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Guide Spiritregenerations-Mönche
Die legendären Sahptev Mönche aus Ivgorod entfesseln ihre furchteinflößendsten Angriffe allein mit der Kraft ihres Geistes. Um nach einer Attacke die Geisteskraft wiederherzustellen, benutzen alle Mönche die traditionellen Generatortechniken. Eine Untergruppe von ihnen hat sich jedoch noch zusätzlich darauf spezialisiert, ihre Geisteskraft durch pure Konzentration zu regenerieren, indem sie ihren Geist von allen äußeren Einflüssen leeren.
Durch diese zusätzliche Quelle an Geisteskraft gestärkt, können diese Mönche noch öfter ihre mächtigen Fertigkeiten entfesseln oder die Technik der Gewitterfront länger aufrecht erhalten als andere Mönche. Meister der Geisteskraftregeneration können die Gewitterfronttechnik sogar unendlich lange durchführen
Inhaltsverzeichnis
Grundidee und Vorwort
Aktueller Stand
Skills und Beispielskillungen
----Definition: Spiritregenerations-Mönch
----Skills mit Spiritregeneration
----Grundsetup
----Spiritgeneratoren
----Spiritverbraucher
----Passive Fertigkeiten
----Beispielbuilds
----Hybridbuilds
Spielweise und Strategien
----Soloplay
--------Spiel mit Zweihandwaffe
--------Spiel mit zwei Einhandwaffen
--------Spiel mit Einhandwaffe und Schild
--------Monsterfertigkeiten und Taktiken
--------Begleiter
----Partyplay
----Tempest Rush
--------Wirkweise
--------Channelkosten
--------Tempest Rush im Einsatz
--------Der Rubberband-Bug
----Die Sache mit der Heilung
Monsterstärkelevel
Hardcoretauglichkeit
Equipment
----Grundrequirements
----Zusammenfassung
----Equipmentslots
----Das Inna Set
----Der Legendary Markt
Links und Quellen
Abkürzungen
Schlusswort und Danksagungen
Grundidee und Vorwort
Da ich ja schon einen Spielbericht zum Thema Spiritregenerations-Mönch geschrieben habe, lag es nahe, die Erfahrungen auch in einem Guide zusammenzufassen. Die Grundidee hinter einem Spiritregenerations-Build liegt auf der Hand: Da so gut wie alle starken Fertigkeiten des Mönchs Geisteskraft benötigen, schadet es sicher nicht, wenn man immer genug davon zur Verfügung hat! Zusätzlich zu den herkömmlichen Generatoren lohnt daher der Blick auf Runeneffekte in anderen Skills bzw. passive Skills, die ebenfalls für Spirit sorgen. Auch auf diversen Items ist Spiritregeneration möglich, was natürlich ebenfalls für Spiritregenerations-Builds genutzt wird.
Da die meisten Spiritverbraucher-Skills mit Patch 1.0.4 eine deutliche Aufwertung erfahren haben, wurden Builds, die verstärkt auf Spiritverbraucher (statt auf Mantraspam) setzen, wieder salonfähig. Mit Patch 1.0.7 wurden fast alle Verbraucher erneut gestärkt.
Ein großer Vorteil dieser Art von Mönch ist, dass man nachdem man die Skills für die Spiritregeneration ausgewählt hat, komplett frei in der Wahl ist, welchen Generator oder welchen Spiritverbraucher man denn nun im Kampf verwendet. Man wird also nicht in ein fixes Korsett gepresst, so dass es nicht den einen Spiritregenerations-Mönch gibt, sondern gleich eine Vielzahl an Builds entsteht.
Die ständige Zufuhr von Spirit erlaubt es zusätzlich, Tempest Rush/Gewitterfront sehr lange (bzw. u.U. auch unbegrenzt) im Kampf einsetzen zu können. Wem also dieser Skill gut gefällt, der sollte einen Spiritregenerations-Mönch in Betracht ziehen.
Leider muss ich an dieser Stelle allerdings einen kleinen Disclaimer setzen: Wer ein Schadenswunder zum schnellsten und effektivsten Farmen auf hohem Monsterstärkelevel erwartet, der wird hier enttäuscht werden. Das geht zwar auch mit dieser Art von Mönch, allerdings braucht man dazu dann ein Equipment, bei dem der Build schon fast egal wird (später dazu mehr)
Mit Patch 1.0.7 muss ich einen Disclaimer an meinen Disclaimer hängen: Ich muss es noch etwas austesten, aber denke, dass Spiritregenerations-Mönche nun weiter vorne mitspielen und sich im Killspeed nicht weit hinter anderen Builds verstecken brauchen.
Wer allerdings Spaß an den verschiedenen Techniken des Mönchs hat und nicht nur mit gedrückter linker Maustaste den Generator spammen will, während man alle drei Sekunden das Schadens-Mantra erneuert und die Zyklone ihre Arbeit verrichten lässt, der wird mit dem Spiritregenerations-Mönch sicher seine Freude haben.
Ebenfalls zu erwähnen ist sicherlich, dass diese Art von Mönch auch mit einer Zweihandwaffe sehr gut spielbar ist. Einige Varianten sind sogar gezielt auf Zweihandwaffen ausgelegt. Wer also schon immer mal mit einem Daibo kämpfen wollte, oder eine gute Zweihandwaffe gefunden hat, dem sei ein Blick in diesen Guide empfohlen. Seit Patch 1.0.4 können Zweihandwaffen mit Dual Wield mithalten, was die Stats auf den Waffen angeht. Daher sind Zweihand-Builds keine reinen Funbuilds mehr.
Ich werde versuchen, nach Möglichkeit Abkürzungen zu vermeiden und Skills und Runen wo es nicht dem Lesefluss schadet sowohl Englisch als auch Deutsch zu benennen. Lediglich im Equipmentteil werde ich vermutlich nicht um ein paar Abkürzungen herumkommen und da ich zu bequem bin, mich da ständig drauf zu konzentrieren, verwende ich eigentlich durchgehend statt den langen deutschen Wörtern Geisteskraft und Fertigkeiten die englischen Wörter Spirit und Skills.
Aktueller Stand
Aktueller Patch: 1.0.8
Zu dem Zeitpunkt, da diese Zeilen geschrieben werden, ist Patch 1.0.6 seit einigen Tagen draußen. Natürlich kann es mit späteren Patches passieren, dass sich einiges ändert. Ich werde versuchen, Änderungen nachzuziehen, kann das aber sicher nicht bis in alle Ewigkeit durchziehen.
Gleiches gilt für die Links auf den Skillcalculator auf der Battle.Net Seite.
Patch 1.0.7 ist da! Mittlerweile sollte alles aktualisiert sein.
Patch 1.0.8 hat ja weniger an den Klassen, als viel mehr am Gameplay verändert. Dennoch gab es eine Änderung, die wieder gute Nachrichten für Spiritregenerationsmönche bedeutet: Lebensregeneration durch Skills wurde verdoppelt! Das bedeutet für die meisten Spiritregenerationsmönche gratis 310 zusätzliche Lifereg, da unser Mantra nun 620 Leben pro Sekunde regeneriert. Lediglich Hybride, die mit anderem Mantra spielen, haben leider nichts davon.
Skills und Beispielskillungen
Wie schon erwähnt gibt es nicht den einen Spiritregenerations-Build. In diesem Abschnitt werde ich daher zunächst mal definieren, was in diesem Guide mit Spiritregenerations-Build gemeint ist und anschließend die verschiedenen Skills zur Spiriterzeugung erläutern. Nachdem das Grundgerüst für einen Spiritregenerations-Mönch vorgestellt ist, werden im Anschluss die verschiedenen Skills, die verwendet werden können, genauer beleuchtet. Ein paar Beispielbuilds runden dann diesen Abschnitt ab.
Definition: Spiritregenerations-Mönch
Um mal eine klare Linie zu ziehen hier das, was in diesem Guide als Spiritregenerations-Mönch bezeichnet wird:
Ein Spiritregenerations-Mönch ist ein Mönch, der durch passive Skills und Skillrunen (vor Equipment) auf mindestens 7 Spirit pro Sekunde kommt. Um diese Marke zu knacken benötigt ein Mönch eigentlich immer die beiden Runen Circular Breathing/Zirkularatmung in Mantra of Healing/Mantra der Heilung und Inner Storm/Innerer Sturm in Sweeping Wind/Reissender Wind sowie einen passiven Skill, der die Spiritregeneration erhöht.
Mönche, die auf einen dieser beiden Runeneffekte verzichten, aber trotzdem Spiritregeneration durch Skills von mindestens 4 Spirit pro Sekunde mit an Bord haben, dürfen sich Spiritregenerations-Hybride nennen.
Skills mit Spiritregeneration:
Werfen wir mal einen Blick darauf, welche Skills Spirit regenerieren können:
Aktive Skills:
Mantra of Healing - Circular Breathing / Mantra der Heilung Zirkularatmung: 3 Spirit/Sekunde
Legt den Grundstein unserer Basisversorgung mit Spirit
Sweeping Wind - Inner Storm / Reissender Wind Innerer Sturm: 3 Spirit/Sekunde
Die Spiritregeneration setzt erst ein, wenn Sweeping Wind auf Max-Stack ist. Das wird allerdings in einem Kampf schnell der Fall sein, so dass wir die zusätzliche Spiritregeneration quasi fest einplanen können.
Es gibt noch weitere Runeneffekte (hauptsächlich bei Generatoren), die Extra Spirit hinzufügen können, aber kein weiterer gibt Spirit/Sekunde.
Passive Skills:
Chant of Resonance / Gesang der Resonanz: 2 Spirit/Sekunde
Verlängert die Dauer des Mantras, so dass wir es nicht ständig erneuern müssen und gibt uns zusätzlich eine sehr hohe Geisteskraftregeneration.
Exalted Soul / Erhabene Seele: 1 Spirit/Sekunde
Vergrößert den Spiritpool auf stolze 250 und gibt seit Patch 1.0.4 noch zusätzlich Spiritregeneration
Guardians Path /Pfad des Wächters (nur mit Zweihandwaffe): 35% erhöhte Spiritgeneration
Früher wirkte dieser Skill nur auf Generatoren aber offensichtlich wurde das von mir zunächst unbemerkt auf Spiritregeneration erweitert. Ich kann daher nicht genau angeben, ob das mit Patch 1.0.4 oder 1.0.5 eingeführt wurde.
Inspire/Inspirieren (Templerskill): 12% erhöhte Spiritgeneration
Der Templer hat ab Level 20 diesen Skill im Angebot. Analog zu Guardians Path weiß ich nicht, seit welchem Patch dieser Skill auch auf Spiritregeneration wirkt.
Inspire wirkt additiv mit Guardians Path zusammen, d.h. man erhält mit beiden Skills zusammen stolze 47% erhöhte Spiritregeneration.
Grundsetup:
Damit kommen wir nun zu der Grundausstattung eines Spiritregenerations-Mönchs. Vier unserer 6 aktiven Slots werden folgendermaßen belegt (die Tasten kann natürlich jeder so legen, wie er am besten zurechtkommt):
Taste 4: Mantra of Healing Circular Breathing / Mantra der Heilung Zirkularatmung
Taste 3: Sweeping Wind Inner Storm / Reissender Wind Innerer Sturm
Taste 1: Serenity / Gleichmut mit einer Rune nach Wahl. Ich empfehle Ascension/Aufstieg (4 Sekunden unverwundbar, statt nur 3)
Rechte Maustaste: Tempest Rush Tailwind / Gewitterfront Rückenwind (auch andere Runen sind denkbar, geben aber nicht so viel zusätzliche Laufgeschwindigkeit)
Serenity und Tempest Rush gehören natürlich nicht zwangsläufig zum Spiritregenerations-Build, allerdings sollte ein passiver Skill mit an Bord sein und Serenity ist hier von der Defensive her klar am stärksten. Tempest Rush profitiert als Channelskill am stärksten von unserem Build und hat viele Vorteile (dazu später mehr).
Bei den Passiv-Slots sollte mindestens einer mit Spiritregeneration dabei sein. Je nach Ausrüstung und Build also Chant of Resonance, Exalted Soul oder bei Verwendung einer Zweihandwaffe Guardians Path.
Wer in der glücklichen Lage ist, mehr Passivslots freizuhaben, der darf natürlich auch zwei oder alle drei dieser Passivskills verwenden.
Spiritgeneratoren:
Nachdem wir nur 2 freie Slots haben, sollte einer mit einem Spiritgenerator belegt werden. Wir regenerieren zwar sehr viel Spirit, aber ganz ohne Generator kommen wir denn doch nicht aus, sofern wir seriös bleiben wollen. Builds ohne Generatorskill sind zwar mit entsprechendem Equipment und genügend Spiritregeneration sicher möglich, möchte ich jedoch an dieser Stelle in das Reich der Funbuilds oder Builds der Reichen und Schönen verweisen.
Fists of Thunder/Donnerfäuste:
Der schnellste Geisteskraftgenerator, der, wenn man eine Schlagserie von drei Schlägen betrachtet, unsere Angriffsgeschwindigkeit um stolze 51% erhöht! Allerdings ist es bis auf den dritten Schlag ein Single Target Skill, sofern man nicht eine Rune nimmt, die das ausgleicht. Vor allem für Dual Wield Spieler ist das aber überhaupt kein Problem, so dass bedenkenlos zu diesem Skill gegriffen werden kann.
Die Runeneffekte sind auch allesamt brauchbar. Hier muss der Geschmack entscheiden. Das Schöne an unserem Mönch ist, dass wir Dank Tempest Rush/Gewitterfront uns schnell bewegen können und daher nicht zwangsläufig auf die Thunderclap/Donnerknall Rune angewiesen sind, mit der jeder zweite Mönch rumläuft. Wer nicht auf Thunderclap mit dem eingebauten Teleport und Flächenschaden verzichten will, der muss das natürlich auch nicht.
Hauptalternative für einen Spiritregenerations-Mönch, der ausreichend kritische Trefferchance besistzt ist die Rune Quickening/Erwachen für noch mehr Spirit. Damit werden dann selbst die teuersten Skills spambar!
Ansonsten lohnt auch mal ein Blick auf Bounding Light/Prismaschlag. Der Kettenblitz schaut gut aus und haut auch gut rein. Zusätzlich entfällt das Knockback, falls man die Gegner an sich dranhalten möchte.
Lightning Flash/Blitzschnell ist eine praktische Allroundrune, wenn man keinen besonderen Effekt braucht, aber den Dodgebonus mitnehmen will.
Lediglich Static Charge/Statische Aufladung ist mir persönlich etwas unklar in ihrer Brauchbarkeit. Um diese Rune optimal einzusetzen, müsste man ständig das Ziel wechseln und das kostet wertvolle Zeit, die der Extraschaden erst mal wieder reinholen muss.
