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[GUIDE] Der Ranger 1.10

librarian schrieb:
nein, splash triggert keine Fremdereignisse mehr, auch keinen CB.
Das ist sehr schade, zumal ja in 1.09 die Bow-Sorc dadurch auf einen wirklich hervorragenden Flaechen-Schaden kam.
Dann wuerde ich natuerlich auch lieber zu Kiras greifen. Da:
1. str req hoch ist
2. ein Fernkaempfer nicht zwingend 27% fhr braucht
3. 15% DS ist nicht allzuviel

vC
 
Wobei ja noch anzumerken bleibt, dass Gulli für einen (auch) physisch ausgerichteten Ranger trotzdem noch ein gut bis sehr gut brauchbarer Kopfschmuck bleibt.
 
Huch? Ich bin ja gar nich mehr gepinnt?... *heuls*




Achja:
ich glaub mal das es genau so splasht wie feuerball:eek:
Ich hab keinerlei Ahnung, wie Feuerball splasht, aber ExA splasht nur und einzig und ausschließlich Feuerschaden. Das erklär ich aber sehr gern alle 3 Seiten wieder :hy:



:wand:
 
librarian schrieb:
Ich moechte betonen, dass ich Subklassen, die auf cannon aufbauen, nicht hoch schaetze und das hier nur aufgeschrieben hab, damit der Thread wenigstens wieder auf Seite 1 kommt, wenn er denn schon nicht archiviert wird.
Ich danke :)

Ring1: Rabe
Ring2: gern nochn Rabe, meinetwegen auch Bul/SoJ (was fuer die Mathematiker mal wieder ...), oder was mit Resis und nettem Zusatz
gg, immer wenn ich das lese, fühl ich mich im ersten Moment angesprochen :D Ich würde bei den Ringen aber eher versuchen, Resis zu bekommen, es sei denn, man spielt no-Resis-at-all,-I-got-salvation. Spielbares Build, ganz klar. Allerdings würde ich persönlich diese Lösung nur als Zweitslot eines Feuerrangers zum killen der FIs sehen, ich mag die Explosion einfach zu sehr :)
 
moin moin,

erstmal ein :top: für diesen guide. ich bin gerade dabei mir einen ähnlichen char zu bauen und wollte euch nach eurer meinung fragen. und zwar spiele ich (aus rollenspieltechnischen gründen) einen HFi Ranger/FanaZealer-Hybrid machen. Ein solcher Aspekt ist, dass der Pala kein Stellungsspiel ausnutzen soll (so wie hinter den Merc kreuzen o.ä.) und praktisch nahtlos vom Fernkampf in den Nahkampf übergeht. Weglaufen darf er auch in keinem Fall.

Dabei muss ich natürlich zwischen dem ersten Slot (Fernkampf) und dem zweiten Slot (Nahkampf) eine Menge Kompromisse machen. Insbesondere brauch ich ein bisschen mehr Life als ein reiner Fernkämpfer (die 550 von dem vorgestellten Pala wären mir ein zu wenig ;) ).

Also kann ich nur weniger dex staten und muss mehr auf vita setzen. Jetzt ist die Frage wieviel wäre ok? Oder konkret -- Ich muss mich entscheiden zwischen

1. 188 dex: 10k ar (im 2. slot) und 1.5k life und etwas weniger phys dmg durch kuko
2. 300 dex: 15k ar (im 2. slot) und 1.1k life und etwas mehr phys dmg durch kuko

der unterschied im phys dmg bereich im 1. slot ist imho nicht so gravierend. grob überschlagen mit dem macht merc / upped kuko (avg dmg pro pfeil ~103) und ca. 70% ds ergibt das ca.
1. 898 dmg pro pfeil
2. 1106 dmg pro pfeil

Im Moment tendiere ich eher zu 188 dex als zu 300 dex. Was würdet ihr machen?

Ach ja, max block im 2. slot habe ich auch schon mit 188 dex. andere defensive werte im 2. slot sind ca. 9k def, 30 fhr und LT on strike.

