Droegi
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Hä, Mönch ? D1 ? - Nun, ich habe keine Ahnung, ich weiß nur, daß es in D1 einen Mönch gegeben haben soll und der bei D2 vermißt wurde. Aber ich kenne ihn nicht.
Nein, das hier ist ein Guide zu einem Char, der in einem anderen Forum als möglicher Mönch bezeichnet wurde. Der Kern dieses Charakters ist der Rippenbrecher, mit dem der Paladin eifrig und fanatisch Prügel verteilt. Die Idee kam mir vor ca. 2 Jahren. Seitdem habe ich einige Mönche groß gezogen und immer viel Spaß dabei gehabt.
Seit der Einführung der Fackeln läßt sich dieser Charakter auch recht entspannt gestalten und spielen, bekommt er doch Resis und Stats (und somit auch Leben) einfach so geschenkt. Ein großer Vorteil von ihm ist auch, daß er keinerlei Probleme mit Skills hat. Außer, er weiß irgendwann nicht mehr wohin damit.
Der große Unterschied zum normalen Zealer ist, daß er kein Schild besitzt, und somit
a) kein Block besitzt und somit mehr Prügel bezieht
b) kein Heiligen Schild benutzen kann (klingt zumindest logisch)
Diese Nachteile macht zum einen der Rippenbrecher wieder wett, indem er die Restverteidigung verdoppelt, was dafür sorgt, daß der Gegner seltener mit seinen Angriffen durchkommt.
Desweiteren muß die restliche Ausrüstung dafür sorgen, daß der Mönch nicht mit anderen Schwierigkeiten zu kämpfen hat.
Dieser Charakter ist bestimmt keiner, der von Leuten gespielt werden kann, die in Runs Fragen wie "Pala Dam ?" stellen, weil sie eine Chance zu überleben nur mit einer geschenkten oder gedupten Topausrüstung haben. Deshalb lasse ich auch viele Einzelheiten und Beschreibungen weg. Ich setze vorraus, daß man sie weiß oder zumindest weiß, wo man sie nachschauen kann.
Fangen wir gleich mal an.
Die Skills
Opfer: 20
Eifer: 20
Fanatismus: 20
3 Durchgangsskills
Der Mönch ist also mit Eintritt zur Hölle schon fertiggeskillt
Die Ausrüstung:
Waffe
Rippenbrecher 290-300ed geupped
bietet:
50% CB !!!
100% Verteidigung
50% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit (mehr ist auch nicht wirklich notwendig)
50% fhr
Handschuhe
Draculs
bietet:
ll (je mehr, desto besser)
Chance auf Lebensspender !!!
Gürtel
Ohrenkette
bietet:
ll (je mehr, desto besser)
Schadensreduzierung
Ring 1
Aaswind
bietet:
ll (je mehr, desto besser)
10% erlittener Schaden geht auf Mana (Lebensnotwendig gegen Manaburner)
Stiefel
Blutreiter
bietet:
30% fr&w (immer gut)
15% CB
15% Todschlag (also 15% absolute Schadenserhöhung)
10% offene Wunden (gegen Bosse)
Rüstung
Runenwort Nötigung
bietet:
15% CB
33% offene Wunden (gegen Bosse)
40% fhr
Resis
33-137 Kälteschaden (eingefrohrene Gegner sind gute Gegner)
Ring 2
Rabenfrost
bietet:
cnbf (wichtig)
AR (ganz wichtig)
15-45 Kälteschaden (gegen PIs)
Helm
Kiras Wächter
bietet:
viel Resis
cnbf (haben wir zwar schon vom Rabenfrost, von daher unwichtig)
20% fhr
Amulett
Metallgitter
bietet:
Resis
viel AR
Verteidigung (wird durch Rippenbrecher noch verdoppelt)
Zauber
Anni + Torch
Es muß keine teure Palatorch sein. Wichtig sind bei beiden Zaubern eignentlich nur, daß sie ordentlich Stats haben
Sockel
In den Rippenbrecher etwas, was den Schaden erhöht. Wenn man einen ätherischen Rippenbrecher hat und zufällig eine Zod, so wäre das eine superklasse Waffe
Ias brauchen wir nicht. In Kiras einen Rubin. Oder man hat ein Juwel zur Verfügung, was 38 Leben(13 Stats) toppen kann.
Juwele mit 1-100 Blitzschaden und sonstigen Eigenschaften eignen sich sehr gut für die Sockelung.
Zusammenfassung wichtiger Eigenschaften
Resis
Durch Anni(10-20), Torch(10-20), Kiras(50-70), Nötigung(15), Metallgitter(25-35) haben wir 110-160 Resistenzen gegen alles. Benötigen tuen wir 145 (100-30+75=145). Hier kann also irgendwo etwas gespart werden.
fhr
Durch Rippenbrecher(50), Nötigung(20+20) und Kiras (20) haben wir komfortabele 110 fhr. Das muß uns ein anderer Charakter erst einmal nachmachen. (75% sind überschritten und wir haben 6 fps erreicht). Weitere 10% durch Charms würden 5fps bedeuten.
CB
Durch Rippenbrecher(50), Nötigung(15) und Blutreiter(15) haben wir 80% CB. Das sollte reichen.
Offene Wunden
Durch Nötigung(33) und Blutreiter(10) haben wir 43%. Das ist ausreichend, so oft wir zuhauen.
