich nur auf ein Element zu beschränken, aus diesem minimal mehr Schaden herauszuholen und dann Probleme mit Immunen zu haben.
Sämtliche einelementarigen Varianten, egal ob physisch oder elementar, sind daher generell nicht empfehlenswert - nicht, weil sie unspielbar wären, sondern weil sie vorhandenes Potential ungenutzt liegen lassen, ohne daraus einen nennenswerten anderweitigen Vorteil ziehen zu können.

Es gibt prinzipiell vier verschiedene Varianten, die sich wiederum in mehrere Sub-Varianten unterteilen: Rein physische Builds, rein elementare Builds (Magebuilds), Kombinationen von physischen und elemantaren Builds (Crossbuilds) und Kombinationen von physischen oder elemantaren Builds mit anderen Amazonenvarianten (Hybride).


Rein physischer Build

Benutzt Mehrfachschuss und Streuen, um die Gegner mit hohem physischem Schaden in die Knie zu zwingen. Es wird versucht, möglichst viel physischen Schaden aus der Skillung rauszuquetschen. Wenn dieses Konzept alleine im Höllenmodus bestehen soll, muss ein Mittel gegen physisch Immune gefunden werden. Die Offensivqualitäten einer rein physischen Amazone hängen stark von der verwendeten Waffe ab.

Rein physische Builds haben gegenüber Crossbuilds den Vorteil, dass mehr Skillpunkte übrig sind, die in Kritischen Schlag, Durchschlagen oder die Blocker investiert werden können. Dadurch ist der physische Schadensausstoß geringfügig höher als bei Crossbuilds. Dieser minimale Vorteil wird jedoch durch den Verzicht auf eine zweite starke Schadensart teuer erkauft.


Crossbuild

Verwendet sowohl physische als auch elementare Attacken. Die Wahl bei den elementaren Angriffen fällt meist auf den Frostpfeil. Die Abhängigkeit von einer guten Waffe ist hier wesentlich geringer, weil der Schaden der elementaren Fertigkeiten nicht auf dem Waffenschaden basiert.
Der Crossbuild kennt keine immunen Gegner, selbst doppelimmune Bosse kann man sich relativ problemlos vom Hals schaffen. Der Crossbuild ist die flexibelste Variante und sehr einfach zu spielen. Anfängern empfehle ich als erste Bowie einen Crossbuild.

Im Vergleich zum rein physischen Build ist der Crossbuild die bessere Wahl, weil er eine zweite sehr starke Angriffsfertigkeit verwendet. Hier bleiben leider nicht so viele Skillpunkte übrig; man muss also ein paar Punkte bei Kritischer Schlag, Durchschlagen und den Blockern einsparen.


Magebuild

Setzt voll auf die Elementarfertigkeiten Frostpfeil, Explodierender Pfeil und Feuerbrandpfeil; physischer Schaden wird nur für Manaabsaugung benötigt. Es werden meist beide Elemente verwendet, also Kälte und Feuer. Will man auf eines der beiden verzichten, hat man wesentlich mehr Spielraum bei Ausrüstung und Skillpunktevergabe, muss allerdings mit Problemen bei Immunen rechnen. Hier kann man natürlich problemlos mit einem starken physischen Bogen im zweiten Waffenslot Abhilfe schaffen, aber dann könnte man auch gleich einen entsprechenden Crossbuild daraus machen...
Magebuilds sind etwas anspruchsvoller zu spielen als physisch orientierte Builds, machen aber gerade deshalb viel Spaß.


Hybride

Kombiniert Bogenangriffe mit Fertigkeiten aus dem Wurfspieß- und Speerbaum. Immune stellen kein Problem dar. Als Bogenskills werden hauptsächlich Mehrfachschuss und Frostpfeil verwendet. Die Feuerfertigkeiten sind auch möglich, wenngleich ungewöhnlich und nicht allzu effizient.
Ambitionierte Spieler, die einmal die ganze Bandbreite der Hybridamazone ausreizen wollen, finden später noch einige Anregungen.


In der Praxis ist es nicht ganz einfach, Frau XYZ in dieses Schema einzuordnen, es gibt häufig Überschneidungen zwischen den einzelnen Varianten.
Eine physische Bowie, die Blitzschlag gegen Immune verwendet, steht eigentlich schon mit einem Bein in der Hybridabteilung. Und eine klare Grenze zwischen einer Frostbowie mit physischem Bogen im Zweitslot und einem Crossbuild gibt es auch nicht.

Nachfolgend gebe ich eine Übersicht, wie die Skill- und Statuspunkte bei den einzelnen Varianten zu verteilen sind. Diese Angaben sind als Richtwerte anzusehen und werden von der verwendeten Ausrüstung beeinflusst. Es ist auch durchaus möglich, beim Zweitskill oder dessen Synergien ein paar Punkte zu sparen.
Die angegebenen Skilllevel beinhalten Boni von der Ausrüstung.



4.2. Rein physische Builds

Konzepte gegen physisch Immune

Wenn die Wahl auf eine rein physische Bowie fällt, wird zwingend ein Mittel gegen PIs benötigt. Ich möchte hier trotzdem nochmal auf den Crossbuild hinweisen. Frostpfeil ist nicht nur in vielen Situationen effektiver als Multi und Streuen, sondern auch ein hervorragendes Mittel zur bekämpfung physisch immuner oder stark resistenter Monster.
Wer trotzdem unbedingt rein physisch spielen will, für den kommen folgende Optionen infrage:
  • Kälte-, Feuer- oder Zauberpfeil maxen. Welchen man davon nimmt, ist eigentlich egal. Kältepfeil hat eine geringe Reichweite. Gegen den Feuerschaden des Feuerpfeils gibt es die meisten Immunen. Zauberpfeil konvertiert weniger Schaden, dafür gibt es kaum magieimmune Monster.
  • Wer die Punkte sparen will, nutzt eine Wilde Kette im Zweitslot. Sie verschießt Zauberpfeile auf Lvl 20.
  • Einen Punkt in Blitzschlag investieren und einen Wurfspeer mit hohem physischen Schaden in den zweiten Waffenslot legen.
  • Den Fluch Verstärkter Schaden mit einem Bogen im Zweitslot auslösen. Der beste Angriff dafür ist Streuen. Nach der Entimunisierung bleibt die Resistenz sehr hoch, manche Monster (über 119% physische Resistenz) können gar nicht entimmunisiert werden. Besser als gar nichts, dennoch unzureichend.
  • Der Fluch Altern kann ebenfalls physische Immunitäten (bis 109%) brechen, zu beschaffen über die Söldnerwaffe Schnitters Tribut. Ebenfalls unzureichend.
  • Als Notnagel könnten auch andere Schadensarten via Ausrüstung herhalten: Kälte-, Blitz- und Feuerschaden, sowie offene Wunden. Dafür wären allerdings größere Mengen nötig, z.B. von Höllenplage oder Harmonie. Ich würde davon abraten, aber mit sehr viel (!) Geduld kann man auf diese Weise praktisch jeden Gegner töten.
Als beste Möglichkeit (nach dem Crossbuild) sehe ich Schadenskonvertierung durch den Ausbau einer der Pfeile an. Bei Mangel an Skillpunkten sind jedoch Wilde Kette und Blitzschlag zu bevorzugen.
Doch egal, wofür ihr euch entscheidet - die schlechteste Lösung wäre, gar kein Mittel gegen Immune zur Verfügung zu haben.

Sofern euer gewünschtes PI-Konzept zusäzlicher Skillpunkte bedarf, müsst ihr diese Fertigkeiten den nachfolgend vorgestellten Skillungen selbst hinzufügen.


4.2.1. Standard Multi-Bowie

Die "normale" physische Bowie, für viele Spieler die erste und letzte Variante, nutzt hauptsächlich Mehrfachschuss. Streuen wird als Zweitangriff gegen kleine Gegnergruppen oder zum gelegentlichen Wegstoßen von Monstern verwendet. Gegen größere Gruppen physisch immuner Gegner braucht sie meist etwas länger. Sehr ausrüstungsabhängig, weil eine starke und schnelle Waffe benötigt wird.

Statuspunkte:
Stärke:
für Ausrüstung, maximal 163 für eine upped Buriza
Geschicklichkeit: Rest
Vitalität: nichts
Energie: nichts

Fertigkeiten:
MS:
12-15, je nach Geschmack mehr
Strafe: mindestens 1, besser 7, wenn häufig verwendet auch MAX
FA: 1, zum gelegentlichen Einfrieren der Gegner
CS: 16
Pene: 10-15, gerne mehr
Pierce: mit Razor 9, ohne Razor MAX, mit Buriza nichts
Wally: 17, die Punkte haben wir übrig

Restpunkte wandern in Pene, CS, Decoy, Wally oder Ausweicher.


4.2.2. Strafe, physisch

Diese Variante nutzt den Vorteil, dass Streuen Triggereffekte auf jeden Pfeil überträgt, um den Fluch Verstärkter Schaden unter die Leute zu bringen und somit ihren Schaden zu erhöhen. Vernichtender Schlag ist als zusätzliche Schadensquelle gern gesehen.
Im Hinblick auf den Schaden kann diese Variante trotz zusätzlicher Schadenserhöhungen leider nicht ganz mit einer äquivalent ausgesatteten Multi-Bowie mithalten.

Statuspunkte:
Stärke:
für Ausrüstung, maximal 163 für eine upped Buriza
Geschicklichkeit: Rest
Vitalität: nichts
Energie: nichts

Fertigkeiten:
Strafe:
MAX
FA: 1, ist bei Strafe Pflicht
CS: 16
Pene: 10-15, gerne mehr
Pierce: mit Razor 9, ohne Razor MAX, mit Buriza nichts
Wally: 17
Ausweicher: 1, nicht mehr

Restpunkte kommen in Pene, CS, Decoy oder Wally.


4.2.3. Strafe, Crowdcontrol

Die "Triggerzon" verzichtet auf potentiellen Schaden und nutzt stattdessen verschiedene Crowdcontrol-Effekte, wie Zielverlangsamung, Zielblendung, Monsterflucht und Wegstoßung, um die Monster gefügig zu machen. (Verstärkter Schaden, Zielblendung und Monsterflucht sind Flüche, daher kann immer nur einer dieser Effekte wirken.) Dieses Konzept ist sehr sicher zu spielen, daher auch für Anfänger geeignet.

Statuspunkte:
Stärke:
für Ausrüstung, maximal 163 für eine upped Buriza
Geschicklichkeit: Rest
Vitalität: nichts
Energie: nichts

Fertigkeiten:
Strafe:
MAX
FA: 1
CS: 16
Pene: 10-15, gerne mehr
Pierce: mit Razor 9, ohne Razor MAX, mit Buriza nichts
Wally: 17
Ausweicher: 1, nicht mehr

Restpunkte kommen in Pene, CS, Decoy oder Wally.



4.3. Crossbuilds

Bei Crossbuilds gilt für den physischen Angriff das gleiche wie bei rein physischen Builds: Für puren Schaden liegt Multi vorne, bei der Verwendung von Streuen sollte man auf Trigger setzten. Näheres dazu steht schon bei den physischen Varianten, das führe ich hier nicht nochmal detailliert auf.


4.3.1. Kälte-physisch

Der "Standard"-Crossbuild ist sehr gut für Anfänger geeignet. Als Angriffe dienen Mehrfachschuss und Frostpfeil. Wer will, kann statt Multi auch Streuen als physischen Angriff nutzen. Immune Gegner gibt es praktisch nicht.

Statuspunkte:
Stärke:
für Ausrüstung, maximal 163 für eine upped Buriza
Geschicklichkeit: Rest
Vitalität: nichts, bei starker Neigung in Richtung Kälte evtl. ein paar Punkte
Energie: nichts

Fertigkeiten:
MS:
12
Strafe: 1, besser 7
FA: MAX
CA: MAX
CS: 16
Pene: 10+
Pierce: mit Razor 9, ohne Razor MAX, mit Buriza nichts
Wally: 8 und mehr

Als alternativer physischer Angriff Strafe MAX, dafür kann MS weggelassen werden.
Restpunkte werden auf Pene, CS, Decoy und Wally verteilt.
Wer noch ein Mittel gegen Doppelimmune einpacken will, setzt einen Punkt in LiB oder nutzt eine Wilde Kette im zweiten Slot.


4.3.2. Feuer-physisch

Der Crossbuild für experimentierfreudige Spieler. Der Feuerbaum wird im Höllenmodus oft nur gegen physisch Immune Verwendung finden. Als Hauptangriff wird normalerweise Mehrfachschuss verwendet, kann aber auch hier durch Streuen ersetzt werden.

Statuspunkte:
Stärke:
für Ausrüstung, maximal 134 für einen Hydrabogen
Geschicklichkeit: Rest
Vitalität: nichts, bei starker Neigung in Richtung Feuer evtl. ein paar Punkte
Energie: nichts

Fertigkeiten:
MS:
12
Strafe: 1, besser 7
ExA: MAX
FiA: MAX
FA: 1 für Crowdcontrol
CS: 16
Pene: 10+
Pierce: mit Razor 9, ohne Razor MAX
Wally: 8 und mehr

Als alternativer physischer Angriff Strafe MAX, dafür kann MS weggelassen werden.
Man könnte auch noch ImA maxen, allerdings fehlen dann im passiven Bereich einige Punkte.
Restpunkte werden auf Pene, CS, Decoy und Wally verteilt. Da Feuerbasierte Bowies immer etwas wackelig stehen, könnte man auch die Ausweicher noch andicken.
Wer noch ein Mittel gegen Doppelimmune einpacken will, setzt 1 Punkt in LiB oder nutzt eine Wilde Kette im zweiten Slot.



4.4. Magebuilds


4.4.1. Kälte-Feuer

Zusammen mit dem Söldner kennt diese Variante keine Immunen. Sie ist sehr sicher zu spielen, da man hier durchaus ohne Bedenken Punkte in Vitalität stecken kann. Der physische Schaden ist gering, es kann zu Mana-Engpässen kommen.

Statuspunkte:
Stärke: für Ausrüstung, Obergrenze sollten 108 für einen Matronenbogen sein
Geschicklichkeit: Rest
Vitalität: möglichst wenig, mehr als 100 sollten nicht nötig sein
Energie: eigentlich nichts, wer Einsicht benutzt, kann hier maximal 50 Punkte reinstecken

Fertigkeiten:
Strafe & GA:
1 zum Scouten
FA: MAX
CA: MAX
ExA: MAX
FiA: MAX
Pene: 10+, bei Zielsucher-Söldner 1
Pierce: 9, Razor ist Pflicht
Wally: 1, muss vorerst reichen, evtl. später mehr

Hier sind die Punkte sehr knapp. Man könnte den Akt2-Zielsucher-Söldner nehmen und Pene auf 1 lassen, um die Punkte anderweitig zu verwenden.
Restpunkte, sofern vorhanden, wandern in Pene, Wally, Decoy oder evtl. Ausweicher. Wer mag, kann auch ImA maxen (bei einer Feuersynergie sparen).


4.4.2. Frostmaiden (nur Kälte)

Eine reine Kältevariante. Auch sie ist sehr sicher zu spielen. Gegen Immune müssen Söldner und Walküre ran.

Statuspunkte:
Stärke:
für Ausrüstung, bei upped Buriza 163 (obwohl upgraden hier nicht viel bringt), ansonsten maximal 108 für den Matronenbogen
Geschicklichkeit: Rest
Vitalität: möglichst wenig, mehr als 100 sollten nicht nötig sein
Energie: eigentlich nichts, wer Insight nutzt, kann hier maximal 50 Punkte reinstecken

Fertigkeiten:
Strafe & GA:
1 zum Scouten
FA: MAX
CA: MAX
Pene: 10+
Pierce: mit Razor 9, mit Buriza nichts, ohne Razor MAX
Wally: 8, später evtl. mehr

Restpunkte wandern in Pene, Wally, Decoy oder evtl. Ausweicher.
Wer dem Söldner bei Immunen helfen will, legt sich eine physisch starke Waffe in den Zweitslot. Dazu können CS und MS/Strafe noch etwas ausgebaut werden.


4.4.3. Firemaiden (nur Feuer)

Greift mit ImA und ExA an. Diese Variante ist sehr stylish, steht jedoch -wie alle Feuerbowies- beim Schaden etwas zurück. Diesen Build spielt man am besten in einer Party, sonst muss man sich ständig mit Immunen herumärgern.
Theoretisch könnte man auch auf ImA verzichten und ExA als Hauptangriff einsetzten, diese Variante würde ich aber nur als Basisskillung für Hybride verwenden.

Statuspunkte:
Stärke:
für Ausrüstung, maximal 108 für einen Matronenbogen
Geschicklichkeit: Rest
Vitalität: dieser Build ist recht instabil, maximal 150 Punkte
Energie: eigentlich nichts, wer Insight nutzt, kann hier maximal 50 Punkte reinstecken

Fertigkeiten:
Strafe & GA:
1 zum Scouten
FA: 1 als Stopper
ImA: MAX
ExA: MAX
FiA: MAX
Pene: 10+
Pierce: mit Razor 9, mit Razor und Kuko 1, mit Kuko ohne Razor 5
Wally: 17 und mehr

Die Walküre sollte hier schon was aushalten. Wenn wir sie neu casten müssen, können wir 6 Sekunden nicht mit ImA angreifen.
Restpunkte, sofern vorhanden wandern in Pene, Wally, Decoy oder evtl. Ausweicher.
Wer dem Söldner bei Immunen helfen will, legt sich eine physisch starke Waffe in den Zweitslot. Dazu können CS und MS/Strafe noch etwas ausgebaut werden, mangels Angriffsgeschwindigkeit ist Strafe zu bevorzugen.



4.5. Hybride


Hier sollte man sich für eine der genannten Basisskillungen entscheiden und sie dann um die zusätzliche Hybridskillung ergänzen. Als Basisskillung kommen alle rein physischen Builds, Frost- und Firemaiden infrage. Fertigkeiten gegen Immune braucht ihr natürlich nicht mehr, das übernehmen die Hybridskills. Die Restpunkte werden wie bei der Basisskillung verteilt. Orientiert euch bei der Verteilung der Statuspunkte ebenfalls an den entsprechenden "reinen" Bowies.

Mit sehr guter Ausrüstung wäre auch noch eine Crossbuild-Wurf-Hybride machbar, vorzugsweise mit Blitz-, Kälte- und physischem Schaden. Dafür werden allerdings sehr viele +Skills benötigt. Die passiven Talente werden dann mit nur einem Punkt freigeschaltet, der Rest muss von der Ausrüstung kommen.


4.5.1. Blitzhybride

Ganz klar: Die effektivste Hybridvariante. Blitzendes Unheil als zweiter Massenkiller, Geladener Schlag gegen Bosse. Die Synergien des Blitzenden Unheils sind unwichtig, weil zu schwach - wir haben dafür sowieso nicht genug Punkte übrig. Wer will, kann diese Amazone auch primär als Java spielen und die Bogenfertigkeiten lediglich gegen Immune nutzen.

Zusatzskillung:
LF:
MAX
ChS: MAX

Wer einen reinen Fernkämpfer spielen will, oder den Bosskiller nicht braucht, kann ChS auch weglassen (empfehle ich nicht).
Restpunkte nach Basisskillung. Falls ihr wunschlos glücklich seid, könnt ihr sie von mir aus auch noch in die Blitzsynergien stecken.


4.5.2. Gifthybride

Pestwurfspieß dient hier als Zweitangriff. Der Schaden ist nicht besonders hoch, allerdings wirkt Gift "nebenbei", man kann also erst einen Speer werfen und die Gegener danach mit Pfeilen bearbeiten. Diese Variante ist etwas problematisch: In Verbindung mit den elementaren Pfeilen werden die Skillpunkte knapp, während eine Kombination mit den physischen Attacken ausrüstungsseitig relativ schwierig umsetzbar ist.

Zusatzskillung:
PlJ:
MAX
PoisJ: MAX

Im Gegensatz zu Blitzhybriden wird hier nur eine Fertigkeit, der Pestwurfspieß, aktiv eingesetzt. Daher muss der Giftige Wurfspieß nicht zwingend gemaxt werden, wenn Mangel an Skillpunkte herrscht.
Restpunkte nach Basisskillung. Da PlJ ein Cast-Delay besitzt, solltet ihr versuchen, eine einigermaßen haltbare Walküre zu erreichen.


4.5.3. Sonstige Hybride

Zum Schluss noch ein paar Vorschläge für alternative Hybridvarianten. Diese Builds werden hier nicht weiter behandelt.

Physische Speeramazonen könnte man mit dem Frostpfeil kombinieren. Physischer Schaden wird schon mit Stoß oder Widersetzen ausgeteilt, die Feuerskills machen mit Nahkampfausrüstung nicht mehr wirklich viel Schaden. Eine solche Speerhybride würde ich definitiv nur mit einhändigem Speer und Schild empfehlen. In diesem Fall sollte Geschicklichkeit mindestens so weit gesteigert werden, bis MaxBlock erreicht ist. Wenn man das Leben im Nahkampf entbehren kann, ist es grundsätzlich anzuraten, Geschick noch weiter auszubauen. Da Pierce nur vom Bogenpart benötigt wird, kann man sich die Skillpunkte und Razor sparen, wenn man eine Buriza verwendet.

Es wäre ebenfalls denkbar, Geladener Schlag und Kettenblitzschlag zu maxen und somit eine Elementar-Piekse mit Bogenskills zu garnieren. Auch hier kommt eigentlich nur der Frostpfeil infrage. Multi oder Strafe würden viel mehr Geschick benötigen, als im Nahkampf verkraftbar wäre.

Eine Dolch-Melee ließe sich ebenfalls mit dem Frostpfeil kombinieren, physisch und Feuer fallen wohl auch wieder aus. Dieses Konzept lässt sich in beide Richtungen entwickeln: Frostbowie, die gegen Immune und Bosse dolcht, oder Dolcherin, die in kritischen Situationen und gegen Immune die Flinte auspackt. Vitalität werden wir statten müssen, Geschick für MaxBlock oder bei ausreichend Leben oder starker Neigung zum Bogenpart mehr. Besonderer Wert ist auf vernichtenden Schlag im Dolchslot zu legen. Auch hier kann man sich Pierce und Razor komplett klemmen, wenn man eine Buriza als Waffe wählt.


Wem das alles noch zu langweilig ist, der darf auch gerne eine Zweihand-Melee mit Feuerbrandpfeil spielen. Oder eine Elementarpiekse mit Eiterspeier und Streuen zur Unterstützung des Blitzschadens. Jede Amazone könnte FiA und ExA maxen und mit den so verstärkten ImA-Ladungen von Höllenplage Immune killen...

Es gibt noch viele Möglichkeiten, Schusswaffen einzusetzen. Über derartige Builds werde ich mich hier nicht auslassen, da es in diesem Guide der Bogenpart im Mittelpunkt steht. Wer so was spielen will, sollte wissen, worauf zu achten ist. Alle anderen: Finger weg - das wird nix.
 
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5. Allgemeines zur Ausrüstung

Bevor ich im nächsten Kapitel auf spezielle Items eingehe, muss geklärt werden, welche Eigenschaften die Bowie überhaupt benötigt. Die Angaben beziehen sich auf den Höllenmodus und sind nicht nach Priorität geordnet.



5.1. Allgemeine Richtlinien

(gilt für alle Varianten)

Stech-Angriff (Pierce)

Pierce ist, wie schon erwähnt, von essentieller Bedeutung. Durch die Fertigkeit Durchbohren und Boni von der Ausrüstung ("Stech-Angriff") sollten 100% erreicht werden. Dafür werdet ihr in den meisten Fällen einen Klingenschweif tragen müssen. Weitere tragbare Items mit Stech-Angriff sind Kuko Shakaku und Buriza-Do Kyanon, diese sind allerdings nur für bestimmte Varianten sinnvoll.

Um das klarzustellen: 100% Pierce sind keineswegs nötig, um eine Bowie zu spielen. Da es aber sehr leicht möglich ist, gibt es keinen Grund, darauf zu verzichten. Wer weniger hat, verschenkt Schaden - viel Schaden!
Wenn ihr keine entsprechenden Ausrüstungsteile euer Eigen nennt, werdet ihr auch mit nur 80% zurechtkommen. Während bei splashenden Attacken und Blitzendem Unheil bereits ein signifikanter Schadenssprung zwischen 90% und 100% Pierce erkennbar ist, merkt man den Unterschied bei Mehrfachschuss und Streuen kaum.
Dennoch: Pierce ist stets der erste Ansatzpunkt für Schadensoptimierung. Holt euch die 100%.


Leben (Life, HP)

Bei der Verteilung der Statuspunkte wurde es schon angesprochen: Unser Leben muss größtenteils von der Ausrüstung kommen. Anzustreben sind im Höllenmodus 600 Leben; lieber mehr als weniger - insbesondere im Hardcore-Modus. Wenn ihr keine Vitalität stattet, werden dafür etwa 300-350 Leben von der Ausrüstung benötigt, je nach Charakterlevel. Gute Quellen hierfür sind kleine Charms, die bis zu 20 Punkte geben. Fehlende Resistenzen und Lebensabsaugung könnt ihr teilweise durch erhöhtes Leben ausbügeln.


Resistenzen (Resis)

Die Resistenzen sind bei richtiger Spielweise nicht so wichtig, weil die Bowie sich bestenfalls gar nicht erst treffen lässt. Im positiven Bereich sollten sie trotzdem sein. Kälte- und Giftresistenz könnt ihr euch in besonderen Situationen (z.B. gegen Andariel) durch Elixiere antrinken, als dauerhafte Lösung ist dieses Verfahren nicht zu empfehlen.

Kältewiderstand sollte positiv sein. Der Schaden selbst ist meist ziemlich gering, störender ist da schon die ausgelöste Verlangsamung.

Feuerwiderstand darf gerne etwas höher sein. Feuerschaden wird von sehr vielen Gegnern ausgeteilt, den meisten Feuerattacken kann man allerdings ganz gut ausweichen. Hardcore-Spieler und Anfänger sollten etwa 50% einplanen.

Blitzwiderstand ist am wichtigsten, weil Blitzschaden sehr häufig und in großen Mengen auftritt. Auch im Softcore-Modus wären etwa 50% empfehlenswert, in Hardcore sind 75% Pfilcht.

Giftwiderstand sollte lediglich postitv sein, mehr ist nicht nötig. Giftschaden wird über eine relativ lange Dauer verteilt, hier kann man auch einfach ein Gegengift oder einen Heiltrank nutzen.

Dazu sei noch gesagt, dass man bei sehr defensiver Spielweise die Resistenzen auch komplett vernachlässigen kann. Da dann allerdings schon der kleinste Fehler zum sofortigen Tod führen kann, würde ich das nur erfahrenen Spielern empfehlen.


Erhöhte Maximalresistenzen sind natürlich ganz nett, allerdings nur, wenn wir überhaupt mehr als 75% erreichen.


Statuspunkte (Stats)

Stärke ist wichtig, um die Ausrüstung zu tragen, darüber hinaus vollkommen nutzlos. Ein Punkt, den man in Stärke spart, ist ein Punkt mehr, den man in Geschicklichkeit setzten kann.

Geschicklichkeit ist immer gern gesehen, liefert uns physischen Schaden und Angriffswert.

Energie brauchen wir eigentlich nicht, nehmen wir aber dennoch gerne mit. Gegen Monster, an denen man nicht leechen kann, ist es natürlich gut, einen gewissen Vorrat zu besitzen.


Trefferchance (Cth)

Je höher der Angriffswert (AR), desto besser treffen unsere Pfeile. Für die Berechnung der Trefferchance spielt außerdem das Levelverhältnis von Angreifer und Opfer eine wichtige Rolle. Die Formel dafür lautet:
Trefferchance = (100 * AR / (AR + DR)) * (2 * atLvl / (atLvl + dfLvl))
(DR: gegnerische Verteidigung, atLvl Lvl: des Angreifers, dfLvl: Lvl des Verteidigers)

Durch unseren hohen Geschicklichkeitswert haben wir bereits einen guten Basisangriffswert, daher profitieren wir besonders von prozentualen Erhöhungen. Unsere Bowie sollte im Höllenmodus mindestens 6000 Angriffswert haben. Alles ab 8000 ist sehr gut und mehr als 10000 sind nicht wirklich nötig. Hier nochmal zur Erinnerung: der prozentuale Angriffswertbonus aller Bogenfertigkeiten wirkt bugbedingt nicht!

Die Eigenschaft Verteidigung des Ziels ignorieren (ITD) reduziert die Berechnung der Trefferchance auf das Verhältnis der Level von Angreifer und Verteidiger. Mit anderen Worten: Die Bowie hat unabhängig vom AR immer die maximal mögliche Trefferchance von 95%, sofern der Levelunterschied nicht zu groß ist. ITD wirkt ausschließlich gegen normale Monster, nicht gegen Champions oder Bosse.
Diese Eigenschaft ist ein sehr netter Bonus, insbesondere bei Elementarbuilds. Physisch orientierten Builds ist im Zweifelsfall der Waffenschaden wichtiger - ITD kann man nämlich nur von der Waffe holen. Mehr als einen Durchgangspunkt in Durchschlagen muss man mit ITD nicht mehr investieren.


Erholung nach Treffer (FHR)

Verkürzt die Zeit, die wir brauchen, um uns von schweren Treffern zu erholen. Komplett ohne FHR braucht die Amazone 11 Frames für eine Treffererholungsanimation. Folgende Werte sind relevant: 6, 13, 20, 32 und 52%. Jede dieser Stufen verringert die Dauer um ein Frame. Eine komplette Tabelle findet ihr im Anhang .
Da wir uns bestenfalls gar nicht treffen lassen, ist FHR zu vernachlässigen. Wer unsicher ist, versucht 20 oder 32% zu erreichen, mehr ist ohne Verrenkungen kaum möglich.


Schneller rennen/gehen (FR/W), Ausdauer

Eine Bowie muss schnell unterwegs sein. Die Bowie läuft sehr viel; wie wir später bei der Spielweise sehen werden, erhöht die Laufgeschwindigkeit sogar unseren Killspeed. Mindestens 20% FR/W sind aufzutreiben. Das dürfte kein Problem sein, die meisten guten unique Schuhe haben FR/W drauf. Auch seltene Schuhe und Reife geben manchmal Boni. Etwa 40-50% wären schön, mehr braucht man wirklich nicht.

Eine andere Möglichkeit ist die Gedeihen-Aura, die man über das Runenwort Harmonie spendiert bekommt. Sie erhöht Geschwindigkeit und Ausdauer immens, weitere Geschwindigkeiterhöhungen sind dann unnötig. Der Geschwindigkeitsbonus der Aura entspricht 52% Ausrüstungs-FR/W.

Wenn wir nichts in Vitalität investieren, kann es in seltenen Fällen dazu kommen, dass wir keine Ausdauer mehr haben. Anfangs können wir einfach mit Ausdauer-Elixieren Abhilfe schaffen. Falls euch das auf höheren Levels mal passieren sollte, bleibt ihr einfach kurz stehen.