Crippling Wave/Lähmende Woge:
Dieser wunderbare Skill ist mein persönlicher Favorit: schon von Haus aus gibt der Skill Flächenschaden und durch Gegner-Verlangsamung etwas Crowd Control. Damit gleicht er z.B. ideal die Schwächen einer Zweihandwaffe aus und wer einen Zweihänder-Build plant, sollte sich auf jeden Fall mal genauer mit diesem Skill befassen. Aber auch für Dual Wield Builds bzw. Einhand und Schild, ist der Skill sehr effektiv. Nur im Kampf gegen Einzelgegner muss der Skill gegenüber Donnerfäuste zurückstecken, kann aber ansonsten in jeder Lage locker mithalten.
Wer noch zusätzlich auf die Optik Wert legt: Bei diesem Skill werden die Waffen in der Animation nicht weggepackt, sondern bleiben sichtbar. Zumindest für mich ein weiterer klarer Pluspunkt gegenüber Donnerfäuste.
Die Runeneffekte sind eigentlich durch die Bank brauchbar und wieder entscheidet der persönliche Geschmack und Spielstil.
Mangle/Zerfetzen hebt den Schaden noch mal deutlich an. Sobald man sonst keine Sorgen hat, kann man guten Gewissens diese plumpe Rune verwenden.
Für Neuankömmlinge auf Inferno (oder auch anderen Schwierigkeitsstufen) mit noch nicht so guter Ausrüstung empfiehlt sich Concussion/Erschütterung, denn die 20% Schadensreduktion machen schon einiges aus.
Wer noch mehr Spirit haben will, der sollte unbedingt mal die Rune Rising Tide/Tosende Woge ausprobieren. Da man in den Mobs oft von mehreren Gegnern umgeben ist, kann man durch diese Rune mit nur einem kritischen Treffer wesentlich mehr Spirit generieren, als mit der Schwesterrune in Donnerfäuste. Die Nützlichkeit nimmt allerdings ab, bei nur wenigen Gegnern.
Tsunami gibt noch mehr Crowd Control und Breaking Wave/Brecher sollte interessant sein, für Mönche, die oft in der Party unterwegs sind.
Deadly Reach/Tödliche Reichweite
Eigentlich der klassische Generator für Fernkampfmönche. Für Spiritregenerations-Mönche hat dieser Skill dennoch auch seine Berechtigung, nämlich entweder, wenn man aus Defensivnöten gar nicht um ihn herumkommt, oder falls man ihn eigentlich gar nicht verwenden will
Die Defensive lässt sich mit Keen Eye/Treffsicher deutlich stärken. Wer einen echten Tank haben will, sollte sich zumindest damit mal befassen. Spätestens seit Patch 1.0.5 sollte aber kein Mönch mehr gezwungen sein, diese Rune zu verwenden, um bestehen zu können.
Für Tempest Rush Builds, die eigentlich nur so viel wie möglich channeln wollen und nach Möglichkeit gar nicht im Nahkampf und Generator stehen bleiben, ist die Rune Foresight/Weitsicht empfehlenswert. Da der Schadensbuff stolze 30 Sekunden anhält, reicht es immer mal zwischendurch dreimal mit dem Generator draufzuschlagen und schon kann man mit noch mehr Schaden weiterchanneln.
Die Anderen Runen sind für einen Spiritregenerations-Mönch weniger interessant und werden daher hier weggelassen.
Way of the Hundred Fists/Weg der Hundert Fäuste
Tja, was soll ich zu diesem Skill schreiben? Ordentlich Schaden und Style hat er auf jeden Fall! Ansonsten spielt er sich zumindest am Anfang etwas gewöhnungsbedürftig, da man oft in der Animation der Kombination fest hängt und nicht dazu kommt, die nächste Aktion durchzuführen. Daher ist der Skill aus meiner Sicht eher was für Liebhaber. Trotzdem sollte jeder Mönchspieler mal mit diesem Skill experimentiert haben, denn wer mit ihm gut umgehen kann, der bekommt damit eine mächtige Waffe in die Hand.
Anfangs dachte ich, dass die lange Schlagserie des zweiten Schlags der Kombo dazu beiträgt, schneller Sweeping Wind auf Max-Stack zu bringen, da man öfters kritische Treffer landen müsste. Zumindest gefühlt hat sich das allerdings noch nicht bestätigt. Vermutlich ist die Triggerchance für Sweeping Wind in der zweiten Schlagserie gesiebtelt, so dass man im Schnitt genauso viel Chance hat, wie sonst auch. (Kann das jemand bestätigen oder wiederlegen?)
Ein paar Runeneffekte seien hier noch erwähnt:
Wer Tempest Rush nicht so oft während des Kampfes einsetzen will und genug kritische Trefferchance im Gepäck hat, der kann getrost zu Blazing Fists/Gleißende Fäuste greifen. Damit wird der Skill in der Geschwindigkeit fast konkurrenzfähig zu Donnerfäuste. Die erhöhte Angriffsgeschwindigkeit wirkt sich jedoch negativ auf die Channelkosten von Tempest Rush aus, daher der Disclaimer zu Beginn des Absatzes.
Fists of Fury/Fäuste des Zorns haben einen kleinen Teleport und sorgen auch dann noch für Schaden, wenn der Mönch mal nicht am Gegner stehen bleiben kann, weil er z.B. gerade einem Arkanlaser ausweicht.
Spirited Salvo/Geistreiche Salve könnte für Mönche interessant sein, die noch keine hohe kritische Trefferchance besitzen und trotzdem noch mehr Spirit im Kampf zur Verfügung haben wollen.
Spiritverbraucher:
Sofern Tempest Rush/Gewitterfront verwendet wird, haben wir noch einen freien Skillslot für einen weiteren Spiritverbraucher. Hier darf frei gewählt werden, denn endlich haben wir mal genügend Spirit, für all die schönen Skills.
Tempest Rush/Gewitterfront
First things first! Dieser Skill profitiert als Channelskill am meisten von hoher Spiritregeneration. Daher wird er hier auch als erster beschrieben und erhält später noch ein eigenes Kapitel im Taktikabschnitt.
Der Mönch verwandelt seine Waffe in ein magisches Daibo mit dem er so schnell vor sich herum wirbelt, dass er wie eine Gewitterfront durch seine Gegner hindurch stürmen kann. Diese werden zusätzlich zum erlittenen Schaden zurückgestoßen und verlangsamt.
Der Skill schaut zum einen aus meiner Sicht extrem stylisch aus (ist natürlich Geschmacksache) und ist zum anderen in vielen Situationen sehr nützlich. Mit Patch 1.0.7 wurde der Schaden erneut erhöht auf nun 155% Waffenschaden und ist damit nun höher als der von Spiritgeneratoren. Mehr zu den verschiedenen Anwendungsweisen dann später, hier soll vorerst auf ein paar nützliche Runen eingegangen werden.
Northern Breeze/Nördliche Brise senkt die Channelkosten um 20%, die ein Spiritregenerations-Mönch normalerweise nicht benötigt, da er genug Spirit haben sollte. Eventuell jedoch für Dual Wield Builds interessant, die mit hohen Channelkosten leben müssen.
Tailwind/Rückenwind ist eigentlich die Hauptrune für diesen Skill. 25% erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit auch über das Equipment Cap hinaus sind mal ein Wort! Damit kann man schneller zwischen den Monstern hin und her rushen und hat auf dem Weg zum nächsten Kampf einen idealen Beschleuniger dabei. Hier sei noch erwähnt, dass auch die übrigen Runeneffekte bereits einen Bewegungsbonus von 25% mit sich bringen. Wer den Skill (auch) als Reiseskill benutzen will, ist dennoch fast schon auf diese Rune festgelegt, da man den doppelten Bonus von 25% deutlich spürt, die "einfachen 25%" von anderen Runen weniger stark.
Interessant ist noch die Rune Slipstream/Windschatten. 25% Schadensreduktion, solange wir channeln? Gern! Sollte vor allem für Neuankömmlinge auf Inferno eine gute Option sein.
Lashing Tail Kick/Fegender Tritt
Für gerade mal 30 Spirit bekommt man durch diesen Skill mit 470% Waffenschaden eine Menge Schaden! Durch die geringen Kosten ist der Skill für Spiritregenerations-Mönche quasi spambar. Man kommt nicht mal dazu eine komplette Generator-Schlagserie durchzuführen, so schnell ist der Spirit wieder reingeholt. Es empfiehlt sich daher bei manchen Builds, Lashing Tail Kick tatsächlich zu spammen, damit die gelbe Kugel sichtbar etwas leerer wird.
Einziger Nachteil des Knockbacks ist in manchen Situationen, dass man erst wieder an die Gegner ran muss, sofern man noch nicht so viel Schaden hat, dass alles nach dem ersten Tritt liegt. Auf der anderen Seite bringt das auch etwas Sicherheit, wenn der Mönch noch keine so gute Ausrüstung besitzt.
Ein paar ausgewählte Runen für Spiritregenerations-Mönche:
Vulture Claw Kick/Geierkrallentritt bringt noch nen Tick mehr Schaden und wirkt auf alle Gegner um den Mönch herum. Einfach und effektiv.
Spinning Flame Kick ist da schon etwas kniffliger: Der Tritt selber macht keinen Schaden und Knockback mehr, dafür die geschleuderte Feuersäule umso mehr. Schaut stylisch aus und haut verdammt gut rein, ist dafür aber schwerer in der Handhabung. Ich empfehle, diesen Skill zu spammen und 3-4 Feuersäulen auf die Gegner zu schleudern und dann die gelbe Kugel in Ruhe zu füllen, bevor man die Übung wiederholt. Ansonsten ist das mit dem Knockback der Feuersäule doch etwas nervig, sofern nicht alles sofort liegt.
Mein persönlicher Favorit ist jedoch Scorpion Sting/Stich des Skorpions. Statt Knockback erhalten wir eine 50% Chance auf 1,5 Sekunden Stun. Da mit Patch 1.0.5 Crowd Control auf Inferno mächtiger gemacht wurde, hat diese Rune enorm an Effizienz gewonnen. Man kann die meisten Gegner lange genug im Stun halten, so dass sie am Boden liegen, bevor sie genug Widerstand aufgebaut haben, um den Stun abzuschütteln.
Wave of Light/Woge des Lichts
Dong! Der vom Style her sicher kontroverseste Skill des Mönch. Mittlerweile gefällt mir persönlich jedoch die Glocke ganz gut. Die Macht des Skills steht mit einer sehr großen abgedeckten Fläche sowie massig Schaden und Knockback außer Frage. Mit Spiritkosten von 75 ist der Skill für die meisten Mönche jedoch leider zu selten einsetzbar, nicht jedoch für einen Spiritregenerations-Mönch. Je nach Setup kann er die Glocke entweder nur häufig oder fast ständig einsetzen! Da kommt bei den Gegnern wenig Freude auf.
Nach einer kurzen Eingewöhnungsphase kann man auch gut mit der Glocke zielen und trifft eigentlich immer schön viele Gegner damit. Gegen Einzelziele ist der Skill etwas Overkill, aber was solls, wir haben den Spirit ja
Wall of Light/Wall des Lichts macht die Sache kurz und simpel: Bei 1202% Waffenschaden der Glocke wächst nu wirklich kein Gras mehr!
Empowered Wave/Welle der Macht reduziert die Geisteskraftkosten und macht den Skill quasi spambar! Allerdings mit Vorsicht zu genießen, da durch den Knockback die Gegner in der Regel verstreut werden (sofern sie nicht tot sind), so dass man i.d.R. eine zweite Glocke unmittelbar nach der ersten weit weniger effektiv einsetzen kann. Gegen Bosse oder Elite (gelbe) jedoch optimal. Auch auf niedrigen MPs, wo nach einer Glocke alles liegt, gut verwendbar, da man mit dem gesparten Spirit z.B. weiterchanneln kann.
Blinding Light/Blendendes Licht ist eine sehr feine Rune sobald man ausreichend kritische Trefferchance besitzt. Der Stuneffekt dauert stolze drei Sekunden an und in der Zeit können die meisten Spiritregenerations-Mönche die Glocke bereits erneut einsetzen. Man erhält also gute Chancen auf Dauerstun bei hohem Schaden. Wieder gegen Bosse sehr gut geeignet und eher für höhere MP-Stufen, wo die Monster nach einer Glocke noch lange genug leben, dass die Betäubung auch wirken kann.
Wem die Glocke optisch nicht so zusagt und wer gerne etwas statischer spielt, für den ist eventuell die Rune Pillar of the Ancients/Säule der Uralten etwas. Durch die 2 Sekunden Zeitverzögerung vor der zweiten Säule kann man z.B. uns verfolgende Gegner in eine Falle locken oder auch ganz einfach die Wartezeit, bis der Spirit wieder voll ist überbrücken.
Ebenfalls eine andere Animation besitzt Explosive Light/Explosives Licht, welches hohen Schaden in alle Richtungen, um den Mönch herum verteilt. Lässt sich schön mit Tempest Rush kombinieren: In die Monster reinchanneln und dann WoL zünden.
Exploding Palm/Explodierende Hand
Ein sehr schöner Skill, der angewendet von einem Spiritregenerations-Mönch seine volle Schlagkraft entfalten kann. Allerdings ist er in seiner Effizienz nur dann gut, wenn es genügend Gegner gibt, die explodieren können. Wenn es gelingt, 3-4 Hände über den Köpfen eines gegnerischen Mobs zu erzeugen, reicht es meistens nur eines der Monster zu töten und man hat eine schicke Massenexplosion, die jeden Totenbeschwörer mit Kadaverexplosion oder Assassine mit Todeswächter aus D2 stolz gemacht hätte.
Sobald aber das Kleinvieh tot ist, büßt der Skill massiv an Killspeed ein, da man auf einzelnen Gegnern den Blutungs-Effekt nicht stapeln, sondern nur den Countdown resetten kann. Ein Championpack liegt daher oft gleich als ganze Gruppe am Boden, sobald der erste platt ist, doch bis man da ist, kann das auf höherem Monsterstärkelevel schon mal dauern.
Von den Runen her sind für einen Spiritregenerations-Mönch eigentlich nur The Flesh is Weak/Das Fleisch ist schwach (Gegner erleidet zusätzlich 12% mehr Schaden) und Creeping Demise/Schleichender Verfall (Gegner für 3 Sekunden um 80% verlangsamt) interessant.
Wer auf sehr viel Schaden kommt und auf niedrigen Monsterstärkeleveln spielt, der kann eventuell aus der letzten Rune Essence Burn/Brennende Essenz noch etwas mehr machen. Ansonsten sollte in den meisten Fällen eine Explosion mit 50% des Monsterlebens als Schaden mehr ausmachen als 60% Waffenschaden.
