3. Sicherheitskonzept? Wtf is dat denn?
Auch bei dieser Zauberin sehe ich nur 2 mögliche Sicherheitskonzepte. Maxblock und den Energieschild. Hier finde ich Life-only als unbrauchbar. Als Life-only bezeichnet man das Konzept, bei dem man nur soviel Stärke und Enerige statet wie man benötigt und den Rest in Vitalität pumpt, um an möglichst viel Leben zu kommen. Dieses Konzept ist aber hier nicht sinnig, denn auch bei der Cbolt Zauberin treten wir den Gegnern, gerade den starken Gegnern regelrecht auf die Füße, damit soviele Comoblitz Bolzen wie möglich treffen. Mit Life-only hätten wir nichts zwischen uns und unserer Lebensmurmel, sprich, jeder Treffer würde uns Schaden zufügen und nichtmal die größte Lebenskugel hält das lange aus. Daher ist dieses Konzept hier unbrauchbar und daher nutzen wir nur Maxblock
oder den Energieschild. Beide zusammen zu nutzen ist ebenfalls nicht wirklich zu empfehlen, denn meiner Meinung nach stehen sich beide nur im Weg. Zur Erläuterung, wie ich auf diese Behauptung komme. Maxblock fängt 75% aller Schläge ab und macht uns damit gegen die meisten physische Angriffe schon fast immun. Der Energieschild dagegen ist ebenfalls sehr gut, wenn es ums abblocken von physischen Angriffen geht, gegen elementar Attacken ist der Energieschild nicht mehr das Beste, denn der Manaabzug wird mit 0% Resis kalkuliert, sprich, der absorbierte Schaden geht voll aufs Mana und wird nur noch vom Telekinese Level verringert. Würden wir nun Maxblock und Energieschild nutzen, so würden wir uns 2 starke Abwehrmöglichkeiten gegen physische Attacken holen, aber dafür eine schwäche gegen Elementarattacken. Haben wir nur Maxblock und max Resis, so stören uns Elementarattacken kaum noch, zum Notfall kann man sich noch Absorb ins Boot holen, hat man aber nun noch den Energieschild dazu, so würde man immer Mana verlieren. Desweiteren benötigt man recht viel Dex um auf 75% Block zu kommen und für den Energieschild würden wir noch einiges an Mana benötigen und es würde kaum noch was für Vitalität über bleiben. Kurz gesagt, Maxblock
und den Energieschild würde ich nie zusammen nutzen. Entweder Maxblock
oder den Energieschild. Ich persönlich bevorzuge die Maxblock-Variante. Die Energieschild-Variante würde ich nur nutzen, wenn es keine Möglichkeit gibt einen maxblockfähigen Schild zu tragen, z.B. wenn man auf 200% Fcr gehen will.
Da wir bei den Dualbuilds eh keine Skillpunkte für Telekinese und Energieschild über haben, nutze ich bei den Dualbuilds nur Maxblock und lassen den Energieschild komplett aussen vor.
3.1. Maxblock
Beim Maxblock-Konzept nutzen wir logischerweise Maxblock mit einem Schild. Maxblock bedeutet man blockt mit 75%iger Chance einen physischen Angriff ab und natürlich auch physische Angriffe die ebenfalls elementar Schaden zufügen, z.B. der Feuerpfeil der Amazone. Der Nachteil ist allerdings, dass man bei der Auswahl des Schildes aufpassen muss, dass das Schild einen hohen Block UND eine erhöhte Blockrate hat. Da wir kein Paladin sind, der mit dem ranzigsten Schild und der Fertigkeit "heiliger Schild" immer auf 2 fpa Blockrate kommt, müssen wir eben auf xx% erhöhte Blockrate zurückgreifen, um nicht in den Blocklock (später gibts mehr zum Blocklock) zu geraten. Der 2. Nachteil ist, dass wir recht viel Dex benötigen, um auf Maxblock zu kommen. Dadurch verlieren wir einiges an Leben, aber blocken halt 3 von 4 Angriffe und das ist es definitiv wert
Hier mal ein einfaches Beispiel. Wir erleiden 4 Treffer mit je 100 Schaden pro Treffer. Da wir aber mit 75% Chance zu blocken spielen, trifft uns rein statistisch nur jeder 4. Schlag. In unserem Fall würden wir rein statistisch gesehen also von den 4 Treffern nur einen einzigen abbekommen und somit nur 100 Life verlieren. Ohne die 75% Blockchance würden wir ganze 400 Life verlieren. Sprich wir würden ohne den Maxblock 4 mal soviel Life benötigen, wie wir mit bräuchten. Der Nachteil ist allerdings, dass man keine Elementar- bzw. Magie-Attacken damit blocken kann, aber dafür haben wir ja dann noch unsere Resistenzen.
