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[GUIDE] Feuer Trapse

snx35

Mitglied
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18 November 2006
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78
1. Vorwort/Einleitung

Mit diesem Guide heize ich Diablos Heimat im Patch 1.12 noch einmal richtig ein. Leider hat die Blitz-Trapse regelrecht der Feuer-Trapse die Show gestohlen, jedoch sind erstere meiner Meinung nach in letzter Zeit auch immer seltener geworden (Wer braucht schon eine Trapse wenn man seinen Hammerdin-Bot laufen lassen kann? :ugly:). Perfekte Gelgenheit für die Feuer-Trapse um die Weltherrschaft an sich zu reissen! :clown:
Informationen/Erklärungen zur Feuer-Trapse sind leider nur sehr verstreut anzutreffen, was ich sehr Schade finde, zumal es so ein schöner Charbuild ist. Deshalb habe ich mich als Exoten-Liebhaber dafür entschlossen, mein Wissen zusammenzutragen und euch mit diesem Guide zu präsentieren. Auf einen Erfahrungsbericht verzichte ich in diesem Guide, da die meisten gesammelten Erfahrungen sowieso in den passenden Kapiteln oder zwischen den Zeilen stehen.

Falls ihr jetzt schon denkt, dass das sowieso nicht klappen kann,da die Feuer-Trapse viel zu wenig Schaden macht, dann liegt ihr wie geschätzte 99% des Bnets falsch ^^. Gerade bei Bossen trumpft sie auf, denn stellt euch mal folgende Situation vor: 5 Zauberinnen stehen rund um den Dicken im CS und halten allesamt mit Inferno auf ihn drauf. Andariel seh ich zum Teil gar nicht mehr rumrennen, da sie einfach zu schnell stirbt.

Screenshot022.jpg


Ich hoffe ich konnte euch die Feuer-Trapse bereits ein bisschen schmackhaft machen. Viel Spass beim durchlesen :)


2. Inhaltsverzeichnis

1. Vorwort/Einleitung
2. Inhaltsverzeichnis
3. Statuspunkte
4. Skillung
-- 4.1 Fallen
-- 4.2 Schattendisziplinen
-- 4.3 Kampfkünste
-- 4.4 Zusammenfassung
-- 4.5 Restpunkte
5. Ausrüstung
-- 5.1 Ausrüstungs-Empfehlungen
-- 5.2 Sockelungen
-- 5.3 Ausrüstungs-Beispiele
6. Der Söldner
7. Spielweise
8. RedDoom stellt sich vor
-- 8.1 Inventar und Charakterinfos
-- 8.2 Skilltree
-- 8.3 Söldner
-- 8.4 Fazit
9. Schluss
 
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3. Statuspunkte

Also los gehts mit dem eigentlichen Guide. Mit den Statuspunkten ist es immer so eine Sache.. Man möchte gerne durchspielen, muss aber immer wieder Gegenstände am Seitenrand liegen lassen, weil man zu wenig Stärke oder Geschicklichkeit hat, da man am Schluss keinen einzigen Punkt zu viel in Stärke investiert haben möchte. Bei mir war es so, dass halt mein ganzer Inventar voll mit Stärke-Zaubern war, um durchzukommen :P Das hat auch ganz gut bis zu einem gewissen Punkt funktioniert, aber als ich meine gesamte Ausrüstung zusammen hatte und das Spielen immer mühsamer wegen Feuer-Immunen wurde, verbannte ich diese aus meinem Inventar.

Grundsätzlich startet die Assassine mit folgenden Werten:

Code:
Stärke ----------------- 20
Geschicklichkeit ------- 20
Vitalität -------------- 20
Energie ---------------- 25
Life ------------------- 50
Mana ------------------- 25
Stamina ---------------- 95

Pro Level kommen 2 Life, 1 Mana und 1.5 Stamina dazu. Außerdem bekommt sie für jeden Punkt in Vitalität +3 zu Life und +1.5 zu Stamina sowie für jeden Punkt in Energie +1.5 zu Mana.

Als Trap-Assassine legen wir Fallen. Stärke erhöht nicht unseren Schaden und Geschicklichkeit bringt uns ausser einem kleinen Verteidigungsbonus auch nichts. Grösstenteils versuchen wir als Trapse den Nahkampf zu vermeiden. Sollten wir doch einmal in eine solche Situation kommen, verlassen wir uns lieber auf unseren Skill Waffenblocker, als auf unsere sonst schon kleine Def. Theoretisch brauchen wir also nur Vitalität und Energie. Leider ist der Bonus an Mana, den wir durch Energie bekommen nicht überzeugend, weshalb wir Mana lieber über unsere Ausrüstung beziehen. Bleibt also nur noch Vitalität übrig. Daraus schliessen wir, dass so viele Punkte, wie man für seine Ausrüstung benötigt in Stärke und Geschicklichkeit steckt und der Rest in Vitalität reinpfeffert.
Falls jemand mit dem Gedanken spielt, Max-Block auf Kosten der Lebenspunkte vorzuziehen, muss er dann halt noch ein "paar" Punkte extra in Geschicklichkeit geben. Um den genauen Wert zu berechnen hilft uns dieser Rechner.
 
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4. Skillung

Nachfolgend behandle ich die drei Fertigkeiten-Bäume einzeln. Dabei gehe ich davon aus, dass unser Charakter Level 90 erreicht, um endloses Baalen zu vermeiden, wodurch uns 101 Skillpunkte zur verfügung stehen (89 durch level-ups und 12 durch Skillquests). Da unsere Feuerfallen leider nicht mit dem gewaltigen Bonus von Blitz-Fallen mithalten können, ist das Skillen aller Feuerfallen fast schon Pflicht.

4.1 Fallen

feuerstoss.jpg
Feuerstoss

Wie auf dem Skill-Bild zu sehen ist, wird eine Art Bombe auf den Gegner geschleudert. Diese explodiert beim Aufprall und schadet Gegner in einem kleinen Umkreis. Der Feuerstoss unterstützt unsere beiden Hauptangriffe und ist ebenso Synergie der beiden. Wird also gemaxt!


feuerwelle.jpg
Feuerwelle

Da ist er: unser Hauptangriff. Deshalb schenke ich ihm ein bisschen mehr aufmerksamkeit und erläutere ihn näher. Wirkungsweise:

Ähnlich dem Frost-Angriff von Baal (nur kleiner und aus Feuer), schiesst diese Falle Feuerwellen in V-Form gegen den nächst-stehenden Gegner. Mit ansteigendem Level erhöht sich nur die Reichweite und der Schaden der Feuerwelle. Somit kann man die Grösse der Welle sowie die Geschwindigkeit beim schiessen der Falle nicht beeinflussen. Wir können also die Feuerwelle (und auch die Infernowoge) direkt nur über +Skills (mehr Schaden + Reichweite) und indirekt nur durch ias (schnelleres Legen der Fallen) beeinflussen. Fcr bewirkt übrigens gegen jegliche Gerüchte kein schnelleres "spucken" der Falle, da diese immer im Abstand von 17 Frames entstehen.


wof2.png


Somit schiesst unsere Falle fast doppelt so schnell wie der Blitzwächter, jedoch auch nur halb so viele Wellen, nämlich 5. Dadurch können wir in kürzester Zeit über eine grosse Fläche Feuerschaden verteilen, sind aber auch schneller wieder am nachlegen der Fallen.

Diese V-förmigen Feuerwellen bestehen alle aus vielen kleinen Flammen, von denen jede Einzelne Schaden austeilen kann. Dabei handelt es sich um den angezeigten Schaden des Skills und nicht um zeitlich applizierten Brandschaden wie ihn beispielsweise die Feuerwand nutzt. Wird ein Gegner von einer solchen Flamme erfasst, steht er fast zwingend in der Nähe von weiteren äquivalenten Flammen. Somit könnten wir insbesondere durch die Feuerwellen von 5 gleichzeitig aktiven Fallen extrem viel Schaden auf den Gegner bringen. Leider wurde an dieser Stelle von Blizzard ein "Next Hit Delay" eingeführt, also eine Verzögerung, bis unser Gegner wieder getroffen werden kann. So viel ich weiss, dauert der NHD 4 Frames an. Genau dieser NHD bremst unseren Schaden gegenüber dem Blitzwächter am meisten aus. Außerdem können dadurch natürlich beim Zusammenspiel mit anderen Spielern weitere NextHitDelay-Angriffe großflächig gestört werden.

