Lanzi
Member
- Registriert
- 5 April 2002
- Beiträge
- 385
- Punkte Reaktionen
- 0
puh das wird der nächste riesentext werden
@harpel: dt is hier drachenschwanz oder? ich weiss nicht ob sich das effektiv kombinieren lässt. bei der ausrüstung wirst du wenig möglichkeiten haben den kälteschaden zu pushen, stats und +skills sind für den ts/dt part wichtig, da gibt es wenig was platz für facetten hätte (nw würd vllt noch gut passen). da weiss ich nicht ob die orbs dann noch genug schaden machen, um als immunenkiller durchzugehen. mit phx zusammen vielleicht.
die waffe hat für den built an sich auch eher wenig zu bieten, gegenüber bartucs verlierst du 10 str, 3 ma skills und eine sockel-möglichkeit an schadenspotential für deine hauptangriffe. klauenbeherrschung (auch wenn nur lvl 1) bietet bei bartucs ar für die charger, hier wirkt es nicht. wies mim ias aussieht weiss ich grad nicht.
@skodo:
-tg: ja das problem hat man (ausser z.b. ww) bei jedem nahkampfangriff, aber 5% auf treffer find ich nicht so wild. meine reine dtalon assa trägt ihn auch.
- tornado: glaube nicht dass es der tornado ist, das dürfte eher von den orbs kommen. torn is normalerweise nen nondelayer, orb nen delayer, ich wüsste keinen grund wieso sich das bei ctc umdrehen sollte
- p1: ich spiele grad auf p8 durch, bin akt 4 hell und probleme mit killspeed sind mir wirklich noch nicht aufgefallen is zwar mit sehr guter ausrüstung, mit etwas weniger sollts aber auch keinerlei probleme geben.
- fallenvariante: da schreib ich unten bei xardas was
- im: da hab ich ja schon paar varianten geschrieben: schuhe ausziehen und kicken, widow/bf-waffe im 2nd slot, traps
- eq: schaut gut aus. die hl / bos sache würd ich wohl nicht machen, der eine frame beim startkick wär mir das nicht wert. mit forti dann mehr physicher fokus (nutz ich auch auf meiner reinen dtalon, super rüsse)
@xardas:
- delay: hmm eigentlich logisch. wenn der orb bereits beim ersten tritt auslöst is am ende der serie bereits ein teil davon abgelaufen. weitere orbs scheinen aber noch auslösen zu können (ist dtalon ein unterbrechbarer angriff oder nicht? wenn nicht könnte das zusammen mit "auf angriff" die erklärung sein, das löst ja bei jedem angriffsversuch aus).
- deine variante: magst du da vielleicht den part (in nicht gaaar zu langer ausführung, evtl auf unterschiede zu meinem eingehen. viele solltens ja ausser bei ausrüstung, schwerpunkt und spielweise nicht sein) schreiben (würd dann natürlich reinschreiben dass es von dir is)? ich hab den built einfach noch nie gespielt, und da es sich von der spielweise her doch etwas unterscheidet würd ich das ungern selber machen. bei meinem part hab ich bisher 3 unterschiedliche skillungen gespielt, da weiss ich ziemlich gut was was taugt und was eher nicht, bei deiner variante hab ich da null erfahrung.
- zur todo-liste:
1) ich habe bisher 3 varianten gespielt: venom, ds+syn und derbe traps. ds+syn spielte sich deutlich am besten, deshalb mein fokus darauf. mehr dazu später^^
2) der favorit bleibt trotzdem der selbe
3) jo da genauso, kommt noch
9) ich glaube da versteifst du dich etwas auf deine caster variante. bei der kick variante seh ich ar nicht derart entscheidend um an anderen stellen ernsthafte verluste zu rechtfertigen. aber ja, ich werd ar zusammen mit den shadowsks (werd dazuschreiben falls man fokus auf venom legt. durch die ancast-variante im 2nd slot drchaus möglich) auf den 2ten platz im bereich inventar stellen sobald die resis voll sind und dämonenglied in der wichtigkeit unterstreichen. zielsucher wurd schon als gut bezeichnet, vllt mach ich da auch noch was. viel mehr fällt mir aber auch nicht ein wos ohne verluste geht
11) jo ganz so absolut wie in meiner todo-liste schreib ichs nicht rein
- skizze: wenn du den abschnitt schreiben magst kannst du ihn ganz nach deinen vorstellungen gestalten
- die ganze fallen-geschichte: gut das wird jetz was länger^^ ich gehs mal so an: was will ich dadurch erreichen? wieso (spielweise)? andere optionen für die restskills
also, was will ich damit erreichen? in hell gibt es einfach immune und gelegentlich doppelt immune. ich habe gesetzt physisch und kälte in dieser variante, feuer durch todeswächter kommt hinzu wenn die erste leiche liegt. habe ich am anfang ein drittes element, werden bei einfach immunen 2 wirken, bei doppelimmunen immerhin noch eins --> keine immunen. nun versuche ich diese 3 elemente annähernd auf ein gleiches level zu kriegen um nicht bei gewissen gegnern lange rumzustehen. bei meiner momentanen assa sinds 1-2801 dmg pro todeswächter, mal 5 wegen 5 fallen bei -85% gegnerres. vom schaden einer reinen trapse natürlich weit entfernt, kriegt aber schon was klein.
