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[Guide] Der Ranger 1.11 und seine Varianten

  • Ersteller Ersteller Kath_Cheetah
  • Erstellt am Erstellt am

Kath_Cheetah

Guest
Der Ranger und seine Varianten

Inhalt:
Einleitung
Ein paar Formeln und Definitionen

Der klassische Ranger
- Welcher Bogen darf es sein?
- Skills
- Stats
- Ausrüstung

Es wird teuer – Dragon Ranger
- Die Idee
- Was verändert sich bei Skills und Stats
- Ausrüstung
- Preis-Leistung

Es wird noch teurer – Dragon Dream Ranger
- Ausbau des Dragon Rangers
- Skills und Stats
- Ausrüstung
- Preis-Leistung

Es geht NOCH TEURER – Wandel zum Auradin Ranger
- Skills und Stats
- Ausrüstung
- Preis-Leistung

Das Inventar
Der Merc
Die Spielweise
Ein Exote stellt sich vor



Einleitung

Was ist ein Ranger? Diese Frage bekommt man tatsächlich oft zu hören wenn man Freunden berichtet welchen Char man gerade spielt. Kurz ein Ranger ist ein Paladin der mit einem Bogen (oder Armbrust) rum läuft. Entgegen der meisten Paladine ist er ein Fernkämpfer was bei vielen Unwissenden Erstaunen hervorruft.
Mir ist es schon öfter passiert das Leute mich ansprechen und mir nicht glauben das ein solcher Paladin überhaupt spielbar ist.
Nachdem sie gesehen haben, das eine Soul in einem 8ter Game nach 2 Pfeilen umkippt sind einige Leute noch verblüffter.
Aber was macht den Reiz aus einen Paladin mit einem Bogen zu spielen, wo es doch Amazonen gibt? Ich würde sagen gerade das ist einer der Reize! Der Ranger ist einen Char der mal gerade keiner der Standardchars ist, den jeder hat und jeder spielen kann.
Auch wenn der Ranger nur den Standardangriff nutz und man nicht viel die Skills wechseln muss verlangt er doch ein besonderes Maß an Stellungsspiel und ist auf keinen Fall ein leichter Char, aber einer der jedes Hindernis alleine meistern kann.

Nun ein Paar Worte zu diesem Guide.
Wie im Inhaltsverzeichnis schon zu sehen ist, werde ich in diesem Guide auch die teuren Runenwörter nicht außer Acht lassen. In Anbetracht der laufenden Dupediskussion und er Blacklist auf der sich nahezu alle Runen der Runenwörter befinden eine doch recht mutige Entscheidung, wie ich finde.
Ich möchte hiermit eindeutig klarstellen, das ich weder dupe noch Dupen gutheiße oder in irgendeiner Weise unterstütze. Jedoch gibt es diese Runenwörter und sie passen zu diesem Char, also lasse ich sie nicht Weg. Ich werde sogar die größte Zeit auf diese Builts eingehen die mit diesen Runenwörter arbeiten. Wer dieses nicht unterstütz, den bitte ich die Teile dieses Guides einfach nicht zu lesen und mich nicht deswegen zu kritisieren. Es gibt einen sehr guten 1.10 Guide von „Rabe3“ den ich sehr empfehlen kann, und der vor allem im ersten Teil dieses Guids sehr oft zitiert wird.
Für Kritik bin ich dennoch sehr offen und freu mich drauf, nur als Duper lasse ich mich sehr ungern beleidigen und deshalb bitte ich darum solche Kommentare zu lassen.
Außerdem bitte ich mögliche Rechtschreibfehler zu entschuldigen....

Zu den Runenwörtern:
Die Lo-Rune ist die höchste Rune, die nicht auf der BL steht. Alle Preise der Runenwörter werden von mir in Form von Hochgecubten Lo-Runen angegeben, wobei eine Lo-Rune den Wert von max. 4ist (nach Preisliste) hat. Eine Ber Rune hat für die Wertschätzung später also einen Wert von 16 Ist Runen.



Ein paar Formeln und Definitionen.

Vorweck einmal die wichtigsten Abkürzung und Formeln die im Folgende Verwendet werden.

Explosive Arrows:
Exploding Arrows ist ein Skill der Amazone der der dem Pfeil Feuerschaden hinzufügt und ihn Explodieren lässt. Der Explosionsschaden wird Splash genannen und trifft immer.
Feuer eine Waffe explosive Geschosse ab, heißt das nichts anderes als das der Bogen statt dem normalen Angriff den Skill der Amazone benutz. Das Level des Skills hängt vom Bogen ab, dazu aber mehr.

Splash:
Das Splash ist die Explosion die beim Abschuss von Explosiven Geschossen entsteht.
Das Splash trifft immer. Außerdem trägt der Splash-Schaden trägt nur den Feuerschaden, der auf dem Angriff ist, keinerlei andere Schadensarten. Es setzt sich also aus dem Schaden der durch den Skill Explosive Arrows hervorgerufen wird und dem restlichen Feuerschaden zusammen.

Pearcing:
Gibt schlicht weg die Chance an, dass der Pfeil den Gegner durchbohrt und weiterfliegt, also mehr als nur einen Gegner treffen kann.

Crushing Blow (CB): (Formeln von Rabe2)
CB ist mit dem Skill „Statikfeld“ der Sorc vergleichbar. Triggert CB, so wird dem Monster direkt ein bestimmter Anteil des Lebens abgezogen.
Der Abzug ist dabie abhängig von der Spielerzahl im Game, der Art des Angriffes (Nahkämpfer oder Fernkämpfer) und der Art des Monsters.
Generell gilt für den Abgezogenen Lebenswert:
Abzug = 100% / (2 * (Anzahl der Spieler +1))
Bei Fernkämpfern wird dieser Wert wieder halbiert.
Also beim angriff mit dem Bogen alleine 12,5% Abzug seines Lebens.
Bei SuperUnique und Aktbossen wird der Abzug noch einmal halbiert.
Am Ende wird der Abzug noch mit den physischen Resistenzen vom Monster verrechnet.

Deadly Strike (DS) /Todschalg:
DS besagt einfach, dass der pysische Schaden verdoppelt wird.

Ignore Target Defence (ITD) / Verteidigung des Ziels Ignorieren:
ITD setzt schlicht weg die Verteidigung der Gegner auf 0, deshalb stiegt die Chance den Gegner zu Treffen auf 95%, da man immer 5% Chance hat zu verfehlen.
ITD wirkt aber nur auf Gegner mit einem Level, welches niedriger als das Eigene ist, und nicht auf Bosse.
 
Der klassische Ranger

Ich war einfach mal so dreist den Ranger als „Klassisch“ zu bezeichnen, der auf die Runenwärter mit Auren verzichtet. Also ein Ranger der selber die Auren Skillt die er auch trägt, und nur eine zur Zeit...

Erstmal was ist das Konzept eines solchen Rangers.
Das ist ganz einfach, wir tragen einen Bogen, der Explosive Geschosse abfeuert und tragen Holy Fire Aura um den Feuerschaden zu erhöhen, denn auch dieser Schaden geht mit über in den Splash, für Feuerimmune welchselt der Ranger auf Fanatismus und hohen physischen Schaden.

Besonders in diesem Bereich des „Klassischen Ranger“ habe ich viele gute Ideen vom Guide von Rabe3 übernommen, der mir beim aufbauen meines eigenen Ranger sehr viel geholfen hat. Deshalb werde ich ab und zu mal auf diesen Guide verweisen.


Welcher Bogen darf es sein?

Bei der Wahl der Waffe schließe ich mich dem gängigen Konzept an auf dem einen Slot einen Bogen mit Explosive Arrows zu tragen und auf dem anderen einen mit viel Schaden und Fanatismus. Für den 2ten Slot bieten sich vor allem Eagle und Windforce an.
Bei der Frage der 1ten Waffe ist einmal von primerem Ziel, dass die Waffe explosive Geschosse abfeuert. Davon gibt es nur eine kleine Hand von wobei eigentlich nur 3 in1.11 in die nähere Auswahl kommen. Wer sich auch für die anderen Bögen Interessiert, den verweise ich sehr gerne auf den schon oben angedeuteten Guide.
Zur Auswahl stehen:

Dämonenmaschine / Demon Machine
Chu-Ko-Nu
Armbrust-Klasse: Extrem Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-60)
Zweihandschaden: 31 - 137
Benötigte Stärke: 80
Benötigte Geschicklichkeit: 95
Benötigtes Level: 49
Char-Farbe: Schwarz
+321 Verteidigung
+36 zu Mana
66% Stech-Angriff
Feuert explodierende Geschosse
+66 Maximalschaden
+123% Erhöhter Schaden
+632 zu Angriffswert

Kuko Shakaku
Zedernbogen / Cedar Bow
Bogen-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (0)
Zweihandschaden: 25 - 72 bis 28 - 81
Benötigte Stärke: 53
Benötigte Geschicklichkeit: 49
Benötigtes Level: 33
Char-Farbe: Helllila
+3 zu Feuerbrandpfeil (nur Amazone)
Feuert explodierende Geschosse
+150-180% Erhöhter Schaden
50% Stech-Angriff
Erhöht um 40-180 Feuerschaden
+3 zu "Bogen und Armbrust-Fertigkeiten"

Brand (Jah Lo Mal Gul)
(Gesockelt in Langbogen/Diamantbogen)
Bogen-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-10/0)
35% Chance, Level 14 Verstärker Schaden bei Treffer zu zaubern
100% Chance, Level 18 Knochenspeer auf Schlag zu zaubern
Feuert explosive Geschosse
+260-340% erhöhter Schaden
+280-330% erhöhter Schaden gegen Dämonen
Wegstossung
Verteidigung des Ziels ignorieren (Jah)
20% Todesschlag (Lo)
Verhindert Monsterheilung (Mal)
20% Bonus zu Angriffswert (Gul)

Um diese Bögen miteinander vergleichen zu können ziehen wir als erstes die Geschwindigkeit heran.