Die Entstehung unserer Feuerwelle erkärt sich folgendermassen: Durch unsere gelegte Falle wird ein Hauptgeschoss erzeugt, welches selber keinen Schaden austeilen kann, sondern zur Erschaffung der seitlich weglaufenden Feuerwellen dient. Somit erzeugt dieses Hauptgeschoss seitlich versetzt die eigentlichen Schadensquellen unserer Feuerwelle, bis die maximale Breite erreicht ist und zieht die V-Förmige Welle dann bis zu seiner maximalen Reichweite. Bildlich gesprochen hängt sich diese Flamme also 2 Flammen-Ketten an beide Seiten und zieht diese als "Zug-Pferd" in die Richtung unserer Gegner, bis die maximale Reichweite erreicht ist und die Gesamte Welle verschwindet.

Die Feuerwelle besitzt - aus welchem Grund auch immer - eine DamageRate von 205, welche zur Abschwächung des MDR (magic damage reduce) dient. Daher wirkt jegliches MDR der Ausrüstung nur noch zu 20% auf die Feuerwelle (100% - 205/256).



infernowoge.jpg
Infernowoge

Die Infernowoge ist unser zweiter Hauptangriff und brutzelt unsere Gegner mit einem Skill der eigentlich zur Zauberin gehört: Inferno. Auch hier gehen wir näher auf die Falle ein.
Die Stationärfalle Infernowoge richtet sich auf den nächst-stehenden Gegner aus und sprüht einen Feuerstrahl in seine Richtung. Bewegt sich dieser Gegner, folgt die Falle ihrem Ziel indem sie sich neu ausrichtet, oder greift den neuen nächst-stehenden Gegner an. Für bewegliche Ziele eignet sich daher eher die Feuerwelle dank ihrer besseren Flächenwirkung. Gegen stehende Monster, wie zum Beispiel Akt-Bosse, kann die Infernowoge ihr gesamtes Schadenspotential entfalten und ist folglich effektiver.

Der erzeugte Feuerstrahl besteht aus einzelnen, nahtlos aneinandergereihten Teilstücken, die sozusagen gegen den Gegner geworfen werden. Diese einzelnen Flammen verschwinden bei der maximal erreichbaren Reichweite, welche durch unsere Synergie Feuerwelle erhöht werden kann. Somit entsteht der Eindruck einer Feuersäule. Durch einen Punkt in Feuerwelle erhält die Infernowoge 0,35 Meter zur Reichweite zugeschrieben, wodurch auch die Anzahl der Teilstücke des Feuerstrahls erhöht wird. Die Anzahl variert somit zwischen 3 und 10 Teilstücken, wobei jedes Teilstück einmalig Feuerschaden austeilt. Deshalb ist die Feuerwelle als Synergie extrem wichtig für die Infernowoge, weil der Schaden so vervielfacht wird!

Die Schadensanzeige der Infernowoge im Charakter-Fenster zeigt uns extrem grosse Schadenswert an, welche aber nicht stimmen können. Allgemein wird zu viel Schaden angezeigt, als tatsächlich ausgeteilt wird (Faktor 8,33 zuviel), aber zusätzlich die Anzahl der Einzelteile nicht berücksichtigt, weshalb der Wert völlig falsch ist. Um wenigstens eine Vorstellung des Schadens zu erhalten, habe ich Diablo-Runs auf Alptraum gemacht und - jeweils ohne Söldner und Schatten - Diablo mit nur einer Infernowoge getötet. Dabei habe ich die benötigte Zeit gestoppt. Wieso ich das ganze auf Alptraum gemacht habe, verrate ich später. Somit konnte ich einen durchschnittlichen Schadenswert pro Sekunde ausrechnen:

Angezeigter Schaden: 4653-5059
Lebenswert von Diablo auf Alptraum*: 90749 HP
Widerstandswert von Diablo auf Alptraum*: 50%​

Benötigte Zeiten:
Code:
Versuch   |      gemessene Zeit (in s)
- - - - - - - - - - - - - - - - - -
# 01:     |      90.1 Sekunden
# 02:     |      90.3 Sekunden
# 03:     |      90 Sekunden
# 04:     |      90.1 Sekunden
# 05:     |      90.1 Sekunden

Das sind im Durchschnitt 90.12 Sekunden, wobei ich denke dass man die Hundertstel vernachlässigen kann. Rechnet man nun Diablos Hitpoints geteilt durch die benötigte Zeit, so erhält man den Schaden, den man durchschnittlich pro Sekunde Diablo verpasst hat:

90749 / 90 = 1008.32222..​

Da Diablo aber 50% Feuerresis besitzt, kann der Schaden noch verdoppelt werden.

Laut Charakter-Bildschirm teile ich 4856 Feuer-Schaden durchschnittlich aus (in welchem Masse bleibt offen). Um nun den Faktor zu berechnen, um über den angezeigten Schaden auf den Schaden pro Sekunde zu kommen, rechne ich den Schaden Pro Sekunde durch den durchschnittlich angezeigten Schaden:

(2 * 1008.322..) / 4856 = 0.4153​

Somit wirkt auf ein Monster mit 0% Feuerwiderstand, bei einem Wert von 1000 angezeigten Feuerschaden und gemaxter Feuerwellen-Synergie, im durchschnitt gerundete 415 Feuer-Schaden pro Sekunde.

Das ist eine schöne Zahl, aber kann das stimmen? Genau deshalb hab ich das ganze auf Alptraum gemacht. Nun kann ich nämlich ausrechnen, wie lange ich für Diablo auf Höllen-Schwierigkeitsgrad benötigen sollte und das nachher in der Praxis bestätigen - oder im schlechtesten Fall widerlegen.

Lebenswert von Diablo auf Hölle*: 113812 HP
Widerstandswert von Diablo auf Hölle*: 50%
angezeigter Schaden: 4653-5059 und 4856 im Durchschnitt
Schaden pro Sekunde: 1008.322..
Die Zeit, die ich für Diablo auf Hell benötigen sollte, erhalte ich aus der einfachen Rechnung:

DiablosHP / SchadenProSekunde = Benötigte Zeit

113812 / 1008.32222 = 112.873 Sekunden​

Um Diablo zu töten, habe ich 113.4 Sekunden benötigt, was doch schonmal ein guter Wert ist und denke ich meine Berechnungen bestätigt.

*Diese Werte stammen von den Tabellen aus d2wissen. Ich hoffe die Werte stimmen (noch).

Wie auch die Feuerwelle, besitzt die Infernowoge eine DamageRate, weshalb die Effektivität der Eigenschaft MDR (magic damage reduce) gesenkt wird, welche nur noch zu 68% auf den Schaden der Infernowoge wirkt (100% - 82/256).


Vielen Dank an TitanSeal für seine Hilfe bezüglich der Feuerfallen!


todeswaechter.jpg
Todeswächter

Sehr Schade, dass der Todeswächter nur Synergie von der Infernowoge, aber nicht von der Feuerwelle ist. Nichts desto trotz wird er gemaxt, da wir die Infernowoge noch einmal verstärken. Ausserdem ist der Todeswächter unsere Waffe gegen hartnäckige Feuer-Immune, denn er teilt Blitzschaden aus und lässt herumliegende Leichen explodieren! Das Explodieren der Leichen kommt vom Totenbeschwörer, der hat nämlich den Skill Kadaverexplosion. Der Schaden, den eine Kadaverexplosion des Todeswächters austeilt, wird über die Lebenspunkte des Gegners berechnet, was den Todeswächter extrem effektiv macht. Der Schaden setzt sich zu 50% aus physischem und zu 50% feuer Schaden zusammen. Leider werden die Lebenspunkte zur Berechnung des Schadens immer aus den Werten eines 1-Player-Spiels berechnet, wodurch der Todeswächter in einem vollen Spiel nicht mehr so effektiv ist.