Einfrieren nicht möglich (CNBF)

Verhindert, dass der Charakter durch Kälteschaden verlangsamt wird. Wirkt nicht gegen die Heiliger-Frost-Aura. Obwohl wir uns nicht treffen lassen wollen, ist es äußerst nützlich. Manchen Kälteattacken kann man nur schwer ausweichen, z.B. den Blizzards der Kantoren in Kurast oder Baals Kältezauber. Es ist nicht unbedingt nötig, aber man merkt den Unterschied.


Absorption (absorb), Magieschadensreduktion (MDR), reduzierte Giftstärke (PLR)

Absorption wandelt einen Teil des erlittenen Schadens in Leben um, wodurch wir in Extremfällen sogar geheilt werden können. Nehmen wir gerne mit, für die Bowie ist so was aber schwer aufzutreiben.

Magieschadensreduktion verringert alle magischen Schäden (Blitz, Feuer, Kälte und Magie) um den angegebenen Wert. Die Verrechnung erfolgt vor den Resistenzen. Für Spieler mit niedrigen Widerständen kann das durchaus hilfreich sein, ansonsten ist's ganz nett zu haben.

Giftstärke reduziert um x% verkürzt die Dauer (nicht den Schaden) von Vergiftungen. Eher unwichtig, bei Andy & Meppel können wir zur Not auch Gegengift einpacken.


Verteidigung (Def) und Schadensreduktion (DR)

Verteidigung verringert unsere Chance, von einem, mit einer Waffe durchgeführten Angriff (also kein Zauber) getroffen zu werden. Das funktioniert allerdings nur, wenn wir stehen oder gehen. Beim Rennen ist die Verteidigung irrelevant, jeder Angriff trifft dann immer, wenn wir ihm nicht ausweichen.
Brauchen wir nicht, bei richtiger Spielweise macht es keinen spürbaren Unterschied, ob Frau 10 oder 10.000 Verteidigung hat. Völlig egal.

Prozentuale Schadensreduktion ist nichts anderes als physische Resistenz. Diese beträgt für Charaktere in allen Schwierigkeitsgraden 0 und kann durch Gegenstände erhöht, von den Flüchen Verstärkter Schaden und Altern um 100 bzw. 50% gesenkt werden. Absolute Schadensreduktion verringert den Schaden nicht prozentual, sondern zieht den Wert vom erlittenen Schaden ab.
Physischer Schaden wird größtenteils von Nahkampfangriffen ausgeteilt. In Nahkampfreichweite hat die Bowie nichts verloren, daher unwichtig.


Kälteschaden

Verlangsamt die Monster. Jede Kälteschadensquelle besitzt eine eigene Kältedauer ("chill"), also die Zeit, für die die betroffenen Monster verlangsamt werden. Wenn durch Sockelungen oder Affixe mehrere Kälteschadenquellen auf einem Gegenstand auftreten, zählen diese weiterhin als separate Quellen, sie werden nicht etwa zusammengefasst. Einige spezielle Quellen besitzen keine Kältedauer, beispielsweise die Heiliger Frost-Aura. Die Gesamtkältedauer entspricht der Summe der Kältedauern aller eingesetzten Kältequellen. Diese wird im Normalmodus nicht modifiziert, im Alptraummodus halbiert und im Höllenmodus geviertelt. Der Grad der Verlangsamung ist vom Gegner abhängig, manche Monster sind komplett immun dagegen (z.B. die Blutfürsten im Weltsteinturm). Kälteimmune Monster können selbstverständlich auch nicht durch Kälteschaden verlangsamt werden.
Wenn ein unter Einfluss von Kälteschaden stehendes Monster stirbt, besteht eine Chance von 33%, dass es keine Leiche hinterlässt.

Für uns ist Kälteschaden besonders interessant, weil er die Erstarrungsdauer des Frostpfeils erhöht. Mindestens ein kleiner Charm mit Kälteschaden gehört ins Inventar, wenn die Dauer zu kurz ist mehrere.


Unterbindung der Monsterregeneration

Hierfür gibt es mehrere Möglichkeiten, die am einfachsten zu beschaffende ist Giftschaden. Der Schaden ist egal, allein die Dauer ist wichtig. Wenn nirgends vorhanden, einfach einen kleinen Charm ins Inventar legen.

Offene Wunden fügt dem Gegner über 8 Sekunden Schaden zu, ist allerdings schwerer zu aufzutreiben. Wie alle Triggerereignisse wirkt offene Wunden bei Mehrfachschuss nur auf die beiden mittleren Pfeile.

Monsterheilung verhindern wirkt praktisch unendlich lange. Diese Eigenschaft wird bei Multi von allen Pfeilen übertragen.

Prinzipiell unterbricht jeglicher Schaden die Lebensregeneration der Monster kurzzeitig. Ein Monster, welches in einer Feuerbrandpfeilpfütze steht, regeneriert kein Leben, solange es Schaden nimmt.


Wegstoßung (KB)

Stößt ein getroffenes Monster geradewegs etwa 2 Meter vom Charakter weg und löst eine Treffererholungsanimation aus, die das Monster kurzzeitig handlungsunfähig macht. Die Wahrscheinlichkeit dafür ist von der Größe des Monsters abhängig. Kleine Racker werden mit 100%iger, mittelgroße Monster mit 50%iger und ganz dicke Monster mit 25%iger Wahrscheinlichkeit weggestoßen. Wegstoßung wirkt bei Streuen auf alle Pfeile, bei Multi nur auf die beiden inneren. Einige Monster können nicht weggestoßen werden, dazu zählen z.B. die Aktbosse und sämtliche Konstrukte. Gegen vollständig erstarrte Monster (z.B. bei Einsatz des Frostpfeils) zeigt Wegstoßung generell keine Wirkung.

Entscheidend für die Wegstoßungs-Richtung ist übrigens die Position des Charakters zum Zeitpunkt des Auftreffens (nicht des Abschusses) des Geschosses. Es spielt also auch keine Rolle, aus welcher Richtung das Monster von einem Lenkpfeil getroffen wird.
Wer diese Eigenschaft hat, macht es sich spürbar einfacher, notwendig ist sie jedoch nicht.


Vernichtender Schlag (CB)

Zieht dem Monster vor Verrechnung des eigentlichen Schadens ein Viertel seiner aktuellen Lebenspunkte ab. Der Schaden von CB wird durch die physische Resistenz des Monsters verringert. Im Fernkampf und gegen Bosse wird die Wirkung halbiert, jedoch nicht die Chance. Vernichtender Schlag ist hervorragend geeignet, um Endgegnern den Garaus zu machen, macht sich im normalen Spiel jedoch kaum bemerkbar. Bei Mehrfachschuss werden nur die beiden inneren Pfeile auf CB abgefragt.
Brauchen wir normalerweise nicht. Wer die Endgegner gar nicht anders tot kriegt, kann sich dafür eine zweite Garnitur mit viel CB in die Kiste legen. Für Streuen ist Vernichtender Schlag als zusätzliche Schadensquelle gerne gesehen.



5.2. Physische Builds

Angriffsgeschwindigkeit (IAS)

Rechnet bitte mit dem Angriffsgeschwindigkeits-Calculator von TitanSeal nach oder schaut in die Tabellen im Anhang.

Bei Mehrfachschuss ist eine höhere Geschwindigkeit gleichbedeutend mit höherem Schaden. Die maximale, mit Bögen erreichbare Geschwindigkeit liegt bei 7 fpa. Die meisten Bögen sind relativ einfach auf 9 fpa beschleunigbar. 8 fpa sind auch durchaus erreichbar, 7 fpa fast gar nicht. Wenn ihr die 9 fpa nicht schafft, sind übergangsweise 10 fpa in Ordnung, dabei sollte es aber auf Dauer nicht bleiben.

Armbrüste erreichen bloß 11 fpa. Wenn ihr mit einer Buriza spielt, sind 12 fpa anzupeilen, 11 fpa sind auch noch gerade so erreichbar. Falls ihr eine wirklich gute rare Armbrust besitzt (die dürfte schwer zu finden sein), sind je nach Grundgeschwindigkeit 12 oder 13 fpa zu erreichen.

Streuen sollte ohne-wenn-und-aber bei Bögen auf 3 fpa, bei Armbrüsten auf 4fpa beschleunigt werden, was mit jeder Waffe problemlos möglich ist. Dieser Wert bezieht sich auf den Mittelteil einer Strafesalve. Anfangs- und Endpfeil, die deutlich langsamer sind, braucht ihr nicht beachten.


Physischer Schaden

Alles über physischen Schaden könnt ihr hier detailliert nachlesen. Einen Calculator dafür findet ihr hier. Die Reihenfolge der Schadensberechnung sieht so aus:

  • OnweaponED: Die Basis eures Schadens ist der Grundschaden der jeweiligen Waffe. Dieser wird von der Eigenschaft "% erhöhter Schaden" (ED) auf der Waffe modifiziert.
  • Absolute Erhöhungen: Nun werden alle Boni zu Minimal- und Maximalschaden addiert. Dabei ist es irrelevant, auf welchem Ausrüstungsteil sich diese Boni befinden.
  • OffweaponED: Prozentualen Schaden außerhalb der Waffe bekommt man beispielweise von manchen Auren oder %ED auf Rüstungsgegenständen. Geschicklichkeit bietet bei Bögen und Armbrüsten 1% offweaponED pro Punkt. Zunächst werden alle offweaponED-Quellen addiert und dann mit dem Waffenschaden (onweaponED + absolute Boni) multipliziert. Je höher der rohe Schaden einer Waffe ist, desto mehr profitiert sie von offweaponED-Quellen.
  • Erhöhter Schaden gegen Dämonen und Untote wirkt, auch von der Waffe, immer als offweaponED, natürlich nur gegen entsprechende Gegner.
  • Kritischer Schlag (CS) und Todesschlag (DS) verdoppeln den Schaden nach Einrechnung aller vorherigen Faktoren. Kritischen Schlag kann man nur von Skills bekommen, in unserem Falle von der gleichnamigen Fertigkeit. Todesschlag ist hingegen nur auf Gegenständen zu finden.
  • Der Schaden wird von entsprechenden Fertigkeiten konvertiert (betrifft nur die Konvertitenpfeile und Blitzschlag).
  • Nun wird der Schaden mit der physischen Resistenz des Gegners verrechnet. Diese kann durch die Flüche Verstärkter Schaden (AD) und Altern (Dec) um 100% bzw. 50% absolut verringert werden. Gegen physisch Immune wird die Wirkung gefünftelt. Die Zuflucht-Aura des Paladins setzt die physische Resistenz von betroffenen Untoten auf 0, jedoch ausschließlich für den Träger dieser Aura.
Dazu gibt es nicht mehr viel zu sagen, außer, dass ihr möglichst viel von allem auftreiben solltet. Am wichtigsten ist der reine Waffenschaden, da alle weiteren Erhöhungen darauf aufbauen.


Absaugung (Leech)

Ein prozentualer Anteil des einem Monster zugefügten physischen Schadens wird in Leben oder Mana umgewandelt. Abgesaugtes Leben und Mana wird im Alptraummodus halbiert und im Höllenmodus gedrittelt. An manchen Monstern kann man nicht oder nur eingeschränkt leechen, dafür gibt es Tränke.

Da wir als Fernkämpfer selten getroffen werden, brauchen wir nicht viel Lebensabsaugung. Manchmal lässt es sich nicht vermeiden, Schaden zu nehmen. Etwa 5% sind empfehlenswert, mehr benötigt man nicht. Wenn ihr später etwas Erfahrung im Umgang mit Bowies habt, könnt ihr durchaus mal versuchen, komplett ohne Lebensabsaugung zu spielen.

Manaabsaugung ist hingegen sehr wichtig. Hier sollten 5-8% reichen, je nach verwendeter Waffe. Streuen braucht noch weniger.


Fertigkeitsboni (+Skills)

Sind sehr gern gesehen, aber nicht wirklich nötig. Wir haben genug Punkte übrig, um alles nach unseren Wünschen auszubauen. Da gerade im passiven Bereich viele Fertigkeiten davon profitieren, können wir somit viele Punkte sparen.



5.3. Magebuilds


Fertigkeitsboni (+Skills)

Erhöhen unseren Schaden und unsere passiven Talente. Skills kann man eigentlich nie genug haben, solange dafür die Restausrüstung nicht auf der Strecke bleibt. Für einigermaßen komfortables Spielen sollten mindestes fünf zu allen Fertigkeiten erreicht werden.

Am meisten nützen uns +Allskills und +Amazonenskills, ersteres ist besser wenn wir Fremdfertigkeiten verwenden (tun wir normalerweise nicht). +Bogenskills erhöhen "nur" den Schaden. +Passivskills sind eher unwichtig, da der Passivbaum meist schon mit +All- und +Amaskills ausreichend abgedeckt ist.

Die Feuerpfeile profitieren außerdem von +Feuerskills.


Elementarschaden

Folgende Eigenschaften erhöhen den Schaden der elementaren Fertigkeiten:
  • Skillboni erhöhen den Schaden von Frostpfeil, Explodierendem Pfeil und Feuerbrandpfeil.
  • Elementarschäden von der Ausrüstung werden in den Splash übertragen (Kälteschaden beim Frostpfeil, Feuer bei Explodierendem Pfeil und Feuerbrandpfeil). Hierzu zählen auch Fertigkeiten, die einen temporären Schadensbonus geben: Verzaubern, Heiliges Feuer und Heiliger Frost. Größere Mengen machen sich durchaus bemerkbar.
  • Prozentual erhöhter Elementarschaden erhöht den Schaden der Elementarpfeile um den angegebenen Prozentsatz. Schäden von der Ausrüstung werden im Fernkampf nicht verstärkt (auch nicht, wenn diese in den Splash eines Skills übertragen werden). Dieses Attribut ist leider auf wenigen Gegenständen zu finden. Wer so etwas hat, sollte es verwenden.
    Konvertierter Schaden wird dadurch nicht erhöht.
  • Senkung der gegnerischen Resistenzen ist der ultimative Schadenspusher. Senkt die gegnerischen Resistenzen für den Träger des Gegenstandes um einen absoluten Betrag. Nicht für dessen Herren, Söldner oder Walküre, nur für den Träger. Auf immune Monster hat diese Eigenschaft keinen Einfluss. Wenn das Monster durch eine Überzeugungs-Aura oder den Fluch Widerstandsschwund entimmunisiert wird, wirkt sie normal.
    Senkung der Gegnerresistenzen ist die beste Möglichkeit, Elementarschäden zu verstärken.


Angriffsgeschwindigkeit (IAS)

Rechnet bitte mit dem Angriffsgeschwindigkeits-Calculator nach oder schaut in die Tabellen im Anhang.

Elementare Builds profitieren ebenfalls von erhöhter Angriffsgeschwindigkeit, allerdings in wesentlich geringerem Maße als physische. Das liegt einerseits daran, dass hier das Zusammenrotten der Monster einen höheren Stellenwert einnimmt, wodurch wir insgesamt weniger Zeit mit dem eigentlichen Schießen verbringen.
Andererseits sind für höhere Geschwindigkeiten oft mehrere IAS-Sockelungen nötig. Löcher, die mit Shael-Runen oder IAS-Juwelen versehen sind, sind Löcher, die man auch mit Facetten hätte füllen können. Es ist meist sinnvoller, ein Frame langsamer zu schießen, wenn man dafür eine oder zwei Facetten mehr sockelen kann.

Die Angriffsgeschwindigkeit sollte außerdem mit dem Manaverbrauch abgestimmt werden. Wenn ihr sowieso schon Manaprobleme habt, bringt es nichts, noch mehr IAS-Items zu tragen.
10 fpa sind mit allen Bögen gut erreichbar, Ziel sollten die 9 fpa sein. Manche schnelle Waffen schaffen auch 8 fpa.

Für Feuerbrandpfeil ist die Angriffsgeschwindigkeit aufgrund des Cast-Delays noch unwichtiger, hat allerdings dennoch einen geringfügigen Nutzen. Hier gelten andere Stufen, eine Tabelle dazu ist ebenfalls im Anhang zu finden.


Physischer Schaden

Ist für uns nur wichtig, um Lebens- und Manabsaugung zu ermöglichen, hierfür reicht ein Bogen mit ordentlichem Schaden in Verbindung mit unserer hohen Geschicklichkeit normalerweise aus. Eine physisch starke Waffe ist für auch für elementare Angriffe nie verkehrt, da sie immerhin ermöglicht, den Manabedarf über Leech zu decken und Immune mit Multi oder Streuen zu töten.


Absaugung (leech)

Abgesaugtes Leben und Mana wird im Alptraum-Modus halbiert und im Höllenmodus gedrittelt. An manchen Monstern kann man nicht oder nur eingeschränkt leechen, dafür gibt es Tränke. Da Lebens- und Manaabsaugung direkt vom physischen Schaden abhängen, können wir sie auch nur nutzen, wenn wir erträglichen physischen Schaden austeilen. Sollte dies nicht der Fall sein, werden wir andere Quellen für die Manabeschaffung finden müssen, auf Lebensabsaugung müssten wir wohl oder übel verzichten.

Lebensabsaugung sollte auch bei etwa 5% oder höher liegen. Elementare Builds leechen meist schlechter als physische und müssen zum Herden tendentiell näher an die Monster heran.

Manaabsaugung muss hingegen deutlich höher angesetzt werden. Mindestens 10% sind Pflicht, je nach Bogenschaden können daraus 15% und mehr werden. Bevor ihr allerdings die ganze Ausrüstung auf Manaleech trimmt, solltet ihr euch überlegen, ob ihr nicht doch eher alternative Quellen zur Manabeschaffung nutzen wollt.


Alternative Manaquellen

Es gibt prinzipiell zwei Möglichkeiten zur Manabeschaffung bei Elementarbuilds: Manaabsaugung und Regeneration via Einsicht. Vorrang sollte immer Manaabsaugung haben; Einsicht ist nur empfehlenswert, wenn der physische Schaden zu gering für Manaleech ist. In beiden Fällen sind auch Boni auf Mana und Energie sehr nützlich, um den Manavorrat zu vergrößern. Etwa 100-150 zusätzliche Manapunkte wären schön, damit man nicht bei jedem nicht leechbaren Monster sofort in den Gürtel greifen muss.

Die Meditations-Aura der Söldnerwaffe Einsicht erhöht die Manaregeneration immens. Hier kommt dem Manavorrat eine besondere Bedeutung zu, weil die Regeneration direkt vom maximalen Vorrat abhängig ist. Wenn man genügend Mana von der Ausrüstung zusammenbekommt, reicht die Manaregeneration vollkommen aus. Notfalls kann man auch Punkte in Energie investieren.

Zusätzlich zu Manaabsaugung oder Einsicht hilft auch Mana nach Volltreffer (Maek) sehr gut weiter. Diese Eigenschaft gibt dem Charakter Mana, wenn er ein Monster tötet. Nette Ergänzung, als alleinige Manaquelle nicht geeignet.



5.4. Crossbuilds

Um es kurz zu machen: Schaut euch einfach die gewünschten Eigenschaften beim physischen und Magebuild an und kombiniert sie. Versucht nicht, alle Eigenschaften wie bei den spezialisierten Bowies zu optimieren, denn das ist unmöglich. Hier gilt es, Kompromisse zu finden. Als Zweitangriff sind die Elementarpfeile auch ohne viele +Skills stark genug.
Wie weit ihr euch in eine der Richtungen neigen wollt, bleibt euch überlassen.



5.5. Hybride

Je nach gewählter Grundskillung solltet ihr euch primär an den entsprechenden Ausrüstungsempfehlungen orientieren, also bei physischen Hybriden an der physischen Bowie, bei Kälte- oder Feuerhybriden an der Magebowie. Wenn ihr euch weniger auf den Bogenspaß konzentrieren wollt, könnt ihr diesen Teil vernachlässigen und die Hybridausrüstung in den Vordergrund stellen. Auch hier werdet ihr Kompromisse eingehen müssen.


5.5.1. Blitzhybride


Fertigkeitsboni (+Skills)

Erhöhen den Schaden unserer Blitzskills, daher immer gern gesehen. Bloß für den Zweitangriff braucht ihr jedoch keine +Skills tragen. Wenn ihr primär die Elementarskills nutzt, habt ihr ohnehin schon Skillboni auf der Ausrüstung; bei Multi oder Strafe ist es sinnvoller, den physischen Schaden zu erhöhen.


Prozentual Erhöhter Blitzschaden

Sehr gut geeignet, um noch mehr Schaden rauszukitzeln. Nötig ist es nicht, die Blitzskills sind ohnehin schon sehr stark.


Senkung der gegnerischen Blitzresistenz

Erhöht unseren effektiven Schaden immens, auch wenn's nicht in der Schadensanzeige zu sehen ist.


Manaquellen

In der Regel sollten etwa 5% Manaleech ausreichen. Aufgrund unserer hohen Geschicklichkeit ist der physische Schaden des Wurfspeeres wesentlich höher als bei reinen Javas.

Mana nach Volltreffer ist äußerst nützlich, da Blitzendes Unheil mit wenigen Angriffen riesige Monstergruppen vernichten kann.

Die Meditations-Aura der Söldnerwaffe Einsicht löst auch hier alle Manaprobleme.


Angriffsgeschwindigkeit (IAS)

Für Blitzendes Unheil gilt das gleiche wie für die Elementarpfeile: Man benötigt nur wenige Angriffe, um selbst große Monstergruppen zu töten. Das Herden der Gegner dauert normalerweise viel länger. Für den Bogenslot haben wir ohnehin schon IAS dabei, bloß für Blitzendes Unheil trägt man aber keine IAS-Items. Facettensockelungen und +Skill-Items sorgen letztendlich für mehr Schaden.
Geladener Schlag profitiert natürlich von IAS, wird aber sehr selten (nur gegen Bosse) verwendet.


5.5.2. Gifthybride


Fertigkeitsboni (+Skills)

Erhöhen den Schaden und die Giftdauer von Pestwurfspieß. Je mehr, desto besser.


Prozentual Erhöhter Giftschaden / Senkung der gegnerischen Giftresistenz

Gut geeignet, um unseren Giftschaden zu steigern, allerdings sollte man sich für einen relativ schwachen Zweitskill nicht allzu sehr darauf fixieren.

Gesenkte generische Giftresistenz vermindert auch die Giftdauerresistenz. Diese verringert oder erhöht, wie der Name schon vermuten lässt, nicht den Schaden, sondern die Dauer einer Vergiftung und beträgt für alle Monster 0.
 
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6. Ausrüstung

Die Ausrüstung der Bowie muss nicht unbedingt teuer sein, die meisten guten Gegenstände sind sehr günstig zu erwerben. Allerdings werden sehr spezielle Eigenschaften, wie Pierce und viel Leben benötigt, die man normalerweise nicht "mal eben selffound" findet. Selffound spielen ist übrigens durchaus möglich. Spielern, die diesen Guide wirklich benötigen, möchte ich das jedoch nicht unbedingt empfehlen.
Wenn ihr die Bowie nackt startet (also die Bowie, nicht ihr) und mit den gefundenen Items handelt, könnt ihr euch problemlos eine gute Ausrüstung zusammenkaufen.

Obwohl die meisten Spieler sich ohnehin nur für die Optima interessieren, würde ich jedem Bowieneuling empfehlen, sich vorerst mit etwas schwächerer Ausrüstung zu begnügen. Ein guter Spieler wird man nicht durch Highend-Ausrüstung, sondern indem man lernt, auch mit "schlechten" Items zu spielen. Wenn ihr später aufrüstet, werdet ihr dafür umso mehr aus den starken Items herausholen können.

Seit dem 1.13 Patch sind die bislang schwer erreichbaren hohen Runenwörter für die meisten Spieler durchaus erreichbar, daher spare ich mir Kommentare zur Beschaffung solcher Gegenstände. Das sollte aber niemanden daran hindern, seinen Verstand zu gebrauchen - viele davon sind ziemlicher Müll. Wer das nicht glaubt, der schaue bitte im Anhang nach, dort werden stellvertretend noch einige dieser Items behandelt.

Die Gegenstände sind, sofern direkt vergleichbar, grob nach ihrer Qualität geordnet. Welches Item für den jeweiligen Build optimal ist, hängt auch von der Restausrüstung ab. Jeder Spieler hat andere Vorstellungen von seiner Traumbowie, ihren Fähigkeiten und Einsatzgebieten.
Plumpe Schadensoptimierung ohne Rücksicht auf Verluste kann ich nicht empfehlen - das Gesamtpaket muss stimmen.



6.1. Bögen und Armbrüste

Alle aufgeführten Waffen sind für die entsprechenden Builds problemlos hellfähig. Die Sockelvorschläge können sinngemäß auch auf andere Waffen derselben Kategorie übertragen werden. Dabei ist jedoch nach Augenmaß vorzugehen - in einen Billigbogen müsst ihr nicht unbedingt eure wertvollsten Juwelen verbauen.
Einzigartige und seltene Waffen sollten möglichst auf die Eliteversion aufgewertet werden, sofern physischer Schaden erwünscht ist. Das dazugehörige Würfelrezept findet ihr hier.

Bei den Geschwindigkeitsangaben sind Boni des Items bereits eingerechnet.
Alle nicht aufgeführten Stufen sind zu langsam oder nicht mehr sinnvoll erreichbar. Alle physischen Waffen sind -sofern nicht ausdrücklich erwähnt- mit Streuen bereits auf MaxSpeed. Im Anhang sind die Geschwindigkeitsstufen aller Bögen und Armbrüste aufgelistet.


6.1.1. Rein physische und Crossbuild-Waffen

Eine gute Multishot-Waffe sollte primär 2 Dinge bieten: Viel Schaden und Geschwindigkeit. Für Crossbuilds sind auch +Skills wichtig. Leech, AR, ITD, Statuspunkte, usw. sind gerne gesehen. Diese Stats können allerdings auch von anderen Aurüstungsteilen kommen - auf viel Schaden sollte man dafür nicht verzichten.


Windmacht / Windforce (WF)

Die gute, alte WF bietet wahnsinnig hohen Schaden (250% ED und 3,125 Maximalschaden/Charakterlevel), 20 IAS, außerdem 6-8% Manaleech (deckt den kompletten Manabedarf) und die sonst nur unter Schadenseinbußen beschaffbare Eigenschaft Wegstoßung. Das Optimum für rein physische Bowies und physisch orientierte Crossbuilds.
Falls ihr euch für diesen Bogen entscheidet, solltet ihr einen Blick in Crescents WF-Guide werfen.
Sockelung: Je nach Restausrüstung ein Schadensjuwel (bis zu 40%) mit IAS oder Maximalschaden. Eine Ohm-Rune wäre auch nicht schlecht, kann jedoch nicht mit einem wirklich guten Juwel mithalten. Günstige Alternativen sind entweder eine Shael-Rune oder ein nacktes Schadensjuwel.
Geschwindigkeit: 9 fpa - 69 IAS, 8 fpa - 127 IAS


Runenwort Glaube / Faith [Ohm-Jah-Lem-Eld]

Das wirklich gute an diesem Runenwort ist die Fanatismus-Aura. In Verbindung mit den 330% ED kann dieser Bogen in Einzelspielen mit der Windmacht mithalten. Wenn Schadensauren von Partymitgliedern ins Spiel kommen, ist die WF klar besser. Über die Fertigkeiten freut sich jeder Crossbuild, Resistenzen sind auch immer gern gesehen. Die schwarzen Männchen sind eher nutzlos, werden aber auch von Mehrfachschuss ausgelöst. Sehr guter Crossbuild-Bogen.
Rohling: Großer Matronenbogen mit +3 Automod, für den Preis darf's schon ein guter mit 15% ED sein. In anderen Rohlingen kann Faith es nicht mit der WF aufnehmen.
Geschwindigkeit: Je nach Fanatismuslevel. 8 fpa - 50 IAS, 7fpa - 99 IAS (Lvl 12) oder 95 IAS (Lvl 13+)


Windmacht und Faith sind die Spitzenwaffen im physischen Bereich. Eine kleine Abhandlung über die Vor- und Nachteile beider Bögen ist im Anhang zu finden.


Buriza-Do Kyanon
(Buri)

Dieses exklusive Teil ist die einzige wirklich gute Armbrust. 150-200% ED und 2,5 Maximalschaden/Charakterlevel sorgen für heftigen Schaden, dazu gibt's noch 80 IAS. Durch die 100% Pierce können wir uns Durchschlagen und den Klingenschweif sparen. Die Dauer des Kälteschadens beträgt 8 Sekunden. Wer diese Kanone zur Elite-Version aufwertet, besitzt eine sehr starke und günstige Waffe. Wer Nonladder spielt, wird auch mit der Standardausführung viel Spaß haben.
Sockelung: Schadensjuwel oder Shael-Rune, bei Upgrade auch ein -Anforderungen-Juwel (139 Stärke, auch mit ED möglich) oder eine Hel-Rune (131 Stärke)
Geschwindigkeit: 13 fpa - 15 IAS, 12 fpa - 58 IAS, 11 fpa - 135 IAS


Adlerhorn / Eaglehorn (Eagle)

Die "Windforce für Arme" bietet eine gute Mischung: 200% ED, 2% Maximalschaden/Charakterlevel, viel Angriffswert, ITD und einen +Skill. Die Geschwindigkeit ist leider etwas gering, ohne IAS-Rüstung/Helm ist es gar nicht so einfach, auf 9 fpa zu kommen. Gute Crossbuild-Waffe.
Sockelung: Schadensjuwel oder Shael-Rune[/URL]
Geschwindigkeit: 10 fpa - 56 IAS, 9 fpa - 89 IAS, Strafe: 3 fpa - 11 IAS

Goldschlag-Bogen / Goldstrike Arch (GSA)

Wer gerne im Chaos Sanctuarium unterwegs ist, wird diesen Bogen besonders zu schätzen wissen. Aber auch im normalen Spiel ist er sehr empfehlenswert: Bis zu 250% ED sind möglich, dazu noch jede Menge Angriffswert und Schaden an Dämonen und Untoten. Dank 50 IAS sind 9 fpa kein Problem mehr, sogar 8 fpa sind gut erreichbar. Die Eigenschaften sind sehr variabel, wenn ihr zwischen mehreren Exemplaren wählen könnt, solltet ihr primär auf ED achten. Ob erhöhter Schaden gegen Dämonen oder Untote wichtiger ist, hängt von den bevorzugten Einsatzgebieten ab. Der Bonus zum Angriffswert ist zu vernachlässigen.
Dieser Bogen sollte aufgewertet werden; die Exceptional-Version ist eine gute Durchgangswaffe, auf Hell aber nicht mehr allzu stark.
Sockelung: Schadensjuwel, Shael-Rune ist in den meisten Fällen nicht nötig
Geschwindigkeit: 9 fpa - 39 IAS, 8fpa - 97 IAS


Runenwort Harmonie / Harmony [Tir-Ith-Sol-Ko]

Dieses günstige Runenwort ist anders als alle anderen Waffen. Der physische Schaden ist mit 200-270% ED ganz nett, aber nicht überragend. In einen Amazonenbogen mit +3 zu Bogen- und Armbrustfertigkeiten gesockelt, ist Harmonie eine gute Waffe für elementare Bowies, dazu gibt's sogar noch etwas Elementarschaden, der durch den Splash übertragen wird. Besonders interessant ist die Gedeihen-Aura, welche die Laufgeschwindigkeit stark erhöht. Eine schnelle Bowie ist nicht nur effektiver als eine langsame - sie macht auch mehr Spaß.
Schadensmäßig kann Harmonie nicht ganz mit anderen Waffen mithalten, aber wer Spielspaß Killspeed vorzieht, sollte diese Waffe unbedingt ausprobieren. Außerdem ist Harmony eine sehr gute Waffe für den zweiten Waffenslot. Sehr schöner Crossbuild-Bogen.
Rohling physisch/Crossbuild: Großer Matronenbogen (alternativ Kreuzritterbogen, wenn's etwas schneller sein soll Schatten- oder Diamantbogen)
Geschwindigkeit Matronen- und Kreuzritterbogen: 10 fpa - 56 IAS, 9 fpa - 89 IAS, Strafe: 3 fpa - 11 IAS
Geschwindigkeit Schatten- und Diamantbogen: 10 fpa - 37 IAS, 9 fpa - 63, 8fpa - 105 IAS
Rohling elementar: Matriarchenbogen mit +3 Automod
Geschwindigkeit Matriarchenbogen: 9 fpa - 42 IAS, 8 fpa - 75 IAS


Sonstige physische Waffen

Die Alternativen sind recht dünn gesät. Ein aufgewerter Lycanders Ziel macht ebenfalls sehr guten physischen Schaden, die Resteigenschaften sind aber eher für Elementarbowies interessant. Falls ihr gerade M'avinas Besitzer, Klippentöter oder Höllenplage rumliegen habt, könnt ihr auch damit durch den Höllenmodus kommen. Ebenfalls hellfähig sind einige sehr teure Runenwörter, deren Preis-Leistungs-Verhältnis allerdings extrem schlecht ist.


6.1.2. Elementare Waffen

Gute elementare Waffen sollten +Skills, prozentual erhöhten Elementarschaden und gesenkte Gegenerresistenzen mitbringen. Manaleech ist sehr gern gesehen, setzt allerdings ein Mindestmaß an physischem Schaden voraus. Sockel erhöhen den Schaden indirekt auch ordentlich, wenn man Facetten sockeln kann. Die Angriffsgeschwindigkeit spielt eine eher untergeordnete Rolle.


Allround: Lycanders Ziel / Lycander's Aim (Lyc's)

Lycanders ist die elementare Allround-Waffe schlechthin. +2 Amazonenskills, +2 Bogenskills, viel Manaleech, 20 IAS, Energie und Geschicklichkeit machen dieses schöne Stück für jede Elementarbowie zu einer guten Wahl. Die Geschwindigkeit ist ordentlich, aber nicht überragend. Durch den guten physischen Schaden kann die Manabeschaffung über Absaugung geregelt werden, insbesondere nach einem Upgrade zur Elite-Version. In diesem Falle kann man Lycanders sogar als physische Waffe nutzen.
Sockelung: Shael-Rune, Facette, Nef-Rune oder perfekter Schädel, bei physischen Ambitionen auch ein Schadensjuwel
Geschwindigkeit: 10 fpa - 36 IAS, 9 fpa - 69 IAS


Allround: Runenwort Ruf zu den Waffen / Call to Arms (CtA) [Amn-Ral-Mal-Ist-Ohm]

Dieses Runenwort hat bis zu 290% ED, 40 IAS, einen +Skill, 7% Lebensabsaugung und natürlich Kampfbefehle (erhöht Leben und Mana prozentual) zu bieten. Die Eigenschaften sind mit denen Lycanders vergleichbar, eine Facette kann hier allerdings nicht mehr gesockelt werden. Durch den frei wählbaren Rohling ist jedoch eine höhere Geschwindigkeit erreichbar. Der physische Schaden reicht für Manaleech aus, durch das erhöhte Mana von Kampfbefehle ist auch Manaregeneration von Insight problemlos möglich.
Rohling: Matriarchenbogen mit +3 Automod (im Matronenbogen wäre er nicht besser als Lycanders)
Geschwindigkeit: 9 fpa - 2 IAS, 8 fpa - 35 IAS, 7 fpa - 102 IAS


Allround: Blutrabes Ansturm / Blood Raven's Charge

Der einzigartige Matriarchenbogen wird von den meisten Spielern als komplett nutzlos angesehen, bietet aber eigentlich ziemlich interessante Stats: +2-4 Bogenskills, 180-230% ED, 200-300% Bonus zum Angriffswert und 30 Ladungen des Necroskills Wiederbeleben. Hardcore-Spieler, die wenige Punkte in Geschicklichkeit investieren, freuen sich über eine stark erhöhte Trefferquote. Die Ladungen sind gegen starke Gegner (Urahnen, Endgegner) sehr nützlich.
Sockelung: Shael-Rune, Facette, Nef-Rune oder perfekter Schädel
Geschwindigkeit: 10 fpa - 22 IAS, 9 fpa - 42 IAS, 8fpa - 75 IAS


Allround: Runenwort Melodie / Melody [Shael-Ko-Nef]

Im einem Amazonenbogen bietet dieses günstige Runenwort bis zu +6 Bogenskills. Außerdem gibt's noch Wegstoßung und 20 IAS, das war's dann auch schon. Den physischen Schaden (50% ED!!) könnt ihr vergessen, der Bonus zu CS ist eine Frechheit. Dennoch ist ein Matriarchenbogen als Rohling zu bevorzugen, da dieser schneller als seine kleineren Brüder Hirsch- und Eschenholzbogen ist. Hier ist die Verwendung von Insight dringend anzuraten, andernfalls werdet ihr sehr viel Manaleech und Mana nach Volltreffer brauchen.
Rohling: Matriarchenbogen mit +3 Automod
Geschwindigkeit: 9 fpa - 22 IAS, 8 fpa - 55 IAS


Kälte: Runenwort Eis / Ice [Amn-Shael-Jah-Lo]

Das Optimum für reine Kälte-Bowies: erhöhter Kälteschaden, gesenkte Gegnerresistenz und 20 IAS. Der Schaden der Frost-Aura wird mit in den Splash übertragen. 140-210% ED sind zumindest für Manaleech brauchbar, zum Killen von Immunen wäre eine Zweitwaffe einzuplanen. ITD behebt bei normalen Monstern jegliche Trefferprobleme.
Rohling: Matriarchenbogen mit +3 Automod
Geschwindigkeit: 9 fpa - 22 IAS, 8 fpa - 55 IAS


Kälte: Runzelrübe / Wizendraw

Dieser popelige Normal-Bogen bietet um bis zu 35% gesenkte gegnerische Kälteresistenz , ein bisschen Mana und 20 IAS; den Rest könnt ihr getrost vergessen. Bei Monstern mit sehr hoher Kälteresistenz kann die Runzelrübe sogar mehr Schaden machen als Ice. Selbst auf Elite geuppt ist der physische Schaden zu gering für Manaleech, Insight oder viel Maek sind leider Pflicht.
Wer keine Kohle hat, aber unbedingt eine Kältebowie zocken will, findet hier eine günstige Waffe mit hohem Schaden.
Sockelung: Shael-Rune, Facette oder Nef-Rune
Geschwindigkeit: 10 fpa - 36 IAS, 9 fpa - 69 IAS


Feuer: Runenwort Hand der Gerechtigkeit / Hand of Justice (HoJ) [Sur-Cham-Amn-Lo]

Analog zu Ice sind hier um 20% gesenkte Feuerresistenz, ITD, eine Feuer-Aura und noch ein bisschen Feuerschnickschnack zu holen. Der gute physische Schaden ist durchaus für einen Crossbuild ausreichend. Zielblendung ist für ImA nützlich, um die Monster in der Feuerpfütze festzuhalten.
Rohling: Je nach Hauptangriff: bei ExA Matriarchenbogen, für ImA oder Crossbuild Matronenbogen, in beiden Fällen mit +3 Automod
Geschwindigkeit Matriarchenbogen: 9 fpa - 9 IAS, 8 fpa - 42 IAS, 7 fpa - 109 IAS
Geschwindigkeit Matronenbogen: 10 fpa - 23 IAS, 9 fpa - 56 IAS (Bei ImA ist die Geschwindigkeit egal!)


Feuer: Runenwort Phönix / Phoenix [Vex-Vex-Lo-Jah]

Phönix sehe ich als reine Feuerbrandpfeil-Waffe. Der physische Schaden ist sehr gut, -28% gesenkter Feuerwiderstand sind etwas mehr als bei HoJ. Der getriggerte Feuersturm blockiert jedoch aufgrund seines Cast-Delays alle anderen Angriffe. Dem Feuerbrandpfeil ist das egal, er hat ebenfalls ein Cast-Delay. 14% Manaleech lösen alle Manasorgen, auch hier ist ITD vertreten. Außerdem gibt's noch eine Rücknahme-Aura gratis, die unserer Amazone -außer Ärger mit Partymitgliedern, insbesondere Necros- praktisch gar nichts bringt.
Rohling: Matronenbogen mit +3 Automod
Geschwindigkeit: für ImA reicht's schon


Welche dieser beiden Waffen besser für eine Feuerbrandpfeil-Amazone geeignet ist, kann ich nicht beurteilen. Wegen des nervigen Feuersturmblödsinns würde ich persönlich Hand der Gerechtigkeit trotz etwas geringerer Feuerresistenzsenkung vorziehen.
Mit Phönix ist definitiv kein Zweitangriff sinnvoll verwendbar.



Feuer: Kuko Shakaku (Kuko)

Dieser günstige Bogen bietet +3 Bogenskills, +3 ImA, guten Feuerschaden und satte 50% Pierce. Der physische Schaden (150-180% ED) reicht bei Feuerbrandpfeil auch ohne Upgrade für Manaleech aus.
Sockelung: Facette, perfekter Schädel oder Nef-Rune
Geschwindigkeit: ist bei ImA egal, für andere Angriffe 10 fpa - 37 IAS, 9 fpa - 63 IAS


Sonstige elementare Waffen

Hier ist die Auswahl deutlich größer. Prinzipiell ist jede Waffe mit +Skills oder Manaleech tragbar, z.B. Himmelsschlag oder Magierzorn. Das günstige Runenwort Harmonie ist wegen der Gedeihen-Aura und des frei wählbaren Rohlings (Matriarchenbogen mit +3 Automod) interessant.
Ansonsten tut's auch irgendeine physisch starke Waffe, wie Adlerhorn oder Buriza (etwas langsam, dafür Kälteschaden und 100% Pierce).

Ebenfalls denkbar wäre ein grauer 5-fach gesockelter, mit Facetten gefüllter Matriarchenbogen für maximalen Elementarschaden. Mangels physischem Schaden müsste man jedoch auf Einsicht zur Manabeschaffung zurückgreifen, weshalb ich diese Waffe nicht empfehlen würde.


6.1.3. Strafe-Waffen

Zusätzlich zu den bereits erwähnten starken Multischuss-Waffen sind einige Bögen speziell für Strafe geeignet. Bei Ausrichtung auf physischen Schaden ist Verstärkter Schaden auf Schlag erwünscht, wer auf Crowdcontrol setzt, sollte nach Zielblendung, Monsterflucht und Verlangsamung des Gegners Ausschau halten. Wegstoßung ist auch immer gern gesehen. Die Geschwindigkeit ist egal, jede noch so langsame Waffe kommt problemlos auf MaxSpeed.


Crowdcontrol: Runenwort Stärke / Fortitude (Forty) [El-Sol-Dol-Lo]

Forty dürfte den meisten Spielern nur als Rüstung bekannt sein, allerdings ist es auch sehr gut als Strafe-Waffe zu gebrauchen. Relevante Eigenschaften sind 300% ED, 20% Todesschlag, Monsterflucht, Resistenzen und Leben/Charakterlvl. Den Rest nimmt man gerne mit. Sehr gute Mischung aus Schaden und Crowdcontrol, allerdings nicht ganz billig.
Rohling: Matronenbogen, für den Preis darf's schon ein guter mit 15% ED sein.
Geschwindigkeit: 3 fpa - 11 IAS


Crowdcontrol: Runenwort Stille / Silence [Dol-Eld-Hel-Ist-Tir-Vex]

Dank massig Monsterflucht und Zielblendung sind normale Monster mit dieser Waffe keine Gefahr mehr. 200% ED sind passabel, 75% Prisma beheben alle Resistenzsorgen, Manaleech gibt's auch bis zum Abwinken. +2 Skills, 20 FHR und 30 MF sind auch noch drauf. Dieses Runenwort ist sehr empfehlenswert, stillstehende Monstermassen sorgen für ein völlig anderes Spielgefühl. Leider können amazonenspezifische Bögen maximal 5 Sockel haben.
Rohling: Kreuzritterbogen, für den Preis darf's schon ein guter mit 15% ED sein.
Geschwindigkeit: ist bereits auf MaxSpeed


Crowdcontrol: Runenwort Leidenschaft / Passion [Dol-Ort-Eld-Lem]

Wie bei Stille gibt's hier Zielblendung und Monsterflucht. Der Schaden ist gut, aber recht variabel. Prozentual erhöhter Angriffswert ist auf Bowies auch sehr hilfreich, der Rest ist unbrauchbar.
Passion ist ein gutes Low-Cost-Runenwort, oder auch als Übergangswaffe zu Forty und Stille zu gebrauchen.
Rohling: Matronenbogen
Geschwindigkeit: ist bereits auf MaxSpeed


Crowdcontrol: Reißhaken / Riphook

Der einzige Grund, diesen Bogen zu benutzen, ist die Verlangsamung des Gegners um 30%. Der Schaden (180-220% ED) ist recht gering, daher ist ein Upgrade dringend anzuraten. Offene Wunden wird oft unterschätzt, verhindert allerdings die Regeneration der Monster und macht sogar noch ein wenig Schaden. 7-10% Lebensabsaugung decken den Bedarf jeder Bowie.
Sockelung: Schadensjuwel oder Nef-Rune
Geschwindigkeit: ist bereits auf MaxSpeed


Physisch: Wilde Kette / Witchwild String (WWS)

Wer auf physischen Schaden setzt und keinen starken Rare-Bogen sein Eigen nennt, findet hier ein günstiges Rundum-sorglos-Paket. Der Schaden ist nach Upgrade ordentlich und kann durch die Sockel noch verbessert werden. Verstärker Schaden auf Schlag erhöht den Killspeed deutlich. Bei Benutzung des Standardangriffs werden magische Pfeile auf Skilllevel 20 verschossen, also 20% des Schadens in Magischaden konvertiert. Der Bonus zu Todesschlag ist so hoch, dass Kritischer Schlag nicht mehr als einen Punkt benötigt. 40% prismatische Resistenzen sind auch immer gern gesehen.
Die Wilde Kette wird auch häufig als Zweitwaffe verwendet, um die Monster mit Verstärktem Schaden zu verfluchen und die Magiepfeile zu nutzen.
Sockelung: zwei Schadensjuwele, evtl. eine Nef-Rune
Geschwindigkeit: ist bereits auf MaxSpeed


Sonstige Strafe-Waffen

Im Prinzip kann man jede andere physisch starke Waffe auch für Strafe nutzen und eventuell noch eine Nef- oder Dol-Rune nachsockeln (Wegstoßung/Monsterflucht). Windmacht und Klippentöter haben schon Wegstoßung drauf.


6.1.4. Seltene Bögen und Armbrüste

Gute Rares können durchaus mit den einzigartigen Waffen mithalten, in einigen Fällen sind sie sogar optimal. Einen guten Rare-Bogen könnt ihr mit etwas Glück bei Charsis Verzauberung erhalten. Matronenbögen können bereits auf Level 8 alle wichtigen Eigenschaften bekommen. Falls ihr mal einen weißen findet, hebt ihn auf und lasst ihn verzaubern. Auf einem Matriarchenbogen sind erst ab Level 74 alle Eigenschaften möglich.

Die Eigenschaften seltener Waffen werden zufällig generiert. Dabei können je 3 Präfixe und Suffixe pro Gegenstand auftreten. Besonders interessant sind folgende Affixe:

Präfixe
  • 201-300% Erhöhter Schaden
  • 101-150% Erhöhter Schaden + 151-250 AR oder 0,5 MaxDam/Charakterlevel + 16,5 AR/Charakterlevel
  • 1-2 Sockel
  • 1-2 zu Fertigkeiten-Level der Amazone oder 1-2 zu Bogen- und Armbrustfertigkeiten
  • Monsterflucht

Suffixe
  • 20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
  • 15-20 Maximalschaden
  • 15-20 Minimalschaden
  • 16-20 Geschicklichkeit
  • 4-5% Lebensabsaugung
  • 4-5% Manaabsaugung
  • -30% verringerte Anforderungen
  • 5% Chance, Level 1 verstärkter Schaden auf Schlag zu zaubern

Eine vollständige Liste aller Affixe findet ihr hier. Wegstoßung ist als Affix übrigens nicht auf Schusswaffen möglich.


Mehrfachschuss

Hier sind durchaus Bögen auf Windforce-Niveau möglich, optimal wäre ein Matronenbogen mit 450% ED, 250 AR, 20 IAS, 2 Sockeln und je 20 Minimal- und Maximalschaden. Als Automod sind +2 Bogenskills natürlich auch immer gern gesehen, insbesondere bei Crossbuilds.
Einen solchen Bogen in die Finger zu bekommen ist selbstverständlich nahezu unmöglich. Aber wenn ihr eine Waffe mit 250%+ ED, IAS und brauchbaren Resteigenschaften findet, solltet ihr sie erst mal aufheben und mit den vorhandenen Alternativen vergleichen.

Bei den nicht amazonenspezifischen Bögen stechen Kreuzritter-, Hydra- und Schattenbogen hervor. Eine wirklich gute seltene Armbrust kann durchaus brauchbar sein, allerdings wesentlich seltener als ein Bogen. Als Grundtypen sind Gorgonen-, Kolossarmbrust und Kugelbogen brauchbar.


Streuen

Ein richtig guter seltener Bogen kann die perfekte Strafe-Waffe sein. Wünschenswert ist auch hier möglichst hoher physischer Schaden (siehe Multi) und Sockel (für noch mehr Schaden). Speziell für Strafe sollten 5% Chance auf Verstärkten Schaden auf Schlag drauf sein, IAS ist hingegen unwichtig. Monsterflucht ist auch möglich, wer dieses Konzept nutzen will, könnte auch einfach eine Dol-Rune nachsockeln.
Wenn ihr einen elementaren Zweitangriff nutzt, sind auch +Skills willkommen.

Als Basis-Waffe hat mal wieder der große Matronenbogen die Nase vorne, alternativ Kreuzritter- oder Hydrabogen. Bei den Armbrüsten wäre eine Koloss-Armbrust optimal.


Elementare Builds

Auch hier sind wahre Schmuckstücke möglich; allerdings ist es sehr unwahrscheinlich, einen Bogen zu finden, der Lycanders schlägt. Gewünschte Eigenschaften sind +2 Amazonenskills, 20 IAS, 2 Sockel (Facetten) und bis zu 5% Manaabsaugung. Physischer Schaden ist für Manaleech nett, je mehr, desto besser.

Als Grundtypen stehen Mariarchenbogen und Matronenbogen zur Auswahl, die +1/2 zu Bogen- und Armbrustfertigkeiten gratis mitbringen. Ersterer ist wegen der höheren Geschwindigkeit zu bevorzugen. Konventionelle Bögen sind wegen fehlender Automods deutlich schlechter, aber immer noch durchaus brauchbar. Armbrüste sind zu langsam, daher untauglich.



6.2. Helme

Allround: Seltene Reife
Hier kann wirklich alles drauf sein: +2 Amazonenskills, prismatische Resistenzen, 2 Sockel, Leben, Stärke, Geschicklichkeit, Lebens- und Manabsaugung, FR/W, ED, AR/Charakterlevel,... Einen perfekten werdet ihr mit Sicherheit nie zu Gesicht bekommen, aber auch ein mittelmäßiger Reif, der bloß +Skills, Resistenzen und ein paar Statuspunkte hat, ist eine gute Wahl.
Eine rein physische Bowie kann auf +Skills natürlich verzichten.

Allround: Andariels Antlitz / Andariel's Visage
Wenn noch IAS benötigt wird, könnt ihr dieses optisch gewagte Teil tragen. 2 +Skills, 20 IAS, 7-10% Lebensabsaugung, viel Stärke, viel Giftresistenz und -30% Feuerwiderstand (für euch, nicht den Gegner!). Verdammt gute Stats, sieht leider potthässlich aus.

Allround: Tal Rashas Horadrim Wappen / Tal Rasha's Horadric Crest
Sieht leider auch nicht besser aus, als der letzte Helm, aber die Eigenschaften überzeugen: 10% Lebens- und Manaleech, viel Leben, Mana und 15% prismatische Widerstände. Wer für Defensive auf Schaden verzichten und wenig Kohle ausgeben will, findet hier einen sehr guten Allround-Kopfschmuck... naja, Kopfschutz trifft's eher.

Allround: Kiras Wächter / Kira's Guardian
Wenn ihr unter akutem Resistenzmangel leidet, ist dieser Reif einen Blick wert. Ganze 50-70% Prisma und CNBF, 20% Erholung nach Treffer sind auch ganz nett.


Physisch: Natalyas Totem
Hier sind bis zu 20 Prisma, 30 Geschicklichkeit und 20 Stärke (50% erhöhter Schaden!) zu holen. Ein sehr gutes und günstiges Gesamtpaket, leider sind die Eigenschaften sehr variabel.

Physisch: Riesenschädel / Giant Skull
Der Hauptgrund, diesen Helm zu nutzen ist Wegstoßung. Der Stärkebonus ist beispielsweise für Upped-Buriza-Träger interessant. 10% Vernichtender Schlag hilft gegen Bosse. Ich würde den Helm nur mit 2 Sockeln verwenden, da kann man noch einiges an Schaden oder Resistenzen rausholen.

Physich: Guillaumes Gesicht / Guillaume's Face (Gulli)
Gulli ist eigentlich eher ein Strafe-Item, jedoch auch für Multishot-Bowies geeigent. Vernichtender Schlag ist gegen Bosse äußerst nützlich. Todesschlag und Stärke (sofern für ein anderes Item benötigt) heben den Schaden etwas an, Erholung nach Treffer ist ein netter Bonus.

Physich: Magische Helme
Solltet ihr ansonsten wunschlos glücklich sein, bietet sich ein dreifach gesockelter Reif mit Leben (maximal 100), Geschicklichkeit/Stärke (30%) oder FR/W (30%) an. Auch ein magischer Reif mit prismatischen Resistenzen (30%) und einer der genannten Eigenschaften ist eine gute Wahl, wenn er von Larzuk zwei Sockel bekommt.
Die Sockel werden mit Schadens- oder IAS-Juwelen gefüllt, wer Juwele mit Schaden und IAS hat, kann sie natürlich auch verwenden.

Eine günstigere Alternative wäre ein dreifach gesockelter normaler Helm, hier können allerdings maximal 40 Leben drauf sein, Statuspunkte und FR/W sind nicht möglich. Von den normalen Helmen können nur Maske, Großhelm und Krone drei Sockel haben. Großhelme und Kronen mit diesen Eigenschaften kann man im Alptraummodus bei Larzuk kaufen.


Elementar: Harlekinskrone / Harlequin Crest (Harle)
Die Harle bietet 2 +Skills, sehr viel Leben (für eine Bowie) und Mana. Letzteres kann sehr bei Nutzung von Insight nötig sein. 50 MF machen den Hut auch nicht schlechter, Resistenzen fehlen leider. Wie bei Andys wurde hier am Äußeren gespart, objektiv gesehen ist die Harle sehr gut.

Elementar: Walkürenflügel / Valkyrie Wing
1-2 +Skills, 20 FR/W und 20% Erholung nach Treffer sind für den Preis eine sehr gute Kombination, von Mana nach Volltreffer profitieren Amazonen mit wenig Manaleech und Blitzhybride. Die Stärkeanforderung ist mit 115 leider etwas hoch.

Elementar: Runenwort Delirium [Lem-Ist-Io]
Hier gibt's 2 +Skills, dazu ein Wenig Vitalität. Der wahre Burner ist jedoch der auf Schlag ausgelöste Verwirren-Fluch. Verwirrte Monster greifen sich gegenseitig an. Außerdem werden Gäste aus ganz Sanctuario angelockt, wodurch wunderschöne Monsterklumpen entstehen. Diese lassen sich dann gemütlich mit splashenden Attacken bearbeiten. Das ist insbesondere bei Feuerbrandpfeil äußerst nützlich, um die Monster in der Feuerpfütze festzuhalten.
Die Puppenverwandlung sollte äußerst selten auftreten, wenn ihr in einen anderen Akt wechselt, werdet ihr wieder zur Amazone. Delirium ist schwer mit anderen Helmen zu vergleichen - es ermöglicht eine völlig andere Spielweise.
Als Crowdcontrol-Quelle für Strafe ist der Helm ebenfalls sehr gut geeignet.


Kälte: Nachtschwinges Schleier / Nightwing's Veil (NW)
Außer 2 +Skills werden hier bis zu 15% erhöhter Kälteschaden geboten, dazu gibt's noch ein bisschen Geschicklichkeit. Das war's aber auch schon. Die Stärkeanforderung ist ziemlich hoch. Wer unbedingt den maximalen Kälteschaden haben will und auf Resistenzen, Leech, Style und dergleichen verzichten kann, darf das Ding aufsetzen.
Ein wirklich guter seltener Reif ist jedoch klar besser und kann auch in puncto Schaden mithalten, wenn zwei Facetten gesocket werden.


Sonstige Helme
  • Falls ihr gerade knapp bei Kasse seid, sind Krone der Diebe (viel Lebensabsaugung, Leben und Geschicklichkeit), Felsstopper (Leben, Resistenzen und Erholung nach Treffer) und Raubschädel (etwas Lebens- und Manaabsaugung, 10 IAS und MF) gute Alternativen.
  • Arme elementare Bowies tragen das Runenwort Überlieferung (1 +Skill, Blitzresistenz und etwas Mana) oder eine Bauernkrone (1 +Skill, etwas Mana und Leben, FR/W).
  • Wer noch IAS vom Helm benötigt, sollte einen Blick auf M'avinas wahre Sicht werfen.
  • Für Blitzhybride, die eher zur Java tendieren, ist das Greifenauge mit einem +Skill, gesenkter Blitzresistenz und erhöhtem Blitzschaden interessant. Für reine Bowies ist der Reif jedoch ungeeignet.


6.3. Rüstungen

Mittelschwere und schwere Rüstungen verursachen eine Verringerung der Laufgeschwindigkeit um 5 bzw. 10%. Als Rohlinge für Runenwörter sind daher leichte Rüstungen empfehlenswert. Gerade bei teuren Runenwörtern sollte ein Elite-Rohling verwendet werden, falls ihr das gute Stück später an einen anderen Charakter vererben wollt. Geeignet wären Dämmerschleier, Archon-Plattenrüstung, Drahtvlies, Wyrmleder und Skarabäusschale. Bei günstigen Runenwörtern könnt ihr auch irgendeine verfügbare leichte normale oder exceptional Rüstung nehmen. Falls euch der Style wichtig ist, könnt ihr euch in der Modenschau umfassend selbst beraten.

Viele Spieler nutzen "gute" Rohlinge, die bis zu 15% erhöhte Verteidigung aufweisen, allerdings auch enorme Reparaturkosten verursachen. Davon möchte ich klar abraten, eine Amazone braucht so was nicht. Bei keinem Charakter werdet ihr einen Unterschied im Spiel bemerken, schon gar nicht bei einer Bowie.


Allround: Runenwort Ketten der Ehre / Chains of Honor (CoH) [Dol-Um-Ber-Ist]
Dieses Runenwort ist für jede Art von Bowie sehr gut geeignet: 2 +Skills, 65% prismatische Resistenzen, 20 Stärke, 200%ED gegen Dämonen, 100%ED gegen Untote (insgesamt ~120% ED gegen alle Monster) und 8% Lebensabsaugung sind ein hervorragendes Gesamtpaket. Hiermit könnt ihr eigentlich nichts falsch machen.

Allround: Runenwort Löwenherz / Lionheart (LH) [Hel-Lum-Fal]
Der Klassiker unter den Bowierüstungen beschert uns ganze 110 Leben, 25 Stärke, 15 Geschicklichkeit, 30 Prisma und 20% ED. Sehr gutes und günstiges Rundum-sorglos-Paket.

Allround: Duriels Schale / Duriel's Shell
Duriels bietet wie Löwenherz Resistenzen, Leben und Statuspunkte, allerdings weniger. Dafür ist CNBF drauf und einen Sockel könnt ihr auch noch reinhämmern. Wirklich interessant ist diese Rüstung, wenn ihr durch den Sockel die nächste IAS-Stufe erreichen könnt.

Allround: Runenwort Rauch / Smoke [Nef-Lum]
Bei knappen Resistenzen bietet sich dieses billige Runenwort an. Außer 50% Prisma und 20% Erholung nach Treffer ist allerdings nichts wirklich brauchbares drauf.


Physisch: Runenwort Stärke / Fortitude (Forty) [El-Sol-Dol-Lo]
Hier gibt es mit ganzen 300% ED einen ultimativen Schadenszuwachs. Der Rest ist auch nicht übel: Leben, Resistenzen und ein paar andere Kleinigkeiten. Für rein physische Bowies ist Forty klares Optimum, bei Crossbuilds und Hybriden ist Ketten der Ehre etwa gleich gut.

Physisch: Runenwort Nötigung / Duress [Shael-Um-Thul]
Eine eher ungewöhnliche Lösung. 15% Prisma, Kälteresistenz, 40% Erholung nach Treffer und etwas erhöhter Schaden sind ganz nett. Für Strafe-Bowies sind 15% Vernichtender Schlag und offene Wunden interessant. Der Kälteschaden macht sich beim Frostpfeil bemerkbar. Wenn ihr einen Strafe-FA Crossbuild spielt, ist diese Rüstung hervorragend.

Physisch: Magische Rüstungen
Wenn ihr nur noch Angriffsgeschwindigkeit braucht, ist eine selbstgebaute Rüstung die beste Option. Hierfür wird eine vierfach gesockelte Rüstung mit einer weiteren Eigenschaft (Leben, Stärke oder Geschicklichkeit) mit IAS-Juwelen gefüllt. Die IAS-Juwelen können natürlich auch noch Schaden oder Resistenzen drauf haben. Ich würde euch raten, entweder gute oder schlechte (nackte) Juwelen zu sockeln - nicht beides gemischt. Die Rüstung könnt ihr bei manchen Händlern kaufen, am schnellsten geht's bei Anya ab Alptraum. Allerdings sind manche Rohlinge nicht käuflich zu erwerben, die meisten leichten Eliterüstungen müssen gefunden oder ertradet (sehr teuer) werden.
Andere Sockelungen als IAS-Juwelen sind nicht sinnvoll.


Elementar: Haut des Vipernmagiers / Skin of the Vipermagi
Die Viper ist eigentlich eine sehr beliebte Rüstung für zaubernde Charaktere, aber auch unsere Amazone kann sie gut gebrauchen. Ein +Skill, ordentliche Resistenzen und etwas Magieschadensreduktion sind eine gute Mischung.

Elementar: Najs leichte Rüstung / Naj's Light Plate
Hier haben wir auch einen +Skill, etwas weniger Resistenzen, dafür noch eine ordentliche Portion Leben. Eine Höllenschmieden-Plattenrüstung ist leider auch höllisch schwer, daher gibt's einen 10%igen Geschwindigkeitsmalus gratis.

Naj's und die Viper sind etwa gleich gut. Wenn ihr mehr Resistenzen braucht, greift zur Viper, ansonsten zu Naj's.

Elementar: Ormus' Gewänder / Ormus' Robes
Mal was ganz anderes: Ormus gibt je 10-15% erhöhten Kälte- Feuer und Blitzschaden, sonst gar nix brauchbares. Außerdem ist noch ein Bonus zu irgendeiner Zauberinnen-Fertigkeit drauf, was unserer Amazone komplett egal ist. Wenn ihr euch ein Exemplar ertradet, solltet ihr eine Fertigkeit nehmen, die keiner braucht - also Telekinese, Feuersbrunst oder so was, da könnt ihr ein richtiges Schnäppchen machen. Ich würde diese Rüstung nur empfehlen, wenn die Bowie zwei Elemente verwendet und die fehlenden Resistenzen ausbügeln kann.

Elementar: Magische Rüstungen
Analog zur physischen Bowie schnappt man sich einfach eine magische Rüstung mit vier Löchern und Leben (Statuspunkte sind hier nicht so wichtig) und sockelt sie mit Juwelen, in diesem Fall Facetten. Schadensmäßig ist eine Sockelrüstung für elementare Bowies das Optimum. Bei der Sorte der Facetten solltet ihr euch auf ein Element festlegen. Bei bielementaren Bowies würde ich eher Ormus nutzen oder das Zweitelement vernachlässigen.


Sonstige Rüstungen
  • Als Low-Cost-Rüstungen bieten sich im elementaren Bereich das Runenwort Frieden (2 +Skills und eine Level 15 Walküre auf Schlag, bitte trotzdem einen Punkt investieren, sonst verschwindet sie nach kurzer Zeit), der Geisterschleier (1 +Skill und CNBF) oder Que-Hegans Weisheit (1 +Skill, Mana und 20% Erholung nach Treffer) an.
  • Eine gute Alternative für physische Bowies ist Zuckzappel, der nicht nur 20 IAS und je 10 Stärke und Geschick bietet, sondern auch sehr schön aussieht.
  • Für Strafe ist der Klapperkäfig mit 25% CB und Monsterflucht interessant.


6.4. Handschuhe

Physische Bowies nutzen eigentlich immer Hände auflegen. 20 IAS, 350% erhöhter Schaden an Dämonen und 50% Feuerresistenz sind unschlagbar. Diese sind sehr günstig, wirkliche Alternativen gibt's nicht.
Selffound Spieler, die diese Handschuhe nicht auftreiben können, nehmen irgendwelche seltenen oder gecrafteten mit IAS, Passivskills, Leech, Resistenzen, Statuspunkten.

Elementare Bowies mögen +Skills, zu finden auf magischen, seltenen und gecrafteten Handschuhen.

  • Magische Handschuhe können bis zu +3 Bogenskills drauf haben, allerdings ist auch nur noch eine weitere Eigenschaft möglich, in den meisten Fällen wird das IAS sein. Solche Handschuhe sind mit etwas Geduld bei Händlern zu finden. Am schnellsten geht's bei Anya ab Alptraum.
  • Seltene Handschuhe können nur +2 Bogenskills bekommen, allerdings sind noch viele andere Eigenschaften möglich, beispielsweise IAS, Lebens- und Manabsaugung, Stärke, Geschicklichkeit und Resistenzen. Mit guten Resteigenschaften sind seltene Handschuhe besser als magische.
  • Gecraftete Handschuhehaben feste Eigenschaften (diese sind immer vorhanden) und bis zu 4 variable, die auch auf seltenen auftreten können.
    • Das Schlagkraft-Rezept bietet Wegstoßung.
    • Das Blut-Rezept verwöhnt euch mit Leben, Lebensabsaugung und vernichtendem Schlag.
    • Wenn ihr unter Manaproblemen leidet, ist auch das Zauberer-Rezept mit Mana, Manaregeneration und Mana nach Volltreffer geeignet.


6.5. Gürtel

Der Klingenschweif, in Fachkreisen "Razor" (engl. Razortail) genannt, bietet 33% Stech-Angriff. Dadurch können wir problemlos 100% Pierce erreichen, mehr als mit 20 Punkten in Durchbohren je möglich wären. Pierce ist Schaden; wenn euch euer Schaden wichtig ist, nehmt den Razor. Als Zugabe gibt's noch +10 Maximalschaden und 15 Geschicklichkeit. Preiswert.

Wer eine reine Bowie spielt und Buriza (100% Pierce) oder Kuko (50% Pierce) trägt, kann auf den Razor verzichten. Die anderen Waffen mit Pierceboni sind nicht empfehlenswert.

Buriza-Träger dürfen dann Nosferatus Rolle (10 IAS, Stärke, Lebensabsaugung), Donnergotts Gedeihen (Stärke, Vitalität und Blitzabsorption), Wilhelms Stolz (5% Lebens- und Manaabsaugung) oder den Trupp des unsterblichen Königs (25 Stärke, Feuer- und Blitzwiderstand) tragen.
Donnergott ist nicht für Blitzhybride geeignet, 100% Pierce macht weit mehr Schaden als lächerliche +3 zu LF!

Kuko-Amazonen brauchen kein IAS und haben auch nicht so viel Stärke, ein schöner seltener oder gecrafteter Gürtel mit Resistenzen und Leben wäre empfehlenswert. Spinnenmonster-Netz gibt immerhin noch einen +Skill dazu, die Reststats sind irrelevant.

Alle anderen nehmen brav den Razor.



6.6. Schuhe

Physische Bowies nutzen meist Kriegsreisender. Der Schadensbonus von 15-25 wird durch ED von der Ausrüstung, Geschicklichkeit und Schadensauren vervielfacht. Je 10 Vitalität und Stärke sind auch noch drauf. Elementare Bowies, die Manaabsaugung verwenden, können die Treter ebenfalls tragen.
Auch Blutreiter geben durch 15% Todesschlag einen netten Schadensbonus, allerdings weniger als die Kriegsreisenden. Für Strafe-Bowies sind jedoch auch der vernichtende Schlag und offene Wunden interessant.
Strafe-Bowies, die außer vernichtendem Schlag nichts weiter brauchen, können Goblin-Zeh verwenden. FR/W fehlt leider.

Wenn der physische Schaden egal ist, sind seltene Schuhe mit Resistenzen (bis zu 40% auf drei Widerstände) und FR/W (bis zu 30%) optimal, als Extras können noch Erholung nach Treffer und etwas Geschicklichkeit drauf sein.
Wasserwanderung geben einen ordentlichen Lebensbonus und 15 Geschicklichkeit. Aldurs Vormarsch haben 50 Leben, Feuerwiderstand und 40% FR/W drauf. Ansonsten sind eigentlich alle einzigartigen und Set-Schuhe mit FR/W brauchbar.
Bei Manaproblemen bieten sich gecraftete Zauberer-Stiefel (Mana und Manaregeneration) und Seidenweberei (erhöhtes Mana und Mana nach Volltreffer) an.



6.7. Schmuck

Guten seltenen Schmuck könnt ihr beim Glücksspiel gewinnen, die perfekten Eigenschaften sind allerdings erst sehr spät erreichbar. Ein perfekter Ring ist ab Level 82 möglich, ab Level 91 ist die Chance am höchsten. Bei den Amuletten dauert's noch länger, hier sind erst ab Level 86 alle Eigenschaften möglich, das ideale Level ist 95 oder höher.

Amulett

Um den Hals tragen die meisten Bowies ein Zorn des hohen Fürsten. 20 IAS, ein +Skill, Todesschlag auf Charakterlevel und Blitzwiderstand sind einfach zu gut. Falls IAS benötigt wird, ist das Katzenauge eine gute und günstige Alternative, die noch FR/W und Geschicklichkeit mitbringt. Eine fast gleichwertige Option für physisch orientierte Builds.

Für Strafe ist Atmas Skarabäus wegen des AD-Triggers interessant.

Pure Mage-Bowies, die kein IAS mehr benötigen, nehmen ein seltenes Amulett mit +Skills, Resistenzen, Manaabsaugung und Statuspunkten oder Maras Kaleidoskop. Noch besser wäre ein gutes Blut-Amulett (Leben, Lebensabsaugung und FR/W), mit +2 zu allen Fertigkeiten ist es leider erst ab Level 89 tragbar.
Die aufgehende Sonne ist dank +2 Feuerskills und Feuerschaden interessant, wenn man mit ExA oder ImA angreift.

Wenn noch viel Manaabsaugung benötigt wird, ist Mondsichel eine sehr gute Lösung.


Ringe

Die Ringe werden dazu genutzt, fehlende Eigenschaften zu ergänzen, in erster Linie Lebens- und Manaabsaugung, Resistenzen und Leben. Statuspunkte, kleine absolute Schadenserhöhungen und Boni zum Angriffswert sind immer willkommen. All das ist auf seltenen Ringen möglich, das Blut-Rezept bietet zusätzlich Lebensabsaugung, Leben und Stärke.

Der Rabenfrost bietet Geschicklichkeit, viel AR, CNBF und Kälteschaden. Mindestens einen solltet ihr tragen, wenn sonst gar nichts weiter fehlt, sind auch zwei verwendbar. Falls ihr CNBF schon von anderen Quellen (Kiras, Duriels) bekommt, könnt ihr ihn auch weglassen.

Für elementare Bowies ist der Stein von Jordan wegen des Skillbonusses und einem ordentlichen Manaschub (insbesondere bei Verwendung von Insight) interessant.



6.8. Inventar

Zuerst solltet ihr fehlende Eigenschaften ergänzen, um den Charakter abzurunden.
  • Die Bowie holt einen Großteil ihres Lebensvorrates von Zaubern, sorgt zuerst für einen ordentlichen Lebenswert.
  • Dann sollten die Resistenzen in den positiven Bereich gebracht werden, Blitz und Feuer auf 50 und mehr.
  • Ein Köcher Pfeile oder Bolzen -je nach Waffe- gehört immer in die Tasche. Pfeile und Bolzen werden zwar regelmäßig von Monstern fallengelassen, die Munition ist dennoch schneller leer als man denkt. Aber mit einem zusätzlichen Köcher hat man eigentlich immer genug dabei. Hier solltet ihr nicht geizig sein; wenn ihr darauf verzichtet, werdet ihr den (durch den freien Platz gewonnenen) minimalen Schaden durch häufige Besuche in der Stadt wieder einbüßen.
  • Einen Giftcharm solltet ihr auch mitnehmen, um die Regeneration der Monster zu unterbinden, sofern Giftschaden nicht schon auf einem anderen Gegenstand vorhanden ist.
  • Zur Verlangsamung der Monster ist außerdem mindestens ein Kältecharm einzupacken, je nach Geschmack auch mehrere. Mit viel Kälteschaden von anderen Ausrüstungsteilen könnt ihr ihn auch weglassen.
  • Falls ihr Probleme mit den Skillpunkten habt, sind auch noch ein oder zwei Passivskiller mit einer weiteren Eigenschaft, z.B. Leben oder FR/W eine gute Wahl.
  • Magebowies, deren Manavorrat zu gering ist, sollten noch ein paar Manacharms mitnehmen.
Danach könnt ihr euch um den Schaden kümmern.
  • Im physischen Bereich sind Maximalschadens-Zauber mit AR optimal, gerne mit Leben. Diese gibt es in unterschiedlichen Größen, meist wird eine Kombination aus kleinen und Riesenzaubern genutzt.
  • Elementare Bowies nutzen so genannte Skiller (also Riesenzauber mit +1 zu einem Fertigkeitsbaum, natürlich mit Bogenskills), diese sind selbst mit viel Leben relativ günstig zu ertraden.
    Wenn ihr Leechprobleme habt, packt ihr noch ein paar Schadenscharms ein. Hier kann man auch mal auf einen oder zwei Skiller verzichten. Einfach ausprobieren.
  • Crossbuilds haben die Qual der Wahl, eine Mischung aus physischem Schaden und +Skills ist denkbar. Ansonsten verstärkt ihr das Element, das euch wichtiger ist.
  • Wurfhybride können auch ein paar entsprechende Skiller einpacken.
Höllenfeuerfackel und Vernichtikus sollten natürlich verwendet werden, sofern vorhanden. Falls ihr oft Strafe einsetzt, nehmt auf jeden Fall eine Fackel aus 1.13, der Feuersturm ist sonst zu störend.



6.9. Zweitslot


6.9.1. Reine Bowies

Hier gibt es sehr viele Möglichkeiten, ich möchte nur ein paar nennen.


Eine starke physische Waffe
Eine gute Option für elementare Bowies, um Immune loszuwerden. Für diesen Zweck muss es nicht der teuerste Bogen sein - eine nicht aufgewertete Buriza reicht vollkommen aus.

Ein Wurfspeer für Blitzschlag
Für gerade einmal 2 Skillpunkte könnt ihr euch eine weitere Schadensart dazu holen. Der Schaden ist vom Wurfspeer abhängig. Ein aufgewerteter Titans Rache ist empfehlenswert, gibt außerdem noch FR/W, was gelegentlich zum abhauen nützlich ist. Mit Donnerschlag müsst ihr die Punkte gar nicht erst setzen, außerdem wird die Gegnerresistenz gesenkt. Die geringe Stapelgröße stört hier nicht.
Tragt irgendeinen Schild dazu, dann habt ihr auch noch gratis MaxBlock.

Fluch-Ladungen
Wenn ihr selbst keine Fluch-Trigger verwendet, kann es sinnvoll sein, Flüche gezielt gegen starke Gegner zu casten. Auf magischen Stäben sind beispielsweise Widerstandsschwund (senkt die Resistenzen gegen Feuer, Blitz, Kälte und Gift) und Lebensspender (50% Lebensabsaugung an allen Gegnern, wird im Höllenmodus nicht gedrittelt) möglich, von letzterem profitiert eigentlich nur der Söldner.
Zauberstahl bietet Altern-Ladungen, die gegen Bosse nützlich sind (senkt physiche Resistenz, Schaden und Geschwindigkeit um 50%).

Runenwort Harmonie
Die Gedeihen-Aura erhöht die Geh- und Laufgeschwindigkeit der Partymitglieder, den Walkürenbonus könnt ihr zum Ancasten nutzen. Besonders interessant ist Harmonie für Elementare Bowies, die auch den ordentlichen physischen Schaden zur Bekämpfung Immuner sehr gut gebrauchen können. Sehr empfehlenswert.

Wilde Kette
Der getriggerte Verstärkter Schaden-Fluch verringert die physische Resistenz der Gegner und kann Immunitäten aufheben. Außerdem werden bei Nutzung des Standardangriffs magische Pfeile (Level 20) verschossen, was gegen Immune sehr nützlich ist. Bitte aufwerten.

Reißhaken
Wenn's mal kritisch wird, könnt ihr die Monster mit einer oder zwei Strafesalven für 30 Sekunden verlangsamen. Ist auch gegen Endgegner sinnvoll, dann kann der Söldner gefahrlos vernichtend zuschlagen. Für die optimale Crowdcontrol bietet sich eine Nef- oder Dol-Sockelung an.


6.9.2. Hybride: Wurfspeere und Schilde


Wurfspeere:

Für Blitzendes Unheil gibt es eine herausragende Waffe: Titans Rache. Die Stats solltet ihr euch auf der Zunge zergehen lassen: +2 Amazonenskills, +2 Wurfskills, guter physischer Schaden, Lifeleech, 20 Stärke und Geschick, 30 FR/W, erhöhte Stapelgröße und das Beste: Selbstauffüllung. Ohne beiden letztgenannten Eigenschaften müsstet ihr in ziemlich kurzen Abständen (alle paar Minuten) den örtlichen Schmied aufsuchen, um die Waffe zu reparieren. Für bessere Manabsaugung ist ein Upgrade empfehlenswert. Die ätherische Variante kann ich nicht empfehlen: Wenn das mal Ding leer ist, dauert es sieben Minuten, bis der Speer wieder voll einsatzbereit ist.
Der physische Schaden hat keinen Einfluss auf den Blitzschaden!

Falls ihr keinen Titans habt, muss irgendein magischer oder seltener Wurfspeer herhalten. Hier ist Selbstauffüllung höher als +Skills zu bewerten, physischer Schaden und Manaleech wären auch schön. Magische, nicht amazonenspezifische Wurfspeere werden von diversen Krämern feilgeboten. Erste Anlaufstelle sollte Anya im Alptraummodus sein.

Manche Spieler ziehen den anderen einzigartigen Amazonenwurfspeer ,Donnerschlag, Titans vor. Er bietet +2-4 Wurfskills, außerdem um 15% gesenkte gegenerische Blitzresistenz. Klingt gut, die Sache hat allerdings einen Haken: Donnerschlag hat genau 80 Schuss, Selbstauffüllung fehlt ganz. Unterm Strich gewinnt man durch den höheren Schaden nicht mehr Killspeed, als man durch fehlendes FR/W und häufige Besuche beim Schmied wieder verliert. Deshalb empfehle ich klar Titans.

Auch für Gifthybride bieten sich Titans an, ein magischer Wurfspeer mit +3 Wurfskills ist jedoch fast ebenso gut, die Resteigenschaften sind egal. Optimal wäre ein magischer Amazonenspeer mit insgesamt +6 zu Wurfspieß- und Speerfertigkeiten.


Schilde:

Im Gegensatz zu anderen Charakteren sind für die Bowie Resistenzen und Blockchance des Schildes unwichtig. Die Resistenzen werden in beiden Waffenslots benötigt, nicht nur im Wurfslot (wo sie z.B. gegen Seelen auch nicht viel bringen). Einzig bei Blitzhybriden, die wirklich extrem schlechte Resistenzen haben, kann ein Resischild sinnvoll sein, um die Lebenserwartung im Nahkampf zu erhöhen.
Die Blockchance ist egal, weil wir dank unserer hohen Geschicklichkeit sowieso immer MaxBlock erreichen. Deshalb sollte man einen Schild nutzen, der den Schaden möglicht stark erhöht.

Lidlose Wand und Runenwort Geist bieten +Skills und gute Resteigenschaften. Runenwort Pracht und Sigons Wächter bieten je einen +Skill und schlechte Resteigenschaften. :P

Für Facettensockelungen bieten sich Mosars gesegneter Kreis, Kopfjägers Ruhm oder ein weißer Monarch an. Ein magischer Schild mit drei oder vier Sockeln (kunstvoll/prunkvoll) kann noch eine weitere Eigenschaft mitbringen, z.B. erhöhte Blockgeschwindigkeit (der Parade/der Abweisung, beide erhöhen die Blockgeschwindigkeit auf 4fpa), Leben (des Kolosses, bis zu 60) oder Erholung nach Treffer (des Gleichgewichts, 17%).

Vier Sockel sind auf nur wenigen Schilden möglich, die geringste Stärkeanforderung hat der Monarch (156). Hier wären auch Exemplare mit gesenkten Anforderungen (der Einfachheit, -20%/der Simplizität, -30%) sinnvoll, um Statuspunkte zu sparen.



6.10. Sockelungen

Grundsätzlich sollte das gesockelt werden, was noch fehlt. Offensive Eigenschaften gehören in die Waffe, defensive in Rüstungsteile. Wenn die Defensive stimmt, könnt ihr die restlichen Sockel mit Schaden füllen. Bei den einzelnen Waffen wurden die zweckmäßigsten Sockelungen schon genannt.


Allgemein
  • Resistenzen: Um-Runen oder Juwele, für einzelne Resistenzen Ort, Ral und Thul
  • Leben: Perfekte Rubine in Rüstungen und Helme (bitte nur sockeln, wenn ihr nicht genug Lebenscharms habt)
  • Absaugung: Perfekte Schädel für Mana- und Lifeleech, Amn-Runen nur für Lifeleech
  • Wegstoßung: Nef-Rune in der Waffe (mehr als eine bringt nix)

Physische Builds
  • Erhöhter Schaden: ED/Min/Max-Juwele in allen Gegenständen, Ohm-Runen in der Waffe. ED wirkt in der Waffe als onweaponED, also wesentlich stärker als in Rüstungsgegenständen. ED und absolute Erhöhungen sollten aufgrund eines Bugs in Rüstungsgegenständen nicht gemischt werden (bitte hier nachlesen).
  • Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit: Shael-Runen in Waffen oder IAS-Juwele (gerne mit ED, Maximalschaden oder Resistenzen) in allen Gegenständen
Für Mehrfachschuss gilt: Sofern ihr ohne große Verrenkungen eine Framestufe knacken könnt, ist IAS zu bevorzugen. Fällt die Wahl auf ein Schadensjuwel, sind auch in Rüstungsgegenständen in der Regel ED-Juwele zu bevorzugen; lediglich bei Builds mit geringem Waffenschaden oder sehr viel offweaponED können gute MaxDam-Juwele besser sein.

Bei Streuen sind IAS-Sockelungen nur dann sinnvoll, wenn die acht mittleren Pfeile noch nicht auf MaxSpeed sind. Ansonsten sind Schadenssockelungen klar besser. Wenn ihr nur für Anfangs- und Schlusspfeil IAS sockelt, verliert ihr in den meisten Fällen Schaden, weil der Platz für Schadensockelungen (die alle zehn Pfeile verstärken) verloren geht.


Elementare Builds
  • Elementarschaden: Regenbogenfacetten erhöhen den Elementarschaden und senken die generische Resistenz. Der zusätzliche Elementarschaden geht außerdem mit in den Splash ein. Die mit Abstand beste Sockelung für elementare Builds.
  • Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit: Shael-Runen in Waffen oder IAS-Juwele (gerne mit Resistenzen) in allen Gegenständen
Hier sind klar die Facetten zu empfehlen. Meine Faustregel: Wenn mehr als eine IAS-Sockelung benötigt wird, um die nächste Framestufe zu knacken, sind die Facetten um Längen besser. Vorher ist auch IAS noch ganz sinnvoll.



6.11. Das M'avinas Set

Wie alle anderen Charakterklassen, besitzt auch die Amazone ein eigenes Elite-Set: M'avinas Kriegsgesang.
Es besteht aus 5 Gegenständen, ein Bogen gehört auch dazu. Schauen wir uns einfach mal die einzelnen Teile an:


Bogen: Der Schaden ist passabel, 40 IAS machen 9 fpa problemlos möglich, als Setbonus kommen noch +2 Bogenskills hinzu. Die magischen Pfeile sind leider bloß auf Level 1, daher unbrauchbar.

Reif: Dieses Teil ist ziemlich gut, anfangs sind nur 30 IAS drauf, als Setboni kommen später 1 +Skill, 25 Prisma und 50% zu AR hinzu.

Rüstung: Die ist leider etwas misslungen: nur +2 Passivskills und etwas Magieschadensreduktion, als Setbonus kommen noch 30 Erholung nach Treffer dazu.

Handschuhe: Bieten 10 Stärke, 15 Geschick, etwas Kälteschaden mit 6 Sekunden Kältedauer, zusammen mit anderen Items gibt's 20% Kältefertigkeits-Schaden und noch eine ordentliche Portion Kälteschaden mit noch höherer Dauer.

Gürtel: Hier sind 20 FR/W und 5% Manaleech drauf, als Setbonus kommen 25 Prisma hinzu.

Das Gesamte Set glänzt mit 3 +Skills, 50 Prisma, 30 Geschick, 20 Stärke 100% MF und einem Leuchteffekt.

Da der Gürtel schon feststeht, kann man leider keinen Razor tragen, 100% Pierce sind also nicht möglich. Um trotzdem das Beste rauszuholen, wird Durchbohren gemaxt.
Davon abgesehen, ist das Set wirklich gut, etwas mehr Leech und Leben hätten noch drauf sein können.
Insgesamt ist M'avinas Kriegsgesang durchaus empfehlenswert, durch den hohen Kälteschaden profitieren besonders Frostbowies davon. Für Crossbuilds ist es auch geeignet, Hybride greifen besser zu Einzelitems.

Einen kleinen Guide über das Set von Berkeloid findet ihr hier.



6.12. Sonstige Items

Zum Schluss noch ein paar Worte zu Gegenständen, die vorher nicht genannt wurden. Diese Items sind nicht empfehlenswert, aber da sie gelegentlich verwendet oder nachgefragt werden, möchte ich sie noch erwähnen.


Magische Amulette oder Reife
...mit +2/3 zu Bogen- und Armbrustfertigkeiten oder Wurfspieß- und Speerfertigkeiten gibt es nicht!

Vampir-Blick
Hier sind je 6-8% Lebens- und Manaabsaugung und Schadensreduktion zu holen. Ganz nett, aber Tal Rasha's Horadrim Wappen bietet fixe 10% Lebens- und Manaabsaugung und zudem weit bessere Resteigenschaften. Eine Bowie braucht keine Schadensreduktion!

Runenwort Verrat
Verrat ist auf den ersten Blick ebenfalls recht brauchbar. Die Resistenzen durch Verblassen auf Treffer bringen uns nichts - wir brauchen die Resistenzen entweder gar nicht oder immer, aber nicht erst nachdem die Bowie zwanzigmal getroffen wurde. Also bleiben noch 45 IAS, die von jeder selbstgebauten Rüstung (maximal 60 IAS) überboten werden. Zudem können sowohl die gesockelten Juwele als auch die Rüstung wesentlich bessere Resteigenschaften haben.

Runenwort XYZ
Sämtliche nicht genannten hohen Runenwörter sind ebenfalls nicht empfehlenswert. Mehr dazu findet ihr im Anhang .
 
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7. Beispielbowies

Für alle, die nicht wissen, wie sie die Items kombinieren sollen, gebe ich jetzt noch eine kleine Hilfestellung. Alle vorgestellten Setups sind problemlos hellfähig. Bei der Zusammenstellung der Ausrüstung stand das Gesamtpaket im Vordergrund, außerdem sollten die Items auch für die meisten Spieler bezahlbar/beschaffbar sein. Gegebenenfalls werden noch Optimierungsmöglichkeiten für reichere Spieler aufgezeigt.



7.1. Physisch orientierte Builds

Alle genannten Varianten können im Prinzip sowohl rein physisch als auch auf Crossbuild geskillt werden.


Standard WF Multishot Trulla

Waffe:
Windmacht, gesockelt mit IAS+ED-Juwel oder Shael
Helm: rare Reif mit Stats, Resis, evtl. +Skills, gesockelt mit IAS-Juwel
Rüstung: Löwenherz
Handschuhe: Hände auflegen
Gurt: Razor
Schuhe: Kriegsreisender
Amulett: Zorn des hohen Fürsten
Ringe: Rabenfrost und rare Lifeleecher
Zweitslot: Wilde Kette, möglichst upped
Inventar: MaxDam, Leben

Geballte WF-Power bei 9 fpa, Immune werden bei rein physischer Skillung mit Magiepfeil und dem Trigger der Wilden Kette bekämpft. Die Punkte für CA oder FiA sind auch übrig, falls eine dritte Schadensart erwünscht ist. Wenn der Reif schon Lebensabsaugung drauf hat, kann der rare Ring zugunsten eines zweiten Ravens weggelassen werden. Die Resistenzen passen auch. Optimieren könnt ihr hier noch die Rüstung (Forty oder CoH) und den Reif.

Statuspunkte: Dex-as-dex-can


8 fpa Speedzon für den kleinen Geldbeutel

Waffe:
upped Goldschlag-Bogen, gesockelt mit 30%+ ED-Juwel
Helm: Kiras Wächter oder Felsstopper, gesockelt mit ED-Juwel oder Resistenzen
Rüstung: magische 4 Sockel Rüste mit Leben, gesockelt mit nackten IAS-Juwelen
Handschuhe: Hände auflegen oder Rares mit 20 IAS, Leech, evtl. +Passiv/Bogen
Gurt: Razor
Schuhe: Kriegsreisender
Amulett: Katzenauge
Ringe: Je ein rare Mana- und Lifeleecher
Zweitslot: Titans Rache
Inventar: Leben, MaxDam, Resistenzen

Schießt schnell, läuft schnell - genau so muss es sein. Hier ist eindeutig der Crossbuild zu bevorzugen, aufgrund des enormen AR-Bonusses weiß man ohnehin nicht, wohin mit den Skillpunkten. Mit einer Fackel und ein paar kleinen Charms sind auch die Resistenzen gut. Das Leben ist etwas knapp. Zu verbessern wären noch das Amulett (Zorn des Hohen Fürsten) und die Ringe.

Statuspunkte: Dex-as-dex-can


WWS CB Straferin

Waffe:
upped Wilde Kette, gesockelt mit zwei 30%+ ED-Juwelen
Helm: Guillaumes Gesicht, gesockelt mit Resistenzen
Rüstung: Nötigung
Handschuhe: gecraftete Blut-Handschuhe oder Hände auflegen
Gurt: Razor
Schuhe: Blutreiter oder Goblin-Zeh
Amulett: Atmas Skarabäus

Ringe: Rabenfrost und ein Manald-Heilungl oder rare Manaleecher
Zweitslot: Harmonie
Inventar: Leben, MaxDam, bei Goblinzeh wäre etwas FR/W ganz nett

Hier sind mindestens 65% Vernichtender Schlag drin. Der scheinbar geringe Schaden wird durch AD und CB enorm erhöht, Bosse sind auch kein Problem. In Kritischer Schlag reicht dank WWS ein Punkt. Dieser Build benötigt nur sehr wenige Skillpunkte, ein Crossbuild oder sogar eine Hybride wären sehr empfehlenswert.


Statuspunkte: Dex-as-dex-can


Buriza Kälte-Crossbuild, Fokus auf physischem Schaden

Waffe: Buriza, möglichst upped, gesockelt mit 30%+ ED-Juwel
Helm: Natalyas Totem, bei Resistenzproblemen Kira's Wächter, gesockelt mit IAS-Juwel
Rüstung: Löwenherz
Handschuhe: Hände auflegen oder Rares mit 20 IAS, +Passivskills
Gurt: Nosferatus Rolle
Schuhe: Kriegsreisender
Amulett: Zorn des Hohen Fürsten
Ringe: Rabenfrost und Manald-Heilungl oder rare Manaleecher
Zweitslot: Harmonie
Inventar: MaxDam, Leben, evtl. ein paar Skiller mit Leben oder FR/W

Sehr guter physischer Schaden, die 12 fpa Grenze ist auch geknackt. Der Kälteschaden ist nicht überragend, aber für Immune reicht's schon. Dank Löwenherz und Kriegsreisenden ist der Lebenswert angenehm hoch, da müssen nicht mehr viele Lifecharms ins Inventar. Die Resistenzen sind auch im grünen Bereich. Durch einen guten Reif und einen schönen seltenen Manaleech-Ring könnt ihr hier noch mehr rausholen.
Noch günstigere, aber etwas schwächere Alternative: Shael in die Buriza, dafür Resistenzen in den Helm sockeln.


