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Guide: Der Wurfbarbar in D2 Resurrected

Ah, das habe ich nicht dazugeschrieben. Ich meine high pierce auf dem Barb, aber Delirum auf dem Merc, da dann die Verwandlung, sollte sie denn auftreten, nicht so stört. Verwirren lockt per se keine Monster an, das Problem dürften ausschließlich souls sein, und wer nicht gerade quested, der trifft die Kollegen nur im WST. Die Idee ist wie du beschrieben hast, mehr Sicherheit gegen alle andern Gegner und längere pierceline.
Dass ich das letzte Mal Verwirren verwendet habe, dürfte zwar schon einige Jahre her sein, aber ich meine, dass der Skill einen deutlichen Appeal-Effekt hätte. Muss ich noch mal nachschauen.

Wenn man mit Delirium spielen will, hat man im Prinzip drei Möglichkeiten:

a) Delirum auf dem Barb
Vorteile: höchste Triggerrate
Nachteile: Verwandlung, Verlust des Helmslots

b) Delirium auf Rogue
Vorteile: keine Verwandlung des Barbs, Barbhelm frei wählbar
Nachteile: geringere Triggerrate, kein Machter

c) Delirium auf Machter
Vorteile: keine Verwandlung des Barbs, Barbhelm frei wählbar, Machter
Nachteile: geringere Triggerrate

Ohne es ausprobiert zu haben, würde ich mich für a oder c entscheiden. Wenn ich bereit bin, die Verwandlung in Kauf zu nehmen, dann würde ich den Hut selbst tragen und einen Machter nehmen. Wenn ich die Verwandlung vermeiden will, gebe ich Delirium einem Machter und habe im Vergleich zur Rogue noch einen Blocker und Macht.
Welchen Vorteil siehst du bei der Rogue? Nur FA?

Der Ama-calc spuckt eine CS-Chance von 32% bei slvl3 aus. In deiner vorletzten Tabelle (Wurfbeherrschung) steht eine CS chance von 24% bei slvl 11. In der letzten Tabelle, ebenfalls Spalte drei, mastery slvl11, kommst du auf eine Gesamt-CS-Chance von 56%, was genau der Summe entspricht. Wenn ich die entweder-oder-Regel anwende, komme ich aber nur auf 48,3%
Super aufgepasst, danke! Da werde ich irgendwas in meinem Excel-Sheet durcheinandergebracht haben (das natürlich schon gelöscht ist :rolleyes:). Muss ich noch mal korrigieren.
 
Ich fand den "alten" Guide schon Klasse, schön dass der für den aktuellen Patchstand überarbeitet worden ist. Danke für deine Arbeit!

Ich bin leider immer noch nicht dazugekommen den Wurfbarbararen ernsthaft zu spielen. Er steht in Akt 5 normal seit ein paar Wochen,es fehlt mit Familie und dazu nun noch im Sommer schlicht und ergreifend die Zeit. Dürfte dennoch mein erster Barbar werden, der es nach Alptraum und darüber hinaus packt...
 
Dankeschön!

Update: Habe bis hierhin alle Kritikpunkte eingearbeitet. Die Selfrefilltabelle im Anhang ist jetzt zweidimensional, sodass man verschiedene Mastery/CS-Kombinationen vergleichen kann. Confuse habe ich auch getestet. Einen Appeal in dem Sinne, dass neue Monster aktiviert und angelockt werden, konnte ich tatsächlich nicht nachweisen.
 
Hi,

nach etwas zeitlichem Verastz kommen mir meine eigenen Sätze etwas unbeholfen vor, was ich auf die corona-Infektion zurückführe, welche ich mir gestern pünktlich zum Urlaubsbeginn eingefangen habe.

Verwirren dürfte schon einen attrackt effect haben, allerdings sollte dieser in sicherer Enfernung stattfinden, sodass es nicht wirklich gefährlich wird und die mobs mit dem Fluch drauf beschäftigen sich ja gegenseitig. Dringend von sowas abraten, bzw. an eine gewisse Spielerfahrung appellieren möchte ich bei solchen Experimenten im Kerker des Hasses, da kommen dann gerne mal fana-souls aus den Nebengängen angedüst.

Die Chance auf confuse trigger ist so in etwa 1:6, die Lady ist dank fana auch recht flott unterwegs, kommt dann noch auf die base von faith an. Es kann also gut sein, dass die Jägerin schon einen trigger ausgelöst hat während der A2 in der gleichen Zeit irgendwelchen umgedrehten Steinen noch einen von Kant und Hegel erzählt.
Das gleiche Problem besteht auch, wenn der Barb sehr stark und die Einsatzgebiete eher kurz sind. Dank seiner bahnbrechenmden KI (du warst mMn noch sehr diplomatisch mit ihm) habe ich auf andern nicht-teleportiernden chars oft das Problem, dass der A2 merc gar nicht dazu kommt die Aura anzuwerfen, und den Zeitraum müsste man dann der Jägerin auch noch gut schreiben. Denke aber schon, dass bei PES might oft nicht ausgelöst wird.
Bei sehr hohen ed-Werten inkl. dex-Stattung und Forti mag es Kombos geben, denen die proznetuale Beschleunigung dann mehr bringt als noch mehr ed, bei deiner Rechnung weiter oben mit 28.5% mehr DPS dürfte das sogar in die Nähe von Macht + Pride rücken.

Der cold dmg ist laut maxroll eher so naja, aber vielleicht reicht es ja als Hilfsmittel gegen einzelne Bosse.
 
Verwirren dürfte schon einen attrackt effect haben, allerdings sollte dieser in sicherer Enfernung stattfinden, sodass es nicht wirklich gefährlich wird und die mobs mit dem Fluch drauf beschäftigen sich ja gegenseitig. Dringend von sowas abraten, bzw. an eine gewisse Spielerfahrung appellieren möchte ich bei solchen Experimenten im Kerker des Hasses, da kommen dann gerne mal fana-souls aus den Nebengängen angedüst.
Ich hatte den entsprechenden Abschnitt vorhin noch einmal umformuliert und würde sagen, dass er jetzt sowohl technisch als auch spielerisch korrekt (bzw. zumindest nicht falsch^^) ist. Ich würde das aber auch nicht allzu genau nehmen. Ob hier ein Appeal im technischen Sinne vorliegt, interessiert doch im Endeffekt niemanden, solange aus der Beschreibung hervorgeht, dass die Monster sich gegenseitig angreifen und dadurch "enger zusammenrücken". Die Problematik bei piercenden Attacken habe ich ja angesprochen.

Die Chance auf confuse trigger ist so in etwa 1:6, die Lady ist dank fana auch recht flott unterwegs, kommt dann noch auf die base von faith an. Es kann also gut sein, dass die Jägerin schon einen trigger ausgelöst hat während der A2 in der gleichen Zeit irgendwelchen umgedrehten Steinen noch einen von Kant und Hegel erzählt.
Wenn die oberste Priorität ist, dass Verwirren so schnell und zuverlässig wie möglich ausgelöst werden muss und der Barb selbst kein Delirium tragen darf, dann liegt in dem Fall sicher die Rogue vorne, allein schon durch ihren Reichweitenvorteil als Fernkämpferin. Die Frage ist halt, ob es wirklich Leute gibt, die so spielen würden? Als SPler kann ich nur von mir ausgehen, aber für mich hat Delirium eher Funchar-Charakter. Wenn ich einen Char auf Maximalschaden trimmen möchte, dann will ich sowieso kein Delirium, sondern Altern von Schnitters. Oder vielleicht auch Grim Ward mit gemaxter Synergie + Pride. (Stelle ich mir aber für die dauerhafte Anwendung eher mühselig vor.)
Aber mit Delirium auch noch teure HR-RWs bauen, nur um schadenstechnisch ein kleines bisschen weniger hinter dem eh viel günstigeren Schnitters herzuhinken? Sicher wird es ein paar Leute geben, die das machen, aber das wird wohl eher eine Minderheit sein und dem "normalen Guide-Leser" möchte ich das nicht empfehlen.