4.2 Schattendisziplinen

tempoblitz.jpg
Tempoblitz

Ob wir diesen Skill brauchen werden, hängt sehr stark von der Ausrüstung ab. Je nachdem, ob man genug Resistenzen aus seiner Ausrüstung beziehen kann oder nicht, wird man sich für Tempoblitz oder Verblassen entscheiden. Leider können nicht beide gleichzeitig benutzt werden. Beide Skills sind eine Art temporäre Auren, welche nach einer gewissen Wirkungszeit wieder vergehen. Tempoblitz bringt uns schnellere Angriffsgeschwindigkeit und schnelleres Rennen. Wie sich später zeigen wird, erhalten wir sehr viele +Skills über unsere Ausrüstung, weshalb 1 Punkt völlig reicht.


verblassen.jpg
Verblassen

Verblassen dagegen gibt uns massenhaft Ressis, verkürzte Fluchdauer und physischen Widerstand. Wie schon gesagt, entscheidet sich erst nachdem man seine Ausrüstung zusammen hat, ob man Verblasssen oder Tempoblitz nutzen wird. Im Falle, dass Tempoblitz genutzt wird, können wir jedoch einen Punkt in Verblassen durchaus verkraften und haben so in Situationen mit einer Monstergruppe, die eine Überzeugungs-Aura mitbringt leichteres Spiel.


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Waffenblocker

Sollten Monster doch mal in unsere Nähe kommen, ist Waffenblocker unsere Versicherung. Dieser Skill gibt uns obwohl wir keinen Schild tragen eine Blockchance. Das interessiert uns natürlich nur, falls wir 2 Klauen benutzen. 1 Punkt reicht jedoch völlig, da wir viele +Skills haben und mehr Punkte nicht mehr viel bewirken.


schattenmantel.jpg
Schattenmantel

Der Schattenmantel senkt die Verteidigung aller Gegner im Umfeld der Assassine und erhöht gleichzeitig die unsere. Das ist aber noch nicht alles: Durch Schattenmantel wird die Sichtweite der Gegner extrem verkleinert, wodurch man bei stärkeren Monstergruppen die Situation fast einfrieren kann. Während der kurzen Wirkungsdauer kann Schattenmantel nicht erneut gecastet werden, weshalb man gerade zum Beispiel bei Baals Diener seinen Einsatz gut bedenken sollte. Auf Bossmonster und Listers Diener wirkt übrigens die gesenkte Sichtweite nicht! Da weitere Punkte hier nicht mehr viel bewirken würden und wir sowieso nicht viele Restpunkte haben, kommt hier 1 Punkt.


gedankenschlag.jpg
Gedankenschlag

Gedankenschlag ist sehr umstritten. Gerade wenn man alleine unterwegs ist, kann dieser Skill die entscheidende Waffe gegen sonst sehr harte Gegner sein, da er gegnerische Monster bekehren kann, die dann für uns kämpfen. Somit werden Gegnerische Truppen eine Zeit lang mit sich selbst beschäftigt und unsere Fallen können die nicht bekehrten Gegner ausschalten. Bestes Beispiel hierfür stellen Lister und seine Truppe in der letzten Welle vor Baal dar: Diese sind Feuer-Immun, teilen hohen physischen Schaden aus und sind manchmal sogar durch einen Bonus von Lister sehr schnell. Durch Gedankenschlag werden sie zwar nicht bekehrt, da Bossmonster, dafür aber gestunt, wodurch sie für kurze Zeit Kampfunfähig gemacht werden. Wie schon erwähnt, können konvertierte Monster die für uns kämpfen solange sie konvertiert sind nicht angegriffen werden, was in einem guten Partyplay störend sein kann!


schattenmeister.jpg
Schattenmeister

Unser treuer Begleiter, der Schattenmeister. Meiner Meinung nach hat er mindestens 1 Punkt verdient, da er für uns blockt und immune Gegner unsicher macht. Diesbezüglich gehen die Meinungen jedoch auseinander, denn: Wir können maximal 5 Fallen legen, worin die Fallen, die unser Schatten legt auch einberechnet sind. Ausserdem kann der Schatten auch Gedankenschlag einsetzen, wodurch Monster zum falschen Zeitpunkt konvertiert werden. Somit kann (!) er sehr lästig sein. Meine Erfahrung hat gezeigt, dass unsere Feuerwellen sowieso nicht sehr lange halten, weshalb man eh schnell wieder am Fallen nachlegen ist und somit der Fallen-legende Schatten nicht sonderlich stört. Die konvertierten Monster nerven zwar manchmal, aber die paar Sekunden mehr nehme ich in Kauf, um einen weiteren Blocker an meiner Seite zu haben. Mehr dazu unter "Restpunkte".



4.3 Kampfkünste

Diesem Fertigkeitenbaum schenken wir (leider) keine Beachtung. Weshalb erkläre ich näher unter "Restpunkte".



4.4 Zusammenfassung

Code:
Feuer-Stoß / Fire Blast ------------------ 20
Feuerwelle / Wake of Fire ---------------- 20
Infernowoge / Wake of Inferno ------------ 20
Todeswächter / Death Sentry -------------- 20

Tempoblitz / Burst of Speed -------------- 1
Waffenblocker / Weapon Block ------------- 1
Verblassen / Fade ------------------------ 1
Gedankenschlag / Mind Blast -------------- 1
Schattenmeister / Shadow Master ---------- 0-1

Wie wir wissen stehen uns 101 Punkte zur Verfügung. Mit Gedankenschlag, Schattenmeister und allen Durchgangsskills brauchen wir 92 Punkte. Somit bleiben uns noch 9 Punkte auf Level 90 übrig!


4.5 Restpunkte

Mit unseren bisherig gesetzten Punkten verteilen wir hauptsächlich - ist ja klar - Feuerschaden. Zusätzlich erhalten wir über den Todeswächter ein bisschen Blitz und physischen Schaden. Deshalb stellt sich bei den Restpunkten vor allem die Frage, wie man gegen Feuer-Immune Gegner vorgehen könnte!

Wenn einem noch wenige Prozente bis zu vollen Resis fehlen, dann sind Punkte in Verblassen zwar nicht verkehrt, jedoch sollte man diese Prozente eher mit Zaubern im Inventar ausgleichen, weil wir nur wenige Restskills haben.

Da wir sehr viele +Skills von Haus aus bieten können, war mein erster Gedanke, Punkte in die Kampfkünste zu investieren. Das Problem ist aber, dass die Feuerwelle nicht wirklich lange hällt, weshalb man bis zum erneuten Fallenlegen kaum Zeit hat um in die Schlacht zu ziehen. Was aber möglich wäre, Punkte in Donnerklauen zu investieren, um hartnäckige Feuer-Immune zu töten. Einziges Problem hier ist die Trefferquote, da wir nicht gerade in AR schwimmen. Deshalb müsste man auch Punkte in Drachen-Klaue investieren, wodurch wir mit Klauenbeherrschung und unseren +Skills einen netten AR-Bonus erhalten würden. In diesem Fall wäre aber ein Raven als Ring sicher Pflicht und im 2. Slot zum Beispiel zwei Bartucs, welche je 20% Bonus zum AR bieten nicht verkehrt. Hier wären wohl Punkte in Phönix als Synergie und Venom (Giftgeifer) als zusätzlichen Giftschaden empfehlenswert.

Eine weitere Möglichkeit wäre, den Schattenmeister zu verstärken. Er wird stabiler, da er von mehr Leben profitiert und bekommt bessere Klauen, da das Gegenstandslevel erhöht wird. Das funktioniert natürlich nur, solange man den Schattenmeister geskillt hat.