Gruß,
nick
 
hi lib,

wurfwaffen bzw. einen dolch habe ich auch schon überlegt, aber eine stumpfe nahkampfwaffe im 2. slot ist gesetzt und damit häng ich auf dem str dmg modifier fest.

ich glaube, ich schau einfach mal wie ich durchkomme und woran es mir in hell mehr fehlen wird. ar im fernkampf oder life im nahkampf und setz die punkte dann entsprechend. das blöde ist, ich hab in 1.10 keine erfahrung mit palas (der letzte war ein 1.09 classic smiter ^^) und weiss nicht wieviel leben die ca. brauchen. ar bzw. cth kann ich mir ja ausrechnen. aber ich schau einfach mal :)

thx,
nick
 
das charkonzept ist weder etwas besonders noch neues noch ein geheimnis ;)

ich hab einfach nur spass daran innerhalb der grenzen, die ich mir für einen char vorstelle, den char dann zu planen/optimieren und zu schauen, ob es klappt :) meist klappt es nicht bzw. bisher ist eigentlich nur mein summoner/melee nec experiment richtig erfolgreich gelaufen :)

ich wollte versuchen den spagat zwischen einem nahkämpfer und einem fernkämpfer hinzubekommen, das ist ja eher selten möglich. irgendwie finde ich es "realistischer" wenn man nur solange mit pfeil und bogen angreifen kann, wenn die gegner weit weg sind und dann sobald die gegner herangekommen sind, sich auch mit ins getümmel zu werfen und nicht sich hinter dem nächsten busch oder dem angeheurten söldner zu verstecken. sowas finde ich für meinen paladin eher unehrenhaft. die stumpfe nahkampf-waffe rührt daher, dass ich keinen aragorn/dupre typ machen wollte, sondern mehr in die mönch-richtung gehen wollte.

skillung ist ca. wie folgt:
HFi + beide syns max
Fana max
1 zeal (hab +4 skills all und +4 combat von der waffe im 2. slot)
1 hs
1 rücknahme

da bleiben dann noch für das angestrebte lvl von 86 ein paar punkte über, aber mit denen weiss ich noch nicht wohin. entweder hs für eine längere dauer/def (ist aber imho unnötig) oder eine syn von zeal. mal gucken ...

Hauptauren sind dann HFi im 1. slot mit Kuko und Fana im 2. slot mit Asterons (so wie es im mom aussieht).
 
Öh, so wie ich ihn verstanden habe, ist im Fernkampf-slot HFi die Hauptaura und im Nahkampfslot dann Fana.

So, erstmal grundsätzliche Überlegung: Wenn ich mir dieses Konstrukt anschau und mirne RPG-Vorlage dazu überlege, dann fällt mir der klassische Waldläufer-Char dazu ein. Von mir aus kömmer auch sagen, es ist das Grundkonzept, nach dem Aragorn aufgebaut ist. Guter Fernkämpfer, guter Nahkämpfer, hohe Moral (=Paladin) - passt. Dann muß ich persönlich aber sagen, passt imho der Kuko da nicht mehr rein. Ein Waldläufer, der mit Feuerpfeilen schießt? Ja hallo? Waldläufer? Der fackelt sich doch seinen Wald unterm Arsch weg an. Nänä, das überzeugt mein Rollenspielerherz nun mal so gar nicht (wobei ich persönlich dass sowieso immer am Eingang abgebe, wenn ich D2 spiele, aber das ist ja Geschmackssache).
ALso, imho gehört für einen stringent geplanten RPG-Char, der in etwa so aussehen soll, ein Eagle oder eine WF in die Patschehändchen, aber kein Kuko. Das bricht einfach den Style (Ja, Libbi, mir ist bekannt, dass Du auf Style nur wenig Punkte statest. Tus einmal für dieses Build :kiss:).

Okay. Wenn Du Dich für das oben gesagte entscheidest, Dann bist Du skillpunktetechnisch auch schon wieder deutlich freier. Imho macht das auch mehr Sinn, denn für die Ursprungsidee müßtest Du eigt HFi, ResFi, Fana, Zeal, Opfer, HS, und evtl noch Erretung maxen. Das dürfte mittlerfristig kompliziert sein ;)