Todschlag
Leider nur 15% durch Blutreiter
Lebensabsaugung
Durch Draculs(7-10), Ohrenkette(7-8) und Aaswind(8-9) haben wir 22-27%. Ich empfehle 27%
AR
Durch Rabenfrost(150-250) und Metallgitter(400-450) haben wir eine solide Grundversorgung. Damit, und der Geschicklichkeit von der Ausrüstung kommen wir auf einen Angriffswert von ca. 5000.
Waffengeschwindigkeit
Ein Stalagmit (wenn Rippenbrecher geupped) braucht mit 32ias 6/6/6/6/11 Frames pro Angriff. Mit 58ias wären es noch 6/6/6/6/10. In meinen Augen lohnt sich kein ias-Juwel
Stats
Sind recht einfach:
Energie: 0
Geschicklichkeit: 0
Stärke: für Ausrüstung (da muß man ordentlich planen; aber zur Not spielt man den Mönch noch einmal von vorne durch - macht immer wieder Spaß)
Vitalität: natürlich den Rest (wenn Ihr 500 erreicht, könnt Ihr glücklich sein)
Alternativausrüstungen
Rüstung:
Stein: mehr Def, dafür kein CB extra. Resi und fhr bleiben. Eledam fällt weg, was schade ist. Tongolem stirbt zu oft. Durch die Stats bekommt man noch mehr Leben. Gute und preisgünstige Alternative.
Duri, geupped mit Sockel: hat Resi, Leben und Stärke. Fhr fehlt leider und auch Kälteschaden. Eine Alternative bis der Rest der Ausrüstung steht, oder man die Schale so lieb gewonnen hat, daß man sie nicht mehr ausziehen möchte.
Najs: Nicht so gut wie Duri. Leider auch sehr spät anziehbar. Aber noch vertretbare Stats.
Schutzengel: FHR, CB, Resis fallen weg. Resis muß man dann durch Charms auffüllen. CB ggf mit HL ersetzen, wobei aber noch mehr Resis und vor allem AR wegfallen. Würde ich nicht wirklich empfehlen.
Forti: FHR und CB fallen weg. Hinzu kommen etwas Resi. Auch kann man Aaswind ersetzen, da Forti Mana auf Schaden bietet. Keine schlechte Alternative, nur schon sehr teuer, wenn man sich die Lo selber cuben möchte. Ein großer Vorteil wäre die Schadenserhöhung. Auch die Frostrüstung sorgt für mehr Defensive und zeigt uns, wo Fernkämpfer auf uns schießen.
CoH: die interessanteste Alternative: Mit dieser Rüstung darf Kiras durch Harle o.a ersetzt werden. Wenn Metallgitter durch HL ausgetauscht wird, muß man sich allerdings um AR verstärkt kümmern. Aber der Preis ist da so eine Sache, die Ist ist ja nicht wirklich ein Thema.
Enigma: Teleport ? Das lassen wir doch lieber für die Hammerwerfer, die ohne Eni nicht spielen können. Wir scheuen keinen Gegner und fliehen vor niemanden. Kein weiterer Kommentar.
Helme:
Gulli: Hörner ? Das Ebenbild des Teufels werden ? Der Style verbietet diesen Helm !!!!
Harle: Bietet Leben und DamRed, was sicher gut ist. Allerdings gehen die Resis in den Keller. Am Besten in Kombination mit CoH austauschen. Vom Style akzeptabel.
Rares: Nur Reife bewahren den Style. Auf Resis ist nach einem Austausch zu achten.
Amulett:
HL bietet alleine nur Nachteile gegenüber Metallgitter. Ein Austausch sollte man nur zusammen mit anderen Items vornehmen. Die Schadenserhöhung ist aber nett.
Stiefel, Gurt, Handschuhe:
Sie gehören zum Build dazu. Alternativen halte ich für nicht wirklich sinnvoll
Ringe:
Crafts oder Rares: Raven sollte nur ausgetauscht werden, wenn der andere Ring unterm Strich eine Verbesserung ist. Allerdings muß man auf cnbf achten(->Kiras). Aaswind würde ich nur austauschen, wenn man durch andere Items Mana auf erlittenen Schaden bekommt.
Probleme und Chancen
Der bisherige Build hat leider viele Probleme:
- Baalrununtauglich, da durch den gecasteten Feuersturm die Spiele sehr oft abstürzen. Wer also Baalruns machen möchte, sollte die Fackel auspacken. Oder aber in der Ecke stehen und keinen Handschlag rühren. Das Problem zu beheben liegt ansonsten bei Blizzard.
- Physisch Immune sind ohne den 2. Slot ein großes Problem. Man kann sie aber mit Eledam-Charms trotzdem besiegen. Es macht aber nicht wirklich Spaß.
- IM-versäuchte Gebiete wie das CS sind absolutes Tabu für den Mönch. Oder aber man geht dort mit härteren Mitteln vor.
- Ist im Spiel noch ein Fanazealot mit einer größeren Aura, so reduziert sich der angerichtete Schaden, da der Mönch nicht auf Skills gebaut ist. Hier muß man sich mit den Mitspielern abstimmen.
- Die rote Kugel und der grüne Balken des Mercs verdienen immer eine große Aufmerksamkeit. Auch muß man erst ein Spielgefühl entwickeln, wann Tränke geschluckt werden müssen, und wann ein Treffer beim Gegner all unsere Probleme wieder heilt.