Mit weiteren Punkten als dem standard-mässigen einen Punkt, den man als Durchgangsskill im Blitzwächter hat, würden Feuer-Stoss und Todeswächter verstärkt. Der Schadensboost, den der Todeswächter erhält ist ziemlich gross. Ich konnte mit 6 zusätzlichen Punkten fast um 700 maximalen Blitzschaden erhöhen! Dies hört sich fast wie eine Dual-Trapsin an, da sie dann beide Elemente brauchen würde. Ist es auch gewissermassen, jedoch würde ich auf keinen Fall Punkte von der Infernowoge oder gar der Feuerwelle sparen und in Blitz-Fallen investieren, da sonst der Feuer-Schaden gerade ohne Infinity (siehe Kapitel "Der Söldner") noch magerer wird, als er sonst schon ist.


Ein weiterer Gedanke wäre Klingenwut, also der Skill einer Ninja. Zum Problem, welches man schon bei den Kampfkünsten hatte, nämlich AR, käme jedoch auch noch der physische Schaden dazu. Für Skills wie die Donnerklaue braucht man keinen physischen Schaden, da diese Skills auf Elementarschaden aufbauen. Im Gegensatz dazu bezieht Klingenwut (Blade Fury) seinen Schaden aus unseren Waffen. Um einen lohnenden Sekundärangriff über Klingenwut zu erreichen, müssten deshalb zu viele Abstriche bim Feuer-Fallen-Schaden gemacht werden, weshalb diese Variante nicht empfehlenswert ist. Was ich hier aber noch anmerken muss ist, dass diese Kombination wahrscheinlich noch (fast) niemand ausprobiert hat.


Ansonsten sind die Möglichkeiten einer Assassine eigentlich ausgenutzt. Bleiben würden noch Kick-Skills, für die wir aber noch weniger AR hätten als die oben genannte Kampfkünste-Variante, da der Bonus von der Klauenbeherrschung nicht mitwirkt. Fazit ist also, dass Punkte in den Blitzwächter oder in die Kampfkünste am meisten Sinn machen würden.
 
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5. Ausrüstung

Kommen wir zur Ausrüstung. Unsere Assassine braucht vor Allem folgende Eigenschaften auf ihrer Ausrüstung um zu überleben:
  • ias, um unsere Fallen möglichst schnell zu legen
  • +Skills, um einen annehmbaren Schaden zu erreichen
  • Ressis um länger zu überleben
Falls man vor dem Durchspielen direkt nach Akt6 zum Runenbaum gerusht wurde, oder aus anderen Gründen sich eine Enigma leisten kann und es auch tut, ändert sich unsere Ausrüstung deutlich, da wir zusätzlich auf zwei weitere Eigenschaften angewiesen sind:
  • fcr, um eine angenehme Geschwindigkeit beim Teleportieren zu erreichen
  • und wie ich merken musste viel Mana zum teleportieren.
Ich denke, dass man ohne Enigma den höheren Schaden erreichen kann, wenn man die Zauberrate nicht gänzlich vernachlässigt. Meine Assassine trägt eine Enigma, da ich mich gerne sozial betätige, sprich rushen, ahnen töten, etc.

Nur was ist nun ein angenehmer fcr-Wert? Hier eine Tabelle mit den FCR-Caps der Assassine:

Code:
FCR in %     | fpa/Startframe
- - - - - - - - - - - - - - -
0            | 16/9
8            | 15/9
15           | 15/8
16           | 14/8
27           | 13/8
39           | 13/7
42           | 12/7
65           | 11/7
86           | 11/6
102          | 10/6
174          | 9/6
FCR-Caps sind Grenzwerte, bei denen eine verbesserung der Zauberrate erzielt wird. So nützen uns zum Beispiel 86 fcr genau so viel, wie 101 fcr, da wir die Grenze von 102 fcr nicht erreicht haben. 174 fcr sind nicht human, denn fast unerreichbar. Deshalb konzentrieren wir uns lieber auf die 102 fcr, was besser zugänglich und trotzdem schnell genug ist. Bei meiner Assassine erreiche ich 103 fcr nur im zweiten Slot, im ersten/Kampf Slot sind es noch 70fcr. Somit bin ich in der Waffenwahl flexibler und kann trotzdem schnell nahe an mein Ziel gelangen.
Das interessiert uns aber natürlich nur, wenn wir eine Enigma besitzen. In den folgenden Abschnitten werden Item-Empfehlungen für die Assassine mit, sowie ohne Enigma aufgelistet.


5.1 Ausrüstungs-Empfehlungen


Los geht's: Der Helm
Wie auf so vielen Charakteren eignet sich die Harlekinskrone (auch Shako genannt) sehr gut als Kopfschützer. Sie bietet 2 Skills, Life/Mana, Damage Reduce und sogar MF! Somit lässt sich das Shako sehr gut mit anderen MF-Gegenständen kombinieren, um unsere Beute positiv zu beeinflussen.
Falls man mit einer Enigma unterwegs ist, fehlt uns auf diesem Helm leider das fcr. Deshalb ist ein Reif optimal, da dieser 20 fcr bieten kann. So ein Reif könnte folgendermassen aussehen: [+2 Assa Skills, 20 fcr, xx Mana, xx Life, 20 all res] Leider sind solche Reife meistens sehr teuer. Hier empfiehlt es sich auch sein Glück selber zu versuchen und Reife bei Charsi zu verzaubern. Dabei solltet ihr darauf achten, das benötigte Level, um alle möglichen Eigenschaften erhalten zu können, bereits auf dem Charakter mit dem ihr die Reife verzaubern möchtet, erreicht zu haben. Welche Reif-Art welches Level benötigt, könnt ihr im Verzauber-Guide von RAMsesist nachlesen.
Wer die Harle aus Style-Gründen nicht anziehen möchte, der kann seine Nase auch hinter einem Delirium schützen. Somit muss man auch nicht auf den Style einer Knochenfratze verzichten, hat aber trotzdem +2 Skills, wenn auch dafür weniger Life/Mana. Aber was macht man nicht alles für den Style :)
Eine nette Kombination aus 2 +Skills und 20ias bietet uns Andariel's Face. Dieser Helm schockt jedoch auch noch alle Gegner mit ihrem Aussehen! Wem das egal ist, ist hiermit sicher gut bedient. Die negativen Feuer-Resistenzen können gut mir einer Ral ausgeglichen werden.
Low-Cost Varianten sind Helme à la Bauernkrone oder Tarnhelm. Hier muss ich aber sagen, dass bei diesem Build jeder +Skill extrem wertvoll ist, da der Schaden den wir ohne +Skills verteilen doch sehr mager ist..

Die Rüstung
Falls man wie schon erwähnt die Mittel zu einer Enigma hat und seine Assassine Teleportieren lassen möchte, so muss man hier eigentlich nur noch den passenden Rohling aussuchen. Dabei ist vorallem auf die benötigten Stärke Werte zu achten (normal, exceptional oder elite), da unsere Assassine zu viel Stärke nicht gebrauchen kann. Für Modebewusste Leute ergiebt sich hier die perfekte Möglichkeit, den Rüstungs-Style auszusuchen, da man bei Runenwörter in dieser Beziehung sehr flexibel ist.
Als netten Bonus gibt uns diese Rüstung einen dicken MF-Bonus, wodurch man in Kombination mit anderen Items, wie zum Beispiel Kriegsreisender und Shako auf nette Werte kommen kann! Wenn man seine Assassine ohne Enigma trotzdem mit MF bestücken möchte, so wird man mit Skullder's Zorn glücklich, denn diese Rüstung bietet uns nicht nur 1.25% MF pro Level, sondern auch einen +Skill.
Das Rundum-sorglos-Paket für reiche Anti-Enigmaisten ist CoH. Mit dieser Rüstung werden Resisprobleme in die Vergangenheit verbannt.
Weitere Rüstungen, die uns +2 zu Skills bieten wären Arkaines Heldenmut und Verrat. Arkaines verlangt aber einen riesigen Stärke-Wert, weshalb diese Rüstung nicht zu empfehlen ist. Verrat bietet uns 45ias, wodurch wir evtl. schon ausgesorgt sind mit ias. Dadurch kann man auf dem Rest des Equips ias sparen und dafür fehlende Resistenzen auf der Rüstung wieder gutmachen. Wieviel ias eine Assassine wo braucht, wird unter "Waffen" geklärt. Man sollte aber beachten, dass diese Rüstung Verblassen auslösen kann, was Tempoblitz in den Weg kommen kann!
Somit wäre der Vorrat an +2Skills-Rüstungen ausgeschöpft und es bleiben Rüstungen mit +1 zu allen Skills. Zum einen wären hier die Viper und Najs Rüstung aufzuzählen. Auch sie sind eine gute Wahl, auch wenn sie leider nur 1 Skill bieten.