3.1.1. Statung einer Maxblock-Sorc
Stärke – In Stärke kommt genau so viel, wie wir es fürs Tragen unseres Equipments brauchen.
Geschicklichkeit - Wir brauchen viel Dex, um auf Maxblock zu kommen. Wieviel Dex ihr genau benötigt, könnt ihr mit diesem Calc
hier ausrechnen. Also brauchen wir genau so viel Dex wie der Calc anzeigt, um auf 75% Block zu kommen. Und nicht vergessen, darauf zu achten, dass mit jedem Level, das ihr aufsteigt, wieder ein bisschen mehr Dex benötigt wird, um den Maxblock zu halten. Manche Leute kommen mit dem verlinkten Blockcalc nicht zurecht, dann kann man auch einfach diese Formel hier verwenden:
benötigte Geschicklichkeit = ((gewünschter Block% * (2*Clvl)) / (Schildblock%)) + 15
benötigte Geschicklichkeit sei die Anzahl an Geschicklichkeit die benötigt wird, um den gewünschten Blockwert zu schaffen
gewünschter Block% sei der Blockwert den man haben will in Prozent. Maxblock wären 75%, also wäre hier 75 für einzusetzen. Sollte man weniger Block haben wollen, setzt man eben weniger ein.
Clvl sei das Level des Charakters, in dem Fall der Zauberin
Schildblock% sei die Blockchance, die uns unser Schild bietet.
Das Dex, was ihr vom Equip bekommt könnt ihr von der benötigten Dex-Menge ruhig abziehen. Solltet ihr beispielsweise 200 Dex benötigen und bekommt z.B. 20 Dex von den Items, müsst ihr nur noch bis 180 Dex staten, weil ihr mit den 20 Dex vom Equip ja dann auf die benötigten 200 Dex kommt.
Energie - In Energie kommt so viel, dass man mit Equip so ca. einen Manapool von 500 - 700 Mana hat, je nachdem ob man Cbolt-only oder Cbolt Dual spielt. Cbolt-only oder Cbolt/Blizz, Cbolt/Frostphäre, Cbolt/Feuerwand kommen schon mit 500-600 Mana aus. Bei Cbolt/Feuerball dagegen sollte man schon 600-700 Mana anpeilen. Sollte man ein Insight benutzen, dann kann man mit Base-Energie spielen, sprich, es kommt gar kein Punkt in Energie, da durch Insight die Manaregeneration extrem angehoben wird und das Mana damit locker reichen sollte.
Vitalität - In Vita kommt dann der gute Rest, so müsste man auf einen Lifewert von ca 800+ kommen (je nachdem welches Equip man verwendet, mit sehr gutem Equip kommt man auch über 1,5k+ Life).
3.2. Der Energieschild
Bei diesem Defensivkonzept greifen wir auf den Skill „Energieschild“ zurück, der durch den Skill „Telekinese“ verstärkt wird. Das heisst also, wir müssen zusätzlich auch Telekinese maxen und haben einen größeren Skillbedarf als bei der Maxblock-Variante. Daher ist dieses Sicherheitskonzept auch nur für die Cbolt-only Sorc relevant, weil uns bei den Dualbuilds einfach die Skillpunkte fehlen. Wenn wir mit Energieschild spielen, dann sollte man auch immer Telekinese maxen, damit der Manaverbrauch stark verringert wird und wir weniger Mana verlieren. Ansonsten fällt der Energieschild recht schnell zusammen, also er geht aus und das sollte besser nicht passieren
. Daher wird die Skillung der Energieschild-Variante auch recht anders sein als die der Maxblock-Variante, aber dazu kommen wir dann später.
Ein Vorteil bei dieser Variante ist, dass man durch den recht großen Manapool auch eine dementsprechend hohe Manaregeneration / Sekunde hat und somit keine Manaprobleme beim zaubern haben wird.