Seven-Sided Strike/Schlag der Sieben Fäuste
Schaut gut aus Seven-Sided Strike,
Haut verdammt gut rein Seven-Sided Strike,
Hat nen Cast Delay Seven-Sided Strike
Eigentlich ist damit alles gesagt, doch dieser meiner Meinung nach stylischste Skill des Mönchs ist auch für Spiritregenerations-Mönche interessant, auch wenn auf den ersten Blick der lange Castdelay uns keine geeignete Senke für unseren Spirit gibt.
Doch für Builds, die hauptsächlich Tempest Rush einsetzen, bietet dieser Skill den idealen Kompromiss, um zwischendurch mal ordentlich Schaden rauszuhauen und dann weiter channeln zu können. Wer während des Channelns nur 155% Waffenschaden macht, wird die 1777% Waffenschaden von Seven-Sided Strike sicher nicht von der Bettkante stoßen
Eine Option für Hartgesottene ist der Verzicht auf Serenity/Gleichmut und man benutzt Seven Sided Strike als Ersatz, um kurz unverwundbar zu sein und macht dafür jede Menge Schaden dabei.
Der Skill hat auch ein paar nützliche Runeneffekte mit im Gepäck:
Gegen wenige Gegner oder Bosse sind die Runen Sudden Assault/Plötzlicher Angriff (Teleport und 2310% Waffenschaden!) und Pandemonium/Pandämonium (pro Treffer 25% Chance auf 7(!!) Sekunden Stun) interessant.
Gegen dicht zusammenstehende große Gegnermassen geht nichts über Fulminating Onslaught/Fulminante Offensive, dank des überragenden Flächeneffekts.
Wer die Unverwundbarkeit während der Animation länger auskosten will, der könnte Several-Sided Strike/Schlag der Tausend Fäuste mögen und last but not least verringert Sustained Attack/Unaufhörlicher Angriff den Cast Delay.
Cyclone Strike/Zyklonschlag
Dieser Skill ist eigentlich eher was für Dodge-Backlash-Builds, die wollen, dass die Gegner immer nahe bei ihnen sind. Dies führte dazu, dass Cyclone Strike bei der Blizzard internen Auswertung vor Patch 1.0.4 nicht als wenig genutzter Skill auftauchte und damit wurde der Skill so ziemlich als einziger Spiritverbraucher nicht im Schaden erhöht! Mit 1.0.7 wurde das jedoch nachgebessert und der Skill wurde noch stärker gepusht, als die anderen Verbraucher. Das Verhältnis von Schaden zu Spiritkosten ist jetzt deutlich attraktiver zu vor dem Patch. Daher ist der Skill vielleicht für den einen oder anderen bereits gut ausgerüsteten Mönch interessant, da er die Gegner schön im Sweeping Wind und in unserer Waffenreichweite hält. Unter dem Strich bietet der Skill allerdings aus meiner Sicht immer noch weniger Schaden als andere Verbraucher.
Mit der Rune Sunburst/Feuersturm (35% Chance auf Fear) hab ich mal noch vor 1.0.5 experimentiert und das ging eigentlich ganz gut: Die eine Hälfte der Gegner rennt weg, während man die andere vermöbelt und bevor sie zu weit weg sind, kann man die ersten wieder mit dem nächsten Cyclone Strike zurück holen.
Auch die anderen Runen sind nach dem Patch 1.0.7 für Spiritregenerations-Mönche interessant. Einfach mal ausprobieren!
Sonstige Spiritverbraucher:
Natürlich gibt es noch weitere Alternativen, auf die ich hier jedoch nur kurz eingehe.
Mystic Ally/Mystischer Verbündeter
Ein sehr nützlicher Blocker. Allerdings müssen wir ihn nur selten nachcasten, so dass unserem Mönch eine Spiritsenke fehlt. Wer nicht sicher steht, der kann jedoch mit einem Earth Ally/Erdverbündeten seine Defensive enorm aufwerten.
Breath of Heaven/Odem des Himmels
Hat ein paar sehr nützliche Runen, wie z.B. das sehr populäre Blazing Wrath/Gleißender Zorn, durch den Cast Delay jedoch nicht spambar und somit fehlt uns wieder die Spiritsenke. Für einen reinen Tempest Rush Build aber durchaus erwägenswert.
Blinding Flash/Lichtblitz
Analog zu Breath of Heaven nimmt uns der Cast Delay die Möglichkeit, unseren Spirit schnell an den Mann zu bringen. Das Crowd Control des Skills wurde mit Patch 1.0.5 noch weiter aufgewertet, so dass der Skill eventuell als Alternative zu Serenity/Gleichmut eingesetzt werden kann.
Dashing Strike/Rasender Angriff
Der zweite Mobilitätsskill des Mönchs. Da wir bereits Tempest Rush haben, brauchen wir ihn eigentlich nicht. Wem jedoch Tempest Rush nicht gefällt (oder zu hohe Angriffsgeschwindigkeit besitzt und die Channelkosten nicht stemmen kann), der findet hier einen prima Skill, um schnell zwischen den Monstern hin und her zu düsen. Genug Spirit hat ein Spiritregenerations-Mönch allemal dafür, um Dashing Strike schnell hintereinander einsetzen zu können.
Passive Fertigkeiten:
Einige passive Skills wurden ja bereits genauer beleuchtet. Mindestens ein Slot sollte für Spiritregeneration herhalten. Hier eine kurze Auflistung der für einen Spiritregenerations-Mönch interessanten Fertigkeiten.
Seize the Initiative/Die Gelegenheit beim Schopfe packen
Wurde zwar mit Patch 1.0.5 auf nur noch 50% Geschicklichkeitsbonus auf den Rüstungswert gesenkt, bleibt aber eines der stärksten Mönch-Passivs. Sollte für die meisten Mönche Pflicht sein. Wer auch ohne den Skill auf gute Rüstungswerte kommt, kann diesen Passivslot eventuell opfern.
One With Everything/Eins mit der Welt
Das meistverwendete Mönchpassiv überhaupt und das zu Recht: Mit einer Mischung aus Prismaresistenz und einer ausgewählten Resistenz auf den Items, erreichen Mönche Dank diesem Passiv leicht 800 und mehr Widerstand gegen alles. Auch die 1000er Marke ist nicht soo schwer zu knacken. Blizzard hat zwar angekündigt, an diesem Skill noch Änderungen vorzunehmen, allerdings bisher davon abgesehen, da eine zu krasse Änderung die Ausrüstung von unzähligen Mönchen auf einen Schlag unbrauchbar machen würde.
Wer von vornerein sein Equipment auf Prismaresistenz auslegt, zahlt zwar um einiges mehr dafür, erhält jedoch dafür einen wertvollen freien Skillslot. Bis dahin ist der Skill aber eigentlich Pflicht.
Transcendence/Transzendenz
Wandelt eingesetzten Spirit in Leben um. Wer hatte noch mal immer genug Spirit zum Ausgeben? Richtig! Unser Spiritregenerations-Mönch. Also eigentlich der ideale Passivskill für unseren Mönch, da er optimal von unserem Build profitiert. Da Transzendenzeffekt auch auf Ausrüstung möglich ist (Spiritstones/Kraftsteine und Mönch-Waffen), kann man damit einiges an anderen Heilungsquellen einsparen. Der Nachteil ist jedoch, dass in der Regel kein freier Skillslot mehr zur Verfügung steht.
Chant of Resonance/Gesang der Resonanz
Ist sicher die erste Wahl für einen Spiritregenerations-Mönch. Die 2 Spirit pro Sekunde sind einfach zu gut und zusätzlich braucht man sich nicht sorgen, dass das Mantra ausgehen könnte.
Exalted Soul/Erhabene Seele
Kommt nur auf 1 Spirit pro Sekunde aber dafür wird unser Spiritpool auf 250 erhöht. Die armen anderen Mönche, die ewig brauchen, um so viel Spirit wiederherzustellen, kann ein Spiritregenerations-Mönch einfach nur belächeln. Wer wenn nicht er, sollte also diesen Passivskill verwenden? Der erhöhte Spiritpool kann in vielen Situationen sehr nützlich sein.
Guardians Path/Pfad des Wächters
Für Spiritregenerations-Mönche, die mit einer Zweihandwaffe kämpfen, der ideale Skill, seit er auch auf Spiritregeneration wirkt! Die 35% können je nach der Spiritregeneration auf der Ausrüstung schnell sogar mehr bringen, als die 2 Spirit pro Sekunde von Chant of Resonance, sobald Sweeping Wind auf Max Stack ist, schlägt Guardians Path Chant of Resonance auch ohne weitere Spiritregeneration auf der Ausrüstung (6 Spirit pro Sekunde durch Mantra und Wind mal 1,35 macht 8,1 Spirit pro Sekunde). Sollte also für Zweihand-Builds erste Wahl sein.
Natürlich wird auch die normale Spiriterzeugung um 35% gesteigert. Also z.B. ein Schlag mit Fists of Thunder/Donnerfäuste würde mit dem Passiv statt den herkömmlichen 6 stolze 8,1 Spirit einbringen.
Beispielbuilds:
Wie gesagt, kann man daraus beliebige Builds kombinieren. In diesem Abschnitt werden ein paar Beispiele vorgestellt. Weitere Anregungen lassen sich in meinem Spielbericht finden, bei dem ich versucht habe möglichst oft neue Spiritregenerations-Builds auszuprobieren.
Zweihand-Build: Feel the Rush!
Dieser Build ist für Mönche, die gerne Tempest Rush im Dauereinsatz halten. Man braucht dazu eine Zweihandwaffe, denn diese holt das Maximum aus Tempest Rush heraus. Zu Kampfbeginn holt man sich zunächst den Schadensbonus von Deadly Reach ab, castet dann den Wind und channelt los. Den Knockback von Tempest Rush versuchen wir so einzusetzen, dass die Gegner zusammengerottet werden. Sobald man die Gegner in einem Pulk angeordnet hat, kann man mit Seven Sided Strike draufhalten und massiv Schaden verursachen. Zwischendrin immer mal den Deadly Reach Bonus aufrechterhalten.
Für gut ausgerüstete Mönche ist ein solcher oder ähnlicher Build sehr effektiv, da sehr schnell alles umfällt, wenn der Grundschaden schon hoch genug ist. Für Mönche, die noch am Anfang vom Endgame stehen ist dieser Build aber auch spielbar, da er sehr sicher ist: Ein Mönch, der ständig mit stark erhöhter Geschwindigkeit in Bewegung ist, muss kaum Schläge einstecken. Der Killspeed ist allerdings sehr gering, wenn man nur mit Tempest Rush angreift, da eigentlich jeder andere Skill mehr Schaden macht.
Die gefährlichste Monstereigenschaft für diesen Build ist Jailer/Aufseher. Wenn man zu lange braucht, bis die Monster liegen, dann können auch Bodeneffekte das Leben schwer machen, wenn der Platz ausgeht.
Dualwield-Build: Trans(zendenz)ylvanischer krit-Hit Glöckner
Ab einer kritischen Trefferchance von 20% wird dieser Build spielbar. Ab 25% beginnt er, mit zwei Faustwaffen richtig gut abzugehen und wird mit jedem Prozentpunkt kritische Trefferchance noch stärker. Man wird nur wenige Builds finden, die noch mehr Spirit zur Verfügung haben als dieser. Zusätzlich zu unserer ohnehin hohen Spiritregeneration wird hier auch die Spiritgeneration maximiert. Das führt dazu, dass man Wave of Light nach nur zwei (manchmal nur einer) Schlagserien Fists of Thunder erneut einsetzen kann. Das ist ca. alle 2-3 Sekunden! Die Rune in der Glocke holt hier auch noch mal mehr aus der hohen krit. Chance heraus und man kann damit zusätzlich zum hohen Schaden der Glocke viele Gegner im Dauerstun halten.
Als zweites Schmankerl münzen wir hier auch noch den permanent erzeugten Spirit mit Transzendenz in Leben um. Wenn man z.B. auf einer Faustwaffe oder dem Spiritstone noch knapp 40 Leben pro Spirit drauf hat, kommt man zusammen mit Transzendenz auf 7500 Leben pro eingesetzter Glocke! Falls man Leben pro Spirit noch mehr pusht (theoretisch sind deutlich über 200 Leben pro Spirit möglich), braucht man fast schon keine weiteren Heilungsquellen mehr.
Exalted Soul ist hier als Passiv gewählt, damit der Spirit nicht zu schnell ausgeht, falls wir mal vom Gegner weg müssen und um einen größeren Pool für die Heilung zu haben.
Brenzlig wird es mit diesem Build nur, wenn man sich verschätzt und Wave of Light zu schnell einsetzt. Wenn es blöd läuft steht man dann mit leerer gelber Kugel da und hat gleichzeitig keinen Schaden und keine Heilung mehr. Daher kontrolliert spielen und Wave of Light erst einsetzen, wenn die gelbe Kugel wieder fast voll ist. Immer mindestens die Hälfte Spirit für Notfälle aufheben (dann können wir vorher immer noch 125 Spirit verballern), dann kann eigentlich nichts schiefgehen mit diesem Build.
Allround-Build: Scorpion King
Dieser Build ist sowohl Dualwield, als auch mit einer Zweihandwaffe (oder auch Faustwaffe und Schild) spielbar. Der Name kommt von der Rune in Lashing Tail Kick. Dank Scorpion Sting, hält der Scorpion King seine Gegner im Dauerstun, während er sie mit Zerfetzen von Crippling Wave beackert. Da Lashing Tailkick nur läppische 30 Spirit kostet, sollte er immer zweimal in Folge eingesetzt werden, denn sonst generiert der Mönch zu viel Spirit, so dass die gelbe Kugel voll ist und wir Schadenspotenzial verschenken. Zum anderen hat man durch den doppelten Einsatz eine höhere Chance, die Gegner zu stunnen.
Für noch nicht so gut ausgerüstete Mönche kann man auch noch die Rune in Crippling Wave auf Concussion ändern. Alles in allem erhält man mit diesem Build ein solides Allroundpaket, das eigentlich auf alle Situationen eine Antwort parat hat.
Wer nur mal mit einem Spiritregenerations-Build experimentieren will, aber noch keine Spiritregeneration auf dem Equipment hat, der kann mit diesem Build mal in die Welt der Spiritregenerations-Mönche reinschnuppern, da Scorpion Sting auch ohne viel extra Spiritregeneration im Dauereinsatz gehalten werden kann.
Zweihand-Fun-Build: Who the Fuck is Rator?!
Frei nach Smokie/Gompie: "I don't know why it's leaving, or where it's gonna go, I guess it has its reasons, but I just don't want to know, but for twenty four years, I played my monk with spiritgene-rator. RATOR?! WHO THE FUCK IS RATOR?!" und am Ende des Songs: "Now the spiritgenerator is gone, but I'm still here, I have been waiting for twenty four years - and the strange blue icon disappeared."