Der Gürtel
Wie schon angedeutet braucht unsere Assassine sehr viele +Skills, um genüged Schaden zu verrichten. Der einzige Gürtel der uns einen +Skill bietet, ist Arach. Dass dieser Gürtel zusätzlich 20 fcr und Mana liefert macht ihn mehr als optimal, mit Enigma, als auch ohne.
Eine Alternative wäre, vom Gürtel her ias zu holen, um sie anderswo sparen zu können. Dies erreicht man mit Nosferatus.
Gerade bei der Feuer Trapse ohne Enigma, wo man nicht auf fcr angewiesen ist, kann man das cnbf-Problem (Can Not Be Frozen / Einfrieren nicht möglich) sehr elegant über den Gürtel des Trang-Oul-Sets lösen. Da wir unsere Fallen legen und nicht zaubern, wird unser Tempo beim legen im zugefrorenen Zustand extrem gebremst, weshalb cnbf sehr nützlich sein kann. Dadurch kann man auf einen Rabenfrost verzichten und hat somit Platz für einen weiteren +Skill-Ring (Mehr dazu unter "Ringe".
Auch rare Gürtel können hier wunderbare Dienste leisten, denn sie können uns Stats, Resis, Mana/Life und fhr auf einmal bieten! Mit 17fhr hat mein bei der Treffererholung 2 Frames gut gemacht.


Die Handschuhe
Wer seinen Schaden optimieren möchte, wird bei den Handschuhen an Magierfaust nicht vorbeikommen, da diese Handschuhe die einzigen sind, die uns Bonus zu den Skills geben können, nämlich +1 zu allen Feuerskills. Zusätzlich werfen uns diese Handwärmer 20fcr und Manabonus hinterher, was wir dankend annehmen. Magierfaust ist optimal und dazu nicht sonderlich teuer.
Für die Assassine mit Enigma gibt es noch 2 weitere Handschuhe, welche fcr bieten: Trang-Ouls Handschuhe für Resisprobleme und Frosties bei Manaproblemen.
Falls man bei seiner Assassine auf MF setzen möchte, kann man den fehlenden +1 zu Feuerskills auch verkraften und zum Beispiel Wächtertreu anziehen.
Wie schon beim Gürtel gibt es hier schöne rare Alternativen, welche uns Stats und Resis bieten können.


Die Schuhe
Hier kann man eigentlich frei wählen. Am besten stimmt man die Schuhe auf den Rest der Ausrüstung ab. Um das Mana-Problem der Enigma vorzubeugen kann man Seidenweberei wählen. Bei meiner Assassine hab ich mich trotz Mana-Probleme für Wasserwanderung entschieden, da sie mir mehr Sicherheit gegenüber den feuerspuckenden Viechern beim rechten Siegel im Chaos Sanktuarium bieten. Resisprobleme kann man zum Beispiel mit den Stiefeln aus dem Aldurs oder Natalyas Set vorbeugen.
Falls man seine Ausrüstung gerne mit mf ergänzen möchte um seine Runs zu optimieren, sind wohl Kriegsreisender oder rare Stiefel, welche auch MF bieten können, die perfekte Wahl.


Das Amulett
Den besten Schadensbonus bieten unter den Amuletten magische Amulette mit +3 zu Fallen. Diese können nette zusätzliche Eigenschaften wie Life oder fcr bieten. Falls man jedoch noch nicht volle Resistenzen über den Rest des Equips erhällt, so sollte man hier lieber auf den zusätzlichen Punkt bei den Fallen verzichten und ein +2Skills Amulett wie Maras wählen. Das Optimum stellen Rare oder Crafts dar. Hier könnt ihr das Rezept für Zauberer-Amulette nachschlagen. Diese Amulette können extrem gute Kombinationen bieten, welche vor Allem für Enigma-Nutzer schnell Maras überholen können! Ein gecraftetes Amulett könnte wie folgt aussehen: [2sk Assa 10-20Fcr Mana/Life 1x allres]
Ich denke, man holt sich ias besser von einem anderen Ort, als von einem Amulett, aber aus Gründen der Vollständigkeit erwähne ich auch noch Highlords.
Low-Cost Alternativen sind das Auge von Ettlich und das Amulett aus dem Disciple-Set.


Die Ringe
Wie schon erwähnt, hab ich auf das 102er Fcr-Cap hingearbeitet. Dadurch kann es schnell dazu führen, dass man gezwungen ist hier zwei rare fcr-Ringe auszurüsten - gerade wenn man kein Amulett mit 20fcr und ein Shako ausgerüstet hat (falls man eine Enigma nutzt)!
Hat man bereits genügend Fcr, empfehle ich einen Raven. Da wir Fallen legen, werden wir extrem verlangsamt wenn wir zugefroren werden. Ausserdem sollten wir nachher keine Probleme mit Geschicklichkeit mehr haben. Wie bereits erwähnt, kann man cnbf auch über den Gürtel aus dem Trang-Ouls Set erreichen, wodurch man auf den Raven verzichten könnte. Als zweiten Ring empfiehlt sich einer mit +1 Skill. Dies können nur zwei Ringe bieten: Soj und Bk. Je nachdem, ob man lieber noch mehr Life oder mehr Mana möchte, wählt man den Bk bzw. den Soj.
Ein schöner rare Ring mit Stats und Resis ist sicher auch nicht verkehrt. Wenn einem das Zugefroren-sein nicht stört, wählt man natürlich einen zweiten Ring der vorher Aufgeführten.


Die Waffen
WaffeN? Ja! Ich finde dass ein Schild auf einer Assassine nur schon vom Style her einfach nicht passt. Ausserdem wird man über Klauen mit Sicherheit den besseren Schaden erreichen können, da uns ein Schild höchstens +2Skills bieten kann. Falls du trotzdem ein Schild ausrüsten möchtest, dann scrolle bitte runter.
Für unsere Waffen müssen wir all unseren Charme einsetzen und heftig Flirten! Denn wenn man es nicht tut, kann Anya sehr zickig sein :-/ Das Optimum stellen nämlich zwei magische Klauen mit [+3 Fallen, 40ias, +3 Feuerwelle] dar, welche man bei Anya shoppen kann! Leider ist es noch seltener, eine Klaue mit +3 zu Feuerwellen zu shoppen, als eine mit Blitzwächter, was die Sache nicht erleichtert. Trotzdem ist man mit 2 Klauen mit +3 zu Fallen schon Schadenstechnisch besser bedient als mit Hoto+Spirit (Siehe Schild-Variante). Zu diesem Thema gibt es bereits einen seeeehr ausführlichen Guide! Deshalb gehe ich hier nicht mehr näher darauf ein und verlinke auf den Guide:[Info] Shopping von Magic-Items
Eine Alternative welche zusätzlich sehr billig ist, wären Bartucs. Das Grunditem hat eine schnelle Angriffsgeschwindigkeit und bietet +2 zu allen Skills der Assassine.
Generell ist es sehr wichtig, dass man immer die Grund-Geschwindigkeit der Klauen (normal, exceptional oder elite) im Auge behält und mit wie viel ias wir von der restlichen Ausrüstung rechnen können, um die maximale Geschwindigkeit beim Fallen legen zu erreichen. Ausserdem wirken ias nur auf der Waffe, welche im rechten Arm (Achtung, von der Assassine aus betrachtet, also für uns im Inventar der linke Arm) ausgerüstet ist! Diese Klaue ist nämlich unsere Primärwaffe. Ias auf der Sekundärwaffe auf dem linken Arm werden ignoriert. Dazu hilft uns der Rechner von TitanSeal.
Zum durchspielen gewährt uns das Runenwort Blatt schon auf Level 19 einen schönen Schadens-Bonus.