wieso?
1: todeswächter werde ich sowieso setzen, also wieso auf den zusatzschaden durch die eine syn verzichten?
2: infi benutzt man wenn mans hat wohl sowieso um die orbs zu unterstützen, bietet sich für die restpunkte ein angriff an der davon ebenfalls profitiert. giftresis werden durch die aura nicht gesenkt wodurch eine "passive" erhöhung des blitzschadens naheliegt
3: ich verzichte ausser bei coh (da schrieb ich ja schon dass ich da wegen optimum mit mir reden lasse) und inventar (da kann man ja immer noch was andres nehmen wenn man will, vielleicht bau ich das kapitel noch um) auf gar nichts zugusten von +skills.
4: spielweise (eigentlich der wichtigste punkt):
ich habe zunächst einen nahkampfangriff der gegen einen gegner wirkt und einen, der die daraus resultierende leiche explodieren lässt. hierbei wird ein teil der lebenspunkte als schaden an die umstehenden gegner übertragen. bei gleichen monstern braucht man ca. 2-3 leichen um alle zu töten.
diese fallen setze ich bevor ich mit dem treten anfange, da ich es dann aus der entfernung machen kann und nicht während die gegner auf mich einprügeln --> so habe ich konstant leech und muss nicht unterbrechen.
heisst: die fallen stehen schon und schädigen die gegner. wie lässt sich das alles nun beschleunigen? --> sind die um die erste leiche stehenden monster bereits geschwächt, ist es möglich dass mit der ersten explosion bereits der nächste umkippt.
wie schwäche ich die gegner? frostorb in dem built eh gesetzt, fallen stehen bereits am anfang des kampfes und verschiessen blitze. orbs stärke ich bereits durch die ausrüstung so gut wie es geht, über skills kann ich da nichts verbessern, die fallen kann ich für 20 punkte weiterstärken.
soo zum nächsten punkt, was gäbe es denn besseres mit diesen punkten anzufangen?
im endeffekt sagts skodo ganz gut:
"Rest Punkte eben in Bos.. besseres fiel mir nicht ein und so rennt sie schneller"
schattenmeister: nunja da is zusätzlicher flächenschaden wohl besser
venom: hat ein problem dass nur ein teil des angezeigten schadens durchkommt. wirkt über 10 frames, die meisten kicks dauern 3 --> es kommt nur knapp ein drittel an, danach wird der giftschaden überschrieben. wird nicht durch überzeugung erhöht
feuerstoss/klingenschild: kann man auch mit ds/ls 20 noch einige punkte investieren
bos: nunja, nutzt man bos hat man wohl eh eine 8/3/3/3/3/3 serie. für ~13 punkte kriegt man 7/3/3/3/3/3, macht einen unterschied von 22 gegenüber 23 frames pro serie (hierfür muss man aber noch zusätzlich ein suboptimales amulett in kauf nehmen**). is es einem das wirklich wert kann mans sogar noch zusätzlich zu ds/ls machen wenn man anderswo bissl spart. da wärs aber wohl tatsächlich sinnvoller via ma-skiller einen 3er tritt mehr zu erzwingen, dürfte insgesamt noch mehr ausmachen.
**bei umstieg von bos auf fade ist es was anderes: dadurch is (wie du im letzten post richtig sagtest) nen umstieg auf ein weiteres kältesteigerndes item möglich, dafür kann man den umstieg beim amulett in kauf nehmen da die 3er tritte wesentlich wichtiger sind als der startkick.