Chancen des Mönches
- Er ist absolut WE- und HF-fähig. Für diese beiden Events empfielt sich eine kleine Umrüstung im 2. Slot (Waffe zum Ancasten von LT)
- Er schafft alle Gebiete alleine (auch in einer ordentlichen Zeit und ohne Frust)
Welcher Söldner
Für mich kommt nur der Froster in Frage, da die Verlangsamung und der blaue Teppich einfach optimal für den Mönch sind. Andere Söldner sind in meinen Augen unpassend. Ein Machter nützt nicht viel. Den Schaden, den man zusätzlich austeilt, hat man in der Zeit dreifach vom Gegner zurückbekommen, was unweigerlich mit den Tod des Mönches endet.
Die Spielweise vom Mönch mit einem Machter ist defensiv, da man sich nicht mehr in die Mengen stürzen kann.
Das einzige, was der Söldner nicht in die Hand bekommen darf, ist eine Waffe, die LT übercastet. Schnitters ist absolutes Tabu.
Der Söldner sollte stabil sein und schnelle Angriffe ausführen.
Der 2. Waffenslott und die restlichen Skills: Die Heilige Inquisition
Trifft der Mönch auf Physisch Immune (meist Untote) oder auf IM-Caster, so bedient er sich anderen Mitteln, um diese unheiligen Kreaturen den Gar auszumachen. Mit Überzeugung und großer Treffsicherheit greift er zum Gesetz Gottes und verfrachtet diese Geschöphe mit Hilfe von elementaren und alternden Kräften in ihre letzte Zuflucht. Mögen sie dort in Frieden ruhen !!
Waffe
Runenwort Gesetzesbringer
bietet: zusätzlich 180 Feuerschaden und 165 Kälteschaden
-50% Zielverteidigung
-LvL18-Zuflucht-Aura
-20%-Chance auf Altern
-Erschlagene Monster ruhen in Frieden
Sockeln kann man dieses unterschätzte Runenwort wunderbar in ein Zepter mit Automods, idealerweise mit +3 auf Überzeugung. Der physische Schaden ist relativ uninteressant, im CS sogar schädlich.
Schild
Tiamats Rüge
bietet: Elementarschaden
Skills
Ich empfehle, Überzeugung auf Maximum auszubauen (Lvl 25). Wieviele Punkte da hineinmüssen, hängt von der Restausrüstung (Automods auf Zepter, Palatorch oder eine andere) ab. Nach meiner vorgeschlagenen Ausrüstung wären es 18 + 4 Durchgangsskills. Macht dann insgesamt 85 Skillpunkte.
Die restlichen Skills können nach Belieben noch verteilt werden. Gute Investitionen sind:
- 1 in Reinigung
- 1 in Gedeihen
- Gesegneter Zielsucher (zur Steigerung der AR)
- Rache (um gezielte Elementarangriffe ausführen zu können)
- Heiliger Schild (für den Inquisitionsslot)
- Niederstrecken, wenn man im 2. Slot auch noch smiten möchte
Das Inventar
Über Anni und Torch braucht man ja nicht viel Worte verlieren. Anni ist immer noch recht teuer, aber inzwischen doch recht zahlreich vorhanden. Torch kann man mit Fremdskills nehmen. Die gibt es inzwischen hinterhergeschmissen.
Skillcharms sind bei diesen Build nicht wirklich notwendig. Man kann sie aber trotzdem hineinnehmen, da sie Schaden und AR erhöhen.
1 Max-Schaden-Zauber erhöht den Schaden ungefähr wie 1 Stärke
5 AR sind wie 1 Dex
3 Leben entsprechen 1 Vita
10 Elementarschaden entsprechen etwa 1 Max-Schaden
Def ist schlecht vergleichbar.
Pro Platz (1x1) erreicht man bei optimalen Zaubern etwa 14 Stats (36AR/20Life bei 1x1; 6max/48AR/35Life bei 2x1; 132AR/45life bei 3x1). Allerdings sind diese Charms recht rar. Gute Werte hat man bei 10 Stats pro Feld, denke ich.
Def-Charm und EleDam-Charms würde ich nur nehmen, wenn sie wirklich gut sind.
Spielweise
Lvl 1-12: Akt 1 - wird doch wohl jeder schaffen, oder ? Erste Skills dürfen ruhig in Opfer gesetzt werden.
Lvl 13-30: Mit Stärkecharms läßt sich ohne weiteres Full-Sigi(mit 4x20 Giftdam) mit Catan-Amu/Ringe tragen. Damit läuft man in vollen Spielen in Akt 2 rum. Tombruns brauchen wir nicht. Ab Lvl 25 kann man sich langsam in Richtung Baal bewegen.
Lvl 31-55: Mit 31 ziehen wir Sigi aus und beginnen unser Spiel mit dem Rippenbrecher und Eifer. Die Ohrenkette darf nun auch schon angelegt werden. Ab 45 kommt Raven hinzu. Sonstige Ausrüstung könnte sein: Bauernkrone, Viper, Tränenkeule, Giftgriff oder Lavastoß. (zur Information: Ihr befindet Euch bereits mit lvl 31 in NM). Die Skills werden primär in Fana und Eifer platziert; überschüssige gehen in Opfer.
Lvl 56-75: Juchu, der Rippenbrecher darf geupped werden. Nötigung in einer leichten Rüstung kann auch angelegt werden. Hängt aber von der benötigten Stärke ab, ob es schon sinnvoll ist; ebenso den Blutreiter.