Variante mit Schild
Hier muss ich wohl bemerken, dass ich fast keine Erfahrung mit Schildern habe. Was aber sicher eine gute Variante wäre, ist Hoto in einem Flegel und Spirit in einem Monarchen. Zwar braucht der Monarch viel Stärke, aber ich denke die +2 Skills können nicht getopt werden. Der Vorteil dieses Konzepts ist, dass man massenhaft fcr und Resis über die Waffenslots erhält. Dies ist bei Klauen nicht möglich, da es keine Klaue mit fcr gibt. Diese Variante empfiehlt sich jedoch nur, falls man eine Enigma nutzt. Ohne Enigma braucht man keine fcr und ist mit weniger benötigter Stärke über Klauen mit mehr Schaden bedient!
Zusätzlich nennenswert ist noch eine Maxblock-Variante. Da ich aber mit dieser Variante noch weniger Erfahrung habe, möchte ich hier keine halb-Wahrheiten verbreiten, aber auch nicht dumpf aus einem anderen Guide z.B. für Blitz-Trapsen abschreiben. Falls jemand wirklich Max-Block spielen möchte, so soll er doch bitte einen Blitz-Trapsen Guide aufsuchen, da man diese Angaben übernehmen kann.


2. Slot
Kommen wir zum zweiten Slot. Wer nicht weiss, was damit gemeint ist, soll mal seinen Inventar aufmachen und "w" drücken :) Ich finde es gibt hier 5 Varianten, die sich unserer Assassine bieten:

  • Cta und ein +Skill-Schild. Ich habe mein fcr-Problem über den 2. Slot gelöst. Dazu habe ich in einen Monarchen das Runenwort Spirit gesockelt. Durch die 33fcr die ich dadurch erhalten habe, komme ich im zweiten Slot auf 103 fcr. Somit kann ich im zweiten Slot schnell teleportieren und mich bei den Bossen mit lautem Geschrei anmelden, um mehr Selbstvertrauen... äh Life/Mana zu bekommen.
  • Ancastklauen: Damit sind Klauen gemeint, welche mindestens +3 zu den Schattenskills liefern und gerne noch Zusätze haben können wie zum beispiel +1-3 Schattenmeister / Verblassen.
  • FC-Slot (nur für den Enibuilt interessant). Man kann im zweiten Slot Items mit schnellerer Zauberrate anziehen um so schneller Teleportieren zu können. Hier sind vor allem zu empfehlen: Zauberdorn, Selbstmordzweig, Geist in einem Monarchen, Liedlose Wand
  • Ein Necro-Stab mit Widerstandsschwund-Ladungen. Dieser Fluch des Nekromanten reduziert die Widerstände der Gegner in einem Radius und erhöht unseren ausgeteilten Feuerschaden.
  • Naj's Stab: Wenn man keine Enigma trägt und trotzdem die Möglichkeit zum Teleportieren haben möchte.

Inventar
Da unser Schaden nur durch viele +Skills genügend hoch wird, bleibt unser Inventar nicht leer. Meine Erfahrung hat gezeigt, dass zumindest alleine in einem Spiel Skiller nicht umbedingt nötig sind. Kommen mehr Spieler dazu, ist man dann doch froh um sie. So finden sich eine Fackel, Vernichtikus, 6 Skiller und einige kleine Zauber in meinem Inventar.



5.2 Sockelungen
Uniques und vor Allem magische Gegenstände bieten uns Sockelungen, die wir nicht ungenutzt lassen sollten. Gerade wenn man sich für magische Klauen entscheidet, können Sockelungen sehr wichtig werden, um zum Beispiel die maximale Geschwindigkeit beim Fallen legen zu erreichen. Nachfolgend liste ich Sockelungs-Gegenstände auf, die zu unserer Assassine passen:

  • Eth-Rune: Bringt uns auf Rüstung, Helm und Schild 15% Manaregeneration, um Manaprobleme zu bekämpfen. Die Eth-Rune empfiehlt siech jedoch nur im Scihld. Für den Helm und die Rüstung bietet sich ein perfekter Schädel mit 19% Manareg an.
  • Shael-Rune: Perfekt um Max-Speed über nur eine einzige Klaue zu erreichen! Meiner Erfahrung nach, benötigte ich zwar kein fhr. Falls man aber nicht auf dieses "Sicherheits-Upgrade" verzichten möchte, reicht schon eine Shael in Rüstung, Helm oder Schild um 2 frames gut zu machen.
  • ias-juwel: Falls man nicht die Möglichkeit hat, eine Shael in die Waffe zu sockeln und trotzdem noch ias braucht, kann auf ein Juwel zurückgreifen, da es egal wo gesockelt, immer den selben Bonus gibt. Auf einem Juwel sind 15ias möglich.
  • prisma-Juwel: Bei mir war es der Fall, dass ich zu wenig Resistenzen hatte, aber nur noch auf den Klauen freie Sockel hatte. Das Prisma-Juwel bietet hier einen schönen Ausweg! (siehe "RedDoom stellt sich vor") Maximal sind 15 zu allen Widerständen auf einem blauen Juwel möglich.
  • Um-Rune: Bietet uns ausser auf der Waffe Resistenzen.

extrem teure Sockelungen:
  • Cham-Rune: Falls man keinen Rabenfrost in der Ausrüstung hat, aber trotzdem nicht eingefroren werden will, kann man eine Cham z.B. in den Helm sockeln. Eine Cham ist jedoch eine hr und dementsprechend hoch ihr Preis..
  • Prisma/ias-Juwel: Es ist theoretisch möglich, mit extrem viel Glück ein Juwel zu finden, welches 15ias und 15 zu allen Resistenzen in einem einzigen Juwel bietet!

Und wo bleiben die Facetten? Leider wirken Facette nicht auf stationäre Fallen (Infernowoge, Feuerwelle, Todeswächter,..), weshalb nur unser Feuerstoss davon profitieren würde. Da dies aber nicht unser Hauptangriff ist, empfehle ich eher die Feuer-Facetten zu vertraden und aus dem Erlös andere schicke Sockelungen für unsere Assassine zu kaufen. Blizzard hat uns somit schon wieder einen Stein in den Weg gestellt, aber das ist in diesem Fall auch gut so, sonst wäre die Blitz-Trapse ja nochmal mächtiger, als sie es eh schon ist.



5.3 Ausrüstungs-Beispiele
Erstes Beispiel ist meine Assassine. Sie ist ein Beispiel für eine Feuer-Trapse mit Enigma, welche ich unter "RedDoom stellt sich vor" näher vorstelle.
Weitere Beispiele ohne Enigma bin ich noch am vorbereiten, deshalb bitte ich noch um ein wenig Geduld.
 