Spiritgeneratoren sind ganz klar überbewertet! Wenn man seine Items geschickt abstimmt, braucht man sowas nicht. Auf die Idee hat mich Outlawjt gebracht: Man kann mit diversen Legendaries die Kosten von Lashing Tail Kick sehr weit runterdrücken. Theoretisch sollten über Amulett, Ring(e) und Daibo Spiritkosten von unter 15 drin sein. Wenn man gleichzeitig die Spiritregeneration (vor Inner Storm) auf mind. 13 Spirit pro Sekunde bringt, kann man gemütlich beim Dauerrushen die gelbe Kugel füllen und dann im Nahkampf ausschließlich mit Lashing Tail Kick angreifen und verliert dabei kaum Spirit (sobald Inner Storm auf Max Stack ist sogar gar keinen mehr). Hab hier mal Scorpions Sting eingepackt, damit die Gegner nicht weggestoßen werden, natürlich gehen auch andere Runen.
Den freien Skillslot habe ich hier mal mit Seven Sided Strike belegt, aber es gingen auch Breath of Heaven oder Blinding Flash sehr gut.
Hier noch die Items, die die Lashing Tailkick Kosten senken können:
Fliegender Drache (oder auch andere Daibos)
Maras Kaleidoskop
Schädelgriff
Stein von Jordan (sollte logischerweise auch Spiritreg haben)
Man muss ja nicht alle 4 hernehmen.
Zweihand-Build von Spinner: Glöckner von Ivgorod
http://planetdiablo.eu/forum/moench...ze-der-gloeckner-von-ivgorod-1-0-5-a-1757127/
Eine besonders kompromisslose Variante hat vor Kurzem Spinner in einer Charskizze vorgestellt.
Weitere Zweihand-Varianten:
http://planetdiablo.eu/forum/moenchs-archiv-3184/guide-speed-bell-ringer-para-farming-1759282/
Speed Bell Ringer von Nexxx und in der Diskussion kommen weitere Tempest Rush Varianten zur Sprache, u.a. Skynds momentaner Lieblingsbuild.
Nexxx hatte die interessante Idee, für Wave of Light die Rune Explosive Light/Explosives Licht einzusetzen, was kompliziertes Stellungsspiel unnötig macht: Einfach in die Monster mit Tempest Rush rein und Explosive Light hinterher zünden. (Der Thread enthält zusätzlich auch einen Fail meinerseits zur Wirkung des Affix +x% beliebige Schadensart.)
Hybridbuilds:
Wie schon beschrieben, dürfen sich Mönche mit ab 4 Spirit pro Sekunde durch Skills, Spiritregenerations-Hybride nennen. Diese Mönche verzichten entweder auf Circular Breathing oder auf Inner Storm und haben daher entweder den Mantraslot frei, um mehr Schaden rauszuholen, z.B. mit Backlash/Rückstoß in Mantra of Evasion/Mantra des Entrinnens oder dem bewährten Mantra of Conviction/Mantra der Überzeugung mit Overawe/Imposanz, oder sie können eine andere Rune in Sweeping Wind verwenden, wie z.B. die allseits beliebte Cyclone/Zyklon-Rune.
Ehrlicherweise muss man wohl eingestehen, dass die Hybridbuilds mehr Schadenpotential haben, als die echten Spiritregenerations-Builds, da mit dem richtigen Equipment auch so genügend Spirit da ist, um den Hauptangriff spammen zu können und durch die Änderung der Rune/des Mantras ordentlich Schaden dazu kommt.
Exp/Farmbuild: Firestorm Rusher
http://planetdiablo.eu/forum/moench...est-rush-ohne-geisteskraft-verbrauch-1757780/
Besonders gefreut hat es mich, dass ein Spiritregenerations-Build (auch wenn es nur ein Hybride ist), momentan ganz oben dabei ist, wenn es darum geht, möglichst schnell auf Monsterstärke 0 oder 1 zu leveln. Aktuell ist dieser Build wohl, das Schnellste, was so rumläuft, und steckt sogar Wirbelwindbarbaren in die Tasche.
Leider funktioniert dieser Build nur, sobald man schon ein gewisses Budget erreicht hat. Wer noch nicht so lange auf Inferno herumläuft, wird wohl noch Einiges sparen müssen für so einen Build.
B-N hat alles, was man wissen muss auf YouTube zusammengetragen. Das Video ist auch in dem Thread zu finden.
Spielweise und Strategien
Kommen wir nun zur Spielweise und zu ein paar ausgewählten Strategien. Im Grunde genommen, ist die Sache ja recht simpel: Wir haben viel Spirit, also hauen wir den raus. Natürlich gilt es dann immer noch ein paar Nuancen zu beachten, die stark von unserem ausgewählten Spiritverbraucher und unserer Ausrüstung abhängen.
Soloplay
Die meisten Mönche sind solo unterwegs. Daher beziehe ich zunächst mal alles was ich hier so von mir gebe auf einen alleine spielenden Mönch. Die grundlegenden Aussagen lassen sich natürlich auch aufs Partyplay übertragen. Die größte Auswirkung auf unseren Mönch hat die Wahl der Bewaffnung.
Spiel mit Zweihandwaffe:
Wie schon eingangs erwähnt, ist ein Spiritregenerations-Mönch einer der wenigen Mönch-Arten, die ohne Bauchschmerzen mit einer Zweihandwaffe kämpfen können. Die langsame Angriffsgeschwindigkeit macht ihm weniger aus, da er ja die Spiritregeneration hat und somit trotzdem Spiritverbraucher nach Belieben einsetzen kann. Die meisten unserer Skills profitieren im Schaden enorm von einer Zweihandwaffe, da der Schaden sich eigentlich immer aus dem Waffenschaden ableitet (der Schaden vor Angriffsgeschwindigkeitsverrechnung).
Ein paar Sachen sollte man im Hinterkopf behalten, wenn man mit einer Zweihandwaffe kämpft: Da man seltener zuschlägt wirkt Life on Hit (sowie sämtliche anderen Effekte auf Treffer) ebenfalls nicht so oft, als wenn man Dual Wield unterwegs wäre. An der Heilungsfront benötigt man daher entweder mehr Life on Hit oder andere gut ausgebaute Heilungsquellen.
Die geringere Angriffsgeschwindigkeit kann auch störend sein, wenn viele Gegner da sind. Es ist daher stark empfehlenswert Skills mit AoE zu verwenden, auch beim Generator. Sonst langweilen sich unter Umständen die nicht angegriffenen Monster und kommen noch auf dumme Gedanken.
Auf der Habenseite, haben Zweihandbuilds zum einen den höheren Schaden durch Skills und zum anderen kann ein Zweihandmönch oft ohne große Probleme Tempest Rush im Dauereinsatz halten. Sobald er das schafft, hat er auch keine Probleme mit der langsamen Angriffsgeschwindigkeit mehr
Seit Patch 1.0.4 können Zweihandwaffen mit Einhandwaffen gut mithalten, da sie höhere Stats besitzen können, was den fehlenden Ausrüstungs-Slot kompensiert.
Dank dem Passiv Guardians Path hat man oft sogar höhere Spiritregenerationswerte als ein Dual Wield Build, obwohl ein Waffenslot mit Spiritregeneration fehlt.
Spiel mit zwei Einhandwaffen:
Dual Wield ist sicher die klassischste Art, einen Mönch zu spielen. Ein Spiritregenerations-Mönch benutzt dabei bevorzugt Faustwaffen, da nur auf diesen Waffen Spiritregeneration drauf sein kann. Dual Wield hat eigentlich nur einen einzigen Nachteil: Man kann Tempest Rush nicht im Dauereinsatz halten (außer man hat Top-Ausrüstung). Muss man aber ja auch nicht! Wir können auch Dual Wield Tempest Rush länger einsetzen als andere Mönche, wenn wir es mal brauchen sollten im Kampf. Zusätzlich profitiert der Mönch Dual Wield natürlich enorm von der schnelleren Angriffsgeschwindigkeit und kann meistens mit zwei Waffen doch etwas mehr Screendamage erreichen, als mit einer Zweihandwaffe. Zusätzlich hält man die Gegner permanent beschäftigt, kann noch öfter den Spiritverbraucher einsetzen und profitiert natürlich auch mehr von Effekten auf Treffer, wie Life on Hit.
Sofern man also keinen Dauerrush Build spielen will und noch keine Waffenpräferenz hat, empfehle ich, auf Dual Wield zu gehen.
Spiel mit Einhandwaffe und Schild:
Diese Kombination ist für einen Spiritregenerations-Mönch auf den ersten Blick nicht so optimal, da sie etwas weniger Spiritregeneration bietet als Dual Wield (Schilde können kein Spiritreg haben) oder eine Zweihandwaffe (Guardians Path bringt nichts) aber trotzdem zu schnell zuschlägt, um Tempest Rush im Dauereinsatz halten zu können. Dennoch kann man aber auch mit Einhandwaffe und Schild sämtliche Spiritregenerations-Builds spielen, die nicht auf Tempest Rush im Dauereinsatz gehen.
Dabei bietet das Schild natürlich jede Menge Defensivpotenzial sowie als Slot, der Chance auf kritische Treffer halten kann, auch etwas für die Offensive.
Aus meiner Sicht ist also der Kampf mit Schild zwar nicht die erste Wahl, aber für auf Sicherheit bedachte Spieler (wie z.B. Hardcore Spieler) durchaus eine valide Option.
Monsterfertigkeiten und Taktiken:
Ein Spiritregenerations-Mönch hat eigentlich auf jede Situation eine Antwort parat. Im Prinzip hat er mit den gleichen Problemen zu kämpfen, wie alle anderen Mönche auch, kriegt dies aber meistens gut hin.
Dank Tempest Rush kann er durch die Monster hindurch rennen, was ihm jederzeit freies Stellungsspiel garantiert. Auch steht ihm dadurch frei, zuerst Fernkämpfer im Hintergrund auszuschalten, bevor er sich den Nahkämpfern zuwendet.
Am meisten ärgert es ihn daher, wenn seine Bewegungsfreiheit eingeschränkt wird. Dies kann entweder durch Jailer/Aufseher, Blocker oder Frozen/Einfrierend oder allgemein enges Gelände geschehen. Wände und Eiskugeln kann man meistens gut umgehen. Falls man doch mal eingesperrt oder eingefroren wird: Ruhe bewahren. Situation einschätzen, ob uns Lebensgefahr droht und gegebenenfalls mit Serenity die Einfrierung aufheben oder Bodeneffekte innerhalb von Wänden eine Weile aushalten, bis sich die Wände wieder auflösen. Aufseher ist dabei noch am nervigsten, insbesondere für Builds, die eigentlich Dauerrushen wollen. Da muss man dann halt mal durch, falls Serenity grad im Cooldown ist.
Eine weitere Monsterfertigkeit, die uns gelegentlich den Spaß verderben kann ist Vortex, denn das unterbricht Tempest Rush und kann uns eventuell in eine Suppe zurückziehen, aus der wir eigentlich gerade herausgerannt sind. Auch hier gilt es wieder, die Ruhe zu bewahren. Vortex verlagert lediglich die Position unseres Mönchs, aber schränkt ihn ansonsten nicht ein. Also einen Blick auf die Umgebung halten und einfach erneut aus der Suppe raus, falls es uns da reingezogen hat. Notfalls wie immer Serenity rein.
Das Gegenteil von Vortex ist Knockback/Rückstoß, was selten gefährlich ist, da man in der Regel aus dem Getümmel rausgeworfen wird, allerdings nervig sein kann, da es mit einer Verlangsamung einhergeht, die uns daran hindert schnell neuen Schaden an die Schergen der Hölle zu bringen.
Von der unangenehmeren Sorte ist dagegen Nightmarish/Alptraumhaft: Dieser Skill nimmt uns komplett für kurze Zeit die Kontrolle und sorgt dafür, dass der Mönch feige vom Gegner weg rennt blind in alles rein, was da womöglich noch in der Gegend rumschwirrt, wie Arkanlaser Also eine sehr gefährliche Monsterfertigkeit, doch mit etwas Übung kann man hier Abhilfe schaffen, denn wenn man sich so positioniert, dass hinter einem ein freier Fluchtweg ist, dann würde ein Fear keinen Schaden verursachen. Notfalls muss wie immer Serenity herhalten.
Bodeneffekte sind meistens nicht so gefährlich, da man sie in der Regel gut umgehen kann. Wenn man noch nicht so viel Schaden macht (oder auf hohem Monsterstärkelevel spielt) und die Kämpfe länger dauern, kann ein Schlachtfeld schon mal völlig vermint werden. Hier muss man notfalls hin und wieder mal den Kampf etwas verlagern in eine noch nicht verseuchte Zone.
Schadensreflektion/Damage Reflect wird gefährlich, sobald unser Mönch selber in sehr hohe Schadensregionen vorgestoßen ist, und nicht gleichzeitig mit dem verursachten Schaden auch Heilung bekommt (z.B. durch Life on Hit oder Lifeleech). Einige Dauerrush-Farm-Varianten können mit diesem Affix Probleme bekommen, da sie in der Regel hohen Schaden und wenig Heilung haben. Seven Sided Strike kann hier elegant Abhilfe schaffen, denn während der Ausführung des Skills ist unser Mönch unverwundbar und danach steht in der Regel nicht mehr viel von einer Elitegruppe.
Als allgemeines Mittel hilft gegen viele nervige Monstereigenschaften auch Verringerung der Dauer von Kontrollverlusteffekten auf dem Equipment.
Je nach Bewaffnung und eingesetztem Spiritverbraucher ändert sich natürlich die offensive Taktik des Mönchs. Ein paar Skills wie Seven Sided Strike mit Fulminating Onslaught oder Wave of Light profitieren sehr davon, wenn man die Monster vorher in einen Pulk zusammendrängt. Dies kann man mit Tempest Rush sehr schön erreichen, wenn man im Kreis um die Monster herumläuft und sie mit dem Knockback in die Mitte stößt. Hängt natürlich immer auch von der Situation ab und man muss abschätzen, ob der zusätzliche Schaden lohnt, die Zeit mit dem Zusammentreiben zu verbringen. Oft ist das simple Draufschlagen genauso schnell.
Begleiter:
Vor Patch 1.0.5 war hier die Enchantress den anderen beiden klar überlegen. Doch hier hat sich nun einiges getan, so dass nun alle drei ungefähr gleich auf sind.
Kormac, der Templer:
Kormac ist ein guter Blocker, unterstützt uns mit massig Heilung und bietet vor allem ab Level 20 mit Inspire/Inspirieren einen Skill an, der unsere Spiriterzeugung um 12% erhöht. Damit unterstützt er ideal unseren Build. Ein rundes Allroundpaket, bei dem man bedenkenlos zugreifen kann.
Auch kann Kormac, da er die meisten Ausrüstungsslots besitzt, am besten Magic Find unterstützen.
Lyndon, der Schuft:
Als Fernkämpfer hat Lyndon ein paar nützliche Crowdcontrol Skills im Gepäck. Das Schmankerl kommt aber auch bei ihm mit Level 20: Hier beschert er uns entweder mit Anatomy/Anatomie 3% zusätzliche kritische Trefferchance oder sofern man schon ausreichend hohe kritische Trefferchance besitzt, pusht Hysteria/Hysterie 60% der Zeit unseren Schaden um 10%! Damit unterstützt Lyndon am besten von den dreien unseren Schaden.
Eirena, die Verzauberin:
Vor Patch 1.0.5 waren ihre Defensivfähigkeiten so stark, dass sie für alle Meleeklassen eigentlich Pflicht war (Powered Armor/Machterfüllte Rüstung gab 15% Rüstungsbonus). Doch die Gute wurde hier ziemlich generft (nur noch 5%, so dass sie zwar immer noch nützliche Defensive liefert, aber bei weitem nicht mehr so unverzichtbar ist, wie noch vor dem Patch, da man die Defensive ohnehin anderswoher holen muss. Zusätzlich hat Eirena ein paar sehr nützliche Crowd Control Skills im Gepäck. Insbesondere Mass Control/Massenkontrolle ist nach den Änderungen in der Wirkweise von Crowd Control mit Patch 1.0.5 auch in Inferno sehr stark, da es die Gegner wirklich lange ausschaltet. Die Erhöhung der Angriffsgeschwindigkeit ist für Spiritregenerations-Mönche nicht immer erwünscht, da es die Channelkosten von Tempest Rush erhöht, was wieder für den Einsatz von Massenkontrolle spricht. Eirena bietet trotz Nerf bei Powered Armor Dank des gestärkten Crowd Control immer noch die beste Defensive der Begleiter.
Partyplay
Auch in der Party ist ein Spiritregenerations-Mönch gut einsetzbar. Allerdings muss man hier ein paar Feinheiten beachten: Wenn man zu großzügig mit Tempest Rush in die Gegner rein stürmt, kann der Knockback unter Umständen Fernkämpfern mit Flächenschaden das Leben unnötig erschweren und kostet die Party Schaden. Gleiches gilt für andere Skills mit Knockback. Die oben beschriebene Taktik zum Zusammentreiben der Gegner, hilft dagegen enorm.
Ein weiterer für die Party nicht ganz so guter Punkt ist das Mantra, denn hier ist allgemein das Mantra of Conviction eigentlich immer lieber gesehen, als das bisschen Lebensregeneration. Eventuell ist ein Hybride, der das Mantra of Conviction verwendet, für mehr Partys zu gebrauchen. Falls ein anderer Mönch dabei ist, der dieses Mantra übernimmt, können wir natürlich ohne schlechtes Gewissen beim Mantra of Healing bleiben.
Was eigentlich immer gern gesehen ist, ist die Fähigkeit, mit Tempest Rush unsere Mitstreiter von sie umzingelnden Gegnern zu befreien.
Tempest Rush
Wie schon angekündigt, erhält Tempest Rush ein eigenes kleines Kapitel. Zuerst wird die Wirkungsweise noch mal genauer erklärt, anschließend auf die verschiedenen Einsatzgebiete eingegangen.
Wirkweise:
Tempest Rush macht 155% des Waffenschadens. Dieser wird noch modifiziert durch eine interne Verdreifachung der Angriffsgeschwindigkeit und Drittelung des Schadens pro Treffer. Also nicht über nur geringen angezeigten Schaden durch einzelne Treffer wundern. Diese Funktionsweise des Skills macht ihn besonders für den Einsatz einer Zweihandwaffe interessant, da er das normale Problem der langsamen Angriffsgeschwindigkeit nicht hat.
Die hohe Angriffsgeschwindigkeit skaliert auch ideal mit der zweiten Eigenschaft des Skills: Knockback. Man kann sehr schön einzelne Gegner im Dauerknockback halten, wenn man etwas im Zickzack läuft und sie vor sich her stößt.
Zusätzlich gibt der Skill uns 25% schnellere Bewegungsgeschwindigkeit auch über das Equipment-Cap von 25% hinaus. Die Rune Tailwind/Rückenwind erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit noch mal um 25% und die beiden Boni werden multiplikativ verrechnet, d.h. mit Tailwind läuft man 1,25 x 1,25 = 1,5625 also 56% schneller als vorher!
Channelkosten:
Die Channelkosten von Tempest Rush sind oft Quelle von Missverständnissen, da die Skillbeschreibung im Tooltip etwas irreführend ist. Die 10 Spirit pro Sekunde gelten nämlich nur dann, wenn man einen Angriff pro Sekunde macht. Ansonsten muss man die 10 mit der im Charscreen angezeigten Angriffsgeschwindigkeit multiplizieren. Das heißt, die tatsächlichen Channelkosten pro Sekunde errechnen sich aus der Angriffsgeschwindigkeit im Charscreen mal 10.
Unterstellen wir mal, dass man keine erhöhte Angriffsgeschwindigkeit auf der Ausrüstung hat, dann kann man seine Channelkosten in Abhänigkeit der verwendeten Waffe folgender Tabelle entnehmen, wobei ich nach hinten raus für Dual Wield aus Bequemlichkeit nur zwei Faustwaffen aufliste.
Waffe | Spiritkosten pro Sekunde
2H Streitkolben | 9
Stangenwaffe | 9,5
2H Axt/2H Stab | 10
Daibo/2H Schwert | 11
Speer/Streitkolben und Schild | 12
Axt und Schild | 13
Faustwaffe/Schwert und Schild | 14
Dolch und Schild | 15
2 Faustwaffen | 16,1
Da oft doch mal irgendwo erhöhte Angriffsgeschwindigkeit mit drauf ist, ist diese Tabelle natürlich schnell Makulatur. Wie gesagt, kann man die Channelkosten ganz leicht von der Angriffsgeschwindigkeit ableiten.
Da man bei der Spiritregeneration je nach Wahl der Passiva und dem Equipment oft über 10 oder sogar mehr Spirit pro Sekunde kommt, können Spiritregenerations-Mönche mit Zweihandwaffe oft dauerchanneln bzw. sehr lange am Stück channeln.
Tempest Rush im Einsatz:
Tempest Rush ist ein echter Allroundskill, der uns in vielen Situationen den Arsch retten oder taktischen Vorteil verschaffen kann. Ich gehe zusätzlich von der Verwendung der Tailwindrune aus.
- Da man mit Tempest Rush durch die Gegner einfach hindurch stürmt, kann uns schon mal kein Monster den Fluchtweg versperren, falls es mal brenzlig wird.
- Wenn wir uns mit Tempest Rush aus Bodeneffekten heraus bewegen, machen wir beim Umpositionieren Schaden.
- Treffer durch Tempest Rush zählen als Nahkampfangriffe und halten somit Sweeping Wind aufrecht.
- Durch die erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit von Tailwind können wir in der Regel Hindernissen wie Wänden oder Arkanlasern leicht ausweichen und stehen schnell wieder am Gegner.
- Wir sind schneller als jedes Monster, d.h. uns kann auch ohne Teleportrune im Generator kein Gegner davonlaufen. Manchmal sind wir sogar fast schon zu schnell.
- Während wir rushen ist die eine Hälfte der Gegner im Knockback und die andere schlägt in die leere Luft, da wir schon wieder woanders sind: Man kassiert nur sehr wenige Treffer beim Rushen.
- Der Knockback des Skills lässt sich ideal einsetzen, um Gegner von unliebsamen Spezialattacken abzuhalten oder um sie zusammenzurotten.
- Wir können während eines Kampfes jederzeit die Position wechseln, um z.B. Gegner aus der zweiten Reihe zu verarzten, oder um mal eine kurze Verschnaufpause von hart zuschlagenden Gegnern zu nehmen und uns an leichteren Gegnern wieder hochheilen, während die Heavy Hitter hinterherhinken.
- Bedrängten Partymitgliedern kann man ideal zu Hilfe eilen.
- Zwischen zwei Kämpfen kann man die Wegzeit zur nächsten Monstergruppe enorm verkürzen.
Da ein Spiritregenerations-Mönch die Channelkosten am besten stemmen und somit am schmerzfreiesten Tempest Rush einsetzen kann, wäre es daher schon fast eine Sünde, wenn wir auf Tempest Rush verzichten würden!
Der Rubberband-Bug:
Einen Haken gibt es dann leider doch noch bei Tempest Rush. Trotz aller Bemühungen hat es Blizzard noch nicht geschafft den sogenannten Rubberband-Bug (Jojoeffekt) endgültig auszumerzen.
In manchen Spielen kommt es vor, dass man beim Einsatz von Tempest Rush mitten drin plötzlich an den Ursprungsort des Channelns zurückgesetzt wird (als ob ein Monster dort Vortex eingesetzt hätte). Wenn, dann geschieht dies immer kurz nach Einsatzbeginn des Skills. Das kann natürlich extrem ungünstig sein, wenn an dem Ort Sachen sind, denen man eigentlich durch Tempest Rush entkommen wollte. Ich weiß nicht, wie oft ich auf einen Punkt zurückgeworfen wurde, an dem in der Sekunde seit meinem Verschwinden von dort, mehrere Arkanlaser dort angekommen sind
Leider ist es nicht ganz klar, wann dieser Effekt auftritt. Es scheint teilweise etwas mit dem Server bzw. der Verbindung zu tun zu haben, denn in manchen Spielen kommt der Bug überhaupt nicht vor, in anderen dafür öfters.
Wenn man merkt, dass der Bug in einem Spiel öfters auftritt, muss man etwas vorsichtiger spielen.
Die Sache mit der Heilung
In diesem Abschnitt gehe ich auf die verschiedenen Optionen ein, die ein Mönch zur Heilung hat. Ein Spiritregenerations-Mönch ist hier etwas flexibler als die meisten anderen Mönche.
- Heilkugeln und Heiltränke
No points for guessing that! Diese Option hat natürlich jeder Char. Mit etwas erhöhtem Pickupradius und/oder erhöhte Heilung durch Heilkugeln und Heiltränke auf dem Gear, kann man hier schnell zufriedenstellende Ergebnisse erzielen, sofern man schnell genug tötet, um viel Heilkugeln zu bekommen. Auf niedrigen Monsterstärkestufen reichen Heilkugeln daher manchmal schon komplett als Heilquelle aus.
Für höhere Monsterstärkestufen sind jedoch aufgrund des Zufalls bzw. des langen Cooldowns Heilkugeln und Tränke nicht mehr als Hauptheilungsquelle geeignet. Als gelegentliche Unterstützung, um mal Peaks abzufangen, dagegen schon.
- Lebensregeneration (Lifereg)
Durch unser Mantra haben wir hier ja schon einen netten Startwert, der noch zusätzlich erhöht wird, wenn wir mit dem Templer spielen. Mit nur etwas Lebensregeneration auf dem Gear zusätzlich kann ein Spiritregenerations-Mönch ohne große Verrenkungen die 1k Marke knacken, was einen netten Heilungseffekt gibt, der zwar keine Peaks abfedern kann, aber uns weniger sonstige Heilquellen benötigen lässt. Je geringer unsere Angriffsgeschwindigkeit, desto mehr wird Lebensregeneration Leben pro Treffer ebenbürtig.
- Leben pro Treffer (Life on Hit/LoH)
Ist mit Sicherheit die populärste Heilungsmethode, denn mit jedem Angriff heilen wir uns gleichzeitig. Viele Mönche rennen ausschließlich mit dieser Heilquelle durch die Gegend und fahren damit gut. Wenn es die einzige Heilungsquelle ist, benötigt man Dual Wield jedoch mindestens 1k oder mehr auf Inferno. Falls man mit Zweihandwaffe spielt benötigt man wegen der langsameren Angriffsgeschwindigkeit noch höhere LoH Werte. Ähnlich wie Lebensregeneration kann Leben pro Treffer keine Schadenspeaks abfangen.
- Lebensabsaugung (Lifeleech/LL)
Zunächst sollte erwähnt werden, dass auf Inferno diese Eigenschaft nur noch zu 20% wirkt. Dennoch ist ab einem gewissen Schadensbereich LL weitaus effektiver als LoH, da es auf alle Schadensarten wirkt und nicht nur auf direkte Treffer (z.B. auch auf Schaden durch Sweeping Wind) und ab einem gewissen Schadensbereich sind auch die 20% immer noch spürbar. Nach gängiger Meinung hier im Forum wird LL so ab 50k Schaden brauchbar und kann dann LoH nach und nach ablösen. Wieder eine gute Grundversorgung mit Leben aber auch hier kann man keine Peaks ausgleichen (seit 1.0.7 geht das so halbwegs: Man kann bei Bedarf Verbraucher mit hohem Schaden schnell hintereinander einsetzen und kriegt so auch mehr LL wieder rein).
- Leben pro getötetem Gegner
Hier sind sehr hohe Werte möglich, jedoch ist diese Eigenschaft nur bei sehr hohem Killspeed nützlich. Da in den harten Kämpfen, bei denen man Heilung benötigt, die Gegner ja normalerweise nicht wie die Fliegen fallen, ist diese Heilungsquelle wohl eher zu vernachlässigen. Wenn man aber auf niedrigen Monsterstärkeleveln spielt und hohen Killspeed besitzt, dann erhält man hier eine preisgünstige Alternative zu LL und LoH, sollte jedoch noch einen Plan B für Bosskämpfe haben.
- Leben pro verbrauchtem Spirit (Transzendenzeffekt, Life per Spirit/LpS)
Jetzt wirds interessant für unseren Spiritregenerations-Mönch. Spiritstones und Mönchwaffen können diese Eigenschaft haben und wir haben ja auch noch einen Passivskill, der das gleiche liefert. Da wir viel Spirit generieren und auch ausgeben, drängt sich diese Heilungsquelle geradezu auf. Wenn man hier auf passable Werte kommt (ab 100 LpS wirds interessant), haben wir hier auch endlich ein Mittel gegen Schadenspeaks, denn mit einmal Mantra erneuern bekommt man mal eben über 5k Leben zurück. Wenn man sich auf diese Heilungsart spezialisiert und sie auf Werte über 150 bringt, dann braucht man kaum noch LoH. Hab im Anhang mal eine Milchmädchenrechnung dazu gemacht. Theoretisch kann man hier mit zwei Faustwaffen, Spiritstone und Transcendence über 240 LpS erreichen.
- Skills mit Heilung
Last but not least hat der Mönch als einzige Klasse mit Breath of Heaven/Odem des Himmels einen Heilungsskill. Zusätzlich bieten noch einige Runeneffekte auf verschiedenen Skills Heilung. Für einen Spiritregenerations-Mönch fehlt jedoch meistens der freie Slot für Breath of Heaven. Wer noch Heilung braucht, der kann überlegen, auf Serenity/Gleichmut die Ascension/Aufstieg Rune gegen Peaceful Repose/Friedvolle Rast einzutauschen.
Das sind also unsere Optionen. Und was machen wir nun? Aus meiner Sicht machts eine gesunde Mischung. Da wir schon etwas Lifereg durch das Mantra (und falls verwendet den Templer) haben, schadet es nichts, wenn man davon noch etwas mehr ins Boot holt. Um etwas LoH werden wohl die meisten nicht herumkommen, aber man benötigt davon nicht so viel, wie andere Mönche, wenn wir zeitgleich Life per Spirit mit ins Boot nehmen. Auch kleine Werte wie z.B. 30 oder 40 auf nur einem Item können schon einiges ausmachen.
Wer mit seinem Monk in höhere Schadensdimensionen vorstößt, der kann ab ca. 50k Screen-Schaden Lifeleech dazu nehmen und damit LoH nach und nach ablösen.
Monsterstärkelevel
Seit Patch 1.0.5 können Spieler selber ihren Schwierigkeitsgrad bestimmen, in dem sie bei der Questauswahl unten das Monsterstärkelevel ähnlich dem Players X Befehl aus Diablo II wählen können.
Höhere Monsterstärkelevel erhöhen zum einen Schaden und Leben der Monster und zum anderen unsere Erfahrung sowie Gold- und Magiefundbonus. Zusätzlich werden auch die Dropchancen auf Keys und Organe in der Hellfirequest erhöht.
Aus meiner Sicht hat ein Spiritregenerations-Mönch keine Grenzen beim Monsterstärkelevel (Monsterpowerlevel/MPL/MP) und kann mit dem entsprechenden Gear auch MPL 10 spielen. (Mit dem entsprechenden Gear kann man wohl fast jeden Build spielen ) Man sollte jedoch im Hinterkopf behalten, dass jeder Build andere Stärken und Schwächen hat. Zum Beispiel Builds, die Tempest Rush als Hauptangriffsskill verwenden, funktionieren flüssig nur auf niedrigen MPLs, da sonst die Gegner einfach zu langsam umkippen.
Builds, die regelmäßig einen Spiritverbraucher mit viel Schaden einsetzen, brauchen sich jedoch nicht zu verstecken. Ob sie im Schadensoutput immer mit der allseits beliebten Cookie Cutter Skillung mithalten können, hängt immer vom Equipment und der jeweiligen Situation ab.
Welches MPL man nun spielt, ist wieder Geschmacksache und hängt auch davon ab, was man gerade erreichen will. Zum schnellen Leveln und Farmen sind niedrige MPLs besser geeignet, denn der höhere Killspeed gleicht den geringeren Bonus in der Regel aus. Für Key-Runs sind natürlich höhere MPLs erfolgversprechender.
Wer eine Mischung aus beidem haben will und einfach nur zocken, der kann frei wählen, welches MPL ihm die richtige Mischung aus Hack&Slay und passender Herausforderung liefert.
Hardcoretauglichkeit
Selber habe ich zwar keine Hardcore-Erfahrung, will hier aber trotzdem ein paar Worte dazu loswerden.
Spiritregenerations-Builds sind auch durchaus Hardcoretauglich. Wenn man viel Spirit hat, hat man auf alle Situationen eine Antwort parat. Was will man mehr?
Dennoch muss man ein paar Abstriche machen: Die meisten HC-Spieler werden mit einem Schild spielen wollen. Einhandwaffe und Schild ist jedoch die Waffenkombination, die ich weiter oben noch als wohl am ungewöhnlichsten für einen Spiritregenerations-Mönch beschrieben habe, da sie weniger Spirit regeneriert.
Insbesondere Tempest Rush kann damit nicht so intensiv eingesetzt werden. Eventuell ist dieser Skill wegen des Rubberband-Bugs ohnehin nicht für jeden HCler etwas. Eventuell kann man den Slot für einen Passivskill nutzen, auf der anderen Seite bietet Tempest Rush sehr viele Vorteile für auf Sicherheit bedachte Spieler.
Ein weiterer Aspekt ist, dass für einen Spiritregenerations-Build sehr viele Skillslots belegt sind. Viele HC Spieler werden sich hier etwas eingeschränkt fühlen, da Platz für ein HC-Passiv oder eine defensivere Rune im Mantra fehlt.
Unter dem Strich kann ich jedoch sagen, dass ich mit meinem Spiritregenerations-Mönch mittlerweile eigentlich so gut wie nie draufgehe. Liegt jedoch sicher auch an dem mittlerweile erreichten Equipmentstand. Daher gilt in HC auch für Spiritregenerations-Builds: Erst mit dem richtigen Equipment nach Inferno wagen.
Equipment
Als ich damals zu D2 Zeiten das erste Mal Guides gelesen habe, habe ich dieses Kapitel jedes Mal gehasst: Ich war im Singleplayer Modus unterwegs, hatte keinen Zugang zu Handel und konnte noch nicht mal zwischen zwei Chars Equipment hin und her schieben. Und dann musste man in den Guides nachlesen, was man denn für zahllose (für mich völlig unerreichbare) Uniques für seinen Build gebrauchen könnte.
Mit D3 sind diese Zeiten jedoch zum Glück vorbei, denn zum einen kann im Auktionshaus jeder frei handeln, sofern er nicht Selffound spielen will, zum anderen sind Rare Gegenstände den Legendaries durchaus ebenbürtig und man bekommt auch komplett ohne Legendaries schnell ein infernotaugliches Paket zusammen.
Ich werde daher hier nur die grundsätzlich benötigten Werte auflisten, die wir so für den Start auf Inferno brauchen, und gehe anschließend nicht allzu sehr auf Legendaries ein, sondern eher auf das, was der einzelne Slot liefern sollte. Meine Tips richten sich an Einsteiger, die normalerweise eine gewisse Lernkurve auf Inferno durchlaufen müssen. Daher ist die Herangehensweise wenn man vom Ende her schaut suboptimal: Erst wird die Defensive hochgefahren (der Schaden natürlich auch aber nicht ganz so stark) und dann später wieder zugunsten von (noch) mehr Schaden wieder abgebaut. Wer bereits das richtige Gefühl für die Mischung hat, der kann den Zwischenschritt mit der höheren Defensive natürlich auch überspringen, aber gerade Einsteiger laufen Gefahr, dass die Defensive zu schwach wird, wenn sie gleich den Schaden pushen.
Lediglich bei Mönch-spezifischen Legendaries und Legendaries mit Spiritregeneration werde ich etwas mehr ins Detail gehen, da Spiritregeneration auch an ein paar unvermuteten Orten auftauchen kann.
Mittlerweile habe ich auch ein kleines Kapitel mit weiteren Legendaries hinzugefügt.
Grundrequirements
Im Grunde genommen braucht ein Spiritregenerations-Mönch nicht viel anderes auf dem Equipment, als andere Mönche mit nur zwei Ausnahmen: Da sie die Channelkosten von Tempest Rush erhöht, ist erhöhte Angriffsgeschwindigkeit (IAS) nicht so gern gesehen. Wenig überraschend will ein Spiritregenerations-Mönch zusätzlich noch ordentlich Spiritregeneration auf dem Equipment haben. Andere Punkte wurden ja schon im Kapitel zu den Heilungsoptionen angesprochen: Hier kann ein Spiritregenerations-Mönch auch mal andere Wege gehen, als der Mainstream.
In diesem Abschnitt wird versucht zusammenzufassen, was wir insgesamt so benötigen, bevor auf die einzelnen Slots eingegangen wird.
Generell lassen sich die Stats in drei Kategorien teilen: Offensive, Defensive und Gemischtes.
Offensive Stats sorgen wer hätte das gedacht für Schaden:
Insgesamt sollten wir für die ersten Schritte auf Inferno eine Mischung erreichen, die uns auf mindestens 10k Schaden bringt, besser wären 15k. Nach und nach sollte das dann ausgebaut werden. Man kann MPL0 Akt IV auch mit 20k Schaden im Charscreen abschließen, jedoch werden Kämpfe dann teilweise etwas länger. Später sollte man daher auf jeden Fall höhere Sphären anstreben. Um auf MP3-4 angenehm farmen zu können braucht man mindestens 50k Schaden. An dieser Stelle sei noch erwähnt, dass der angezeigte Schaden im Charscreen nicht alles ist. Der tatsächliche Schaden hängt stark von unserer Ausrüstung (die versteckte Schadensboni haben kann) sowie von unserer gewählten Skillung ab. Hier kann oft schon das Ändern einer einzigen Rune große Unterschiede im Schadensoutput bedeuten.
Dexterity/Geschicklichkeit (Dex):
Unser Hauptattribut sorgt neben Schaden für Ausweichchance und mit dem Passiv Seize the Initiative auch für Rüstung. Damit ist es eigentlich auch ein passives Attribut, aber ich liste es trotzdem bei den offensiven und auch als erstes auf. Dex sollte nach Möglichkeit auf jedem Item drauf sein.
Um in Inferno zu beginnen, sollte man mindestens die 1000er Marke knacken. Besser wären so 1200 für den Start. Später sind hier keine Grenzen nach oben gesetzt, wobei die 2000er Marke nicht so leicht zu knacken ist, wenn man andere Eigenschaften nicht vernachlässigen will.
Critical Hit Chance/Kritische Trefferchance (cc):
Ein sehr wichtiges Attribut und neben Dex der Hauptschadenstreiber. Zusätzlich brauchen wir den Stat auch, um Sweeping Wind auf Max Stack zu bringen. Für diesen Zweck reicht es schon, wenn man so um die 12%-15% erreicht, dann ist der Wind eigentlich in akzeptabler Zeit oben. Später sollte man hier natürlich auf höhere Werte kommen. Ab 20% werden Builds, die auf kritische Treffer setzen spielbar. Ab 25%-30% machen sie aber erst richtig Spaß.
Critical Hit Damage/Kritischer Trefferschaden (cd):
Eine gute cc alleine reicht noch nicht aus, um den Schaden signifikant nach oben zu treiben. Kritischer Trefferschaden wirkt hier Wunder, ist allerdings schwer zu bekommen und muss meistens über die Waffen abgedeckt werden, wo man mit Smaragden in einem Sockel cd bekommt. Je mehr desto besser, für den Start auf Inferno benötigt man den Stat jedoch noch nicht zwingend.
Increased Attack Speed/Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit (IAS):
Neben cc und cd die Alternative, den Schaden zu erhöhen. Wie oben schon erwähnt für einen Spiritregenerations-Mönch, der Tempest Rush oft einsetzen will, eher suboptimal. Ein bisschen kann jedoch nicht schaden, falls es irgendwo mit drauf ist. Man kann ja auch noch im Hinterkopf behalten, dass man notfalls Tempest Rush rausnimmt und durch z.B. Dashing Strike ersetzt. Dann kann man auch bedenkenlos IAS pushen.
Increased Damage/Erhöhter Schaden (min/max Dam oder Ele Dam):
Ist die Eigenschaft, die Waffen erst auf hohe Schadenswerte kommen lässt. Kann aber auch auf Schmuck mit drauf sein und kann dort einiges an Schaden ausmachen.
Ähnlich wie cd braucht man das jedoch für die ersten Schritte auf Inferno noch nicht unbedingt auf dem Schmuck. Auf den Waffen dagegen schon! Für Reinschnuppern in Akt I MP0 kann eine Waffe auch nur 600-700 DPS haben, später brauchen wir hier aber deutlich mehr. Endgamewaffen haben eigentlich immer mindestens 700-800 DPS, oft noch mehr. Zweihandwaffen sollten im Endgame sogar mindestens 900 DPS aufweisen, besser über 1000.
Bonusschaden in einer Schadensart:
Einzelne Items bieten die etwas kryptische Eigenschaft +x% Schadensart. Z.B. +4% Blitzschaden. Diese Eigenschaft wirkt auf unseren physischen Schaden und fügt die angegebenen Prozentpunkte in der Schadensart oben drauf. Kann später einiges ausmachen im Schadensoutput aber für den Start nicht zwingend benötigt.
Skillboni:
Auf Kopfbedeckungen, Daibos und (für unseren Mönch weniger interessant) Schilden können Boni auf diverse Mönch-Skills drauf sein. Zusätzlich können verschiedene Legendaries auch auf anderen Slots hier Boni liefern. Skills können im Schaden erhöht werden, ihre kritische Trefferchance kann erhöht, oder Spiritkosten gesenkt werden. Für das spätere Feintuning eröffnet dies zahlreiche Möglichkeiten, so kann man z.B. die Skills im eigenen Build alle leicht verbessern, oder man konzentriert sich auf einen und macht den dadurch extrem mächtig.
Sonstiges:
Es gibt noch ein paar andere Effekte, die den Schaden treiben, so kann z.B. der Schaden gegen Elitegegner oder gegen Dämonen erhöht werden. Ist aber eher für das Finetuning später interessant.
Auch Dorneneffekte liste ich mal unter dieser Kategorie mit auf. Stand jetzt hat sich diese Schadensart noch nicht etablieren können und ist für unsere Art von Mönch auch nicht notwendig.
Defensive Stats helfen uns beim Überleben. Das ist eine Mischung aus Leben, Schadensabsorption, Heilung und Crowd Control:
Vitality/Vitalität (Vita):
Jeder Punkt in Vita erhöht auf lvl 60 unsere Lebenspunkte um 35. Dieser Wert kann durch +%Life noch erhöht werden. Wie viel man hier insgesamt benötigt hängt natürlich auch von unserer Rüstung und den Resistenzen ab. Für den Start in Inferno (Akt I auf Monsterstärkelevel 0) sollte man mal ca. 20k Leben anpeilen, mehr schadet nicht. Im Endgame sollten es dann schon ca. 30-40k Leben sein, hängt aber wie gesagt auch von der restlichen Defensive ab. Je schwächer die ist, desto mehr Leben benötigen wir. Im Zweifelsfall lieber zu viel Leben als zu wenig.
Increased Life/prozentuale Lebenserhöhung (+%Life):
Erhöht unser Leben zusätzlich prozentual und kann sobald man schon eine gesunde Ausgangsbasis Vita besitzt einiges mehr an Lebenspunkten dazu bringen, als ein weiteres Item mit Vita. Solange man aber nur wenig Vita hat, dann sollten Items mit Vita drauf mehr bringen als +%Life.