Ein großer Nachteil sind allerdings Gegner mit dem Attribut "Manaverbrennung". Diese können mit wenigen Schlägen unser komplettes Mana verbrennen und der Energieschild schaltet sich aus und wir stehen fast komplett schutzlos da, was in den meisten Fällen zum Tode führt.
3.2.1. Wie funzt denn dieser Energieschild überhaupt?
Zur Wirkung des Energieschildes. Der Energieschild fängt einen bestimmten Prozentsatz des physischen, magischen und elementaren Schadens (außer Gift) ab und leitet es an unser Mana weiter. So verlieren wir statt Life eben Mana. Des weiteren ist noch zu sagen, dass der Energieschild
vor Resistenzen, Schaden reduziert um x, xx% Schadensreduzierung und Absorbtion wirkt. Das einzige, was vor dem Energieschild geprüft wird, ist die Verteidigung und der Block. Erst nachdem die Verteidigung und der Block durchdrungen sind, setzt der Energieschild ein, um einen großen Teil des erlittenen Schadens auf das Mana umzuleiten.
Ja und wie wirkt nun Telekinese da mit rein? Telekinese bringt uns pro gesetztem Punkt 6.25% Manaersparnis pro Treffer, den wir kassieren. Aber Vorsicht, es wirken nur gesetzte Punkte in Telekinese als Synergie zu Energieschild. Nun demonstrieren wir mal die Effektivität der Telekinesemaxung an einem Beispiel:
Wir nehmen an, unser Energieschild absorbiert 75% Schaden und wir erleiden einen Schaden von 100. Nun werden uns bei einem Telekinese-Level von 1 ganze 145 Mana
und 25 Life abgezogen. Bei einem Telekinese Level von 16 würden wir nur 75 Mana und 25 Life verlieren, bei einem Telekinese Level von 20 würden wir nur 56 Mana und 25 Life verlieren. Damit dürfte die Effektivität dieser Maxung demonstriert worden sein.
Nun könnte man sich ja denken: „Na super, dann ziehe ich jetzt Sachen mit viel Dmg2Mana an und bin so unsterblich“. Aber das geht nun auch wieder nicht so auf, wie man es sich denkt, denn das Dmg2Mana wirkt nur auf den Schaden, der auch wirklich zu Lasten unseres Lebens geht. Also nur die Prozente an Schaden, die das Energieschild zum Life durchlässt. Jetzt noch mal ein nettes Beispiel, warum wir unser Equip nicht unbedingt auf das Attribut „xx% erlittener Schaden geht auf Mana“ umstellen sollten. Wenn es auf dem Equip drauf ist, nehmen wir es natürlich gern mit.
Hier ein kleines Beispiel zum Dmg2Mana:
Wir nehmen mal an, dass unser Energieschild 75% Schaden abfängt und wir 50% Dmg2Mana haben. Wir erleiden einen Schaden von 100. Nun würden wir 25 Life verlieren und von diesen 25 Life werden die Dmg2Mana berechnet, also 50% von 25 Life. Das wären dann 12 Mana, die uns gut geschrieben werden. 12 Mana sind ja besser als nichts, aber deshalb extra das Equip darauf auszulegen, ist nicht zu sinnvoll. Wenn etwas Dmg2Mana auf dem Equip ist, gut. Aber extra Gegenstände anlegen, nur um Dmg2Mana zu bekommen, ist nicht zu empfehlen.
Da der Energieschild auch vor den Resistenzen wirkt, müssen wir nicht unbedingt auf unsere Resistenzen achten, und auch dazu kommt wieder ein nettes Beispiel:
Wie gehabt, unser Energieschild absorbiert 75% Schaden und unsere Blitzresistenz liegt bei 20%. Wir werden von einem Blitz getroffen, der 100 Blitzschaden an uns ausübt. Nun werden 75% davon abgefangen und ans Mana abgegeben. 25% kommen zum Life durch, das wären dann 25 Life. Diese 25 Life werden jetzt noch durch unsere Resistenz verringert, also 25 Life – 20%, wir würden also 20 Life verlieren. Der Manaverlust hängt auch hier von unserem Telekinese-Level ab. Haben wir ein Telekinese-Level von 20 würden wir also 20 Life und 56 Mana verlieren.