@harpel: dt is hier drachenschwanz oder? ich weiss nicht ob sich das effektiv kombinieren lässt. bei der ausrüstung wirst du wenig möglichkeiten haben den kälteschaden zu pushen, stats und +skills sind für den ts/dt part wichtig, da gibt es wenig was platz für facetten hätte (nw würd vllt noch gut passen). da weiss ich nicht ob die orbs dann noch genug schaden machen, um als immunenkiller durchzugehen. mit phx zusammen vielleicht.
die waffe hat für den built an sich auch eher wenig zu bieten, gegenüber bartucs verlierst du 10 str, 3 ma skills und eine sockel-möglichkeit an schadenspotential für deine hauptangriffe. klauenbeherrschung (auch wenn nur lvl 1) bietet bei bartucs ar für die charger, hier wirkt es nicht. wies mim ias aussieht weiss ich grad nicht.
@skodo:
-tg: ja das problem hat man (ausser z.b. ww) bei jedem nahkampfangriff, aber 5% auf treffer find ich nicht so wild. meine reine dtalon assa trägt ihn auch.
- tornado: glaube nicht dass es der tornado ist, das dürfte eher von den orbs kommen. torn is normalerweise nen nondelayer, orb nen delayer, ich wüsste keinen grund wieso sich das bei ctc umdrehen sollte
- p1: ich spiele grad auf p8 durch, bin akt 4 hell und probleme mit killspeed sind mir wirklich noch nicht aufgefallen is zwar mit sehr guter ausrüstung, mit etwas weniger sollts aber auch keinerlei probleme geben.
- fallenvariante: da schreib ich unten bei xardas was
- im: da hab ich ja schon paar varianten geschrieben: schuhe ausziehen und kicken, widow/bf-waffe im 2nd slot, traps
- eq: schaut gut aus. die hl / bos sache würd ich wohl nicht machen, der eine frame beim startkick wär mir das nicht wert. mit forti dann mehr physicher fokus (nutz ich auch auf meiner reinen dtalon, super rüsse)
@xardas:
- delay: hmm eigentlich logisch. wenn der orb bereits beim ersten tritt auslöst is am ende der serie bereits ein teil davon abgelaufen. weitere orbs scheinen aber noch auslösen zu können (ist dtalon ein unterbrechbarer angriff oder nicht? wenn nicht könnte das zusammen mit "auf angriff" die erklärung sein, das löst ja bei jedem angriffsversuch aus).
- deine variante: magst du da vielleicht den part (in nicht gaaar zu langer ausführung, evtl auf unterschiede zu meinem eingehen. viele solltens ja ausser bei ausrüstung, schwerpunkt und spielweise nicht sein) schreiben (würd dann natürlich reinschreiben dass es von dir is)? ich hab den built einfach noch nie gespielt, und da es sich von der spielweise her doch etwas unterscheidet würd ich das ungern selber machen. bei meinem part hab ich bisher 3 unterschiedliche skillungen gespielt, da weiss ich ziemlich gut was was taugt und was eher nicht, bei deiner variante hab ich da null erfahrung.
- zur todo-liste:
1) ich habe bisher 3 varianten gespielt: venom, ds+syn und derbe traps. ds+syn spielte sich deutlich am besten, deshalb mein fokus darauf. mehr dazu später^^
2) der favorit bleibt trotzdem der selbe
3) jo da genauso, kommt noch
9) ich glaube da versteifst du dich etwas auf deine caster variante. bei der kick variante seh ich ar nicht derart entscheidend um an anderen stellen ernsthafte verluste zu rechtfertigen. aber ja, ich werd ar zusammen mit den shadowsks (werd dazuschreiben falls man fokus auf venom legt. durch die ancast-variante im 2nd slot drchaus möglich) auf den 2ten platz im bereich inventar stellen sobald die resis voll sind und dämonenglied in der wichtigkeit unterstreichen. zielsucher wurd schon als gut bezeichnet, vllt mach ich da auch noch was. viel mehr fällt mir aber auch nicht ein wos ohne verluste geht
11) jo ganz so absolut wie in meiner todo-liste schreib ichs nicht rein
- skizze: wenn du den abschnitt schreiben magst kannst du ihn ganz nach deinen vorstellungen gestalten
- die ganze fallen-geschichte: gut das wird jetz was länger^^ ich gehs mal so an: was will ich dadurch erreichen? wieso (spielweise)? andere optionen für die restskills
also, was will ich damit erreichen? in hell gibt es einfach immune und gelegentlich doppelt immune. ich habe gesetzt physisch und kälte in dieser variante, feuer durch todeswächter kommt hinzu wenn die erste leiche liegt. habe ich am anfang ein drittes element, werden bei einfach immunen 2 wirken, bei doppelimmunen immerhin noch eins --> keine immunen. nun versuche ich diese 3 elemente annähernd auf ein gleiches level zu kriegen um nicht bei gewissen gegnern lange rumzustehen. bei meiner momentanen assa sinds 1-2801 dmg pro todeswächter, mal 5 wegen 5 fallen bei -85% gegnerres. vom schaden einer reinen trapse natürlich weit entfernt, kriegt aber schon was klein.