Das gleiche Problem besteht auch, wenn der Barb sehr stark und die Einsatzgebiete eher kurz sind. Dank seiner bahnbrechenmden KI (du warst mMn noch sehr diplomatisch mit ihm) habe ich auf andern nicht-teleportiernden chars oft das Problem, dass der A2 merc gar nicht dazu kommt die Aura anzuwerfen, und den Zeitraum müsste man dann der Jägerin auch noch gut schreiben. Denke aber schon, dass bei PES might oft nicht ausgelöst wird.
Ja, spezielle Runs sind natürlich noch mal eine ganz andere Geschichte. Ich schreibe meine Guides immer aus der Perspektive von jemandem, der seinen Char durchspielen will. Da gäbe es noch sehr viele Optionen, nicht nur beim Merc.

/Edit: Btw., sollte der A2-Merc nicht seit irgendeinem Patch direkten beim ersten Angriff die Aura anmachen? Ich weiß, dass er es nicht macht, aber ich meine das mal irgendwo gelesen zu haben.
 
/Edit: Btw., sollte der A2-Merc nicht seit irgendeinem Patch direkten beim ersten Angriff die Aura anmachen? Ich weiß, dass er es nicht macht, aber ich meine das mal irgendwo gelesen zu haben
Das tut er nicht, und soweit ich weiss sinkt auch die Chance die Aura anzuwerfen mit steigendem level. Mein Goldbarb (93) braucht so ca. 25s für alle Ratsheinis und nimmt dabei den merc immer mit. Der build ist recht stabil und ich habe ein paar Versuchsreihen gemacht mit offenem Char-screen links um zu sehen, ab wann im Kampf im Schnitt die Macht-Aura vorhanden ist. Die Wahrheit liegt wohl bei um und bei 50% und das ist schon relativ schlecht, denn es gibt builds die das schneller erledig, d.h. bei denen ist der Nutzen von Macht noch geringer.

Kommt also wieder darauf an, was man machen will und wie lange die runs sind.
 
Noch ein kleines Update: veränderte Skillnamen ersetzt + RW Weisheit hinzugefügt.
 
Kleines Fehlerteufelchen:
Im Abschnitt Spielweise trägt ein Bild die Unterschrift "Großvisir des Chaos", es wird aber Vergifter der Seelen gezeigt ;)

(Es müsste zudem Großwesir heißen, wenn ich die deutsche Version richtig in Erinnerung habe.)
 
Fast alle Gegenstände verfügen über eine Haltbarkeit, die während des Kampfes in Mitleidenschaft gezogen wird. Waffen verlieren Haltbarkeit, wenn man damit im Nahkampf angreift, Rüstungsgegenstände, wenn man angegriffen wird. Bei normalen Nahkampfwaffen besteht eine 4%ige Chance, bei einem erfolgreichen Angriff einen Haltbarkeitspunkt zu verlieren. Unsere Wurfwaffen haben ebenfalls eine (nicht im Spiel angezeigte) Haltbarkeit, die im Nahkampf mit 10%iger Wahrscheinlichkeit verringert wird.
Dafür gibs ein Bienchen 🐝
 
ToDo für Patch 2.6

- Hustle
Als Rüstung auf Barb: dank Entrinnen sehr gute Mischung aus Offensive und Defensive, dürfte nur von Forty oder einer imba IAS-Rüstung geschlagen werden.
Als Merc-Waffe: eher sinnlos, weil Fana-Radius zu klein. Aber im Lowcost-/Selffound-Bereich natürlich nicht verkehrt.

- +x%Elementarschaden/Mastery
Wirkt jetzt auf Fernkampf. Korrigieren, falls es irgendwo erwähnt wird.

Meinungen dazu? Habe ich irgendwas vergessen, was im Guide erwähnt werden sollte?
 
Update: Patch 2.6 eingearbeitet und Links auf die neue Datenbank umgeleitet.
 
Update:
- Selfrefill durch DS ergänzt. Ich hatte den Guide damals unter der Annahme geschrieben, dass nur CS wirkt und Peace deswegen eine Sonderbehandlung verdient. Ich hoffe, ich habe es jetzt überall klargestellt.
- Itemlinks komplett überarbeitet.
- Alte Code-Tabellen auf HTML umgestellt.
 
Hast du irgendwie das Ausrüstungskapitel 3 Mal drin oder hab ich einfach nur den Rest meiner Zurechenbarkeit verloren?
 