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6. Der Söldner

Der Söldner ist unser Freund und Begleiter. Es ist seine Aufgabe, Monster zu töten, mit welchen wir Probleme hätten, oder uns so zu unterstützen, damit wir sie selber töten können. Deshalb schliesse ich den Akt 3 Söldner schonmal aus, denn der verteilt dazu einfach zu wenig Schaden. Die Akt 1 Söldnerin könnte genug Schaden aufbringen, jedoch geht uns dann ein wertvoller Blocker verloren. Der Akt 5 Söldner hat halt den Nachteil, dass er nicht wie der Akt 2 Söldner eine Aura mit sich bringt, wodurch ich auch ihn ausschliessen muss. Also bleibt der Akt 2 Söldner. Er kann folgende Auren haben:

  • Trotz (Spielgrad normal und Hölle: Defensiv)
  • Gebet (Spielgrad normal und Hölle: Kampf)
  • Gesegneter Zielsucher (Spielgrad normal und Hölle: Offensiv)
  • Heiliger Frost (Spielgrad Alptraum: Defensiv)
  • Dornen (Spielgrad Alptraum: Kampf)
  • Macht (Spielgrad Alptraum: Offensiv)

Da unser Söldner Gegner töten soll, sollte er schon offensiv ausgerichtet sein, die Aura sollte aber auch uns etwas bringen. Somit können wir Trotz und Gesegneter Zielsucher schonmal vergessen. Bei Dornen und Trotz ist denke ich der Effekt im Gegensatz zu Macht oder Heiliger Frost zu klein. Macht bringt uns zwar nichts, dafür wird der Killspeed des Söldners erhöht. Heiliger Frost bringt uns indirekt was: Die Gegner werden langsamer und man hat sie besser unter Kontrolle. Deshalb habe ich mich für einen Froster entschieden, aber ein Macht-Söldner ist somit auch eine gute Wahl.

Grösstes Problem unserer Assassine sind Gebiete wie das Chaos Sanktuarium. Dort hat es nämlich sehr viele Ritter des Vergessens / Oblivion Knight's, welche unsere Blocker mit Eiserner Jungfrau verfluchen. Dadurch wird der Schaden, den unsere Begleiter austeilen zum Teil zurückgeworfen. Das bedeutet meistens, dass der Söldner nicht lange überlebt. Als wäre das nicht genug, sind sie ausgerechnet Feuer-Immun. Somit wird der Killspeed beeinträchtigt, es sei denn, man besitzt ein Infinity. Die Feuer-Resistenz der Doomknights wird dadurch gebrochen und somit mit Feuer verwundbar gemacht. Da der Söldner trotzdem meistens nicht lange genug überlebt, musste ich eine andere Lösung suchen. Deshalb hab ich ein Unendlichkeit in einen Landsknechtspiess gebaut. Einige mögen mich damit verachten, aber der Söldner macht dadurch nicht mehr genug Schaden um sich selber gleich umzubringen und man hat mehr Zeit zu reagieren.

Wie der Söldner sonst am besten ausgerüstet wird, ist ausser dem Infinity in diesem Guide von librarian bestens beschrieben. Also wieso das Rad zweimal erfinden? :)
 
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7. Spielweise

Allgemein

Am besten ist, wenn man schon Erfahrung von einem Feuer-Druiden oder einer Feuer-Zauberin mitbringt. Dadurch hat man schon den Vorteil zu wissen, welche Monster Feuer-Immun sind und so schneller/besser reagieren kann. Generell empfehle ich aber trotzdem immer zuerst Feuerwellen zu legen, da die nicht-Feuer-Immunen Monster relativ schnell abliegen und somit schonmal aussortiert sind. Dadurch liegen auch schon ersten Leichen am Boden, wodurch man Todeswächter legen kann, die dann mit dem Söldner und Schattenmeister den Rest erledigen. Um die Feuerwellen zu unterstützen wirft man während ihrer Wirkungszeit noch Feuerstösse den Monstern hinterher.

Die Infernowoge empfiehlt sich besonders bei Bossen und engen Gängen. Ich hoffe ihr findet auch gefallen daran, den Hitpoints der Bosse zuzuschauen, wenn 5 Infernos auf sie draufdrücken :D Ausserdem eignet sich unsere Assassine ausgezeichnet für Pindle-runs! Da Pindle und seine Gruppe uns entgegengerannt kommen, legt man einfach zwischen Eingang und ihnen Infernowogen und lässt Söldner + Schatten auf Sie zurennen. Somit ist Pindle im Inferno gefangen und stirbt sehr schnell!

Als besonders knifflig erweisen sich grössere immune Monstergruppen. In solchen Situationen betäubt und konvertiert man am Besten zuerst die Monster mit Gedankenschlag. Dadurch muss man viel weniger Schaden einstecken und unsere Todeswächter treffen gezielter.

Gamecrash vorbeugen
Ja, da unsere Feuerwellen aus sehr vielen kleinen Flammen bestehen, die alle ihre eigenen Berechnungen benötigen, kann es zu Gamecrashes kommen, jedoch ist es sehr unterschiedlich. Zum Beispiel funktioniert eine Kombination mit Java sehr gut (wenn sie es nicht übertreibt), während eine Kombination mit einer Meteor-Soso gar nicht funktioniert. Allgemein blieben bei mir Baalruns immer sehr stabil, wenn nicht gerade eine Zauberin mit Meteor aufkreuzte oder ~2 Nahkämpfer mit Torches Feuersturm auslösten. Auch eine Party mit 2 Blizzard Zauberinnen, einer Java, einer Blitz Zauberin, einem Hammerdin und mir als Feuer Trapse, welche allesamt in den Kampf involviert waren, crashte das Game nie.
 
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8. RedDoom stellt sich vor
reddoom_2.jpg


Auf dieser Assassine basiert mein Guide, denn nur durch sie konnte ich genügend Erfahrungen sammeln. Zuerst eigentlich nur als Fun-Projekt gestartet, hat mich die Feuer-Trapse dann überzeugt und so wurde sie zu meinem Haupt-Charakter. Dieses Kapitel dient als Ausrüstungs-Beispiel, aber auch als ehrenvoller Platz für meine Assassine :ugly:

8.1 Inventar und Charakterinfos
inva.jpg


Der Screen wurde natürlich in einem Hellgame geschossen, also volle Resistenzen. Verblassen, Klingenschild, Schattenmantel und BO sind allesamt aktiv. Nun eine kleine Modenschau:

  • Helm: Rares Diadem [+2 Assa, 20fcr, 8ml, +66Mana, 13allres, magic damage reduced by 2]
    gesockelt mit perfektem Schädel (replenish Life +5, 19% ManaReg)
  • Rüstung: Enigma in einer Gothic Plate (Prunkharnisch)
  • Gürtel: Arach
  • Handschuhe: Magierfaust
  • Schuhe: Wasserwanderung
  • Ringe: 2mal SoJ
  • Amulett: magisches Amulett [+3 Traps, 10fcr]
  • 2. Slot: Hoto in einem Flegel und Spirit in einem Monarchen
Waffen:

weapons.jpg


Inventar:
  • Assa Torch
  • Anni
  • 6x Trap Skiller
  • 1x 5allres SC
  • sonstige nette SCs die noch rumlagen

8.2 Der Skilltree
skilltree.jpg


Insgesamt bekomme ich über meine Ausrüstung +7 Assa, +6 All Skills, +1 Feuer Skills und +12 Traps.

8.3 Söldner
merc.jpg


Ausrüstung:
  • Infinity in einem Landsknechtspiess
  • Upped Eth Duriels mit einem perfekten Rubin
  • Krone der Diebe ebenfalls mit perfektem Rubin

8.4 Fazit
Diese Assassine zu starten war eine der besten Ideen die ich in meiner d2-Karriere hatte. Sehr schön ist es auch, gutes Feedback von überall zu bekommen, was bei RedDoom nicht selten ist. In Baalruns zieht meine Assassine regelrecht alle Aufmerksamkeit auf sich :D Somit hoffe ich, ein paar mehr dazu bewogen zu haben, eine Feuer-Trapse als nächsten Charakter zu starten, denn bereuen wird es (fast) keiner :)
 
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9. Schluss

Für mich ist hier auch schon der Schluss - für euch beginnt hier die steile Karriere einer Feuer-Trapse :P Nein ich hoffe ich konnte euch die Feuer-Trapse ein wenig näher bringen und ihr seid beim lesen nicht eingeschlafen. An dieser Stelle möchte ich noch allen Danke sagen, die mir bei diesem Guide geholfen haben. Die meisten wissen es zwar noch nicht, haben mir aber das Schreiben um einiges erleichtert!

vielen Dank fürs Lesen! Feedback ist natürlich gerne gesehen :)
gruss snx
 
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reserviert - comment
_________________________

@tobikopf da unten: ich finds genau richtig so - und nicht nur weil ich des Forum Topspammquälgeist bin, sondern weil so alle Kapitel im Inhaltsverzeichnis als Links agieren. Gepasst hätte es vielleicht, aber wäre imho bei weitem nicht so übersichtlich.
_________________________

@snx35: Sodala, dann mal ran an den Speck.