Armor/Rüstung (Def):
Rüstung senkt jeglichen ankommenden Schaden prozentual ab. Vor Patch 1.0.5 konnte der Mönch hier leicht Werte weit über 6000 erreichen. Nachdem Seize the Initiative und die Enchantress generft wurden, sind diese Zeiten jedoch vorbei. Man erreicht nun solche Werte nur noch mit sehr guter Ausrüstung.
Für die ersten Schritte auf Inferno reichen aber auch Rüstungswerte von ca. 3500-4000. Wenn man später auf ca. 5000 kommt, hat man auch eine solide Ausgangsbasis für höhere Monsterstärkelevel. Mehr schadet natürlich nie.
Resistances/Resistenzen (Resis):
Senken den Schaden einer einzelnen Schadensgattung prozentual ab. Wirkt multiplikativ mit der Rüstungsabsorbtion zusammen. Z.B. wenn man durch Rüstung 70% reduziert und weitere 50% durch Resistenzen, dann hat man insgesamt eine Schadensreduktion von 85%. Auf Items können sowohl Widerstände gegen eine einzelne Schadensart drauf sein, als auch Widerstand gegen alle Schadensarten (Prisma). Wer mit One with Everything spielt, der sollte eine einzelne Widerstandsart auswählen und diese zusammen mit Prismaresis auf seiner Ausrüstung platzieren. Dank One with Everything erhalten wir dann die Summe aus all diesen Resistenzen als Prismaresistenz (Beispiel: 400 Feuerresistenzen und 300 Prismaresis ergibt mit OwE 700 Prismaresis).
Für den Start auf Inferno genügen schon geringe Werte von um die 400. Mönche können jedoch mit OwE recht leicht auf Widerstandswerte von über 700 kommen. Mit Werten von um die 800 kommt man auch auf höheren Monsterstärkeleveln gut zurecht. Mehr schadet sicher auch nicht.
Strength/Stärke (Str):
Erhöht 1 zu 1 unsere Rüstung. Kann daher manchmal auf Items dazu genommen werden, falls gerade kein passendes mit ExtraRüstungswert verfügbar ist. Bzw. kann man mit Str und Def auf Items zusammen noch mal etwas mehr Verteidigung rausholen.
Intelligence/Intelligenz (Int):
10 Intelligenz erhöhen unsere Prismaresistenz um 1. Ist damit für unsere Resis das gleiche wie Stärke für Def. Wenn man also etwas Int mit auf Items drauf hat, schadet es nicht. Ist aber kein Pflichtstat.
Heilungsstats:
Alles hierzu habe ich bereits im Kapitel zur Heilung erläutert. Eine gesunde Mischung aus LoH (oder LL), Lifereg und Life per Spirit, sollte immer ausreichend Heilung bringen.
Blockchance (Block):
Wer mit Schild spielt, der sollte hier auf gute Werte achten. Mit jedem Prozentpunkt höherer Blockchance wird mehr aus dem Schild herausgeholt.
Schadensreduktion gegen einzelne Schadenstypen:
Zusätzlich zu Resistenzen können einzelne Gegenstände noch Schadensreduktion gegen z.B. Nahkampfangriffe oder Schaden durch Elitegegner bringen. Wird aber nicht so dringend benötigt.
Verringerung der Dauer von Kontrollverlusteffekten:
Kann manchmal sehr nützlich sein. Daher schadet es nicht, wenn dieser Eigenschaft irgendwo mit dabei ist. Ist aber nicht zwingend nötig.
Crowd Control:
Auf verschiedenen Slots können Crowd Control Effekte mit drauf sein, z.B. Chance, den Gegner einzufrieren. Da die Chancen auf den Effekt jeweils recht gering ist, bringt eine solche Eigenschaft daher nicht zuverlässig genug Schutz, um explizit darauf zu setzen. Falls es mal zusätzlich zu anderen brauchbaren Stats dabei sein sollte, nehmen wir es natürlich trotzdem gerne mit.
Gemischte Stats können sowohl Offensive als auch Defensive stärken oder bringen uns andere Boni:
Spiritregeneration (Spiritreg):
Die wichtigste Eigenschaft für unsere Art Mönch. Wir haben zwar bereits viel Spiritreg durch Skills, aber erst durch noch etwas mehr Spiritreg durch das Equipment kommen wir dahin, dass wir Spiritverbraucher spammen können, und unser Build wird richtig stark. Also je mehr, desto besser, aber mindestens ein Slot sollte Spiritreg geben, wenn es drei Slots mit insgesamt über 6 Spiritreg sind, steht unser Mönch schon sehr gut da.
Movement Speed/Bewegungsgeschwindigkeit (MS/FR):
Fast schon Pflicht! Auf den Stiefeln sollte auf jeden Fall FR (steht für faster run) drauf sein. Später kann man auch über Legendaries auf anderen Slots FR bekommen. Zwar bekommen wir auch durch Tempest Rush/Tailwind einen Bewegungsbonus, das Schöne daran ist: der wirkt noch on top auf die sonstige Obergrenze für FR von 25%. Der Stat bringt einfach zu viele Vorteile im Kampf und auf dem Weg zum nächsten, um auf ihn zu verzichten. Also mindestens 9% sollte man schon haben, Optimum auf Schuhen sind 12%.
Pickupradius/Sammelradius:
Wird zwar nicht zwingend benötigt, aber erleichtert die Sache doch ungemein. Insbesondere während eines Kampfes kann es extrem nerven, wenn man eine Heilkugel knapp verfehlt, die man dringend benötigt hätte. Pickupradius hätte das Problem gelöst. Mit etwas Übung gehts zwar auch ohne, aber wenn man an den Stat bei der Ausrüstungswahl denkt, kann man sich vieles erleichtern (auch beim Gold aufsammeln).
Magic Find/Magiefundbonus (MF):
Selbsterklärend. Allerdings sollte man für die ersten Schritte auf Inferno erst mal schauen, dass man überlebt und auf MF verzichten. Wenn man den Stat auf mehreren Items hat, dann kann man die Qualität des Loot jedoch deutlich verbessern.
Gold Find/Goldfundbonus (GF):
GF bringt uns mehr Gold, um im AH einzukaufen, falls der eigene Loot nichts werden will. Dennoch vorerst reiner Luxus, wenn man frisch auf Inferno angekommen ist.
Experience Bonus/Erfahrungsbonus (Exp):
Wer hohe Paragonlevel anstrebt, der sollte diesen Stat mit an Bord nehmen. Aus meiner Sicht jedoch erst dann wichtig, wenn man schon gutes Gear hat und auf die Defensive, die dieser Stat normalerweise kostet verzichten kann.
Zusammenfassung
Hier noch mal als kleine Tabelle, was ich so an Werten empfehle, um erstmal einigermaßen durchzukommen. Ist meine subjektive Meinung und kann für den einen Spieler passen, aber für den anderen auch überhaupt nicht. Auch sind die Werte teilweise geschätzt, da als ich selber mit meinem Mönch am Anfang von Inferno stand, noch ganz andere Bedingungen herrschten als heute mehrere Patches später. Auch spiele ich selber Stand jetzt noch auf MP2, von daher ist die Empfehlung für MP4 natürlich auch nicht auf eigener Erfahrung basierend.
Auf jeden Fall sollten sich HC Spieler nicht daran orientieren, denn da braucht man denn doch meistens mehr von allem.
Als Heilungsskills liste ich in der Tabelle mal nur Lebensregeneration (die haben wir ja schon durch Templer und Mantra) und Life on Hit (für Dual Wield) mit auf. Wie schon beschrieben, kann man das auch mit Life per Spirit und Lifeleech mischen.
Stat | MP0 Akt I | MP0 Akt IV | MP2 | MP4
Def | 3500 | 4000 | 4500 | 5000
Resis | 400 | 500 | 600 | 700
Life | 20k | 30k | 35k | 35k
Dam | 15k | 25k | 35k | 50k
Lifereg | 500 | 500 | 1000 | 1000
LoH | 400 | 600 | 1000 | 1200
Die legendären Sahptev Mönche aus Ivgorod entfesseln ihre furchteinflößendsten Angriffe allein mit der Kraft ihres Geistes. Um nach einer Attacke die Geisteskraft wiederherzustellen, benutzen alle Mönche die traditionellen Generatortechniken. Eine Untergruppe von ihnen hat sich jedoch noch zusätzlich darauf spezialisiert, ihre Geisteskraft durch pure Konzentration zu regenerieren, indem sie ihren Geist von allen äußeren Einflüssen leeren.
Durch diese zusätzliche Quelle an Geisteskraft gestärkt, können diese Mönche noch öfter ihre mächtigen Fertigkeiten entfesseln oder die Technik der Gewitterfront länger aufrecht erhalten als andere Mönche. Meister der Geisteskraftregeneration können die Gewitterfronttechnik sogar unendlich lange durchführen
Inhaltsverzeichnis
Grundidee und Vorwort
Aktueller Stand
Skills und Beispielskillungen
----Definition: Spiritregenerations-Mönch
----Skills mit Spiritregeneration
----Grundsetup
----Spiritgeneratoren
----Spiritverbraucher
----Passive Fertigkeiten
----Beispielbuilds
----Hybridbuilds
Spielweise und Strategien
----Soloplay
--------Spiel mit Zweihandwaffe
--------Spiel mit zwei Einhandwaffen
--------Spiel mit Einhandwaffe und Schild
--------Monsterfertigkeiten und Taktiken
--------Begleiter
----Partyplay
----Tempest Rush
--------Wirkweise
--------Channelkosten
--------Tempest Rush im Einsatz
--------Der Rubberband-Bug
----Die Sache mit der Heilung
Monsterstärkelevel
Hardcoretauglichkeit
Equipment
----Grundrequirements
----Zusammenfassung
----Equipmentslots
----Das Inna Set
----Der Legendary Markt
Links und Quellen
Abkürzungen
Schlusswort und Danksagungen
Grundidee und Vorwort
Da ich ja schon einen Spielbericht zum Thema Spiritregenerations-Mönch geschrieben habe, lag es nahe, die Erfahrungen auch in einem Guide zusammenzufassen. Die Grundidee hinter einem Spiritregenerations-Build liegt auf der Hand: Da so gut wie alle starken Fertigkeiten des Mönchs Geisteskraft benötigen, schadet es sicher nicht, wenn man immer genug davon zur Verfügung hat! Zusätzlich zu den herkömmlichen Generatoren lohnt daher der Blick auf Runeneffekte in anderen Skills bzw. passive Skills, die ebenfalls für Spirit sorgen. Auch auf diversen Items ist Spiritregeneration möglich, was natürlich ebenfalls für Spiritregenerations-Builds genutzt wird.
Da die meisten Spiritverbraucher-Skills mit Patch 1.0.4 eine deutliche Aufwertung erfahren haben, wurden Builds, die verstärkt auf Spiritverbraucher (statt auf Mantraspam) setzen, wieder salonfähig. Mit Patch 1.0.7 wurden fast alle Verbraucher erneut gestärkt.
Ein großer Vorteil dieser Art von Mönch ist, dass man nachdem man die Skills für die Spiritregeneration ausgewählt hat, komplett frei in der Wahl ist, welchen Generator oder welchen Spiritverbraucher man denn nun im Kampf verwendet. Man wird also nicht in ein fixes Korsett gepresst, so dass es nicht den einen Spiritregenerations-Mönch gibt, sondern gleich eine Vielzahl an Builds entsteht.
Die ständige Zufuhr von Spirit erlaubt es zusätzlich, Tempest Rush/Gewitterfront sehr lange (bzw. u.U. auch unbegrenzt) im Kampf einsetzen zu können. Wem also dieser Skill gut gefällt, der sollte einen Spiritregenerations-Mönch in Betracht ziehen.
Leider muss ich an dieser Stelle allerdings einen kleinen Disclaimer setzen: Wer ein Schadenswunder zum schnellsten und effektivsten Farmen auf hohem Monsterstärkelevel erwartet, der wird hier enttäuscht werden. Das geht zwar auch mit dieser Art von Mönch, allerdings braucht man dazu dann ein Equipment, bei dem der Build schon fast egal wird (später dazu mehr)
Mit Patch 1.0.7 muss ich einen Disclaimer an meinen Disclaimer hängen: Ich muss es noch etwas austesten, aber denke, dass Spiritregenerations-Mönche nun weiter vorne mitspielen und sich im Killspeed nicht weit hinter anderen Builds verstecken brauchen.
Wer allerdings Spaß an den verschiedenen Techniken des Mönchs hat und nicht nur mit gedrückter linker Maustaste den Generator spammen will, während man alle drei Sekunden das Schadens-Mantra erneuert und die Zyklone ihre Arbeit verrichten lässt, der wird mit dem Spiritregenerations-Mönch sicher seine Freude haben.
Ebenfalls zu erwähnen ist sicherlich, dass diese Art von Mönch auch mit einer Zweihandwaffe sehr gut spielbar ist. Einige Varianten sind sogar gezielt auf Zweihandwaffen ausgelegt. Wer also schon immer mal mit einem Daibo kämpfen wollte, oder eine gute Zweihandwaffe gefunden hat, dem sei ein Blick in diesen Guide empfohlen. Seit Patch 1.0.4 können Zweihandwaffen mit Dual Wield mithalten, was die Stats auf den Waffen angeht. Daher sind Zweihand-Builds keine reinen Funbuilds mehr.
Ich werde versuchen, nach Möglichkeit Abkürzungen zu vermeiden und Skills und Runen wo es nicht dem Lesefluss schadet sowohl Englisch als auch Deutsch zu benennen. Lediglich im Equipmentteil werde ich vermutlich nicht um ein paar Abkürzungen herumkommen und da ich zu bequem bin, mich da ständig drauf zu konzentrieren, verwende ich eigentlich durchgehend statt den langen deutschen Wörtern Geisteskraft und Fertigkeiten die englischen Wörter Spirit und Skills.
Aktueller Stand
Aktueller Patch: 1.0.8
Zu dem Zeitpunkt, da diese Zeilen geschrieben werden, ist Patch 1.0.6 seit einigen Tagen draußen. Natürlich kann es mit späteren Patches passieren, dass sich einiges ändert. Ich werde versuchen, Änderungen nachzuziehen, kann das aber sicher nicht bis in alle Ewigkeit durchziehen.
Gleiches gilt für die Links auf den Skillcalculator auf der Battle.Net Seite.
Patch 1.0.7 ist da! Mittlerweile sollte alles aktualisiert sein.
Patch 1.0.8 hat ja weniger an den Klassen, als viel mehr am Gameplay verändert. Dennoch gab es eine Änderung, die wieder gute Nachrichten für Spiritregenerationsmönche bedeutet: Lebensregeneration durch Skills wurde verdoppelt! Das bedeutet für die meisten Spiritregenerationsmönche gratis 310 zusätzliche Lifereg, da unser Mantra nun 620 Leben pro Sekunde regeneriert. Lediglich Hybride, die mit anderem Mantra spielen, haben leider nichts davon.