wieso?
1: todeswächter werde ich sowieso setzen, also wieso auf den zusatzschaden durch die eine syn verzichten?
2: infi benutzt man wenn mans hat wohl sowieso um die orbs zu unterstützen, bietet sich für die restpunkte ein angriff an der davon ebenfalls profitiert. giftresis werden durch die aura nicht gesenkt wodurch eine "passive" erhöhung des blitzschadens naheliegt
3: ich verzichte ausser bei coh (da schrieb ich ja schon dass ich da wegen optimum mit mir reden lasse) und inventar (da kann man ja immer noch was andres nehmen wenn man will, vielleicht bau ich das kapitel noch um) auf gar nichts zugusten von +skills.
4: spielweise (eigentlich der wichtigste punkt):
ich habe zunächst einen nahkampfangriff der gegen einen gegner wirkt und einen, der die daraus resultierende leiche explodieren lässt. hierbei wird ein teil der lebenspunkte als schaden an die umstehenden gegner übertragen. bei gleichen monstern braucht man ca. 2-3 leichen um alle zu töten.
diese fallen setze ich bevor ich mit dem treten anfange, da ich es dann aus der entfernung machen kann und nicht während die gegner auf mich einprügeln --> so habe ich konstant leech und muss nicht unterbrechen.
heisst: die fallen stehen schon und schädigen die gegner. wie lässt sich das alles nun beschleunigen? --> sind die um die erste leiche stehenden monster bereits geschwächt, ist es möglich dass mit der ersten explosion bereits der nächste umkippt.
wie schwäche ich die gegner? frostorb in dem built eh gesetzt, fallen stehen bereits am anfang des kampfes und verschiessen blitze. orbs stärke ich bereits durch die ausrüstung so gut wie es geht, über skills kann ich da nichts verbessern, die fallen kann ich für 20 punkte weiterstärken.
soo zum nächsten punkt, was gäbe es denn besseres mit diesen punkten anzufangen?
im endeffekt sagts skodo ganz gut:
"Rest Punkte eben in Bos.. besseres fiel mir nicht ein und so rennt sie schneller"
schattenmeister: nunja da is zusätzlicher flächenschaden wohl besser
venom: hat ein problem dass nur ein teil des angezeigten schadens durchkommt. wirkt über 10 frames, die meisten kicks dauern 3 --> es kommt nur knapp ein drittel an, danach wird der giftschaden überschrieben. wird nicht durch überzeugung erhöht
feuerstoss/klingenschild: kann man auch mit ds/ls 20 noch einige punkte investieren
bos: nunja, nutzt man bos hat man wohl eh eine 8/3/3/3/3/3 serie. für ~13 punkte kriegt man 7/3/3/3/3/3, macht einen unterschied von 22 gegenüber 23 frames pro serie (hierfür muss man aber noch zusätzlich ein suboptimales amulett in kauf nehmen**). is es einem das wirklich wert kann mans sogar noch zusätzlich zu ds/ls machen wenn man anderswo bissl spart. da wärs aber wohl tatsächlich sinnvoller via ma-skiller einen 3er tritt mehr zu erzwingen, dürfte insgesamt noch mehr ausmachen.
**bei umstieg von bos auf fade ist es was anderes: dadurch is (wie du im letzten post richtig sagtest) nen umstieg auf ein weiteres kältesteigerndes item möglich, dafür kann man den umstieg beim amulett in kauf nehmen da die 3er tritte wesentlich wichtiger sind als der startkick.
Zuletzt bearbeitet: