DeralteKoenig
Sieger Bärblast 6
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Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung - warum überhaupt ein Feuerdruide?
2. Unterschiede zum Tornadostormer
3. Stärken und Schwächen des Feuerdruidens
4. Tabellen
5. Die Fertigkeiten
6. Statuspunkte
7. Ausrüstung
8. Der Söldner
9. Spielweise
10. Mein Feuerdruide stellt sich vor
11. Nachwort
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1. Einleitung - Warum überhaupt ein Feuerdruide?
Ist euch schonmal aufgefallen, dass eigentlich jeder Druide, der euch begegnet, viel zu stürmisch daherkommt? Hurrikan und Tornado - es ist immer das gleiche. Selbst wenn man einmal mit dem Gedanken spielt, einen Feuerdruiden zu machen - es gibt hier auf PlanetDiablo.eu keinen einzigen vollständigen und aktuellen Guide dafür. Also wird die Idee wieder fallengelassen - ein TS (Tornadostormer) spielt sich ja auch ganz gut.
Der Feuerdruide gilt als ein exotischer Char, weil allgemein die Meinung verteten wird, er wäre zu schwach und der Tornadostormer würde einfach mehr killen. Man bemerke: Ich schreibe im 2. Konjunktiv. Es stimmt nämlich nicht
Zwar ist der Feuerdruide zugegeben etwas anspruchsvoller zu spielen als der Tornadostormer, steht ihm im "Dämätsch" aber um nichts nach. Und er sieht optisch einfach besser aus: Gerade Armageddon macht im Vergleich zu Hurrikan einfach mehr her.
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2. Unterschiede zum Tornadostormer
Ein ganz entscheidender Unterschied ist die Sache mit dem Castingdelay. Generell gilt nämlich: Nach einem Zauber mit Castingdelay (CD) kann man für die Dauer des CDs keinen weiteren Spruch mit CD sprechen. Fertigkeiten ohne CD können jedoch sofort wieder benutzt werden.
Zwar hat auch Hurrikan ein Castingdelay von 6 Sekunden, allerdings bemerkt man dies in der Regel nicht, weil der Tornado nämlich keines hat. Dadurch ist dieses Thema beim TS irrelevant.
Das Problem ist allerdings, dass jeder Feuerzauber des Druiden ein Castingdelay aufgedrückt bekommen hat. Das bedeutet: Nachdem man Armageddon gecastet hat muss man 6 Sekunden warten, bis man den nächsten Feuerzauber benutzen kann. Das ist einerseits ziemlich blöd, anderseits kann man auch etwas positives darin sehen: Man braucht nicht auf Diablo komm raus erhöhte Zaubergeschwindigkeit, sondern kann hier schon relativ früh, nämlich bei 19% schneller zaubern, abbrechen. Dadurch kann man sich intensiver auf andere Eigenschaften auf Gegenständen konzentrieren. Auch positiv sehen kann man den durch die Delays niedrigen Manaverbrauch.
Der nächste Unterschied betrifft die unterschiedlichen Fertigkeiten des Feuerdruiden. Während der Tornadostormer nur mit zwei Fertigkeiten kämpft (Hurrikan und Tornado), hat der Feuerdruide hier eine ganze Palette an Fertigkeiten zur Auswahl, die allesamt nützlich sind und in unterschiedlichen Situationen einfach unterschiedlich gut sind. Dadurch gewinnt der Feuerdruide an Vielseitigkeit und Flexibilität und wieder ein wenig an Anspruch. So wird beispielsweise Vulkan gegen Feuerimmune verwendet, während Feuersturm Flächenschaden anrichtet. Riss hingegen ist optimal, um ganze Horden von Gegnern zu rösten, und Felsenfeuer verschafft einem zwischendurch durch seine Wegstoßen-Fähigkeit wieder ein wenig Luft, während die Gegner durch Armageddon ausgelöscht werden.