Ab jetzt gibt es 2 Möglichkeiten: Baalen, bis man 76 ist oder Tiamats mit Gesetzesbringer in den 2. Slot und ab in die Hölle. Letzteres ist nicht ganz so leicht, hilft aber sehr viel, um mit dem Mönch ein Spielgefühl zu entwickeln.
Unser Froster macht sich mit seiner Ausrüstung bestimmt auch schon ganz gut.
Eigentlich ist der Mönch jetzt ausgeskillt. Man kann nun zusehen, daß man Überzeugung für den 2. Slot hochbekommt. Gedeihen, Reinigung etc. sind ab jetzt auch sehr sinnvoll (wer mag, darf natürlich auch schon früher - ich habe es aber nie vermißt)
Lvl 76-80: Jetzt darf die Hölle durchgespielt werden. Dazu legt man Anni, Fackel, Aaswind, Draculs, Kiras, Blutreiter und Nötigung (endgültig) an.
Wo wir jetzt in Hölle sind, ist eine vorsichtige Spielweise zu empfehlen, um nicht sofort die Lust am Mönch zu verlieren. Er hat aufgrund seiner schwach gefüllten Lebenskugel einen starken Hang zum sterben. Das wollen wir dann doch nicht.
Wenn wir nun eine Monsterhorde sehen, so gehen wir von der Seite ran, von der uns am wenigsten Monster attakieren können. Wir hauen auf das erste Monster rauf. Bis die anderen Monster den Mönch erreicht haben, haben wir a) das erste Monster vielleicht schon gekillt oder b) auch schon Lebensspender ausgelöst.
Trifft man auf agile Monster, so bewegt man sich nicht auf sie zu, sondern läßt sie einzeln kommen und verprügelt später die Reste. Beschießen uns Fernkämpfer, so müssen wir uns zuerst um diese kümmern.
In Gebieten mit PIs schalten wir schnell auf den 2. Slot um. Die meisten physisch immunen sind auch Untote, die durch die Zuflucht-Aura zurückgestoßen werden. Das hilft uns, die PIs einzeln zu killen. Mit Altern, was sehr schnell ausgelöst wird, erreichen wir, daß auch die Attacken vom Merc nicht ohne Folgen bleiben.
Man kann auch auf den 2. Slot wechseln, wenn man in einem Gebiet von den Wiederbelebungen genervt wird(wie z.B. A1Q1, wo man ja alle Monster töten soll) Das "Monster ruhen in Frieden" hilft da ungemein.
Treffen wir irgendwo auf ein Bossmonster mit Überzeugung, so wechseln wir auch sofort auf den 2. Slot um unsere Überzeugung zu aktivieren. Sie sollte eigentlich immer höher sein als die von Monstern.
Bis auf CS und Weltsteinturm kommen wir jetzt klar. Für diese beiden Regionen sollte man reichlich Geld (für Merc), TPs (für schnelle Fluchtmöglichkeiten) und Regitränke (falls IM gezaubert wurde) mitnehmen. Für CS müssen wir vermutlich auch noch ein paar Manatränke zwischendurch nachkaufen. Im CS(wo wir ja generell mit den 2. Slot arbeiten - außer bei Dia selbst) müssen wir beim rechten Tor sehr vorsichtig sein (ggf hilft Nokazon-Amu). Im Weltsteinturm kann man mit Gesetzesbringer und Gedeihen recht gut durchlaufen, ohne überhaupt ein Monster zu killen. Wer dieses aber doch tun möchte, der soll sich nicht aufgehalten fühlen.
Lvl 81++: Nun können wir Metallgitter anlegen und sind zu allen Schandtaten bereit. Bevorzugtes Jagdrevier von mir ist der Weg der Urahnen. Nur wenn Fürsten dort sind, kann es sehr ungemütlich werden.
Weltevents: Drauf und weg mit dem Clone !
HF-Quest:
- Duri ist kein Problem. (1. Slot+Fana)
- Bei Izual mit den 2. Slot rangehen. Merc wird wohl öfter sterben. (2. Slot mit Überzeugung, Izual selber mit 1. Slot+Fana)
- Bei Lilith machen sich Enchant und Waffe mit LT-Ladungen gut. Vorher ein paar Gegengift-Tränke schlucken. Neben Baal der schwierigste Gegner für den Mönch (1. Slot+Fana)
- Mephisto wird mit LT angecastet; Anschließend mit 1. Slot und Überzeugung tothauen. Enchant vorher ist nicht schlecht. (1.Slot mit Überzeugung)
- Diablo: einfach tothauen (so leicht wie Duri; zumindest wie in meinem Solorun) (1. Slot+Fana)
- Für Baal müssen wir den Merc umrüsten. Er bekommt ausnahmesweise Schnitters in die Hand. Damit ist Baal nun auch kein Problem mehr. (1. Slot+Fana)
Hat man BO und eine Enchant-Soso, so kann man sich vorher ancasten und anbrüllen lassen. Es hat bisher noch niemanden geschadet.
Geht man in einer Party in einen HF-Quest, so sollte diese nicht so groß sein, denn die D2-Server rauschen gerne wg. LT-Fluch, Feuersturm auf Torch, Enchant auf Merc, Überzeugung+Zuflucht bzw. Fanatismus, Giftnova ab. Diese grafischen Features bringt alleine der Mönch mit. Die anderen Spieler haben ja auch noch ihre Eigenheiten. Das Spiel sollte vorher auf jeden Fall gepermt werden.
