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Die Ninja
V 2.05 vom 09.01.09
Inhaltsangabe
V 2.05 vom 09.01.09
Inhaltsangabe
1 Einleitung
1.1 Wer oder was ist eine Ninja?
1.2 Die Art meiner Ninja, und andere Varianten
1.3 An wen richtet sich dieser Guide?
2 Wichtige Punkte
2.1 Blade Fury - unser Angriff, wichtige Fakten
2.2 Offensive Punkte
2.2.1 Schaden
2.2.2 Angriffswert
2.2.3 Leben/Mana Absaugung
2.3 Defensive Punkte
2.3.1 Leben
2.3.2 Resistenzen
2.3.3 Verteidigung
2.3.4 Block
2.3.5 Schadens Reduktion
2.3.6 Einfrieren nicht möglich
2.3.7 Rückstoßung
3 Skills
3.1 Fallen
3.1.1 Klingenwut / Blade Fury
3.1.2 Todeswächter / Death Sentry
3.1.3 Andere Fallen-Skills
3.2 Schattenfertigkeiten
3.2.1 Klauen-Beherrschung / Claw Mastery
3.2.2 Schattenmantel / Cloak of Shadows
3.2.3 Verblassen / Fade
3.2.4 Gedankenschlag / Mindblast
3.2.5 Giftgeifer / Venom
3.2.6 Schattenmeister / Shadow Master
3.2.7 Andere Schattenfertigkeiten
3.3 In welcher Reihenfolge sollte ich skillen?
3.4 Wohin mit den verbliebenen Punkten?
4 Stats
4.1 Stärke
4.2 Geschicklichkeit
4.3 Vitalität
4.4 Energie
4.5 In welcher Reihenfolge sollte ich staten?
5 Items
5.1 Die Waffe
5.2 Der Schild & Offhand-Klaue
5.3 Die Rüstung
5.4 Der Helm
5.5 Die Handschuhe
5.6 Die Schuhe
5.7 Der Gürtel
5.8 Der Schmuck
5.9 Die Zauber
5.10 Was soll ich sockeln?
5.11 Der zweite Slot
5.12 Natalyas Hass
6 Merc
6.1 Welchen Merc für welche Spielart?
6.2 Ausrüstung des Mercs
7 Spieltechnisches
7.1 Wie setze ich BF am besten ein?
7.2 Zusammenspiel in Party
7.3 Taktiken gegen Bosse
8 Schlußbetrachtung
8.1 Danksagungen
8.2 Schlußwort
8.3 Abkürzungen
1 Einleitung
1.1 Wer oder was ist eine Ninja?
1.1 Wer oder was ist eine Ninja?
Die Ninja ist eine Assassine, die erst mit dem Patch 1.10 aus dem Schatten getreten ist, um dem Bösen des Diablo Universums den Kampf anzusagen. Sie basiert auf dem Skill Klingenwut, der im Patch stark geändert wurde, und nun endlich an Bedeutung gewonnen hat. Mit dieser Fertigkeit verschießt die Assassine tödliche Wurfsterne auf ihre Gegner, und das mit beneidenswerter Geschwindigkeit und Präzision.
Neben dieser Fallen-Fertigkeit bedient sich diese Assassinen-Art stark der ihr eigenen Schattenfertigkeiten, um stilgerecht als "Lady of the Dark" die Dunkelheit in die Herzen ihrer Feinde zu tragen.
1.2 Die Art meiner Ninja, und andere Varianten
Nun, es gibt zur Art der Ninja jetzt schon einige interessante Abwandlungen, das Konzept ist noch jung, und manche Pfade mögen dabei auch Irrwege sein. Sehr gern besprochen wird die Zweihand-Ninja, die auf einer Zweihand-Elitewaffe mit möglichst viel Schaden basiert, was Vor- und Nachteile bringt, aber auf Grund eines Bugs in der Schadensberechung stark an Nutzen verliert. Ich persönlich ziehe hier eine Ninja vor, die auf Klauen ausgelegt ist, mit einem Schild neugierige Blicke abwehrt, oder mit einer Zweitklaue ihren Angriff passiv verstärkt, und mit hoher Präzision und Geschicklichkeit ans Werk geht. Die Standard-Abart dieser Ninja wird mit allen übrigen Einhandwaffen gespielt (kann dann aber nicht mit einer Klaue im zweiten Slot belegt werden).
Eine andere Idee zum Thema Ninja ist es, diese vollkommen auf Giftschaden auszurichten, wobei der Skill Venom durch +Skill Items, und Gegenstände mit Giftresistenz-Senkung, sowie Giftschaden-Erhöhung eine Rolle spielen. Diese Art der Ninja konnte aber bisher noch nicht restlos überzeugen.
1.3 An wen richtet sich dieser Guide?
Gleich vorweg: Für MF oder PvP schreibe ich diesen Guide nicht, ich selbst bin HC PvM Zocker, sehe das aber als guten Prüfstein an, um ein Konzept auf Herz und Nieren zu prüfen. Diese Assassine ist zweifelsohne ein interessanter Char, mir macht das Zocken mit ihr großen Spaß, darum will ich dieser lichtscheuen Meisterin des Dunklen ausnahmsweise einmal einen Platz an der Sonne bescheren.
Wer ein neuartiges Konzept ausprobieren will, wem seine Ama mit 8 Frames zu langsam schießt, wer immer schonmal MG-Sperrfeuer schießen wollte, der wird hier wohl Einiges finden, was ihm zusagen könnte.
Wer einen Massenkiller sucht wird hier aber enttäuscht werden, ebenso werden die Anhänger der ein-Skill-eine-Maustaste wohl nicht glücklich werden, die Ninja ist ein Char der gezielt und effektiv die Gegner auschaltet und dabei ein wenig Übung und Geschick verlangt.
Wer sich davon nicht abschrecken läßt, oder gar Lust bekommen hat mehr über diesen Char zu erfahren, der ist herzlich eingeladen in meinem Guide hier weiterzulesen.
2 Wichtige Punkte
2.1 Blade Fury - unser Angriff, wichtige Fakten
In 1.10 hat der Skill aber einige große Änderungen erfahren:
- Der Schaden wird nun neu berechnet, und zwar werden 3/4 des Schadens eines normalen Angriffes zusätzlich zum Klingenschaden des Skills hinzugezogen (näheres zur Berechnung, s.u.). Ausnahmen gelten für die Benutzung von Zweihandwaffen, hier wird der Schaden noch einmal halbiert.
- Der Elementarschaden wird ganz wie bei normalen Angriffen mitübertragen, unterliegt aber ebenfalls dem 3/4 Malus. Auch hier tritt bei Nutzung von Zweihandwaffen der selbe Bug auf wie oben beschrieben.
- Die Projektile leechen nun nach den normalen Regeln, sowohl Leben als auch Mana.
- "auf Schlag zaubern" funktioniert nun mit Blade Fury was sehr nette Effekte erzeugen kann, ein paar Beispiele hiezu werden wir bei der Itemauswahl beachten. "auf Angriff zaubern" wirkt hingegen bei Klingenwut nicht.
- Klingenwut schießt konstant mit 5 Frames pro Angriff (dieser Wert gilt für alle Waffen, und kann weder mit ias, noch mit fc verbessert werden).
- Der Mana Verbrauch wurde im Gegensatz zu 1.09 nun korrigiert und wird korrekt berechnet.
- Die Haltbarkeit der Waffe wird nicht heruntergesetzt, daher ist auch die Verwendung von ätherischen Waffen möglich und sogar empfehlenswert.
Der Schadensmalus mag jetzt unangenehm klingen, doch muß man bedenken, das man diesen Schaden bis zu 5mal pro Sekunde an den Gegner bringen kann, und dazu keinerlei ias-Equipment braucht.
Ein kleiner Nachteil, der noch besteht ist, das man mit Blade Fury nur einen Gegner auf einmal treffen kann, da die Klingen nicht piercen. Das ist zwar schade, aber imho im Vergleich zu den neuen Vorteilen des Skills durchaus verschmerzbar.
2.2 Offensive Punkte
2.2.1 Schaden
2.2.1 Schaden
Die Ninja bezieht ihren Schaden aus mehreren Quellen:
- Verwendet wird klarerweise eine starke Waffe (in meinem Fall Klaue), um einen guten Basis-Physdam zu garantieren.
- Stärke und Geschicklichkeit erhöhen wie auch beim normalen Angriff den physischen Schaden (wirken jeweils pro Punkt wie 0,75%ed bei Klauen).
- Prozentuales-ed am übrigen Equip wirkt sich ebenso auf den Schaden aus, wie Auren von Partymembern oder einem Machtsöldner.
- Klauenbeherrschung erhöht den Schaden zusätzlich, sofern Klauen verwendet werden.
- Nach neueren Erkenntnissen wird der Zusatzschaden durch den Skill vor der Multiplikation mit prozentualen Schadensmodifizierern einberechnet, somit wird eine Skill-Erhöhung interessant (Die Anzeige im Charscreen gibt diese Erhöhung nicht an und ist daher verbugt), siehe auch die Formel am Ende dieses Kapitels.
- Versteckte Schadenserhöhungen: Todesschlag, Offene Wunden und Kritischer Schlag (durch CM) bringen einen Schadenszuwachs, CB wirkt ebenfalls, ist aber mit dem Fernkampf-Malus behaftet.
- Giftgeifer bringt einen sehr guten Schadens-Schub, der im Falle der Ninja, was die Dauer der Vergiftung angeht, ausgezeichnet paßt.
- Elementarschaden und Schaden von Charms oder Items/Sockelungen gehen in die Schadensberechnung ein.
Der Schaden wird sich bei einer gut ausgerüsteten Assassine bei einem Wert über 1000 Durchschnittsschaden bewegen, was für einen Fernkämpfer meiner Meinung nach einen guten Wert bedeutet, zumal im Vergleich zu Magier-Chars die Geschoße leechen und durch Schadenserhöhungen vom Equip perfektioniert werden kann.