Danke, ist gefixt. Ich hatte ein falsch geschriebenes Unique-Tag drin und die Forensoftware hat dann das ganze Posting zerlegt.
 
WuBa war stets mein Lieblingsbarbar und mit dem patch 2.4 in D2R habe ich mir wieder einen gebaut.
Dank deines schicken Guides :kiss: Lust bekommen habe, ihn mal wieder zu spielen.
Bin zwar ganz schön eingerostet 😅, aber ich habe mal zwei p8 solo tz runs aufgenommen.


Vielleicht kann sich der eine oder andere inspirieren lassen und sich ein Bild davon machen, wie so ein Barb abgeht :fight:
Idealerweise hat man Raserei stets 'aufgeladen' und wirft so rasend schnell. Mit Kriegsschrei (oder auch Heulen beim CS Siegel poppen - Siegelboss isolieren und nur die 3 killen, dann abporten und poppen lassen) und horken auch ein recht vielseitiger Build :top:
 
Ich spiele ohne Raserei und bin mit rare Waffen sowie etwas excep Equip a la Guillaume, WTs, Razor und LoH sowie Peace Rüstung (alles spottbillig bzw. recht leicht zu finden) auf players 8 jetzt mit nightmare durch. In normal habe ich zwei Heiltränke getrunken und in nightmare zwei full rejuvenation.
Das Ganze weitgehend ohne BO und konstant unter 1000 Leben.
Ich würde sagen, der Wurfbarbar ist der einfachste für selffound Spiel und hat überhaupt keine Waffenprobleme selbst mit players 8. Die gleiche Ausrüstung und ein Wirbler oder Frenzy mit Rare Waffen - deutlich schlechter.

Lustiges Missgeschick: Worldstone Keep 1 nach den Ahnen in nightmare habe ich versehentlich mit BO-Speeren gespielt und es erst auf halber Strecke gemerkt. Wohlgemerkt auf players 8.
 
Naja, mit WTs, Razor und ein bisschen MaxDam aus dem Inventar kommt man im Prinzip mit jeder Waffe durch Alp. Interessant wird es erst auf Hell. Kämpfer, die auf physischen Waffenschaden setzen, sind alle nicht allzu selffound-tauglich. Frenzy und WW können auch Glück haben und einen netten Rohling für Honor/Strength/Hustle oder bei den Zweihandwaffen Obedience/Insight finden, während der Wurfbarb Pech haben kann mit seinen Wurfwaffen.
 
Ich spiele jetzt Hell mit Atmas und zweimal Demon Arch, allerdings nur noch players 1 im Moment weil Resi-Werte einstellig sind. Das führt aber dazu, dass ich Atmas eigentlich gar nicht brauche.
Die Peace Rüstung ist unglaublich gut auf dem Wurfbarbar, muss man auch mal sagen.
War ein Durchmarsch bis Akt 3 ohne Probleme, gerade Zeitmangel.
 
Kleiner Nachtrag: Ich habe mir mal Gedanken zu der Frage gemacht, wie man einen Barb im Lowlevel-Bereich unter dem Aspekt Waffenverbrauch/Selbstauffüllung optimieren kann. Oder anders ausgedrückt: Wie erreicht man so schnell wie möglich den Perpetuum-Mobile-Zustand?

Grundsätzlich gibt es drei Stellschrauben:
1. Waffen mit Selbstauffüllung/erhöhter Stapelgröße
2. Level der Wurfbeherrschung
3. Todesschlag


1. Waffen mit Selbstauffüllung/erhöhter Stapelgröße

Hier gibt es vier interessante Affixe:
  • des Auffüllens (Selbstauffüllung alle 20 Sekunden, Level 3)
  • der Verbreitung (Selbstauffüllung alle 10 Sekunden, Level 18)
  • kompakt (+20-40 Stapelgröße, Level 1)
  • dünn (+41-80 Stapelgröße, Level 12)