Deomon Machine
IAS | Frames pro Angriff | Angriffe pro Sekunde
0 % | 12 | 2
8 % | 11 | 2.2

Kuko / Brand (Diamantbogen)
IAS | Frames pro Angriff | Angriffe pro Sekunde
0 % | 15 | 1.6
9 % | 14 | 1.7
18 % | 13 | 1.9
30 % | 12 | 2
48 % | 11 | 2.2
75 % | 10 | 2.5
125 % | 9 | 2.7

Brand (Langbogen)
IAS | Frames pro Angriff | Angriffe pro Sekunde
0 % | 14 | 1.78
6 % | 13 | 1.92
16 % | 12 | 2.08
30 % | 11 | 2.27
52 % | 10 | 2.5
89 % | 9 | 2.77

Wie man deutlich sieht ist Deomon Machine ohne IAS der schnellst Bogen(Armbrust) und kommt auch mit nur 8 Ias auf 11 Frames, die man schon auf jeden Fall haben sollte. Jedoch ist es nach 11 Frames auch schon vorbei. Kuko und Brand brauchen ca 50ias um auf die selbe Geschwindigkeit zu kommen. Brand erreicht da sogar schon 10 Frames.
Beachtet man, dass man auf dem 2ten Slot auch noch einen Bogen trägt bietet es sich an auf der Ausrüstung 50 ias zu tragen und sich für Brand oder Kuko zu entscheiden.
(Edit: ElCorias war so freundlich mich darauf hinzuweisen, dass er sich der Frage ob Kuko oder Deamon Machine sehr ausführlich gewidmet hat. Ich bleibe dabei, das wir aus Grund des 2ten Slots 50 Ias tragen sollten, was für Deamon zu viel ist. Dennoch kommt der zu dem deutlichen Ergebnis das Deamon besser ist als Kuko. Link hier)

Wir schon oben erwähnt ist die Eigenschaft „Feuert Explosive Geschosse“ ein Skill der Amazone.
Die Bögen haben folgende Skillevel und damit verbundenen Feuerschaden.

1.11
Demon Machine: 6 (30-34 Fire Dmg)
Kuko Shakaku: 7 (35-40 Fire Dmg)
Brand: 15 (96-108 Fire Dmg)

In 1.10 sind die Lvl Gleich, für 1.09 verweise ich mal wieder auf den anderen Guide.
Vergleichen wir nun vor allem die Eigenschaften von Kuko und Brand.

Kuko hat zwar ein geringeres lvl von Explocive Arrows, dafür trumpft es mit
weiterm 40-180 Feuerschaden und 50% Stech-Angriff auf.
Brand hat zwar kein weiteren Feuerschaden und auch kein Stechangriff, dafür sind Wegstossung, Verteidigung des Ziels ignorieren, 20% Todesschlag und
20% Bonus zu Angriffswert auch sehr nette Bonuspunkte.
Den Knochenspeer, der weitere 185 Magieschaden gibt ist eher futuristischen Charakters.

Trägt man als Zweitwaffe Eagel so hat man mit Brand 2 Waffen mit ITD, was es ermöglicht, wenn man es denn möchte, etwas anders die Stats zu verteilen, dies ist beim klassischen Ranger aber nicht so interessant wie bei seinen Teuren Verwandten. Dort werde ich näher darauf eingehen.
Vergleichen wir noch einmal die beiden Waffen:
Brand ist etwas schneller man kommt hier ohne großen Aufwand auf 10 Frames wobei Kuko mit geringem Aufwand nur auf 11 Frames kommt.
Beim Feuerschaden liegt Kuko mit 75-200 Feuerschaden vor Brand mit 96-108.
Außerdem sind die 50% Stechangriff ein echter Schadensboost, da so mehrmals getroffen werden kann. Wegstossung, ITD und Todschalg sind wie auch 20%ias nette Eigenschaften, für den Ranger aber nicht so stark von Bedeutung wie z.B. Stechangriff.
Außerdem haben wir bei der ganzen Diskussion noch einen weiteren doch sehr wichtigen Punkt komplett unterschlagen. Brand ist eines der teuersten Runenwörter! Nach der im Vorwort angegeben preislichen Bewertung der Runen kostet es stolze 38ist Runen!
Das ist wahnsinnig teuer und dafür, dass das Runenwort nicht mal Pearcing hat ist es den Preis sicher nicht wert. Bei der teuren Variante des Rangers wird ITD wieder interessanter und Wegstoßung gibt einem weitere Sicherheit. Außerdem sieht der Knochenspeer einfach cool aus... Aber das sind keine Argumente, warum man diesen Bogen für einen normalen Ranger empfehlen sollte.
Meine klare Empfehlung der Waffe ist deshalb Kuko.

(Edit: Nachdem ich mir die sehr ausführliche Seite von ElCorias durchgelesen habe bin ich mir selber über die richtigkeit meine Empfehlung hier nicht sicher ;-) (ich lern ja gerne dazu) Das Kuko beim Klassischern Ranger besser ist als Brand lass ich einfach mal stehen und füge hinzu, dass wohl Deamon noch lange nicht aus dem Rennen ist. Beim Dragon-Ranger (Und teurer) bin ich aber dennoch der Meinung, das Kuko die richtige Wahl ist, da man dort weniger Feuerschaden machen. Ich habe aber noch nicht alles durchgerechnet was auf der Seite steht. Ich verweise also einfach mal jeden auf die Seite weiter... Noch mal danke an ElCorias)




Die Skills:

Diesen Abschnitt halte ich recht kurz, da er der eindeutigste ist. Wir haben 2 Hauptauren. Einmal Holy Fire (HFi) und Fanatismus (Fana) diese Auren werden mit allen Synegien geskillt. Außerdem kann man noch Gedeihen und Rücknahme mit einem Punkt versehen falls man dieses möchte, schaden kann es aber nicht.
Außerdem kann die Überzeugungsaura für Partyspiele mit einem Punkt versehen werden.
Zusammengefasst:

HFi: 20
Widerstand gegen Feuer: 20
Errettung: 20
Fana: 20
Gedeihen: 1
Rücknahme: 1
Überzeugung: 1

Um zu den Fähigkeiten zu gelangen muss logischer weise noch je ein Punkt auf:
Gebet: 1
Trotz: 1
Reinigung: 1
Macht: 1
Gesegneter Zielsucher: 1 +
Konzentration: 1
Holy Frost: 1
Zuflucht: 1
Dornen: 1
Gesetz werden also 92 Skillpunkte.

Somit ist man mit Level 80 ausgeskillt. Weitere Skills würde ich in Gesegneter Zeilsucher / Blessed Aim setzten, da diese einen Bonus zum AR gibt.




Die Stats

Der Paladin startet mit:
Stärke: 25
Geschicklichkeit: 20
Vitalität: 25
Energie: 15

Außerdem bekommt pro Level +2 zu Leben, +1,5 zu Mana und +1 zu Ausdauer. Für jeden Punkt in Vitalität +3 zu Leben und +1 zu Ausdauer sowie für jeden Punkt in Energie +1,5 zu Mana.

Energie braucht der Pala gar nicht, deshalb investieren wir dort keinen einzigen Punkt.
Stärke setzten wir genau so viel, dass wir die Ausrüstung tragen können.
Nun bleiben noch Dex und Vita über.
Hier gibt es geteilte Meinungen und Vorlieben. Ich persönlich bin ein großer Freund von viel Leben und hohen Resis. Ok, Resis hat mit den Stats nichts zu tun aber Leben schon.
Aber erstmal der Reihe nach.
Ohne Leben stirbt man, so einfach ist das, dennoch ist dieser Paladin ein Fernkämpfer, er wird also bei richtiger Spielweise höchstens von Fernkämpfern oder Elementarschaden getroffen. Deshalb ist hier Leben nicht so wichtig. Ich persönlich halte ca. 700-1000 Leben für gute Werte, wobei 1000 schon sehr viel ist also die sichere Variante. Dies ist jedoch jedem Selber überlassen.
Was bringt uns Dex?
Ohne Dex ist unser Angriffswert (AR) schlecht und wir treffen nicht. Das ist für eine Fernkämpfer ein großes Problem ;-)
Außerdem bedeutet jeder Punkt in Dex mehr Schaden, denn 1 Punkt Dex gibt und 0,75ed mehr Schaden auf einen Bogen.
Deshalb empfehle ich wie oben schon gesagt ca. 700 Leben anzusteuern und den Rest in Dex zu packen. Wer gerne mehr Leben hat, auch bei 1000 Leben kommt man in einen bereich des AR der noch sehr ausreichend ist. Vor allem wenn man sich mit einer Ladung selber Enchanted. (dazu später mehr).


Die Ausrüstung

Auf die Waffe bin ich ja schon mehr oder weniger ausführlich eingegangen, jetzt kommen wir zum Rest der Ausrüstung:
Hier geht der andere Guide noch mehr ins Detail. Ich beschränke mich auf eine kleinere Auswahl der Ausrüstung, die ich persönlich für gut halte.

Der Gurt:
Hier gibt es eigentlich nur eine einzige Wahl.

Klingenschweif / Razortail
Haileder-Gürtel / Sharkskin Belt
Verteidigung: 96 - 107
Haltbarkeit: 14
Benötigte Stärke: 20
Benötigtes Level: 32
Angreifer erleidet Schaden von 1 pro Level
+15 zu Geschicklichkeit
33% Stech-Angriff
+15 Verteidigung
+120-150% Verbesserte Verteidigung
+10 Maximalschaden

Stechangriff und Dex, es gibt einfach keinen besseren Gurt, der ist einfach Pflicht...

Handschuhe:
Auch bei den Handschuhen gibt es ein Item was einem besonders ins Auge springt:

Lava-Stoss / Lava Gout
Kampf-Panzerhandschuhe / Battle Gauntlets
Verteidigung: 120 - 144
Haltbarkeit: 38
Benötigte Stärke: 88
Benötigtes Level: 42
Char-Farbe: Hellgelb
Feuer-Widerstand +24%
Halbierte Dauer der Erstarrung
2% Chance, Level 10 Verzaubern auf Schlag zu zaubern
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+150-200% Verbesserte Verteidigung
Erhöht um 13-46 Feuerschaden
+20 zu Maximaler Haltbarkeit

20ias sind schon mal sehr gut, wir wollen ja auch ca. 55 ias kommen. Außerdem bieten diese Handschuhe noch ein bisschen Feuerschaden, den man ja gerne mit nimmt. Auch wenn es nur 2% Chance auf Enchant sind, die nimmt man auch gerne mit. Bringt noch mal Feuerschaden und AR. Also bessere Unique Handschuhe gibt es wohl nicht.
Als eine Alternative sind vor allem Rara oder Crafted Handschuhe.
Ich persönlich sehe Blodcrafts mit 20ias, 10Crushing Blow, 3Life Leech und weiteren Stats wie Resis, Dex, Life und Feuerschaden als die besten Handschuhe an. Wer das Glück wie ich hat, sich solche oder ähnliche Handschuhe zu zaubern hat eine sehr gute Alternative zu den Java-Stoss gefunden.

Für ÜberTristram sind natürlich Draculs Pflicht. Lebensspender ist dort einfach extrem wichtig.


Stiefel:
Hier gibt es ein paar Alternativen. Entweder man geht auf den Feuerslot und versucht möglichst viel Feuerschaden zu erhalten, oder man Verstärkt die physischen Schaden.
Da bei den Stiefeln teilweise nur einige Wenige @ von Bedeutung sind werde ich nur den Namen und die Besonderen Verzüge hervorheben.

Hufe des Rinderkönigs (Set)
Diese Stiefel bieten 25-35 Feuerschaden und 20 Dex. Demnach sehr gute Stiefel für diesen Char.

Kriegsreisender
Geben und etwas Str und Vita und 15-25 Schaden, der durch ED noch verstärkt wird. Also gute Stiefel für den physischen Schaden.