Die Formel für den Schaden einer Ninja pro Wurfstern wird wie folgt berechnet:
( { [ ( Basedam-Waffe * Waffen-%ed ) + Min-/Max-Dam-Equip ] * 3/4 } + BF-Skillschaden )
* ( %ed-Equip + %ed-CM ) + ( Elementarschaden * 3/4 )
* ( %ed-Equip + %ed-CM ) + ( Elementarschaden * 3/4 )
Im Falle von non-claw Einhandwaffen fällt der %ed-CM Bonus weg. Werden Zweihandwaffen verwendet wird zusätzlich der Multiplikator 3/4 auf 3/8 reduziert.
In den Schaden pro Sekunde fließt der resultierende Schadenswert ein, dabei muß allerdings der Giftschaden anders berechnet werden. Weiters müssen noch CB, Todesschlag, CS und OW noch mitberechnet werden.
2.2.2 Angriffswert
Der Angriffswert gilt für viele als Achillesferse der Ninja, tatsächlich kommt das vielleicht daher, das er nicht im Charscreen zu sehen ist (warum auch manche anfangs geglaubt haben, der Angriffswert ist überhaupt irrelevant).
Mittlerweile gibt es einige Tests zu diesem Thema, daß die Treffgenauigkeit der Ninja von AR abhängt ist mittlerweile gesichert.
Um die Treffgenauigkeit zu erhöhen gibt es mehrere Möglichkeiten:
- AR über Items und Charms ist wohl die offensichtlichste Methode.
- Schattenmantel senkt die gegnerische Verteidigung ungemein, auf Skillvl 28 um bis zu 95%, mehr geht dann allerdings nicht mehr.
- %AR über Items. Gerne übersehen, und manchmal gut versteckt (Lavastoß!) kann dieser Stat uns sehr helfen. Eine weitere Möglichkeit ist es, zwei Items aus dem Aldurs-Druiden Set zu nutzen, aus diversen Gründen kommen dabei allerdings nur Schuhe und Rüstung in Betracht.
- ITD oder -Gegner-AC. ITD hat den Vorteil, gegen normale Gegner alle Treffersorgen zu beheben, gegen Bosse oder Champs wirkt ITD allerdings nicht!
Da der ETH Bug mit 1.10 behoben wurde müssen wir uns auch darüber keine großen Gedanken mehr machen, eine Möglichkeit ist es natürlich weiterhin, aber zum Sockeln einer Waffe bestehen imho auch andere/bessere Möglichkeiten. - BA-Söldner aus Akt2 normal/hell können hier als Notlösung fungieren.
- Der prozentuale AR-Bonus von CM wirkt nach neueren Erkenntnissen nicht auf den Angriffswert bei Klingenwut-Angriffen.
2.2.3 Leben/Mana Absaugung
Wie ich schon gesagt habe, wirken beide Arten von Leech bei der Ninja. Prinzipiell kann man sagen, das man nie genug LL haben kann, und ML auf einem Minimum bleiben kann. Als Fernkämpfer sollten wir im Regelfall seltener Schaden abbekommen, aber wenn, die Lücke im Life-Pool schnell wieder schließen können, daher empfehle ich hier einen LL-Wert von mindestens 9%, was allerdings kaum ein Problem darstellen sollte. Bei ml sollte man nicht sosehr auf den Manaverbrauch von BF achten (das hat man schnell wieder reingeholt), sondern eher auf das Neucasten von Fade/Venom, CoS oder gegebenenfalls des SM. Im Normalfall sollte es hier aber keine Probleme geben, bei Startschwierigkeiten empfiehlt sich maek, am einfachsten über eine oder mehrere TIR Runen zu beschaffen. d2m wird uns als Fernkämpfer weniger interessieren, daher ist dies bei der Itemauswahl auch nebensächlich.
2.3 Defensive Punkte
2.3.1 Leben
2.3.1 Leben
Als HC Spieler fällt mir zu diesem Thema zu allererst der Satz ein: "Man stirbt nicht, weil man zuwenig Schaden gemacht hat, zuwenig +Skills gehabt hat, oder nicht schön genug war, sondern weil man nicht mehr genug Leben hatte"
Ich will hier nicht raten alles in Vita zu stecken, alle Charms und Items auf Leben auszulegen, sondern ich werde wie immer versuchen beim Charkonzept einen ausgeglichenen Char vorzuschlagen, der auf Leben nicht vergißt.
Im Falle unserer Ninja haben wir den Vorteil als Fernkämpfer den Melee-Attacken im Regelfall weniger ausgesetzt zu sein, trotzdem sollte ein Life-Wert von 1000 locker möglich sein, darunter sollte man sich wohl nicht in den Schwierigkeitsgrad Hölle wagen. Gesteigert wird hauptsächlich über Vitalität und Items, dadurch bleiben uns die Charms für andere Bestimmungen frei.
2.3.2 Resistenzen
Ein sehr wichtiger Punkt für einen Fernkämpfer. Da die meisten Melee-Attacken nicht zu uns durchkommen sollten, und wir somit eher Geschoße zu fürchten haben (die großteils Elementarschaden verteilen) werden Resistenzen und Absorption hier gefordert sein. Zum einen besitzt die Ninja den Skill Verblassen, der hier sehr gute Dienste erweisen kann, und bei meinem Charkonzept eine wichtige Rolle spielt. Zum anderen können die fehlenden Resistenzen über Charms und Items besorgt werden, zumindest die drei Haupt-Resistenzen sollte man imho auch auf Hölle an den Maximalwert bringen. Die Giftresistenz hat ebenfalls ihre Bedeutung, aber hier kann man den Vergiftungen auch mit Antidots entgegenwirken.
Im Zusammenhang mit den Resistenzen sollte man hier noch Absorb-Items erwähnen. Hier werde ich beim Equip zu den drei Haupt-Resistenzen Möglichkeiten anführen, speziell Blitz-Absorption ist hier für einen Fernkämpfer wichtig. Der gefürchtete Feuerschaden der CE-Explosion mancher Bosse sollte uns bei passender Spielweise weniger stören, man darf eben nicht direkt neben einem FE-Boss stehen, was man als Fernkämpfer durchaus schaffen sollte.
2.3.3 Verteidigung
Die Verteidigung bei einer Ninja-Assassine ist nicht der wichtigste Punkt bei der Auswahl der Items. Sofern vorhanden wird eine gute Verteidigng gerne mitgenommen, da die Assassine aber bis auf CoS keinen Skill hat, der die Verteidigung erhöht wird der Wert hier nie an den anderer Chars heranreichen.
Auch sollte die Ninja sich im Fernkampf nicht treffen lassen, das ist zwar nicht immer möglich, aber zumindest im Vergleich zu Melee-Chars auf alle Fälle anzustreben. Desweiteren sollte man bedenken, das die Verteidigung beim Laufen auf 0 gesetzt wird, und wir in Gegenwart von Gegnern im Melee-Bereich sowieso meist einen Stellungswechsel vornehmen (weglaufen klingt irgendwie nie gut).
Aus diesem Grund wird eine gute Verteidigung gerne mitgenommen wo sie besteht und keine Nachteile mitbringt, wird aber bei der Auswahl der Items keine vorrangige Rolle spielen.
2.3.4 Block
Wie ich schon geschrieben habe verwendet meine Ninja eine Klaue, die andere Hand wird dann mit einem Schild belegt. Nun gibt es bei einem Schild immer die Möglichkeit, entweder voll auf Block zu gehen, oder gar nicht. Ich empfehle bei der Wahl des Schildes auf einen guten Blockwert zu achten, um mit wenig Punkten in Dex das Auslangen zu finden, mehr dazu bei den Kapiteln 4.2 und 5.2.
Ein guter Block mit 75% im Stehen/Gehen und 25% im Laufen wird auch die gelegentlichen Nahkampf-Attacken denen man ausgesetzt ist, und die blockbaren Fernkampf-Geschoße in ihrer Wirkung stark reduzieren, und der Assassine auch in Notfällen die gewünschte Sicherheit bringen. Block erhält man durch ein geeignetes Schild mit hohem Grundblock, durch Geschicklichkeit, und gegebenenfalls durch Items mit erhöhter Blockchance.
2.3.5 Schadens Reduktion
Die Schadens Reduktion ist ein Punkt, den ein Ferkämpfer eigentlich nicht brauchen sollte. Trotzdem sollte man auch hier kurz nachdenken, in 1.10 sind Fernkämpfer die physischen Schaden austeilen nicht mehr so selten wie zuvor, und hier kann der DR-Wert schon einiges bringen.
Bei der Ninja wird das Kapitel allerdings teilweise durch einen Punkt abgedeckt, und zwar den Skill Verblassen mit seinem versteckten Bonus (mehr dazu beim Kapitel 3.2.3)
Weitere Items mit DR sind immer eine Möglichkeit, man sollte aber bedenken, das der Cap bei 50% liegt, und gemaxtes Fade hier schon mindestens 20% beisteuert. Für mich ist DR auf Items ein netter Bonus, extra drauf achten würde ich bei der Itemauswahl aber nicht.
2.3.6 Einfrieren nicht möglich
CNBF ist eine Eigenschaft die im Falle der Ninja nur für den Runspeed wichtig ist. Die Schußgeschwindigkeit bleibt auch im eingefrorenen Zustand dieselbe, da es sich ja um einen Zauber handelt der weder durch ias, noch durch fc beeinflußt wird. Dagegen ist es in manchen Situationen eventuell günstig schnell wegrennen zu können, da wir Fade verwenden wird der Runspeed nicht durch BoS gesteigert.
Imho sollte man auf alle Fälle ein Item mit CNBF tragen, dazu gibt es aber einige gute Alternativen die ich bei den Ausrüstungs-Kapiteln beschreiben werde.