Demnächst folgen:
-optische, grammatikalische und stilistische Verbesserung des Guides
Nein, das hier ist ein Guide zu einem Char, der in einem anderen Forum als möglicher Mönch bezeichnet wurde. Der Kern dieses Charakters ist der Rippenbrecher, mit dem der Paladin eifrig und fanatisch Prügel verteilt. Die Idee kam mir vor ca. 2 Jahren. Seitdem habe ich einige Mönche groß gezogen und immer viel Spaß dabei gehabt.
Seit der Einführung der Fackeln läßt sich dieser Charakter auch recht entspannt gestalten und spielen, bekommt er doch Resis und Stats (und somit auch Leben) einfach so geschenkt. Ein großer Vorteil von ihm ist auch, daß er keinerlei Probleme mit Skills hat. Außer, er weiß irgendwann nicht mehr wohin damit.
Der große Unterschied zum normalen Zealer ist, daß er kein Schild besitzt, und somit
a) kein Block besitzt und somit mehr Prügel bezieht
b) kein Heiligen Schild benutzen kann (klingt zumindest logisch)
Diese Nachteile macht zum einen der Rippenbrecher wieder wett, indem er die Restverteidigung verdoppelt, was dafür sorgt, daß der Gegner seltener mit seinen Angriffen durchkommt.
Desweiteren muß die restliche Ausrüstung dafür sorgen, daß der Mönch nicht mit anderen Schwierigkeiten zu kämpfen hat.
Dieser Charakter ist bestimmt keiner, der von Leuten gespielt werden kann, die in Runs Fragen wie "Pala Dam ?" stellen, weil sie eine Chance zu überleben nur mit einer geschenkten oder gedupten Topausrüstung haben. Deshalb lasse ich auch viele Einzelheiten und Beschreibungen weg. Ich setze vorraus, daß man sie weiß oder zumindest weiß, wo man sie nachschauen kann.
Fangen wir gleich mal an.
Die Skills
Opfer: 20
Eifer: 20
Fanatismus: 20
3 Durchgangsskills
Der Mönch ist also mit Eintritt zur Hölle schon fertiggeskillt
Die Ausrüstung:
Waffe
Rippenbrecher 290-300ed geupped
bietet:
50% CB !!!
100% Verteidigung
50% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit (mehr ist auch nicht wirklich notwendig)
50% fhr
Handschuhe
Draculs
bietet:
ll (je mehr, desto besser)
Chance auf Lebensspender !!!
Gürtel
Ohrenkette
bietet:
ll (je mehr, desto besser)
Schadensreduzierung
Ring 1
Aaswind
bietet:
ll (je mehr, desto besser)
10% erlittener Schaden geht auf Mana (Lebensnotwendig gegen Manaburner)
Stiefel
Blutreiter
bietet:
30% fr&w (immer gut)
15% CB
15% Todschlag (also 15% absolute Schadenserhöhung)
10% offene Wunden (gegen Bosse)
Rüstung
Runenwort Nötigung
bietet:
15% CB
33% offene Wunden (gegen Bosse)
40% fhr
Resis
33-137 Kälteschaden (eingefrohrene Gegner sind gute Gegner)
Ring 2
Rabenfrost
bietet:
cnbf (wichtig)
AR (ganz wichtig)
15-45 Kälteschaden (gegen PIs)
Helm
Kiras Wächter
bietet:
viel Resis
cnbf (haben wir zwar schon vom Rabenfrost, von daher unwichtig)
20% fhr
Amulett
Metallgitter
bietet:
Resis
viel AR
Verteidigung (wird durch Rippenbrecher noch verdoppelt)
Zauber
Anni + Torch
Es muß keine teure Palatorch sein. Wichtig sind bei beiden Zaubern eignentlich nur, daß sie ordentlich Stats haben
Sockel
In den Rippenbrecher etwas, was den Schaden erhöht. Wenn man einen ätherischen Rippenbrecher hat und zufällig eine Zod, so wäre das eine superklasse Waffe
Ias brauchen wir nicht. In Kiras einen Rubin. Oder man hat ein Juwel zur Verfügung, was 38 Leben(13 Stats) toppen kann.
Juwele mit 1-100 Blitzschaden und sonstigen Eigenschaften eignen sich sehr gut für die Sockelung.
Zusammenfassung wichtiger Eigenschaften
Resis
Durch Anni(10-20), Torch(10-20), Kiras(50-70), Nötigung(15), Metallgitter(25-35) haben wir 110-160 Resistenzen gegen alles. Benötigen tuen wir 145 (100-30+75=145). Hier kann also irgendwo etwas gespart werden.
fhr
Durch Rippenbrecher(50), Nötigung(20+20) und Kiras (20) haben wir komfortabele 110 fhr. Das muß uns ein anderer Charakter erst einmal nachmachen. (75% sind überschritten und wir haben 6 fps erreicht). Weitere 10% durch Charms würden 5fps bedeuten.
CB
Durch Rippenbrecher(50), Nötigung(15) und Blutreiter(15) haben wir 80% CB. Das sollte reichen.
Offene Wunden
Durch Nötigung(33) und Blutreiter(10) haben wir 43%. Das ist ausreichend, so oft wir zuhauen.
Todschlag
Leider nur 15% durch Blutreiter
Lebensabsaugung
Durch Draculs(7-10), Ohrenkette(7-8) und Aaswind(8-9) haben wir 22-27%. Ich empfehle 27%
AR
Durch Rabenfrost(150-250) und Metallgitter(400-450) haben wir eine solide Grundversorgung. Damit, und der Geschicklichkeit von der Ausrüstung kommen wir auf einen Angriffswert von ca. 5000.
Waffengeschwindigkeit
Ein Stalagmit (wenn Rippenbrecher geupped) braucht mit 32ias 6/6/6/6/11 Frames pro Angriff. Mit 58ias wären es noch 6/6/6/6/10. In meinen Augen lohnt sich kein ias-Juwel
Stats
Sind recht einfach:
Energie: 0
Geschicklichkeit: 0
Stärke: für Ausrüstung (da muß man ordentlich planen; aber zur Not spielt man den Mönch noch einmal von vorne durch - macht immer wieder Spaß)
Vitalität: natürlich den Rest (wenn Ihr 500 erreicht, könnt Ihr glücklich sein)
Alternativausrüstungen
Rüstung:
Stein: mehr Def, dafür kein CB extra. Resi und fhr bleiben. Eledam fällt weg, was schade ist. Tongolem stirbt zu oft. Durch die Stats bekommt man noch mehr Leben. Gute und preisgünstige Alternative.
Duri, geupped mit Sockel: hat Resi, Leben und Stärke. Fhr fehlt leider und auch Kälteschaden. Eine Alternative bis der Rest der Ausrüstung steht, oder man die Schale so lieb gewonnen hat, daß man sie nicht mehr ausziehen möchte.
Najs: Nicht so gut wie Duri. Leider auch sehr spät anziehbar. Aber noch vertretbare Stats.
Schutzengel: FHR, CB, Resis fallen weg. Resis muß man dann durch Charms auffüllen. CB ggf mit HL ersetzen, wobei aber noch mehr Resis und vor allem AR wegfallen. Würde ich nicht wirklich empfehlen.
Forti: FHR und CB fallen weg. Hinzu kommen etwas Resi. Auch kann man Aaswind ersetzen, da Forti Mana auf Schaden bietet. Keine schlechte Alternative, nur schon sehr teuer, wenn man sich die Lo selber cuben möchte. Ein großer Vorteil wäre die Schadenserhöhung. Auch die Frostrüstung sorgt für mehr Defensive und zeigt uns, wo Fernkämpfer auf uns schießen.
CoH: die interessanteste Alternative: Mit dieser Rüstung darf Kiras durch Harle o.a ersetzt werden. Wenn Metallgitter durch HL ausgetauscht wird, muß man sich allerdings um AR verstärkt kümmern. Aber der Preis ist da so eine Sache, die Ist ist ja nicht wirklich ein Thema.
Enigma: Teleport ? Das lassen wir doch lieber für die Hammerwerfer, die ohne Eni nicht spielen können. Wir scheuen keinen Gegner und fliehen vor niemanden. Kein weiterer Kommentar.
Helme:
Gulli: Hörner ? Das Ebenbild des Teufels werden ? Der Style verbietet diesen Helm !!!!
Harle: Bietet Leben und DamRed, was sicher gut ist. Allerdings gehen die Resis in den Keller. Am Besten in Kombination mit CoH austauschen. Vom Style akzeptabel.
Rares: Nur Reife bewahren den Style. Auf Resis ist nach einem Austausch zu achten.
Amulett:
HL bietet alleine nur Nachteile gegenüber Metallgitter. Ein Austausch sollte man nur zusammen mit anderen Items vornehmen. Die Schadenserhöhung ist aber nett.
Stiefel, Gurt, Handschuhe:
Sie gehören zum Build dazu. Alternativen halte ich für nicht wirklich sinnvoll
Ringe:
Crafts oder Rares: Raven sollte nur ausgetauscht werden, wenn der andere Ring unterm Strich eine Verbesserung ist. Allerdings muß man auf cnbf achten(->Kiras). Aaswind würde ich nur austauschen, wenn man durch andere Items Mana auf erlittenen Schaden bekommt.
Probleme und Chancen
Der bisherige Build hat leider viele Probleme:
- Baalrununtauglich, da durch den gecasteten Feuersturm die Spiele sehr oft abstürzen. Wer also Baalruns machen möchte, sollte die Fackel auspacken. Oder aber in der Ecke stehen und keinen Handschlag rühren. Das Problem zu beheben liegt ansonsten bei Blizzard.
- Physisch Immune sind ohne den 2. Slot ein großes Problem. Man kann sie aber mit Eledam-Charms trotzdem besiegen. Es macht aber nicht wirklich Spaß.
- IM-versäuchte Gebiete wie das CS sind absolutes Tabu für den Mönch. Oder aber man geht dort mit härteren Mitteln vor.
- Ist im Spiel noch ein Fanazealot mit einer größeren Aura, so reduziert sich der angerichtete Schaden, da der Mönch nicht auf Skills gebaut ist. Hier muß man sich mit den Mitspielern abstimmen.
- Die rote Kugel und der grüne Balken des Mercs verdienen immer eine große Aufmerksamkeit. Auch muß man erst ein Spielgefühl entwickeln, wann Tränke geschluckt werden müssen, und wann ein Treffer beim Gegner all unsere Probleme wieder heilt.