3.2.2. Statung einer Energieschild-Sorc
Bei dieser Defensiv-Variante benötigen wir mehr Mana als bei den anderen, weil unser Energieschild bei jedem kassierten Treffer Mana verbraucht, aber unser Life schützt.
Stärke - In Stärke kommt genau soviel, wie es zum Tragen der Ausrüstung vonnöten ist.
Geschicklichkeit - In Geschicklichkeit genau das gleiche. Im Normalfall kommt nichts in Dex. Solltet ihr doch einen Gegenstand haben, der Dex benötigt, müsst ihr genau soviel Dex staten, dass ihr mit dem Dex, das von eurem Equip kommt, auf das benötigte Dex kommt.
Vitalität,
Energie - Wieviel in Vita kommt, hängt von eurem ES-Level und von eurem Manapool ab. Den für euch optimalen Wert könnt ihr mit diesem Calc hier ausrechnen. Ihr solltet so 1k+ Mana ohne Bo anstreben. Je nach höhe des ES Levels benötigt man mehr Life oder weniger. Sollte man mit einem ES lvl von 40 spielen, ist es ratsam soviel Mana wie möglich zu haben, man kann eigentlich schon mit Base-Vita spielen, also ohne einen Punkt in Vita investiert zu haben. Ein Merc mit Medititions-Aura ist hier auch anzuraten.
Eine weitere sehr interessante Lektüre zum Thema Defensivkonzepte findet ihr übrigens auch noch hier - Maxblock, ES oder doch was ganz anderes? - Die Defensivkonzepte der Zauberin, von Spicy und Leon-X.
4. Die Fertigkeiten unserer Zauberin
Auf die Fertigkeiten werde ich hier nicht mehr genau eingehen, wer aber trotzdem mehr über die Fertigkeiten der Zauberinnen wissen möchte, dem könnten folgende Threads sehr interessieren:
Informationen über den
Kältebaum findet ihr hier. Wer sich für den
Blitzbaum interessiert, der sollte einen Blick in diesen Thread riskieren. Und last and least, der
Feuerbaum, mehr Infos über diesen findet ihr hier.
5. Wissenswertes
5.1. Schnelleres Zaubern
Schnelleres Zaubern wird auch Faster Cast Rate genannt. Die Fcr gibt an, wie schnell unsere Zauberin zaubern kann. Je mehr Fcr sie von Items bekommt, desto schneller werden die Animationen gezeigt, und je schneller die Animationen sind, desto schneller können wir zaubern.
Hier ist die Fcr Tabelle, die nur für die Zauberin gilt.
Fcr Tabelle:
Code:
Fpa 13 12 11 10 9 8 7
-----------------------------------------------------------
Fcr 0 9 20 37 63 105 200
Diese Fcr-Tabelle gilt für alle Zauber der Zauberin, mit Ausnahme von Blitz/Kettenblitz. Für Blitz und Kettenblitz gilt die folgende Fcr-Tabelle.
Fcr-Tabelle für Blitz/Kettenblitz:
Code:
Fpa 19 18 17 16 15 14 13 12 11
---------------------------------------------------------------------------
Fcr 0 7 15 23 35 52 78 117 194
Diese Tabelle ist eigentlich nur interessant, wenn wir ab und an mal den Blitzschlag verwenden. Aber sonst ist sie eher irrelevant für uns.
5.1.1. Die Castdelayer
Manche Zauber besitzen auch einen sogenannten Casting Delay. Das bedeutet, nachdem der Zauber gezaubert wurde, brauchen sie eine Art „Abkühlzeit“ um wieder verwendet werden zu können. Das Castdelay kann durch Fcr nicht verkürzt werden, nur die Zauberanimation.
Die Sprüche die ein Castdelay besitzen sind Hydra, Blizzard, Feuerwand, Meteor und Frostphäre.
Hier mal die Länge der jeweiligen Castdelays:
Code:
Hydra 2,0 Sekunden
Blizzard 1,8 Sekunden
Feuerwand 1,4 Sekunden
Meteor 1,2 Sekunden
Frostphäre 1,0 Sekunden
5.2. Schnellere Blockrate
Die Fbr ist nur für die Maxblock-Variante von Wichtigkeit. Die Faster Block Rate gibt an, wie schnell die Blockanimation der Sorc gezeigt wird. Je schneller die Animation gezeigt wird, desto besser. Da wir kein Paladin sind, der auch mit dem ranzigsten Schild durch den Skill „heiliger Schild“ auf 2fpa Blockrate kommt, müssen wir auf das Attribut „xx% schnelleres Blocken“ zurückgreifen.
Hier ist eine Tabelle, die die Schildblockrate der Zauberin nach Framestufen anzeigt. Diese Tabelle gilt nur für die Zauberin, bei anderen Chars gelten andere Werte.
Code:
Fpa 9 8 7 6 5 4 3 2
----------------------------------------------------------------------------
Fbr in % 0 7 15 27 48 86 200 4680
Man sieht also, dass man mit dem ranzigsten Schild immer 9 Frames hat, was sich aber nicht für Maxblock anbietet, da wir sonst sehr häufig in einem Blocklock geraten. Blocklock bedeutet, ihr werdet angegriffen und blockt diesen Angriff, aber bevor die Blockanimation beendet ist, bekommen wir schon den nächsten Angriff ab, der vielleicht nicht geblockt wird und Schaden zufügt. Danach blockt ihr vielleicht wieder einen Angriff, aber erhaltet danach wieder vielleicht einen Treffer. Das geht dann solange, bis wir tot sind. Während der Block- bzw. Erholungsanimation, können wir nichts machen. Das ist auch der Grund, warum der Blocklock so gefährlich ist. Also kurz gesagt: Blocklock führt in den meisten Fällen zum Tod. Aus diesem Grund müssen wir auch einen Schild nehmen, dass das Attribut „xx% schnellere Abblockrate“ aufweist, um eben diesen Blocklock zu vermeiden.
Als letztes ist noch zu sagen, dass zuerst die Verteidigung vom Computer geprüft wird. Sollte diese durchbrochen werden, wird der Schildblock berechnet. Erst wenn dieser ebenfalls durchbrochen wird, erleiden wir Schaden.
5.3. schnellere Erholung nach Treffer
Die Fhr hat Einfluss auf die Länge der Erholungsanimation. Die Erholungsanimation tritt auf, wenn uns bei einem Schlag 1/12 unseres Lebens abgezogen wird, oder bei Angriffen die einen Lähmeffekt dabei haben, wie z.B. Lähmen des Barbaren oder Smite des Paladins.
Deshalb hier eine Tabelle dazu, die nur für die Sorc gilt:
Fhr-Tabelle:
Code:
Fpa 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5
-----------------------------------------------------------------------------
Fhr 0 5 9 14 20 30 42 60 86 142 280
Wie man sieht haben wir ohne jegliches Fhr nur 15 Frames, was recht langsam ist. Deshalb sollten wir auch Gegenstände oder Charms nutzen, die das Attribut „xx% schnellere Erholung nach Treffer“ bieten. Die Fhr kann einen ähnlichen Effekt nach sich ziehen wie der Blocklock. Wir könnten von sehr starken Monstern getroffen werden, die uns mehr als 1/12 unseres Lebens abziehen, dann würde die Erholungsanimation einsetzen. Während dieser Animation können wir nichts machen. In der Zeit, in der wir bewegungsunfähig sind, könnten wir gleich nochmal und nochmal getroffen werden, und würden nach Ablauf der Erholungsanimtion direkt den nächsten Treffer kassieren und immer wieder eine neue Erholungsanimation ausgelöst bekommen. Das würde solange gehen, bis wir tot sind. Dieses Phänomen könnte man Hr-Lock nennen. Aus diesem Grund ist es wichtig, dass wir Fhr von Items oder Charms bekommen, um dem Hr-Lock vorzubeugen.
6. Comboblitz, starker Zauber oder nur ne bessere Taschenlampe?
So, dann wollen wir mal über den Comboblitz philosophieren.
Zur Frage schonmal, ja, der Comboblitz ist ein sehr starker Zauber. Und das Beste, er ist schon mit Level 1 verfügbar. Anders als bei einer Blitzschlag/Kettenblitz Hexe zum Beispiel müssen wir nicht erst bis lvl 12 bzw. 18 warten, um unseren Hauptangriff zu nutzen.