2.3.7 Rückstoßung
KB ist als defensives Stat zu werten, auch wenn offensiv ausgeteilt. Feinde die zurückgestoßen werden können uns nicht im Nahkampf schlagen. Soweit, so logisch. Mit KB kann man gut experimentieren, bei geschickter Anwendung ist es möglich, ganze Monsterhorden in die Schranken zu weisen. Die Möglichkeiten KB vom Equipment zu holen sind dabei allerdings begrenzt. Manche Waffen (bzw. deren Sockelung), Handschuhe (Cleglaws oder Crafts) oder andere Uniques (Riesenschädel) bieten diese Möglichkeit. Wem seine Blocker die Gegner nicht lang genug vom Leib halten, der sollte sich KB zulegen. Zu beachten ist nur, das man damit eventuell im Partyplay nicht so gern gesehen ist, aber oft geht Sicherheit vor.
3 Skills
Zu den Skills muß man gleich vorneweg sagen, das hier die Kampfkünste gänzlich weggelassen werden, die Assassine verläßt sich also vollständig auf ihre Fallen und Schattenfertigkeiten.
3.1 Fallen
Hier gibt es zwei wichtige Skills, die aber beide anfangs nicht mit mehr als einem Punkt versehen werden. Der Hauptangriff Klingenwut sollte später zur Schadensoptimierung allerdings nach neueren Erkenntnissen gemaxt werden, gesamt werden hier 27 bis X Skillpunkte vergeben.
3.1.1 Klingenwut / Blade Fury
Unser Hauptangriffsskill, zu den besonderen Eigenschaften des Skills habe ich bereits im Kapitel 2.1 einige Worte verloren, hier bespreche ich noch schnell die Skillentwicklung.
Mit steigendem Skill-lvl kommt mehr Schaden zum Waffenschaden hinzu, dieser wird noch vor der Multiplikation mit prozentuellen Schadenserhöhern verrechnet, und nicht wie laut Charscreen erst im Nachhinein addiert.
Weiters steigt mit dem Skill-lvl auch der Manaverbrauch pro Klinge, doch nicht so schlimm wie man denken könnte (auf lvl20 sind es 3,3 Mana pro Klinge, was mit Leech normalerweise abgedeckt sein sollte).
Weitere Details zu diesem Skill und seiner Anwendung werde ich noch in Kapitel 7.1 beschreiben, darum hier nur kurz und schmerzlos meine Empfehlung: 20 Punkte
3.1.2 Todeswächter / Death Sentry
Die zweite Fallenfertigkeit die unsere besondere Beachtung verdient. Dient im Zusammenspiel mit BF als flächendeckender Schadensbringer in großen Gegnerhorden. Mit steigendem Skill-lvl steigen erstens der Blitzschaden und zweitens der CE-Radius. Ersteres ist für uns nebensächlich, da wir keine Synergien skillen, und somit der Schaden generell gering ausfallen wird, der CE-Radius ist dabei schon interessanter. Allerdings werden wir auch hier nicht mehr als einen Punkt vergeben, da wir den Radius über +Skill-Items erhöhen, daher meine Empfehlung: 1 Punkt
3.1.3 Andere Fallen-Skills
Hier möchte ich noch zwei Skills erwähnen, die beide ähnlich wie BF auf dem Waffenschaden basieren:
Klingen-Wächter / Blade Sentinel: Als Übergangsskill zu BF sowieso mit einem Punkt besetzt dient er gut der Übung bis man lvl18 erreicht hat. Allerdings werden hier nur 3/8 des Klauenschadens herangezogen, man kann nicht leechen, und der Einsatz ist schwerer dosierbar. Der Manaverbrauch liegt ebenfalls höher, die Schußfrequenz ist aufgrund des 2 Sekunden Cast-Delays auch nicht berauschend. Selbst auf hohem lvl kommt kaum Schaden zum Waffenschaden hinzu, daher sollte man meiner Meinung nach hier keine Punkte verschwenden, und den Skill spätestens ab lvl30 nicht mehr zum Einsatz bringen.
Klingen-Schild / Blade Shield: Ebenfalls auf dem Waffenschaden basierend, aber diesmal nur zu 1/4. Daneben sind die Mana-Kosten auf hohem lvl enorm (für einen Char der nicht auf Mana achtet), der Schaden der zuaddierten Klingen zu gering, und die Dauer zu kurz. Nebenbei sollte man versuchen das die Gegner niemals in diese Reichweite (4 Yards) kommen, aus diesem Grund erhält dieser Skill bei mir keine Punkte. Zu beachten ist hiebei noch, das bei Verwendung von Blade Shield die Haltbarkeit einer Waffe herabgesetzt wird, und somit die Verwendung von Blade Shield in Kombination mit einer ätherischen Waffe auf Dauer nicht zu empfehlen ist.
3.2 Schattenfertigkeiten
Hier gibt es einige sehr wichtige Fertigkeiten, davon 2 die man auf Max bringen sollte, gesamt werden in diesen Skilltree 67 bis X Punkte vergeben.
3.2.1 Klauen-Beherrschung / Claw Mastery
Ein wichtiger Skill, wir erhalten hier einen guten Dam-Boost (lvl20 = +111% erhöhter Schaden). Daneben besteht noch mit 21% Wahrscheinlichkeit (auf Skill-lvl 20) die Chance auf einen kritischen Treffer.
Der angezeigte prozentuale Angriffswert-Bonus auf Klingenwut wirkt laut neueren Erkenntnissen aber nicht, und kann somit übersehen werden.
Natürlich ist dieser Skill für die Anhänger der Zweihandwaffen uninteressant, für mein Konzept der Klauen-Ninja aber ein absoluter Pflichtskill.
Aus diesem Grund vergebe ich hier meine Empfehlung: 20 Punkte
3.2.2 Schattenmantel / Cloak of Shadows
Ein sehr interessanter Skill wenn man sich die Eigenschaften ansieht: die gegnerische Verteidigung wird reduziert, und zwar zu maximal 95% auf Skill-lvl 28, daneben wird die eigene Verteidigung erhöht (+67% auf Skill-lvl 20). Der für mich wichtigste Effekt ist aber, das die Gegner für kurze Zeit (diese steigt um eine Sekunde pro Skill-lvl) blind sind, das heißt man kann schnell große Gegnerhorden blenden (Achtung, funktioniert nicht bei Bossen und Champs!) und in aller Gemütlichkeit einzeln ausschalten. Für uns sollte ein Punkt mit +Skillitems ausreichen um den gewünschten Blendeffekt zu erreichen. Der Verteidigungsbonus interessiert uns recht wenig, und die AR Probleme sollten auch anderwertig beseitigt werden.
Zu bedenken ist noch, das ein Neucasten von CoS erst möglich ist, nachdem der letzte Mantel zu wirken aufgehört hat, was oft sehr nervig sein kann wenn CoS auf hohem Lvl ist, daher meine Empfehlung: 1 Punkt
3.2.3 Verblassen / Fade
Ein wichtiger Skill, der durch den Patch zwei große Vorteile erhalten hat: Er kann zusammen mit Venom eingesetzt werden, und er besitzt einen versteckten Bonus von 1% DR pro lvl, das bedeutet 20% DR bei ausgeskilltem Fade ohne Zusatzskill-Items (laut Tests wirken Skill-Items doch, thx for testing @ tub). Daneben entledigt uns dieser Skill noch einem Großteil der Bedenken zum Thema Resistenzen (+65% auf Skill-Lvl 20), für mich ein genialer Skill, zumal BoS nicht erste Wahl ist (siehe auch Kapitel 3.2.7), daher meine Empfehlung: 1 bis 20 Punkte
3.2.4 Gedankenschlag / Mindblast
Eine weitere Methode neben CoS an Crowdcontroll zu gelangen. Mit diesem Skill lähmt man Gegner, bzw kann einige für kurze Zeit für die gute Seite konvertieren. Sehr nützlich ist, das durch Patch 1.10 die Gegner nichtmehr Auren und andere Boni behalten, die sie von der eigenen Party während ihrer geistigen Verwirrung erhalten haben (das wird speziell die Dornen-Palas freuen...).
Mit Steigern des Skills erhöht sich erstens die Stundauer, der (geringe Schaden) und die Chance auf Konvertierung. In meinem Fall kann ich sagen, das mein Schattenmeister mir die Arbeit mit diesem Skill sehr gut abnimmt, und ich daher eigentlich fast nie gezwungen bin ihn einzusetzen, mit +Skillitems sind die Werte dann auch akzeptabel, daher vergebe ich hier als Empfehlung: 1 Punkt
3.2.5 Giftgeifer / Venom
Dieser Skill hat sich in 1.10 ebenfalls erheblich verändert. So wurde leider durch den Cap bei 0,4 Sekunden die Sniper-Assa gestürzt, für die Ninja mit ihren 0,2 Sekunden Angriffen ist die Giftdauer aber ausreichend (wer aber damit auf längere Zeit die Monsterregeneration unterbinden will ist falsch beraten).
Auf Skill-Lvl 20 erhalten wir hier immerhin 425-445 Giftschaden, das sind 1087,5 pro Sekunde, mit dem BF-Malus von 3/4 immerhin noch 815,7.
Dieser Wert scheint gering zu sein, ist aber doch sehr effektiv und steigt mit weiteren +Skills rapide an (Skill-Lvl 25 schon einen Giftschaden von 1078 pro Sekunde auf BF).
Noch dazu kann man Venom nun zusammen mit einer der beiden "Auren" verwenden, in diesem Fall Fade.
Meiner Meinung nach ein absoluter Pflichtskill um den Schaden effektiv zu erhöhen, daher meine Empfehlung: 20 Punkte
3.2.6 Schattenmeister / Shadow Master
Unser treuer Begleiter, als Blocker, Schadens-Austeiler und Crowd-Controller. Da unsere Assassine nicht in den Nahkampf geht, und der Merc da sich sonst allein fühlen würde ist der SM eine ideale Ergänzung für das Team. Er kämpft auf hohem lvl effektiv im Nahkampf, nimmt uns einige Rollen ab (MB, Fallen), blockt auch noch auf Hölle recht gut die Gegner ab, und ist im Gegensatz zu den Söldnern intelligent im Einsatz seiner Fertigkeiten. Auf lvl20 besitzt er im Schwierigkeitsgrad Hölle über 1500 Leben, 68% prismatische Resistenzen, 40% DR (und er kann noch Fade dazucasten), 50% Block... und einen so guten Blocker, den man laufend nachcasten kann, wird man nur schwerlich anderswo finden, daher die Empfehlung: 20 Punkte
3.2.7 Andere Schattenfertigkeiten
Hier möchte ich noch ein paar Fertigkeiten besprechen, die nicht zum Einsatz kommen, bzw kaum aktive Zwecke erfüllen.