Da es sich um Prä- und Suffixe handelt, könnten im Idealfall sogar Selbstauffüllung und erhöhte Stapelgröße drauf sein. Ansonsten würde ich im Zweifel Selbstauffüllung bevorzugen. Hier empfiehlt es sich, mit einem höherleveligen Char auf Einkaufstour zu gehen. Das in meinen Augen beste Verhältnis von Geschwindigkeit, Stapelgröße und Schaden haben in meinen Augen Zweifachäxte. Zwei Zweifachäxte des Auffüllens kann man ca. ab Level sieben mit Grauform tragen, mit selbstgebauten Smaragd-Sockelitems sogar noch früher. Shoppen kann man Zweifachäxte bei Fara, Ashara, Halbu und Malah. Dabei ist zu beachten, dass man wegen der Ilvl-Beschränkungen auf Normal das Präfix "dünn" erst ab Akt 3 und das Suffix "der Verbreiterung" ab Akt 4 kaufen kann. Am besten einfach bei Halbu auf Alp oder Hell shoppen.

Itemdes Auffüllensder Verbreiterungkompaktdünn
Throwing Knife625218
Throwing Axe827420
Balanced Knife1130723
Balanced Axe1332925
Javelin524117
Pilum1029622
Short Spear1231824
Glaive16351228
Throwing Spear19381531

2. Level der Wurfbeherrschung

Zum einen steckt man selbstverständlich jeden entbehrlichen Skillpunkt in die Wurfbeherrschung, um den Waffenverbrauch zu reduzieren und die Chance auf Wiederauffüllen zu erhöhen. Darüber hinaus kann man die Wurfbeherrschung noch mit Skillboni von der Ausrüstung pushen. Hierfür gibt es folgende Möglichkeiten:
  • Waffen: magisch/selten mit Präfix "tönend" (+1 Beherrschung, Level 15)
  • Helm: Barbaren-Helm mit Staffmod (+3 Wurfbeherrschung, Level 6) oder Tarnhelm (+1 zu allen Fertigkeiten, Level 15)
  • Rüstung: Berserkers Halsberge (+1 zu allen Fertigkeiten, Level 3)
  • Amulett: Das Auge von Ettlich (+1 zu allen Fertigkeiten, Level 15)

3. Todesschlag

Die meisten Items mit Todesschlag, die ein Wurfbarbar tragen kann, stehen nicht vor Level 3x zur Verfügung. Auch Frieden für Kritischen Schlag ist mit Level 29 völlig inakzeptabel. Allerdings gibt es eine Quelle für Todesschlag, die im absoluten Lowlevel-Bereich verfügbar ist, nämlich Blut-Helme. Einen für Lowlevel-Wurfbarbaren passgenauen Helm craftet man allerdings nicht mal eben nebenbei, sondern hier muss man dem Glück ein wenig auf die Sprünge helfen. Die beiden gesuchten Eigenschaften sind a) 10% Todesschlag und b) niedrige Levelanforderung, alles andere ist für unsere Zwecke irrelevant oder schlimmstenfalls sogar kontraproduktiv. Während Todesschlag reiner Zufall ist, kann man bei der Levelanforderung ein wenig optimieren.

Schauen wir mal in TitanSeals Informationen zum Craften:

lvl-req = höchste lvl-req aller affixe + 3*Anzahl der Affixe + 10

Der Idealfall wäre also ein Helm mit einem einzigen Level-1-Affix. Dieser wäre bereits ab Level 14 tragbar. Die Chance, dass nur ein Affix generiert wird, ist bei einem Ziel-ILvl von 1-30 mit 40% am höchsten. Man sollte also zwingend ein ILvl von <=30 erreichen, je weniger, desto besser. Optimal wäre ein ILvl von maximal 11, weil dann die wenigsten Affixe und relativ gesehen die meisten Level-1-Affixe im Affixpool sind. Danach kommen mehr höhere Affixe mit höherer Levelanforderung hinzu.

Wer im Bnet spielt, der kann sich einfach einen Horadrimwürfel mulen. Helme lassen sich ab Level 6 bei Gheed shoppen und direkt craften. Im SP kann man keinen Würfel über den Shared Stash weitergeben. Hier sollte man trotzdem mit Level 6 Helme shoppen, für später aufheben und dann so früh wie möglich craften, sobald man den Würfel hat. Um das optimale Ergebnis mit einem mit Level 6 geshoppten Helm zu haben, dürfte das Charakterlevel maximal bei 12 liegen, was unrealistisch ist. Deswegen so früh wie möglich craften, jedes Level zählt.
 
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