Chancen des Mönches
- Er ist absolut WE- und HF-fähig. Für diese beiden Events empfielt sich eine kleine Umrüstung im 2. Slot (Waffe zum Ancasten von LT)
- Er schafft alle Gebiete alleine (auch in einer ordentlichen Zeit und ohne Frust)
Welcher Söldner
Für mich kommt nur der Froster in Frage, da die Verlangsamung und der blaue Teppich einfach optimal für den Mönch sind. Andere Söldner sind in meinen Augen unpassend. Ein Machter nützt nicht viel. Den Schaden, den man zusätzlich austeilt, hat man in der Zeit dreifach vom Gegner zurückbekommen, was unweigerlich mit den Tod des Mönches endet.
Die Spielweise vom Mönch mit einem Machter ist defensiv, da man sich nicht mehr in die Mengen stürzen kann.
Das einzige, was der Söldner nicht in die Hand bekommen darf, ist eine Waffe, die LT übercastet. Schnitters ist absolutes Tabu.
Der Söldner sollte stabil sein und schnelle Angriffe ausführen.
Der 2. Waffenslott und die restlichen Skills: Die Heilige Inquisition
Trifft der Mönch auf Physisch Immune (meist Untote) oder auf IM-Caster, so bedient er sich anderen Mitteln, um diese unheiligen Kreaturen den Gar auszumachen. Mit Überzeugung und großer Treffsicherheit greift er zum Gesetz Gottes und verfrachtet diese Geschöphe mit Hilfe von elementaren und alternden Kräften in ihre letzte Zuflucht. Mögen sie dort in Frieden ruhen !!
Waffe
Runenwort Gesetzesbringer
bietet: zusätzlich 180 Feuerschaden und 165 Kälteschaden
-50% Zielverteidigung
-LvL18-Zuflucht-Aura
-20%-Chance auf Altern
-Erschlagene Monster ruhen in Frieden
Sockeln kann man dieses unterschätzte Runenwort wunderbar in ein Zepter mit Automods, idealerweise mit +3 auf Überzeugung. Der physische Schaden ist relativ uninteressant, im CS sogar schädlich.
Schild
Tiamats Rüge
bietet: Elementarschaden
Skills
Ich empfehle, Überzeugung auf Maximum auszubauen (Lvl 25). Wieviele Punkte da hineinmüssen, hängt von der Restausrüstung (Automods auf Zepter, Palatorch oder eine andere) ab. Nach meiner vorgeschlagenen Ausrüstung wären es 18 + 4 Durchgangsskills. Macht dann insgesamt 85 Skillpunkte.
Die restlichen Skills können nach Belieben noch verteilt werden. Gute Investitionen sind:
- 1 in Reinigung
- 1 in Gedeihen
- Gesegneter Zielsucher (zur Steigerung der AR)
- Rache (um gezielte Elementarangriffe ausführen zu können)
- Heiliger Schild (für den Inquisitionsslot)
- Niederstrecken, wenn man im 2. Slot auch noch smiten möchte
Das Inventar
Über Anni und Torch braucht man ja nicht viel Worte verlieren. Anni ist immer noch recht teuer, aber inzwischen doch recht zahlreich vorhanden. Torch kann man mit Fremdskills nehmen. Die gibt es inzwischen hinterhergeschmissen.
Skillcharms sind bei diesen Build nicht wirklich notwendig. Man kann sie aber trotzdem hineinnehmen, da sie Schaden und AR erhöhen.
1 Max-Schaden-Zauber erhöht den Schaden ungefähr wie 1 Stärke
5 AR sind wie 1 Dex
3 Leben entsprechen 1 Vita
10 Elementarschaden entsprechen etwa 1 Max-Schaden
Def ist schlecht vergleichbar.
Pro Platz (1x1) erreicht man bei optimalen Zaubern etwa 14 Stats (36AR/20Life bei 1x1; 6max/48AR/35Life bei 2x1; 132AR/45life bei 3x1). Allerdings sind diese Charms recht rar. Gute Werte hat man bei 10 Stats pro Feld, denke ich.
Def-Charm und EleDam-Charms würde ich nur nehmen, wenn sie wirklich gut sind.
Spielweise
Lvl 1-12: Akt 1 - wird doch wohl jeder schaffen, oder ? Erste Skills dürfen ruhig in Opfer gesetzt werden.
Lvl 13-30: Mit Stärkecharms läßt sich ohne weiteres Full-Sigi(mit 4x20 Giftdam) mit Catan-Amu/Ringe tragen. Damit läuft man in vollen Spielen in Akt 2 rum. Tombruns brauchen wir nicht. Ab Lvl 25 kann man sich langsam in Richtung Baal bewegen.
Lvl 31-55: Mit 31 ziehen wir Sigi aus und beginnen unser Spiel mit dem Rippenbrecher und Eifer. Die Ohrenkette darf nun auch schon angelegt werden. Ab 45 kommt Raven hinzu. Sonstige Ausrüstung könnte sein: Bauernkrone, Viper, Tränenkeule, Giftgriff oder Lavastoß. (zur Information: Ihr befindet Euch bereits mit lvl 31 in NM). Die Skills werden primär in Fana und Eifer platziert; überschüssige gehen in Opfer.
Lvl 56-75: Juchu, der Rippenbrecher darf geupped werden. Nötigung in einer leichten Rüstung kann auch angelegt werden. Hängt aber von der benötigten Stärke ab, ob es schon sinnvoll ist; ebenso den Blutreiter.
Ab jetzt gibt es 2 Möglichkeiten: Baalen, bis man 76 ist oder Tiamats mit Gesetzesbringer in den 2. Slot und ab in die Hölle. Letzteres ist nicht ganz so leicht, hilft aber sehr viel, um mit dem Mönch ein Spielgefühl zu entwickeln.