Tempoblitz / Burst of Speed: Hat hier kaum einen Sinn, es sei denn, man will etwas schneller von Punkt A nach Punkt B gelangen. Der BF-Speed kann nicht erhöht werden, man verliert aber im Gegensatz zu Fade wichtige Resistenzen und DR. Daher als Übergangsskill mit einem Punkt versehen, und zum schnelleren Rennen durch gegnerfreie Gebiete.
Waffenblocker / Weapon Block: Bei meinem C/S Konzept nicht nötig, für diejenigen, die eine zweite Klaue zwecks Skills tragen wollen eine Möglichkeit, aber bei meinem Konzept eben nur ein Übergangsskill.
Schattenkrieger / Shadow Warrior: Übergangslösung bis zum Schattenmeister. Er setzt wie wir die selber Fertigkeiten ein, was der Ninja nicht sonderlich weiterhilft, außerdem hat er bei mir große Aversionen gegen den BF-Einsatz gezeigt, und nur BS eingesetzt... es sei ihm gegönnt, ab lvl30 ist er ausrangiert.
3.3 In welcher Reihenfolge sollte ich skillen?
Zuallererst ist es wichtig zu bedenken, das man immer soviele Punkte aufspart, das man beim Erreichen des nötigen lvls in jeden Skill einen Punkt stecken kann, der Skill der als erster maximiert werden sollte ist Venom, da hier auf relativ niedrigem Lvl ein hohes Schadenspotential vorliegt. anschließend sollten parallel CM und BF auf 20 Punkte gebracht werden, der SM setzt den vorläufigen Schlußpunkt, da er die Vorzüge eines hohen Lvls erst auf Hölle richtig ausspielen kann.
3.4 Wohin mit den verbliebenen Punkten?
Nachdem die erwähnten Skills maximiert sind, und alle Durchgangsskills einen Punkt erhalten haben (dies ist auf Lvl 83 der Fall) wird sicherlich noch der eine oder andere Skillpunkt von weiteren Lvls überbleiben, den wir nicht verkümmern lassen wollen. Hier gibt es mehrere Möglichkeiten bei den Skills die wir benutzen, aber bisher nur mit einem Punkt versehen haben:
Im Falle von DS ist die Investition von mehr Punkten durchaus gerechtfertigt, wenn dieser Skill oft zum Einsatz kommt, und wir daher die Reichweite gut gebrauchen können.
Eine sehr gute Möglichkeit für defensivere Spieler ist das Erhöhen von Fade. Dadurch steigern wir nicht nur unsere Resistenzen, und entlasten dabei eventuell Item-Slots, sondern gewinnen nebenbei noch physische Resistenz dazu.
Bei CoS würde ich zu mehr Punkten nur dann raten, wenn man wirklich AR Probleme hat, was aber im Regelfall nicht nötig sein sollte.
Weiters gibt er noch die Möglichkeit MB zu stärken, und hier dem SM zur Hand zu gehen, allerdings sollte ein investierter Punkt mit + Skill-Items reichen.
4 Stats
4.1 Stärke
4.1 Stärke
Hier gilt die alte Maxime: soviel Str wie man zum Tragen der Ausrüstung braucht. Stärke erhöht den Schaden pro Punkt zwar um 0,75%, aber dies erhalten wir auch über Dex, wo wir auch AR bekommen. Fixe Werte kann man hier natürlich nicht vorgeben, aber imho stellen 110 Str einen guten Oberwert dar, da man damit eine Kriegsfaust sowie Items wie Tgod tragen kann. Wer sein Traumequip bereits im Kopf hat kann sich von vornherein seinen genau benötigten Stärkewert ausrechnen, wird aber dann womöglich sehr stark an dieses Equip gebunden sein, und die Flexibilität bei seiner Auswahl von Varianten einschränken oder verlieren.
4.2 Geschicklichkeit
Geschicklichkeit ist für uns aus fünf Gründen wichtig: Zuallererst einmal brauchen wir Dex um unsere Items tragen zu können (Klauen brauchen hier recht viel Geschicklichkeit), zum Zweiten um auf einen guten Angriffswert zu kommen (4 AR pro Punkt in Dex), zum Dritten um auf guten Block zu kommen. Das man als vierten Punkt pro 4 Punkte in Dex einen Grund-AC-Punkt erhält ist bei diesem Char aber eher irrelevant. Wieviele Punkte man braucht um auf Maxblock zu kommen kann man sich jeweils im Blockcalculator aurechnen.
Der fünfte Grund warum man Punkte in Geschicklichkeit investieren kann ist es mehr Schaden anzurichten (bei Klauen ist 1dex = 0,75%ed), da man aber durch die Dex für den Schildblock hier schon viel staten würde ich persönlich nicht noch mehr investieren.
4.3 Vitalität
Hier ists ganz einfach: Alles was uns übrigbleibt. Pro Punkt in Vitalität erhält man 3 Punkte Leben, bei geeignetem Schild bleiben hier genügend Punkte über, um auf hohe Lebenswerte zu kommen, die wir dann noch über Items und Charms erhöhen können. Wie schon Anfangs erwähnt sollte man einen Lebenswert von über 1000 anstreben, gesamt dürften bei geeignetem Schild über 200 Punkte in Vitalität fließen können.
4.4 Energie
Kurz und knapp: Brauchen wir nicht.
Warum? Ganz einfach, wie holen genug über ml herein, unsere Skills brauchen nicht viel Mana, und gegen Manaburner hilft auch der größte Manapool nichts.
4.5 In welcher Reihenfolge sollte ich staten?
Im Regelfall empfiehlt es sich, auf seine Items bei entsprechendem lvl hinzustaten, bei lvl50 sollte man ungefähr den angepeilten Stärke-Wert erreicht haben, danach geht es nur noch darum mit Dex bei jedem lvl auf Maxblock zu bleiben, die reslichen Punkte wandern alle in Vita. In HC ist es empfehlenswert anfangs eher auf Vita zu setzen, und die Str/Dex Require erst wirklich zum lvl des Items hin zu erfüllen.
5 Items
5.1 Die Waffe
5.1 Die Waffe
Hier gibt es wie immer teure, billige, seltene und Standard Varianten. Ich möchte zuallererst einmal die zwei Spitzenreiter in der Rangliste nennen:
Bei diesem Runenwort speziell für die Assassine ist schwerlich etwas auszusetzen: Hoher Schaden, Magieschaden (gegen den nur wenige Gegner immun sind), offene Wunden, ein wenig Str, 15 Leben nach Dämonen Volltreffer und die Chance auf FO bei einem Treffer. Speziell dieses Cast on Strike klingt sehr verlockend, da eine FO doch fast alle nicht Kälte-immunen Gegner in großem Umkreis einfriert, und Dank der hohen Schußfrequenz von BF oft genug ausgelöst wird.
Am besten kommt dieses Runenwort in eine ätherische Elite-Waffe, wobei sich hier besonders Scheren-Suwayyah und Suwayyah anbieten, hier ist der Schadensvorteil groß, nur wird man auf das Wirbeln verzichten müssen, um nicht an Haltbarkeit zu verlieren. Alles in allem ein Traum-Runenwort, das einen Hacken hat: eine OHM Rune sowie eine gute Grund-Waffe.
Rare Elite-Klaue
Hier kann man natürlich einen wunderbaren Wunschzettel ans Christkind schreiben, der aber wohl kaum so leicht erfüllt werden kann. Wenn man aber die wichtigsten Stats aufzählt kommen oft solche Dinge wie: ätherisch, 450% erhöhter Schaden, +Maxdam, ITD, 2 Sockel, Cast on Strike... zustande. Nicht alles wird möglich sein, aber jeder Besitzer einer ätherischen 3xx%ed Kriegsfaust sollte sich glücklich schätzen und diese ihrem passenden Einsatzzweck zuführen.Neben diesen zwei top Möglichkeiten, die beide eher selten und teuer sind gibt es noch andere Möglichkeiten, ich will hier zwei herausgreifen:
Ein guter ed-Wert, der besonders in der upgradet Version für guten Schaden sorgt, +2 Skills, 40 Statuspunkte, 20% zum AR sowie LL machen dies Waffe zur erschwinglichen Alternative, speziell in der ätherischen Version kann man sich damit guten Gewissens durch Hölle schlagen.
Guter Schaden (ist automatisch ätherisch), gesenkte Gegnerverteidigung, 33% Chance auf eine Frostnova (das sind dann 1,67 pro sekunde!), viel maek falls bei PIs oder Skeletten das ml nicht funktioniert, und Ziel-Einfrieren. Imho nicht ganz mit Bartucs konkurrierend, da eher in anderen Bereichen brauchbar, für defensivere Assassinen die aber schonmal für das Freeze-Cast on Strike von Chaos üben wollen aber eine gute Variante.
5.2 Der Schild & Offhand-Klaue
Bei Schilden setzen wir zwei Prioritäten, und zwar erstens einen guten Block, und zweitens Resistenzen. Hier gibt es dann mannigfaltige Möglichkeiten, von denen ich ein paar anführen möchte:
Hier haben wir das perfekte Schild wenn es um reinen Block geht, mehr bekommen wir nirgends, dazu schnelleren Blockspeed, ein wenig AC, und vor allem ein geringes lvl-Require. Als Sockelung empfiehlt es sich hier, die mangelnden Resistenzen hereinzuholen.