Statuspunkte: Dex-as-dex-can



7.2. Magebuilds

FA-ExA-Magezon

Waffe: Lycanders Ziel, gesockelt mit Shael, Upgrade wäre für Leech nett
Helm: Überlieferung oder rare Reif, gesockelt mit Resistenzen oder Facette
Rüstung: Haut des Vipernmagiers oder Najs leichte Rüstung, gesockelt mit Resistenzen oder Facette
Handschuhe: Magische oder seltene mit 20 IAS und +Bogenskills
Gurt: Razor
Schuhe:
Rares mit FR/W und Resis oder Seidenweberei
Amulett: Rare
mit +Skills, Resistenzen, Leech, Stats
Ringe: Rabenfrost und ein Rare mit Lifeleech, Resis, Stats
Zweitslot: Reißhaken
Inventar: Leben, Resistenzen, Bogenskiller, evtl. MaxDam für Leech

Guter Elementarschaden bei 10 fpa. Die Manaversorgung ist gesichert, zur Not kann noch Manleech vom Ring kommen. Die Resistenzen kann man über's Inventar noch erhöhen. Man könnte auch eine Facette in den Bogen sockeln und das verlorene IAS vom Zorn des Hohen Fürsten holen. Hier ist ein Zielsucher-Söldi eigentlich Pflicht, da die Punkte für Durchschlagen fehlen.
Wer 9 fpa erreichen will, tauscht das Amulett gegen Zorn des Hohen Fürsten und sockelt ein IAS-Juwel in den Reif.


Statuspunkte: Dex-as-dex-can, bei Bedarf ein paar Punkte in Vitalität


M'avinas Frostmaiden

Waffe: M'avinas Besitzer, gesockelt mit Facette oder perfektem Schädel
Helm: M'avinas wahre Sicht, gesockelt mit Facette oder Resis
Rüstung: M'avinas Umarmung, gesockelt mit Facette oder Resis
Handschuhe: M'avinas eisige Umklammerung
Gurt: M'avinas Grundsatz
Schuhe: Rares mit FR/W und Resis
Amulett: Zorn des Hohen Fürsten
Ringe: Rabenfrost und ein Manald-Heilungl oder Rare mit Duallech
Zweitslot: Harmonie
Inventar: viel Leben, Bogenskiller

Leider sind 100% Pierce nicht ganz erreichbar, der Kälteschaden ist aber sehr hoch. Falls die Manaabsaugung nicht reicht, sind als Schuhe Seidenweberei empfehlenswert. Gegen Immune wird einer der physischen Angriffe verwendet, für Feuer sind die Punkte etwas knapp. Bei physischen Ambitionen wären auch Kriegsreisende empfehlenswert.
Wer ohnehin keine Facetten hat, sockelt eine Shael in die Waffe und ersetzt Zorn des Hohen Fürsten durch Maras Kaleidoskop oder ein schickes Rare (möglichst mit Manaleech).


Statuspunkte: Str: für Items, Vit: ~50 Punkte, Dex: Rest


ImA-Firemaiden

Waffe: Kuko Shakaku, gesockelt mit Facette, perfektem Schädel oder Nef-Rune
Helm: Überlieferung oder rare Reif, gesockelt mit Resis oder Facette
Rüstung: Haut des Vipernmagiers oder Najs leichte Rüstung, gesockelt mit Resistenzen oder Facette
Handschuhe: Magische +3 Bogenskills, gerne mit Leech oder Stats
Gurt: upped Nachtrauch oder ein Rare/Craft mit Resistenzen
Schuhe: Rares mit FR/W und Resistenzen oder Kriegsreisender
Amulett: Rare
mit +Skills, Resis, Leech, Stats oder Die aufgehende Sonne
Ringe: Rabenfrost
und ein Manald-Heilungl oder Rare mit Manaleech
Zweitslot: Buriza
Inventar: Leben, Bogenskiller

Für 100% Pierce muss Durchbohren mindestens auf Level 5. Als Zweitangriff ist mangels IAS Strafe zu bevorzugen. Schaden und Resistenzen sind gut, Leben muss noch aus dem Inventar kommen. Ein Spinnenmonster-Netz ist auch tragbar.


Statuspunkte: Str: für Items, Vit: ~50 Punkte, Dex: Rest



7.3. Hybride

Physisch-Blitz/Gift

Waffe: Windmacht, gesockelt mit IAS+ED-Juwel oder Shael
Helm: Rare Reif mit +Skills, Stats, Resis, Leech, gesockelt mit IAS-Juwel
Rüstung: Löwenherz
Handschuhe: Hände auflegen oder Rares mit +Wurf, Leech, Resis
Gurt: Razor
Schuhe: Kriegsreisender

Amulett: Zorn des hohen Fürsten
Ringe: Rabenfrost und rare Dualleecher
Zweitslot: Titans Rache und Lidlose Wand oder Mosars, gesockelt mit Facette[n]
Inventar: MaxDam, bei Bedarf Leben und Resistenzen

Hier könnt ihr Blitz oder Gift skillen, die Ausrüstung ist für beide Varianten geeignet. Resistenzen und Leben sind ordentlich. Der physische Schaden ist WF-typisch sehr hoch. Falls ihr keine Windmacht auftreiben könnt, tut's auch eine andere physisch starke Waffe, IAS müsst ihr dann selbst anpassen. Wer etwas mehr investieren möchte, greift zu Ketten der Ehre oder Forty, je nach Präferenz. Wer lieber wirft, kann noch ein paar Skiller mitnehmen.
Alternative für ärmere Spieler: WF gegen upped Goldschlag-Bogen tauschen und in Helm und Waffe ED-Juwelen sockeln.


Statuspunkte: Dex-as-dex-can


Elementar-Blitz/Gift

Waffe: Lycanders Ziel oder Runzelrübe, gesockelt mit Shael oder Facette
Helm: Überlieferung oder rare Reif, gesockelt mit Resistenzen oder Facette
Rüstung: Haut des Vipernmagiers oder Najs leichte Rüstung, gesockelt mit Resistenzen oder Facette
Handschuhe: Magische oder seltene mit 20 IAS und Bogen- oder Wurfskills
Gurt: Razor
Schuhe: Seidenweberei
oder Rares mit Resis und FR/W
Amulett: Rare mit +Skills, Resistenzen, Stats
Ringe: Rabenfrost und ein Rare mit Lifeleech, Resis, Stats, Mana oder Stein von Jordan
Zweitslot: Titans Rache
und Lidlose Wand oder Mosars, gesockelt mit Facetten
Inventar: Leben, Resistenzen, Bogenskiller, evtl. MaxDam für Leech oder Mana für Insight

Die Ausrüstung ist für Kälte und Feuer (ExA) gleichermaßen geeignet, Runzelrübe ist natürlich nur für Frostpfeil zu gebrauchen. Hier ist ein Einsicht-Söldner zu empfehlen, da der physische Schaden recht gering ist. Die Resistenzen sollten durch Charms noch erhöht werden, Leben könnt ihr auch von Vitalität holen. Zu verbessern wären noch die Rüstung (Ketten der Ehre oder Ormus) und die Schuhe (wenn die Manaversorgung reicht). Den Bogen könnt ihr gegen Eis, Hand der Gerechtigkeit oder Ruf zu den Waffen tauschen, letzterer passt außerdem sehr gut zur Regenaration von Einsicht.


Statuspunkte: Str: für Items, Vit: ~50 Punkte, Dex: Rest
 
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8. Der Söldner


8.1. Die verschiedenen Söldnerarten

In den einzelnen Akten bieten sich insgesamt vier unterschiedliche Söldnertypen gegen Bares an. Unsere Amazone ist eine Fernkämpferin, daher wäre ein Nahkämpfer erwünscht, der die Monster beschäftigt, während Frauchen in aller Ruhe ihrem Handwerk nachgeht. Da die Bowie bei Endgegnern etwas schwächelt, sollte der Söldner beim Bosskill helfen. Manche Söldner können durch ihre Fertigkeiten oder Ausrüstung unseren Schadensausstoß erhöhen.
Alles über Söldner erfahrt ihr in Librarians Söldner-Fibel.


Akt 1

Die Jägerin agiert wie wir mit Bögen im Fernkampf; Armbrüste und Amazonenbögen kann sie nicht tragen. Je nach gewählter Subklasse verwendet sie Kälte- oder Feuerpfeile. Beide Arten nutzen die Fertigkeit Innere Sicht der Amazone, auf einem hohen Level.
Diese Söldnerin hilft uns nicht wirklich, sie blockt nicht und Innere Sicht benötigen wir auch nicht.

Es soll physische Bowies geben, die der Jägerin das Runenwort Glaube in die Hand drücken, um durch die Fanatismus-Aura ihre eigene Angriffsgeschwindigkeit zu erhöhen. Ob das rechnerisch sinnvoll ist, hängt von verschiedenen Faktoren ab. Bei sehr guter Ausrüstung (viel offweaponED) kann die erhöhte Angriffsgeschwindigkeit theoretisch für ein wenig mehr Schaden pro Sekunde sorgen, als der Akt2-Södner. Ich rate jedoch davon ab - die Rogue blockt nicht, killt keine Bosse und richtet im Vergleich zu anderen Söldnern selbst relativ wenig Schaden an. Manche Vorteile kann man nicht in Zahlen ausdrücken.


Akt 2

Der Wüstensohn ist -wie bei fast allen Charakteren- die optimale Begleitung. Er geht mit Speer- und Stangenwaffen in den Nahkampf und greift mit der Stoß-Fähigkeit an. Was diesen Söldner allen anderen überlegen macht, sind die Auren; für Bowies interessant sind:
  • Macht erhöht den physischen Schaden, offensiv Alptraum
  • Gesegneter Zielsucher erhöht den Angriffswert, offensiv normal/Hölle
  • Heiliger Frost verlangsamt die Gegner, defensiv Alptraum
Aufgrund eines Bugs verfällt der passive Bonus von Durchschlagen, wenn die Amazone unter Einfluss der Zielsucher-Aura gerät. Wenn ihr diesen Söldner nutzen wollt, ist mehr als ein Durchgangspunkt in Durchschlagen verschwendet.

Objektiv gesehen ist der Wüstensohn allen anderen Söldnern überlegen, er teilt schnell viel Schaden und Vernichtenden Schlag aus, blockt gut und unterstützt uns durch seine Aura. Zu allem Überfluss gibt es für den Wüstensohn vergleichsweise starke Waffen in Form von Uniques und Runenwörtern.
Naja, und außerdem ist er eine gute optische Ergänzung zur Walküre.


Akt 3

Der Eisenwolf beherrscht verschiedene Elementarzauber, die er im Fernkampf einsetzt. Der Frostwolf nutzt Gletschernadel und Eisstoß, gegen Nahkämpfer schützt er sich mit einer Zitterrüstung. Der Feuerwolf greift mit Inferno und Feuerball an. Blitzwölfe attackieren ihre Gegner mit Blitzschlägen und Comboblitzen. Die Ausrüstung der Eisenwölfe besteht aus Schwert, Schild, Helm und Rüstung. Der Schaden des Schwertes ist vollkommen egal, er greift nur sehr selten direkt mit der Waffe an.

Von allen Söldnern ist der Eisenwolf der schwächste, sein Schaden ist selbst mit sehr guter Ausstattung verhältnismäßig gering. Einzig der Eiswolf wäre eine Überlegung wert, er kann die Gegner immerhin einfrieren (man muss den Frostpfeil seltener nutzen).


Akt 5

Der Barbar attackiert seine Gegner mit Hieb und Lähmen, dabei geht er sehr aggressiv vor. Er verfügt über eine hohe Lebensregeneration und muss keine Treffererholungsanimation durchlaufen, deshalb ist sein Stehvermögen besser als das des Wüstensohns. Ansonsten kann er leider nicht viel, mit entsprechender Ausrüstung ist er immerhin als Blocker und Bosskiller geeignet.

Wer zur Unterstützung den Fluch Altern verwenden möchte, aber kein Schnitters Tribut auftreiben kann, stattet den Barbaren mit dem Runenwort Gesetzesbringer günstig aus. In diesem Fall ist er eine gleichwertige Alternative zum Wüstensohn. Leider bietet das Runenwort weder nennenswerten physichen Schaden noch Lebensabsaugung, wodurch dieser Söldner recht instabil ist.


Fazit:

Wenn euch Effektivität wichtig ist, kommt aufgrund der gewaltigen Vorteile nur der Wüstensohn infrage. Die anderen Söldner werden hier nicht weiter behandelt. Falls ihr sie dennoch nutzen wollt, könnt ihr euch über passende Ausrüstung in Librarians Söldner-Fibel informieren.

  • Wer auf physischen Schaden setzt, sollte den Machtsöldner wählen. Die Aura gibt auf höheren Levels über 200% offweaponED, die man sich nicht entgehen lassen sollte. Auch für bloßen Leech ist der Machter empfehlenswert.
  • Für reine Magebuilds ist der Zielsucher interessant. Da der physische Schaden unwichtig ist, kommt es nur darauf an, möglichst gut zu treffen.
  • Den Froster würde ich nur im Hardcore-Modus in Erwägung ziehen. Die Monster werden stark verlangsamt, was für unerfahrene Spieler von Vorteil sein kann.



8.2. Ausrüstung

Im Höllenmodus sind folgende Eigenschaften über die Ausrüstung anzustreben:

  • Resistenzen: Für maximale Widerstände braucht der Söldner später ~30 Prisma. Sollte problemlos machbar sein, wenn Kälte und Gift nicht auf 75 sind, ist das auch nicht schlimm.
  • Lebensabsaugung sollte bei ~10% liegen, mehr schadet nicht, viel weniger sollte es nicht sein.
  • Schnellere Erholung nach Treffer: Gut erreichbare Stufen liegen bei 20 und 30%, mehr ist unnötig. Bevor ihr ihn ganz ohne FHR auf die Monster loslasst, sockelt einfach eine Shael-Rune in Rüstung oder Helm.
  • Schaden: Auf einer Exceptional oder Elite Waffe sollten 200% ED und mehr drauf sein, bei guten Resteigenschaften reicht auch weniger.
  • Angriffsgeschwindigkeit: Die meisten Waffen erreichen relativ einfach 5 fpa mit Stoß, bei langsameren sind auch 6 fpa in Ordnung.
  • Vernichtender Schlag wird gegen Bosse benötigt. Wenn ihr für Baal & Co. nicht allzu lange brauchen wollt, wären 30 und mehr anzuraten. Aber auch geringere Werte machen es spürbar leichter.

Ferner:

  • Einfrieren nicht möglich ist leider auf wenigen Gegenständen vorhanden. Sehr nützlich - falls ihr es nicht dabei habt, sind 75% Kälteresistenz Pflicht.
  • Verteidigung sorgt dafür, dass der Mitläufer seltener getroffen wird, für einen Nahkämpfer sehr nützlich.
  • Leben kann auch der Söldner nie genug haben, je mehr desto besser. Boni auf Vitalität haben keine Auswirkungen auf den Söldner.
  • Fertigkeitsboni erhöhen das Level der Aura und damit unseren Schaden oder Angriffswert. Netter Bonus, allein deshalb trägt man aber keinen Gegenstand. Es wirken bloß +x zu allen Fertigkeiten und Boni zu der jeweiligen Fertigkeit. +Paldinskills, +offensive Auren oder dergleichen bringen nix.
Die Ausrüstung darf und sollte möglichst ätherisch sein, beim Söldner verlieren Gegenstände keine Haltbarkeit.

Ich möchte hier nur ein paar geeignete Items nennen, mehr Vorschläge findet ihr in der Söldner-Fibel. Auch viele der im Ausrüstungs-Kapitel genannannten Helme und Rüstungen sind für den Söldner tragbar.


Helme:

Vom Helm sollten primär Resistenzen kommen, alles andere nimmt man gerne mit. Wenn auf der Waffe keine Lebensabsaugung drauf ist, muss man diese unbedingt vom Helm holen, weil es keine geeigneten Rüstungen mit Lebensabsaugung gibt.

Guillaumes Gesicht: 35% Vernichtender Schlag, etwas Stärke und Todesschlag, dazu FHR, leider keine Resistenzen. Der Bosskiller schlechthin, mein klarer Favorit.
Andariels Antlitz: +2 Skills, viel Lebensabsaugung, 20 IAS. Würde ich nur nutzen, wenn die Waffe keine Lebensabsaugung bietet, z.B. bei Gehorsam.
Tal Rasha's Horadrim Wappen: 15% Prisma, 10% Lebensabsaugung, Leben. Gut und günstig
Krone der Diebe: Bis zu 12% Lebensabsaugung, Feuerwiderstand, Leben und Geschicklichkeit
Felsstopper: Gute Resistenzen, Erholung nach Treffer, etwas Schadensreduktion


Rüstungen:

Hier ist auf Resistenzen und eine gute Verteidigung zu achten. Je nach Restausrüstung kann man von der Rüstung fehlende Eigenschaften wie Erholung nach Treffer, CNBF und notfalls auch Vernichtenden Schlag beschaffen.

Duriels Schale: Ordentliche Resistenzen, Leben, CNBF, nach Upgrade ist auch die Verteidigung sehr gut
Runenwort Verrat: Viel IAS, etwas Erholung nach Treffer, Verblassen (Resistenzen und Schadensreduktion)
Der Fluch des Gladiators: Viel Verteidigung, FHR, CNBF, Schadens- und Magieschadensreduktion. Sehr defensiv
Runenwort Nötigung: Etwas Vernichtender Schlag, ein paar Resistenzen, viel Verteidigung und FHR
Runenwort Stein: Sehr viel Verteidigung und Erholung nach Treffer, 15% Prisma

Wer Einsicht nutzt und daher unbedingt Lebensabsaugung von der Rüstung braucht, könnte auf Haut des Geschundenen, Knochenfleisch oder Grauform zurückgreifen, vorzugsweise ätherisch und aufgewertet.



Waffen:

Die Waffe sollte möglichst viel erhöhten Schaden und eine gute Angriffsgeschwindigkeit bieten. Zusätzlich sollten entweder Vernichtender Schlag oder Lebensabsaugung drauf sein. Eine dieser beiden wichtigen Eigenschaften kann man auch vom Helm holen, jedoch nicht beide gleichzeitig.

Runenwort Gehorsam: Sehr hoher Schaden, 40% vernichtender Schlag, prismatische Resistenzen
Hone Sundan: Passabler Schaden, 45% vernichtender Schlag, 3 Sockel, bitte upgraden (Geschicklichkeitsanforderungen beachten!)
Stahlsäule: Hoher Schaden, 25% vernichtender Schlag, erhöhte Verteidigung. Leider recht langsam
Ariocs Nadel: Guter Schaden, bis zu +4 Skills
Knochenhacker: Hoher Schaden, 2 Sockel, günstig
Runenwort Ehre: Passabler Schaden, 7% Lebensabsaugung. Gute Übergangs- und Lowcostwaffe
Runenwort Stärke: Hier ist eigentlich bloß vernichtender Schlag drauf. Eine gute Möglichkeit für Selffound-Spieler, die sonst Probleme mit Endgegnern haben.


Spezialwaffen:

Physisch: Schnitters Tribut

Der Schaden ist sehr gut, Lebensabsaugung ist auch mehr als genug drauf. Das wichtigste ist die 33%ige Chace, Altern auf Schlag auszulösen. Dieser Fluch senkt die physische Resistenz der Gegner um 50%, was bei Otto-Normal-Monster etwa einer Schadesverdopplung für physische Bowies entspricht. Außerdem werden Schaden, Angriffs- und Laufgeschwindigkeit halbiert. In Verbindung mit Vernichtendem Schlag wird der Söldner zum Bosskiller schlechthin.
Elementare Builds können auch zugreifen, wenn der physische Schaden nicht benötigt wird.


Physich: Runenwort Stolz

Diese Waffe bietet genau eine relevante Eigenschaft: die Konzentrations-Aura. Der Rest ist überflüssig, die Waffe selbst macht kaum Schaden, %ED ist nicht drauf. Die Aura erhöht unser offweaponED um gewaltige 285-345%, was jeder physischen Bowie einen enormen Schadenszuwachs beschert. Lebensabsaugung muss vom Helm kommen, vernichtender Schlag ist daher mit dieser Waffe kaum sinnvoll zu beschaffen.


Was ist besser - Schnitters oder Stolz?
Den physischen Schaden erhöht Schnitters wesentlich besser als Stolz, -50% Gegnerresistenz sind stärker als 345% offweaponED. Die Aura wirkt allerdings immer, nicht erst, wenn der Söldner auf die Monster einschlägt. Daher dürfte im normalen Spiel der Killspeed mit Stolz höher sein. Allerdings kann der stolze Söldner -außer Auren spenden- nicht sonderlich viel, das dürfte insbesondere bei Bossen auffallen.
Wer auf den Bosskiller nicht angewiesen ist und keinen besonders stabilen Söldner braucht, weil er beispielsweise in einer festen Party spielt, kann Stolz nutzen. Allen anderen empfehle ich Schnitters.


Elementar: Runenwort Einsicht

Dieses günstige Runenwort spendiert euch durch die Meditations-Aura eine wahnsinnig hohe Manaregeneration zwischen 575% und 700%. Die Manaregenaration ist direkt vom maximalen Manawert abhängig, daher kann eine Einsicht nutzende Bowie durchaus Punkte in Energie investieren. Der physische Schaden ist durch das ED und den Bonus zu Kritischer Schlag sehr hoch. Die fehlende Lebensabsaugung muss leider vom Helm kompensiert werden, als Quelle für vernichtenden Schlag müsste die Rüstung herhalten.


Elementar: Runenwort Unendlichkeit

Der Traum jeder Elementarbowie: Die Überzeugungs-Aura senkt die gegnerischen Resistenzen gegen Kälte, Blitz und Feuer um 85% und die Verteidigung um 84%. Die Aura kann die Immunitäten der Monster brechen (die Wirkung wird bei Immunen gefünftelt). Kälteimmune Monster haben aber meist so hohe Resistenzen, dass sie nicht entimmunisiert werden können. Die Senkung der Verteidigung sorgt für eine hervorragende Trefferchance, mehr als einen Punkt in Durchschlagen braucht ihr nicht zu investieren. Der Waffenschaden ist auch sehr gut, gegen Bosse sind 40% vernichtender Schlag von Vorteil. Klares Optimum für elementare Bowies und Blitzhybride.

Unendlichkeit ist im Highend-Bereich das schwerwiegendste Argument für Manaleech und damit gegen Einsicht. Keiner der schlecht leechenden Bögen (Runzelrübe, Facettenbogen, evtl. Eis) kann den Schaden irgendeines anderen leechtauglichen Bogens mit Infinity toppen. Zudem gibt es auch bei den gut leechenden Bögen Exemplare, die den Elementarschaden stark erhöhen (Lycanders, Glaube, Ruf zu den Waffen).

Falls ihr jemals zwischen einem leechenden Bogen mit Unendlichkeit und einem nicht leechenden Bogen mit Einsicht wählen könnt oder müsst, solltet ihr euch um eures eigenen Schadens Willen für Unendlichkeit entscheiden.
 
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9. Spielweise

Kommen wir nun zum meiner Meinung nach wichtigsten Teil des Guides: der Spielweise. Schließlich nützt auch die tollste Ausrüstung nix, wenn man keine Ahnung hat, wie der Charakter nun eigentlich gespielt wird. In diesem Kapitel lernt ihr, wie ihr euch in bestimmten Situationen verhalten solltet und wie nicht.

Eine Bowie zu spielen ist nicht wirklich schwer, allerdings anders als die meisten Charaktere. Die typischen Nahkämpfer rennen eigentlich bloß zum Monster und hauen drauf, bis es stirbt und suchen sich dann neue Beute.
Nun, ganz so leicht haben wir es nicht; die Bowie nutzt je nach Situation unterschiedliche Fertigkeiten und Taktiken. Etwas Übung braucht ihr schon, bis ihr die Bowie richtig beherrscht.

Am meisten lernt man übrigens direkt im Spiel; schnappt euch einfach einen Bogen und legt los. ;-)



9.1. Allgemeines & Defensive

Allgemeine taktische Hinweise

Das Wichtigste zuerst: Die Bowie ist eine Fernkämpferin!
Prägt euch diesen Satz gut ein, er ist der Schlüssel zur richtigen Spielweise. Daraus ergeben sich einige grundlegende taktische Regeln:


Lasst euch nicht treffen! Haltet Abstand von den Monstern. Wenn euch ein Gegner zu nahe kommt, lauft ihr weg und positioniert euch in sicherer Entfernung neu. Die meisten Tode werdet ihr sterben, weil ihr "nur noch einen Schuss" loswerden wolltet, als euch die Monster schon auf den Füßen standen. Wenn ihr von einem Nahkampfangriff getroffen werdet, habt ihr etwas falsch gemacht. Versucht von Anfang an, euch nicht treffen zu lassen. Das ist nicht immer möglich, aber auf jeden Fall anzustreben.

Die von mir empfohlenen 600-700 Lebenspunkte reichen zusammen mit ordentlichen Resistenzen vollkommen aus, um auch mal einen oder zwei Treffer einstecken zu können. Wer mit diesem Lebenspolster nicht auskommt, dem reichen auch 1000 und mehr Leben nicht, weil er sich zu oft treffen lässt. Wenn ihr häufig von den Monstern vermöbelt werdet, wäre es völlig unsinnig, den Lebensvorrat noch weiter hochzuschrauben. Das eigentliche Problem, die falsche Spielweise, wird dadurch nicht behoben.

Auf die passiven Ausweicher ist kein Verlass - 50% Chance nicht getroffen zu werden ist ein netter Bonus, aber keine Garantie. Vergesst sie einfach und weicht Angriffen manuell aus. Falls sie euch doch mal das Leben retten, beschwert ihr euch sicher nicht. Hinzu kommt, dass die Ausweicher andere Animationen unterbrechen. Das ist insbesondere bei Streuen und den Zaubern äußerst nervig, weil hier die Animationen relativ lange dauern.


Haltet euch den Rücken frei! Nichts ist unangenehmer, als von hinten überrannt zu werden. Verbaut euch niemals die Möglichkeit zur Flucht. Säubert die Karten möglichst komplett und geht dabei nach irgendeinem logischen Muster eurer Wahl vor. Rennt nicht kreuz und quer irgendwo rein, sondern leert die Gebiete Stück für Stück.


Bewegt euch! Die Fertigkeiten der Amazone sind so konzipiert, dass dem Stellungsspiel eine große Bedeutung zukommt. Es ist wichtig, den richtigen Schusswinkel zu finden; dazu müsst ihr entweder warten, bis die Monster zufällig günstig stehen (eher langwierig), oder euch bewegen (mehr dazu bei den einzelnen Fertigkeiten).

Ein Teil unserer Defensive besteht darin, auch mal vor einem Boss zu flüchten. Das ist völlig normal für einen Fernkämpfer.
Zu starke Monstergruppen (z.B. eine ätzende Kombination aus Nah- und Fernkämpfern) könnt ihr auseinander ziehen, indem ihr vor ihnen wegrennt. Sie verfolgen euch, ein Teil der Monster verliert sich dann auf der Strecke, so sind sie leichte Beute. Für eine Bowie ist eigentlich kein Gegner zu stark, solange ausreichend Platz vorhanden ist.


Nutzt eure Diener! Walküre und Lockvogel könnt ihr direkt steuern. Zögert nicht, eine entlaufene Walküre auch mal direkt vor die Gegner (oder in eine Gruppe) zu casten. Wenn ihr von verschiedenen Seiten angegriffen werdet, müsst ihr die Diener auf die Gegnergruppen verteilen. Die Walküre eilt dem Lockvogel zu Hilfe, wenn er angegriffen wird. Solltet ihr die Wally an einer bestimmeten Stelle brauchen, könnt ihr sie mit dem Decoy dort platzieren.
Den Söldner zu dirigieren ist schwerer, er folgt der Amazone mit großzügigem Abstand. Sollte er mal wieder auf der Strecke bleiben, lauft ihr ihm entgegen und zeigt ihm den richtigen Weg.
Falls die Diener gar nicht mehr auffindbar sind, geht ihr kurz durch ein Portal in die Stadt, danach sind sie wieder voll einsatzbereit.
Decoy-Taktiken für Fortgeschrittene gibt's hier. Sehr lesenswert.


Nutzt das Gelände und natürliche Hindernisse! Wenn ihr unter Beschuss geratet, könnt ihr euch kurz hinter einem Felsen verstecken, um die Diener zu sammeln, oder einen Lockvogel aus der Deckung heraus zu zaubern.
Mehrere Starke Gegner könnt ihr in Engpässe locken, wo immer nur ein Monster den drei Blockern gegenüber steht. Davon profitieren insbesondere die splashenden Attacken. Wenn das vordere Monster eingefroren oder dank Wegstoßung bewegugsunfähig ist, können alle dahinter stehenden Nahkämpfer nur zuschauen.


Bevor wir so richtig loslegen, möchte ich noch auf ein nützliches Würfelrezept hinweisen: Je zwei Köcher Bolzen kann man mit dem Horadrimwürfel zu einem Pfeilköcher zusammenbauen; das funktioniert umgekehrt auch mit zwei Pfeilköchern. Falls die Munition tatsächlich mal leer ist, kann man sich damit gelegentlich vor einem Stadtbesuch drücken.


Scouten - wie ihr die Gegener findet, bevor sie euch finden

Da wir nicht viel aushalten, ist es wichtig, die Gegner so früh wie möglich zu erkennen. Hierfür gibt es mehrere Methoden, eine davon sollte immer genutzt werden.
  • Decoy: Setzt einen Lockvogel an den Bildschirmrand und wartet ab, was passiert. Eventuell vorhandene Monster stürzen sich auf ihn; dadurch sind sie auch gleich beschäftigt. Der Decoy hat eine starke Anlock-Wirkung, in Gebieten mit vielen starken Monstern (z.B. Seelen) solltet ihr anderweitig scouten.
  • Snipern: Mit Mehrfachschuss könnt ihr dank der hohen Reichweite weit über den Bildschirm hinaus schießen. Wenn ein Monster getroffen wird, seht ihr die Leechanimation an eurer Amazone. Der gelenkte Pfeil ist dafür ebenfalls geeignet. Funktioniert natürlich nur gegen leechbare Gegner.
  • Streuen: Wenn kein Monster in Reichweite ist, wird ein normaler Pfeil verschossen, andernfalls zwei oder mehr. An der Richtung der Pfeile könnt ihr auch gleich erkennen, wo die Gegner sind. Setzt Strafe ein, bevor ihr in unbekannte Gebiete lauft.
  • Lichtradius: Alle Pfeile außer Multi, Streuen und dem Standardangriff haben einen eigenen Lichtradius. Sehr nützlich auf engen und dunklen Karten.
In engen Dungeons könnt ihr hervorragend mit Langsame Geschosse scouten. Der Lichtradius aller betroffenen Gegner wird für euch sichtbar. Türen werden nicht hastig geöffnet, sondern mit SlM bearbeitet. Befinden sich dahinter Monster, stellt ihr zuerst Blocker an die Tür, öffnet sie und rennt sofort ein paar Schritte zurück.


bowie3.png

Scouten mit Langsame Geschosse
Links: Bevor die Amazone SlM einsetzt, ist alles dunkel.
Rechts: Der Lichtradius der Gegner wird sichtbar.


Besondere Vorsicht solltet ihr beim Betreten neuer Karten durch Türen walten lassen. Hier gibt es keinerlei Rückzugsmöglichkeiten, oft lauern direkt am Eingang Monster. Schon während die Karte geladen wird, könnt ihr präventiv SlM einsetzen. Danach lauft ihr ein kleines Stück, um eventuellen Geschossen auszuweichen. Mit einem gezielten Frostpfeil werden die Gegner dann eingefroren.


Crowdcontrol - wie man die Gegner beschäftigt

Die Monster müssen irgendwie beschäftigt werden, damit sie der Bowie nicht zu nahe kommen. Danach könnt ihr sie in aller Ruhe töten.
Hierzu sei noch erwähnt, dass die Bedeutng von Crowdcontrol sehr stark vom Schadensaustoß der Bowie abhängt. Wenn alle Monster bereits nach drei Schüssen tot sind, müssen sie auch nicht mehr beschäftigt werden.
  • Blocker: Castet Walküre und Lockvogel vor die Monster.
  • Frostpfeil: Mit nur einem Schuss werden ganze Monstergruppen eingefroren. Die Dauer ist ohne viel Kälteschaden von der Ausrüstung recht gering. Achtet auf eure Pierceline (mehr dazu bei den splashenden Fertigkeiten). Wenn man den Frostpfeil bloß angeskillt hat, kann man schwierige Monster auch mit dem physischen Schaden des Pfeils töten. Das dauert zwar etwas länger als mit Multi oder Strafe, dafür tauen sie aber garantiert nicht zwischendurch auf.
  • Triggereffekte:Strafe ist der beste Angriff für Trigger. Wenn's mal schwierig wird, schießt ihr einfach ein, zwei Salven ab, danach ist Ruhe.
    • Wegstoßung stößt ein Monster von der Amazone weg und zwingt es in die Treffererholung. Die Chance dafür ist von der Größe des Monsters abhängig. KB wirkt auch gegen Champions und Bosse.
      Wegstoßung eröffnet neue taktische Möglichkeiten: So kann man mit GA oder sogar Multi einen Aurenboss vorübergehend von seiner Gruppe entfernen. Schwierige Gegner entschärft ihr durch ständiges an-die-Wand-Stoßen; dann hat der Söldner leichtes Spiel. Ist gerade keine Wand verfügbar, tut's auch irgendein anderes Hindernis oder der Lockvogel.
      Einzig gegen Monster, die Ansturm einsetzen, wenn sie nicht im Nahkampf gebunden sind, kann Wegstoßung stören, weil man ihnen sogar dabei hilft, die Blocker zu zerlegen. Solche Monster sollte man lieber nicht mit Streuen angreifen, sondern mit FA einfrieren.
    • Verlangsamung: Ab 20% wird's spürbar einfacher, die Wirkung hält 30 Sekunden an.
    • Zielblendung senkt den Sichtradius normaler Monster auf ein Minimum, sie bleiben einfach stehen und wehren sich nur noch gegen sehr nahe stehende Angreifer. Die Chance auf Zielblendung ist recht gering. Flüche werden überschrieben.
    • Monsterflucht wirkt ebenfalls nur gegen normale Monster und überflucht Flüche. Die Wirkung ist etwas gewöhnungsbedürftig aber sehr effektiv: Das getroffene Monster rennt für kurze Zeit weg.
    Zielblendung und Monsterflucht wirken nicht unmittelbar, das betroffene Monster wird eine begonenne Aktion noch ausführen, bevor es erblindet oder flüchtet.
    Falls ihr gar keinen dieser Effekte auf der Ausrüstung habt, könnt ihr euch eine Crowdcontrol-Waffe in den zweiten Slot legen und bei Bedarf nutzen.
In der Praxis empfiehlt sich eine gesunde Kombination dieser Möglichkeiten. Die Blocker sollten ohnehin dauerhaft genutzt werden, Trigger und Frostpfeil nach Bedarf.


Fernkämpfer

In der Regel fangen unsere Blocker fast alle Geschosse ab. Mehrere Fernkämpfergruppen auf einmal bereiten hingegen Probleme. Setzt ihnen Walküre und Lockvogel vor die Nase. Viele Fernkämpfer flüchten, wenn ein Gegener in Nahkampfreichweite kommt. Mit dem Lockvogel kann man solche Gruppen gezielt sprengen, indem man ihn direkt in die Meute castet.

Zusätzlich können wir auf Langsame Geschosse zurückgreifen. Die richtige Anwendung will jedoch geübt sein. Der Radius ist recht gering, ihr müsst also nahe an die Monster heran. Der elliptische Einflussbereich ist etwa so groß wie der Bildschirm, die Ecken werden nicht abgedeckt. Die Zauberanimation der Amazone ist sehr langsam, daher werden die Zauber oft durch die Ausweicher oder Treffererholung unterbrochen. Die einfachste Möglichkeit, dies zu umgehen, ist, sich einfach nicht treffen zu lassen, z.B. indem man hinter einer Mauer in Deckung geht, bevor man SlM castet.
Vergesst nicht, dass SlM bloß das Ausweichen "von Hand" erleichtert. Die Geschosse der Gegner werden verlangsamt; sie richten aber nicht weniger Schaden an!

Piercende Attacken (Seelen, Vipern, Speerkatzen in Akt5, usw.) sind besonders gefährlich. Solche Angriffe könnt ihr gezielt mit dem Decoy von euch ablenken, indem ihr ihn seitlich neben oder hinter die Monster setzt. Speziell bei Seelen solltet ihr wegen des Anlock-Effektes sparsam mit dem Decoy umgehen. Zwingt sie stattdessen in den Nahkampf (dort richten sie weit weniger Schaden an). Die Walküre ist immer nur einen Mausklick entfernt, der Söldner rückt später nach.



9.2. Offensive


9.2.1. Splashende Attacken

Betrifft: Frostpfeil, Explodierender Pfeil, Feuerbrandpfeil und Blitzendes Unheil. Diese Angiffe haben ein besonderes Merkmal: Sie lösen ihren Flächenchaden bei jedem Feindkontakt neu aus. Ob Splash oder Blitz ist letztendlich völlig egal. Je mehr mehr Gegner getroffen werden, desto höher ist der Schaden; nicht nur in der Gruppe, sondern auch für jedes einzelne Monster.


Die Pierceline

Bei der Beschreibung von Pierce habe ich schon einmal die Pierceline erwähnt. Aber was ist das eigentlich?
Das ist die gerade Flugbahn, die sich der Pfeil (oder Speer) durch die Monster bahnt. Um den maximalen Schaden mit splashenden Attacken zu erzielen, solltet ihr eure Pfeile immer so verschießen, dass sie möglichst viele hintereinander stehende Gegner treffen können. Dadurch wird der Splash häufiger ausgelöst und ihr macht mehr Schaden.

Elementare Bowies fühlen sich in engen Gegenden (Wurmgruft, Geheime Zuflucht) pudelwohl, weil die Monster genau so stehen, wie wir sie am leichtesten töten können: direkt hintereinander und eng beisammen.
In anderen Gebieten, muss man etwas nachhelfen, um gute Piecelines zu erzielen. Meist genügen schon wenige Schritte in die richtige Richtung, um den Schaden massiv zu erhöhen. Schaut euch die Monstergruppe an, und entscheidet dann, welcher Schusswinkel der beste ist. Ihr müsst also nicht sofort anfangen zu schießen, sobald ihr den ersten Gegener seht. Bindet die Monster an eure Diener, sucht euch eine gute Pierceline und schlagt dann zu.


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Die Pierceline eines Frostpfeils im Chaos Sanctuarium


Falls ihr nicht mit Frostpfeil angreift, kann es dennoch sinnvoll sein, die Monster in einer guten Pierceline festzufrieren (auch wenn es in defensiver Hinsicht nicht nötig ist), z.B. um die Monster in der Feuerpfütze des Feuerbrandpfeils festzuhalten. Sehr spaßig wäre hierfür übrigens auch der Verwirren-Trigger von Delirium.

Beim Pestwurfspieß ist die Pierceline hingegen unwichtig, es wirkt sowieso immer nur eine Giftquelle. Werft den Spieß nicht direkt in die Monster, sondern etwas davor, und lockt sie dann in die Giftwolken.

Wenn ihr mit splashenden Attacken gegen einen einzelnen Boss antreten müsst, solltet ihr ihn an eine Wand locken. Wenn der Pfeil den Gegener pierct und auf die Wand trifft, bekommt der Boss den doppelten Schaden ab. Wegstoßung ist auch hier äußerst hilfreich, um den Boss wieder in Reichweite des an der Wand ausgelösten Splashs zu stoßen, wenn er sich bewegen sollte.


Herden

Oft sind die Monster aber nur einzeln oder in kleinen Gruppen anzutreffen. Sie so zu bekämpfen würde sehr lange dauern, weil keine vernünfigen Piercelines zustande kommen. Glücklicherweise haben fast alle Monster die Angewohnheit, die Amazone zu verfolgen, wenn sie vor ihnen wegrennt. Diesen Umstand könnt ihr hervorragend ausnutzen: Ihr lauft durch die Karte; dabei heften sich immer mehr Monster an eure Fersen. Lauft im Zickzackkurs, so könnt ihr mehr Monster aufscheuchen und Angriffen besser ausweichen. Innerhalb kurzer Zeit könnt ihr auf diese Weise riesige Monstermassen zusammentreiben und dann mit dem Angriff eurer Wahl töten. Passt eure Laufgeschwindigkeit den Monstern an, bleibt notfalls auch mal kurz stehen. Wenn die Monster unterschiedlich schnell sind, werden die langsameren oft abgehängt. Dann müsst ihr nochmal umkehren und sie wieder einsammeln.


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Jetzt bloß nicht stehen bleiben...


Tipps zum Herden:
  • Ob Herden überhaupt sinnvoll ist, hängt von der Karte ab. Wir benötigen viel Platz. Ideal sind große Karten mit wenigen Hindernissen. In engen Dungeons braucht ihr gar nicht erst anfangen, hier werden die Monster mit dem Lockvogel zusammengetrieben.
  • Zum Herden eignen sich insbesondere schnelle Nahkämpfer. Fernkämpfer machen meist keine Anstalten, der Bowie zu folgen.
  • Mit dem Lockvogel könnt ihr zwei Monstergruppen zusammenführen. Castet ihn an den Rand einer Gruppe und lockt sie so schrittweise zu der anderen.
  • Wenn ihr mit eurer Gruppe zufrieden seid, stoppt ihr sie mit FA oder den Dienern. Setzt einen Lockvogel in die Mitte, um die Gruppe zu "verdichten". Sucht euch die beste Pierceline und schießt sie tot.
  • Die Walküre stört manchmal beim Herden, weil sie die Monster beschäftigt. Ihr könnt sie wegschicken.
  • Ein Schild im zweiten Slot erhöht die Sicherheit, Titans haben sogar noch FR/W drauf.
  • Für die physischen Skills lohnt es sich meist nicht, die Monster zu herden.


9.2.2. Sonstige Angriffe

Diese Angriffe sind auch für reine Magebowies interessant, um gelegentlich Mana abzusaugen. Dabei sind Mehrfachschuss und Streuen gegen große Monstergruppen zu bevorzugen. Falls die Manakugel leer ist, könnt ihr sie schnell wieder auffüllen, indem ihr eine oder zwei Salven abschießt. Streuen ist meist besser geeignet, weil die Manakosten geringer sind. Bei vielen nicht leechbaren Monstern kann man sich gezielt ein lohnendes Monster mit dem Lenkpfeil herauspicken.


Mehrfachschuss

Die Position des Mauszeigers oder angewählten Monsters bestimmt die Fächerung der Pfeile. Je näher das Ziel ist, desto breiter wird der Fächer, weiter entfernte Ziele sorgen für eine enge Fächerung. Da wir den Grad der Fächerung selbst bestimmen wollen, sollten die Gegner nicht direkt anvisiert werden. Richtet den Fächer so aus, dass ihr möglichst viele Ziele trefft. Sollten sich die Monster bewegen, müsst ihr eventuell den Schusswinkel verändern oder euch eine neue Position suchen. Ich empfehle, die Handhabung schon auf geringem Skillevel zu üben. Wenn ihr das Prinzip verstanden habt, werdet ihr mit einem Level 8 Fächer bessere Resultate erzielen, als ein Noob mit gemaxtem Multischuss.


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Eine breit gefächere Mehrfachschuss-Salve. Der Mauszeiger ist recht nah am Charakter.

Die von Multi abgedeckte Fläche ist sehr groß, oft tötet man auch "aus Versehen" Monster, die sich hinter den eigentlichen Zielen befanden. Deshalb lohnt es sich, auch mal ein paar Schritte zur Seite zu gehen und den Fächer so auszurichten, dass die Pfeile nicht an einer Wand landen, sondern evtl. noch weitere Monster treffen. Hierfür sind Kenntnisse der Karten sehr hilfreich: Manche Karten sind immer gleich aufgebaut, bei anderen kann man den weiteren Verlauf zumindest ungefähr abschätzen.

Eine sehr defensive Vorgehensweise ist, die Monster "offscreen" (also wenn sie sich außerhalb des sichtbaren Bildschirmes befinden) mit Multi zu beschießen. Hier wird prinzipiell die gleiche Technik wie beim Scouten mit Multi angewandt; der einzige Unterschied besteht darin, dass man so lange schießt, bis keine Leechanimation mehr zu sehen ist. Im Falle von nicht leechbaren Gegnern muss man den angerichteten Schaden abschätzen; schießt lieber ein paar Mal zu viel, als zu wenig - Sicher ist sicher.
Diese Taktik ist insbesondere gegen starke Gegner hilfreich, die sich nicht von den Blockern beeindrucken lassen.


Streuen

Ein großes Problem ist der Strafelock: Solange die Pfeile abgefeuert werden, kann sich die Bowie nicht bewegen. Wenn ihr während der Strefeserie ausweicht oder in die Treffererholungsanimation gezwungen werdet, wird der Angriff abgebrochen. Leider wird das auf dem Bildschirm nicht dargestellt.
Dagegen gibt es nur ein Mittel: Beschäftigt die Monster mit euren Dienern und friert sie mit dem Frostpfeil ein, bevor ihr angreift. Crowdcontrol-Trigger von der Ausrüstung sind auch sehr nützlich (Strafe ist dafür sowieso der beste Angriff). Der Strafelock dauert -je nach Waffe- etwa 1,5 bis 2 Sekunden. In Gebieten mit schnellen Monstern solltet ihr daher etwas defensiver vorgehen.
Das Ziel des ersten Pfeils könnt ihr noch selbst bestimmen, alle weiteren werden zufällig ausgewählt. Wenn euch ein Gegener besonders wichtig erscheint, solltet ihr ihn direkt anwählen, um die Chance zu erhöhen, dass er mehrfach getroffen wird.
Da die Pfeile zwar automatisch zielen, die Gegner aber nicht verfolgen, ist auch hier der Schusswinkel wichtig. Schnelle Monster weichen der Salve oft seitlich aus, hier solltet ihr auf den Gelenkten Pfeil (bei Einzelgegnern) oder Multi (bei etwas größeren Gegnergruppen) zurückgreifen, wenn es nicht gelingt, die Monster an die Diener zu binden.


Gelenkter Pfeil

Der Lenkpfeil wird nur selten zum Töten von Monstern benötigt. Sehr nützlich ist er gegen Bosse und alle Monster, die schwer zu treffen sind, z.B. fliehende Zakarumiten, Klippenschleicher und die Teleport-Kobolde im 5. Akt. Solches Getier solltet ihr direkt anvisieren und im "Namelock" halten (einmal auf den Gegner klicken und die Maustatse gedrückt halten). Dann verfolgt der Pfeil die Gegner auch über mehrere Bildschirme hinweg.
Die automatische Zielsuche funktioniert erst, wenn der Pfeil den anvisierten Punkt erreicht hat. Wenn ein Gegner außerhalb des sichtbaren Bildschirmes steht, solltet ihr zumindest in die ungefähre Richtung zielen. In engen Dungeons werden Lenkpfeile oft von Wänden oder sonstigen Hindernissen verschluckt, weil die Flugrichtung nicht unmittelbar korrigert wird.


9.2.3. Problemstellen


Reviver

Schamanen und Mumien beleben ihre Diener wieder; das ist insbesondere bei Immunen sehr nervig. Hier gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder tötet man den Wiederbeleber gezielt mit GA, oder man sorgt dafür, dass er nichts mehr wiederbleben kann, indem man die Diener mit dem Frostpfeil einfriert. Während die Leichen eingefrorener Gegner immer zerplatzen, verschwinden die Leichen bei normalem Kälteschaden nur in 1/3 aller Fälle.
Alternativ lockt man die Diener außer Reichweite des Revivers (zwei Bildschirme sollten genügen), und tötet sie in Ruhe.


Blitzer

Abstand halten. Mit SlM könnt ihr die Reichweite der Comboblitze zudem stark reduzieren. Wenn ihr geländebedingt nahe am Gegener stehen müsst, könnt ihr euch einfach eine sichere Schussposition zwischen den Blitzen suchen.


Bosse/Endgegner

Leider hat die Bowie keinen wirklich guten Angriff gegen Bosse. Außer "einfach draufschießen, irgendwann stirbt er schon" gibt es auch noch andere Möglichkeiten.
  • Lenkpfeil: Die beste Möglichkeit für reine Bowies. Er trifft zumindest immer und hat keinen Schadensmalus. Als alleinige Lösung nicht zu empfehlen.
  • Wechselausrüstung: Im Fernkampf wird Vernichtender Schlag zwar halbiert, ist aber trotzdem noch sehr stark. Als Angriff nutzt ihr den Gelenkten Pfeil. Mögliche Items wären z.B. Guillaumes Gesicht, Klapperkäfig, Goblinzeh, Blutreiter und Nötigung.
  • Söldner: Gebt ihm Items mit Vernichtendem Schlag und unterstützt ihn mit GA oder euren Elementarattacken. Praktischerweise kann er solche Items dauerhaft tragen. 35% von Guillaumes reichen schon aus, mehr schadet natürlich nicht.
  • Geladener Schlag (Blitzhybride): Einer der besten Bosskiller im ganzen Spiel. Eine Hybridbowie ist leider nicht wirklich für den Nahkampf geeignet, weshalb man ChS nur in absoluten Ausnahmefällen nutzen sollte. MaxBlock, die Ausweicher und 600+ Leben reichen in solchen seltenen Situationen, um relativ gefahrlos Bosse zu töten. Anders als eine echte Java wird man aber ziemliche Probleme bekommen, wenn man ChS dauerhaft gegen jedes zweite Monster einsetzt. Die Bowie ist und bleibt eine Fernkämpferin!
    Bevor ihr euch überhaupt in Nahkampfreichweite wagt, muss der Boss unbedingt durch die Blocker beschäftigt werden. Erst dann könnt ihr ChS einsetzen, haltet aber möglichst großen Abstand. Nehmt starke Regenerationstränke mit, ihr werdet sie brauchen!
  • Gifthybride werfen einen Gift- oder Pestwurfspieß und beackern den Boss mit GA. Giftwurfspieß macht zwar weniger Schaden, hat aber eine höhere Dauer (ist bequemer).
Sehr nützlich ist auch der Fluch Altern von Schnitters oder einem Necro. Dadurch werden die Bosse stark verlangsamt und der Schaden von Vernichtendem Schlag wird erhöht.

Streuen ist aufgrund des Strafelocks nicht ungefährlich und wegen des Next-Hit-Delays nicht wirklich gegen Einzelgener empfehlenswert. Strafe-Bowies, die nicht genügend IAS für GA haben, können alternativ auch zu einer langsamen Armbrust mit hohem Schaden greifen, die mit 5 fpa langsam genug ist, damit alle Pfeile sitzen. Das ist jedoch wirklich nur eine Notlösung, ansonsten ist GA zu bevorzugen. Da Strafe-Bowies oft Ausrüstung mit Vernichtenden Schlag tragen, haben sie aber ohnehin tendentiell weniger Probleme mit Bossen als andere Varianten.

Rein elementare Bowies, die keinen nennenswerten physischen Schaden anrichten, müssen FA, ExA oder ImA nutzen. Das dauert etwas länger, aber der Splash trifft zumindest immer und kann nicht geblockt werden.


bowie7.png

Dank Altern und Vernichtendem Schlag macht der Söldner kurzen Prozess mit Diablo.
Die Bowie hält sich dezent im Hintergrund und schießt Lenkpfeile.


Drei Bosse auf einmal - die Urahnen

Die Urahnen sind die wohl schwierigste Aufgabe im ganzen Spiel. Die Taktik ist simpel: Zieht die Ahnen auseinander und tötet sie einzeln. Das ist leichter gesagt, als getan.
Während des Kampfes könnt ihr den Gipfel nicht verlassen. Verteilt vorher Tränke (möglichst Regeneration, bei Bedarf auch Mana) auf dem Boden, wenn nötig könnt ihr so euren Gürtel schnell wieder füllen.
Die Eigenschaften der Urahnen werden bei jeder Aktivierung neu ausgewürfelt, wenn ihr ein Portal öffnet, verschwinden sie wieder. Lasst sie so oft neu spawnen, bis die Eigenschaften erträglich sind. Verfluchung, Frost- oder Schadensauren, extra schnell, extra stark und blitzverzaubert sind besonders störend.
Wenn ihr eine möglichst schwache Kombination erwischt habt, müsst ihr sie nur noch voneinander trennen. Dazu rennt ihr sofort nach der Aktivierung an den unteren Kartenrand. Wenn ihr Glück habt, folgt euch nur einer. Diesen solltet ihr mit Wally und Söldner problemlos töten können. Falls euch zwei oder drei Urahnen auf den Fersen sind, müsst ihr versuchen, sie abzuschütteln. Schickt dazu die Wally weg (sie zieht sonst die Ahnen hinter sich her) und rennt an's gegenüberliegende Kartenende (Eingang in den Weltsteinturm). Das wiederholt ihr, bis euch nur einer oder gar keiner folgt. In letzterem Falle tastet ihr euch vorsichtig Schritt für Schritt vorwärts und wartet, bis euch einer bemerkt. Lockt ihn in eine sichere Ecke und tötet ihn.

Sorgt dafür, dass der Söldner überlebt. Ihr habt Tränke dabei, nutzt sie auch! Mit passender Ausrüstung kann er die Ahnen im Alleingang besiegen. Den Lockvogel solltet ihr wegen der Anlock-Wirkung nicht benutzen!



9.3. Partyplay

Das Zusammenspiel mit anderen Charakteren unterscheidet sich taktisch nicht grundlegend vom Solospiel. Die Bowie profitiert von fast allen Partymitgliedern, kann sich aber selbst relativ schlecht in die Party einbringen. Ich beziehe mich hier auf richtiges Partyspiel, also gemütliches Questen mit netten Leuten. Nehmt einfach ein wenig Rücksicht auf eure Mitspieler und macht nicht gleich ein Fass auf, wenn mal jemand einen Fehler begeht, dann klappt das schon.

Einige Punkte solltet ihr im Partyspiel beachten:
  • Frostpfeil: Nahkämpfer mögen Monster, die sich nicht bewegen. Bedankt euch bei den Blockern, indem ihr starke Monster einfriert. Nicht vergessen: Die Leichen verschwinden. Der Amazone ist das egal, manchen anderen Charakteren nicht.
  • Langsame Geschosse: Diese Fertigkeit ist wirklich einmalig, so was kann kein anderer Charakter. In schwierigen Situationen könnt ihr der Party damit sehr helfen.
  • Blocker: Wenn ein paar gute Blocker in der Party sind, könnt ihr auf die Walküre verzichten, den Lockvogel solltet ihr trotzdem nutzen. Andererseits erhöhen Decoy und Wally die Sicherheit in schwachen Partys deutlich.
  • Mehrfachschuss und Streuen lösen ein Next-Hit-Delay aus. Bei anderen Charakteren mit NHD-Skills solltet ihr (oder eben der andere Char) auf einen Zweitangriff ausweichen.
  • Triggereffekte wie Monsterflucht, Zielblendung und Flüche sind im Einzelspiel hilfreich, können aber in der Party enorm stören. Wenn ein Necro dabei ist, solltet ihr darauf verzichten. Ein guter Necro kann Flüche bei wesentlich schneller und gezielter an den Mann bringen.
  • Wegstoßung ist bei Nahkämpfern gar nicht gern gesehen.


Noch kurz ein paar Worte zu den einzelnen Klassen:

Amazone: Unterschiedliche Amazonenbuilds ergänzen sich ganz gut, insbesondere bei Immunen. Die meisten Amazonen sind zwar ebenfalls Fernkämpferinnen, haben aber drei gute Blocker dabei. Wenn mehr als eine Multi/Strafe-Bowie mitspielt, könnte es zu Problemen mit dem NHD kommen. Das hängt auch von der Angriffsgeschwindigkeit ab; während zwei 12 fpa Buriza Bowies noch ganz gut miteinander können, ist bei zwei 7 fpa Faith Trullas die Hälfte der Pfeile für die Katz. Kettenblitzschlag hat ebenfalls ein NHD.

Assassine: Nahkampf-Assassinen (Ele-Melees/Kicksinnen) verfügen über mehrere Schadensarten und sind gute Blocker. Trapsinnen sind nicht ganz so gut geeignet, helfen aber gut gegen Immune. Sämtliche Assassinen haben einige hervorragende Crowdcontrol-Skills und steuern mit dem Schattenmeister einen weiteren Blocker bei (der zudem wesentlich klüger als die Walküre ist).

Barbar: Ein sehr guter Party-Charakter, der hervorragend blockt, und mit Kampfbefehle unseren Lebes- und Manavorrat immens erhöht. Barbaren können Endgegner sehr viel schneller töten als wir.

Druide: Gestaltwandler sind ebenfalls gute Blocker und Bosskiller. Elementardruiden sind auch nicht schlecht, allerdings verfügen Tornado, Twister und Vulkan über ein NHD. Durch seine Geister erhöht der Druide Schaden und Angriffswert bzw. Leben der Party beträchtlich. Da fast alle Druiden Wölfe oder den Bären nutzen, kommen noch mehr gute Blocker hinzu.

Paladin: Wegen seiner vielfältigen Auren ist der Paladin einer der besten Partycharaktere überhaupt. Physische Bowies freuen sich über Fanatismus (erhöht Schaden und Angriffsgeschwindigkeit) und Konzentration (bloß Schaden). Mit Überzeugung senkt der Pala Elementar-Resistenzen und Verteidigung der Monster immens, worüber sich alle Magebuilds und Blitzhybride freuen. Zusätzlich verfügt der Paladin noch über viele nette Auren, die das Spiel komfortabler machen. Sämtliche Nahkampf-Palas sind außerdem gute Blocker und Bosskiller.

Totenbeschwörer: Mein Favorit. Durch diverse Flüche kann der Necro unseren Schaden in die Höhe treiben und das Verhalten der Monster steuern. Mit Mittelpunkt lockt er innerhalb von Sekunden riesige Monstergruppen an und lässt Fernkämpfer mit Schwache Sicht erblinden. Manche Unterarten nutzen zudem ganze Heere von Blockern. Die Giftnova besitzt leider ein NHD von vier Frames, welches mit ebenso langen Pausen während der ganzen Vergiftungsduer ständig wiederholt wird.
Auf den Frostpfeil solltet ihr weitgehend verzichten, der Necro benötigt häufig Leichen.

Zauberin: Die Zauberin kann eigentlich nur eines: Viel Schaden machen. Außer gegen Immune profitieren wir nicht wirklich von ihr. Andererseits profitiert sie auch nicht wirklich von uns - ihr Schaden ist meist so hoch, dass bloß ein paar Immune übrig bleiben. Kettenblitz, Nova und Frostnova sind zudem NHD-Skills. Daher kein guter Partycharakter.
Ausnahme: Wenn ihr ExA oder ImA nutzt und mit einer Melee-/Bowsorc spielt, werdet ihr viel Spaß haben, weil Verzaubern euren Splash-Schaden enorm erhöht.
 
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10. Charakterentwicklung

Nachfolgend gehe ich vom Einzelspiel aus; alleine lernt ihr den Charakter am besten kennen. In einer guten Party ist sowieso alles kinderleicht. Die Levelangaben sind nur ungefähre Richtwerte; je nach Spielmodus, Monsterpopulation und Gründlichkeit beim Töten der Monster können recht große Erfahrungsschwankungen auftreten. Wenn ihr im Singleplayer-Modus auf /players8 spielt, kann es durchaus vorkommen, dass ihr schon 4-5 Level höher seid, als hier angegeben.

Die Vorgehensweise im Normalmodus erkläre ich noch Schritt für Schritt, in Alptraum und Hölle werdet ihr dann mit den Standardtaktiken alleine zurechtkommen.



10.1. Der lange Weg bis Level 30

Es gibt verschiedene Möglichkeiten, auf Level 30 zu kommen. Ich empfehle, Mehrfachschuss, ab Level 24 auch Streuen, zu verwenden. Jeweils einen Punkt solltet ihr ohnehin investieren. Wer diese Fertigkeiten später nicht ausbauen will, sollte ein paar +Skills auf der Ausrüstung tragen, um keine Punkte zu verschwenden. Die Elementarpfeile sind erst relativ spät verfügbar und ohne Pierce ineffektiv. Ich beschreibe hier die Mehrfachschuss-Variante.

Eine andere Möglichkeit wäre, die explodierenden Pfeile von Rabenklaue zu verwenden und die Ausrüstung auf Feuerschaden zu optimieren. Alternativ kann man sich 25 bzw. 50% Pierce von Sturmschlag oder kompletten Vidala's Set holen und ExA nutzen. Hybride können auch schon ihre Zweitskills verwenden.


Startausrüstung

Bevor es losgeht, solltet ihr euch eine Anfangsausrüstung zulegen. Hier hat jeder Spieler eigene Vorlieben, es gibt viele Möglichkeiten. Wichtige Eigenschaften sind Schaden und Manaversorgung (Leech oder Mana nach Volltreffer), außerdem etwas Leben, ein paar Resistenzen und FR/W. Ein paar Beispiele für besonders geeignete Items:

Waffe:
  • Irgendein schneller Bogen mit Edelsteinen, Giftschaden-Juwelen oder Ith-Runen (am besten wäre ein 5-fach gesockelter Hirschbogen mit +3 Automod)
  • Jägerbogen ist sehr schnell, der Schaden ist leider recht gering
  • Runenwort Zephyr (ab Level 21 in einem exceptional Klingenbogen tragbar!)
Helm: Higgis Haube, Dämmertief, Heulhauer, Gesicht des Horrors (das Ding heißt zu Recht so :-))
Rüstung: Zuckzappel, Grauform, Runenwort Verstohlenheit
Handschuhe: Die Handschuhe aus dem Tod und Teufel Set bieten zusammen mit dem Gürtel auf Level 6 30 IAS, 15% Prisma, 8% LL, CNBF und viel Giftresistenz. Mein klarer Favorit, Alternativen wären Blutfaust, die Hand von Broc und Cleglaws Kneifer
Gürtel: Tod und Teufel Set (siehe Handschuhe), oder irgendwas mit 3 oder 4 Reihen
Schuhe: Schmutzfuß, Spuren von Cthon oder die Hufe des Rinderkönigs
Amulett: Das Auge von Ettlich, der Himmlische Flügel bietet in Verbindung mit einem Ring viel Leben, Geschicklichkeit und AR.
Ringe: Manald-Heilungl, Himmlischer Heiligenschein (als Ergänzung zum Amulett)

Ebenfalls sehr gut geeignet sind die Sets Vidalas Aurüstung, Arktis-Ausrüstung und Irathas Putzmacherei. Ein paar Charms mit Leben, Maximal- oder Elementarschaden wären auch nicht schlecht.


Solltet ihr das Pech haben, keine Ausrüstung zu besitzen, baut ihr euch aus gefundenen Edelsteinen und Billigrunen eine brauchbare Anfangsusrüstung.
  • Einen dreifach gesockelten Jagdbogen gibt's bei Charsi. Kurzbögen sind langsamer und machen weniger Schaden. Lauft einfach ein paar Mal vom Wegpunkt zu Charsi, um das Angebot zu erneuern. Als Füllung nehmt ihr, was ihr so findet: Topase, Smaragde, Saphire oder Ith-Runen. Auch Juwele mit Giftschaden sind sinnvoll. Vergesst die Rogue nicht.
  • Zwei lädierte Rubine kommen in einen Helm eurer Wahl, das reicht anfangs für einen netten Lebensvorrat.
  • Holt euch bei der Gräfin je eine Tal und Eth; daraus baut ihr euch Verstohlenheit. Auf dem Weg findet man häufig Supertruhen und Bossmonster, die oft nette Rares droppen.
  • Ab Level 8 könnt ihr bei Gheed einen "Gürtel" mit 3 Reihen gamblen, die Stats sind nicht so wichtig. Wenn ihr einen ordentlichen habt, gamblet ihr Handschuhe und Schuhe. Letztere möglichst mit FR/W.
  • Sobald ihr den Horadrimwürfel habt, wertet ihr gefundene Edelsteine auf, um euch einen stärkeren Bogen und Helm zu bauen.
  • Schmuck müsst ihr finden, gamblen ist viel zu teuer. Falls ihr ein paar Runs machen wollt, sind Andariel und der Turmkeller gute Ziele.


Normalmodus

Erster Akt

Bis euer Bogen tragbar ist, behaltet ihr einfach den Wurfspeer und verwendet ihn im Fernkampf. Man kann den gesamten ersten Akt problemlos mit den normalen Zahnstochern durchspielen. Sobald ihr etwas Gold gefunden habt, kauft ihr euch bei Charsi Nachschub.

Die ersten Level verbringt ihr noch als Nahkämpferin im Blutmoor, danach geht's in die Höhle des Bösen. Gegen Totenfeuer und seine Kumpels werft ihr die Speere, alternativ zieht ihr die Gruppe auseinander und stecht sie einzeln ab.
Blutrabe auf dem Friedhof ist im Fernkampf schwer zu treffen, weil sie ständig in Bewegung ist. Tötet zuerst die Begleiter, danach ist Blutrabe dran. Nehmt ein paar Ausdauerelixire mit. Bei Kaschya holt ihr euch die dienstälteste verfügbare Kälterogue und stattet sie mit einem Bogen aus, in den ihr ein paar Edelsteine sockelt. Rüstung und Helm findet ihr schon.

Wenn ihr im Feld der Steine angekommen seid, solltet ihr etwa Level 6 sein. Rakanischu ist immer blitzverzaubert, erledigt ihn und seine Diener auf Distanz. Vergesst nicht, den Wegpunkt zu suchen.
Der unterirdische Durchgang ist nicht weiter schwer. Hier lohnt es sich, einen Abstecher in Level 2 zu machen, dort gibt's viel Erfahrung und eine Supertruhe.


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Baumkopf Holzfaust im Dunkelwald kann sehr unangenehm werden, versucht die Gruppe zu teilen. In Tristram angekommen, lauft ihr einmal vorsichtig um die Häuser herum und tötet alles, was sich bewegt. Danach sind Griswold und die Bossgruppe in der Mitte kein Problem mehr.
Der Turmkeller ist wieder leicht zu befrieden, nur Bogenschützen können in größeren Gruppen gefährlich werden. Hier kann man schön mit IS scouten, SlM ist wahrscheinlich noch nicht verfügbar. Bei der Gräfin angekommen, lockt ihr ihre Diener einzeln aus ihrem Versteck heraus unt tötet sie. Danach ist die Gräfin dran. Jetzt solltet ihr ungefähr Level 12 sein.

Bis zum Ende des ersten Aktes passiert nicht mehr viel, gegen Schleimer Faulhund und diverse Fernkämpfer könnt ihr schon mal SlM ausprobieren. Die erste wirkliche Herausforderung wird Andariel sein.
Die beiden Vorräume bei Andariel säubert ihr komplett, die vorderen seitlichen Flügel des Hauptraumes möglichst auch. Ihr werdet den Platz brauchen. Trinkt ein oder zwei Gegengifte, der Rogue könnt ihr auch eins geben (sie verreckt trotzdem). Tastet euch langsam vorwärts und greift Andy mit dem Standardangriff oder GA (falls ihr schon 18 seid) an. Wenn sie euch zu nahe kommt, lauft ihr einen Bildschirm weit weg und schießt weiter. Wenn sie wieder angetrabt kommt, wiederholt ihr das Spielchen, bis sie tot ist - nicht schwer, aber langwierig. Den Giftangriffen weicht ihr aus; falls ihr doch was abbekommt, hilft ein Gegengift.

Bis Level 15, also etwa bis zum Ende des ersten Aktes, werdet ihr mit dem Standardangriff oder Wurfspeeren spielen müssen. Danach sind zwei Manald-Heilungl tragbar, damit könnt ihr sogar schon Mehrfachschuss dauerhaft nutzen. Die Statuspunkte verteilt ihr auf Stärke (für Ausrüstung) und Geschicklichkeit. Alle später benötigten Fertigkeiten werden freigeschaltet. Bei physischer Ausrichtung wandern ~5 Punkte in CS, wenn ihr später Mehrfachschuss nutzen wollt, sind auch schon ~5 drin. Elementare Bowies können schon ein paar Punkte in Synergien setzen; sinnvoll verwenden könnt ihr diese Fertigkeiten jedoch noch nicht. Crossbuilds sollten sich vorerst auf den physischen Part beschränken. Restpunkte werden gespart.
Anfangs werdet ihr häufig Ausdauerprobleme haben. Hier könnt ihr mit entsprechenden Elixieren Abhilfe schaffen. Die einfachste Lösung: Kauft euch bei Akara ein- oder zweimal das Inventar komplett voll und trinkt dann alles auf einmal aus. Das reicht für den gesamte ersten Akt. (Die Dauern von 30 Sekunden addieren sich.)


Zweiter Akt

Zuerst wird der Söldner gewechselt, ich empfehle den Beter (Kampf) oder Zielsucher (offensiv). Letzterer sorgt für höheren Angriffswert und damit für mehr Schaden, ist aber komplett nutzlos, wenn man ohnehin schon 95% Trefferchance hat. Eine adäquate Waffe ist bei Fara erhältlich.

Die Skillpunkte werden weiterhin gespart, ab Level 18 könnt ihr einige Punkte in Durchschlagen stecken. Die Statuspunkte wandern in Geschicklichkeit, für Ausrüstung kann auch noch mehr in Stärke wandern. Die höchste sinnvolle Stärkewert liegt bei 63 für einen Großhelm, ansonsten reichen auch erst mal ~40-55 aus. Vitalität brauchen wir noch nicht.

Auf dem Weg zu Radament fallen die vielen Skellette negativ auf, an denen man kein Mana absaugen kann. Da helfen nur Tränke oder Mana nach Volltreffer. Radaments Diener sind zusammen recht stark, zieht die Gruppe auseinander und erledigt sie einzeln. Radament selbst teilt recht starken Giftschaden aus; lasst den Söldner blocken und erledingt ihn aus sicherer Entfernung.

Die oberirdischen Karten -felsige Öde, verdorrte Hügel und ferne Oase- spielen sich sehr angenehm. Hier könnt ihr schon mal versuchen, die Monster zu herden; insbesondere die Katzen sind sehr anhänglich.Als Angriff dient weiterhin Mehrfachschuss. Die Blitze der Käfer sind in größeren Mengen recht gefährlich; haltet Abstand und weicht ihnen aus. Die Sandspringer können auch sehr nervig sein, schießt sie mit Lenkpfeilen ab.
In den Hallen der Toten sind wieder Skelette anzutreffen. Nutzt SlM, bevor ihr die Türen öffnet, so könnt ihr dahinter lauernde Gegnergruppen ausmachen und entsprechend vorsichtig spielen.

Die Wurmgruft ist eine der schönsten Ecken für Bowies, die splashende Fertigkeiten nutzen, mangels Pierce leider noch nicht im Normalmodus. Stattdessen macht ihr euch die Tatsache, dass Multischuss nur einen Gegner trifft, zunutze. Das geht so: Ihr erzeugt mit Shift einen sehr engen Fächer. Ein Pfeil trifft das vordere Monster, die anderen fliegen weiter und treffen die dahinter stehenden Monster - ganz ohne Pierce. An Ecken und Türen ist SlM wieder sehr hilfreich. Falls der Söldner mal wieder an einer Ecke hängen bleibt, hilft ein Portal.
Die Vipern im Tempel greifen mit Ansturm an, bleibt im Hintergrund und lasst euch nicht treffen. Türen bearbeitet ihr -wie immer- mit SlM, bevor ihr sie öffnet. Level 2 kann schwer werden. Versucht, die Monster oberhalb des Altars zu töten, ohne Reißzahn und seine Gruppe anzulocken. Lasst euch nicht von beiden Monstergruppen einkesseln.


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Im Palastkeller lauern hinter den Türen Bogenschützen und Urdars können dem Söldner hart zusetzen. Die Bogenschützen kann man sehr gut vorübergehend ruhigstellen, indem man die Nahkämpfer durch eine Tür lockt und sich abseits der direkten Linie zwischen Fernkämpfern und Durchgang positioniert.
Die Zuflucht ist mit der Wurmgruft vergleichbar: Enge Gänge und der Söldner verheddert sich häufig. Falls ihr im Singleplayer-Modus spielt und den Lockvogel schon geskillt habt, lockt ihr die Monster auf die Plateaus, das spielt sich angenehmer (und ihr seht sogar noch was von den Drops). Der Geisterbeschwörer teilt recht hohen Schaden aus, entweder lenkt ihr ihn mit dem Lockvogel ab (sofern schon vorhanden), oder schießt aus sicherer Entfernung ein paar Lenkpfeile - er hält nicht viel aus.

Die Schlucht der Magier ist meiner Meinung nach einer der Höhepunkte auf jedem Schwierigkeitsgrad. Hier gibt es sehr viele Monster, die sich hervorragend herden lassen. Ihr solltet euch den Spaß, durch die Karte zu rennen, dabei 40 Monster einzusammeln und sie anschließend mit Multi in Rekordzeit zu zerlegen, auf keinen Fall entgehen lassen.
Tal Rasha's Grab ist voller unangenehmer Nahkämpfer. Die Türen bearbeitet ihr mit SlM, langsam solltet ihr den Dreh raushaben. Falls ihr im Singleplayer-Modus spielt, und kurz vor Level 24 steht, könnt ihr noch ein bisschen leveln, indem ihr die geheime Zuflucht oder die sechs anderen Gräber ausräumt. Mit dem Lockvogel ist Duriel wesentlich einfacher zu besiegen. Ansonsten solltet ihr jetzt mindestens Level 20 sein.

Duriel im Normalmodus ist der Angstgegner jeder Bowie. Setzt sofort einen Lockvogel und lasst dem Söldner den Vortritt. Haltet möglichst großen Abstand und schießt aus allen Rohren. Sobald ihr die Grabkammer betreten habt, solltet ihr so weit wie möglich von Duriel wegrennen und zur Sicherheit ein Portal öffnen, um notfalls in die Stadt flüchten zu können. Füttert den Söldner mit Tränken; wenn er sterben sollte, nehmt ihr sofort (!) das Portal und belebt den Söldner wieder. Auf keinen Fall solltet ihr euch auf ein Wettrennen mit Duriel einlassen - er ist schneller (und vom wegrennen stirbt die Made auch nicht).
Eine andere Möglichkeit ist der Nahkampf: Mit Wurfspeer und Schild könnt ihr ihn gemütlich mit Stoß umhauen, Wurf- und Speer-Hybride müssen sowieso einen Durchgangspunkt reinstecken. Nehmt auf jeden Fall ausreichend Tränke mit.


Dritter Akt

Alle später benötigten Fertigkeiten außer den Lvl-30-Skills sollten in diesem Akt freigeschaltet werden, wenn ihr keine argen Probleme habt, werden weitere Punkte gespart. Die Statuspunkte gehen weiterhin in Geschick, ihr könnt auch die Stärke schon langsam auf das Endniveau bringen, je nach gewünschter Ausrüstung.
Der dritte Akt ist bei den meisten Charakteren äußerst unbeliebt, ganz anders bei der Bowie: Viele kleine Monster, die nur darauf warten, abgeschossen zu werden und gute Einsatzmöglichkeiten für den Lockvogel - ihr werdet gar nicht in den vierten Akt wechseln wollen.

Die Dschungelkarten unterscheiden sich eigentlich nur durch die Monsterpopulation, die Spielweise ist die gleiche: Lockvogel in unerforschte Gebiete setzen, Monster anlocken und abschießen. Noch einfacher geht's wirklich nicht. Herden ist nicht sinnvoll möglich. Die Schinder sind verdammt schnell, lasst euch nicht umzingeln.
Im Großen Moor können Seelen auftreten. Sie machen im Normalmodus noch wenig Schaden, positioniert euch abseits der Blitze und schießt sie mit Mehrfachschuss oder Streuen ab.
Etwas kniffliger wird's in diversen Dungeons und Höhlen. Das Scouten mit SlM solltet ihr inzwischen beherrschen. Gefährliche Monstergruppen zieht ihr durch Positionswechsel auseinander.


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Wenn ihr wohlbehalten in Travincal angekommen seid, säubert ihr zuerst die komplette Stadt gründlich. Danach holt ihr die Ratsmitglieder einzeln oder in kleinen Gruppen aus ihrem Versteck (möglichst ohne Lockvogel, um nicht überrannt zu werden). Wenn ihr euch dem Gebäude vorsichtig nähert, kommen ein oder zwei Mann heraus; lockt sie in Richtung Wegpunkt oder Damm und schießt sie ab. Diese Prozedur wiederholt ihr einige Male.

Im Kerker des Hasses Level 3 wiederholt ihr das Spiel, der Platz ist allerdings wesentlich beschränkter. Mephisto wird mit GA getötet. Lasst euch nicht von dem Orb treffen, das ist sehr schmerzhaft. Achtet auf euren Lebensvorrat, im hinteren Teil des Kellers geistern mehrere unsichtbare Monster umher, die euch ohne Vorwarnung angreifen. Falls der Söldner nicht lange durchhält, lockt ihr Meppel mit dem Decoy zum Fluss und beschießt ihn von der anderen Seite mit gelenkten Pfeilen. Diese Methode dauert etwas länger, ist aber sehr sicher.


Vierter Akt

In der äußeren Steppe treiben Klippenschleicher ihr Unwesen, mit Mehrfachschuss oder gelenktem Pfeil sind sie recht einfach zu töten. Alle anderen Monster lassen sich gut herden und bereiten keine Probleme, bei Bossgruppen hilft der Lockvogel sehr gut weiter.
Die Seelen in der Ebene der Verzweifelug sind im Normalmodus auch noch nicht sonderlich gefährlich. Setzt keine Lockvögel, um sie nicht anzulocken und schießt sie aus großer Entfernung ab. Den Blitzen weicht ihr einfach aus (bei Bedarf SlM nutzen). Izual könnte etwas länger dauern. Er richtet zwar kaum Schaden an, hat aber ziemlich viel Leben. Falls er sich nicht für den Söldner interessiert, lockt ihr ihn zur nächsten Treppe und setzt ihm den Decoy vor die Nase. Dann schießt ihr mit GA, was das Zeug hält.

Der Flammenfluss ist auch noch keine Herausforderung. Ritter des Abgrundes stellt ihr mit Lockvögeln ruhig; lasst euch nicht von den Elementargeschossen treffen. Urdars und Giftfürsten können ordentlich zuhauen, bei größeren Gruppen müsst ihr einfach mal ein Stück zurückgehen um sie einzeln zu töten. Ein wirklich unangenehmer Gegner ist Hephaisto. Den Söldner zerlegt er oft mit wenigen Schlägen. In diesem Fall lockt ihr ihn -wie Mephisto- auf die andere Seite des Flusses und schießt ihn gemütlich ab. Im Flammenfluss ist das leider nicht immer möglich, sehr geeignete Stellen sind Brücken. Wenn er versucht abzuhauen, lockt ihr ihn mit dem Decoy wieder an - er ist nicht ganz so blöd wie Mephisto.

Das Chaos Sanctuarium ist wieder eine der schönsten Karten für Bowies. Castet immer einen Lockvogel voraus und schießt die angelockten Monstergruppen mit Multi tot. Die Monster in den Seitenflügeln lassen sich sehr gut herden. Fangt am Besten mit den beiden linken Siegeln an, die sind noch einfach. Die Ritter des mittleren Siegels lockt ihr von Fürst de Seis weg; ohne die Fanatismus-Aura sind sie auch nicht schwer. Wenn die Gruppe weiter vorne spawnt (also in der Nähe des Pentagramms), könnt ihr sie auch einfach offscreen mit Mehrfachschuss abschießen.
Bei den rechten Siegeln gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder liegt das richtige Siegel vor oder hinter dem Spawnpunkt der Giftfürstengruppe. Im zweiten Fall solltet ihr vor der Aktivierung ein Portal aufstellen, um euch schnell in die Stadt retten zu können, falls die Gruppe zu stark ist. Notfalls geht ihr nochmal vom Flammenfluss-Wegpunkt zurück ins Chaos Sanctuarioum und bearbeitet die Giftfürsten einzeln. Klar, das dauert etwas länger, ist aber sicherer. Wenn ihr in der Ecke sterbt, werdet ihr eine ganze Weile brauchen, um eure Leiche wiederzuholen...

Diablo ist die letzte große Hürde, alles Folgende wird kinderleicht. Castet in die Mitte des Pentagramms einen Lockvogel, dann ist Diablo kurz beschäftigt. Versucht gar nicht erst, Diablos Angriffe mit SlM zu verlangsamen, es wirkt nicht. Solange der Söldner überlebt, schießt ihr aus sicherer Entfernung mit gelenkten Pfeilen. Wenn ihr auf direkter Linie hinter dem Söldner steht, kann Diablo euch beide gleichzeitig mit Feuersturm oder dem Blitzstrahl angreifen, stellt euch daher auf die andere Seite. Wenn der Söldner erstmal tot ist (Wiederbeleben ist Geldverschwendung), rennt ihr möglichst weit von Diablo weg und beschießt ihn mit Lenkpfeilen. An der Leechanimation seht ihr, ob ihr ihn trefft. Falls nicht, müsst ihr ihn suchen und das Spielchen so oft wiederholen bis er tot ist.
Lasst euch nicht von den Zaubern treffen, nur der Feuernova -die aber ohnehin nicht viel Schaden macht- kann man schwer ausweichen. Falls Diablo euch in ein Knochengefängnis einsperrt, öffnet ihr ein Portal und verschwindet in die Stadt. Wenn ihr wieder durch's Portal geht, landet ihr neben dem Gefängnis.

Wenn ihr ausdauernd spielt, werdet ihr diesen Kampf gewinnen. Es ist wichtiger, nicht getroffen zu werden, als noch schnell einen Pfeil abzuschießen. Lasst euch Zeit; Diablo hat keine Lebensregeneration. Versucht einfach mal, den Dicken zu töten, ohne einen einzigen Lebenspunkt zu verlieren. Ja, das ist schwierig, aber ihr könnt es zumindest versuchen.



10.2. Das große Monstersterben (Ab Level 30)

Innerhalb weniger Level macht eure Bowie eine erstaunliche Entwicklung durch. Auf Level 30 werden zunächst zwei sehr wichtige Fertigkeiten freigeschaltet: Durchbohren und die Walküre. Erstere sollte sofort auf das gewünschte Endlevel gebracht werden. In die Walküre braucht ihr vorerst nicht mehr als einen Punkt zu stecken, wenn ihr gar keine +Skills auf der Ausrüstung habt, sind 3 oder 4 Punkte eine gute Investition. Auch der Frostpfeil ist endlich nutzbar. Fast gleichzeitig werden viele hervorragende Gegenstände verfügbar.


Ausrüstung

Waffe:

Helm: Runenwort Überlieferung (Lvl 27), Bauernkrone (Lvl 28), Walkürenflügel (Lvl 44)
Rüstung: Runenwort Löwenherz (Lvl 41), Der Geisterschleier (Lvl 28), Haut des Vipernmagiers (Lvl 29)
Handschuhe: Rares mit +Skills und IAS werden langsam interessant, Tod und Teufel haben ab Lvl 32 ausgedient
Gürtel: Klingenschweif (Lvl 32), den werdet ihr nie wieder ablegen
Schuhe: Wasserwanderung (Lvl 32), Seidenweberei (Lvl 36), Kriegsreisender (Lvl 42)
Amulett: Rares mit +1 zu Amazonenskills sind ab Lvl 27 tragbar. Ab Lvl 50 sind Mondsichel und Katzenauge verfügbar.
Ringe: Rabenfrost (Lvl 45), Stein von Jordan (nur bei Einsicht, Lvl 29), rare Leecher, auch Manald-Heilungl ist noch sehr gut tragbar.

Wer diese Teile nicht besitzt, kann sich für gefundene Edelsteine vielleicht schon das eine oder andere Item ertraden. Razor und ein netter Bogen sollten Vorrang haben. Für den gesamten Alptraummodus reicht ein Himmelschlag vollkommen aus.

Auch der Söldner kann jetzt sehr gute Ausrüstung tragen. Mit Guillaumes Gesicht wird er zum Bosskiller schlechthin. Als Waffe empehlen sich Hone Sundan, Runenwort Ehre und Runenwort Einsicht (für elementare Bowies). Als Rüstungen bieten sich Duriels Schale und Runenwort Verrat an.


Hier noch ein paar Möglichkeiten für Selffound-Spieler:
  • In einem Exceptional-Rohling ist das Runenwort Zephyr noch immer brauchbar.
  • Eine andere Möglichkeit, an einen halbwegs tauglichen Bogen zu kommen, ist der Einkauf beim Händler. Die stärksten kaufbaren Grundtypen sind kurzer und langer Kriegsbogen, welche man bei Jamella erwerben kann. Den langen Kriegsbogen gibt's auch auch bei Larzuk. Ab Charakterlevel 28 bzw. 30 sind 65% ED möglich.
  • Holt euch beim Glücksspiel lange oder kurze Kriegsbögen, egal bei welchem Händler. Gamblen lohnt sich allerdings erst ab Level ~50 und höher, vorher seid ihr mit gekauften magischen Bögen besser bedient.
  • Falls ihr einen seltenen oder einzigartigen normalen Bogen mit guten Eigenschaften findet, könnt ihr ihn auf exceptional upgraden. Die benötigten Rezepte findet ihr hier.
  • Craftet euch Schlagkraft-Handschuhe. Wegstoßung in Verbindung mit Streuen ist in schwierigen Situationen äußerst hilfreich. Die Resteigenschaften sind erstmal nicht so wichtig.
  • Sockelt euch Helme und Rüstungen mit Resistenzrunen. Eine andere Möglichkeit sind Minimal- oder Maximalschadensjuwelen. Damit könnt ihr euren physischen Schaden (und damit auch Manaleech bei Elementarbuilds) enorm erhöhen.
  • Bei der Gräfin könnt ihr euch im Alptraummodus die Runen für Überlieferung, Rauch, Harmonie, Einsicht und andere günstige Runenwörter besorgen. Das würde ich aber nur empfehlen, wenn ihr wirklich große Probleme habt. Ansonsten spielt ihr einfach so weit, wie ihr kommt - die meisten Sachen findet man nämlich, wenn man gar nicht danach sucht. :-)


Nun trennen sich die Wege. Physisch orientierte Bowies spielen weiterhin mit Mehrfachschuss oder Streuen. Dank Pierce können elementare Bowies endlich auf ihre splashenden Fertigkeiten zurückgreifen.
Im Verlauf des 5. Aktes könnt ihr den für die Endausrüstung benötigten Stärkewert statten, der Rest kann dann in Geschicklichkeit wandern. Rein elementare Bowies dürfen im Hinblick auf den bevorstehenden Alptraummodus Vitalität punkten.


Fünfter Akt

Am Anfang des fünften Aktes sollte eure Bowie etwa Level 25-26 sein, wenn ihr bis jetzt ganz normal durchgespielt habt. Das ist ziemlich wenig im Vergleich zu den Monsterleveln, wodurch ihr Probleme mit der Trefferchance bekommen könnt. Ich würde empfehlen, vielleicht nochmal ein bisschen im Chaos Sanctuarium und Flammenfluss zu leveln oder beim Questen im fünften Akt die Nebengebiete mit abzugrasen.

Der finale Akt beginnt mit einer ziemlich blöden Karte: dem blutigen Vorgebirge. Die Monster sind im Normalmodus noch erträglich, ab Alptraum wimmelt es hier von lästigen Fernkämpfern. Der Söldner bleibt alle fünf Meter an irgendeiner Ecke hängen. Da hilft nur ständiges Nachcasten von Decoy und evtl. Wally; der Söldner taucht schon irgendwann wieder auf. Wenn ihr ihn gerade dringend benötigen solltet, nehmt ihr ein Portal. An Schenks Gruppe solltet ihr euch seitlich heranpirschen und mit dem Angriff eurer Wahl abschießen. Gegenwehr leisten sie nicht. Eldritch und seinen Kumpels setzt ihr einen Decoy vor die Nase und schießt sie gekonnt ab. Falls ihr jetzt immer noch nicht Level 30 seid, könnt ihr noch ein paar Mal Eldritch und Shenk töten, die geben massig Erfahrung.


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Der Rest des Aktes ist dann mit Wally und Pierce ein Spaziergang, selbst mit schlechter Ausrüstung. Eishochland, Arreat-Hochebene und Eistundra spielen sich ganz gut; auf vereinzelten freien Flächen könnt ihr die Kröten schön herden. Übt schon mal für später. Teleport-Kobolde sind allerdings ziemlich lästig. Lockt sie mit dem Decoy an und schießt sie mit Multi ab. Der Rest wird dann mit GA weggeputzt.
Die Eishöhlen und Nihlathaks Hallen sind für dauerhaften Decoyeinsatz prädestiniert. Haltet euch den Rücken frei, zaubert Decoys voraus und schießt die herbeieilenden Monster ab... einfacher geht's wirklich nicht. Bei Nihlathak wird's nochmal spannend. Die Diener könnt ihr einfach seitlich weglocken und töten, dann kann Nihlathak die Leichen nicht sprengen. Danach geht ihr wieder zurück und schießt Nihlathak von der anderen Seite tot. Falls euch das zu umständlich ist, tötet ihr die Diener an Ort und Stelle und lasst Nihlathak die Leichen hochjagen, indem ihr ihn mit Lockvögeln provoziert. Gelenkte Pfeile erledigen den Rest.
Danach geht's zu den Urahnen. Im Normalmodus braucht ihr noch keine ausgefeilte Taktik, schießt einfach drauf, ohne euch treffen zu lassen.

Die letzte Etappe: Baal. Castet einen Lockvogel vor den Thron, dann werdet ihr nicht von den Wellen überrascht. Elementare Bowies stellen sich an die seitliche Wand und schießen, sobald eine neue Welle erscheint. Friert sie vorher mit Frostpfeilen ein. Mehrfachschussnutzer halten etwas mehr Abstand; ihr könnt euch sogar an den Torbogen stellen und die Diener von dort aus töten. An der Leechanimation seht ihr, ob ihr was trefft; falls nicht, stellt ihr einen Lockvogel in die rechte obere Bildschirmecke um die Diener etwas anzulocken.

Baal selbst hat viel Leben, teilt aber kaum Schaden aus. Euer Söldner sollte inzwischen über CB verfügen; lasst ihm den Vortritt. Versucht, euch nicht von dem Kältekeil treffen zu lassen (CNBF werdet ihr wohl noch nicht haben). Stellt euch einfach in sicherer Entfernung auf und schießt Lenkpfeile. Falls Baal sich wegteleportiert müsst ihr euch eventuell eine neue Position suchen. Vor Baals Tentakeln solltet ihr auf der Hut sein. wenn ihr einmal von den Dingern umzingelt seid, kommt ihr da oft nicht mehr lebend raus. Rennt einfach sofort ein paar Schritte weg (Achtung, die haben eine ziemlich hohe Reichweite) und schießt sie ab.
Sollte Baal sich vermehren, geht ihr kurz in die Stadt und wartet 10 Sekunden, dann ist der Klon meist auf rätselhafte Weise wieder verschwunden.

Danach bietet es sich an, Baal noch ein paar Mal zu besuchen, hier kann man wirklich gut leveln. Vor Level 40 braucht ihr nicht in den Alptraummodus wechseln, mit Level 45 könnt ihr dann eigentlich alles tragen: Buriza, Lycanders, Löwenherz, Rabenfrost, Skiller.


Alptraummodus

Eure Bowie ist jetzt komplett, alle Skills sind verfügbar, die Ausrüstung sollte ebenfalls stimmen. Der gesamte Alptraummodus bietet keine wirklichen Herausforderungen. Euer Schaden ist hoch, die Monster sind schwach. Herden, Scouten, Bosse killen - im Normalmodus habt ihr alle wichtigen Taktiken gelernt, wendet sie jetzt an!
Zu allem Überfluss wird im zweiten Akt der Machtsöldner verfügbar, den wohl die meisten Bowies nutzen werden.

Bei der Vergabe der Skillpunkte könnt ihr euch auf die Schadensoptimierung konzentrieren. Durchbohren ist wahrscheinlich schon auf dem gewünschten Level, Durchschlagen hängt von eurer Trefferchance ab. Physische Bowies bauen Mehrfachschuss, Streuen und Kritischen Schlag bis zum gewünschten Level aus, Magebowies und Hybride maxen ihre Fertigkeiten und die jeweiligen Synergien.
Vergesst nicht, euch um die Bekämpfung von Immunen zu kümmern, spätetens ab Ende Alptraum solltet ihr über zwei oder mehr Schadensarten verfügen. Auch die Walküre sollte langsam auf ein höllentaugliches Level (8+) gebracht werden.

Stärke wird auf das gewünschte Niveau gebracht, die restlichen Statuspunkte wandern weiterhin in Geschicklichkeit. Bevor ihr in den Höllenmodus wechselt, sollte auch der Lebensvorrat stimmen. Besorgt euch Charms, notfalls wird Vitalität ausgebaut. Unter 600 Leben habt ihr im Höllenmodus nichts verloren.


Höllenmodus

Vor Level 70 solltet ihr nicht in den schwersten Modus wechseln, lieber etwas später. Falls ihr z.B. Windmacht oder Schnitters nutzen wollt, könnt ihr Hölle noch ein wenig warten lassen. Solltet ihr Trefferprobleme haben, levelt ruhig noch bis ~75, das kann einen deutlichen Unterschied machen.

Für alle, die noch keine anständige Waffe besitzen, gibt es ein spottbilliges, aber sehr nützliches Würfelrezept: Drei lädierte Edelsteine (auch Schädel) mit einer magischen Waffe ergeben eine neue magische Waffe dieses Grundtyps mit einem oder zwei Sockeln. Als Basismaterial kommen Großer Matronen-, Wächter- und Hydrabogen, sowie Dämonenarmbrust infrage; bei allen anderen Waffen sind wegen des geringen Itemlevels wirklich brauchbaren Eigenschaften möglich. Diese Waffen droppen am häufigsten im unterirdischen Durchgang auf Hölle; Edelsteine lassen sich im gesamten ersten Akt auf Normal (insbesondere im Turmkeller) beschaffen. Physisch orientierte Bowies können sich mit diesem Rezept eine Waffe mit bis zu 300% ED erwürfeln.

Die Skillung sollte jetzt unbedingt stehen. Mit den Restpunkten wird der Passivbaum veredelt, oder noch etwas Schaden aus den Alternativangriffen herausgeholt. Statuspunkte gehen wie gewohnt in Geschicklichkeit.

Schon im ersten Akt werdet ihr regelmäßig auf immune Gegner treffen, die ihr ohne Zweitangriff dem Söldner überlassen oder stehenlassen müsst. Jetzt rächt sich eine einseitige Schadensoptimierung.
Die Monster teilen plötzlich viel mehr Schaden aus, Bosse können euch mit einem oder zwei Schlägen töten. Wenn ihr bisher noch nicht gelernt habt, euch nicht treffen zu lassen, werdet ihr es jetzt auf die harte Tour lernen. Im Alptraummodus konntet ihr euch vielleicht noch dank eures hohen Schadens durchmogeln - im Höllenmodus ist das nicht mehr möglich.

Fast alle nützlichen Items sind jetzt tragbar, auch für den Söldner. Doch egal, welche Ausrüstung eure Bowie trägt - entscheidend ist, was ihr daraus macht. Spieler, die das Prinzip verstanden haben, werden auch mit schlechten Items den Höllenmodus meistern.
 
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11. Epilog


Weiterführende Links

Allgemeinwissen/Calculatoren

FAQtoids von Librarian, umfangreiche Wissenssammlung rund um Diablo II
Söldnerfibel von Librarian
Angriffsgeschwindigkeits-Calculator von TitanSeal
Skill-Calculator von Orban
Schadens-Calculator von Black_spy
Horadrimwürfel-Rezepte
Craft-Rezepte
Items: Uniques, Sets, Runenwörter, seltene und magische Items


Interessante Guides/Infos zur Amazone

Alles über Streuen von DerBK
Guide zur Windmacht von Crescent
Guide zu M'avinas Kriegsgesang von Berkeloid
Guide zur Javazone von Sucinum, für Blitzhybride interessant
Guide zur Giftjava von Othin, für Gifthybride interessant
Guide zur Strafe-Bowie in Classic von Noir, auch für LoD-Spieler sehr lesenswert!
Infos zum Lockvogel von Othin, inklusive ausführlicher Taktiken
Daten zur Walküre von Cupido
Tests zu Pierce von Balkoth
Tests zu den AR-Boni der Elementarpfeile von Balkoth


Schlusswort & Danksagungen

Ich hoffe, dass der eine oder andere Leser diesem umfangreichen Guide etwas abgewinnen konnte. Ihr verfügt jetzt über ein gutes Bowiegrundwissen, der Rest ist Erfahrungssache. Wenn ihr später eine oder zwei Bowies gespielt habt, braucht ihr diesen Guide nicht mehr. Probiert einfach mal ein paar Varianten aus - eine Bowie kann viel mehr, als nur mehrfachschießen.
Ich wünsche euch viel Spaß dabei.

Ich bedanke mich bei Balkoth, Deaddy, DerBK, Labarna, librarian, NomanPeopled, mfb, othin, Salina, sucinum, Tauchsiedo, TitanSeal, TrueMuppet und ver-O-na. Vielen Dank auch an alle Leute aus dem Camp, alle Autoren verlinkter Threads und Seiten, alle, die sich an der Diskussion um den Guide beteiligt haben und natürlich auch an alle Leser, die mein Geschreibsel von vorne bis hinten durchgelesen haben.

Ein besonders großes und herzliches Dankeschön geht an SieNanntenIhnK4, der diesen Guide vorab gelesen und viele Verbesserungen und Ergänzungen beigetragen hat.


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12. Anhang


12.1. Tabellen

12.1.1. Waffenübersicht

Zum besseren Vergleich liste ich hier mal alle Bögen und Armbrüste mit ihren wichtigsten Werten auf. Damit sollte es leichter fallen, den richtigen Rohling für ein Runenwort zu finden.

Die maximale Sockelanzahl ist erst ab einem Gegenstandslevel von 41 erreichbar. Bis Level 25 sind auf allen Bögen und Armbrüsten maximal drei, auf Level 26-40 vier Sockel möglich. Jeder ab Akt2 Alptraum gefundene Gegenstand hat ein Gegenstandslevel von 41 oder höher.


Bögen

Normal
Rich (BBCode):
                      wsm    Schaden            Sockel    Anforderungen        Anmerkung
                             Min-Max    Avg               Str    Dex    Lvl
Kompositbogen         -10    4-8        6       4         25     35     -
Jagdbogen             -10    2-6        4       4         -      28     -
Kurzer Kampfbogen     0      5-11       8       5         30     40     -
Kurzer Kriegsbogen    0      6-14       10      5         35     55     -
Langbogen             0      3-10       6,5     5         22     19     -      engl. Long Bow
Hirschbogen           0      7-12       9,5     5         30     45     14     amazonenspezifisch
Kurzbogen             +5     1-4        2,5     3         -      15     -
Langer Kriegsbogen    +10    3-23       13      6         50     65     -
Langer Kampfbogen     +10    3-18       10,5    6         40     50     -
Reflexbogen           +10    9-19       14      5         35     60     20     amazonenspezifisch

(wsm: Basisgeschwindigkeit, Schaden Avg: durchschnittlicher Schaden)

Exceptional
Rich (BBCode):
                           wsm     Schaden             Sockel    Anforderungen        Anmerkung
                                   Min-Max    Avg                Str    Dex    Lvl
Doppelbogen                -10     11-26      18,5     4         58     73     25
Klingenbogen               -10     8-22       15       4         25     62     21     engl. Razor Bow
Kurzer Belagerungsbogen    0       13-30      21,5     4         65     80     25
Runenbogen                 0       14-35      24,5     4         73     103    25
Zedernbogen                0       10-29      19,5     5         53     49     23
Eschenholzbogen            0       16-29      22,5     5         56     77     29     amazonenspezifisch
Schneidebogen              +5      6-19       12,5     3         25     43     18
Prunkbogen                 +10     10-50      30       6         95     118    25
Langer Belagerungsbogen    +10     10-42      26       6         80     95     25
Zeremonial-Bogen           +10     19-41      30       5         73     110    35     amazonenspezifisch

(wsm: Basisgeschwindigkeit, Schaden Avg: durchschnittlicher Schaden)

Elite
Rich (BBCode):
                      wsm    Schaden             Sockel    Anforderungen        Anmerkung
                             Min-Max    Avg                Str    Dex    Lvl
Langbogen             -10    12-52      32       4         121    107    51     engl. Great Bow
Klingenbogen          -10    21-41      31       4         76     119    45     engl. Blade Bow
Matriarchenbogen      -10    20-47      33,5     5         87     187    39     amazonenspezifisch
Diamantbogen          0      33-40      36,5     5         89     132    54
Wächterbogen          0      20-53      36,5     5         72     146    60
Schattenbogen         0      15-59      37       5         52     188    47
Spinnenbogen          +5     23-50      36,5     3         64     143    41
Hydrabogen            +10    10-68      39       6         134    167    63
Kreuzritterbogen      +10    15-63      39       6         97     121    57
Großer Matronenbogen  +10    14-72      43       5         108    152    58     amazonenspezifisch

(wsm: Basisgeschwindigkeit, Schaden Avg: durchschnittlicher Schaden)

Anhand dieser Tabellen kann man sehr gut erkennen, dass die amazonenspezifischen Bögen den normalen Waffen meist überlegen sind. Das wird insbesondere bei den Elite-Bögen deutlich. Für elementare Bowies sind sie aufgrund des potentiellen +3 Automods ohnehin erste Wahl.

Bei genauerer Betrachtung fällt auf, dass die komplette +5-Serie extrem schlecht abschneidet. Es gibt auf jeder Qualitätsstufe Bögen, die schneller sind, geringere Stärkeanforderungen haben und mindestens den gleichen Durchscnittsschaden anrichten.
Alle anderen Bögen sind mehr oder weniger brauchbar. Anfangs sind die schnellen Waffen im Vorteil, da ein Großteil des Schadens ohnehin von Charms und MaxDam-Sockelungen kommt. Später sind meist die langsameren Waffen stärker, weil sie mit ausreichend IAS von anderen Items höheren Schaden pro Sekunde verursachen.


Armbrüste

Normal
Rich (BBCode):
                    wsm    Schaden            Sockel    Anforderungen
                           Min-Max    Avg               Str    Dex    Lvl
Repetierarmbrust    -40    6-12       8       5         40     50     -
Leichte Armbrust    -10    6-9        7,5     3         21     27     -
Armbrust            0      9-16       12,5    4         40     33     -
Schwere Armbrust    +10    14-26      20      6         60     40     -

(wsm: Basisgeschwindigkeit, Schaden Avg: durchschnittlicher Schaden)

Exceptional
Rich (BBCode):
                      wsm    Schaden           Sockel    Anforderungen
                             Min-Max    Avg              Str    Dex    Lvl
Chu-Ko-Nu             -60    14-32      23     5         80     95     25
Arbaleste             -10    14-27      20,5   3         52     61     22
Belagerungsarmbrust   0      20-42      32     4         80     70     25
Balliste              +10    33-55      44     6         110    80     25

(wsm: Basisgeschwindigkeit, Schaden Avg: durchschnittlicher Schaden)

Elite
Rich (BBCode):
                    wsm    Schaden            Sockel    Anforderungen
                           Min-Max    Avg               Str    Dex    Lvl
Dämonenarmbrust     -60    26-40      33      5         141    98     63
Kugelbogen          -10    28-73      50,5    3         83     155    42
Gorgonen-Armbrust   0      25-87      56      4         117    105    50
Kolloss-Armbrust    +10    32-91      61,5    6         163    77     56

(wsm: Basisgeschwindigkeit, Schaden Avg: durchschnittlicher Schaden)


12.1.2. Angriffsgeschwindigkeit

Die Angriffsgeschwindigkeit der Amazone hängt von dem verwendeten Waffentyp, der Grundgeschwindigkeit (wsm, weapon speed modifier) und der Eigenschaft "Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit" (IAS, increased attack speed) ab. Bei letzterer wird zwischen Skill-IAS (durch Fertigkeiten, in unserem Fall nur durch eine Fanatismus-Aura zu erreichen) und IAS von Items unterschieden. Die maximal erreichbare Geschwindigkeit wird durch den Waffentyp festgelegt. Ein negativer wsm-Wert erhöht die Angriffsgeschwindigkeit, ein positiver verringert sie. Den wsm eurer Waffe entnehmt ihr den Tabellen in der Waffenübersicht.
Die hier angegebenen Caps gelten nur für IAS von Items!

Falls ihr eure Angriffsgeschwindigkeit an die Fanatismus-Aura eines ständigen Partymitglieds anpassen wollt, solltet ihr den Angriffsgeschwindigkeits-Calculator nutzen. Die für Faith relevanten Werte sind im Ausrüstungskapitel aufgeführt.



Standardangriff

Gilt für alle Angriffe außer Streuen. Bögen können auf bis zu 7 fpa beschleunigt werden, Armbrüste erreichen nur 11fpa.
Rich (BBCode):
fpa    B -10    B 0    B +5    B +10    A -60    A -40    A -10    A 0    A +10
22     -        -      -       -        -        -        -        -      0
21     -        -      -       -        -        -        -        -      3
20     -        -      -       -        -        -        -        -      7
19     -        -      -       -        -        -        -        0      11
18     -        -      -       -        -        -        0        7      19
17     -        -      -       -        -        -        3        14     27
16     -        -      -       -        -        -        9        22     37
15     -        -      -       0        -        -        18       32     50
14     -        -      0       5        -        0        30       48     70
13     -        0      6       11       -        4        46       68     96
12     0        9      15      22       0        16       70       99     138
11     8        20     27      35       8        35       109      152    215
10     22       37     46      56       -        -        -        -      -
9      42       63     75      89       -        -        -        -      -
8      75       105    125     147      -        -        -        -      -
7      142      200    240     292      -        -        -        -      -

(B: Bogen, A: Armbrust)


Streuen

Mit Bögen sind 3 fpa erreichbar, Armbrüste schaffen nur 4 fpa. Die angegebene Geschwindigkeit gilt für den Mittelteil der Salve. Anfangs- und Schlusspfeil sind deutlich langsamer und könnten durchaus noch beschleunigt werden, das ist allerdings vollkommen egal.
Der Angriffsgeschwindigkeits-Calculator ist diesbezüglich etwas irreführend, da nur die Geschwindigkeiten von fünf Pfeilen angegeben sind, obwohl der "Angriffe pro Sekunde"-Wert für eine volle Streuen-Serie gilt.
Rich (BBCode):
fpa    B -10    B 0    B +5    B +10    A -60    A -40    A -10    A 0    A +10
6      -        -      -       -        -        -        -        -      0
5      -        -      -       -        -        -        0        0      11
4      -        -      0       0        0        0        18       32     50
3      0        0      6       11       -        -        -        -      -

(B: Bogen, A: Armbrust)


Feuerbrandpfeil

Theoretisch gelten für Feuerbrandpfeil die Stufen des Standardangriffs, welche die Dauer der Angriffsanimation verkürzen. Aufgrund des Cast-Delays sind diese jedoch nur nützlich, um nach dem Angriff schneller wegrennen oder einen Zweitangriff einsetzen zu können.
Bei Erreichen der folgenden Stufen findet der Zeitpunkt innerhalb der Animation, zu dem der Pfeil (also auch das Cast-Delay) ausgelöst wird, das so genannte ActionFlag, um je ein Frame eher statt.

Diese Werte sind in der Praxis nahezu irrelevant, weil der Schdensunterschied zwischen zwei Stufen etwa 3% beträgt. Ein popeliger +Skill oder eine Facette sorgen für einen weitaus höheren Schadensbonus als das Erreichen der nächsten Stufe!
Wer aber keine Facetten hat und mit einer Shael-Rune die nächste Framestufe erreichet, kann auf diesem Wege seinen Schaden immerhin minimal steigern.
Rich (BBCode):
Frames    B -10    B 0    B +5    B +10    A -60    A -40    A -10    A 0    A +10
36        -        -      -       -        -        -        -        -      0
35        -        -      -       -        -        -        -        -      2
34        -        -      -       -        -        -        0        0      11
33        -        -      -       -        -        -        4        15     29
32        -        -      0       0        -        0        23       39     58
31        0        0      6       11       0        11       60       86     120
30        13       26     34      42       -        -        -        -      -
29        60       86     102     120      -        -        -        -      -

(B: Bogen, A: Armbrust)
Zum besseren Vergleich habe ich die 25 Frames des Cast-Delays schon addiert. Nach Ablauf dieser Zeit kann der nächste Feuerbrandpfeil abgeschossen werden.


12.1.3. Erholung nach Treffer
Rich (BBCode):
fpa    FHR
11     0
10     6
9      13
8      20
7      32
6      52
5      86
4      174
3      600


12.1.4. Blockgeschwindigkeit

Diese Tabelle gilt nur für Wurfspeere und Dolche. Mit anderen Einhandwaffen ist der Block sehr viel langsamer, das ist für unsere Zwecke jedoch irrelevant.
Rich (BBCode):
fpa    FBR
5      0
4      13
3      32
2      86
1      600


12.1.5. Ausweicher

Hier gilt nur SIAS, also IAS von Fertigkeiten. Das betrifft einerseits eine Beschleunigung durch Fanatismus, andererseits Verlangsamungen von Alten und der Aura Heiliger Frost. Die Verlangsamungen spare ich mir an der Stelle. Nur soviel: Bei maximaler Verlangsamung würde eine Ausweichanimation stolze 60 Frames beanspruchen.
Diese Stufen führe ich hier nur der Vollständigkeit halber auf, sie haben keinen praktischen Nutzen.
Rich (BBCode):
fpa    IAS
8      0     ohne Fanatismus oder Verlangsamungen
7      13    Fanatismus Level 1-8
6      29    Fanatismus Level 9 oder höher
5      50    praktisch nicht möglich


12.1.6. Zauberrate

Führe ich auch nur der Vollständigkeit halber auf, die Zauberrate ist für uns eher irrelevant. Diese Stufen sind unabhängig von der Bewaffnung für alle Amazonen gültig.
Die Zauberanimation der Amazone dauert im Gegensatz zu anderen Charakterklassen sehr lange, wodurch die Amazone anfällig für Unterbrechungen durch Angriffe ist; die Ausweicher verstärken diese Problematik zusätzlich. Um solche Unterbrechungen zu vermeiden, sollte man sich während des Zauberns nicht treffen lassen. Wer diese Chance ausrüstungsseitig minimieren will, sollte einen Blick auf die Tabellen in den FAQtoids werfen, dort werden die dafür verantwortichen ActionFlags berücksichtigt. Bei Verwendung von Armbrüsten liegen die ActionFlags (trotz gleicher Gesamtdauer der Animation) übrigens etwa 2 Frames hinter denen vom Bögen.
Rich (BBCode):
fpa    FCR
19     0
18     7
17     14
16     22
15     32
14     48
13     68
12     99
11     152



12.2. Interne Werte: Pierce und Spezialpfeile

Pierce

Gegenstände mit der Eigenschaft "Stech-Angriff" und deren Pierce-Chance:


Magiepfeile

Gegenstände mit der Eigenschaft "verschießt magische Pfeile" und deren Level:


Explodierende Pfeile

Gegenstände mit der Eigenschaft "verschießt explodierende Pfeile" und deren Level:



12.3. Und was ist mit Runenwort XYZ?

Für alle Highrunen-Gläubigen gibt's jetzt noch eine Kommentierung einiger Vertreter dieser Kategorie, die gelegentlich nachgefragt weren.


Waffe: Brand [Jah-Lo-Mal-Gul]

Hier sind 260-340% ED zu holen (ganz nett, siehe Windforce und Faith), außerdem Wegstoßung und noch ein bisschen Schaden in unterschiedlicher Form. Verstärkter Schaden wird auf Treffer ausgelöst - nicht, wie bei Strafe erwünscht, auf Schlag. Der Knochenspeer ist nützlich um eure Mitspieler zu nerven oder das Spiel vorzeitig zu beenden, Schaden macht er nicht. IAS ist auch nicht vorhanden, die bei Multi gewünschten 9 fpa werdet ihr mit einem Matronenbogen schwer erreichen. Für Strafe ist das Teil uninteressant.
Dem Runenwort fehlt schlicht die Daseinsberechtigung - wer eine Jah-Rune in seine Bowie investieren will, ist mit Faith wesentlich besser bedient, welches bei vergleichbarem Waffenschaden noch eine Fanatismus-Aura bietet. So teuer muss es aber gar nicht sein - selbst eine Buriza schlägt Brand locker. Kompletter Unsinn.


Waffe: Odem der Sterbenden / Breath of the Dying [Vex-Hel-El-Eld-Zod-Eth]

Auf den ersten Blick eine der besten physischen Waffen, bei genauerer Betrachtung unbrauchbar.
Hier wird ein Rohling mit 6 Sockeln benötigt, Amazonenbögen fallen also aus. Ein Kreuzritterbogen mit perfekten 415% ED (guter Rohling) entspricht einem Großen Matronenbogen mit 368% ED, also etwas mehr als Brand. Ich muss wohl nicht erwähnen, dass WF und Faith stärker sind?
Das alles wäre noch ganz brauchbar, wenn BotD nicht derart überteuert wäre. Für eine Zod-Rune gibt es weit sinnvollere Verwendungsmöglichkeiten.

Das stärkste Argument gegen BotD ist jedoch die Giftnova. Diese besitzt -wie Multi und Strafe- ein NHD von 4 Frames, welches allerdings über die 2 Sekunden Giftdauer mit kurzen Pausen ständig wiederholt wird. Während der Vergiftung durch die Giftnova besteht eine 50%ige Chance, mit Multi/Strafe keinen Schaden anzurichten. Trigger auf Monstertod ("wenn sie einen Gegner ausschalten") werden auch bei Multi von allen Pfeilen ausgelöst! Dass dieser Umstand eine Menge Schaden kostet, kann sich wohl jeder denken...


Ich will hier niemandem vorschreiben, wie er seine Bowie auszurüsten hat. Im Gegenteil, tragt was ihr wollt. Aber sowohl Brand als auch BotD machen weniger Schaden als eine upped Buriza, die nur einen Bruchteil dieser Runenwörter kostet!


Rüstung: Rätsel / Enigma [Jah-Ith-Ber]

Na schön, schauen wir uns doch einfach mal die Stats an:
+2 Skills -> Facettenrüstung sorgt für viel mehr Elementarschaden, CoH hat wesentlich bessere Resteigenschaften
0,75 Stärke/Charakterlevel -> macht auf Level 99 ganze 74% ED, also weniger als CoH, Forty oder irgendwas mit zwei ED-Juwelen
45 FR/W -> schön, es gibt aber wichtigeres
Teleport -> Unsinn, die Zauberrate der Amazone ist lächerlich
Verteidigung, Schadensreduktion, MF, usw. -> brauchen wir nicht

Für manche Charaktere, die Teleport effektiv nutzen können, mag Enigma sinnvoll sein. Die Bowie zählt definitiv nicht dazu. Für physische Bowies bietet selbst Löwenherz dank besserer Resteigenschaften mehr, Elementar- und Hybridbowies können ihren Schaden durch eine Facettenrüstung (oder Najs/Viper/Ormus mit Facette) besser anheben. Mit Teleport können wir auch nichts anfangen. Wer in irgendwelchen Baalruns den Teletubbie spielen will, soll eine Zauberin zocken, die kann das wesentlich besser (und billiger). MF kann ganz sinnvoll sein; wer seine Bowie gezielt auf Schatzsuche schicken will, ist allerdings mit Skullders Zorn besser beraten.
Kurz und schmerzlos: Enigma ist Müll, Ketten der Ehre ist für jeden Build besser (und günstiger).


Für alle anderen, nicht in der Ausrüstungssektion genannten hohen Runenwörter gilt dasselbe: Es geht wesentlich besser und günstiger. Dream, Wrath, Dragon, und wie sie alle heißen... vergesst diesen Schrott einfach. Eurer Bowie tut ihr damit definitiv keinen Gefallen.



12.4. Was ist besser - Windmacht oder Faith ?

Diese Frage wird häufig gestellt, deshalb gehe ich nochmal ausführlich darauf ein. Hier steht der physische Schaden im Mittelpunkt, dass Faith für elementare Builds besser ist, sollte jedem klar sein. Eine Schadensberechnung gibt's hier nicht, dabei spielen einfach zu viele Faktoren eine Rolle. Nur ihr wisst, wie eure Bowie später aussehen soll; rechnet selbst nach, wenn ihr es ganz genau wissen wollt.


Schaden:

Beide Waffen beziehen ihren enormen Schaden aus unterschiedlichen Quellen: Die Windmacht hat einen sehr hohen Waffenschaden, im hohen Alter sind knapp 600 Maximalschaden möglich. Faith hingegen schafft durch seine 330% ED nur 62-320 (15% ED Rohling), kann diesen Schaden jedoch durch die Fanatismus-Aura besser verstärken und schneller an's Monster bringen.
Dadurch profitiert die Windmacht wesentlich stärker von anderen offweaponED-Quellen. Faith hingegen kann durch das offweaponED der Fanatismus-Aura andere absolute Erhöhungen besser verstärken.
Während der Platz für weitere absolute Erhöhungen (z.B. Maximalschaden von Charms und Sockelungen) ziemlich beschränkt ist, kann man relativ einfach große Mengen offweaponED bekommen, z.B. durch Geschicklichkeit, diverse Items und Schadensauren (Macht, Konzentration, Fanatismus und die Herz-des-Wiesels-Aura).
Im Solospiel liegen beide Bögen schadensmäßig etwa gleichauf.

Ein großes Problem von Faith ist die Geschwindigkeit. Um mit der Windforce mithalten zu können, sind 7fpa zwingend nötig. Hierfür muss man allerdings eine Rüstung mit sehr guten IAS-Juwelen nutzen, die jedoch recht teuer werden dürfte.
Theoretisch bliebe noch die Möglichkeit, einen IAS-Gürtel statt Razor zu tragen. Kann man machen, dann verliert man allerdings ein wenig physischen Schaden und eine Menge Elementarschaden. Auf einem rein physischen Build sind 100% Pierce zwar nicht so wichtig, aber dafür könnte man auch gleich die WF nehmen. Ein Crossbuild drängt sich aufgrund des immensen Skillpunkteüberschusses einer Faith-Bowie geradezu auf.

Besonders bemerkenswert finde ich die Wirkung der Fantismus-Aura: Bei mehreren aktiven Fanatismus-Auren wirkt nur die höchste. Da der Schadensbonus für Partymitglieder halbiert wird, kann eine Faithbowie im Zusammenspiel mit einem Fana-Paladin durchaus weniger Schaden anrichten, als ohne ihn. Mit Fana-Level 15 benötigt man einen Paladin mit Skilllevel 32 oder höher, bloß um keinen Schaden zu verlieren!
Eine WF-Bowie kann darüber nur lachen, sie kommt in diesem Fall problemlos auf MaxSpeed (die Faithbowie muss sich dafür sehr verrenken) und freut sich über einen enormen Schadenszuwachs. Hier wird deutlich, dass Faith im Grunde nur eine Waffe mit mäßigem Schaden ohne IAS ist.
Natürlich profitiert bei Faith auch der Söldner von der Aura, der Schadensbonus ist ziemlich gering, die Angriffsgeschwindigkeit wird allerdings um 1/2, evtl. sogar 1 fpa erhöht. Das dürfte aufgrund des sehr hohen Schadens einer Faith-Bowie jedoch nur bei Bossen ins Gewicht fallen.

Für Strafe ist Faith ungeeignet, da der Geschwindigkeitsvorteil der Aura nicht genutzt wird. Was bleibt, ist der relativ geringe Waffenschaden. Eine Buriza wäre wesentlich stärker, sogar ein Adlerhorn könnte knapp mithalten. Auch fehlen jegliche für Strafe erwünschte Eigenschaften, die Windforce hat immerhin noch Wegstoßung drauf.


Resteigenschaften:

Faith bietet außerdem noch ITD und einen sehr hohen Angriffswertsbonus. Dadurch kann man Durchschlagen auf Level 1 lassen und die gesparten Punkte für eine weitere Angriffsfertigkeit verwenden. Einer rein physischen Bowie ist das allerdings egal, sie hat im Zweifelsfall genug Punkte übrig, um Pene zu maxen.
15% Prisma sind sehr gut, aber der Nutzen der Wiederbelebten wird oft überbewertet. Wenn die Monster schon tot sind, brauchen wir keine Blocker mehr, vorher reichen auch Decoy, Wally und der Söldner. Von den Skillboni profitieren die Elementarpfeile.
Wirklich brauchbar sind eigentlich nur die 15% Prisma.

Die Resteigenschaften der Windmacht sind da schon wesentlich besser: Wegstoßung ist äußerst praktisch, die Manaabsaugung deckt den kompletten Bedarf jeder physischen Bowie.


Fazit:

Insgesamt bleibt festzuhalten:
  • Im Solospiel ist der Schaden pro Sekunde beider Bögen mit Multi etwa gleich hoch.
  • Die Windforce ist im Partyspiel überlegen, weil sie Schadensauren besser nutzen kann.
  • Faith ist für Crossbuilds besser geeignet, wenn viel Wert auf den Elementarpart gelegt wird.
Auf rein physischen Builds und in Partys würde ich immer die Windmacht wegen der besseren Resteigenschaften und des potentiell höheren Schadens bevorzugen. Ich persönlich sehe Faith wirklich nur auf Solo-Crossbuilds vorne. Dazu sei noch gesagt, dass man auch beim Crossbuild mit beiden Bögen aufgrund des enormen physischen Schadens ohnehin meist Mehrfachschuss nutzen wird; der Schadensunterschied bei den elementaren Attacken sollte also kaum ins Gewicht fallen. Das ist meine Meinung dazu, ihr dürft es gerne anders sehen.

So, jetzt wisst ihr, wann und warum welche Schleuder zu bevorzugen ist. Tragt, was ihr wollt - beide Bögen sind hervorragend. Es gibt übrigens auch noch andere, sehr schöne Waffen.
 
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Feedback nach Archivierung bitte per PM an mich. Danke.

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to do:
-atm nix


done:
-noch mehr Bilder hinzugefügt
-Kapitel 10 überarbeitet
-separates Kapitel für rare Waffen erstellt, +2 Bogen Affix erwänt
-Farben aufgehelt
-Gaze erwähnt
-Fluchladungen korrigiert
-Kapitel Varianten überarbeitet (einelementarige Varianten schlechtgemacht)
-PMH bei Multi getestet, eingearbeitet
-Guideinterne Links durch Anker ersetzt
-einige Rechtschreibfehler bei Items ausgebessert (Unique/Set-Funktion)
-Abschnitt Schilde umformuliert
-SlM/IS Skillbeschreibung geändert
-Manabeschaffung bei elementaren Builds umformuliert
-Inventar: Manacharms bei elementaren Builds erwähnt
-Facettenbogen unter "sonstige Waffen" erwähnt
-"Fith" geändert
-Infinity+Leech vs. nonInfinity+Insight-Problematik erläutert
-Alben auf "öffentlich" gesetzt
-Items bei Beispielausrüstungen verlinkt
 
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Ich so: Wow!
Habe mir jetzt nicht alles durchgelesen, es ist doch reichlich spät *g*. Doch es ist auf den ersten Blick eine wunderbare Übersicht. Ein riesiges Lob für die Arbeit!
Lg
 
Alles durchlesen konnte ich mir auch nicht. Dazu hab ich hier zu sehr mit nem WTF Blick gesessen. Das ist ja eine richtige Doktorarbeit und scheinbar allumfassend. Fehler habe ich bisher auch nicht gefunden.

Respekt :top:
 
damit wären dann alle threads zu bowiefragen unnötig geworden....hut ab!


jetzt können die java-fragen wieder kommen :D
 
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