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[Guide] Feuerball / Blitzschlag / Kettenblitz - Zauberin

Unix

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Inhaltsverzeichnis

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1.) Einleitung http://planetdiablo.eu/forum/images/PlanetDiablo/buttons/lastpost.gif

2.) Verwendete Abkürzungen http://planetdiablo.eu/forum/images/PlanetDiablo/buttons/lastpost.gif

3.) Mögliche Varianten http://planetdiablo.eu/forum/images/PlanetDiablo/buttons/lastpost.gif

3.1) Aufteilung der Elemente
3.2) Defensivkonzepte
3.3) Zaubergeschwindigkeit

4.) Verteilung der Statuspunkte http://planetdiablo.eu/forum/images/PlanetDiablo/buttons/lastpost.gif

5.) Verteilung der Skillpunkte http://planetdiablo.eu/forum/images/PlanetDiablo/buttons/lastpost.gif

5.1) Kältebaum
5.2) Blitzbaum
5.3) Feuerbaum
5.4) Zusammenfassung

6.) Ausrüstung der Zauberin http://planetdiablo.eu/forum/images/PlanetDiablo/buttons/lastpost.gif

6.1) Waffe
6.2) Schild
6.3) Helm
6.4) Rüstung
6.5) Gürtel
6.6) Handschuhe
6.7) Schuhe
6.8) Amulett und Ringe
6.9) Tal Rashas Hüllen

7.) Inventar und Sockelungen http://planetdiablo.eu/forum/images/PlanetDiablo/buttons/lastpost.gif

7.1) Zauber
7.2) Sockelungen
7.3) Zweiter Waffenslot

8.) Der Söldner http://planetdiablo.eu/forum/images/PlanetDiablo/buttons/lastpost.gif

8.1) Art des Söldners
8.2) Ausrüstung des Söldners - Waffe
8.3) Ausrüstung des Söldners - Rüstung
8.4) Ausrüstung des Söldners - Helm

9.) Einsatzgebiete und Spielweise http://planetdiablo.eu/forum/images/PlanetDiablo/buttons/lastpost.gif

10.) Vorstellung meiner Zauberin http://planetdiablo.eu/forum/images/PlanetDiablo/buttons/lastpost.gif

11.) Nützliche Links und Schlusswort http://planetdiablo.eu/forum/images/PlanetDiablo/buttons/lastpost.gif





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Einleitung

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Joa, warum schreib ich diesen Guide überhaupt?

Im wesentlichen geht es mir darum auch mal eine andere Zauberin mit zwei verschiedenen Elementen vorzustellen. Denn mittlerweile ist Dual-Sorc ja schon fast ein Synonym für eine Frost-Sphäre / Feuerball Zauberin geworden und dem ist ja bei weitem nicht so. Es gibt eine Vielzahl an möglichen Kombinationen für beide Elemente und ich habe einige davon ausprobiert. Am besten gefallen hat mir davon eindeutig eine Zauberin, die Blitzschlag / Feuerball verwendet. Grund dafür ist zum einen die schnelle Spielweise, zum anderen die enorme Fülle an Einsatzmöglichkeiten. Hinzu kommt natürlich auch die Tatsache das Feuer und Blitz zwei angeblich schwer vereinbare Elemente sind und die Herausforderung diese beiden sinnvoll zu kombinieren.

Ich werde daher im Guide auch eigene Meinungen und Spielerfahrungen mit reinbringen. Beim Aufbau orientiere ich mich an diversen anderen Guides hier im Zauberinnen-Archiv, da dies mein erster Guide überhaupt ist und ich mich erstmal einfinden muss. Ich hoffe dennoch den ein oder anderen von dieser Zauberin überzeugen zu können.

Viel Spaß beim Lesen...





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Verwendete Abkürzungen

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Hier eine kleine Liste der wichtigsten Abkürzungen. Ich werde jedoch versuchen die meisten Abkürzungen und Fachbegriffe im Kontext zu erläutern, weil ich selber immer wieder Probleme habe, diesen zu folgen.

  • [*] FHR = Faster Hit Recovery / Schnellere Erholung nach Treffer
    [*] FCR = Faster Cast Rate / Schnellere Zauberrate
    [*] Maxblock = 75%ige Chance einen Angriff zu Blocken
    [*] FBR = Faster Block Rate / Schneller Blocken
    [*] FPA = Frames Per Animation / Frames pro Animation
    [*] ES = Energieschild
    [*] Merc = Mercenary / Söldner
    [*] States = Statuspunkte
    [*] Skills = Fertigkeiten
    [*] BO = Battle Orders / Kampfbefehle des Barbaren
    [*] Mf = Magic Find / bessere Chance magische Gegenstände zu finden

Sollte euch irgendeine Abkürzung unbekannt vorkommen, so könnt ihr hier im Lexikon nachschlagen.
 
Zuletzt bearbeitet:


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Mögliche Varianten

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- 3.1) Aufteilung der Elemente -

Da wir zwei verschiedene Elemente verwenden, müssen wir zunächst klären, auf welches der beiden Elemente wir uns stärker konzentrieren, oder ob wir beide im gleichen Maße verwenden wollen. Da unsere Zauber beide kein Castdelay haben, können wir, anders als die Forstsphäre / Feuerball Zauberin, nicht beide Fertigkeiten „gleichzeitig“ (im Castdelay des einen Zaubers den anderen verwenden) nutzen und müssen uns daher von Situation zu Situation für einen Angriff entscheiden, mehr dazu unter Spielweise. Man sollte beim durchspielen darauf achten, dass man das zweite Element schon in Alptraum auf einen akzeptablen Schaden gebracht hat, denn in Hölle ist es dafür meistens zu spät und man braucht bei allen Immunen die doppelt Zeit.

Bei der Wahl der Elemente stehen eigentlich genau drei verschiedene Möglichlkeiten zur Auswahl:


Feuer > Blitz

Ja, das ist unsere erste Option. Wir verwenden hauptsächlich unseren Feuerbaum und spielen die meiste Zeit mit dem Zauber Feuerball. Lediglich für Feuerimmune verwenden wir den Blitzbaum. Unsere Ausrüstung und Skillung konzentriert sich dementsprechend auf das Element Feuer und lässt Blitz ein wenig außen vor, da der Schaden für das Töten von Immunen nicht so hoch sein muss.

Ich würde diese Variante nicht spielen, da Feuer als Element wegen den vielen Immunen nur sehr eingeschränkt in Hölle spielbar ist. Man müsste also oft wieder auf Blitz zurückgreifen und dann bräuchte man auch da wieder einen recht hohen Schaden um flüssig spielen zu können.


Feuer = Blitz

Hier werden die beiden verschiedenen Elemente nach Möglichkeit gleichviel genutzt und auch die Fertigkeitenpunkte und beiden Bäumen gleichmäßig verteilt. Mit dieser Variante kann man die Unterschiede der drei Angriffszauber perfekt ausnutzen. Wie das geht, findet ihr nachher unter dem Punkt Spielweise. Da man sich gleichzeitig auf beide Elemente konzentrieren muss, ist diese Variante die teuerste, denn man ist sehr stark von gute Items abhängig, um beide Elemente auf einen akzeptablen Schaden zu bringen.

Für diejenigen, die gerne schnell und taktisch spielen und kein Problem damit haben, oft zwischen den einzelnen Fertigkeiten hin und her zuwechseln, ist diese Zauberin perfekt. Ihr Killspeed ist bei guter Spielweise der höchste, aber auch nur dann. Wer keine Erfahrungen mit dem Spielen einer Zauberin hat, würde ich von dieser Variante abraten, aber wer Lust hat eine Charakter zu spielen, der nicht irgendwo steht und einfach nur langweilig mit einem Skill auf den Gegner einballert, der hat hier genau die richtige Variante gefunden.


Feuer < Blitz

Die letzte der drei möglichen Variante ist Blitz als Hauptelement und Feuer nur nebensächlich zum Töten von Immunen Monstern. Diese Variante ist wahrscheinlich die einfachste und billigste, da man sich hier eigentlich nur auf das Element Blitz konzentrieren muss und, im Gegensatz zur reinen Blitzzauberin, noch ein paar Punkte in den Feuerbaum setzt.

Diese Variante würde ich vor allem für die Spieler empfehlen, die entweder kein großes Budget haben, oder mit der Spielweise der Zauberin noch nicht so vertraut sind. Denn im Prinzip unterscheidet sich diese Art der Zauberin in ihrem Spiel nicht viel von einer reinen Blitzzauberin, das heißt man verwendet hauptsächlich die Fertigkeit Blitzschlag oder teilweise auch Kettenblitz. Lediglich bei Blitzimmunen Gegner verwendet man Feuerball und muss sich so nicht nur auf den Söldner verlassen.

Auch wenn Feuerball nur selten verwendet wird, muss man trotzdem einige Fertigkeitenpunkte in den Feuerbaum investieren. Denn insbesondere bei schlechterer Ausrüstung kommt der Feuerball sonst nicht auf genügend Schaden und das Töten von Blitzimmunen dauert dementsprechend lange. Bei schlechtem Equipment sollten mindestens 30 Punkte in der Feuerbaum wandern, je besser die Ausrüstung ist, desto weniger sind notwendig.




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- 3.2) Defensivkonzepte -


Im Bereich der verschiedenen Defensivkonzepte gibt es für eine Zauberin eigentlich genau drei Alternativen: Maxblock, Energieschild oder Vita-Only. Für welche man sich entscheidet hängt zum einen davon ab, welche Zauberin man spielt und zum anderen von der eigenen Spielweise. Eine eher aggresive Strategie erfordert meist ein besseres Defensivkonzept, als bei einer ruhigen und ausgeglichenen Spielweise, bei der man sich auch mal von einem Angriff zurückzieht und nicht direkt mit dem Kopf durch die Wand geht.


defr.png


Energieschild

Energieschild (kurz ES) ist eine Fertigkeit der Zauberin, die einen bestimmten Prozentsatz des ankommenden Schadens anstatt aufs Leben aufs Mana ableitet. Wir verlieren also statt Leben Mana und können so unser Überleben sichern. Der Prozentsatz ist abhängig vom Fertigkeitenlevel des Energieschilds. Beim Energieschild wird aber nicht Leben eins zu eins gegen Mana getauscht, sondern man bekommt deutlich mehr Mana abgezogen als vom Energieschild absorbiert wurde. Wieviel das genau ist, hängt vom Fertigkeitenlevel des Skills Telekinese ab. Der Vorteil dabei ist, das die Manaregeneration meistens deutlich höher ist, als die Lebensregeneration.

Energieschild ist für uns aber nicht als Defensivkonzept geeignet, da wir 20 Punkte in Telekinese setzen müssen (andernfalls wäre der Manaverbrauch viel zu hoch und Energieschild würde schon nach kurzer Zeit wieder erlöschen) und auch noch den ein oder anderen Punkt in Energieschild (man könnte zwar alles über Ancasten machen, aber dann braucht man immer noch die Punkte in Telekinese...). Da wir die Punkte aber nicht entbehrern können, da wir eigentlich alle benötigen um unseren Schaden auszubauen, müssen wir ein anderes Defensivkonzept verwenden.


defr.png


Maxblock

Maxblock (kurz: MB) ein ganz anderes Defensivkonzept als Energieschild. Maxblock bedeutet, das unserer Charakter mit maximale Chance hat, einen phyischen (oder teilweise physischen), gegnerischen Angriff abzublocken (maximal sind 75% Blockchance). In der Erweiterung LoD ist diese Blockchance nicht nur vom verwendeten Schild abhängig, sondern auch von der Menge der gesetzten Punkte in Geschicklichkeit. Je mehr Punkte man in Geschicklichkeit gesetzt hat, desto höher ist die Blockchance. Man verliert dadurch zwar etwas Leben (weniger Punkte in Vitalität), aber man bekommt halt nur 25% aller Treffer überhaupt ab, was natürlich indirekt auch einer Lebenserhöhung entspricht. Wer wissen will, wieviel Geschicklichkeit er mit dem Schild seiner Wahl benötigt, der kann de Blockcalculator zur Rate ziehen: Link zum Blockcalculator.

Neben der Blockchance des Schildes gibt es auch noch einen anderen wichtigen Faktor: die Blockrate. Die Blockrate gibt an, wie lange die Animation des Blockens dauert. Diablo 2 arbeitet nicht mit der Zeiteinheit Sekunden, sondern mit Frames. Eine Sekunde wird dabei in genau 25 Frames aufgeteilt. Jede Animation im Spiel dauert eine bestimmte Anzahl an Frames lang, die Zahl wird dann in fpa angegeben (frames per animation = Frames pro Animation). Je hoher unsere Blockrate ist, desto niedriger sind sinnigerweise die fpa. Allerdings ist dieser Zusammenhang nicht kontinuierlich, sondern in sogenannte Caps unterteilt. Das heißt, alles bis zu einer bestimmten Blockrate gehört einer festen Blockgeschwindigkeit an. Eine Tabelle dazu findet man hier:

Code:
Fpa 		 9	 8	 7	 6	 5	 4	 3	 2		
----------------------------------------------------------------------------
Fbr in %	 0	 7	 15	 27	 48	 86     200	4680

Das heißt wenn man zwischen 7% und 14% Schnellere Blockrate auf seinem Schild hat, dann hat man eine Blockgeschwindigkeit von 7fpa. Ziel sollten hier mindestens 6fpa sein, besser noch ein Cap mehr.

Warum ist die Blockgeschwindigkeit überhaupt so wichtig? Das liegt daran, dass wir während des Blockens nichts anderes machen können, also nicht zaubern, nicht weglaufen, etc. Wenn die Blockrate zu gering ist, kann es vorkommen, dass wir mehr oder weniger direkt nach dem Ablaufen einer Blockanimation wieder Blocken. Das kann dann schnell zum Tod führen und das ist ja genau das, was wir vermeiden wollen. Schilde mit guter Blockchance und guter Blockgeschwindigkeit sind dann auch unten angegeben.


defr.png


Vita - Only

Diese Variante verlässt sich ganz und gar auf einen großen Lebensvorrat und benutzt kein zusätzliches Defensivkonzept. Allgemein kann man sagen, dass sich hier der größte Schaden rausholen lässt, aber Vita - Only erfordert eine sichere Spielweise und auch den Mut zum Rüchzug. Denn man kann es sich nicht leisten, mitten in einer Horde Gegner zu stehen. Ein Lebenswert von deutlich über 1000 ist dabei auf jeden Fall anzustreben.

Ich persönlich spiele eigentlich alle meine Zauberin auf Vita - Only Basis, da mir das schnelle und taktische Spiel mehr Spaß macht. Ich hab damit eigentlich auch noch nie Probleme gehabt, aber das ist ja von Spieler zu Spieler unterschiedlich.



Was für die Defensive aller drei Varianten wichtig ist, ist schnellere Erholung nach einem Treffer (kurz: fhr). Genau wie bei der Länge der Blockanimation werden auch hier die Sekunden in jeweils 25 Frames aufgeteilt. Wenn man durch einen Angriff eines Gegner mehr als 1 / 18 des Lebens verliert, dann kann es vorkommen, dass es zu einer Erholungsanimation kommt, während der man nichts anderes machen kann (der genaue Ablauf ist etwas komplizierter und kann in den FAQToids nachgelesen werden). Die Erholung nach einem Treffer gibt an, wie viele Frames die Erholungsanimation andauert. Auch hier sind die fpa in einzelne Caps unterteilt, für die Zauberin gilt diese Tabelle:

Code:
Fpa       15     14     13    12     11     10     9     8     7    6     5     
-----------------------------------------------------------------------------
Fhr       0      5      9     14     20     30    42    60    86   142   280

Ohne schnellere erholung nach Treffer brauchen wir für die Erholungsanimation 15 Frames, was eine ganze Menge ist. Aber zum Glück gibt es unsere Ausrüstung, die ersten Caps sind praktischer Weise schon recht niedrig angesiedelt, das heißt, wir können schon mit ein wenig fhr einen großen Effekt erzielen. Anzustreben ist eine Animationsdauer von höchstens 11fpa, besser noch weniger. Grund ist auch hier, das man, wenn man in einer größeren Gruppe von Gegner steht, in eine dauerhafte Erholungsanimation (Hr - Lock) verfallen kann. Da helfen dann auch keine Tränke mehr, und wenn nicht schnell Hilfe kommt, dann war es das.


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- 3.3) Schnellere Zauberrate -


Die Schnellere Zauberrate (kurz: fcr) ist einer wichtigsten Zahlen für unsere Zauberin. Sie funktioniert analog zu Schnelleren Erholung nach Treffer und zur Schnelleren Blockanimation. Nur geht es diesmal um die Dauer unserer Animation beim Zaubern. Mit einer höheren Zauberrate, kann man unter Umstände ein höheres Cap erreichen und damit die Dauer der Zauberanimation verkürzen. Allgemein gilt für eine Zauberin die folgende Tabelle:

Code:
Fpa   	13	12	11	10	9	 8	 7	
-----------------------------------------------------------
Fcr	0	9	20	37	63	105	200

Das heißt, wenn man zwischen 9% und 19% Schnellere Zauberrate auf seiner Ausrüstung hat, dann dauert eine Zauberanimation 12 Frames an. Erst danach können wir dann wieder mit einem neuen Zauber anfangen. Für die Zauber Blitzschlag und Kettenblitz gilt aber eine gesonderte Tabelle, nämlich diese hier:

Code:
Fpa   	19	18	17	16	15	14	13	12	11	
---------------------------------------------------------------------------
Fcr	0	7	15	23	35	52	78	117	194

Wie man sieht, sind die Zauberanimationen bei diesen beiden Zaubern deutlich langsamer. Daher ist es hier noch wichtiger ein möglichst hohes Cap zu erreichen, was glücklicherweise nicht so schwer ist. Denn schneller Zaubern heißt mehr Schaden in einem bestimmten Zeitraum austeilen und ist daher natürlich sehr wichtig.

Welches Cap man anstrebt ist ein bisschen Geschmackssache und hängt auch stark vom Sicherheitskonzept ab. Absolutes Minimum sind 78% Schnellere Zauberrate, das bedeutet 15 fpa für Blitzschlag und Kettenblitz und 11 fpa für alle andere Zauber. Viel besser wäre noch 117% Schnellere Zauberrate, dann würden beide werte nocheinmal um einen Frame pro Angriff sinken. 117% sind eigentlich das Maximum auf einer Zauberin, die als Defensivkonzept Maxblock verwendet, da die meisten Schilde, die für Maxblock geeignet sind, nicht über fcr verfügen.

Wer nur Vita - Only spielt, der kann versuchen die 200% Schnellere Zauberrate zu erreichen. Das bringt auf jeden Fall einen ordentlichen Geschwindigkeitsbonus und macht, zumindest mir, auch einfach mehr Spaß. Allerdings ist das nur mit sehr gutem und dem entsprechend teueren Equipment sinnvoll zu erreichen. Wer die Möglichkeit dazu hat, der sollte es auf jeden Fall machen, wer sie nicht hat, der bleibt lieber bei 117% Schnellere Zauberrate und erhöht den Schaden ein wenig.




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Verteilung der Statuspunkte

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www.duglum.depicsd2meleesorcstat.png
Stärke (Grundwert 10)

Anders als Melee-Charakter, die durch Stärke ihren Schaden steigern können, benötigen wir die Punkte in Stärke lediglich zum Tragen der Ausrüstung. Für die Vita-Only Variante sollte ein Wert von 156 Stärke (mit Items !) das Ziel sein, wer mit Maxblock spielt braucht unter Umständen weniger, der genaue Wert ist dann von dem verwendeten Schild abhängig.

www.duglum.depicsd2meleesorcstat.png
Geschicklichkeit (Grundwert 25)

Eine Maxblock-Zauberin braucht viel Geschicklichkeit um die angestrebten 75% Blockchance zu erreichen. Wieviel genau das ist, ist abhängig vom verwendeten Schild, sowie Boni auf der Restausrüstung. Mit dem Blockcalculator könnt ihr ausrechnen wieviel ihr bei der Ausrüstung eurer Wahl benötigt.

Die Vita-Only Variante benötigt hier höchstens Punkte, um die Voraussetzungen für bestimmte Items zu erfüllen, was aber normalerweise nicht vorkommen sollte. Man kommt also mit dem Grundwert aus.

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Vitalität (Grundwert 10)

Punkte in Vitalität steigern pro gesetzten Punkt unser Leben um zwei und unsere Ausdauer um einen Punkt. Leben ist das wichtigste was man haben kann, insbesondere beim Vita-Only Build, daher kommen alle freien Punkte hier rein.

www.duglum.depicsd2meleesorcstat.png
Energie (Grundwert 35)

Jeder in Energie gesetzte Punkt erhöht unser maximales Mana um 2 Punkte. Das ist in den ersten Akten durchaus hilfreich, allerdings bei höheren Level überflüssig, da man sich auch über andere Wege genügend Mana besorgen kann. Daher hier, auch wenn es am Anfang schwer ist, keine Punkte reinsetzen.
 


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Verteilung der Skillpunkte

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- 5.2) Kältebaum -


Eigentlich gibt es im Kältebaum keine wirklich nützlichen Fertigkeiten für uns. Wer öfters beim Teleportieren Probleme haben sollte, der kann sich überlegen einen Punkt in Zitterrüstung zu investieren. Insbesondere für Spieler, die nicht so viel Erfahrung mit einer Zauberin haben oder zusätzlich noch etwas für die Sicherheit tun wollen, ist die Zitterrüstung empfehlenswert.Allerdings würde ich in Anbetracht unseres Fertigkeitenpunktemangels keine Punkte hier reinsetzen und Zitterrüstung statt dessen nur Ancasten. Damit bekommen wir die zusützliche Sicherheit ohne weitere Skillpunkte investieren zu müssen.



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- 5.2) Blitzbaum -


38.jpg
Combo Blitz
Combo Blitz verschießt eine bestimmte Anzahl an Bolzen, die geringen Blitzschaden austeilen, allerdings in der Masse durchaus Schadenspotential besitzen. Combo Blitz ist zudem eine Synergie zu Blitzschlag und Kettenblitz, daher bringt uns jeder Punkt hierdrin mehr Schaden. Da wir nicht genügend Skillpunkte haben, um Combo Blitz und die Blitzbeherrschung zu maxen, muss man beide zu Teilen skillen. Wieviele Punkte dabei in welche Fertigkeit gehen, ist Abhängig von Equipment. Das Verhältnis kann man sehr gut mit dieser Excel - Tabelle ausrechnen: Link
Empfehlung: 1 bis 20 Punkte


42.jpg
Statikfeld
Der wohl stärkste Skill im ganze Spiel, wird aber leider oft nicht verwendet. Statikfeld zieht einen bestimmten Prozentsatz vom Leben aller Gegner, in einem Radius um die Zauberin rum, ab. Es ist jedoch nicht möglich ein Monster mit Statikfeld zu töten und das Leben kann in Alptraum nur auf 33% und in Hölle auf 50% des ursprünglichen Lebens gesenkt werden. Denoch ist der Skill insbesondere bei Gegner mit sehr viel Leben (Bossmonstern, etc.) effektiv, aber auch bei allen anderen eine große Hilfe. Durch +Skills wird lediglich der Radius erhöht.
Empfehlung: Ein Punkt genügt

43.jpg
Telekinese
Noch ein Skill, dessen Verwendung oft in den Hintergrund gerät. Mit Hilfe von Telekinese können Wegpunkte genutz, Kisten geöffnet und Gold und Tränke aufgesammelt werden. Zudem können Gegner mit 35%iger Chance zurückgestoßen werden, was durchaus auch praktisch sein kann (mehr dazu später). Zudem ist Telekinese ein Durchgangsskill für Teleport
Empfehlung: Ein Punkt genügt

49.jpg
Blitzschlag
Unser erster Angriffszauber. Der Blitzschlag kann die Gegner piercen, was es uns ermöglicht viele Monster auf einmal zu treffen und so auch größere Gegnermassen auf einmal zu töten. Nachteilig ist der geringe Mindestschaden (1 bis 5, je nach Equipment), das bedeutet, dass es durchaus vorkommen kann, das man nahezu keinen Schaden macht.
Empfehlung: 20 Punkte

53.jpg
Kettenblitz
Unser zweiter Hauptangriff und zudem Synergie zu Blitzschlag. Kettenblitz hat gegenüber dem normalen Blitzschlag den Vorteil, das auch weit verstreute Gegner getroffen werden können. Der Schaden ist jedoch etwas geringer und Kettenblitz besitzt ein Next-Hit-Delay, das heißt, dass einem Gegner der Schaden von Kettenblitz genommen hat, innerhalb einer bestimmten Zeit (4 Frames = 160ms) kein weiterer Schaden von Kettenblitz zugefügt werden kann. Problematisch wird das, wenn der Kettenblitz zwischen zwei Monstern hin und herspringt, denn dann kommt es vor, das kein Schaden ausgeteilt wird.
Empfehlung: 0 bis 20 Punkte

54.jpg
Teleport
Noch ein extrem praktischer Skill, der es uns sowohl ermöglich schnell zu bestimmten Orten zu gelangen, als auch uns taktisch zu positionieren. Ein Punkt reicht hier aus, denn weitere Punkte senken nur die Manakosten und sind daher woanders besser aufgehoben
Empfehlung: Ein Punkt

63.jpg
Blitzbeherrschung
Blitzbeherrschung wirkt passiv und erhöht den Blitzschaden. Da wir nicht genügend Fertigkeitenpunkte haben um Blitzbeherrschung und die Synergien auszuskillen, müssen wir die Punkte auf beide Fertigkeiten verteilen, das beste Verhältnis ist abhängig von der Ausrüstung und kann mit dieser Excel - Tabelle ausgerechnet werden: Link
Empfehlung: 1 bis 20 Punkte



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- 5.3) Feuerbaum -


36.jpg
Feuerblitz
Zwar schon auf Level 1 zur Verfügung, teilt allerdings auch auf höheren Level später keinen relevanten Schaden mehr aus. Daher nur als Synergie für Feuerball interessant. Wer noch zusätzlich Meteor verwenden will, setzt hier nur einen Punkt als Durchgangsskill.
Empfehlung: 1 bis 20 Punkte

37.jpg
Wärme
Mit Wärme wird unsere Manaregeneration deutlich erhöht, was das Spielen stark vereinfacht, weshalb ein Punkt bei fast allen Zauberinnen gesetzt wird. Wer schadenstechnisch das Optimum rausholen will, setzt hier keinen Punkt, aber es lohnt sich eigentlich schon.
Empfehlung: 0 bis 1 Punkte

47.jpg
Feuerball
Unser letzter Hauptangriff. Feuerball hat den großen Vorteil, das mehrere Gegner im Explosionsradius getroffen werden. Hier kann es vorkommen, dass man auf einen höheren Schaden kommt, wenn man einige Punkte statt in Feuerball, in die Synergien setzt.
Empfehlung: 1 bis 20 Punkte

56.jpg
Meteor
Eine weitere Alternative, insbesondere bei langsamen Gegner und Bossen interessant. Der große Nachteil ist aber, das man drei weitere Durchgangsskills benötigt.
Empfehlung: 0 bis 20 Punkte

61.jpg
Feuerbeherrschung
Feuerbeherrschung erhöht prozentual unseren Feuerschaden. Ein Punkt genügt hier aber, da weitere Punkte in den Synergien einen größeren Schadenszuwachs bringen.
Empfehlung: ein Punkt





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- 5.4) Zusammenfassung -


In diesem Kapitel liste ich nocheinmal kurz für alle Lesefaulen die genaue Verteilung der Fertigkeitenpunkte auf. Ich gehe dabei auch auf die Unterschiede bei den einzelnen Varianten ein. Begründungen für die Skillung findet ihr nur weiter oben...


Feuer > Blitz

Wer sich für diese Variante entscheidet, der sollte seine Fertigkeitenpunkte in etwa so verteilen:



  • [*] Blitzschlag: Jeweils 20 Punkte


    [*] Blitzbeherrschung und Synergien: mind. einen Punkt
    bei schlechtem Equipment zusammen bis zu 40 Punkte, das optimale Verhältnis zwischen Synergie und Beherrschung lässt sich mit dieser Excel - Tabelle errechnen: Link. Als Synergie kann man je nach Geschmack Kettenblitz oder Combo Blitz verwenden, beides bringt für Blitzschlag den selben Effekt. Wer auf sehr viele Boni auf Fertigkeiten kommt, der sollte auch kurz nachrechnen, ab es Sinn macht, den ein oder anderen Punkt statt in Blitzschlag, in eine Synergie zu setzen, was unter Umständen vorkommen kann.


    [*] Feuerball: 20 Punkte


    [*] Feuerbeherschung und Synergien: Restlichen Punkte
    Hier lässt sich das optimale Verhältnis zwischen Synergies und Beherrschung wieder mit der oben angegebenen Tabelle errechnen.


Die genaue Verteilung der Skillpunkte ist hier sehr stark von der Ausrüstung abhängig. Grund dafür ist einfach, das man in den Blitzbaum soviel investieren muss, dass man damit Immune problemlos bekämpfen kann. Bei mehr Boni zu allen Fertigkeiten reichen dementsprechend weniger Punkte, insgesamt ist im Blitzbaum mindestens ein Durchschnittsschaden von 2000 anzustreben, mehr ist natürlich nie falsch. Generell ist diese Variante nur bei sehr gutem Equipment empfehlenswert.


Feuer = Blitz

Wer beide Elemente gleichmäßig nutzen will, der sollte seine Fertigkeitenpunkte in etwa folgendermaßen verteilen:



  • [*] Blitzschlag und Kettenblitz: Jeweils 20 Punkte


    [*] Blitzbeherrschung und Synergien: Zusammen 20 Punkte
    Das optimale Verhältnis zwischen Synergie und Beherrschung am besten wieder mit dieser Excel - Tabelle errechnen: Link


    [*] Feuerball: 20 Punkte


    [*] Feuerbeherschung und Synergien: Zusammen 20 Punkte
    Hier lässt sich das optimale Verhältnis zwischen Synergies und Beherrschung wieder mit der oben angegebenen Tabelle errechnen.


Die restlichen Punkte können nach belieben in die beiden Fertigkeitenbäume verteilt werden, je nachdem, welchen Angriff man gerne noch verstärken will. Diese Variante erfordert zwar nicht das optimalste Equipment, aber benötigt einen gewisse Grundausrüstung, da uns die Punkte fehlen um einen der Angriff ganz auszubauen. Wir sind also auch hier auf +Skills angewiesen, wenn auch nicht so stark, wie in der ersten Variante.


Feuer < Blitz

Für diejenigen, die Blitz als Element bevorzugen und Feuerbal lediglich zur Bekämpfung von Immunen verwenden wollen, gibt es hier eine möglich Verteilung der Fertigkeitenpunkte:



  • [*] Blitzschlag und Kettenblitz: Jeweils 20 Punkte


    [*] Blitzbeherrschung und Synergien: Restlichen Punkte
    Das optimale Verhältnis zwischen Synergie und Beherrschung lässt sich auch hier mit dieser Excel - Tabelle errechnen: Link


    [*] Feuerball, Feuerbeherschung und Synergien: etwa 30 Punkte
    Wie man die Punkte im Feuerbaum verteilt, hängt stark von der Ausrüstung ab. Da man hier verhältnismäßig wenig Punkte investiert, ist es nicht immer optimal in Feuerball 20 Punkte zu investieren, denn unter Umständen bekommt man einen höheren Schaden, wenn man einen Teil der Punkte in den Synergien steckt. Das optimale Verhältnis müsste man dann, angepasst auf das Equipment, mit dem Skillcalculator ausrechnen.


Allgemein kann man sagen, das diese Variante einfachste ist, da sie sich nur wenig von einer reinen Blitzzauberin unterscheidet (außer das der Schaden geringer ist). Die Ausrüstung muss dementsprechend auch nicht so gut sein, wie bei den andern beiden Varianten. Diese Verteilung der Elemente ist besonders für Anfänger zu empfehlen.
 


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Ausrüstung der Zauberin

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Die Ausrüstung ist das was einen Charakter wirklich ausmacht und entscheidet über die Spielbarkeit der Zauberin. Ich gebe hier in erster Linie die optimalen Items an, gehe aber auch auf billigere Alternativen ein, mit denen man das Spiel auch durchspielen kann. Theoretisch sollte es auch möglich sein, eine solche Zauberin self - found (nur mit selbst gefundenen Items) durchzuspielen, ich habe das selber aber noch nicht probiert und kann daher keine Erfahrungswerte abgeben (werde ich aber noch).


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- 6.1) Waffe -


Die Waffe ist wohl der wichtigste Gegenstand eines jeden Charakters, so auch bei der Zauberin. Hier können wir viele Boni zu unseren Fertigkeiten und fcr bekommen, je nach Item auch noch prozentual erhöhten Schaden. Auch viele andere, defensivere Eigenschaften wie Leben, Mana und Resistenzen sind hier möglich und verbessern die Spielbarkeit deutlich.


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Eschutas Temperament stellt unter den Uniques die Offensivste Variante dar, allerdings nur dann, wenn die Eigenschaften sehr gut sind (+3 zu Zauberinnenfertigkeiten; möglichst viel Prozente). Ein schlechtes Eschutas ist schadenstechnisch den meisten anderen Alternativen deutlich unterlegen. Die drei Skills steigern unseren Schaden enorm, die prozentualen Schadenserhöhungen wirken zwar nur additiv zu den Beherrschungen, sind aber trotzdem nicht fehl am Platz. Die 40% fcr sind besonders auf einem 200 fcr - Build unabdingbar und erlauben mehr Flexibilität im Restequip. Mana ist auch nie verkehrt, davon kann man eigentlich nie genug haben.


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Herz der Eiche (kurz HotO) ist gegenüber dem Eschutas deutlich defensiver ausgerichtet. Es besitzt zwar ebenfalls drei +Skills, die den Schaden stark steigern, und auch die 40 fcr, die mehr Möglichkeiten beim restlichen Equipment offen lassen. Anstatt weiteren Schadenssteigerungen besitzt das HotO bis zu 40 zu allen Resistenzen, was durchaus hilfreich ist, da von der restlichen Ausrüstung nicht viele Resistenzen kommen werden. Ein großer Nachteil ist, das man die Waffe nicht mehr sockeln kann, z.B. mit Facetten und so den Schaden weiter steigern. Mana und Manaregeneration können wir immer gebrauchen und wer mit Maxblock spielt, der bekommt hier noch 10 Punkte auf Geschicklichkeit. Die anderen Eigenschaften sind auf einer Zauberin eher überflüssig und kommen nicht zu Einsatz. Socklen sollte man die Runen am besten in einen Flegel. Der Flegel kann auch gerne ätherisch sein, denn dann hat er einen höheren Wert (mehr Style). Schaden nimmt er beim Zaubern nicht, lediglich wenn man damit draufhaut (was wir ja nich vorhaben). Am besten ihr legt einen Zauber auf die Linke Maustaste, dann kann es nicht passieren, das ihr versehentlich mit einer ätherischen Waffe zuschlagt.



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Ein solcher Magischer / Rarer Orb kann mit Abstand als das Optimum für diese Zauberin angesehen werden. Allerdings ist die Chance solch einen zu finden sehr gering. Wer jedoch das Glück haben sollte, kann den Orb gerne auf einer solchen Zauberin verwenden.


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Mang - Song Lektion ist zwar ein Zweihandstab, was zur Folge hat, dass man auf ein Schild verzichten muss, kann aber durchaus mit den anderen Varianten mithalten. Mehr als 5 zu allen Fertigkeiten bekommen wir auch von Waffe - Schild Kombinationen nicht und die bis zu -15 zu allen gegnerischen Resistenzen bewirken eine enorme Steigerung des Schadens (allerdings nicht beim Screendmg.). Was jedoch fehlt sind defensive Eigenschaften wie Leben und Resistenzen (abgesehen von den 10% Manaregeneration), die man von der Restausrüstung noch holen müsste. Mang - Songs Lektion ist allerdings nur auf einem Vita - Only Build mit 117 fcr geeignet, aber dafür hat man eine (fast) einzigartige Zauberin mit einem Zweihandstab und genialen Style !


Alternativen zu diesen optimalen Waffen gibt es reichlich. Eigentlich ist alles geeignet, das ein paar Skillpunkte und fcr bringt. Andere Eigenschaften, wie Leben, Mana und Resistenzen sind natürlich nie verkehrt. Mögliche Gegenstände wären hier: Das Auge / The Oculus, sofern man sich nicht am Autotelen stört, Geist / Spirit (Waffe) oder verschiedene Rare / Magischer Orbs



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- 6.2) Schild -


Vom Schild können wir uns neben Fertigkeiten auch viele andere Eigenschaften wie Resistenzen und Leben holen. Wer mit Maxblock spielen will, muss hier natürlich besonderes Augenmerk auf die Blockchancen legen.


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Das Runenwort Spirit ist so ziemlich das Optimum auf jeder Vita - Only Zauberin. +2 zu allen Fertigkeiten, mehr ist auf einem Schild nicht möglich, bis zu 35% Schnellere Zauberrate, maßig Leben, Mana und Resistenzen (außer Feuer), sowie 55% Schnellere Erholung nach Treffer, ergeben ein rundum sorglos Packet. Der einzige große Nachteil ist, das man das Runenwort in einen Monarchen sockeln muss, der 156 Stärke zum tragen benötigt. Es lohnt sich bei diesen Eigenschaften aber auf jeden Fall, soviel in Stärke zu investieren. Also Blockschild ist ein Spirit - Monarch leider nicht geeignet, da man sehr viel Geschicklichkeit investieren müsste und die Blockgeschwindigkeit sehr langsam ist. Im Laddermodus überzeugt Spirit auch durch seinen niedrigen Preis (die Runen sind für Jederman erreichbar), in Nonladder kann man Spirit nich bauen, sondern lediglich nach einen Ladderreset erhalten. Der Preis ist dementsprechend höher, besonders wenn es ein gutes Sprit ist.


Für Maxblock stehen eigentlich zwei Schilde zur Auswahl, beide haben ihre Vorzüge, aber auch ihre Nachteile. Ein Upgrade zur Elite - Version (nur in Ladder) ist in Abhängigkeit vom restlichen Equipment zu entscheiden, da die Stärkeanforderungen stärker steigen, als die für Maxblock benötigte Geschicklichkeit sinkt. Welches Schild man am Ende nimmt ist eigentlich mehr Geschmackssache, eine persönliche Meinung kann ich dazu schlecht abgeben, da ich fast nie mit Maxblock spiele, ich würde jedoch den Eingeweidebeißer bevorzugen (andere Meinungen erwünscht):


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Der Eingeweidebeißer ist in meinen Augen die eher offensivere Variante, denn er bieten neben der erhöhten Blockchance und Blockgeschwindigkeit +1 zu allen Fertigkeiten der Zauberin. Allerdings fehlen hier defensive Eigenschaften, wie Resistenzen und diese Schild hat nur einen Sockel, der dann meiner Meinung nach mit einer Facette genutzt werden sollte, denn wenn schon offensiv, dann richtig.


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Mosars gesegneter Kreis ist im Gegensatz zum Eingeweidebeißer etwas defensiver ausgelegt. Anstatt einem Skillpunkt, besitzt Mosars 25% Prisma Resistenzen, die bei einigen anderen Items Mangelware sind und daher sehr nützlich. Zudem hat Mosars zwei Sockel, die variabel genutzt werden können. Zum einen durch die Sockelung zweier Perfekter Diamanten, die die Resistenzen nochmal ordentlich erhöhen oder durch zwei Facetten, um dem Schild noch etwas Offensivpotential zu verschaffen.


Im Maxblock - Bereich bieten sich noch einige sehr defensive Alternativen an, zum Beispiel Sturmschild / Stormshield, das allerdings nur auf einer Melee - Sorc oder auf einer Nova - Sorc Sinn macht, Whitstans Wache / Whitstan's Guard mit einer sehr guten Blockchance und Zuflucht / Sanctuary, das je nach Rohling eine sehr gute Blockchance hat und viele Resistenzen mitbringt. Meiner Meinung nach sind diese Schilde aber auf dieser Zauberin ungeeignet, da wir viel Offensive benötigen um unser Schaden zu steigern.

Ein Vita - Only Build könnte noch auf das Schild Lidlose Wand / Lidless Wall zurückgreifen, das zwar deutlich geringere Anforderungen hat, aber nicht an ein Spirit - Schild rankommt. Einen Facetten - Monarchen (Monarch mit 4 Blitz- oder Feuerfacetten gesockelt) halte ich nicht für sinnig, da hier außer Schaden nichts zu holen ist und wir auch andere Eigenschaften wie fcr benötigen.




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- 6.3) Helm -


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Griffons ist ein sehr offensiver und stark auf Blitz fixierter Helm, stellt für mich aber auf jeden Fall das Optimum für die Zauberin dar. Ein Fertigkeitenpunkt ist zwar nicht viel, aber die restlichen Eigenschaften überzeugen einfach. Stark erhöhter Blitzschaden und ein starkter Abzug der gegnerischen Resistenzen fördert den Schaden ungemein und selbst ein schlechtes Griffons ist eine echte Bereicherung. Wichtig sind auch die 25% Schnellere Zauberrate, die für 200% fcr sehr wichtig sind, um überhaupt das nötige Cap zu erreichen. Großer Nachteil ist hier der Preis und die Tatsache, dass das Griffons nur im Laddermodus gefunden werden kann und daher im Nonladder nur schwer zu bekommen ist.


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Die Harlekinskrone ist ein Klassiker unter den Casterhelmen. Sie bietet eigentlich fast alles was man braucht: Fertigkeiten, Leben, Mana und Schadensreduzierung. Sie ist damit eine deutlich defensivere Variante, die jedoch den Feuerteil unserer Zauberin nicht so stark vernachlässigt. Im Gegensatz zum Griffons ist die Harle deutlich billiger und daher für die meisten Spieler im Rahmen des Möglichen. Was hier jedoch fehlt ist Schnellere Zauberrate, weshalb dieser Helm für ein 200% fcr Build ungeeignet ist.


Eine echte Alternative wäre ein Magischer oder Rarer Reif, der ebenfalls +2 zu Zauberinnenfertigkeiten (oder +3 zu einem Fertigkeitenbaum) zusammen mit 20% fcr aufweisen kann und dazu bis zu 2 Sockel haben kann, die sowohl defensiv als auch offensiv genutzt werden könnten. Ein solcher Reif kann ein Griffons zwar schlagen, ist aber dann extrem selten und dem entsprechend teuer. Wer sich beide oben angegebenen Items nicht leisten kann, der kann auch auf einen beliebigen anderen Reif zurückgreifen, der vielleicht nicht die optimalen Eigenschaften besitzt. Alternativ können auch verschiedene Uniques / Runenwörter verwendet werden, die +1 zu allen Fertigkeiten bieten, wie zum Beispiel Bauernkrone / Peasant Crown oder Überlieferung / Lore



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- 6.4) Rüstung -


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Vipernmagier ist für mich die Rüstung für eine Zauberin, denn sie bietet eigentlich alles was man braucht. Zwar "nur" eine Punkt zu allen Fertigkeiten und ist damit Schadenstechnisch anderen Varianten unterlegen, aber überzeugt durch viele Prisma - Resistenzen und vor allem durch 30% schnellere Zauberraten, die auf einem 200 fcr Zauberin wirklich nötig sind. Im Gegensatz zu Runenwörtern, hat die Haut des Vipernmagiers noch einen freien Sockelplatz, der für weiteren Schaden oder aber auch für die Defensive genutzt werden kann.


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Ketten der Ehre (kurz CoH) stellen auf den meisten Varianten dieser Zauberin das Optimum dar, denn sie verfügt mit +2 zu allen Fertigkeiten offensive Eigenschaften, aber vernachlässigt auch die Defensive mit 65% Prisma Resistenzen und Schadensreduzierung nicht. Sehr gut sind auch die 20 Stärke Punkte (entsprechen 40 Leben), die uns helfen die nötigen Anforderungen für bestimmte Items zu bekommen und auch ein wenige mf kann nie schaden. Sockeln sollte man die Runen am besten in eine leichte Elite-Rüstung, welche ist abhängig vom restlichen Equipment. Wenn man einen Spirit - Monarchen verwendet, dann benötigt man sowieso viel Stärke und kann auch einen Archon-Plattenrüstung verwenden, bei Maxblock und dementsprechend weniger Stärke, empfiehlt sich ein Dämmerschleier. Einziger Nachteil ist die Ber - Rune, die leider extrem selten fällt und daher für die meisten Spieler nicht erreichbar ist. Wer sich die Rune im Bnet kauft, kann das gerne machen, sollte sich jedoch im Klaren darüber sein, das diese zur sehr großer Wahrscheinlichkeit nicht auf normalen Wege entstanden ist. Ich selber kam nie in den Genuss einer Ber - Rune und kann daher auch nicht genau sagen, wie es sich mit einer CoH spielt.


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Ormus Gewänder sind besonder für die interessant, die eines der beiden Elemente lediglich für das töten von Immunen verwenden wollen und sich lieber auf ein Element fixieren wollen. +3 zu Blitzschlag oder Feuerball sind schon eine Duftmarke und sprechen klar für diese Rüstung und auch die prozentualen Schadenserhöhungen (auch wenn sie nur auf die Beherrschungen addiert werden) bewirken eine nicht unerhebliche Schadenssteigerung. Mit 20 fcr sind hier zwar weniger vorhanden, was diese Rüstung für ein 200 fcr Build eher unbrauchbar macht (zwar nicht unmöglich aber schwierig und uneffektiv), auf anderen Buils ist diese Rüstung aber auf jeden Fall verwendbar. Was ein bisschen fehlt sind defensive Eigenschaften wie Resistenzen, von denen je nach Restequip recht wenig vorhanden sind.


Alternativen sind auch hier einige gegeben, das Optimum ist jedoch schon leicht erreichbar was Alternativen fast überlüssig macht. Denoch hier eine kurze Liste an Items, die durchaus für Hölle ausreichen: Que-Hegans Weisheit / Que-Hegan's Wisdom, schon auf niedrigen Level verfügbar, Skullders Zorn / Skullder's Ire, für diejenigenm die noch ein wenig mf unterbringen wollen oder Der Geisterschleier / The Spirit Shroud.

Für die, die das Runenwort Rätsel / Enigma hier vermissen: das ist zwar durchaus ein sehr gutes Runenwort und auch auf einer Zauberin überzeugen die Eigenschaften natürlich. Aber ich halte die Verwendung diese Runenwortes denoch nicht für sinnig, da es einfach auf anderen Charakteren besser aufgehoben ist und für mich hier keine Existenzberechtigung hat. Ich habe es nie selber ausprobieren können, da ich nie in den Besitz dieser Runen kam, und kann daher natürlich nicht genau beurteilen, wie es sich damit spielen lässt.
 
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- 6.5) Gürtel -


Hier ist die Auswahl bei den wirklich guten Gürteln leider etwas beschränkter:


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Spinnenmonster-Netz (kurz Arach) ist wohl der beste Gürtel für jeden Caster. Relevant sind von den Eigenschaften zwar nur der eine Punkt zu allen Fertigkeiten, die 20% schnellere Zauberrate und das Mana, aber allein diese Eigenschaften übertreffen alles, was auf anderen Gürteln vorkommen kann. Dieser Gürtel sollte daher das Ziel jeder Zauberin sein, doch leider hat solche Klasse auch einen Preis. Denn des Arach fällt leider recht selten und wird viel gesucht, daher ist das ertauschen oft sehr teuer. Es lohnt sich aber auf jeden Fall.


Zu nennen sind hier auch Craftgurte: eine Haileder- oder Vampirzahngürtel + eine Ith - Rune + einen Perfekten Amethysten + ein magisches Juwel ergibt einen Gurt, der 4 verschiedene Eigenschaften aus dieser Liste bekommt und dazu noch Mana und vor allem Schnellere Zauberrate (sonst nur auch einem Arach möglich). Ein Craftgurt ist für eine 200 fcr Zauberin damit die einzige Alternative zum Spinnenmonster - Netz.


Es gibt aber natürlich auch eine Menge billiger Alternativen zu diesem Gürtel, zum Beispiel: Für diejenigen, die auf eine starke Defensive setzen gibt es Donnergotts Gedeihen / Thundergod's Vigoroder der Gürtel aus dem Barbarenset Trupp des unsterblichen Königs / Immortal King's Detail, der einiges an Widerständen und 25 Stärke (entspricht 50 Leben) mitbringt, und für die Maxblock Spieler den Gürtel aus dem Zauberinnenset Tal Rashas feine Kleidung / Tal Rasha's Fine-Spun Cloth oder der Gurt Credendum, der neben Stärke und Geschicklichkeit noch Prisma - Resistenzen mitbringt.

Eine ganz andere Alternative wäre die Verwendung des Gürtels aus dem Totenbeschwörerset: Trang-Ouls Gurt / Trang-Oul's Girth, der sehr gute Eigenschaften besitzt und zusammen mit einem anderen Setteil (vorzusweise du Handschuhe, siehe unten) noch 3 Punkte zu Feuerball gibt und damit unser Schaden steigert.



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- 6.6 Handschuhe -


Auch bei den Handschuhe ist unsere Auswahl stark eingeschränkt, denn es gibt eigentlich nur 3 paar Handschuhe, die uns wirklich was bringen, dafür sind alle drei recht einfach zu bekommen:


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Magierfaust ist in meinen Augen das Optimum für diese Zauberin. Ein Punkt zu allen Feuerfertigkeiten ist zwar leider nur einseitig, aber was besseres gibt es halt nicht, also muss man sich damit zufrieden geben. Du zu gibt es - ganz wichtig - 20% Schnellere Zauberrate, die uns helfen das angestrebte Cap zu erreichen und eine verbesserte Manaregeneration, durch die wir den ein oder anderen Manatrank einsparen können.


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Frostbrand wird zwar oft als gutes Item für eine Zauberin geführt, ich konnte mich jedoch nie so wirklich damit anfreunden. Diese Handschuhe bringen eigentlich nur Mana und zwar 40% mehr, aber das ist für mich eigentlich kein Grund auf andere gute Eigenschaften zu verzichten.


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Ja die Handschuhe aus dem Totenbeschwörerset sind zwar nicht wirklich für eine Zauberin erstellt worden, haben aber auch Eigenschaften die uns was nutzen, nämlich wichtige 20% Schnellere Zauberrate und 30% Kälteresistenzen. Was diese Handschuhe aber wirklich gut macht, ist die Kombination mit einem anderen Setteil (vorzugsweise dem Gürtel, siehe oben), denn dann erhalten wir +3 zu Feuerball, was unseren Element Feuer deutlich stärkt. In meinen Augen eine echte Alternative.



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- 6.7 Schuhe -


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Wasserwanderung (kurz WW) sind meiner Meiung nach hier das Optimum, denn sie bieten fast alles, was für von unseren Schuhen brauchen: viel Leben, Schneller Rennen / Gehen und Resistenzen (zwar nur max. Resis, aber besser als nichts). Für Maxblock Spieler sind hier auch die +15 Geschicklichkeit interessant.


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Eigentlich für einen Totenbeschwörer gedacht, aber Knochensteig bietet auch für eine Zauberin einige interessante Eigenschaften, wie Manaregeneration. Stärke ist immer gut, um die restliche Ausrüstung tragen zu können (20 Stärke entsprechen 40 Leben) und Geschicklichkeit hilft den Maxblock Spielern die 75%ige Blockchance zu erreichen (17 Geschickl. entsprechen 34 Leben). Die Ladungen können auch teilweise verwendet werden, z.B. um dafür zu sorgen, das der Söldner bei Mephisto Leben absaugen kann.


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Die Stiefel aus dem Druidenset bringen uns viel Leben und Schneller Rennen / Gehen. Aber was sie besonders gut macht sind die bis zu 50% Feuerresistenzen, die insbesonders bei der Verwendung von Spirit als Schild (keine Feuerresistenzen) einen guten Ausgleich darstellen. Wenn man also nirgendwo anders die fehlenden Resistenzen bekommen kann, dann sollte man auf Aldurs Vormarsch zurückgreifen.


Neben dien Uniques spielen bei den Schuhe auch Rares / Crafts eine sehr große Rolle, denn hier können eigentlich alle Eigenschaften drauf vorkommen, die wir suchen: Leben, Mana, Stärke und Geschicklichkeit bis zu 40% zu Einzelresistenzen und noch vieles mehr. Solche Schuhe sind sehr gut und leider auch dem entsprechend teuer. Wer ein solches paar hat, hier ist ein möglicher Einsatzort.

Nicht genannte Alternativen wären hier noch die beiden folgenden Schuhe: Sandsturm-Treck / Sandstorm Trek mit Leben und Stärke und Kriegsreisender / War Traveler, für diejenigen, die noch ein wenig mf auf ihrer Zauberin haben wollen. Alle die Probleme mit zuwenig Mana haben sollte sich überlegen ihrer Zauberin Seidenweberei auzuziehen, die durch starke Manaerhöhung und einem Manabonus nach dem Töten eines Monsters glänzen.



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- 6.8 Amulette und Ringe -


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Maras Kaleidoskop ist eines der bekanntesten Amulette und die Eigenschaften überzeugen auch bei dieser Zauberin. Zwei Punkte zu allen Fertigkeiten steigern den Schaden und maßig Widerstände geben mehr Sicherheit. Dazu noch 5 zu allen Attributen, so muss man weniger Stärke und Geschicklichkeit staten und Leben und Mana gibt es auch noch oben drauf. Was hier wirklich fehlt ist Schnellere Zauberrate, denn wenn man auf 200% fcr gehen will, so benötigt man unbedingt fcr vom Amulett, daher ist Maras dann ungeeignet. Alle anderen können ohne Bedenken dieses Rundumpacket nehmen.


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Eine Ral - Rune + einen Perfekten Edelstein + ein magisches Juwel + ein magisches Amulett ergeben im Horadrimwürfel ein neues Item. Dieses Item besitzt einige festgelegte Eigenschaften, wie fcr und Mana, aber auch noch bis zu 4 zufällige Eigenschaften. Wer hier Glück hat, bekommt ein geniales Amulett mit unschlagbaren Eigenschaften, auf dem bis zu 20% Schnellere Zauberrate möglich sind, was hilft das 200fc Cap zu erreichen. Aber auch sonst sind hier gute Eigenschaften zu erreichen.

Ähnliche Eigenschaften sind auch auf einem seltenen Amulett möglich. Genau wie auf dem Crafted Amulett kann es hier +2 zu allen Zauberinnenfertigkeiten geben. Auch wenn es hier maximal 10% Schnellere Zauberrate gibt, können solche Amulette mit schönen anderen Eigenschaften, wie Leben und Resistenzen sowie Statuspunkte ein sehr schönes Gesamtpacket abgeben und sind damit ebenfalls sehr gut für unsere Zauberin geeignet


Eine Gute Alternative ist das Amulett aus dem Tal Rashas Set: Tal Rashas Urteil / Tal Rasha's Adjudication, das neben zwei Skillpunkten auch noch defensive Eigenschaften, wie Mana, Leben und Resistenzen mitbringt. Es fehlt lediglich Schnellere Zauberrate, aber ansonsten eine sehr gutes Amulett. Prinzipiell kann man hier aber fast jedes magische oder Rare Amulett verwenden, das +Skills bringt, es muss ja nicht gleich etwas perfektes sein. Auch mit schlechteren Items kann man durch Hölle kommen und gut spielen.


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Stein von Jordan (kurz SoJ) ist einer von zwei Ringen, die +1 zu allen Fertigkeiten geben und damit den Schaden steigern können. Dazu gibt es große Menge an Mana. Einziger Nachteil ist hier der Preis, da Sojs recht selten fallen und die Nachfrage groß ist. Wer sich einen leisten kann, sollte ihn auch verwenden.


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Bul Kathos' Hochzeitsring (kurz BK) ist der zweite Ring, der die Fertigkeiten erhöht. Im Gegensatz zum Stein von Jordan gibt dieser Ring nicht mehr Mana, sondern mehr Leben. Ich persönlich würde ihn daher einem SoJ vorziehen, da ich selten Manaprobleme habe, aber im Endeffekt muss das jeder für sich entscheiden oder davon abhängig machen, was verfügbar ist.


Wichtig sind auf einer Zauberin oft noch Ringe mit Schnellere Zauberrate, da man sonst das nötige Cap nicht erreichen kann (insbesondere wenn man mit 200% fcr spielen will). 10% fcr sind maximal auf einem Ring möglich, dazu können auch viele andere nützliche Eigenschaften auftreten, wie: Leben, Mana, Resistenzen, Stärke und Geschicklichkeit. Wirklich gute Ringe sind wieder sehr teuer, aber meistens tut es auch ein schlechterer und oft findet man auch einen passenden Ring.

Wer mit Maxblock spielt und sich daran stört ständig eingefroren zu sein, der kann sich überlegen als einen Ring Rabenfrost / Raven Frost zu verwenden, der bis zu 20 Geschicklichkeit, einfrieren unmöglich und 20% Kälteschadenabsorbation hat. Für Blitzabsorbtion gibt es den Ring Irrlichtprojektor / Wisp Projector, der dazu noch ein wenig mf und Ladungen des Druidengeistes Herz des Wiesels, der das Leben der Zauberin erhöht, bringt. Wichtig für alle, die Nihlatak besuchen wollen, ist der Ring Friede der Natur / Nature's Peace, der dafür sorgt, dass Nihlatak die besiegten Monster nichtmehr mit einer Kadaverexplosion benutzen kann.




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- 6.9 Tal Rashas Hüllen -


Hier gibt es einige Informationen und Wertungen zum Zauberinnenset Tal Rashas Hüllen:


http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=65&pictureid=988

Diese Set bietet einige Dinge, die durchaus überzeugend sind, doch es fehlen auch Eigenschaften, die den Einsatz dieses Sets einschränken. Erstmal die postiven Dinge: +6 zu allen Fertigkeiten, das ist zwar nicht so viel, wie man durch Uniques erreichen kann, aber es ist viel und insbesondere in Kombination mit den Punkten zu den Beherrschungsfertigkeiten und den Senkungen der gegnerischen Resistenzen, ein ordentlicher Schadenszuwachs. Es gibt ziemlich viele Widerstände, insbesondere Blitz, der ja der wichtigste von allen ist. Dazu kommen große Menge an Leben und Mana die das Packet schon abrunden. Schnellere Zauberrate ist auch vorhanden, allerdings nicht in den Mengen, in denen es wünschenswert ist.

Ja und jetzt kommen wir auch zu den Nachteilen. Mit dem Set ist ein Großteil unserer Itemplätze bereits belegt. Lediglich Schild, Handschuhe, Schuhe und Ringe sind noch frei, in denen man die auf dem Set fehlenden Eigenschaften ausgleich kann. Spirit als Schild ist auf jeden Fall ein guter Anfang, als Handschuhe auf jeden Fall etwas mit fcr (am besten Magierfaust) und bei den Ringen müssten dann selbst bei einen perfekten Spirit noch zwei fc - Ringe verwenden um das 117er Cap zu erreichen. Und das ist alles andere als optimal, da man dadurch natürlich wieder Schaden verliert. Nichtsdestotrotz ist das Tal Rashas Set das beste aller Elite - Sets (aber leider auch das hässlichste)

Wer Zeit und Lust hat, kann sich das ganze gerne selber einmal durchrechnen, eine gute Uniquekombination schlägt das Tal Rashas - Set, aber eine schlechte liegt schadenstechnisch und vor allem in der Sicherheit deutlich darunter. Deshalb ist diese Set eingeschränkt zu empfehlen und zwar für die Spieler, die sich die gute Uniquekombination nicht leisten können, aber denoch eine stabile Zauberin haben wollen. Wer mit seiner Zauberin mfen will, dem sei ebenfalls dieses Set angeraten, denn mehr mf bei gleich Killspeed ist mit einer Uniquekombination nicht erreichbar und daher ist das Tal Rashas - Set dafür optimal geeignet.
 
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Inventar und Sockelungen

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- 7.1 Zauber -


Zauber sind eine gute und einfach Möglichkeit die Schwächen der Ausrüstung auszugleichen. Welche Zauber besonders Effektiv sind und auf welche man nicht verzichten sollte, wird im folgenden gezeigt:


http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=65&pictureid=349

Eine Höllenfeuerfackel kann man nicht auf nomalem Wege finden, sondern nur als Belohnung für die Hellfire Quest, was nicht ganz einfach ist, aber auch nicht unmöglich. Die Fackel ist natürlich super für unsere Zauberin, denn sie bringt zum einen drei Fertigkeitenpunkt, die unseren Schaden enorm steigern und auch defensive Eigenschaften wie Resistenzen. Dazu kommen noch bis zu 20 Punkte auf alle Attribute, das sind neben großen Mengen an Mana und Leben auch 20 Stärke, die wir weniger staten müssen und für die Maxblock Spieler auch 20 weniger Geschicklichkeit für die maximale Blockchance. Allerdings hat eine gute Zauberinnenfackel auch ihren Preis, denn die sind natürlich sehr begehrt. Wer sich keine leisten kann, der kann sich auch übergangsweise eine Fackel von einem anderen Charaktertyp holen, die Resistenzen und Attribute gibt es trotzdem, nur eben keine Skillpunkte. Es ist maximal eine Höllenfeuerfackel pro Charakter möglich


http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=65&pictureid=315

Auch der Vernichtikus (kurz Anni) kann nicht normal gefunden werden, sondern nur vom Diablo Clon beim World Event gedroppt werden. Die Eigenschaften sind änhlich genial wie bei der Höllenfeuerfackel, zwar nur ein Skillpunkt, aber genauso Resistenzen und Attribute. Dazu kommen noch bis zu 10% mehr Erfahrungspunkte, was sich durchaus beim Leveln bemerkbar macht und nicht zu verachten ist. Der Vorteil gegenüber der Torch ist, das der Vernichtikus nur ein 1 X 1 Feld im Inventar beanschprucht. Es ist maximal ein Vernichtikus auf einem Charakter möglich


http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=65&pictureid=344

Diese Fertigkeitenzauber können im Gegensatz zu den beiden oben genannten Zaubern ganz normal ab Alptraum Akt 3 fallen (teilweise auch schon früher). Neben dem einen Fertigkeitenpunkt, der unseren Schaden steigert, können hier auch noch andere gute Eigenschaften wie Leben und Schnellere Erholung nach Treffer vorhanden sein.Skiller können so viele ins Inventar gelegt werden, wie reinpassen, ich spiele für gewöhnlich nicht mit mehr als 3 oder 4, da ich den restlichen Platz gerne anders nutze, wer will kann natürlich auch mehr verwenden.


Neben diesen Zaubern kann man sich auch noch andere Zauber mit Leben, Mana, Resistenzen, mf oder anderen Eigenschaften ins Inventar legen, je nachdem was man an seiner Ausrüstung noch ergänzen möchte. Von Vorteil sind dabei kleine Zauber, da diese unter die Riesen-Zauber gelegt werden können um sein Inventar am effizientesten zu nutzen. Wer seiner Zauberin noch ein wenig mf geben will, der kann ihr den dritten Uniquezauber Gheeds Glück / Gheed's Fortune einmal ins Inventar legen.


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- 7.2 Sockelungen -


Jetzt habe ich immer wieder von Items mit Sockel und welchen ohne geredet, aber wozu nutzen wir die Sockel denn überhaupt? Hier ist es eigentlich so änhlich wie bei den Zaubern, wir versuchen das auszugleichen, was uns auf dem restlichen Equipement fehlt. Wer zu wenig Prisma Resistenzen hat, der kann Perfekte Diamanten in ein Schild sockeln oder eine Um - Rune in Schild oder Helm. Bei fehlenden Einzelresistenzen empfiehlt sich ein anderer Perfekter Edelstein im Schild (Rubin = Feuerresistenzen, Saphir = Kälteresistenzen, Topas = Blitzresistenzen und Smaragd = Gitresistenzen). Auch Juwelen können praktische Eigenschaften besitzen, da muss man dann halt im Einzelfall schauen, was einem noch fehlt.

Was meiner Meinung nach am meisten Sinn macht, ist die Erhöhung des Schadens durch das Sockeln von Regenbogenfacetten:


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Eine Regenbogenfacette (kurz RBF) steigert den Schaden eines Elements um bis zu 5%, die additiv zu den Beherrschungsfertigkeiten wirken, und senkt die gegnerischen Resistenzen ebenfalls um bis zu 5%. Insbesondere aus letzterem resultiert eine enorme Schadenssteigerung. Daher sollte man, wenn man keine perfekten Facetten verwendet (sehr teuer), darauf achten, das vor allem der Abzug der gegnerischen Resistenzen möglichst hoch ist.



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- 7.3 Zweiter Waffenslot -


Welche Items in den ersten Waffenslot sollen wurde ja oben zur genüge dargelegt, interessant ist jetzt nur noch die Nutzung des zweite Waffenslot.


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Ruf zu den Waffen (kurz CtA) ist eines der besten Items für den zweiten Waffenslot, denn es gibt uns bis zu 7 Punkte auf die beiden Barbarenschreie Kampfausruf und Kampfbefehle, die uns eins zu allen Fertigkeiten geben und Leben und Mana. Die beiden Schreie können durch andere Fertigkeitenboni auf der Ausrüstung noch gesteigert werden, es ist daher sinnvoll im zweiten Slot noch ein Schild mit dem Runenwort Geist / Spirit zu verwenden. Wie sehr sich die beiden Schreie lohnen, kann man ganz einfach von diesen Zahlen ablesen:

149.jpg
Kampfbefehle (Level 10)
Erhöht Ausdauer / Leben / Mana um: 62%


62% ist eine Menge, auch wenn nicht alles Leben erhöht wird, sondern nur ein Teil. Wer also ein CtA besitzt, kann es gut auf dieser Zauberin verwenden, sofern man nicht immer in einer festen Party mit einem Barbaren spielt. Denkt beim schreien daran, immer zuerst Kampfausruf zu verwenden, denn dadurch wird das Skilllevel der Kampfbefehle nocheinmal im einen Punkt erhöht, was immerhin 3% mehr Leben und Mana entspricht. Und vergesst nicht die Schreie regelmäßig nachzucasten, denn auf einen so niedrigen Level erlöschen sie schnell. Als Rohling bieten sich für ein CtA verschiedene an, eigentlich ist es ganz egal, welchen man nimmt (solange es eine Einhandwaffe ist), man sollte nur darauf achten, dass man nachher den erst Waffenslot vom zweiten unterscheiden kann. Ich bevorzuge für mein CtA Kristallschwerter (am besten ätherisch, aber die sind dann leider schon recht teuer).


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Widerstandsschwund ist eine Fertigkeit des Totenbeschwörers (ein Fluch), die die Widerstande der Gegner senkt. Auf einem Level von 3 entspricht das:

91.jpg
Widerstandsschwund (Level 3)
Widerstände gegen Blitz/Kälte/Feuer/Gift: -41%


Die 41% Resistenzsenkung kann zum Entimmunisiern von Monstern verwendet werden. Bei Immunen wirkt allerdings nur 1/5 des ursprünglichen Wertes, die Resistenzen werden also um 8% gesenkt. Das scheint nicht viel, aber die meisten Monster, die sowohl gegen Feuer als auch gegen Blitz immun sind, haben nur knapp über 100% bei einer der beiden Resistenzen. Daher ist es oft möglich zumindest eine der beiden Resistenzen zu brechen und so wieder Schaden zuzufügen. Der Stab kann recht einfach bei verschiedenen Händlern geshopt werden.


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Noch ein Necro Stab mit einem Fluch des Totenbeschwörers, diesmal aber der Fluch Lebensspender. Auf Level 6 bewirkt dieser:

82.jpg
Lebensspender (Level 6)
Heilt: 50%


Der Fluch hilft uns zwar nicht selber, aber unserem Söldner. Denn der kann bei manchen Monstern, insbesondere bei Mephisto, im Normalfall kein Leben absaugen. Mit Lebensspender aber schon, was seine Lebenserwartungen deutlich steigert und dadurch auch uns mehr Sicherheit bringt. Wer also den zweiten Slot nicht für sich selber benötigt, der kann ihn dem Söldern überlassen.


Weitere Möglichkeiten für den zweiten Slot gibt es viele. Man könnte ihn zum Beispiel noch zu ancasten einer Eisrüstung verwenden, wenn man sie nutzen will, aber keine Skillpunkt überig hat. Wer auf Style steht, kann auch Gewitter im zweiten Slot ancasten, das ist jedoch verbugt, weshalb Gewitter dann zwar die Animationen ausführt, aber keinen Schaden zufügt. Aber der wäre sowieso unterirdisch niedrig und wenn es nur im Style geht, ist der Schaden auch egal.

Wer seine Zauberin noch für mf - Runs nutzen will, der kann auch mf - Equipment in den zweiten Slot legen und dann kurz vor dem Tod eines Bossmonsters wechseln.
 


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Der Söldner

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- 8.1 Art des Söldners -


Die Jägerinnen des verborgenen Auge
Anzuheuern bei Kashya


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Die Jägerinnen aus dem ersten Akt sind für die meisten Charaktere uninteressant, da sie einfach nicht genügend unterstützen können. Das gilt auch für unsere Zauberin. Wie benötigen eine Söldner, der uns die Gegner aufhält, während wir sie von hinten abschießen und töten. Die Jägerin ist dazu nicht in der Lage, denn sie ist erstes eine Fernkämpferin und hält zweitens sowenig aus, dass sie nicht als Blocker dienen kann.


Die Wüstensöhne aus Lut Gholein
Anzuheuern bei Griez


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Hier haben wir einen Söldner gefunden, der unsere Anforderungen im vollen Maße erfüllt. Der Söldner aus Akt 2 kann verschiedene Auren des Paladins verwenden, die ihn (und uns) zusätzlich unterstützen. Er hat sehr viel Leben und kann mit einer Stangenwaffe sehr hohen Schaden austeilen. Durch Lebensabsaugen bleibt er auch in schwierigen Situationen normalerweise am Leben und ist für uns daher ein sicherer Begleiter.

Er hat nur einen Nachteil, für diejenigen, die viel im Chaos Sanktuarium unterwegs sind, wird dieser Söldner nur einen geringen Nutzen haben, denn sobald er von einem der Magier dort mit Eiserner Jungfrau verflucht wird, ist er nach einen Schlag tot. Man muss dann schon sehr schnell reagieren um ihn retten zu können.

Zu Empfehlen ist hier ein Offensiver Söldner aus Alptraum mit einer Machtaura, die den Schaden des Söldners (und Physischen Schaden der Party) ernorm steigert und dadurch dem Merc noch sicherer macht oder Defensiver Söldner aus Alptraum mit der Aura Heiliger Forst, die Gegner in der näheren Umgebung verlangsamt und dadurch mehr Sicherheit ins Spiel bringt.


Die Eisenwölfe aus Kurast
Anzuheuern bei Ashara


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Die Eisenwölfe aus dem dritten Akt sind Magier, die die Elemente Feuer, Blitz oder Kälte verwenden können, werden eigentlich nur bei CS - Hamadinen genutzt. Sind eigentlich nicht für unsere Zwecke geeignet, denn da wir schon Magier sind, brauchen wir eigentlich keinen zweiten. Nachteilig ist auch, das sie mehrer Zauber verwenden können und sich öfters für den Falschen entscheiden. Auch wenn sie als einzige ein Schild tragen, kann man sie als gute Blocker vergessen... Lediglich diejenigen, die sich praktisch nur im Chaos Sanktuarium aufhalten könnten darüber nachdenken, einen solchen Merc mit Kälte zu verwenden, da er dort die größten Überlebenschancen hat. Wer Informationen zur Ausrüstung möchte, dem möchte ich Söldnerfibel ans Herz legen, denn ich gehe in diesem Guide nicht weiter auf diesen Söldner ein.


Die Barbaren des Berges Arreat
Anzuheuern bei Qua-Kehk


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Die Barbaren aus dem 5. Akt sind für mich die einzige Alternative zu den Wüstensöhnen, denn sie verfügen über sehr viel Leben und vorallem über eine sehr hohe Lebensregeneration. Der Schaden liegt zwar unterhalb von denen der Akt 2. Söldner, aber denoch sind die Barbaren gute Blocker und daher für unser Zauberin gut geeignet. Ich gehe jedoch in diesem Guide nur auf den Akt 2. Söldner ein, da dies die vielseitigsten und am meisten verwendeten Söldner sind. Wer denoch mehr zu einem Barbaren tendiert, der kann sich alle nötigen Informationen in der Söldnerfibel holen.




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- 8.2 Ausrüstung des Söldners - Waffe -


Ja welche Waffe ist für unseren Söldner denn nun die Beste...


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Das Runenwort Unendlichkeit (nur im Laddermodus erstellbar) stellt das absolute Optimum unter den Söldnerwaffen für uns dar. Grund dafür die Level 12 Überzeugungsaura, die die Resistenzen der Gegner senken kann:

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Überzeugung (Level 12)
Verteidigung: -83%
Widerstände gegen Blitz/Kälte/Feuer: -85%


Mit dieser Aura kann ein Großteil der Immunen Monster entimmunisiert werden. Denn die abgezogenen Resistenzen der Überzeugungsaura wirken auch auf Immune Gegner, allerdings nur zu 1/5. Das heißt es werden allen immunen Monstern 17% der Resistenzen abgezogen. Eine sehr schöne Liste, auf der die Resistenzen aller Monster mit und ohne Infinity zu sehen sind, findet ihr hier. Aber auch neben dieser Aura bietet Infinity gute Eigenschaften: Viel erhöhter Schaden und 40% Chance auf Todschlagt sind auf einem Söldner nie verkehrt.

Diese Waffe hat nur einen großen Nachteil: sie benötigt zwei Ber - Runen, die leider nicht an Bäumen wachsen. Wer es sich leisten kann, der kann sich die beiden Bers aus 64 Gul - Runen hochcuben und wer meint sich die Runen aus dem Channel zu holen... nun der kann auch das machen, er sollte sich nur im Klaren darüber sein, das es sich dabei ziemlich sicher um Dupes handelt. Ich persönlich würde dieses Runenwort (wenn ich mal an die zwei Ber - Runen kommen sollte) lieber auf einer reinen Blitzzauberin verwenden, da es da deutlich effektiver ist. Aber hier stellt es eben auch das Optimum dar.

Sockeln sollte man die Runen nach Möglichkeit in eine ätherische Stangenwaffe, vorzugsweise in eine Drescher, Riesendrescher oder eine große Stangenaxt (am besten noch mit ed), da diese einen guten Basisschaden haben und dazu ziemlich schnell sind. Wenn man schon ein so teueres Runenwort sockelt, dann kann auch der Rohling was mehr kosten.


http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=65&pictureid=331

Einsicht / Insight ist die am meisten verwendet Söldnerwaffe, zumindest bei Castern. Grund dafür ist, dass diese Waffe dem Söldner eine Level 12-15 Meditationsaura verleiht:

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Meditation (Level 12 / 15)
Manaregeneration: 575% - 650%


Durch die stark erhöhte Manaregeneration hat man eigentlich keine Manaprobleme mehr. Meistens kann man ohne Unterbrechung zaubern und gewinnt so natürlich enorm an Killspeed. Wer einen Akt 2 Söldner mit der Aura Gebet verwendet, für den bringt diese Waffe einen weiteren Pluspunkt mit. Denn da Gebet Synergie zu Meditation ist, übernimmt Meditation zusätzlich die heilende Wirkung von Gebet (also mit Meditation + Gebet doppelte Lebensregeneration). Auch die anderen Eigenschaften können sich sehen lassen: viel erhöhter Schaden und bis zu 6 zu kritischer Schlag lassen den Söldner nicht schlecht aussehen. Was besonders für dieses Runenwort spricht ist der Preis: alle 4 Runen sind für jederman erschwinglich und durch einige Gräfin - Runs erreichbar. Wer in Nonladder spielt, der kann dieses Runenwort leider nicht bauen, sondern lediglich nach einem Ladderreset erhalten.

Als Rohling wählt man nach Möglichkeit auch hier eine äth. Elite - Stangenwaffe, am besten einen Drescher, Riesendrescher oder eine große Stangenaxt. Jedoch kann man hier auch einen anderen Rohling nehmen (Kollosvulge oder auch exeptional Waffen, beim durchspielen) der deutlich billiger ist, einfach deshalb, weil der Preis für die Runen viel niedriger ist.


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Schnitters Tribut besitzt zwar keine unterstützende Aura, ist aber denoch eine sehr gute Waffe für den Söldner, da dieser dann normalerweise extrem sicher steht. Grund dafür ist die Chance Altern auf Schlag zu zaubern, wodurch die gegnerischen Monster verlangsamt werden und schlechter angreifen können. Daneben besitzt Schnitters viel Schaden, Totschlag und eine Menge Lebensabsaugen und ist damit perfekt für einen Söldner geeignet, der auch Monster töten soll und nicht nur aufhalten.


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Gehorsam ist noch eine recht günstige Waffe, die ordentlich Schaden austeilt. Neben 370% (!!!) erhöhten Schaden bietet dieses Runenwort noch 40% Chance auf vernichtenden Schlag, wodurch dem gegnerischen Monster immer ein bestimmter Prozentsatz seines Lebens abgezogen wird (abhängig von Spielerzahl und aktuellem Leben des Monsters). Dazu kommt noch die Chance auf Verzaubern, die vor allem wegen der Erhöhung des Angriffswertes interessant ist (weniger wegen dem Schaden) und eingie defensive Eigenschaften wie Schnellere Erholung nach Treffer und Widerstände. Besonders gut ist hier auch der Preis: Die benötigten Runen befinden sich alle im unteren Mittelfeld und sind damit eigentlich für jeden erreichbar. Als Rohling wählt man am besten eine ätherische Elite - Stangenwaffe, er muss aber nicht perfekt sein, denn so teuer sind die verwendeten Runen nicht.
 
- 8.2 Ausrüstung des Söldners - Rüstung -



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Duriels ist eigentlich meine Lieblingsrüstung auf einem Söldner, am besten in ätherischer und geuppter Form. Stärke, Leben, viel Verteidigung und Resistenzen ergeben ein Rundumpacket. Dazu kommt die wichtige Eigenschafte "Einfrieren unmöglich", die die Lebenserwartung des Söldners deutlich erhöht. Praktisch ist auch, das diese Rüstung schon auf einem sehr niedrigen Level tragbar ist und man sie daher auch gut zum normalen Durchspielen verwenden kann.


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Stärke besitzt ähnliche Eigenschaften wie Duriels Schale: Stärke, Leben sehr viel Verteidigung und reichlich Widerstände. Hinzu kommt eine 300% Schadenserhöhung, die sich deutlich im Schaden des Söldners wiederspiegelt. Prinzipiell ist diese Rüstung besser als Duriels, aber leider auch deutlich teurer. Denn sie erfordert eine Lo - Rune, die wie alle hohen Runen nur sehr selten fällt. Zwar liegt eine Lo - Rune noch in dem Bereich, den man mit ein wenig Cuben erreichen kann, aber ich würde das Runenwort dann eher auf einem Melee - Charakter verwenden als meinem Söldner zu geben.

Als Rohling sollte man hier eine ätherische Rüstung mit viel Verteidigung wählen. Nach Möglichkeit eine buged Heilige Rüstung, denn nur dann hat man das Defensivpotential voll ausgeschöpft.


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Verrat ist ein deutlich billigeres Runenwort, aber auf jeden Fall auf einem ähnlichen Niveau, nur überzeugt es anders. Neben den 45% Schneller Angriffsgeschwindigkeit, die dem Söldner helfen die maximale Geschwindigkeit zu erreich besitzt diese Runenwort eine Chance Verblassen zu zaubern:

267.jpg
Verblassen (Level 15)
Alle Widerstände: +60%
Fluchdauer verkürzt: 79%
Widerstand gegen physischen Schaden: +15%


Diese Eigenschaft macht das Runenwort zu etwas besonderem, denn die vielen Widerstände machen den Söldner enorm stabil. Verblassen löst zwar nur mit 5%iger Chance aus, aber das reicht, denn der Söldner wird oft genug getroffen. Als Rohling sollte man auch hier nach Möglichkeit eine ätherische buged Elite - Rüstung wählen, es muss aber nicht unbedingt ein Perfekter sein, denn so teuer sind die verwendeten Runen nicht.


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Von Stein konnte ich mich nie wirklich überzeugen, ich stehe nicht so auf Defensive :D. Nichtsdestotrotz ist dies eine sehr gute Rüstung für den Söldner. Mit einem guten Rohling lassen sich hier leicht Verteidigungswerte jenseits der 4000 erreichen, wodurch der Söldner seltener getroffen wird. Widerstände, Stärke und Schnellere Erholung nach Treffer runden diese Rüstung gut ab. Wer auf Defensive setzt, wird hier seine Rüstung gefunden haben.


Alternativen gibt es hier auch. Eigentlich kann man alle Rüstungen verwenden, die eine recht hohe Verteidigung haben und interessante Eigenschaften für den Söldner besitzen. Anbieten würde sich zum Beispiel der sehr defensive Der Fluch des Gladiators / The Gladiator's Bane oder auch Tyraels Macht / Tyrael's Might , die insbesondere dadurch interessant ist, das sie die Eigenschaft „besiegte Monster ruhen in Frieden“ besitzt, was bei Nihlatak sehr von Nutzen ist.



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- 8.2 Ausrüstung des Söldners - Helm -


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Die Maske aus dem Tal Rashas Set ist der Helm, den ich normalerweise auf meinen Söldnern verwende, denn er bietet einfach eine Menge brauchbarer Eigenschaften. Wichtige Lebensabsaugung (wenn man nicht woanders welche herbekommt), Resistenzen und Leben. Auch die große Verfügbarkeit und der daraus resultierende niedrige Preis sind ein guter Grund, der für diesen Helm spricht. Ein großer Nachteil ist jedoch die relativ niedrige Verteidigung, die insebsondere dann, wenn man sich einen Söldner mit hoher Verteidigung bauen möchte, nicht sehr hilfreich ist.


http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=65&pictureid=314

Andariels Antlitz ist eine deutlich offensivere Variante, die ebenfalls über sehr gute Eigenschaften verfügt. Auch hier findet sich Lebensabsaugung aber auch Schneller Angriffsgeschwindigkeit, die uns hilft das nächste Cap in der Angriffsgeschwindigkeit zu erreichen. Hohe Giftresistenzen sind insbesondere dann von Vorteil, wenn man oft Andariel besucht, die mit ihren Giftangriffen oft den Tod des Söldners bedeutet. Im Gegensatz zur Tals - Maske hat Andariels Antlitz eine recht hohe Verteidigung und kann zudem noch ätherisch sein und so noch höhere Verteidigungswerte annehmen. Ein großer Nachteil dieses Helmes sind die -30 zu Feuerresistenzen, dich sich aber durch die Sockelung einer Ral - Rune oder eines guten Juwels wieder ausgleichen lassen.


Alternativen für einen Söldnerhelm gibt es natürlich auch noch. Anbeiten würde sich hier:Krone der Diebe / Crown of Thieves, die neben der Lebensabsaugung auch Resistenzen, Leben und Geschicklichkeit besitzt, Guillaumes Gesicht / Guillaume's Face, der besonders in der Offensive sehr gute Eigenschaften besitzt, und Vampir-Blick / Vampire Gaze, die in der Defensive noch Schadensreduzierung aufweist.





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Einsatzgebiete und Spielweise

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So jetzt hab ich hier in mehreren Posts eine Zauberin vorgestellt, aber wozu man sie verwenden kann, hab ich nicht gesagt. Das soll sich jetzt ändern !

Da es sich um eine Dual - Sorc handelt, haben wir so gut wie keine immunen Gegner und können daher eigentlich überall spielen, prinzipiell auch ohne eine Söldner und eine Party. Ich hab diese Zauberin gerne zum Rushen anderer Charakter verwendet, denn da macht es was aus, dass man keine Immunen kennt. Mit 200 fcr dauert ein solche Run nicht lange, denn man findet schnell die nötigen Orte und kann die Quests schnell erfüllen. Wer ebenfalls plant seine Zauberin zum Rushen zu verwenden, dem möchte ich diesen Guide hier ans Herz legen: Effektive Hellforgeruns leicht gemacht. Da steht sehr ausführlich beschrieben, wie man effektiv eine Charakter nach Hölle bringt.

Zum Level kann diese Zauberin alleine Baal und Diaruns machen und ist nicht nur die Telebitch. Auch in Spielen mit mehreren Spieler macht man noch recht viel Schaden, allerdings nicht soviel wie die ganzen Mainstream - Charaktere. Mir hat sie denoch mehr Spaß gemacht, einfach aus dem Grund, das man aus der breiten Masse heraussticht und nicht einer von vielen ist.

Die Zauberin hab ich auch gerne zum Suchen der Schlüssel verwendet, da ich mit einer reinen Blitzzauberin öfters Probleme mit Immunen hatte. Insbesondere die Vipern bei Nihlatak fand ich sehr störend, aber mit einer Dual - Sorc stellen sie keine Probleme mehr dar. Ein Keyrun ist schnell und sicher gemacht, vor allem mit der Unterstützung des Söldners und ein bisschen Spielerfahrung.

Die einzigen beiden Gebiete, in denen man diese Zauberin nicht wirklich effektiv einsetzen kann, sind Übertristram und beim Diablo Clon (World Event). Diese beiden Aufgaben sind für alle Zauberinnen schwierig und nur einige wenige können mit sehr gutem Equipment etwas gegen diese Gegner ausrichten. Eventuell funktioniert es auch mit dieser Zauberin, aber nur mit viel Zeit und Geduld und einem guten Söldner. Ausprobiert habe ich es selber noch nicht, aber kommt Zeit, kommt Übertristram...


Die Spielweise der Zauberin unterscheidet sich ein wenig von einer „normalen“ Dual - Sorc (mit Frostsphäre und Feuerball). Grund dafür ist, das wir zwei Skills ohne Castdelay verwenden und daher nicht mit beiden gleichzeitig angreifen können. Das führt auch dazu, dass sich diese Zauberin schneller spielt, das heißt man bewegt sich mehr, und richtet sich öfter taktisch neu aus. Das ist ein wenig schwer zu erklären, am besten man spielt die Zauberin einfach, dann merkt man schon, was ich damit meine. Am ehesten lässt sich die Spielweise mit einer reinen Feuerzauberin oder noch besser mit einer Feuerball / Gletschernadel Zauberin, die aber auch nur die wenigsten schonmal gespielt haben, vergleichen.

Unsere Zauberin nutzt ihre beiden Fertigkeiten nicht bunt gemischt, sondern hat für die einzelnen Situationen immer eine bevorzugt Fertigkeit, die dann nach Möglichkeit auch verwendet werden sollte:

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Feuerball: Unseren Feuerangriff setzen wir nicht nur bei Immunen ein, sondern immer dann, wenn viele Gegner auf einem Haufen (aber nicht in einer Linie) stehen. Denn dann können wir den Flächenschaden des Feuerballs optimal ausnutzen und so größtmöglichen Schaden anrichten. Passende Situationen finden man zum Beispiel bei neu auftauchenden Monstern (Wellen von Baal oder Siegelgegner im Chaos Sanktuarium).

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Blitzschlag: Blitzschlag verwenden wir immer dann, wenn viele Monster in einer Linie hintereinander stehen, denn dann nutzen wir die Tatsachen, das der Blitzschlag die Gegner durchdringt. Beispielhafte Situationen findet man in engen Gängen, wie in der Wurmgruft, aber auch in Bereich im Chaos Sanktuarium und um Thronsaal.

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Kettenblitz: Diese Fertigkeit könen wir immer dann verwenden, wenn wenige Monster stark auf der Karte verstreut sind, denn dann reicht das Next - Hit - Delay aus um den Monstern jedes mal Schaden zuzufügen. Bei eng stehenden Monstern oder bei Einzelgegner ist Kettenblitz nicht sehr Effektiv. Einsatz findet der Kettenblitz zum Beispiel in großen Lagern von Gefallenen, da diese, insbesondere wenn sie gerade weggelaufen sind, immer überall verstreut sind und man andernfalls jeden einzeln suchen müsste.


Wenn es doch mal vorkommen sollte, das wir einen Gegner finden, der sowohl Feuer, als auch Blitzimmun ist und sich nicht entimmunisieren lässt, was macht man dann... Wenn es nicht grade ein wichtiger Gegner ist, am besten einfach stehen lassen. Ansonsten muss eben der Söldner ran, der mit einer guten Waffe auch ordentlich Schaden machen kann. Wir können ihn zwar nicht wirklich mit Schaden unterstützen aber anders. Hier kommt nämlich den Skill Telekinese zum Einsatz. Durch die 35%ige Chance einen Gegner zurückzustoßen, helfen wir dem Söldner, da dieser dann seltener getroffen wird und den Gegner schneller töten kann. Das ist insbesondere bei starken Gegner mit heftigen Angriffen wichtig, wie zum Beispiel Lister der Quäler, der öfters mal gegen beiden Immun ist.

Auch wenn es keine Immunen gibt, ist der Söldner eine echte Unterstützung. Denn mit ihm können wir die Gegner an einen festen Ort binden und in Ruhe von hinten abschießen. Dazu Teleportiert man sich am besten mit dem Söldner in die Nähe einer größeren Gegnergruppe. Der Söldner wird dann sofort auf die zustürmen. Wie gehen (nicht teleportieren) ein Stück zurück und eröffnen das Feuer. Sollte das Leben des Söldners dabei zu stark sinken, schnel wegteleportieren, ihm einen Trank geben und das ganze nochmal von vorne anfangen.





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Vorstellung meiner Zauberin

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Nun, ich schreibe hier natürlich keien Guide, ohne selber mal so eine Zauberin gespielt zu haben. Ich hab sie allein vom ersten Akt Normal bis zu Baal in Hölle durchgespielt, allerdings nicht self - found, das war mir dann doch für meine erste Zauberin dieser Art zu schwierig... In Normal hab ich praktisch nur mit Feuerball gespielt und bin erst später auf Blitzschlag umgestiegen. Jetzt nutze ich beide Fertigkeiten im gleich viel, es entspricht also der zweiten Variante bei der Verteilung der Elemente. Beim Defensivkonzept habe ich mich ganz auf mein Leben verlassen und mich gegen Maxblock entschieden. Sobald es die Ausrüstung ermöglichte, bin ich dann auch auf 200 fcr umgestiegen, und flitze seitdem durchs Bnet.

Und das hier ist meine Zauberin:

http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=65&pictureid=354


Joa, nen bisschen zu viel Stärke habe ich gesetzt, das liegt daran, das ich, wider Erwarten, noch in den Besitz eines Vernichtikus gekommen bin, der dann meine Attribute nach oben treibt. In Geschicklichkeit und Energie habe ich keine Punkte investiert.

Meine Ausrüstung sieht folgendermaßen aus:

Waffe: Eschutas Temperatment (gesockelt mit einer Blitzfacette)
Schild: Geist in einem Monarchen (mit 35% fcr)
Rüstung: Haut des Vipernmagiers (Gesockelt mit einer Blitzfacette)
Helm: Greifenauge (nen schlechtes; gesockelt mit einer Blitzfacette)
Gürtel: Spinnenmonsternetz
Handschuhe: Magierfaust
Schuhe: Wasserwanderung
Amulett: Crafted Amu (mit 1 zu Zauberinnenfertigkeiten, 20 fcr, Resistenzen, ...)
Ring 1: Rarer Ring (mit 10 fcr, Widerständen)
Ring 2: Bul Kathos' Hochzeitsring

Im zweiten Slot befindet sich das Runenwort Ruf zu den Waffen (mit jeweils 6 zu Kampfausruf und Kampfbefehlen) zusammen mit einem Monarchen in den das Runenwort Geist gesockelt ist. Im Inventar liegen eine Höllenfeuerfackel, ein Vernichtikus, drei Blitzskiller und noch diverse Zauber mit Leben, Mana, Widerständen und ein wenig mf. Im Schatz (und manchmal auch im Inventar) habe ich noch einen Stab des geringen Widerstands zur Resistenzensenkung. Wer jetzt nachgerechnet hat, der sieht, das ich auf genau 200 fcr und 15 Punkte auf alle Fertigkeiten. Dazu noch +3 zu allen Blitz- und +1 zu allen Feuerfertigkeiten.

Die Skillung entspricht der oben angegebenen, in den Kältebaum habe ich nichts investiert. Mit Items ergeben sich die folgenden Werte:

http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=65&pictureid=355


Joa und damit kommt man problemlos überall lang. Auch wenn sie damit natürlich nicht perfekt ist (es ist ja auch meine erste dieser Art gewesen, eine zweite hab ich noch im Singleplayer, aber die ist noch nicht so weit), macht es denoch viel Spaß damit zu spielen.
 


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Nützliche Links und Schlusswort

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- Nützliche Links -

Damit man nicht immer den ganzen Guide durchlesen muss, um die richtigen Links zu finden, hier mal eine kleine Sammlung an nützlichen Links, die der ein oder andere gebrauchen kann:


  • [*] Tabellen und Informationen zur Zauberin http://planetdiablo.eu/forum/images/PlanetDiablo/buttons/lastpost.gif
    Alle Zauberraten, Erholungsraten und Blockraten, sowie die Starteigenschaften der Zauberin

    [*] Skillcalculator http://planetdiablo.eu/forum/images/PlanetDiablo/buttons/lastpost.gif
    Für die Planung eurer Skillung und Berechnung des Endschadens (Facetten können nicht mit eingerechnet werden !)

    [*] Der Zauberinnenturm http://planetdiablo.eu/forum/images/PlanetDiablo/buttons/lastpost.gif
    Wenn ihr Unterstützung bei der Planung einer Zauberin braucht, seid ihr hier an der richtigen Adresse

    [*] Blockcalculator http://planetdiablo.eu/forum/images/PlanetDiablo/buttons/lastpost.gif
    Wenn ihr mit Maxblock spielt, dann könnt ihr hier ausrechnen, wieiviel Geschicklichkeit ihr beim Schild eurer Wahl benötigt

    [*] Guidedatenbank und FAQs http://planetdiablo.eu/forum/images/PlanetDiablo/buttons/lastpost.gif
    Der Rot fixierte Thread im Zauberinnenturm, hier findet ihr viele Guides und wichtige Informationen zur Zauberin

    [*] Defensivkonzepte der Zauberin http://planetdiablo.eu/forum/images/PlanetDiablo/buttons/lastpost.gif
    Eine schöne Erklärung zu allen defensiven Möglichkeiten der Zauberin

    [*] Söldnerfibel http://planetdiablo.eu/forum/images/PlanetDiablo/buttons/lastpost.gif
    Wenn euch euer Söldner nicht gefällt oder ihr Probleme habt, hier findet ihr viele nützliche Tipps und Tricks und alles Wissenswerte zum Söldner

    [*] Levelaufbau http://planetdiablo.eu/forum/images/PlanetDiablo/buttons/lastpost.gif
    Wer oft in den gleichen Gegenden unterwechs ist, dem wird auffallen, das diese teilweise ähnlich aufgebaut sind. Hier wird dazu alles erklärt


- Danksagungen -


Hier finden sich alle wieder, die direkt oder indirekt bei der Erstellung und Verbesserung diese Guides mitgewirkt haben. Noch sind das nicht so viele, aber ihr könnt euch ja noch in diese Liste reinverdienen:

  • [*] Mat Cauthon, snowball_two und Mogryzuma
    die mir bei der Planung meiner ersten Blitzschlag / Kettenblitz / Feuerball Zauberin geholfen haben


    [*]Alle die sich diesen Guide durchgelesen und verbessert haben
    Namentlich: Gyro, TheBrayn, Hardcore-Thrash, theQuill, Mji, Andymette, Haggi22, karl_k0ch, fuma.san, xardas149, Pi-YoU, Quasihoto, Anhor, mikae, CdmC, mfb, Snoore (in chronologischer Reihnfolge)


    [*]mein Computer
    ohne dessen enorme Arbeit hier garnichts stände :lol:


    [*]und allen, deren Threads ich verlinkt habe





- Schlusswort -


Ich habe fertig...
Ich hoffe mit diesem Guide den ein oder anderen davon überzeugt zu haben, das man auch mit anderen Elementen eine Dual - Sorc bauen kann, als mit Kälte und Feuer, und vielleicht probiert es ja jemand mal aus und hat dann genauso viel Spaß an seiner Zauberin wie ich.

Kritik, Lob und Anregungen sind natürlich erwünscht, insbesondere inhaltliche Fehler bitte direkt melden, entweder hier im Thread oder über ein pm, denn sowas kommt immer schlecht. Rechtschreibfehler dürft ihr natürlich auch suchen, sind bestimmt ne Menge drin, obwohl ich ein Rechtschreibprogramm drüber laufen gelassen habe.
 
Erster :D

Brb.

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Re.

So, zunächst mal ein DICKES Lob. Ich habe - ohne übertreiben zu müssen - noch NIE einen graphisch so ausgearbeiteten Guide gesehen. Höchstens der von mir, Oni und Marco könnte besser sein... *hust*
Vor allem die Arbeit, die du dir mit den einzelnen Itembildchen gemacht hast hat mich echt fasziniert. Graphisch definitiv eine hervorragende Arbeit.

Hinzu kommt, dass der Guide außerordentlich einsteigerfreundlich ist. Allein schon die Tatsache, dass du sogut wie bei jedem Unterpunkt erstmal dessen Funktion erklärst...^^

Was mich allerdings schon gleich von Anfang an (hat bei der Überschrift angefangen) ein wenig irritiert hat ist und bleibt wohl die meiner Meinung nach etwas uneffektive Spielweise der Sorc. Allein schon der Punkt, dass man bei einer Dualsorc das Castingdelay nicht ausnutzt hat mich zum stutzen gebracht. Meteor+Blitzschlag wäre hier doch um einiges effizienter! Zumindest bei großen Monstermassen ala Baalrun.

Gut, weiter mit den Einzelheiten:

Was ich recht merkwürdig finde, ist, dass du bei sogut wie jedem Skillpunktverlust (Zitterrüstung, Meteor anskillen) darauf hinweist, dass das bei einer Dualsorc unvorteilhaft ist, da man die Skillpunkte zum pushen des Schadens braucht aber bei den Deffensivkonzepten ES als Alternative vorstellst. ES ist auf einem Dualbuild meiner Meinung nach sogut wie IMMER vollständige Verschwendung. Überleg mal: Selbst eine Nova/Blizzsorc die sich sogut wie ausschließlich mitten im Gegnerhaufen befindet ist gezwungen darauf zu verzichten. Bei deinem Build kommt noch hinzu, dass du sowieso aus der Ferne angreifst und allenfalls mal beim Telen getroffen wirst - aber auch nur dann, wenn du MB benutzt und auf das 105er (bzw. 117er) Cap verzichtest... was uns zum nächsten Kritikpunkt bringt: MB? Lawl. Bei dem Build wohl HÖCHSTENS für PvP :ugly:
Letztendlich würde ich in dem Bereich bei ES auf jeden Fall sowas wie "nicht zu empfehlen" hinzufügen.

Auf Zitterrüstung (was ich oben erwähnt habe) sollte keine Sorc verzichten. Das ist doch einfach unverantwortlich.

Um der Einsteigerfreundlichkeit weiterhin treu zu bleiben würde ich beim "HotO"-Part des weiteren den Grund ergänzen, weshalb eine äth. Hoto besser ist. Viele wissen nicht, dass Waffen nur beim zuhauen kaputt gehen.

Beim Stiefelpart fehlt (vlt. beabsichtigt) meiner Meinung nach Seidenweberei als Alternative. Die Stiefel bringen einer Sorc schon enorm viel. Maek etc. pp. und man kann getrost auf nen Insighter verzichten.

Bei den Gurten würde ich ferner noch das Craftrezept erwähnen. 10fcr und nützliche adds sind nicht zu verachten.

Ansonsten: Touché.

Cheers
 
Sieht ganz gut aus.
Was mir beim durchlesen aufgefallen ist:
Du hast beim Comboblitz das Symbol für Inferno drin.
 
Sehr schöner Guide, wirklich gut strukturiert und da steckt auch viel Mühe drin :D
Bin eigentlich komplett zufrieden damit.

Wobei ich glaube, dass es einen Guide zu allgemeinen Dualsorc gibt, wo auch diese Variante zumindest angeschnitten wird, also so ganz unerwähnt ist die Sorc auch nicht^^

:top:
 
Wow, wunderschöner Guide! Dafür schonmal Danke:hy:

Beim drüberlesen ist mir nur ein Fehler aufgefallen:
"Vipernmagier ist für micht die Rüstung..."

Werde später mal ausfürhlich nachsehn und gespannt lesen ;)
 
Kann mich meinen Vorpostern nur anschließen: schöner Guide:top:.
Man könnte noch erwähnen das Es als Def-Konzept nicht geeignet ist, da man bei diesem Built keine Skillpunkte über hat und Es onhe Telekinese taug nunmal nichts.
 
So ich setze mich mal ans Antworten...

Was mich allerdings schon gleich von Anfang an (hat bei der Überschrift angefangen) ein wenig irritiert hat ist und bleibt wohl die meiner Meinung nach etwas uneffektive Spielweise der Sorc. Allein schon der Punkt, dass man bei einer Dualsorc das Castingdelay nicht ausnutzt hat mich zum stutzen gebracht. Meteor+Blitzschlag wäre hier doch um einiges effizienter! Zumindest bei großen Monstermassen ala Baalrun.

Ich muss gestehe es nie mit Meteor ausprobiert zu haben... Deshalb ist alles was jetzt kommt hypothetisch: Meteor dauert ne Zeit, bis er auf den Boden kommt. Ok die Zeit könnte man mit Blitzschlag verbringen, aber mir ging es darum eine Zauberin zu bauen, die stark auf Geschwindigkeit setzt und da passt für mich Meteor eigentlich nicht rein. Bei Baalruns stimme ich dir auf jeden Fall zu, aber da kann man die Meteore ja auch schon Casten, bebor überhaupt ein Monster da ist. Beim Spielen in anderen Gegenden müsste man ja immer erst warten, bis der Meteor unten ist, und mir wäre das immer zu lange :D Ich scheib gleich noch nen paar Sätze dazu...


Was ich recht merkwürdig finde, ist, dass du bei sogut wie jedem Skillpunktverlust (Zitterrüstung, Meteor anskillen) darauf hinweist, dass das bei einer Dualsorc unvorteilhaft ist, da man die Skillpunkte zum pushen des Schadens braucht aber bei den Deffensivkonzepten ES als Alternative vorstellst. ES ist auf einem Dualbuild meiner Meinung nach sogut wie IMMER vollständige Verschwendung. Überleg mal: Selbst eine Nova/Blizzsorc die sich sogut wie ausschließlich mitten im Gegnerhaufen befindet ist gezwungen darauf zu verzichten. Bei deinem Build kommt noch hinzu, dass du sowieso aus der Ferne angreifst und allenfalls mal beim Telen getroffen wirst - aber auch nur dann, wenn du MB benutzt und auf das 105er (bzw. 117er) Cap verzichtest...

Also das ES Mist ist, weiß ich auch und das sollte da eigentlich auch stehen und ich weiß genau, das ich es mal dahin geschrieben habe... Ist wohl bei irgendeiner Kopieraktion verloren gegangen.

was uns zum nächsten Kritikpunkt bringt: MB? Lawl. Bei dem Build wohl HÖCHSTENS für PvP :ugly:

Ich verwende so gut wie nie Maxblock, deshalb kann ich dazu wenig sagen. Ok man verliert an Schaden dadurch, aber es gibt halt viele, die immer mit MAxblock spielen, auch bei einer Fo/Fb, die ja auch ne reine Fernkämpferin ist. Deshalb hab ich es einfach mal reingemacht. Wenn sich die Mehrheit dagegen ausspricht, dann kann ichs auch gerne wieder rausmachen...

Auf Zitterrüstung (was ich oben erwähnt habe) sollte keine Sorc verzichten. Das ist doch einfach unverantwortlich.

Ich spiele immer ohne Zitterrüstung ;)... Ich hab noch ne Sorc mit gespielt, weil ich auch ohne immer gut zurecht kam. Aber da es ja schon recht einsteigerfreundlich ist, kann ich gerne dazuschreiben, das die Punkte dort nicht verschwendet sind, Ancasten aber eine sinnige Alternative wäre...

Um der Einsteigerfreundlichkeit weiterhin treu zu bleiben würde ich beim "HotO"-Part des weiteren den Grund ergänzen, weshalb eine äth. Hoto besser ist. Viele wissen nicht, dass Waffen nur beim zuhauen kaputt gehen.

Kommt sofort...

Beim Stiefelpart fehlt (vlt. beabsichtigt) meiner Meinung nach Seidenweberei als Alternative. Die Stiefel bringen einer Sorc schon enorm viel. Maek etc. pp. und man kann getrost auf nen Insighter verzichten.

Bei den Gurten würde ich ferner noch das Craftrezept erwähnen. 10fcr und nützliche adds sind nicht zu verachten.

Werde beides einfügen...

Cheers[/QUOTE]

Sieht ganz gut aus.
Was mir beim durchlesen aufgefallen ist:
Du hast beim Comboblitz das Symbol für Inferno drin.

Das ist mir bei bestimmt 5 anderen skill auch passiert, weil ich dachte die Bilder wären vernünftig durchnummeriert... Hab es berichtigt.

Wobei ich glaube, dass es einen Guide zu allgemeinen Dualsorc gibt, wo auch diese Variante zumindest angeschnitten wird, also so ganz unerwähnt ist die Sorc auch nicht^^

Ich tippe mal du meinst diesen Thread: Link. Das ist zumindest der einzige, den ich kenne, der auf deine Beschreibung passt. Da wird allerdings eine Zauberin mit Feuer und Blitz als schwierig dargestellt und nich näher erläutert. Wenn es noch einen anderen Thread gibt, lass ihn mir bitte zukommen...

Beim drüberlesen ist mir nur ein Fehler aufgefallen:
"Vipernmagier ist für micht die Rüstung..."

Meinst du das "t" ? Das ist jetzt weg...

Man könnte noch erwähnen das Es als Def-Konzept nicht geeignet ist, da man bei diesem Built keine Skillpunkte über hat und Es onhe Telekinese taug nunmal nichts.

Siehe oben bei Gyros zitat, da sollte genau das eigentlich stehen...


@ Alle.. Danke schonmal für die Positiven Rückmeldungen und die Verbesserungsvorschläge. Immer nur her mit Fehlern ich arbeite sie gerne raus
 
Moin,
Sieht super aus das ding.

Neben dem schon genannten Punkten beim Sicherheitskonzept sind mir noch 2 Sachen:

Einmal bei den Items:
Tals Amu sollte man auch beim Amulet-unterpunkt nennen, da man das Ding auch ohne das Set gut verwenden kann. Maras sieht da öfter alt gegen aus.

Weiterhin frage ich mich was die Coh vor der Viper macht. Du sagst es doch selbst:
daher für mich das eigentliche Optimum

Und einmal bei den Skills:
macht es wirklich immer mehr Sinn Lm vor den Syns zu maxen? Würde eher vermuten das eine Mischung optimal ist, da gab es mal nen Exelsheet zu, was man vielleicht in diesem zusammenhang verlinken könnte (ich such mal kurz).

Ansonsten gefällt der Guide ganz gut :top:
lg
Andy

Edit: aus dem Wegweiser:http://planetdiablo.eu/forum/showthread.php?s=&threadid=1488331
 
Nein, den MB-Part würde ich keineswegs komplett Streichen. An den Schadensboost, den z.B. ein eingeweidebeißer mit Facette mit sich bringt, kommt nicht einmal Spirit ganz ran. Für offensive Spieler, die auf die absolute Offensive setzen ist MB eine gute Defensive.... oder so ähnlich... :ugly:

CoH fta. Für den Arsch ;)
Viper. Allein schon auf Grund von Preis/Leistung. Da kann man z.B. auch noch ne Facette reinhauen - was das Teil wiederrum stärker werden lässt als eine CoH.
Außerdem würde ich mir schon eher die Ber die ich finden würde/cuben würde eher für eine Infy aufsparen. Sehe CoH hier schon eher als Channelware.
 
Der Guide sieht wirklich erstklassig aus. Die Graphiken machen alles nochmal ein wenig eindrucksvoller. Ich finde aber auch den Inhalt gut ;)

Ich habe nur 2 Anmerkungen:
Die Skillverteilung könnte noch ein wenig mehr ausgearbeitet sein in Hinblick auf die 3 verschiedenen Varianten. Deine Sorc nutzt ja eher beides gleich, du hast aber 60 Punkte im Blitz und nur 20+ Rest im Feuer. Vom Lesen her hätte ich gedacht, dass man dann auch die Punkte gleichmäßig verteilt.
Zweitens: wenn du bei Griff erwähnst dass es Ladder-Only ist, sollte das bei den Runenwörtern (Spirit, Infi, Insight...) auch sein.

Ansonsten, sehr schön. Freue mich über einen Guide der etwas beschreibt was ich noch nicht gespielt habe :D
 
Sehr schöne gestaltet und auch gut zu lesen.

Allerdings bist du mir bei der Skillpunktvergabe ein wenig zu vage.

Die drei wesentlichen Varianten (F>B, F=B, F<B) beziehen sich ja auf die zeitliche Anwendung dieser Skills. Aber wie skille ich als Anfänger sowas passend?
Dass man keine konkreten Schadensvorgaben machen kann, weil der Schaden stark equipabhängig ist, ist klar. Aber auch wirklich feste Skillpunktvergaben sind wegen der Synergie/Mastery-Problematik schwierig. Vielleicht könnte man trotzdem vorschlagen, wie viele Skillpunkte man insgesamt in welchem Baum einbaut. Ich könnte mir nämlich vorstellen, dass manche Anfänger, deinen Vorschlägen folgend, so skillen:

FB max
FM 1
L, CL, LM 20
(Rest CB)

Das bringt dann mit +7 (Dualspirit, Vipern, +1 Amu, +1 Hut) auf alle Skills (+Magefist) einen Schaden von

ø729 beim Feuerball und
ø2800.5 beim Blitzschlag.

Das halte ich aus meiner Erfahrung mit einer FO/FB-Dual für viel zu wenig Feuerschaden.

Zum Vergleich:
Wenn man die Synergien umsortiert, und FBo statt CL skillt, sieht der Schaden so aus:

ø2431 Feuerball
ø1213 Blitzschlag

Das sieht als Immunenlösung viel besser (sogar zu gut) aus, bestimmt kommt man auch mit weniger Punkten in Feuerball klar, aber worauf ich hinaus will ist:
Nur FB max und Mastery anskillen ist (besonders für Anfänger) keine praktikable Immunenlösung!

Edit: und zu langsam bin ich auch noch...
 
Tals Amu sollte man auch beim Amulet-unterpunkt nennen, da man das Ding auch ohne das Set gut verwenden kann. Maras sieht da öfter alt gegen aus.

Kommt gleich noch rein, nur eine Nachfrage, wann ist das Amu besser als Maras. Doch allerhöchstens dann, wenn man die Resis garnicht mehr gebrauchen kann, oder? Ich schreibs erstmal bei den Alternativen dazu, wenn du mich überzeugen kannst, bekommt es vllt noch nen richtigen Platz :)

Und einmal bei den Skills:
macht es wirklich immer mehr Sinn Lm vor den Syns zu maxen? Würde eher vermuten das eine Mischung optimal ist, da gab es mal nen Exelsheet zu, was man vielleicht in diesem zusammenhang verlinken könnte (ich such mal kurz).

aus dem Wegweiser:http://planetdiablo.eu/forum/showthread.php?s=&threadid=1488331

Hui ein Thread den ich nicht kenne und dann auch noch so ein wichtiger... Da muss ich ja gleich mal ne Menge ändern. Danke für den Hinweis und den Link.

Weiterhin frage ich mich was die Coh vor der Viper macht. Du sagst es doch selbst:
CoH fta. Für den Arsch ;)

Viper. Allein schon auf Grund von Preis/Leistung. Da kann man z.B. auch noch ne Facette reinhauen - was das Teil wiederrum stärker werden lässt als eine CoH.
Außerdem würde ich mir schon eher die Ber die ich finden würde/cuben würde eher für eine Infy aufsparen. Sehe CoH hier schon eher als Channelware.

Wenn man die fcr von Vipern nicht braucht (ein Build mit 117fcr z.B.) oder unter Umständen auch bei Maxblock ist diese Rüstung das Beste... nur eben nicht im Preisleistungsverhältnis. Genauso wie auch Infy das beste auf dem Merc ist, nur eben sehr teuer (hier lohnt sich die investition aber eher). Das Problem der Ber Rune hab ich da ja auch angegeben. CoH biete einfach bessere States (abgesehen von der fehlenden fcr) und hat daher diesen Platz auch verdient... Ich wollte eigentlich keine Preis / Leistungsauflistung machen, sondern die Besten Items dahinschreiben...

Die Skillverteilung könnte noch ein wenig mehr ausgearbeitet sein in Hinblick auf die 3 verschiedenen Varianten. Deine Sorc nutzt ja eher beides gleich, du hast aber 60 Punkte im Blitz und nur 20+ Rest im Feuer. Vom Lesen her hätte ich gedacht, dass man dann auch die Punkte gleichmäßig verteilt.

Müsstest du mir näher erklären. Für Feuer sind 40 Punkte (Feuerball und Feuerblitz/Meteor) geplant und für Blitz 60. Das ist doch ungefähr das was du meinst oder hab ich was falsch verstanden

Zweitens: wenn du bei Griff erwähnst dass es Ladder-Only ist, sollte das bei den Runenwörtern (Spirit, Infi, Insight...) auch sein.

Kann ich natürlich noch einfügen. Ich hab das bei Griffons in erster Linie wegen dem Preis gemacht, bei Infy wusste ich das nicht, betrifft mich halt nicht :D


edit:

Das sieht als Immunenlösung viel besser aus, bestimmt kommt man auch mit weniger Punkten in Feuerball klar, aber worauf ich hinaus will ist:
Nur FB max und Mastery anskillen ist (besonders für Anfänger) keine praktikable Immunenlösung!

Ich mach nochmal deutlich, dass bei Feuer nicht nur Feuerball + ein Punkt in Mastery nicht ausreicht. Eine ungefähre Verteilung kann ich noch reinschreiben, müsste mir nur noch eine passende Überlegen...
 
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