Davon unbenommen bleibt die Frage nach dem anzustrebenden Dexwert. Wenn Du Eagle/Fana spielst, hast Du vorraussichtlich auch nicht so besonders große AR-Probleme, Fana puscht da ja ganz schön. Trotzdem würde ich einen minimalwert von 200 nur sehr ungern unterschritten wissen, der Bogenslot würde sonst gar zu sehr zur Makulatur. Stärke wird wohl oder übel aufm Req-Wert bleiben müssen (abgesehen davon, dass ich sowieso nicht besonders viel davon halte, Waffenschaden über Stärke zu puscheln), damit ordentlich was in Vita und Dex gehen kann. Imho sollte ein Lifewert von 1000 Mindestziel für hell sein und wie gesagt 200 Dex. Danach kann ja beides paralell gleichberechtigt geschubst werden :)

So. Die 200 Dex gelten übrigens auch für den Fall, dass Du doch bei der Kuko-Variante bleiben willst ;). Zu der bleibt übrigens noch zu sagen, dass es imho Schwachfug ist, den zu uppen. Der physische Schaden bleibt einfach im Bereich von lachhaft, das einzige, was ernstzunehmend steigt, sind die reqs - und das lohnt sich imho gar nicht.
Nochne Schlußbemerkung: Ich halte für dieses Konzept ein Dämonengleid im Stash für absolut unabdingbar, vor allem wegen des ar, aber auch ür den Feuerschaden (so Du denn doch Kuko spielen willst).

Jop. Mal meine 2 Cent :)
 
danke für deine meinung, rabe :)

an kuko komm ich einfach nicht vorbei. das famose bild in der einleitung deines threads hat mich überhaupt erst inspririert so einen char zu machen *g* und btw steigt nicht die str req beim uppen von kuko, sondern sie sinkt. dex wolltest du ja eh auf 188+ bringen ;) klar, bringt es nicht besonders viel den zu uppen, aber es hat auch keinen nachteil.

zum rollenspielerherz: ich bin da weder purist noch ist es mir egal. aber ich gebe dir recht, dass ein waldläufer nicht mit feuerpfeilen schiessen sollte :D nur spiel ich eben keinen waldläufer à la aragorn und co. aragorn ist btw ein arroganter und eitler wichtigtuer.

aber was mir wichtig war, ist die info, dass ihr beide meint mit "nur" 188 dex den kuko slot nicht richtig nutzen können. ich bin im mom zu faul mir mein ar im 1. slot auszurechnen, aber dämonenglied ist auf jeden fall mit an board und notfalls werd ich dann dex auf 300 oder mehr pushen. auf 1k life komme ich dann trotzdem noch.

dangö,
nick

@librarian rabe konnte mein post noch nicht sehen, da wir parallel geschrieben habe und ich nur ein paar minuten früher fertig war. daher war noch nicht klar ob klassischer waldläufer mein ziel war. so wie ich deinen tip mit bekehrung erst gerade gesehen habe. ich habe wie gesagt null erfahrung mit palas, aber vielleicht probier ich den mal aus :)
 
librarian schrieb:
Heiho

Aber er sagt halt, mehr Richtung Moench als Richtung Waldlaeufer.
Waldlaeufer waer Bogen und Langschwert.
Rapüh. Als ich meine Antwort getipp0rt habe, stand sein "Mönch, nich Waldläufer" noch nich da, also mußte ich raten :p

Zur Skillung nochn Wort:
HFi + beide syns max
Fana max
1 zeal (hab +4 skills all und +4 combat von der waffe im 2. slot)
1 hs
1 rücknahme
Halte ich für verdammt mutig. Du willst in den Nahkampf gehen, ohne im Nahkampf entweder ordentlich Schaden zu machen oder Dich ordentlich schützen zu können. Puh. Imho lass ne Syn von HFi wech und Skille dafür Eifer oder Opfer aus, dann ist das ganze schon deutlich ausgeglichener. Ich glaube, sonst wirst Du im Nahkampf nur äusserst dekorativ ausasehen, aber nich wirklich was zum Schadensoutput beitragen...

Achja: Kuko uppen = Schwachfug; Dex nicht unter 200 und selbst das tut noch bissel in den Augen weh; Str auf reqs lassen und nicht weiter staten.