Blutreiter
Diese Stiefel bieten zwar keinen Schaden in dem Sinne, dafür aber 15% CB, 15% Todschlag, 10% Offene Wunden. Ich persönlich habe mich für diese Schuhe entschieden, einen großen Unterschied zu den anderen gibt es aber was den Killingspeed angeht eher nicht.

Wasserwanderung
15 Dex, 45-65 Leben und 5%max Fire Resis sind auch sehr schöne Eigenschaften, die von vielen Leuten unterschätz werden. Dennoch würde ich sie bei diesem Char mal eher als 2te Wahl ansehen.


Ringe:
Bei den Ringen ist auf jeden fall ein Ravenfrost Pflicht. Ar, Dex, Cold Absorb und nicht zu letzte Einfrieren unmöglich sind einfach bombig auf einem Ring (nicht das quasi jeder Char einen tragen würde)

Außerdem bietet es sich an einen Irrlicht Protektor dabei zu haben, bei Souls sehr praktisch.
Als zweiten Ring würde ich aber einen Rare/Craft Ring mit Ar, Life Leech, Dex, Resis, Life oder was sonst noch fehlt tragen.


Amulette:
Durch das Amulett hat man noch einmal die Chance mehr Ias zu bekommen falls man dies noch nicht hat. Ansonsten sind Resis und Skills schöne @ auf Amus. Hier eine Kleine Auflistung meine Favoriten:

Mit Ias:
Zorn des Hohen Fürsten
+1 Skill, 20ias, Kritischer Schlag... Mein Favorit unter den Ias Amus.

Katzenauge
Gibt 25 Dex, 20 Ias und 30 Frw also alles in allem ein schönes Amulett, und sicher nicht viel schlechter als Zorn des Hohen Fürsten.

Ohne Ias:
Maras

Naja was muss man dazu sagen, 2 Skills, Resis, und 5 Attribute, alles in allem ein schönes Amu. Bei diesem Char sicher nicht die erste Wahl und betrachtet man den Preis sicher weit unten im Preis Leistungs Verhältnis.

Die Aufgehende Sonne
+2 Skills auf HFi, Feuerschaden, und totaler Feuerabsorb! Gerade wegen des Absorbs vor allem in ÜberTristram ein absolutes MUSS. Aber auch so wohl der besste Dmg Boost.

Metallgitter
Sehr viel Resis, guter AR-Bonus, Verteidigung brauchen wir eher nicht. Benötigt man noch Resis ist dies wohl das beste Amu noch vor Maras.


Der Helm:
Ich werde auch hier meine Favoriten aussortieren und verwiese wieder an der anderen Guide ;-) welche ein paar mehr Helme beschreibt.

Guillaumes Gesicht
FHR, CB, Todschlag. Was will man mehr. Mein Favorit was den physischen Schaden angeht, und auch so bei mir ganz weit vorne dabei.

Heulhauer
Biete vor allem Wegstoßung und verleitet Monster zu Flucht. Für einen Fernkämpfer sicher ein sehr guter Helm.

Griswolds Heldenmut
Eigentlich nur in Kombination mit der Gris Rüstung gut zu gebrauchen. Bietet Cold Absorb, +2 Offensive Auren und etwas Resis

Shako
Meiner Meinung nach ist es ein Universalhelm. Kann jeder tragen. Gibt gut Leben, 2 Skills Dmg Reduse... was will man mehr. Ist neben Guillaumes meine 2te Wahl.



Die Rüstung
Hier eine sehr kleine Auswahl, wie gesagt mehr im anderen Guide, ich werde in den nächsten Kapiteln ausführlicher....

Geisterschmiede
20-65 Feuerschaden, 1,25Leben Pro Level sind nette @s. Wenn man sehr auf Feuerschaden geht sicher vergleichbar oder besser als Ormus, der ja nur max 15% Fire Dmg gibt.

Griswolds Herz
Bringt nur was mit dem Helm zusammen, sonst bis auf die 3 Sockel eher sinnfrei. Nagut mit 3 Fire Facets sicher um einiges besser als ein Ormus!

CoH (Ketten der Ehre)
Mit Sicherheit die besste Rüstung für diesen Char, aber wohl auch die teuerste.
Viel Resis, 2Skills, 8 Life Leech, Ed... Absolut nichts schlechtes an der Rüstung dran und meiner Meinung nach die besste Rüstung im ganzen Spiel.


Das war es von mir erstmal zum „klassischen Ranger“. Am Ende geh ich noch mal auf das Inventar und den Söldner ein. In den folgenden Abschnitten wird es teuer, Runenwort lastig und etwas extravaganter.
Wie am Anfang angedeutet bitte ich alle, die eine Abneigung gegen teure Runewörter haben, jetzt zum Ende zu springen und wenn sie Interesse haben, etwas über meine Vorschläge zum Inventar und dem Merc zu lesen.
Ich hoffe ich habe es jetzt schon geschafft einige davon zu überzeugen was für ein super Char ein Ranger ist und hoffe in Zukunft die eine oder andere Variante auch mal im BNet anzutreffen. Aber nun kommen wie gesagt erstmal die teuren Varianten.
 
Es wird teuer – Der Dragon Ranger


Nun also zu dem Ranger der sich vom „Klassischen Ranger“ durchaus entscheidet.
Ein Kernstück dieses Unterschiedes ist die Rüstung die wir Tragen.

Dragon Rüstung (Sur, Lo Sol):
20% Chance, Level 18 Giftgeifer auf Treffer zu zaubern
12% Chance, Level 15 Hydra auf Schlag zu zaubern
Level 14 Heiliges Feuer Aura wenn ausgerüstet
+360 zu Verteidigung
+230 zu Verteidigung gegen Geschosse
+3 bis 5 zu allen Attributen
+0.375 zu Stärke pro Level
+5% zu Mana (Sur)
+5% zu Maximaler Blitz-Widerstand (Lo)
Schaden reduziert um 7 (Sol)

Schaut man sich die Rüstung an sieht man die Holy Fire Aura, wenn auch mit recht niedrigem Level. Mal abgesehen davon gibt es natürlich weitaus bessere Rüstungen zu einem wesentlich geringeren Preis (12 ist). Aber die Attribute, Max Resis und auch Stärke nimmt man ja gerne mit.

Was unterscheidet den Ranger mit Dragen von dem Klassischen ohne Dragon?
Ganz einfach: Das Konzept des Dragon Rangers ist es nun die Holy Fire Aura über die Ausrüstung zu tragen, nur die Synegien zu Skillen und selber Fanatismus oder Conviction zu tragen.

In diesem Build ist Dragon das einzige teure Runenwort, der Rest der Ausrüstung keine weiteren teuren Runenwörter.

Was verändert sich bei den Skills und Stats?
Also zum einen werden NUR die Synegien von Holy Fire geskillt, nicht aber Holy Fire selber! Außerdem Maxen wir noch Fanatismus und Überzeugungsaura

Die Skills:
Widerstand gegen Feuer: 20
Errettung: 20
Fana: 20
Überzeugung: 20
Gedeihen: 1
Rücknahme: 1

Um zu den Fähigkeiten zu gelangen muss logischer weise noch je ein Punkt auf:
Gebet: 1
Trotz: 1
Reinigung: 1
Macht: 1
Gesegneter Zielsucher: 1 +
Konzentration: 1
HFi: 1!
Holy Frost: 1
Zuflucht: 1
Dornen: 1
Gesetz werden also 92 Skillpunkte.

Wir sind also wieder bei Level 80 Ausgeskillt, der Rest der Skills geht wieder in Gesegneter Zielsucher.

Die Stats bleiben soweit gleich, eine Veränderung der Statweise habe ich ja beim Klassischen Ranger schon angedeutet, und ist nur für Life-Fans von Bedeutung.
Denn wir laufen entweder mit Fana oder Überzeugungsaura rum. Beide Auren bewirken, auf eine gewisse Art und Weise eine Steigerung des AR. Fanatismus sehr direkt, Überzeugung senkt die Verteidigung der Gegner. Dadurch treffen wir besser auch bei einem geringeren AR Wert. Bei einem Fana-Lvl von 20 ist die Gegner Resistenz um 90% gesenkt, wir brauchen also 90% wenger AR um gleich gut zu treffen wie vorher. Deshalb bietet es sich an, für den der es möchte, die Menge des gesetzten Dex dem AR unter Fanatismus anzupassen. Grob gesagt. Halb so viel Dex sind bei diesem Ranger genauso gut die Doppelt so viel bei dem Klassischen Ranger. Was man dabei natürlich nicht vergessen darf, ist das jeder gesparte Punkt in Dex auf mit 0,75 ed weniger verbunden ist, also effektiv weniger Schaden.
Geht man auf 1500-1800 Leben so verzichtet man auf ca 200-300 Schaden. Diesen Verlust an Schaden kann man bei diesem Build nur mit Dragon noch nicht so gut vertragen. Ich würde jedenfalls davon abraten. Wirklich interessant wird es wirklich erst bei der richtig teuren Variante wo auch noch ITD dabei ist.

Aber nun zurück zu diesem Ranger und mal sehen wie viel Schaden wir überhaupt machen, wenn man auf 200-300 Schaden nicht verzichten sollte.

Auren die auf Gegenständen sind können nicht durch Plusskills erhöht werden, Synegien gehen aber dennoch drauf, aber auch hier nur die wirklich gesetzten Punkte.
Dragon wird also bei jedem Char exakt den selben Feuerschaden hinzufügen und zwar:
Feuerschaden: 365-435
Dazu kommt noch der schaden durch den Explosive Arrow:
Kuko Lvl 7: 35-40 (+ 40-180 auf dem Bogen)
Brand Lvl 15: 96-108
Und der Feuerschaden, den wir auf der Ausrüstung tragen.
Wir kommen also auf ca. 500-700 Feuerschaden, der natürlich auch noch in den Splash geht.
Verglichen mit einem Klassischen Ranger, der locker auf doppelt so viel Schaden kommt stellt sich einem sehr schnell die Frage warum so viel Geld (Runen) ausgeben um halb so viel Schaden zu machen?
Als eine Antwort dafür gibt sich einfach, das wir noch eine 2te Aura tragen können.
Hierfür bieten sich gerade Fanatismus und diesmal auch Überzeugung an.
Fanatismus hat der klassische Ranger gegen Immune genutzt um möglichst viel physischen Schaden zu machen. Wir können diese Aura durchgehend tragen und so immer viel physischen Schaden machen. Conviction gibt uns die Möglichkeit alle Resistenzen zu senken. Der Feuerschaden wird dadurch ungemein verstärkt, und dadurch, dass auch die Verteidigung gesenkt wird treffen wir auch besser.