Brauchbarer Block, gute Resistenzen, viel Verteidigung, dazu 30 Statuspunkte sprechen für diesen Schild, leider ist die Str-Require hier zu überdenken, auch ist lvl73 erst einmal zu erreichen. Dafür würden wir mit dem DR die 50% Marke erreichen.
Sehr guter Block, nette Verteidigung, gute Resistenzen sowie DR spechen für den Schild, allerdings ist auch hier die Str-Require etwas höher angesiedelt. Eine Art Mittelweg zwischen Whistans und Storm, ein Upgrade lohnt sich aufgrund der Requires nicht.
Ein von vielen unterschätzer Schild, geringe Require, gute Resistenzen (und zwei Sockel) sowie netter Block zeichnen die Grundversion aus. Hier lohnt sich das Upgraden aber auf alle Fälle, weil das Ergebnis bei guten Requires mehr Block und mehr AC bietet, absolut eine Überlegung wert.
Auch hier ein absoluter Geheimfavorit: guter Block-Bonus, sehr gute Resistenzen, erhöhte Verteidigung sowie Statpoints machen dieses Runenwort sehr interessant, die beste Sockelmöglichkeit dürfte hier ein Trollnest oder bei genügend STR ein Hyperion sein.
Erhöhte Blockrate und Blockgeschwindigkeit, 25% prismatische Resistenzen, CNBF, ein wenig MF und Mana-Regeneration... das alles zu einem Spottpreis, Sockelung auch hier wohl am Besten in einem Trollnest oder Hyperion.
Schwerthalter
Was will er denn mit diesem Teil jetzt? Tja, Schwerthalter bietet etwas ganz nettes für uns, und zwar 50% offene Wunden. Das macht jede Menge Schaden, für Freunde morbider Folterarten eine herrliche Möglichkeit die Feinde verbluten zu lassen, dazu kann man diesen Schild zwei mal upgraden, wobei jedes mal der (gute) Blockwert noch weiter steigt (zu beachten ist aber die Stärkeanforderung von 118 bei der Elite-Version).Tiamats Rüge
Die offensive Elementar-Version eines Schildes.Hier fehlt brauchbarer Block (Maxblock ist hier eher nicht anzustreben), ein paar Resistenzen gibt es... was hier aber herausragt sind die Boni auf Elementarschaden, die mit dem Angriff übertragen werden. Eine nette Möglichkeit den Schaden weiter zu pushen, ein Upgrade ist nicht zu empfehlen.Lanzenwache
Dieser Schild ist eine Möglichkeit für Todesschlag-Fanatiker. 20% werden hier geboten, dafür fehlen alle sonstigen Anreize an diesem Schild. Fhr ist nett, sollte aber nicht zum tragen kommen, ebenso der Schaden den Gegner bei einem Treffer erleiden. Der Block ist gering, ein Upgrade nicht wirklich gerechtfertigt, ich rate von diesem Schild ab.Runenwort Phönix
Nun wollen wir etwas im Bereich der Utopie schwelgen. Dieser Schild ist absolut genial für eine Ninja die noch weiteres ow-ed sucht. 350-400% werden hier geboten, ein Wert der von keinem anderen Schild überboten wird. Dazu bekommt man eine Rücknahme Aura, die Manaleech unnötig macht, dagegen aber dem DS in die Quere kommt. Allerdings hat das alles seinen Preis: Sündteure Runen. Inwiefern nun der Feuersturm stört kann ich nicht beurteilen, da ich nie dieses Runenwort besitzen werde, aber in Anbetracht des Preises werden weitere 99% von uns damit leben müssen diesen Schild nie testen zu können.Dieses Kapitel hat aber nicht umsonst seit meiner letzten Überarbeitung einen neuen Namen, denn neben dem Schild an sich hat sich eine zweite Möglichkeit ergeben, den zweiten Waffenslot zu nutzen; nämlich mit einer Waffe. Dies kann nur eine weitere Klaue sein, hierbei geht es uns nicht darum eine Klaue mit viel Eigenschaden zu nutzen, denn der Schaden der beiden Klauen wird nicht addiert. Hingegen kann die Klaue andere nette Boni mit sich bringen, und zwar durch +Skills und Automods. Im Idealfall handelt es sich um eine +3 Fallen Klaue die Automods bietet auf BF und CM (im Idealfall jeweils +3). Diese Klaue bietet einen netten Schadenszuwachs, ist aber ungefähr ebenso utopisch wie das Phönix-Schild. Weitere Spezielle Klauen für diesen Slot möchte ich nicht aufführen, es geht hier lediglich darum möglichst viele +Skills auf BF zu bekommen.
5.3 Die Rüstung
Hier haben wir wieder einige Möglichkeiten, die durch den Patch stark ergänzt wurden, da nun auch mehr als nur eine Runenwort Rüstung interessant ist.
Die Möglichkeiten sind teils billig, teils fast unerschwinglich, wobei aber der Preis nicht immer etwas über den Wert aussagen muß
Meine Empfehlungen wären folgende:
Zugegebenermaßen eine meine Lieblingsrüstungen, geringe Requires für gute AC, Resistenzen, Leben, ein Skill sprechen für diese Rüstung, was stört ist einzig, das es sich um eine schwere Rüstung handelt, und sie nicht häufig dropt.
Da unsere Assassine stark auf die Schattenfertigkeiten ausgerichtet ist bietet diese Rüstung mit ihren +2 Skills hier einen netten Bonus. Daneben bekommen wir einige Gift-Sorgen weniger, bekommen nettes Life und gute AC. Die leider hohe Str-Require muß man eben durch die gebotenen Sockel ausgleichen.
Eine sehr nette Rüstung, die mit Leben pro lvl, etwas Feuerschaden und Resistenz, 2 Sockeln und +15 Str aufwartet. Die upgradet Version hat gerade noch verträgliche Requires und besticht durch gute AC.
Ein absolutes Zuckerl unter den Exceptional Unique Rüstungen ist Duriels: Sehr nette Resistenzen, CNBF, gute AC, Leben und Stärke sind gute Argumente, die die upgradet Version mit noch besserer AC bei vergleichsweise geringen Requires würzt. Absolut empfehlenswert wenn man nichts gegen Style-Einbußen hat.
Gute Resistenzen, gute Verteidigung, viel Stärke, CNBF gehören zu den hervorstechenden Eigenschaften dieser Rüstung, nicht zu vergessen, das man hier keine Require Probleme hat... es sei denn das lvl. Ist vergleichbar mit Duriels, ist aber viel schwerer zu bekommen, und kann sich hier nicht absetzen.
Gute Resistenzen, jede Menge netter Statuspunkte und Leben, erhöhter Schaden und verringerte Anforderungen. Diese Rüstung ist eigentlich perfekt geeignet, am besten gesockelt in eine leichte Elite Rüstung.
Im Gegensatz zu LH bekommt man hier sehr viel Verteidigung dazu, bekommt etwas mehr Resistenzen, verliert aber wichtige Statuspunkte, Leben, erhöhten Schaden und -Require. Erwähnenswert auf alle Fälle, kommt aber imho nicht an LH oder Duriels heran.
Ein sündteures Runenwort mit sehr guten Stats. Sehr gute Resistenzen, Skills, ll, Schaden an Dämonen und Untoten, Stärke sowie 8% DR. Alles in allem wohl vor LH anzusiedeln, aber im Preis-Leistungs-Verhältnis aufgrund der zwei teuren Runen BER und IST doch dahinter.
Gute AC, laek, +2 Skills, viel Stärke, DR, Teleport sowies mf. Auch hier eine gute Rüstung in der Region von LH anzuordnen, aber aufgrund der Runen JAH und BER nur etwas für die großen virtuellen Geldtaschen.
Runenwort Stärke
Kurz und knapp: die wohl beste Rüstung die für die Ninja verfügbar ist. 300% ow-ed sind einfach zu gut um übersehen zu werden, und erhöhen den physischen Schadensanteil unserer Wurfsterne beträchtlich. Dazu gibt es Widerstände, Leben pro Lvl und ein paar andere kleine nette Gimmicks. Im Vergleich zum gewaltigen Nutzen wird auch der Preis einer LO Rune fast relativiert, wer seine Ninja liebt, und die Möglichkeit besitzt, der stärkt sie auf diese Weise (welch geistreiches Wortspiel, ich weiß).Runenwort Nötigung
Ein weiteres nettes Runenwort, das uns Patch 1.11 gebracht hat. Diese Rüstung erhöht ein wenig den Schaden prozentual, spendet Kälteschaden, 15% CB und sehr nette 33% OW. Auf defensive Boni wird nicht verzichtet, somit ist diese Runenwort eine sehr nette Alternative für all diejenigen, denen eine LO zu teuer ist.Aldurs Täuschung
Eine Rüstung aus dem Druiden-Set? Ja, abgesehen von dem Faktum, das wir sie auch so tragen könnten (Gute Statpoints, Blitz-Widerstand, Gute Verteidigung, akzeptable Requires) ist diese Rüstung in Kombination mit einem zweiten Teil des Sets ausgesprochen interessant. Neben den +15 Vitalität die die Rüstung dann zusätzlich mitbringt bekommt man einen 2er-Setbonus von +150% auf den Angriffswert. Das ist viel, das ist gut, das kann man also gerne nehmen.5.4 Der Helm
Beim Helm gibt es sehr viele Möglichkeiten gute Stats zu bekommen. So findet man Resistenzen, Leben, Statuspunkte, Skills und ähnliche Boni.
Obwohl aus einem Set für einen Magierchar ist dieser Helm doch eindeutig etwas für Kampf-Chars. 10% Dualleech sind nur schwer zu schlagen, dazu kommen noch gute Resistenzen, Leben und Mana, die Requires sind erfreulich gering. Für alle, denen Effektivität vor Style geht eine absolut geniale Alternative.
Einer der gelungensten Bestandteile von Natalyas Set. Dieser Helm bietet neben Str/Dex in großer Menge noch sehr gute Resistenzen und brauchbare AC, die Requires sind ebenfalls sehr gut, einzig Leech könnte einem hier fehlen.
Bestechend auf diesem Helm sind vor allem die gute Chance auf vernichtender- und Todes-Schlag. Daneben werden noch gute 30% fhr geboten sowie +15 Stärke. Die Verteidigung ist gut, die Require ist etwas hoch.
Hier bieten sich sehr gute Resistenzen, 10% DR, und fhr an, die Requires sind hier ebenso niedrige wie bei der upgradet Version die nebenbei noch sehr konkurrenzfähige AC mitbringt.
Ein Helm, der durch Dualleech und mf auffällt, das ias hilft und ja leider nicht weiter. Alles in allem aber weit unter Tals Maske anzusiedeln, da uns die Def hier wie auch bei der upgradet Version kaum weiterhilft, die Requires wären aber gering. Für jeden der plant sich eine mf-Ninja zu basteln dürfte der Helm aber einen Blick wert sein.
Der Helm mit dem höchsten ll Wert, bis zu 12% sind hier möglich. Daneben gibt es wertvolle 25 Dex, Leben und Mana, gute AC, sowie Feuerwiderstand. die Require ist hier schon recht hoch, ein Upgrade zur Elite Version ist nicht zu empfehlen.
Hier erhalten wir vor allem +2 Skills, massig Leben und Mana, sowie 10% DR. Die Statuspunkte sowie MF sind für uns nett, aber in diesem Ausmaß nicht das Wichtigste, trotzdem ein sehr netter Helm.
Leben absaugen, viel +Str, +2 Skills und erhöhter Giftwiderstand sind gut, allerdings bringen uns Venom Ladungen und -Feuerwiderstand herzlich wenig, ebenso wie die erhöhte Angriffsgeschwindigkeit. Die Str-Require ist dafür im Rahmen, mir persönlich würde hier zuviel fehlen.
Auf den ersten Blick sieht es hier eher mager aus, aber was diesen Helm ausmacht sind neben den Requires die im Rahmen liegen vor allem die Statuspunkte in Str, die zwei Sockel und vor allem das KB. Dieser Stat ist sonst nur schwer zu bekommen, und bei einer Ninja auf alle Fälle nützlich.
Rare Reife
Reife können jede menge Wunschstats aufweisen, so z.B. +2 Skills, prismatische Resistenzen, Leben, Statuspunkte, %AR, %ed, Leech.Hier einen Guten zu bekommen ist eher eine Glückssache, perfekt wird allerdings keiner sein, aber in diesem Fall ist der Weg das Ziel, und ein guter rare Reif kann wie die zugehörige rare Waffe das Prunkstück der Ninja sein.
An diesen Gloves gibt es einen herausragenden Stat: +350% Schaden an Dämonen. Neben diesem Stat sind noch die +50% Feuerwiderstand positiv zu erwähnen, das Cast on Strike ist ein netter Bonus fürs Auge, ias bringt uns leider nichts.
Sehr nett durch Str/Dex über die Gloves, partieller Bonus wäre erst mit 4 Items interessant, zahlt sich aber dann nicht mehr wirklich aus.
Wem es an Stats mangelt, der kann hier zugreifen, aber mehr als eine Alternative sind diese Handschuhe imho nicht.
Ja, genau... bevor sich jetzt jemand fragt, was diese so gewöhnlichen Handschuhe die die meisten gar nicht mehr aufheben so an sich haben: KB und Slow gibt es sonst nirgends so einfach. Das sind zwar die einzigen Stats die man sich hier merken muß, aber jede kleine Ninja sollte diese Handschuhe anfangs tragen.
Auch hier wieder sehr unscheinbare Handschuhe, aber meine persönliche Nummer eins, und zwar aufgrund von Verzaubern. Hier ist nicht der Feuerschadenzusatz von 27-39 interessant, sondern die netten +101% AR die man davon erhält. Der weitere Feuerschaden, sowie die Resistenz neben brauchbarer Verteidigung runden das Gesamtbild hier noch ab.
Noch eine Anmerkung: bei gleichzeitiger Verwendung von Venom und Enchant von Lava-Stoß sind die Klauen blutrot.
Guter Dualleech sind hier das wichtigste Merkmal, -50 gegner-AC bei einem Treffer sind für längere Duelle gegen Endgegner sicherlich interessant, Schwächen wird wohl zu ineffektiv sein um uns zu unterstützen.
Leben-Absaugen im großen Stil, für alle Vampire unter den Ninjas die idealen Handwärmer, ll, laek, LT-Cast on Strike sowie offene Wunden runden dieses namensgerecht designte Stück ab, das uns noch netterweise Stärke spendet. Speziell die LT Auslösungen haben es mir hier angetan, die überdies auch viele Partymember erfreuen werden (möglicherweise nicht die Necros).
Craftet Handschuhe
Hier haben wir die Wahl zwischen zwei interessanten Rezepten. Das Blutrezept offeriert uns Lebensabsaugung, Leben und vernichtenden Schlag, das Schlagkraft-Rezept bietet uns wichtiges KB. Zweitere können auf höheren lvln Cleglaws ablösen, gute weitere Stats auf den Gloves können Leech, Statpoints und Resis sein, ias interessiert uns dabei ja nicht wirklich.Diese Schuhe bieten uns jede Menge nützlicher Stats: sehr gute Lebens-Werte, Geschicklichkeit, schneller Rennen/Gehen, erhöhte Feuerresistenz und geringe Requires, die auch die upgradet Version nebst erhöhter AC beibehält.
Diese Schuhe richten sich an diejenigen unter uns, die auf indirektem Weg ihren Schaden erhöhen wollen: Todesschlag und vernichtender Schlag ebenso wie Chance auf offene Wunden sind neben erhöhtem Laufspeed die Vorteile dieser Schuhe, ein Upgrade sollte man hier aber eher vermeiden.
An diesen Schuhen interessiert uns nicht das mf wie bei anderen Chars die diese Schuhe so lieben, sondern der Zusatzschaden, die +10 in Stärke und Vitalität, sowie schneller Rennen. Die Verteidigung ist nett, leider sind diese Schuhe recht teuer, aber mit wenig mf sollten sie doch zu bekommen sein.
Aldurs Vormarsch
Nette Schuhe wenn man sie so betrachtet. 30% fr/w, +50 Leben, 40-50% Feuer-Widerstand, etwas maek. Der aufmerksame Leser wird aber sicherlich erkannt haben, das es sich hier um das Komplementärteil zu Aldurs Täuschung handelt. Die Kombination der beiden Items bringt dann noch einmal satte +15 Geschicklichkeit von den Schuhen, und den bereits erwähnten 150% Angriffswert-Bonus. Wer schlecht trifft, wird hiermit besser treffen. Daher auf jeden Fall, eine Überlegung wert.Crafted Boots
Hier ist das Blutrezept wohl am interessantesten: Lebensabsaugung, Leben und Lebensregeneration zusätzlich zu möglichen Resistenzen, fr/w und Stats können hier die interessanten Ergebnisse sein, man sollte nur keine verspiegelten Stiefel craften, da diese zu hohe Requires haben.Hier erhalten wir 20 Statuspunkte in Dex und Str sowie 15% prismatische Resistenzen, sehr brauchbare Stats, daneben noch brauchbare AC, mehr gibts leider nicht, aber das Gebotene ist brauchbar.
25 Stärke sowie zwei sehr gute Resistenzen zeichnen diesen Gurt aus, die lvl Require ist erfreulich gering, nur werden nur wenige Ninjas auf diesem lvl den erforderlichen Stärkewert aufbringen. Nett in Verbindung zu den IK Handschuhen um Statuspunkte zu erhalten.
Hier bekommen wir einen dicken Life-Bonus, dazu etwas Mana, gute AC, CNBF sowie ein wenig Life-Resplendish. Für alle Ninjas, die genug Leech aber kein CNBF am übrigen Equipment haben eine gute Ergänzung.
Das wichtigste an diesem Gürtel sind die 5% Dualleech, womit man sich beim restlichen Equip keine Sorgen mehr um Mana machen muß. Die Kälteresistenz wird gerne mitgenommen, die Verteidigung ist akzeptabel.
Dieser Gürtel wird vor allem wegen seinem DR genommen, der Leech ist ebenfalls sehr nett. Daneben ist die Verteidigung noch angenehm, vor allem in der upgraded Version deren Str-requires erfreulich niedrig sind.
Eigentlich ziemlich das Beste was man seiner Ninja antun kann. 40 wichtige Statpoints, erhöhte maximale Blitzresistenz samt Absorption, gute AC und Blitzschaden. Ein Upgraden lohnt sich hier nicht, mein persönlicher Favorit
Sehr guter Vita-Boost ist der größte Vorzug dieses Gürtels, das DR nimmt man ebenso gerne mit wie die brauchbare AC und das Life-Resplendish, die Str Require liegt im Rahmen.
Sehr guter Ring um AR-Probleme in den Griff zu bekommen, mit bis zu 250 AR und +20 Dex. Aber auch die anderen Stats haben es in sich: CNBF, Kälteschaden, Kälteabsorption sowie Mana sind hier alle gerne gesehen, imho ist ein Raven fast Pflicht, vor allem für den Fall, das man sonst kein CNBF auf der Ausrüstung hat.
Das feurige Gegenstück zum Raven, mit Feuerabsorption Leben sowie MDR. Kann dem Raven zwar nicht das Wasser reichen, ist aber im Falle von Feuer-Resistenz Problemen eine mögliche Lösung.
Leben, ein Skill und ll machen diesen Ring für uns interessant. Allerdings schwerer zu bekommen als die beiden vorher erwähnten, und dementsprechend teurer.
Crafted Ringe
Auch hier bietet sich das Blutrezept an, mit bis zu 11% ll, Leben, Stärke, sowie anderen Stats wie Resistenzen, Cast on Strike oder auch Str/Dex kann man mit etwas Glück ein absolutes Schmuckstück fabrizieren, das einem Buls-Ring als Zweitring neben Raven durchaus den Rang ablaufen kann.Himmlischer Heiligenschein und Himmlische Flügel
Die wohlbekannte Setkombination von Amulett und Ring(en) aus dem Set Himmlische Hüllen besticht hier vor allem durch den Setbonus der Ringe mit +12AR/lvl. Mehr Angriffswert läßt sich von Ringen nicht holen. Für jeden der über geringe Trefferchancen klagt findet man hier eine Möglichkeit das problem zu beheben (oder zumindest zu mildern). Das gesamte Set ist allerdings auf Grund der Waffe nicht zu empfehlen.Das interessante an diesem Amulett ist neben dem einen Skill und dem ll die Fertigkeit den den Gegner einzufrieren.
Wenn man das lvl des Amuletts betrachtet ist es ein durchaus brauchbares Starteramulett für die kleine Ninja.
Auch hier wieder ein Amulett für die kleine Ninja, +10 zu allen Stats, 10% prismatische Resistenzen, und 10% zum Angriffswert sind Anfangs nicht zu verachten.
An diesem Amulett ist nichts überflüssig, +2 Skills, gute Resistenzen, dazu Statuspunkte. Nett und brauchbar, leider eher selten und somit schwer zu bekommen.
Blitzwiderstand, Blitzschaden sowie der Skill sind nett. Dazu schenkt uns dieses Amulett noch Todesschlag pro lvl. Eine gute Ergänzung zu einer DS/CB Ausrichtung mit Gulli und Gore.
Dieses Amulett hat vor allem eine wichtige Eigenschaft, nämlich das verfluchen mit verstärktem Schaden. Sofern man keinen Necro in der Party hat kann man damit ettliche Sorgen mit physisch Immunen umgehen, bei Dauerfeuer wird AD alle 4 Sekunden ausgelöst. Daneben nehmen wir die gute Giftresistenz gerne mit, die +20% AR sind sehr empfehlenswert, der Giftschaden macht allerdings nur wenig aus.
Crafted Amulett
Wieder einmal wird das Blut-Rezept zu Rate gezogen, neben den wiederum garantierten Life und ll Werten kann man hier noch Skills, Statpoints, Resis und andere nette Eigenschaften erhalten, gute crafted Amulette sind selten, aber dafür umso nützlicher.5.9 Die Zauber
Neben den nun fast schon obligaten Vernichtikus und Höllenfeuerfackel sollte man bei Charms zuerst darauf achten, defensive Mängel auszugleichen, hier also vor allem Resistenzen. Sind die Resistenzen einmal im grünen Bereich, gibt es hier noch Life-charms um einen zu geringeren Lebenswert zu bekämpfen. Sind einmal alle defensiven Sorgen erledigt kann man zur Offensive übergehen. Skillcharms sind imho weniger empfehlenswert, und wenn dann nur Schattenfertigkeiten. Elementaschaden-Charms sind hier ein gutes Stück interessanter, und zwar nicht Gift, sondern der Reihenfolge nach Blitz-, Feuer- und Kälteschaden (ein Kältecharm sollte imho im Equip auf alle Fälle seinen Platz haben). Selbst mit dem 3/4 Malus lassen sich hier mit guten Charms sehr gute Damwerte herausholen, die 5mal pro Sekunde verteilt werden. Verfügt man über genügen ow-ed am Equip, bzw. durch den Söldner sind auch Zauber mit allgemeiner Schadenserhöhung durchaus einen Blick wert, vor allem in Kombination mit Angriffswert. Wobei wir beim Angriffswert wären, Zauber mit diesem Attribut eignen sich hervorragend um Mängel in der Trefferchance zu verringern, und sollten daher parallel zur Schadenserhöhung eingeplant werden.
5.10 Was soll ich sockeln?
Hier gilt eigentlich ähnliches wie bei den Charms, erst die Defensive festigen, um dann in anderen Bereichen mehr Freiraum zu haben. Die Waffe stellt hier einen Sonderfall dar. Hier empfiehlt es sich über eine KB-Sockelung nachzudenken, sofern diese am übrigen Equipment nicht vorhanden ist. Dieses Stat ist sehr nützlich und wirkungsvoll um unangenehme Gegner auf Distanz zu halten. Mögliche Sockelungen wären somit Leben, Resistenzen, Elementarschaden, prozentuale Schadenserhöhung, Schadenserhöhung.
5.11 Der zweite Slot?
Wozu kann man nun diesen zweiten Slot nützen, den wir noch zur Verfügung haben? es gibt hier mehrere Möglichkeiten, eine davon ist es, hier auf +Skills zu gehen, um einen Ancastslot für Venom, Fade und den SM zu haben. Entsprechend sollte man hier also Waffen/Schilde mit +Skills tragen, ideal wären wohl zwei magische Klauen mit je +6 auf die gewünschten Skills.
Die zweite Möglichkeit, die ich selber nutze ist es, im zweiten Slot eine reine Eledam-Waffe zu nehmen. Hier bietet sich die Glimmerscherbe an, die massig Feuer- Blitz- und Kälteschaden bietet. Als passendes Schild empfiehlt es sich hier ebenfalls auf Elementarschaden zu setzen, wobei sich Tiamats Rüge mit einer entsprechenden Eledam-Sockelung anbietet.
Die dritte gute Alternative ist es, eventuell fehlendes Enchant über den Zweitslot zu holen. Dämonenglied ist hier die Methode der Wahl, und sollte eigentlich von allen Ninjas, die keine Lavastoss-Gloves tragen, oder eine nette Zauberin kennen, die sie verzaubert, verwendet werden, die AR-Probleme werden damit spürbar gemildert.
5.12 Natalyas Hass
Natalya, die erste Assassine des Diablo-Universums wurde von Blizzard mit dem LoD-Expansionset mit einem eigenen Assassinen-spezifischen Set bedacht. Nun liegt natürlich nahe, dessen Eignung für die Ninja zu überprüfen, zumal auch zwei der vier Setteile in den jeweiligen Sektionen bereits angeführt wurden.
Wenn man sich den weiteren beiden Items des Sets zuwendet wird man feststellen, das die Stiefel durchaus nette Resistenzen und frw aufweisen, aber sich nicht aus der Masse erheben. Die Klauen sind zwar ebenso mit sehr netten Stats gesegnet, nur leider fehlt der letzte Schadensanteil, um sie wirklich konkurrenzfähig zu machen. 200%ed, und keine Möglichkeit auf einen ätherischen Zustand sind ein Handicap, welches für eine Hauptwaffe bei einer Ninja einfach zu groß sind.
Betrachtet man das Set als Ganzes kann man sich den reinen Setboni zuwenden, da die Einzelteile keine weiteren Boni erhalten, wenn mehrere Setteile getragen werden. Trägt man aber das gesamte Set erhält man ein defensiv sehr starkes Gesamtpaket: 50% prismatische Resistenzen, 30% Physischer Widerstand, 350 AC, -15 Magieschaden und 14% Dualleech, dazu noch +3 auf Assassinenfertigkeiten. Will man dieses durchaus brauchbare Gesamtpaket allerdings nutzen, sollte man zu einer c/c-Ninja tendieren, bei der eine andere Klaue den Schadenspart übernehmen sollte. Wie bei den meisten Charakteren ist das Set hier Kombinationen anderer Gegenstände unterlegen, kann aber dennoch ein netter, und vor allem hübscher Bestandteil einer jeden Ninja sein.
6 Merc
6.1 Welchen Merc für welche Spielart?
6.1 Welchen Merc für welche Spielart?
Prinzipiell ist zu sagen, das hier wieder einmal die Akt-2 Mercs ihre Vorteile haben. Akt-1 Rogues sind zwar nett anzusehen, und können bei geeignetem Equip auch durchaus etwas leisten, lassen aber den SM dann allein an der Front zurück, ein zweiter Blocker wäre besser. Der Eisenwolf, ebenfalls ein Fernkämpfer, ist auch nicht stärker geworden mit dem Patch, mehr denn je werde ich von ihm abraten, einzig der Frost-Akt-3 Merc kann Anfangs seinen Zweck erfüllen.
Der Barbar ist als Söldner durchaus zu gebrauchen, dient uns gut als Blocker, ist aber imho etwas unter den Akt-2-Merc zu stellen.
Unter diesen Wüstensöldnern haben wir nun 6 Alternativen, von denen ich gleich einmal den Beter und den Dornen-Merc ausschließen will, da sie uns kaum bis gar nicht helfen.
Der gesegnete Zielsucher ist als Merc für den Anfang bei AR Problemen geeignet, und kann auch später bei schwachem Equip die beste Wahl darstellen.
Der Trotzer hilft für den Fall, das man seine Ninja auch auf Blockkünste auslegen will, um mit möglichst dicker Rüstung auf hohe AC-Werte zu kommen, doch entspricht das imho nicht der Spielweise der Ninja, daher rate ich hier ab.
Bleiben uns noch die zwei heißen Kandidaten: Freezer und Mighter.
Man darf natürlich keinerlei Pauschalurteile abgeben wie "Freezer nach HC, Mighter nach SC", aber es ist eben so, das der Eine eine defensiverer Ausrichtung besitzt als der Andere.
Eine Möglichkeit dem Dilemma zu entgehen ist es einen "Hybriden" zu erschaffen indem man einen Mighter-Merc mit dem Runenwort Verdammnis ausrüstet.
Mir persönlich als HC Spieler ist der Freezer Merc ein wenig lieber, Schaden kann man sich auf mehrere Weisen holen die Holy Freeze Aura leider nicht.
6.2 Ausrüstung des Mercs
Hier sollte man darauf achten bei gutem Schaden genügend Leech und Verteidigung zu bieten, die Resistenzen kommen bei steigendem Lvl fast von selbst.
Eine Standartvariante zum Helm ist Tals Maske, daneben gibt es noch weitere Helme wie Krone der Diebe, oder Andariels Antlitz. Bei der Rüstung hat sich eine upgradet Duriels als einfachte Lösung herauskristallisiert, die AC ist sehr gut, CNBF sowie Resistenzen und Str/Leben sind niemals verkehrt.
Bei der Waffe gibt es die Möglichkeit sämtlicher Elite Speer und Stangenwaffen. Besonders herausgreifen möchte ich hier nur den unique Drescher Schnitters Tribut. Diese Waffe bietet neben nettem Schaden, ITD, ml und Todesschlag. Was aber die Assassine besonders freuen dürfte ist die Eigenschaft Altern auf Schlag zu zaubern, und zwar mit sehr großer Wahrscheinlichkeit. Damit kann man teilweise die Verwendung von Atmas Amulett bei physischen Immunen umgehen, und verlangsamt dabei gleichzeitig die Gegner.
Daneben gibt es noch einige interessante Runenwörter für den Merc im Rüstungs und Waffenbereich.
Wer mehr Informationen zur Ausrüstung und weitere Details zum Thema Söldner sucht, der wird in den entsprechenden Söldner Guides fündig werden, die iin der Guide Sektion verlinkt sind.
7 Spieltechnisches
7.1 Wie setze ich BF am besten ein?
7.1 Wie setze ich BF am besten ein?
Es gibt zwei Haupt-Möglichkeiten BF einzusetzen, entweder direkt gegen einen Gegner, indem man diesen anvisiert, oder per Umschalt ohne anvisiertes Ziel durch die Gegend schießen.
Speziell bei beweglichen Gegnern ist Zweiteres meist vorzuziehen, sind die Gegner aber gebunden (an Merc, SM oder durch CoS) ist direktes Anvisieren möglich. Meine Lösung für das "Problem" war es, die Umschalttaste auf die Leertaste umzulegen (ich habe BF standartmäßig auf die linke Maustaste gelegt), damit habe ich jetzt einige Verkrampfungen bekämpft, und kann mein MG-Feuer besser einsetzen. Mit einiger Übung erwischt man auf diese Art und Weise die Gegner viel leichter als durch direktes Anvisieren. So ist auch Fächerschießen gegen Gegnergruppen möglich, die man dabei mit KB von sich halten kann wenn sie noch nicht gebunden sind. Die Möglichkeiten sich nun mit BF auszutoben sind fast unbegrentzt: Sperrfeuer, gezielt einen Gegner herauspicken für DS, aus einer langen Schlange den letzten Gegner auswählen und Draufhalten bis alles am Boden liegt (in engen Gängen sehr praktisch, siehe Wurmgruft), Fächer gegen Gegnergruppen... der Phantasie sind keine Grenzen gesetzt, und hier entwickelt jede Ninja ihre eigene Spieltechnik, was einen sehr großen Reiz dieses Skills ausmacht. An dieser Stelle möchte ich noch gerne meine Tastenbelegung beschreiben:
F1 BF (standartmäßig linke Maustaste)
F2 BoS
F3 Venom
F4 Fade
F5 CoS (standartmäßig rechte Maustaste)
F6 DS
F7 MB
F8 SM
7.2 Zusammenspiel in Party
Meine bisherigen Erfahrungen in der Party waren durchwegs positiv. Keiner schimpft mehr über CoS, kaum jemand einmal über MB (und wenn dann eher ironisch), die Ninja ist in der Lage mit jedem anderen Char zusammenzuspielen, oder gegebenenfalls ihre eigenen Wege zu gehen.
Sehr gut geeignet ist sie als Bodyguard für Magierchars, die gegen bestimmte Immune sonst recht wehrlos wären, die Ninja sollte an sich durch ihr breitgestreutes Schadensspektrum gegen jeden Gegner eine Chance haben. Melee Chars könnten eventuell Probleme mit dem KB haben, aber im Regelfall sind genügend Gegner für alle da, so sollte man sich einen Gegner vorknöpfen, der Party in Notsituationen manchmal mit CoS oder MB unter die Arme greifen und die Melee Chars damit entlasten, oder man kann sogar mit DS teilweise den Necro als Leichensprengmeister ersetzen.
7.3 Taktiken gegen Bosse
Gegen normale Bosse sollte man keinerlei Probleme haben, es sei denn man hat seine Ninja vollständig auf ITD ausgelegt. Mit CoS lassen sich zwar die Diener ruhigstellen, nicht aber der Boss, und wenn er einen gesehen hat zieht er auch wieder die Diener mit. Hier ist es oftmals effektiv MB einzusetzen bis die zwei Melee Kämpfer des Teams am Feind dran sind. Danach hat man auch die Zeit sich die Stats dieses Bosses anzusehen, den man nun als ersten erledigen kann, oder erst stückchenweise seine Diener, und dann den Boss einzeln oder per DS durch die Leichen seiner Diener.
Gegen Aktbosse sieht die Sache schon etwas anders aus. Falls hier Merc und Schatten nicht mehr stehen kann die Sache unangenehm werden (der SM sollte aber nachgecastet werden).
Andariel stellt hier kein Problem dar, man kann ruhig auf Giftreichweite herankommen, meist lebt sie nicht lange genug um in den Nahkampf zu kommen.
Duriel ist da schon etwa nerviger. Unsere Schußfrequenz wird zwar nicht beeinträchtigt, aber Weglaufen wird hier recht schwierig. Also immer schauen, das man den Merc oder Schatten am Leben erhält, und dann Dauerfeuer
Bei Mephisto ist es wichtig ihm gleich einmal den SM vor die Schnauze zu casten, der Merc kommt dann nach, zu vermeiden sind die Fernkampfattacken.
Diablo ist bei geeigneter Feuerresistenz kein Problem, nur muß man oft Stellungswechsl vollziehen, normalerweise sollte er aber nicht auf Schlagreichweite herankommen.
Baal selbst ist kein wirkliches Problem, man muß nur knapp außerhalb der Reichweite seines leechenden Strahls stehen, die anderen Fernkampdfattacken sind zwar nervig (speziell die Eiswelle) aber hindern uns nur kurz am Schießen. Am besten ist es oft Baal einmal anzuvisieren, und dann die Taste einfach gedrückt zu halten, auch wenn er sich teleportiert. Stellungswechsel sind dann nur nötig, falls er gerade hinter einer Säule steht, oder seinen Doppelgänger gecastet hat.
8 Schlußbetrachtung
8.1 Danksagungen
8.1 Danksagungen
Zuallererst bedanke ich mich bei meinen zwei Chars die mir für diesen Guide geholfen haben:
Neon-Seisset, die kleine Ninja, die mir mit schlechtester Ausrüstung gezeigt hat, wie gut und lustig sie zu spielen ist, und nun mit guter Ausrüstung das Böse bekämpft und die Lvls emporsteigt.
Carbon-Seisset, mein ehrenwerter Ladder-Necro der als edler Item-Sammler und Spender fungiert hat, und der kleinen Ninja in der Familie mit seinen Erfahungen, Funden, Schmiedestücken und Freunden zur Seite steht.
Dann bedanke ich mich bei meiner Spiele Gemeinschaft, der Viva Community, mit der ich so manche Stunde durchgezockt , manchen RIP bedauert habe, und in deren Kreis meine Ninja groß wurde.
Ein besonderer Dank gilt hier jemandem, der nicht aus dem Forum kommt, aber eine meiner ältesten Internet-Bekanntschaften ist, Gala der mich immer wieder unterstützt hat, und mir nach Verlust meiner Mulys wertvolle Items gespendet hat um meine Assassine zu verbessern.
Mein letzter Dank gilt den Lesern hier im Dojo, die mir aktiv im Diskussionsthread ihre Anregungen geschrieben haben, oder in den vorigen Diskussionsthreads zur Ninja geholfen haben das Konzept aufzubauen.
8.2 Schlußwort
Ja, jetzt ist der dieser Guide zu Ende, zumindest für den Leser. Natürlich ist kein Guide abgeschlossen, es wird immer neue Erkenntnisse und Erfahrungen geben, die laufend in den Guide eingearbeitet werden.
Da dieser Guide als Live-Experiment geschrieben wurde ist er vielleicht etwas anders geworden als ich es wollte, aber die Verbesserungen werden ab nun laufend einfließen.
Ich hoffe, das ich dem Einen oder Anderen das Konzept Ninja habe näherbringen können, und das zukünftige Assassinen die diesen Pfad beschreiten in diesem Guide Anhaltspunkte, Anregungen und Lösungen finden werden.
8.3 Abkürzungen
BF = Blade Fury = Klingenwut
DS = Death Sentry = Todeswächter
Str = Strenght = Stärke
Dex = Dexterity = Geschicklichkeit
Vit = Vitality = Vitalität
Ene = Energy = Energie
PI = physical immune = physisch immun
ITD = ignore targets defense = Gegnerische verteidigung ignorieren
KB = Knockback = Wegstoßung
LT = Life Tab = Lebensspender
maek = Mana after each kill = Mana nach Volltreffer
laek = life after each kill = Leben nach Volltreffer
AR = Attack Rate = Angriffswert
fhr = fast hit recovery = schnelle Erholung von Treffer
fr = faster run = Schneller laufen
ias = increased attack speed = erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
cnbf = can not be frozen = Einfrieren nicht möglich
d2m = damage to mana = Schaden geht zu Mana
DR = damage reduce = Schaden reduziert
AC = armour class = Verteidigungswert
HP = Hitpoints = Lebenspunkte
dam = Damage = Schaden
ed = enhanced damage = erhöhter Schaden
Eledam = elementar damage = Elementarschaden
Requ = requires = Anforderungen
mf = magic find = Chance magischen Gegenstand zu finden
ll = life leech = leben absaugen
ml = mana leech = Mana absaugen
Dualleech = Leech von Mana und Leben
PvP = player versus player = Spieler gegen Spieler
PvM = player versus monster = Spieler gegen Monster
TR = Tal Rasha’s = Tal Rashas
IK = Immortal King’s = des unsterblichen Königs
imho = in my humble opinion = meiner bescheidenen Meinung nach
viel Spaß beim Lesen
mfg
Ciao
Seisset