Kommen wir mal zum Thema Ausrüstung. Ich weiß nicht, in wie weit Du fähig bist, wild mit HRs um Dich zu schmeißen. Ich versuche einfach mal ne einigermaßen realistische Ausrüstung hinzubekommen :)

Gulli/ias
ZdhF
Kuko/Shael
Astreons (Amn?)
Herold/PD
Düsternis oder Rauch (oder CoH) oder upped Shaft oder Geisterschmiede mit Resis
Draculs oder Lavas oder LoH (ich wäre für Lavas)
Gores oder Kuhhufe
Ohrenkette/verdungos oder Raizor
2x Raven

Dann hasde Kuko auf 11 frames mit Draculs und 10 mit Loh/Lavas, Astreons hat eh maxspeed von 4 frames, satt CB und gut DS, und im Astreons nochn freien Sockel für Schaden oder eben ne amn, weil sonst der leech imho ganz schön fehlt. Bei der Rüsse bin ich bissl unsicher, aber ich denke mal, da sollten vor allem Resis am Start sein, deshalb diese meine Vorauswahl. Bei den Schuhen fände ich persönlich Cowking besser, weil wir den ganzen Rest des Equips eher auf den physischen Part ausgerichtet haben. Und bissl Feuerschaden mag schon auch sein, oder? 2x Raven wegen sattem ar- und Dex-boost, das sollte doch einiges bringen. Eventuell kann man auch einen raren leecher reinpacken, latürnich am liebsten Duallutsch mit >40resis - ;). Beim Gürtel bin ich auch eher unentschlossen; ich halte Raizor für nicht ganz so unabdingbar wichtig wie beinem "vollwertigen" Ranger, denn Kuko hat ja selbst auch schon 50%Chance auf Pierce, deshalb kann man da evtl auch noch nen leech-Gürtel nehmen.

Joar, zur Kritik freigegeben :)


/Edit: Argl, schon wieder gleichzietig getippt, gnarf :D

@upped Kuko: Tja, das passiert, wenn man irgendwas ausm Hinterkopf aus der Erinnerung von vor 6 Monaten versucht, niederzuschreiben. Ich war halt zu faul, schnell noch nachzuschauen, wie exakt sich die reqs verändern - wieder was gelernt :)

Ich wollte noch was zur Skillung anmerken (was ich eben, beim ersten Tippen, vergessen hatte :hammer: ): Lass Rücknahme weg. Der Skill kostet Dich 5 Skillpunkte, und bringt imho dafür vergleichsweise wenig. Mußde halt mehr Flaschen trinken *prost*. Und in meinen Augen wird das auch das größte Problem sein: permanenter Skillpunktemangel. Wie gesagt, an und für sich bräuchtest Du etwa ~140 Skillpunkte, wenn Du alles benötigte maxen würdest :lol:. Also lieber nich ganze 5 Punkte verballern für nicht wirklich benötigte Skills.

So, ich hoffe mal, ich hab mein Edit fertig, bevor der nächste von euch beiden schon wieder die nächste Antwort gespamm0rt hat :D

*ich krieg so langsam Freizeit- und Lese-Streß :D*
 
tjo eigentlich wollte ich nicht hier rumprollen aber ich schreib mal mein geplantes setup hin, dann können wir besser diskutieren. ich hoffe, ihr seid da tolerant.

ZdhF
Gulli mit 15 prisma/ias juwi
coh in wire
razor
20/24x raven
rare 6 ll, 13 dex, 3x life, 30 lr 30 cr 30 pr ring
gores
loh

1. slot dann kuko
2. slot asterons (+4, 278%ed, 189%ar,+78 dmg) und 45er exile eth sacred tagre (sockel in asterons ist noch offen)

im inv. dann anni + offskiller + resi/life scs

damit hab ich nen physischen schaden pro schlag von ca. 4.25k avg dmg (mit ds ohne phys res der monster ohne cb) bei 4 fpa. gegen dämonen sind es 6.4k -- dazu kommen 83% cb bei nem ar von 10-15k je nach dex. ka, was so ein reiner fana-zealer hinbekommt aber schämen muss ich mich mit dem dmg imho nicht. mein mut in den nahkampf zu gehen wird dann unterstützt durch maxblock, ca. 9k def, 30 fhr und bissl dmg red.

die ausrüstung ist also bis auf das ias cap von kuko und den razor fast ausschließlich auf den phys dmg ausgerichtet aber dafür wollte ich dann eben bei den skills die 2. syn maxen.
 
Hm, ich sehe, Du hast Dir durchaus selbst schon so einige Gedanken gemacht :D Also, zwei Sachen: Handschuhe und Schuhe. Würde ich auf Lavas und Kuhkung ändern, dann hasde noch bissl mehr Feuerschaden. Und ich denke, auf die 15% kann man noch so verzichten...
Und das ed gegen Untote tauscht Du dann halt gegen ordentlich Feuerschaden von Lavas ist imho auch ein fairer Handel.
die ausrüstung ist also bis auf das ias cap von kuko und den razor fast ausschließlich auf den phys dmg ausgerichtet aber dafür wollte ich dann eben bei den skills die 2. syn maxen.
Das ist allerdings auch eine gute Möglichkeit, Gleichberechtigung zwischen den beiden Slots herzustellen :) Der Denkansatz gefällt mir sehr gut, so bin ich persönlich da noch nie rangegangen - schön, was neues zu lernen :top:
tjo eigentlich wollte ich nicht hier rumprollen aber ich schreib mal mein geplantes setup hin, dann können wir besser diskutieren. ich hoffe, ihr seid da tolerant.
Rapüh. Du gehörst imho wohl eher nicht zu den "ich trade Highrunes immer nur im Channel, da sindse billiger"-Leuten. Passt schon :) Und ich werd den Teufel tun und Leute wegen ihres (virtuellen) Reichtums verteufeln - jedem nach seiner Facon :) (habsch das richtich geschrieben:confused: )
 
ich hab auch lange überlegt, ob ich deinem beispiel folgen soll und möglichst viel fire dmg auf dem equip sammeln soll. aber was mich ein bisschen abgeschreckt hat ist folgende rechnung:

in meinem setup hab ich HFi auf slvl 32 (+4 all + 8 off) und beide syns max. das ergibt einen avg fire dmg von 1791 auf jedem pfeil. dazu kommen dann noch mal 107 fire dmg von dämonenglied. macht also rund 1.9k fire dmg.

wenn ich jetzt mir so eine combi angucke wie lava + cowking boots dann hat man dort zusammen nochmal 60 fire dmg im schnitt drauf. der relative zuwachs (das ist imho die größe, die man hier betrachten sollte) ist also im bereich von 3%. aber vielleicht überseh ich auch irgendwas :confused: fire dmg auf dem equip geht doch einfach nur in den splash wird aber durch nix irgendwie verstärkt, oder? afaik wird fire dmg auf dem equip noch nicht mal durch die FM der sorc verstärkt. naja die ganze betrachtung hängt natürlich extrem vom absoluten slvl von HFi ab, bei niedrigerem slvl ist der prozentuale zuwachs natürlich größer.

wenn man also den fire dmg vernachlässigt und die chance auf lvl 10 enchant wg. dämonenglied auch nicht braucht, dann bleiben noch an offensiven stats auf der lava + cowking combi über: 20 dex

dem gegenüber stehen 15% cb, 15% ds und 350%ed vs. daemons von loh/gore. dazwischen muss ich mich also entscheiden, wenn ich nichts wesentliches übersehen habe.

ohh und "facon" ist richtig so. an das "c" kommt unten noch son kringel dran, dessen name ich inzwischen erfolgreich verdrängt habe :D
 
Nick043 schrieb:
wenn ich jetzt mir so eine combi angucke wie lava + cowking boots dann hat man dort zusammen nochmal 60 fire dmg im schnitt drauf. der relative zuwachs (das ist imho die größe, die man hier betrachten sollte) ist also im bereich von 3%. aber vielleicht überseh ich auch irgendwas :confused: fire dmg auf dem equip geht doch einfach nur in den splash wird aber durch nix irgendwie verstärkt, oder?

du musst aber bedenken, dass dieser Splashdam ja Flächenschaden ist, d.h. diese 60firedam treffen alle bösen Monsis die in dem Splash sind... es wird nicht aufgeteilt... auf jeden den es trifft gehen diese 60firedam rauf...
und wenn man sein equip darauf abstimmt kommt schon einiges zusammen.

Wird oft vernachlässig, halte ich aber für die bessere, "reinere" Rangerlösung... wurde aber auch schon öfter diskutiert... und läßt sich mit deiner Variante doch nicht ganz vergleichen.

Aber unterschätz nicht den Firedam... ;)
 
Ich stimme Nick043 aber insofern zu, dass man bei 3 % Damageerhöhung (und das bleiben sie ja) schon darüber nachdenken sollte, ob zum Beispiel andere Boots einem nicht mehr bringen.
 
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