Ich persönlich schlage vor das Prinzip der 2 Slots auch hier beizubehalten. Fana wird vor allem auf dem physischen Slot getragen. Der wird natürlich nun mit ca 500 Feuerschaden noch unterstützt, da ändert sich aber nichts.
Auf dem Feuerslot tragen wir vor allem Convition. Ich habe es getestet mit Conviction killt man etwas schneller als mit Fana auf dem Feuerslot. Ist man aber ein Freund der Fanatismus Aura kann man sich z.B. viel Ias sparen. Ab Fana Level 18 reichen 20 Ias aus um mit Brand auf 9 Frames zu kommen. Bei Kuko sind reicht es eine Shael oder ein ias Juwel zu sockeln und weitere 20 Ias bringen uns auch auf 9 Frames. Dieser Geschwindigkeitsunterschied bringt Fana sogar fast auf ein Killspeed mit Conviction bei nur 11 Frames.
Es sollte sich jeder selber entscheiden welche Aura auf dem Fireslot getragen werden soll, denn man sollte die Ausrüstung danach ausrichten. Man kann natürlich immer welchsen. Je nach Situation, aber eine klare Linie ist schon von Vorteil. Ich empfehle Überzeugung, Fana geht aber auch auf dem Feuerslot sehr gut.


Was ändert sich an der Ausrüstung?

Wie schon angedeutet ist die Ausrüstung nun sehr Stark von der persönlichen Wahl der Aura auf dem Feuerslot ab.
Kurz: Entscheidet man sich für Fana, so wird der physische Schadenslot eher unwichtig, man wird nicht mehr wechseln. Auch bei Überzeugung werden Monstern die Immunität teilweise genommen. Der 2te Solt verliert also immer weiter an Bedeutung.
Aber zurück zu Fana. Trägt man Fana auch auf dem Feuerslot sollte man in der restlichen Ausrüstung mehr auf physischen Schaden, CB, Todschalg und so weiter gehen, außerdem kann man sich überlegen, ob man vielleicht Ias einspart.

Trägt man Überzeugung ist Ias noch genauso wichtig. Da wir aber nur sehr wenig Feuerschaden haben sollte man nun umso mehr darauf achten, dass Feuerschaden auf der Ausrüstung ist. Jedes kleine bisschen geht nicht nur in den Splash es wird durch die Überzeugungsaura auch sehr stark verstärkt.

Zu beachten bei der Wahl der Ausrüstung ist nun auch Resis geworden. Dragon hat zwar max Resis, das hilft und aber nicht weiter wenn auf dem Rest der Ausrüstung kein Resis mehr drauf ist. Außerdem verlieren +Skills ihre Bedeutung. Skills können NUR noch auf Fana oder Überzeugung gehen, und das ist es nicht Wert auf Skills zu achten.

Unabhängig der Wahl der Aura sind immer noch Handschuhe, Gurt und Ringe gleich geblieben. Ok, wenn man Crafted Gloves hat sollte man bei der Convi Aura wieder auf Java-Stoß umsteigen.

Der Helm:
Fana: hier gibt es eigentlich nur eine Wahl:

Guillaumes Gesicht
FHR, CB, Todschlag. Wie schon oben gesagt, ein toller Helm und genau der richtige für den Fana Build

Convi:
Najs Reif / Naj's Circlet

Verteidigung: 106
Haltbarkeit: 35
Benötigtes Level: 28
+75 Verteidigung
Erhöht um 25-35 Feuerschaden
5 zu Lichtradius
+15 zu Stärke
12% Chance ein Level 5 "Kettenblitz" auszulösen wenn getroffen

Diesen Reif hab ich beim Klassischen Ranger einfach mal unter den Tisch fallen lassen. 25-35 Feuer schaden ist echt wenig bei dem Klassischen Ranger, aber hier wird er plötzlich wieder interessant.

Das Optimum:
Perfect wäre ein Reif mit viel Feuerschaden. Skills sind unwichtig, was den Reif auch billiger macht. Außerdem wäre @ wie Resis, Dex, Leben einfach klasse. Mit 2 Palaskills sind die Dinger super selten und dann auch teuer, deshalb hab ich sie beim Klassischen Ranger mal ausgelassen, aber wir brauchen keine Skills, also mut zum Reif...


Stiefel:

Fana:
Kriegsreisender
Geben und etwas Str und Vita und 15-25 Schaden, der durch ED noch verstärkt wird. Also gute Stiefel für den physischen Schaden.

Blutreiter
Diese Stiefel bieten zwar keinen Schaden in dem Sinne, dafür aber 15% CB, 15% Todschlag, 10% Offene Wunden. Ergänzen sich wunderbar mit Guillaumes Gesicht und wären meine Wahl.

Convi:
Hufe des Rinderkönigs (Set)
25-35 Feuerschaden und 20 Dex. Anziehen, freuen, glücklich sein.
Die bessten Stiefel für den Convi Build.


Amulett:

Braucht man noch IAS ist gibt es nun wohl nur noch ein Amulett, denn der Zorn des Hohen Fürsten fällt meiner Meinung nach raus. Der Skill ist eher nutzlos geworden. Ok, es ist noch Totschalg drauf, aber auf für die Fana Fraktion dürfte Katzenauge wohl besser sein.

Das Katzenauge / The Cat's Eye
+30% Schneller Rennen/Gehen
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+100 Verteidigung
+100 zur Verteidigung gegen Geschosse
+25 zu Geschicklichkeit

Ohne Ias:
Auch hier fallen Amulette raus oder werden stark geschwächt. Maras ist absolut nutzlos geworden und wird von Metallgitter meilenweit überstochen. Eigentlich hat man die Wahl zwischen 2 Amus.

Die aufgehende Sonne / The Rising Sun
Absorbiert 0.75 Feuerschaden pro Level
4 zu Lichtradius
2% Chance ein Level 0 "Meteor" auszulösen wenn getroffen
Erhöht um 24-48 Feuerschaden
+2 zu Feuer-Fertigkeiten
Leben wieder auffüllen +10

Die Skills sind nutzlos geworden, dafür ist der Feuerschaden wesentlich mehr wert wenn man Convi Trägt. Absorb ist logischer Weise immer noch gut.

Metallgitter
+300-350 Verteidigung
Alle Widerstandsarten +25-35
+400-450 zu Angriffswert
Level 22 Eisengolem (11 Ladungen)
Level 12 Eiserne Jungfrau (20 Ladungen)

Besonders wegen den Resis wird diese Amu wieder interessant. Denn schauen wir und noch mal die Ausrüstung an, dann sieht es sehr mau aus, was Resis angeht. Und wir haben ja auch keine Chance da noch was über die Rüstung zu machen, außerdem sind 400-450Ar nicht zu unterschätzen, auch diese bekommen durch Fana noch mal einen push.


Preis Leistung:

Dieser Char ist auf jeden Fall gut Spielbar. Durch die Möglichkeit zwischen Fana und Überzeugungsaura zu wechseln wird er auf Vielseitiger. Immune sterben schneller als beim Klassischen Ranger. Alles in allem würde ich aber sagen, das durch dieses Build kein großer Vorteil im vergleich im Klassischen Ranger entstanden ist. Sie sind gleichwertig.
Jedenfalls in Hölle. Wie man wohl sehen kann hat dieser Pala bis er Dragon tragen kann nur den physischen Slot zu Verfügung. Er macht also keinerlei Flächenschaden und absolut NUR physischen Schaden. Das ist sehr dröge zu spielen und geht eigentlich nur wenn man Rusht und in Baalruns rum steht bis man Dragon tragen kann... Danach kommt man alleine wunderbar durch Hölle.
Und nun der Preis. Der Dragon Ranger ist stolze 13-15 Ist Runen teuere, wenn nicht mehr, denn will man hier auf gute Resiswerte kommen sind Torch und Ani schon fast Pflicht.
Im Preis Leistungs Verhältnis fällt dieser Pala also eher durch. Er ist einfach sehr teuer.
Und man sieht den Preis nicht in der Spielstärke wieder. Wäre er viel Stärker, dann könnte man anfangen zu diskutieren und könnte was auslegen. So ist er einfach gleichstark oder ein kleines bisschen Stärker aber zu einem reisen Aufpreis.

Man kann sich jetzt Fragen warum ich mir so viel Mühe mache einen Char zu erklären um dann am Ende zu sagen, das es sich Preislich nicht lohnt ihn zu spielen.
Naja, der Grund ist einfach die Ausbaufähigkeit des Chars. Außerdem lohnt er sich ja allemal zu spielen, er ist vielseitiger und gegen Immune auch stärker als der Klassisch Ranger.
Aber vor allem wegen der Ausbaufähigkeit kommen auch noch weitere Kapitel wo es noch teuer wird, aber diesmal ist der Zuwachs der Kosten auch mit massig mehr Schaden und Spielspaß verbunden, der den Ranger sowohl in eine neue Preisdimension aber auch von der stärke sich deutlich von Klassischen Ranger abhebt.
Gibt man dem Pala z.B. noch eine Dream Helm, Skillt etwas anders, dann macht er massig Schaden in 2 Farben. Aber auch Ice und Infinity verbessern diesen Char weiter. Im nächsten Kapitel werde ich mehr auf die Veränderung eingehen. Und auch kurz einmal Hoj (Hand of Justice) ansprechen.
Es wird also so richtig richtig teuer im nächsten Kaptiel. Wenn man bei diesen Runenwörtern überhaupt noch von Teuer reden kann.
 
Es wird noch teurer – Dragon Dream Ranger


Wir schon angedeutet ist die nächste Veränderung des Dragon Rangers durch das Runenwort Dream gegeben.
Schauen wir uns erstmal Dream noch einmal an:

Dream / Traum (Io Jah Pul)
10% Chance, Level 15 Verwirren auf Treffer zu zaubern
Level 15 Heiliger Schock Aura wenn ausgerüstet
+20-30% schnellere Erholung nach Treffer
+150-220 Verteidigung
+0.625 zu Mana pro Level
Alle Widerstandsarten +5-20%
+12-25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
+10 zu Vitalität (Io)
Erhöht max. Leben 5% (Jah)
+30% Verbesserte Verteidigung (Pul)

So da ist sie, die Verbesserung: Level 15 Holy Schock Aura.
Und im vergleich zu Dragon hat dieses Runenwort noch echt nützliche andere @s.
5-20 Zu allen Widerständen: Wie im letzten Kapitel gesagt ist es nicht besonders Leicht auf gute Resis Werte zu kommen, da kommt einem das schon sehr gelegen! Ich drücke jedem die Daumen für viel Resis 
Dazu kommt der nette Bonus an Leben. 10 Vit und 5% max. Leben sind mal ein dickes Plus.
Und dann noch 10% Chance auf Verwissen. Super Crowd Control auch noch dabei. Toller Helm hat aber mit ca. 32 Ist auch eine stolzen Preis!

In diesem Kapitel werde ich mich nur auf Dream und Dragon als Runenwörter beschenken. Vor allem weil Dream die größten Dmg-Sprung gibt.