Zum Comboblitz allgemein. Sein Fertigkeitenschaden ist gering, das stimmt. Aber dieser angezeigte Fertigkeitenschaden wird mit jedem treffenden Bolzen übertragen, daher wird aus diesem eher mickrigen Fertigkeitenschaden eine doch beachtliche Summe, wenn mehrere Bolzen treffen. Der Fertigkeitenschaden ist übrigens der Schaden, der im Charscreen oder im Fertigkeitenmenü angezeigt wird, also hier:
In diesem Bild das
pink markierte ist der Fertigkeitenschaden.
So, wieder zurück zum Comboblitz und seinen Schaden, wie gesagt gilt der angezeige Fertigkeitenschaden für jeden
(!) Bolzen. Die maximale Anzahl an Bolzen die pro Comboblitz verschossen werden können ist 24. Diese Anzahl wird bei einem Comboblitz lvl von 22 erreicht.
Diese 24 Bolzen werden sozusagen Fächerförmig von uns in 2 Reihen weggeschossen. Die Anzahl pro Reihe scheint mir nicht gleich zu sein, ich tendieren so auf 14 Bolzen in der ersten Reihe und 10 Bolzen in der 2. Reihe, wobei die erste Reihe die Reihe ist, die zuerst auf den Gegner trifft. aber ob diese Anzahl stimmt, ist nicht wirklich nachgewiesen. Das ist lediglich eine Annahme von mir. Um nochmal auf den Fächer zu sprechen zukommen, der bei jedem Comboblitz verschossen wird. Fächerförmig bedeutet das die Bolzen anfangs sehr eng aneinander hängen und je weiter sie sich von der Zauberin entfernen, desto größer wird der Abstand zwischen den Bolzen, das ganze sieht dann so aus:
Hier sieht man man die Bolzen im ersten Bild noch extrem nahe aneinander hängen und letzten ist der Abstand zwischen den einzelnen Bolzen schon beachtlich angestiegen. Diese fächerförmige Ausweitung kann man sich wunderbar zu nutzen machen, aber dazu kommen wir dann später im Comboblitz-only Kapitel, bei der Spielweise.
Allerdings hat Cbolt auch ein paar kleine Nachteile. Da wir ja wollen, dass soviele Bolzen wie möglich treffen, müssen wir manchmal direkt an den Gegner ran, also wir kuscheln sozusagen mit ihm, denn umso näher wir dran stehen, desto mehr Bolzen treffen. Das Gefährliche daran ist aber nun, dass der/die Gegner ungebremst auf uns einschlagen können. Durch den leider zu geringen Fertigkeitenschaden von Comboblitz ist ein Stun der Gegner, welcher ausgelöst wird, wenn wir mit einem Angriff, also einem Bolzen, mehr als 1/12 des gegnerischen Lebens vernichten, sogut wie ausgeschlossen. Aus diesem Grund haben wir auch vorher ein Sicherheitskonzept ausgewählt, entweder Maxblock oder Energieschild.
Und zum Abschluss nochmal ein kleines Beispiel zur Effektivität des Comboblitzes. Wir nehmen mal an, dass ein Bolzen einen Schaden von 700 macht. Insgesamt werden 24 Bolzen verschossen, wäre also ein Gesamtschaden von
24*700, also
16800 Dmg. Allerdings geht die Chance das alle Bolzen treffen gegen 0. Pauschal kann man nicht sagen wieviele Bolzen treffen, steht man nahe an den Gegner dran können schon um die 20 Bolzen treffen, steht man weiter weg kommt es auf die Distanz zwischen uns und dem Monster drauf an, da der Abstand zwischen den Bolzen bei wachsender Entfernung immer weiter ansteigt und so immer weniger treffen, desto weiter wir wegstehen. Wir gehen mal davon aus, dass so 6 Bolzen treffen, wäre immerhin ein Schaden von
6*700, also
4200 Schaden. Und da Comboblitz kein Casting Delay hat können wir diese mit einer schnellen Geschwindigkeit auf den Gegner schleudern. Dadurch kommt man schon auf einen beachtlichen effektiven Schaden. Hier kann man mal nen Cbolt-Fächer beaugäpfeln:
Wenn man mal bedenkt das jeder einzelne Bolzen diesen angezeigen Schaden überträgt. Also lange überlebt kein Monster, wenn es in diesem Comboblitz Hagel steht
So, hoffe das hat gezeigt das der Comboblitz mehr als nur ne bessere Taschenlampe ist, sondern ein ernstzunehmender Zauber.