Hinzu kommt, dass man Riss und Vulkan wunderbar auch über große Entfernung anwenden kann und gar nicht erst nach vorne in die erste oder zweite Reihe muss.
Die vielleicht größte Stärke des Feuerdruidens ist die Sache mit den Feuerfacetten. Besonders im Vergleich mit dem TS wird das deutlich: Kältefacetten machen beim Tornadostormer kaum Sinn, da nur der Schaden des Hurrikans erhöht wird und dieser ohnehin relativ gering ist, sodass der Nutzen von Kältefacetten stark infrage gestellt werden kann.
Beim Feuerdruiden ist das anders: Er ist grundsätzlich flexibler in seiner Itemwahl, da er nicht viele Eigenschaften unbedingt benötigt. Dadurch wird schonmal mehr Platz frei für Facetten. Doch was nützt uns Platz, wenn die Facetten zu nichts nütze sind? Das will genau untersucht werden, und schnell stellen wir fest, dass jeder unserer Zauber Feuerschaden anrichtet - und zwar nicht zu knapp. Damit will ich sagen: Feuerfacetten erhöhen den Schaden beim Feuerdruiden enorm - ganz anders als Kältefacetten beim TS.
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3. Stärken und Schwächen.
Stärken:
- Durch viel -x% gegnerische Feuerresistenz äußerst stark gegen alle nicht feuerimmunen Gegner
- Generell hoher Schaden
- Große Palette an Fertigkeiten mit unterschiedlichen Stärken
- Flexiblität bei der Itemwahl wegen wenig wichtigen Eigenschaften
- Vulkan und Riss können aus der Entfernung angewendet werden
Schwächen:
- Schwache Bekämpfung von Feuerimmunen
- Schwache Defensive
- Da Feuersturm und Armageddon eine geringe Reichweite haben muss der Feuerdruide grundsätzlich eher vorne stehen
- Hohes Castingdelay
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4. Tabellen
Bei einigen Eigenschaften gibt es sogenannte Breakpoints, die erst eine tatsächliche Steigerung der Geschwindigkeit bewirken. Beim Druiden gibt es folgende Breakpoints, die für uns wichtig sind:
Rich (BBCode):
Schnellere Erholung 0 5 10 16 26 39 56 86
Frames 13 12 11 10 9 8 7 6
Schnellere Blockrate 0 6 13 20 32 52 86 174
Frames 11 10 9 8 7 6 5 4
Schnellere Zauberrate 0 4 10 19 30 46 68 99 163
Frames 18 17 16 15 14 13 12 11 10
Code:
Feuersturm: 0,6s
Felsenfeuer: 2s
Riss: 2s
Vulkan: 4s
Armageddon: 6s
Eine kleine Rechnung:
Eine Sekunde entspricht 25 Frames, das heißt Feuersturm könnten wir höchstens alle 25*0,6, also 15 Frames einmal zaubern. Höhere Zaubergeschwindigkeit als 15 Frames ist für uns also unwichtig. Das wären folglich nur 19% schneller zaubern, die wir auf der Ausrüstung unbedingt brauchen! Alles weitere ist purer Luxus, um schneller weglaufen zu können, wenn es mal besonders Ernst wird, unseren effektiven Schaden können wir damit nicht mehr erhöhen.
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5. Fertigkeiten
Elementarfertigkeiten
Wir denken sofort an den Feuersturm, den Diablo immer entfesselt, oder an den Feuersturm der Höllenfeuerfackel. "Boah", denken wir uns. Doch die Enttäuschung folgt auf dem Fuße: Die optische Wirkung ist nicht einmal annähernd so toll wie gedacht. Tatsächlich gibt es einen Unterschied zwischen Diablos Feuersturm, den auch die Höllenfeuerfackel hat, und dem Feuersturm des Druiden. Bei diesem entstehen nämlich nur 3 Feuerwellen, die noch dazu eine weit kürzere Reichweite haben.
Doch wir sind nicht Diablo - nicht ganz - und außerdem soll unser eigener Feuersturm uns als Hauptangriff dienen. Denn der Schaden ist trotzdem ziemlich genial.
=> Unbedingt 20 Punkte. Zu Anfang am Besten auch Riss oder Felsenfeuer ein wenig skillen, da dies den Schaden des Feuersturms deutlich erhöht!
Felsenfeuer ist eine Synergie zu Feuersturm, Vulkan und Armageddon. Da Feuersturm und Armageddon unsere Hauptangriffe sind und Vulkan zur FI-Bekämpfung dient gehört Felsenfeuer unbedingt gemaxt. Auch am Anfang können ruhig schon einige Punkte auf Felsenfeuer gegeben werden, da es den Feuersturm-Schaden stark erhöht.
Später kann Felsenfeuer auch als Alternative zum Vulkan die Feuerimmunen zermalmen, da Felsenfeuer auch physischen Schaden austeilt. Außerdem hat Felsenfeuer einen Wegstoßungs-Effekt, der einem wieder etwas Luft verschaffen kann und den Gegner u.U. nochmals in die Feuerkugel wirft.
=> 20 Punkte, da Synergie zu allem (außer Riss) und Alternative zur Feuerimmunen-Bekämpfung
Riss ist eine Synergie zu Feuersturm und erhöht die Dauer von Armageddon. Man liest hier und da, Riss gehöre nicht aufs Maximum, 10 Punkte würden reichen. Nun, für die einzelnen Baalwellen dürfte es stimmen, dass 30 Sekunden Armageddon ausreichend ist, doch sobald wir andere Gebiete erforschen wollen, stellen wir fest, dass 30 Sekunden doch ein bisschen wenig sind. Unabhängig davon erhöht Riss aber, wie bereits erwähnt, den Schaden von Feuersturm enorm. Daher kommen wir um 20 Punkte nicht drumrum und freuen uns nebenbei noch über einen 50 Sekunden anhaltenden Armageddon.
=> 20 Punkte, da Synergie zu Feuersturm und Dauererhöhung von Armageddon
Vulkan ist für uns die effektivste Möglichkeit, Feuerimmune zu killen, da er über eine physische Schadenskomponente verfügt und den Gegner auch leicht verlangsamt. Dennoch würde ich Vulkan als letztes auf 20 Punkte bringen und mich für zwischendurch vielleicht auf 10 Punkte beschränken. Der Grund ist folgender: Obwohl wir Vulkan gegen Feuerimmune benutzen ist der Schaden nicht übermäßig. Die Party oder ein guter Söldner können uns hier weitaus bessere Dienste leisten. In der Zwischenzeit geben wir die Punkte dann lieber auf Feuersturm, Armageddon und die Synergien vom Feuersturm.
=> 20 Punkte, da Synergie zu Armageddon und erste Wahl gegen FIs (zuletzt maxen empfohlen)
Armageddon ist eine nette Sache - nicht nur für den Charscreen-Damage oder die Optik. Schlussendlich kommen wir auf ~16-17k Feuerschaden durch Armageddon. Armageddon trifft allerdings zwar nicht besonders zuverlässig, da die Meteore doch eher vereinzelt vom Himmel fallen, dafür treffen sie aber eine größere Fläche. All in all möchten wir auf Armageddon ungern verzichten, der Schaden ist gut und wenn wir auf Riss 20 Punkte gegeben haben bleibt er uns immerhin 50 Sekunden lang erhalten.
=> 20 Punkte, da Hauptangriff
Arktiswind, Zyklonrüstung, Twister, Tornado und Hurrikan bleiben auf 1, diese brauchen wir nur, um an Armageddon heranzukommen. Einzig die Zyklonrüstung können wir auch auf Hölle noch gebrauchen, auch wenn sie nur relativ schwach ist.
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