Wie auch bei Dragon zählen hier die Synegien auf den Schaden. Errettung haben wir ja schon geskillt, da kommt jetzt also noch Widerstand gegen Blitz dazu.
Somit erhalten wir weitere 1-2721 (Durchschnittlich: 1361) Blitzschaden dazu.
Wow, das ist doch mal deutlich mehr als die gut 400 Feuerschaden von Dragon. Schade nur, dass Blitz nicht in der Splash geht. Aber Überzeugung wird nun wieder zu einem sehr starken Freund, denn der Blitz Schaden wird da auch dadurch effektiv verstärkt.

Ein Blick auf die Skills wirft aber ein Problem auf. Bei dem Dragon Ranger waren wir erst ab Level 80 Fertig. Das heißt wenn wir alles beim Alten lassen wollen und nur noch Wiederstand gegen Blitz zusätzlich skillen sind wir selbst bei Level 99 noch nicht fertig.
Wo kürzen wir also?

Bevor ich darauf eingehe werde ich einfach mal voraussetzten, das eine Torch und ein Ani vorhanden sind. Torches sind zwar teuer, aber wer sich Dragon und Dream leisten kann kann auch ne Torch bekommen. Anis sind auf der BL, aber das macht ja nix, sind ja sogar leichter zu bekommen als eine Torch. ÜberDiablo ist im vergleich zu seinen Freunden in ÜTristram ein rechtes Weichei und ist mit jedem Char sie es ne Orb Mf Sorc oder diesem Ranger locker zu besiegen. Falls jemand die Seite noch nicht kennt auf der angezeigt wird auf welchen Server das nächste mal das Word Event ausgelöst wird, der möge sie hier finden (leider gen Ende letzten Jahres eher selten aktualisiert).

Also Torch und Ani haben wir also alle im Inventar liegen. Gibt Resis und 4 Skills.
Wer jetzt verwundert ist, das ich plötzlich so viel Wert auf 4 Plusskills lege kann dies ruhig sein, denn Torch und Ani sind vor allem wegen der Skills im Inventar. Aber ich habe doch vorher gesagt das + Skills Sinnlos sind... Ja hab ich, denn sie zählen ja auch nur auf Fana und Convi, und die konnten wir ja bis Level 80 Maxen. Jetzt haben wir eine echte Knappheit an Skillpunkten und müssen Sparen.

Fangen wir bei Fana an. Durch den Blitzschaden ist Conviction auf jeden fall zur Hauptaura geworden. Dennoch sollte man auf Fana nicht verzichten! Vielleicht erinnert ihr euch, dass ich erwähnt hatte das bei einem Fana Level von 18 nur noch 20 Ias benötig werden um auf 9 Frames zu kommen. Genau und diese Level 18 Fana sollte man auch haben.
Mit Ani und Torch skillen wir also nur 14 Punkte auf Fana.

Wo kann man noch Sparen.
Rücknahme und Gedeihen. Diese beiden Skills sind nicht die wichtigsten. Rücknahme finde ich persönlich sowieso überschätzt! Gedeihen dagegen ist schon sehr praktisch. Dennoch spart ein Verzicht ganze 5 Skillpunkte ein.

Wir skillen also:
Widerstand gegen Feuer: 20
Widerstand gegen Blitz: 20
Errettung: 20
Fana: 14
Conci: 20
Zwischenskills: 7

Macht 101 skillpunkte also bei Level 89 Ausgeskillt. Level 20 Convition haben wir durch die 4 Plusskills aber schon bei Level 85 geschafft. Das ist auf jeden fall für jeden gut erreichbar.

Möchte man auf Gedeihen nicht verzichten gibt es ja zum Glück Stiefel die diesen Skill liefern. Und da sind wir dann auch schon bei der


Ausrüstung:

Bogen ist klar, da haben wir immer noch Kuko, Handschuhe, Gurt und Ringe bleiben auch gleich.
Beim Helm haben wir auch keine Entscheidungsmöglichkeit mehr. Bleiben also nur noch Amu und Stiefel.

Nur bei den Stiefeln kommt hier ein neuer Schuh dazu, für die die gerne Gedeihen haben wollen gibt es einfach noch die Tränenkeule.

Tränenkeule / Tearhaunch
Verteidigung: 55 - 63
+35 Verteidigung
+5 zu Stärke
+5 zu Geschicklichkeit
+20% Schneller Rennen/Gehen
Alle Widerstandsarten +10
+60-80% Verbesserte Verteidigung
+2 zu Gedeihen (nur Paladin)

5 Dex sind auch noch dabei und 5 Str. sieht man auch gerne, denn man kann so 5 Stats mehr verteilen.10 Resis sehen wir auch gerne also Alles in Allem keine schlechten Schuhe und vor allem laufen wir schön schnell.

Hufe des Rinderkönigs (Set) und Blutreiter
Sind dennoch was den Schaden angeht noch stärker.

Kommen wir zum

Amulett:
Auch hier gibt es nichts neues zu sagen.

Man kann das selbe tragen wie beim Dragon Ranger. Nur ist Feuerschaden nicht mehr ganz so wichtig.


Preis-Leistung

Wir sind noch einmal teuer geworden und befinden und momentan in der Preisklasse von rund 50 Ist Runen. Wow, das muss man erstmal haben. Gut es gibt viele die sich das leisten können und jedem der es kann würde ich diesen Char sofort empfehlen!
Zwar ist der Preis durch die Jah Rune im Dream dramatisch gestiegen, aber auch der Schaden.
Das Problem das der Char erst ab Hölle rockt ist natürlich geblieben. Dafür gibt es jetzt keine immunen mehr. Wir machen immer gut Feuer und Blitz Schaden. Und wenn wir wollen auch ordentlich physischen Schaden. Alles in allem ein Char der mich bei weitem mehr überzeugt hat als der reine Dragon Ranger. Wer noch eine Enchantress hat, und dafür schon mal nen Dreamhelm zusammengespart hatte (so wie es bei mir war), für den ist dieser Char einfach ideal. Und auch für alle andere die sich jetzt „nur“ einen Dragon Ranger leisten können, sollten vielleicht die Convi Variante spielen und nur 14 Punkte auf Fana setzten und Tränenkeule tragen. Sparen bis man ein Dream hat und richtig mit Spielspaß weiter machen. So begeister wie ich auch bin. Rein objektiv ist der Pala aber wohl immer noch zu Teuer, aber es ist ein stylischer Char. Der auch im Baalrun durchaus gut dabei ist. Wie angedeute mein Ranger macht ne Soul mit 2 Pfeilen im 8ter Game platt. Außerdem hat mein Ranger auch nur goldene Resis und sehr viel Leben. Zwischen einer Horde Seelen zu stehen macht dem gar nichts aus. Aber jeder der seinen Hammerdin mit Eni und Hoto ausstattet um auf über 10k Dmg zu kommen hat ein ähnlich schlechtes Preis-Leistungs-Verhältnis wie dieser Char.

Im nächsten Abschnitt schauen wir mal was man mit extrem viel Reichtum alles aus einem Ranger rausholen kann....
 
Es geht NOCH TEURER – Wandel zum Auradin Ranger


Beim Dragon Dream Ranger ist noch nicht Schluss, aber der nächste Schritt fordert gleich mehrere sehr teure Veränderungen.
Aber was wollen wir noch verändern?
Ganz einfach der 2te Slot ist einfach mit dem Dragon Dream Ranger nahezu nutzlos geworden. Wir machen einfach mit dem Kuko mehr Schaden mit Fana also mit z.B. Eagle.
Dennoch gibt es einen Bogen der auf dem 2ten Slot einfach sehr Praktisch ist. Er bringt ein hohens Maß an Sicherheit und macht sogar noch mehr Schaden also mit Splash.
Na gut, ich hab es ja schon vorher verraten: Ich rede vom Ice-Bogen

Ice / Eis (Amn Shael Jah Lo)
100% Chance, Level 40 Blizzard bei Level-up zu zaubern
25% Chance, Level 22 Frostnova auf Schlag zu zaubern
Level 18 Heiliger Frost Aura wenn ausgerüstet
+140-210% erhöhter Schaden
+25%-30% zu Kälteschaden
-20% zu Kältewiderstand des Gegners
3.125 Extragold pro Level
7% abgesaugtes Leben pro Treffer (Amn)
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit (Shael)
Verteidigung des Ziels ignorieren (Jah)
20% Todesschlag (Lo)

Dieser Bogen ist einfach ein Toller Bogen kann man sagen was man will der Preis ist natürlich auch Exorbital...
So mit Synegien gibt uns Holy Freez weitere 837-847 Cold Schaden. Durch den Bogen wird der Schaden noch mal um 25-30% verstärkt. Das macht also 1047-1059 bis 1088-1102 Cold Dmg. Dann senkt der Bogen noch die Genger Reis! Was soll man sagen man hat zwar schon Convi aber hey, super @. Es sind gut Ed auf dem Bogen, so dass er auch schon so ordentlich Dmg macht. Dazu kommen noch 20% Todschlag und 20% ias. Überlegt man sich das noch auf den Bogen sollte damit der noch besser wird hofft man auf Life Leech und tatsach auch noch das ist drauf.
So und für alle die noch nie mit dem Ice Bogen gespielt haben. Nicht nur dass Holy Freez die Gegner verlangsamt, die Frostnova lässt sie richtig erstarren. Und die Frostnova triggert nicht am Char wie man wohl denken mag, nein sie triggert da so der Pfeil trifft. Also einmal in eine Gegnermenge rein schießen, Nova triggert und alle stehen still.. Toller Bogen!
BTW. Dieser Bogen in der Hand einer Akt 1 Söldnerin ist einfach auch Bombig. Aber vielleicht nicht so gut bei diesem Char, denn wir brauchen einen Act 2 Merc um Ice überhaupt tragen zu können.
Warum das so ist Erklär ich jetzt.

Es war ja eben schon mit eher großem Umstand verbunden die Synegien von HFrost zu skillen. Wir waren erst bei Level 89 fertig. Jetzt noch 20 Skillpunkte mehr?
Ja wir müssen einfach auf einen weiteren Skill verzichten und das ist in diesem Fall die Überzeugungsaura. Warum nicht Fana mag man sich fragen aber ganz einfach. Fana kann man nicht so leicht auslagern wie Convi!
Wir geben also unserem Akt 2 Merc Infinity in die Hand und schon brauchen wir Convi nicht mehr selber zu tragen.


Infinity / Unendlichkeit (Ber Mal Ber ist)
50% Chance, Level 20 Kettenblitz nach Volltreffer zu zaubern
Level 12 Überzeugung Aura wenn ausgerüstet
+35% schneller rennen/gehen
+255-325% erhöhter Schaden
-45% bis -55% zu Blitzwiderstand des Gegners
+0.5 zu Vitalität pro Level
Level 21 Zyklonrüstung (30 Ladungen)
20% Chance auf vernichtenden Schlag (Ber)
Verhindert Monsterheilung (Mal)
20% Chance auf vernichtenden Schlag (Ber)
30% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten (Ist)

Leider nur Level 12 Überzeugungsaura, aber dafür gehen die Blitz Resis noch weiter runter.
Wenn man sich das einmal Durchliest ist es einfach die Überwaffe für einen Söldner und mal wieder ein Zeichen das Bilzzard mit den neunen Runenwörter die Spielbalance absolut aufgehoben hat. Aber freuen wir uns über diese Überwaffe und geben sie gerne an unsere Merc weiter.

So wir haben also jetzt die Bahn frei um auch Widerstand gegen Kälte zu skillen.

Was skillen wir also:
Widerstand Feuer: 20
Widerstand Kälte: 20
Widerstand Blitz: 20
Errettung: 20
Fana: 14+
Und 3 Zwischenskills für Fana

Macht 97 Skills wir sind also bei Level 85 „fertig“ weitere Punkte bis Level 91 wandern Logischer Wiese in Fana, ist Fana auch auf Max geht der Rest in Gesegneter Zielsucher.
Wer unbedingt Gedeihen skillen möchte ist dann halt erst 4 Level Später „fertig“.
Beim Skillen ist die Reihenfolge außerdem noch wichtig. Natürlich sollte man zuerst auf die 18 Fana kommen, damit man schön Schnell ist und die anderen Waffen kann man ja eh nicht früher tragen.
So und wo wir schon bei den Teuren Items sind. Jetzt wird plötzlich auch Brand interessant. Wir tragen nämlich durchgehen Fana. D.h. es fehlen nur noch 20 Ias um Brand auf 9 Frames zu bekommen und Ice hat eh schon auch ohne weiteres Ias 9 Frames.

Mit Brand haben beide Waffen ITD, wir haben immer Level 12 Convi auf den Gegner, also ist der Ar eigentlich immer ok! Hier ist die oben schon angesprochene andere Verteilung der Stats wirklich interessant. Wir können in 3 Farben Schaden machen, haben durch die Skills sowieso schon erhöhte maximal Resis und das noch mit extrem viel Leben macht den Ranger quasi unsterblich...
Und auch für die die gerne viel mehr Ed durch dex haben. 1000 Leben sollte man sich schon gönnen. Das ist einfach drin.


Kommen wir zum Rest der Ausrüstung.
Da wir mit 20ias auf den Handschuhe ausgesorgt haben brauchen wir kein Ias mehr auf dem Amu.
Mein absoluter Favorit ist nun weit vorne Metallgitter... Sehr gut Resis, +Ar stimmt mit dem Statverhalten von viel Leben und etwas weniger Dex überein. Was will man sagen, ist ein tolles Amu aber wohl auch Geschmacksache.

Ringe bleiben logischer Weise immer noch die Selben. Raven und Rare Ring mit Life Leech, Ar und netten @. Dabei haben sollte man immer noch nen Irrlicht Protektor dabei haben auch wenn er bei 90 Light Resis und 1800 Leben nicht mehr besonders wichtig.

Bei den Stiefel ist es wie bei dem Dragon- Dream Ranger.
Ich persönlich trage Blutreiter Stiefel und keine Java-Stoß sondern Crafted Gloves mit 20 Ias, 10 Cb, 3 ll, 14 Dex, 21 Blitz Resis und 13 Leben.
Dadurch habe ich 25% CB was doch besonders bei den Bossen sehr angenehm ist.


So Da wir ja schon die Teuersten Runenwörter behandeln darf eigentlich eines nicht Fehlen.

Hand der Gerechtigkeit / Hand of Justice (HoJ) (Sur Cham Amn Lo)
+33% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+280% bis +330% Erhöhter Schaden
Level 16 Holy Fire Aura wenn ausgerüstet
100% Chance auf Level 36 Blaze beim Level-Up
100% Chance auf Level 48 Meteor beim Tod
Verteidigung des Ziels ignorieren
-20% zu Feuer-Widerstand des Gegners
Treffer blendet Ziel (Sur)
Friert das Ziel ein (Cham)
7% abgesaugtes Leben pro Treffer (Amn)
20% Todesschlag (Lo)

Auren auf Gegenständen können zwar nicht durch Skills erhöht werden, trägt man aber 2 Items mit der Sleben Aura, so Addieren sich die Aurawerte. Mit Dragon und HoJ kommen wir also auf Level 30 HFi, das macht noch mal gewaltig viel mehr Feuerschaden aus.
Wo wir nur mit Dragon auf ca. 400 Schaden kamen sind es jetzt 1500 Feuerschaden.
ABER leider kein Splash mehr. Schaut man sich aber an das eh nur ca. 500 Dmg in den Splah gegangen sind ist das dennoch 500Schaden mehr oder Gleichviel wenn ein Monstder duch Pearcing 2 mal vom Splash getroffen wird.
Man verzichtet aber gänzlich auf Flächenschaden.

Wenn wir jetzt einmal die 4 Bögen:
Brand, Kuko, HoJ und Ice vergleicht und versuchen Plätze auf den Slots zu verteilen, dann ist Ice durch die Sicherheits Aspekte der Holy Freez Aura und der Frost Nova sicher auf dem 2ten Solt. Streiten sich Kuko, Brand und Hoj. Kuko hat kein ITD und ist bei meiner Stat weise eh raus. (ich komm ohne Enchant auf knapp 3800 AR, zu wenig wenn ITD fehlt meiner Meinung nach) Bleiben Brand und Hoj. Ich habe mal beide getestet. HoJ zeigt logischer weise wesentlich mehr Schaden an.
Effektiv war Brand bei großen Monstermengen effektiver, da ja mehrere Monster gleichzeigit Dmg bekommen. Bei einzelnen Monstern ist HoJ durchaus schneller im Killspeed als Brand. Vergleicht man aber den Killspeed bei einzelnen Monstern von HoJ mit dem von Ice, so ist kein Unterschied mehr zu erkennen, und Ice gibt zusätzlich noch mehr Crowd Control.
Deshalb fällt für mich HoJ auch weg. Brand und Ice oder auch Kuko und Ice sind ein tolles Team!

Ich habe mir außerdem noch Gedanken gemacht ob man vielleicht einen Ranger (Archer) machen könnte, der Faith trägt bin da aber noch zu keinem sinnvollen Konzept gekommen.
Außerdem habe ich alle meine Reserven an „Reichtümern“ in diesem Char verpulvert, den ich sogar gleich 2 mal Aufgezogen haben, mit den verschiedenen Statweisen. Einmal mit 1000 Leben, einmal mit 1800 Leben. Der mit 1000 Leben macht ca. 300 Schaden mehr.



Preis-Leistung steht hier natürlich außer Frage. Er ist viel zu teuer. Und im Vergleich zum Dragon- Dream Ranger zwar stärker aber auch nicht viel.
Zählen wir zusammen:
Dream: 8 Lo
Dragon: 3 Lo
Brand: 9,25 Lo
Infinity: 8,25 Lo
Ice: 9 Lo
Forty: 1 Lo (wenn man den Merc verwöhnen will)

Macht 38,5 Lo Runen. Also nach Preisliste irgendwas zwischen 115 und 154 Ist Runen.
Das ist außer Frage wohl einer der teuersten Chars die man sich machen kann.
Kommen da jetzt noch die Preise für einen genialen Rare Ring (wenn man ihr traden will) und die Pala Torch dazu sind wir schnell noch ein paar Ist Runen los.

Und noch mal ich dupe NICHT!

Ich habe der Char natürlich erst im Singleplayer getestet, wo man ja mit ein paar einfachen befehlen und dem Cube sich alle Runen schnell machen kann. Modden ist ja bei Diablo zwar nicht leicht aber sehr gut machbar. Da auch noch mal danke an Leo (u.a beim SNEJ-Mod dabei), der mir bei Fragen immer viel geholfen hat.

Aber wie kommt man im BNet ehrlich an so viele Runen?
Naja viel Arbeit, und Glück gehört wohl dazu.
Mit einer Classic Sorc kann man gut und schnell Chars bis zum Runenquest Rushen. Das macht bei mir in 1,5 Stunden im Schnitt eine Ist Rune. Dann ist Glücksspiel super wenn man tolle Tiaras bekommt, die dann viele Ist Runen geben.
Aber hätten vor ein paar Wochen nicht 2 Leute aus meiner FL aufgehört zu spielen und mir die Acc überlassen hätte ich es mir auch bei Weitem nicht leisten können. Aber wenn einer schon mal nen eth Zaka geschenkt bekommt oder einen Mule voll mit Rare Ringen Amus und Circlets und Runen, die super viel wert waren, dann schafft man so was schnell. Zwar keine Ahnung warum die teilweise Items hatte von denen ich geträumt habe, aber man nimmt ja dankend.

Aber es soll ja nicht darum gehen wie ich es mir leisten konnte diesen Char zu machen.
bAber ich dachte ich rechtfertige mich lieber jetzt bevor ich Böser Worte zu hören bekomme.
Ich habe btw alle Runenwörter selber gebaut und jeder der Runen ist gecrafted. Auf den Acc der Freunde waren zwar auch Runen, aber das Risiko bin ich nicht eingegangen, denn ich kann ja nicht für die bürgen das da keine der Runen ein Dupe war, auch wenn ich weiß, dass sie alle selber nicht geduped haben.

Zurück zum Ranger: Es hat schon Style selber 4 Auren zu tragen ( HFi, HFr, HSh und Fana) und den Söldner 2 Auren zu geben (Convi und Macht). Deshalb auch der Name Auradin. In seinen Angriff sind ganze 6 Auren beteiligt. Außerdem Flucht er fleißig vor sich hin, zaubert mal ne Hydra, nen Knochenspeer oder ne Frostnova. Macht Spaß damit rumzulaufen. Und ich persönlich hab noch nie einen anderen solchen Char im Bnet gefunden. (Vielleicht ändert sich das ja, zumindest was vielleicht den Dragon- Dream Ranger angeht) aber ich freu mich auch so immer einen Klassischen Ranger zu sehen.

Soweit zu den Ausflügen in die Exotischen Ranger, zurück zum Inventar und dem Söldner.
 
Das Inventar


Kurz was sollte man dabei haben, was für Zauber bieten sich an.
Also erstmal klar, Torch und Ani sind immer klasse, bei den teuren Varianten hab ich die ja mal als Pflicht voraus gesetzt.
Aber was sollte man noch dabei haben. Ich Persönlich trage im Inventar auch immer den Cube mit mir rum und zwar aus Platzgründen. Dort liegt bei mir immer ein Irrlicht Protektor und ein Zwergenstein, so was ich immer jeden Absorb haben kann. Außerdem das Amu Aufgehende Sonne, wegen dem totalen Fire Absorb, vor allem bei Dia oder Übertristram wichtig.

Und dann kommt da noch Dämonenglied / Demon Limb diese Waffe hat Ladungen mit Level 23 Enchant drauf. Das ist ein echter Fire-Dmg und auch Ar boost. Auf den vor allem der reine Dragon Ranger nicht verzichten sollte.

So und dann sind da noch Zauber.
Beim Klassischen Ranger sind Offensiv Skiller Top.
Bei den anderen Ranger sind Skiller eher Platzverschwendung.
An Zaubern ist aber generell alles mit Leben, Resis, Ar und Max Dmg sehr gut. Und nicht zu vergessen Feuerschaden! Resis mit Feuerschaden, Leben mit Feuerschaden. Und zwar bei allen Rangern. Das geht in Splash und macht extra Schaden. Charms mit nur Feuerschaden sind finde ich nicht so gut, das ist bei ner Enchantress was anderes, aber hier sollte schon was anderes drauf sein. Außerdem sollte 1 Sc mit Psn Resis drin sein. Ist ein Monster vergiftet kann es sich zu der Zeit nicht selber heilen, besonders in ÜberTristram wichtig.
Bei der Teuersten der Ranger sind vor allem Resis Charms wichtig. Wenn die Max Resis schon mal so hoch sind, dann wäre es doch schade, wenn man nicht 85,85,90,75 resis haben würde oder?



Der Söldner

Söldner sind besonders für Fernkämpfer sehr wichtig, da sie wunderbar als Blocker diesen.
Welcher Söldner sollte es also sein?
Für den Teuersten der Ranger muss es einfach ein Act2 Merc mit Infinity sein aber auf für die anderen ist ein Act 2 Merc sicher die richtig Wahl.
Ich persönlich finde auch für den Klassischen Ranger eine Act1 Söldnerin sehr stylisch, das macht das Spielen aber etwas komplizierter da man ja keinen Blocker sondern einen weitern Bogenkämpfer hat. Mit Forstpfeil hält sie aber auch sehr gut Gegner fern.
Sagen wir einmal wir haben uns für einen Act2 Merc entschieden, so haben wir immer noch die Wahl der Aura.
In Frage kommen Gesegneter Zielsucher, Macht und Holy Freez.
Hat man nicht genug Ar so ist Gesegnter Zielsucher sicher die richtige Wahl, da man so immer auch hohe Ar werte kommt. Hat man aber ein Dämoneglied, so ist der Merc eher überflüssig. Bleiben noch Holy Freez und Macht.
Der Mighter gibt und Ed also mehr Schaden. Außerdem macht er auch selber von allen Merc den meisten Schaden, leeched also am Bessten und stirbt deshalb sehr selten.
Holy Freez verlangsamt die Gegner und ist wohl der besste Blocker. Auch er stirbt sehr selten, denn langsame Monster treffen auch langsamer.
Für den Klassischen Ranger und den Dragon (Dream) Ranger würde ich den Freezer empfehlen. Das ist einfach die sicherste Variante!
Für den Auradin sieht es wieder anderes aus, er hat selber Holy Freez und mit Ice bekommt er mit der Nova schnelle Gegner noch schneller in Griff als ein Freezer. Da würde ich den Mighter vorschlagen. Der erhöht noch mal den Schaden und ist dennoch ein sehr sicherer Blocker.



Die Spielweise

Ich bin ja schon zwischendurch immer mal schon auf die Spielweise eingegangen.
Der klassische Ranger ist der einzige den man von Anfang an durchspielen kann.
Die anderen Ranger sind erst so wirklich in Hölle stark. Das macht es bei ihnen in Norm und Alp besonders schwer. Also bei denen erst Fana skillen, und einen Bogen mit viel Dmg und möglichst viel Totschlag, CB tragen.
Generell ist der Ranger ein Fernkämpfer. Wird man von einem Gegner getroffen hat man in aller Regal was falsch gemacht. Der Auradin kann sich natürlich auch neben Baal stellen auch mit wenig Def macht der einem wenig Schaden, aber der Sinn das zu machen entzieht sich mir ein wenig, außer man ist heiß auf den Drop;-)
Generell ist es kein leichter Char, aber gerade das macht den Reiz aus. Der geschickte Wechsel zwischen HFi und Fana oder Convi und Fana, oder beim Auradin zwischen Ice und Brand ist schon teilweise sehr wichtig.
Ich kann nur sagen, er macht viel Spaß!
Also: Auf auf, bastelt euch auch einen, es muss ja nicht der ganz teure sein, deshalb hab ich ja mit dem Klassischen angefangen ;-)

So zu guter letzt stellt sich noch kurz meinen kleinen Auradin vor.
Ich habe ja wie gesagt 2 Stück der erste mit wesentlich mehr Dex und ohne Ice.
Ich stell aber mal den 2ten vor, da mir dieser Build mehr spaß macht und er auch stärker ist.
 
Ein Exote stellt sich vor


Wie alle meine Chars ist auch dieser nach Scrubs (Tv-Serie) benannt und zwar gleich die Hauptperson:
DrJohn-Dorian (Kurz: JD)

PS: Wenn ihr einem Char mit dem Namen: DrPerry-Cox, DrBob-Kelso, DrElliot-Reid, DrJan-Itor, DrChris-Turk begegnet bin ich das, sprecht mich ruhig an, ich zeig euch erstens gerne den Ranger, und ich kann auch nicht lange Baalruns machen, das langweilt mich schnell... Für Anya, Ahnen, Dia-Runs, Rushes oder Hilfe irgendeiner Form bin ich immer zu haben^^

Aber zurück zum Char.
JD hat das lvl 89 (es können also noch 3 Punkte in Fana) vielleicht bing ich ihn noch
auf lvl 90 aber danach wird es mir immer zu blöd ;-)


Die Ausrüstung:
Dream ( 14 Resis)
Dragon in AP (5 Attribute)
Metallgitter (420ar 33 Resis)
Brand Langbogen (294ed :46-197dmg)
Ice Langbogen (142ed, 25% cold Dmg: 29-125dmg)
Blutreiter
Klingenschweif
Raven (20dex, 244ar)
Rare Ring: 83ar, 8ll, 19str, 3 dex, 5@ all Resis, 17 Fire Resis
Gloves: 20ias, 3ll, 10CB, 13Life, 21lr, edef, mf


Inventar:
Torch : 19Attribute, 18 Resis (Traded)
Ani: 17 Attribute, 20 Resis, 8 Erfahrung (mein bester selbst gefundener Ani!!! )
1 Reisenzauber: 15@all Resis, 36 Life
1 Großer Zauber: 7@ all Resis, 5dex
15 Kleine Zauber:
- 5@ all Resis, 5fhr
- 5@ all Resis, 6-13 Fire Dmg
- 5@ all Resis, 7-9 Fire Dmg
- 5@ all Resis, 3-6 Fire Dmg
- 5@ all Resis
- 20Life, 3cr
- 19Life, 8lr
- 15Life, 7lr
- 15Life, 7fr
- 14Life, 11cr
- 12Life, 10lr
- 12Life, 100 Psn Dmg
- 11fr, 3frw
- 11fr, 2dex
- 11cr, 2str

Außerdem sind noch Cube (Was is Cube ist hab ich ja schon gesagt) und Pfeile im Inventar... und 8 freie Felder, um auch mal was aufheben zu können ;-)

Ich komm dann Alles in Allem auf 85,85,90,75 Resis, also alles goldene Resis.

Außerdem:
Leben: 1809
AR:
Brand (ITD):
- Ohne Enchant: 3794
- Mit Enchant: 6916
Ice (ITD):
- Ohne Enchant: 3508
- Mit Enchant: 6630

Angezeigter Schaden: (Splash und Überzeugungsaura logisch nicht drin)
Brand:
- Ohne Enchant: 1167-5412
- Mit Enchant: 1254-5523
Ice:
- Ohne Enchant: 2340-6153
- Mit Enchant: 2437-6264

Ich greif natürlich mit 9 Frames an, wie schon im Guide beschrieben.

Def (ja nicht so wichtig): 1754

Stats mit EQ:
Str: 144
Dex: 140
Vit: 473
Ene: 56

Stat Punkte ohne EQ:
Str: 49
Dex: 54
Vit: 422
Ene: 15

Wie man sieht hab ich sehr wenig auf Dex gesetzt, und komm dennoch auch ordentlich Ar Werte, die ohne ITD und vor allem ohne Convi des Mercs zu niedrig wären. Aber Lvl 12 Convi senkt Gegnerverteidigung um 84%, das reicht also locker um auch Baal sehr gut zu treffen. Ich verzichte dadurch aber auf ca. 300 physischen schaden. Aber bin halt ein Fan von Leben ;-)


Mein Merc:

EQ:
Infi (eth)
Forty (eth)
Andys Face

Leben: 2027
Def: 10915 (mit Forty) sonst 5106def
Dmg: 1569-10167
Resis: 75,75,80,85

Joar ich glaub das war so alles Wissenswerte über den Char was mir so einfällt. Hier noch mal zwei kleine Fotos ;-) Einmal mit Brand mit Enchant und dann mit Ice ohne Enchant.

Brand (enchanted):
brand.jpg



Ice:
ice.jpg



Ich hoffe euch hat der Guide gefallen, und vor allem zum Ranger spielen angeregt.
 
Die Kuko-Empfehlung ist mehr als zweifelhaft, um es höflich auszudrücken.
Siehe zu Kuko vs Demon hier: Klick

Rest lese ich heute Abend.
 
die Seite kannte ich noch nicht...
Danke für den Tipp!
Ich werd mir das noch mal durchlesen... Bei den teuren Varianten ist Kuko, weil man da locker auf 9 Frames, und vor allem weil man mit Dragon weniger Feuerschaden macht und damit der Feuerschaden von Kuko wichtig wird aber wohl immernoch besser...
aber danke für den Tip.
Ich werde mir es durchlesen und die Sektion "Klassischer Ranger" überarbeite.
 
Kath_Cheetah schrieb:
die Seite kannte ich noch nicht...
Danke für den Tipp!
Ich werd mir das noch mal durchlesen... Bei den teuren Varianten ist Kuko, weil man da locker auf 9 Frames, und vor allem weil man mit Dragon weniger Feuerschaden macht und damit der Feuerschaden von Kuko wichtig wird aber wohl immernoch besser...
aber danke für den Tip.
Ich werde mir es durchlesen und die Sektion "Klassischer Ranger" überarbeite.

Demon gewinnt auch im Lowcostbereich, da die 75 IAS für 10 fpa bei Kuko Equipplätze wegfrisst, die mit + Skills und AR-Boostern (etwa ETH statt SHAEL-Sockelung) gefüllt werden könnten.
MaW: Das für Kuko erforderliche IAS kostet + Skills und AR-Booster, was sich unterm Schadensstrich nicht auszahlt.
 
Was willst du denn mit nem Ranger in UT? Der geht doch da einfach nur unter...von daher würd ich beim Ranger auch bei Lavastoß bleiben und noch LoH mit in die Liste aufnehmen. Den Untotendmg sollte man auch beim Ranger nicht außen vor lassen. CB is imho useless auf nem Ranger.

Desweiteren würde ich die eigentlichen Runenwerte mit in den Guide einbauen und nicht dieses inflatiöse B-Netgerödl...

mfg
 
du solltest deine runenwertung rausnehmen....

Kath_Cheetah schrieb:
Bei einem Fana-Lvl von 20 ist die Gegner Resistenz um 90% gesenkt, wir brauchen also 90% wenger AR um gleich gut zu treffen wie vorher.

:read:

Kath_Cheetah schrieb:
Leider nur Level 12 Überzeugungsaura, aber dafür gehen die Blitz Resis noch weiter runter.
Wenn man sich das einmal Durchliest ist es einfach die Überwaffe für einen Söldner und mal wieder ein Zeichen das Bilzzard mit den neunen Runenwörter die Spielbalance absolut aufgehoben hat. Aber freuen wir uns über diese Überwaffe und geben sie gerne an unsere Merc weiter.

quark

die -blitzres gelten nur für den söldner, also bleibt dem ranger nur ne lvl 12 conv-aura....



den rest überlass ich mal leuten, welche ahnung von nem ranger haben (im gegensatz zu mir :p)
 
Also ich sehe es immer noch so, das Kaku besser ist solange man die Sockelplätze nicht mit Facetten füllen könnte.

Dieses FAQ hab ich mir mal angeschaut und muss sagen, klar es gibt low cost alternativen bei denen die Dämonenmaschiene besser ist, aber ich hab mal eine Rechnung für mein Budge angestellt und da war Kaku doch vorne.
Wenn ich das richtig verstanden hab wird da auch davon Ausgegangen das immer geneug Gegner in einer Reihe stehen die man pircen kann. Das ist also alles auch nicht das maß der Dinge.
 
@ dschoch

Demon ist im Midlvl-Bereich auch ohne Facetten besser.

Ich zitiere mich mal:
<<<Bei einem Ottonormalspielerequip gewinnt Demon Machine auf ganzer Linie. Punkt.
Selbst wenn man die Feuerfacette bei Demon Machine noch rausrechnen würde (also sowohl die + xx% Feuerschaden als auch die - xx% Feuerres), läge Demon Machine vorne. Eine solche Rechnung wäre im übrigen aber auch unzulässig. Der Preis, den man für Kuko bei 75 IAS zahlen muss, ist nunmal der Verlust von Sockelplätzen. Während man in Kuko oder anderswo IAS sockeln muss, bleibt bei Demon Machine Platz für Feuerfacetten.>>>

und ein weiteres Zitat (aus: Klick)
<<<Selbst ohne Facette hätte Demon gewonnen (Demon hatte in Schritt 5 im schlechesten Fall ja bereits einen Vorsprung von 5,85%, wohingegen die Facette nur mit 3% zu Buche schlägt). Ich hätte im übrigen die Facette aus Vipern rausgenommen, stattdessen ein IAS-Juwel gesockelt und wäre zu den schadenstechnisch stärkerer Magefists gewechselt.
Im übrigen versinnbildlicht die (sehr schlechte) Facette auch, dass es die 10 fpa bei Kuko nicht für umsonst gibt, wie der Baden-Würrtemberger sagt.
>>>


aber ich hab mal eine Rechnung für mein Budge angestellt und da war Kaku doch vorne.

Daran bin ich sehr interessiert.
Equip für Kuko und Demon-Setup im Lowcost-Bereich, bei dem Kuko gewinnt.
Bitte poste mal die von Dir angestellte Rechnung.

Wenn ich das richtig verstanden hab wird da auch davon Ausgegangen das immer geneug Gegner in einer Reihe stehen die man pircen kann. Das ist also alles auch nicht das maß der Dinge.

Nein, tut sie nicht. Die FAQ überlässt es dem Leser, wieviele Gegner er durchschnittlich in Reih und Glied hat.
Meine Berechnungen für Beispielequips gehen allerdings von mindestens zwei Gegnern durchschnittlich in Reih und Glied aus. Alles unter 2 wäre auch schlicht erbärmlich. Ein Ranger sollte a) in Karten gespielt werden, in denen es eine hohe Gegnerdichte gibt und b) ein wenig Stellungsspiel sollte man auch beherrschen. Angesichts dessen hielt ich Zahlen von unter 2 für schlicht virtualitätsfern.
 
Dann legen wir mal los:
Klassischer Ranger:
_VIEL_ zu kurz! Die AR-Problematik wird nur am Rande angesprochen, wie geil Pierce ist kommt nicht raus, bei der Ausrüstung hatte Rabe noch mehr und bessere Vorschläge, Spielweise fehlt fast völlig (herden/Pierceline/Stellungsspiel/Defensivkonzept...)
Brand ist (wahrscheinlich) scheiße im Vergleich zur Maschine da kein Pierce.

Dragonranger:
Völlig idiotisches Konzept. Level 14 Aura ist einfach nur :irre:. 400 durchschnittsschaden sind selbst mit Überzeugung nicht mal halb so viel wie eine geskillte Aura hat - und bei letzterer ist noch ne Facettenrüstung drin, wogegen Dragon einfach hässlichst abstinkt.

DreamDragonranger
Genau so idiotisches Konzept. Die Schockaura ist ja ganz nett (auch Schadensmäßig), geht aber nicht in den Splash mit ein. Ich behaupte, dass ein klassischer Ranger mit nem vernünftigem Reif auf dem Kopp (+2/2Sockel/Feuerschaden/...) ähnlichen Schaden rausholt. Gegen Feuerimmune nützlich, deshalb vllt OK. Dragon stinkt immer noch.

Auraranger
Irgendwo der Gipfel der Idiotie. Verzicht auf Splash, Verzicht auf Pierce, mies. Ich behaupte, dass ein anständiger "klassischer" Ranger mit 99% Pierce, Stellungsspiel und Splash schneller vorankommt, zumindest gegen Nichtfeuerimmune. Letztendlich ein Irrwitziger Runenaufwand für geringen oder gar keinen Zuwachs an Spielperformance. _JEDES_ Monster einzeln anklicken zu müssen nervt. Infi ist auch beim klassischen Ranger Optimum.

Fehlt:
Physischer Ranger
klassischer Ranger Feuer/Blitz oder Feuer/Kälte
Überzeugungsranger (ohne Runengebimsel, meinetwegen mit Traum)


Unterm Strich ein schlechter Guide, eher 3,5 Kurzskizzen mit Vorstellung. Vom sprachlichen Stil teilweise etwas plump, Preisangaben und Rushguide haben hier ÜBERHAUPT nichts verloren, genauso wenig Links zu WE-Serverlisten. Potential ist aber erkannt, und mit ein Bisschen Arbeit kanns noch anständig werden. Wenn sich oben also noch was tut, dann bin ich gerne bereit, meinen Verriss zurückzunehmen und mit konkreteren Vorschlägen zu kommen.
 
Der Vergleich Kuko <-> Dämonenmaschine hängt sehr von der Zweitwaffe ab. Will man für die etwas mehr ias, kann man sich das auch bei der Dämonenmaschine nicht sparen.

Zu den möglichen Zweitwaffen gehört für mich auch Buriza.
Großer Vorteil gegenüber Wf sind die 100% pierce, Nachteil die langsamere Angriffsgeschwindigkeit (mit halbwegs vernünftigem Fana ist man auf 11 frames und mehr geht nicht) und der etwas geringere Schaden (bzw. geupped die höhere Stärkeanforderung).
Gerade in Kombination mit einer Dämonenmaschine in meinen Augen sehr gut (man braucht für die Zweitwaffe kein für die Dämonenmaschine unnötiges ias).
 
Zweitslot zur Immunenbekämpfung. Keine Veranlassung, dafür den Erstslot zu kastrieren. Einziger wirklicher Grung, Kuko zu nehmen: Der "außergewöhnliche" Stil hat was. Spieltechnisch ist die Maschine besser.


Edith: Muss Telegrammstil abgewöhnen
 
Also ich habe die Rechnung nicht mehr, aber ich hatte das ungefähr so gemacht:

Helm +3OffAuren 2Sockets 30 IAS
Rüstung 60 IAS bischen Leben (Hier verliere ich 1 Skill Punkt)
Handschuhe mit 20 IAS(Hier geht auch einer weg)
Kaku mit IAS Juwel 15IAS
125 IAS = 9 Frams

Dazu halt die üblichen verdächtigen. Da ich keine Facetten hab konnte ich alles mit IAS vollstopfen ohne zu viel Schaden zu verlieren. Halt nur 2 +Skills.

Ich hatte an +Skills also
3 Amu
3 Helm
2 Inventar(Ja ich hab 2 Skiller und 0 Facetten)
Damit war ich bei 1305 Schaden.
Mit 2 +Skills mehr wärens 1548.5 gewesen.
Verzaubern bringt 107.5 Schaden.
Kaku hat nochmal 110 Schaden.
Damit war der Schaden 1522.5 vs. 1656.
Ich bin von 2 möglichkeiten zu pircen ausgegangen.
Ha nun weiß ich nicht mehr wie hoch die Chance ist das der Pfeil nach dem ersten mal pircen noch weiter fliegt. :( Weis das jemand?
Naja eagal Kernpunkt war Kaku auf 9 Frams zu bekommen. AR hab ich dahmals wohl auch nur geschätzt und keine ahnung mehr wie richtig das war, aber dank überstateter Dex und verzaubern war das nicht so ein großes Problem.
 
@ dschosch

Das Equip werde ich bei Gelegenheit mal durchrechnen(könnte sogar funktionieren), wobei ich ehrlich gesagt wenig von einer solchen Equippung halte. Denn: Dein Kuko-Setup hat absolut erbärmliche Resistenzen weit im Minusbereich. Wie will man mit solchen Resistenzen in Albtraum, geschweige denn Hölle bestehen?, erst recht, wenn man schwerpunktmäßig Dex gestattet hat.

Zum Equip:
Kuko hat einen Schadensvorsprung von 12,7 Prozent, wenn man Pierce und CtH außer Acht lasst.
Rechnung: 1522,5 vs 1656
Bereinigt um Attackspeed = 4243,05 vs 3763,63 pro Sekunde
----> Vorsprung Kuko vs Demon in Prozent: 4243,05 / 3763,63 = 12,7 Prozent

Entscheidend ist also die Frage, ob Pierce und CtH diese 12,7 Prozent wieder rausreißen. Könnte interessant werden.
Gleichwohl bin ich - wie gesagt - wenig überzeugt von einer solchen Equippung, weil diese Equippung in der Defensive ein Totalausfall ist. Beim Demon Setup kann man demgegenüber gemütlich via Sockelung und Vipern Prismaresis horten, was das Spielen spürbar angenehmer machen sollte.
 
Das Inventar ist eh frei..... und die Handschuhe hatten z.B. relativ viele Resistenzen. Ich hatte Blitz Max am Ende......
 
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