Grundsätzlich sei gesagt, nett.
Gut rübergebracht, überzeugend, der Guide erfüllt auf jeden Fall seinen Zweck - auch wenn man in manchen Bereichen um EINIGES mehr an Infos hätte rausholen können, sei es der Ausrüstungs-, der Spielweise oder der Skill-Bereich.
Z.B., wie ich bereits einmal erwähnt habe (zumindest im Antienibereich): Najs Rüstung. Gute Rüstung. Beste Rüstung. Imho... :D
Des weiteren kann ich mir im Trapbereich eigentlich keine Assa vorstellen, die so sehr vom Crowdcontrol des MB profitieren würde, wie eine Feuertrapse. Hier auf den Schattenmeister zu verweisen ist eher fehlerhaft - denn der übercastet bekanntlich die von uns gelegten Fallen. Zudem castet das Fiech MB zur falschen Zeit am falschen Ort und was noch schlimmer ist - auf die falschen Monster. Der Vorteil den man durch das casten von MB bekommt liegt auf der Hand: Man selbst kontroliert die Positionierung der Monster - was bei Immunen wie z.B. der 5ten Wave bei Baal absolut genial ist - sie werden gestunnt aber nicht konvertiert, was es uns ermöglicht auch diese für Feuerchars normalerweise unbesiegbaren Monster niederzumetzeln.
Folglich: MB - 1, gesetzt. Shadowmaster: 0-1.
Equipvorschläge für Antienigmaisten fehlen auch gänzlich - solltest du ergänzen.
Ansonsten ist es klar, dass man den Guide mit Infos vollpflastern könnte, wie der des Tornadostormers, nur bringt es in einem solch exotischen Fall wie diesem eher wenig. Wenn schon jemand auf die Idee kommt einen solchen Char zu spielen, dann wird er hoffentlich auch genug Erfahrung mit sich bringen das Forum nach mehr Infos auszuquzetschen ^^

Fazit: Gut rübergebracht, nicht ungemein kompliziert, bringt alles auf den Punkt. Neuer Char ist in Planung. :ugly:

Cheers
 
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Hmm ... na dann bin ich mal gespannt.
Je nach Qualität nimmst du mir damit evtuell einen Punkt von meiner To-Do Liste :ugly:
 
scheint ja schonmal nen bissle mehr zu werden :)

aber bin auch total gespannt

*für anmerkung reservier*

€: also ohne alles abzuwarten kann ich dir sagen das hätte alles in 2 -3 post gepasst...

€²: Warum nutzt du neben der +3 trap eine +2 assa-klaue? :confused:

€³: wäre es nich sinnvoller erst die skills und dann das equip zu posten? :)
 
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so, das wars erstmal :) musste noch 3 Grafiken löschen, da nur 12 Bilder in ein Post reinpassen.

€: also ohne alles abzuwarten kann ich dir sagen das hätte alles in 2 -3 post gepasst...


danke gyro :)

weil so alle Kapitel im Inhaltsverzeichnis als Links agieren.

Ausserdem passen wie oben schon gesagt nur 12 Grafiken in ein Post..

€²: Warum nutzt du neben der +3 trap eine +2 assa-klaue? :confused:

Weil ich so mit Verblassen auf genau +60 all res komme :) Ausserdem hatte ich keine +3 Traps 40ias, und kam so nicht auf MaxSpeed. Sollte ich evtl. noch irgendwo editieren..
 
@ Gyro: es gibt die möglichkeit "Ankerpunkte" mitten in einem Posting zu platzieren, was die sache nen bisschen erleichtert;)

@ TE: ok das mit dem IAS leuchtet mir ein
 
FHR hat nichts mit blocken zu tun ;) (Steht bei der Shael Sockelung)

Außerdem zählen Smilies als Grafiken, also Smilies raus und Grafiken der Skills rein, soll schließlich ein Guide sein.




Auch wenn der Feuerfallen Guide wohl trotzdem auf meiner To-Do Liste bleibt :read:
 
darf ich dir mal das hier als hilfe anbieten? :)

ansonsen bin ich grade am überlegen, ob man nich auf TO-gloves verzichten könnte...
 
Nennenswert wären auch Rare Handschuhe, welche unsere Schattenfertigkeiten erhöhen. Beispiel: [+2 Schattendisziplinen, 20ias, xx str/dex, res].

Auf Handschuhen kann kein +Schattendisziplinen sein.



Achja noch ne Frage: Die Assa durchgespielt, oder gerusht?
 
Auf Handschuhen kann kein +Schattendisziplinen sein.



Achja noch ne Frage: Die Assa durchgespielt, oder gerusht?

Ok.. dachte solche einmal gesehen zu haben, aber dann wohl mit den Ama-Gloves verwechselt.

Eine Mischung. Zuerst angefangen zu spielen, aber irgendwo Anfangs Akt2 Hell dann aufgehört und nach Akt5 gerusth. Monster wurden immer hartnäckiger und ich konnte nicht auf meine Ausrüstung warten :P

/edit: @cleglaw: bau ich noch ein :) muss aber gleich weg..
 
Eine Mischung. Zuerst angefangen zu spielen, aber irgendwo Anfangs Akt2 Hell dann aufgehört und nach Akt5 gerusth. Monster wurden immer hartnäckiger und ich konnte nicht auf meine Ausrüstung warten :P

ööhhhhm ja... man sollte mit lvl 75 ca in hell ankommen... Eni brauch lvl 65, die Spirit und HotO brauchen weniger als 60, genau wie die Klauen. mir fällt da grade nur der Arach ein, den du da noch nich tragen kannst was mMn zu verschmerzen sein sollte;)

/edit: @cleglaw: bau ich noch ein :) muss aber gleich weg..

eilt ja nich ;)
 
Auch wenn der Feuerfallen Guide wohl trotzdem auf meiner To-Do Liste bleibt :read:

ich versteh warum...

also ich will nicht zu hart sein, weil atm gar kein werk zur feuertrapse wirklich da ist, ABER, dass ist eigentlich nix hier.

wozu schreibst du nen guide zu einer FIREtrap, wenn du nur nen grundlegenden trapguide schreibst?
die einzigen info´s zu den fallen die du lieferst sind, dass inferno woge nur 1/3 des angezeigten dmg macht.

vom ndh der feuerwelle redest du nicht 1x mal ! was ne feuertrap am meisten ausbremst im vergleich zu einer light.
unterschiede zb unterschiedliche reichweite , anzahl der schüsse wären nen ansatz

der söldnerpart is nen witz: du gibst NICHTS an ausrüstung für den merc an ( okay, findet man zwar genug in anderen guides, aber dann gehört das wenigstens verlinkt) außer infi

ohne infi cs meiden? o.O
blödsinn. is zwar nicht unser liebstes gebiet, aber wozu haben wir schattenmantel und mindblast. gegen im kann man sich wehren.

dann gibst du dem shadowmaster 1 plichtpunkt aber mindblast optional? o.O
eher anders herum, siehe erklärung gyro

itempart generell eher unvollständig, vor allem bei den schuhen, die bei nem nonenigma build wären aldurs und nat boots SEHR interessant, um nur die erst besten beispiele zu nennen.

mf eq ftw? dazu sagst du rein gar nichts.
wt´s, skulli, chance.... usw usf

da is noch VIEL ausbesserungspotenzial auf den ersten blick.
 
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