Unser Froster macht sich mit seiner Ausrüstung bestimmt auch schon ganz gut.
Eigentlich ist der Mönch jetzt ausgeskillt. Man kann nun zusehen, daß man Überzeugung für den 2. Slot hochbekommt. Gedeihen, Reinigung etc. sind ab jetzt auch sehr sinnvoll (wer mag, darf natürlich auch schon früher - ich habe es aber nie vermißt)
Lvl 76-80: Jetzt darf die Hölle durchgespielt werden. Dazu legt man Anni, Fackel, Aaswind, Draculs, Kiras, Blutreiter und Nötigung (endgültig) an.
Wo wir jetzt in Hölle sind, ist eine vorsichtige Spielweise zu empfehlen, um nicht sofort die Lust am Mönch zu verlieren. Er hat aufgrund seiner schwach gefüllten Lebenskugel einen starken Hang zum sterben. Das wollen wir dann doch nicht.
Wenn wir nun eine Monsterhorde sehen, so gehen wir von der Seite ran, von der uns am wenigsten Monster attakieren können. Wir hauen auf das erste Monster rauf. Bis die anderen Monster den Mönch erreicht haben, haben wir a) das erste Monster vielleicht schon gekillt oder b) auch schon Lebensspender ausgelöst.
Trifft man auf agile Monster, so bewegt man sich nicht auf sie zu, sondern läßt sie einzeln kommen und verprügelt später die Reste. Beschießen uns Fernkämpfer, so müssen wir uns zuerst um diese kümmern.
In Gebieten mit PIs schalten wir schnell auf den 2. Slot um. Die meisten physisch immunen sind auch Untote, die durch die Zuflucht-Aura zurückgestoßen werden. Das hilft uns, die PIs einzeln zu killen. Mit Altern, was sehr schnell ausgelöst wird, erreichen wir, daß auch die Attacken vom Merc nicht ohne Folgen bleiben.
Man kann auch auf den 2. Slot wechseln, wenn man in einem Gebiet von den Wiederbelebungen genervt wird(wie z.B. A1Q1, wo man ja alle Monster töten soll) Das "Monster ruhen in Frieden" hilft da ungemein.
Treffen wir irgendwo auf ein Bossmonster mit Überzeugung, so wechseln wir auch sofort auf den 2. Slot um unsere Überzeugung zu aktivieren. Sie sollte eigentlich immer höher sein als die von Monstern.
Bis auf CS und Weltsteinturm kommen wir jetzt klar. Für diese beiden Regionen sollte man reichlich Geld (für Merc), TPs (für schnelle Fluchtmöglichkeiten) und Regitränke (falls IM gezaubert wurde) mitnehmen. Für CS müssen wir vermutlich auch noch ein paar Manatränke zwischendurch nachkaufen. Im CS(wo wir ja generell mit den 2. Slot arbeiten - außer bei Dia selbst) müssen wir beim rechten Tor sehr vorsichtig sein (ggf hilft Nokazon-Amu). Im Weltsteinturm kann man mit Gesetzesbringer und Gedeihen recht gut durchlaufen, ohne überhaupt ein Monster zu killen. Wer dieses aber doch tun möchte, der soll sich nicht aufgehalten fühlen.
Lvl 81++: Nun können wir Metallgitter anlegen und sind zu allen Schandtaten bereit. Bevorzugtes Jagdrevier von mir ist der Weg der Urahnen. Nur wenn Fürsten dort sind, kann es sehr ungemütlich werden.
Weltevents: Drauf und weg mit dem Clone !
HF-Quest:
- Duri ist kein Problem. (1. Slot+Fana)
- Bei Izual mit den 2. Slot rangehen. Merc wird wohl öfter sterben. (2. Slot mit Überzeugung, Izual selber mit 1. Slot+Fana)
- Bei Lilith machen sich Enchant und Waffe mit LT-Ladungen gut. Vorher ein paar Gegengift-Tränke schlucken. Neben Baal der schwierigste Gegner für den Mönch (1. Slot+Fana)
- Mephisto wird mit LT angecastet; Anschließend mit 1. Slot und Überzeugung tothauen. Enchant vorher ist nicht schlecht. (1.Slot mit Überzeugung)
- Diablo: einfach tothauen (so leicht wie Duri; zumindest wie in meinem Solorun) (1. Slot+Fana)
- Für Baal müssen wir den Merc umrüsten. Er bekommt ausnahmesweise Schnitters in die Hand. Damit ist Baal nun auch kein Problem mehr. (1. Slot+Fana)
Hat man BO und eine Enchant-Soso, so kann man sich vorher ancasten und anbrüllen lassen. Es hat bisher noch niemanden geschadet.
Geht man in einer Party in einen HF-Quest, so sollte diese nicht so groß sein, denn die D2-Server rauschen gerne wg. LT-Fluch, Feuersturm auf Torch, Enchant auf Merc, Überzeugung+Zuflucht bzw. Fanatismus, Giftnova ab. Diese grafischen Features bringt alleine der Mönch mit. Die anderen Spieler haben ja auch noch ihre Eigenheiten. Das Spiel sollte vorher auf jeden Fall gepermt werden.
Demnächst folgen:
-optische, grammatikalische und stilistische Verbesserung des Guides


) Shillelagh und gemaxtem gebet verdienen.