Skills und Beispielskillungen
Wie schon erwähnt gibt es nicht den einen Spiritregenerations-Build. In diesem Abschnitt werde ich daher zunächst mal definieren, was in diesem Guide mit Spiritregenerations-Build gemeint ist und anschließend die verschiedenen Skills zur Spiriterzeugung erläutern. Nachdem das Grundgerüst für einen Spiritregenerations-Mönch vorgestellt ist, werden im Anschluss die verschiedenen Skills, die verwendet werden können, genauer beleuchtet. Ein paar Beispielbuilds runden dann diesen Abschnitt ab.
Definition: Spiritregenerations-Mönch
Um mal eine klare Linie zu ziehen hier das, was in diesem Guide als Spiritregenerations-Mönch bezeichnet wird:
Ein Spiritregenerations-Mönch ist ein Mönch, der durch passive Skills und Skillrunen (vor Equipment) auf mindestens 7 Spirit pro Sekunde kommt. Um diese Marke zu knacken benötigt ein Mönch eigentlich immer die beiden Runen Circular Breathing/Zirkularatmung in Mantra of Healing/Mantra der Heilung und Inner Storm/Innerer Sturm in Sweeping Wind/Reissender Wind sowie einen passiven Skill, der die Spiritregeneration erhöht.
Mönche, die auf einen dieser beiden Runeneffekte verzichten, aber trotzdem Spiritregeneration durch Skills von mindestens 4 Spirit pro Sekunde mit an Bord haben, dürfen sich Spiritregenerations-Hybride nennen.
Skills mit Spiritregeneration:
Werfen wir mal einen Blick darauf, welche Skills Spirit regenerieren können:
Aktive Skills:
Mantra of Healing - Circular Breathing / Mantra der Heilung Zirkularatmung: 3 Spirit/Sekunde
Legt den Grundstein unserer Basisversorgung mit Spirit
Sweeping Wind - Inner Storm / Reissender Wind Innerer Sturm: 3 Spirit/Sekunde
Die Spiritregeneration setzt erst ein, wenn Sweeping Wind auf Max-Stack ist. Das wird allerdings in einem Kampf schnell der Fall sein, so dass wir die zusätzliche Spiritregeneration quasi fest einplanen können.
Es gibt noch weitere Runeneffekte (hauptsächlich bei Generatoren), die Extra Spirit hinzufügen können, aber kein weiterer gibt Spirit/Sekunde.
Passive Skills:
Chant of Resonance / Gesang der Resonanz: 2 Spirit/Sekunde
Verlängert die Dauer des Mantras, so dass wir es nicht ständig erneuern müssen und gibt uns zusätzlich eine sehr hohe Geisteskraftregeneration.
Exalted Soul / Erhabene Seele: 1 Spirit/Sekunde
Vergrößert den Spiritpool auf stolze 250 und gibt seit Patch 1.0.4 noch zusätzlich Spiritregeneration
Guardians Path /Pfad des Wächters (nur mit Zweihandwaffe): 35% erhöhte Spiritgeneration
Früher wirkte dieser Skill nur auf Generatoren aber offensichtlich wurde das von mir zunächst unbemerkt auf Spiritregeneration erweitert. Ich kann daher nicht genau angeben, ob das mit Patch 1.0.4 oder 1.0.5 eingeführt wurde.
Inspire/Inspirieren (Templerskill): 12% erhöhte Spiritgeneration
Der Templer hat ab Level 20 diesen Skill im Angebot. Analog zu Guardians Path weiß ich nicht, seit welchem Patch dieser Skill auch auf Spiritregeneration wirkt.
Inspire wirkt additiv mit Guardians Path zusammen, d.h. man erhält mit beiden Skills zusammen stolze 47% erhöhte Spiritregeneration.
Grundsetup:
Damit kommen wir nun zu der Grundausstattung eines Spiritregenerations-Mönchs. Vier unserer 6 aktiven Slots werden folgendermaßen belegt (die Tasten kann natürlich jeder so legen, wie er am besten zurechtkommt):
Taste 4: Mantra of Healing Circular Breathing / Mantra der Heilung Zirkularatmung
Taste 3: Sweeping Wind Inner Storm / Reissender Wind Innerer Sturm
Taste 1: Serenity / Gleichmut mit einer Rune nach Wahl. Ich empfehle Ascension/Aufstieg (4 Sekunden unverwundbar, statt nur 3)
Rechte Maustaste: Tempest Rush Tailwind / Gewitterfront Rückenwind (auch andere Runen sind denkbar, geben aber nicht so viel zusätzliche Laufgeschwindigkeit)
Serenity und Tempest Rush gehören natürlich nicht zwangsläufig zum Spiritregenerations-Build, allerdings sollte ein passiver Skill mit an Bord sein und Serenity ist hier von der Defensive her klar am stärksten. Tempest Rush profitiert als Channelskill am stärksten von unserem Build und hat viele Vorteile (dazu später mehr).
Bei den Passiv-Slots sollte mindestens einer mit Spiritregeneration dabei sein. Je nach Ausrüstung und Build also Chant of Resonance, Exalted Soul oder bei Verwendung einer Zweihandwaffe Guardians Path.
Wer in der glücklichen Lage ist, mehr Passivslots freizuhaben, der darf natürlich auch zwei oder alle drei dieser Passivskills verwenden.
Spiritgeneratoren:
Nachdem wir nur 2 freie Slots haben, sollte einer mit einem Spiritgenerator belegt werden. Wir regenerieren zwar sehr viel Spirit, aber ganz ohne Generator kommen wir denn doch nicht aus, sofern wir seriös bleiben wollen. Builds ohne Generatorskill sind zwar mit entsprechendem Equipment und genügend Spiritregeneration sicher möglich, möchte ich jedoch an dieser Stelle in das Reich der Funbuilds oder Builds der Reichen und Schönen verweisen.
Fists of Thunder/Donnerfäuste:
Der schnellste Geisteskraftgenerator, der, wenn man eine Schlagserie von drei Schlägen betrachtet, unsere Angriffsgeschwindigkeit um stolze 51% erhöht! Allerdings ist es bis auf den dritten Schlag ein Single Target Skill, sofern man nicht eine Rune nimmt, die das ausgleicht. Vor allem für Dual Wield Spieler ist das aber überhaupt kein Problem, so dass bedenkenlos zu diesem Skill gegriffen werden kann.
Die Runeneffekte sind auch allesamt brauchbar. Hier muss der Geschmack entscheiden. Das Schöne an unserem Mönch ist, dass wir Dank Tempest Rush/Gewitterfront uns schnell bewegen können und daher nicht zwangsläufig auf die Thunderclap/Donnerknall Rune angewiesen sind, mit der jeder zweite Mönch rumläuft. Wer nicht auf Thunderclap mit dem eingebauten Teleport und Flächenschaden verzichten will, der muss das natürlich auch nicht.
Hauptalternative für einen Spiritregenerations-Mönch, der ausreichend kritische Trefferchance besistzt ist die Rune Quickening/Erwachen für noch mehr Spirit. Damit werden dann selbst die teuersten Skills spambar!
Ansonsten lohnt auch mal ein Blick auf Bounding Light/Prismaschlag. Der Kettenblitz schaut gut aus und haut auch gut rein. Zusätzlich entfällt das Knockback, falls man die Gegner an sich dranhalten möchte.
Lightning Flash/Blitzschnell ist eine praktische Allroundrune, wenn man keinen besonderen Effekt braucht, aber den Dodgebonus mitnehmen will.
Lediglich Static Charge/Statische Aufladung ist mir persönlich etwas unklar in ihrer Brauchbarkeit. Um diese Rune optimal einzusetzen, müsste man ständig das Ziel wechseln und das kostet wertvolle Zeit, die der Extraschaden erst mal wieder reinholen muss.
Crippling Wave/Lähmende Woge:
Dieser wunderbare Skill ist mein persönlicher Favorit: schon von Haus aus gibt der Skill Flächenschaden und durch Gegner-Verlangsamung etwas Crowd Control. Damit gleicht er z.B. ideal die Schwächen einer Zweihandwaffe aus und wer einen Zweihänder-Build plant, sollte sich auf jeden Fall mal genauer mit diesem Skill befassen. Aber auch für Dual Wield Builds bzw. Einhand und Schild, ist der Skill sehr effektiv. Nur im Kampf gegen Einzelgegner muss der Skill gegenüber Donnerfäuste zurückstecken, kann aber ansonsten in jeder Lage locker mithalten.
Wer noch zusätzlich auf die Optik Wert legt: Bei diesem Skill werden die Waffen in der Animation nicht weggepackt, sondern bleiben sichtbar. Zumindest für mich ein weiterer klarer Pluspunkt gegenüber Donnerfäuste.
Die Runeneffekte sind eigentlich durch die Bank brauchbar und wieder entscheidet der persönliche Geschmack und Spielstil.
Mangle/Zerfetzen hebt den Schaden noch mal deutlich an. Sobald man sonst keine Sorgen hat, kann man guten Gewissens diese plumpe Rune verwenden.
Für Neuankömmlinge auf Inferno (oder auch anderen Schwierigkeitsstufen) mit noch nicht so guter Ausrüstung empfiehlt sich Concussion/Erschütterung, denn die 20% Schadensreduktion machen schon einiges aus.
Wer noch mehr Spirit haben will, der sollte unbedingt mal die Rune Rising Tide/Tosende Woge ausprobieren. Da man in den Mobs oft von mehreren Gegnern umgeben ist, kann man durch diese Rune mit nur einem kritischen Treffer wesentlich mehr Spirit generieren, als mit der Schwesterrune in Donnerfäuste. Die Nützlichkeit nimmt allerdings ab, bei nur wenigen Gegnern.
Tsunami gibt noch mehr Crowd Control und Breaking Wave/Brecher sollte interessant sein, für Mönche, die oft in der Party unterwegs sind.
Deadly Reach/Tödliche Reichweite
Eigentlich der klassische Generator für Fernkampfmönche. Für Spiritregenerations-Mönche hat dieser Skill dennoch auch seine Berechtigung, nämlich entweder, wenn man aus Defensivnöten gar nicht um ihn herumkommt, oder falls man ihn eigentlich gar nicht verwenden will
Die Defensive lässt sich mit Keen Eye/Treffsicher deutlich stärken. Wer einen echten Tank haben will, sollte sich zumindest damit mal befassen. Spätestens seit Patch 1.0.5 sollte aber kein Mönch mehr gezwungen sein, diese Rune zu verwenden, um bestehen zu können.
Für Tempest Rush Builds, die eigentlich nur so viel wie möglich channeln wollen und nach Möglichkeit gar nicht im Nahkampf und Generator stehen bleiben, ist die Rune Foresight/Weitsicht empfehlenswert. Da der Schadensbuff stolze 30 Sekunden anhält, reicht es immer mal zwischendurch dreimal mit dem Generator draufzuschlagen und schon kann man mit noch mehr Schaden weiterchanneln.
Die Anderen Runen sind für einen Spiritregenerations-Mönch weniger interessant und werden daher hier weggelassen.
Way of the Hundred Fists/Weg der Hundert Fäuste
Tja, was soll ich zu diesem Skill schreiben? Ordentlich Schaden und Style hat er auf jeden Fall! Ansonsten spielt er sich zumindest am Anfang etwas gewöhnungsbedürftig, da man oft in der Animation der Kombination fest hängt und nicht dazu kommt, die nächste Aktion durchzuführen. Daher ist der Skill aus meiner Sicht eher was für Liebhaber. Trotzdem sollte jeder Mönchspieler mal mit diesem Skill experimentiert haben, denn wer mit ihm gut umgehen kann, der bekommt damit eine mächtige Waffe in die Hand.
Anfangs dachte ich, dass die lange Schlagserie des zweiten Schlags der Kombo dazu beiträgt, schneller Sweeping Wind auf Max-Stack zu bringen, da man öfters kritische Treffer landen müsste. Zumindest gefühlt hat sich das allerdings noch nicht bestätigt. Vermutlich ist die Triggerchance für Sweeping Wind in der zweiten Schlagserie gesiebtelt, so dass man im Schnitt genauso viel Chance hat, wie sonst auch. (Kann das jemand bestätigen oder wiederlegen?)
Ein paar Runeneffekte seien hier noch erwähnt:
Wer Tempest Rush nicht so oft während des Kampfes einsetzen will und genug kritische Trefferchance im Gepäck hat, der kann getrost zu Blazing Fists/Gleißende Fäuste greifen. Damit wird der Skill in der Geschwindigkeit fast konkurrenzfähig zu Donnerfäuste. Die erhöhte Angriffsgeschwindigkeit wirkt sich jedoch negativ auf die Channelkosten von Tempest Rush aus, daher der Disclaimer zu Beginn des Absatzes.
Fists of Fury/Fäuste des Zorns haben einen kleinen Teleport und sorgen auch dann noch für Schaden, wenn der Mönch mal nicht am Gegner stehen bleiben kann, weil er z.B. gerade einem Arkanlaser ausweicht.
Spirited Salvo/Geistreiche Salve könnte für Mönche interessant sein, die noch keine hohe kritische Trefferchance besitzen und trotzdem noch mehr Spirit im Kampf zur Verfügung haben wollen.
Spiritverbraucher:
Sofern Tempest Rush/Gewitterfront verwendet wird, haben wir noch einen freien Skillslot für einen weiteren Spiritverbraucher. Hier darf frei gewählt werden, denn endlich haben wir mal genügend Spirit, für all die schönen Skills.
Tempest Rush/Gewitterfront
First things first! Dieser Skill profitiert als Channelskill am meisten von hoher Spiritregeneration. Daher wird er hier auch als erster beschrieben und erhält später noch ein eigenes Kapitel im Taktikabschnitt.
Der Mönch verwandelt seine Waffe in ein magisches Daibo mit dem er so schnell vor sich herum wirbelt, dass er wie eine Gewitterfront durch seine Gegner hindurch stürmen kann. Diese werden zusätzlich zum erlittenen Schaden zurückgestoßen und verlangsamt.
Der Skill schaut zum einen aus meiner Sicht extrem stylisch aus (ist natürlich Geschmacksache) und ist zum anderen in vielen Situationen sehr nützlich. Mit Patch 1.0.7 wurde der Schaden erneut erhöht auf nun 155% Waffenschaden und ist damit nun höher als der von Spiritgeneratoren. Mehr zu den verschiedenen Anwendungsweisen dann später, hier soll vorerst auf ein paar nützliche Runen eingegangen werden.
Northern Breeze/Nördliche Brise senkt die Channelkosten um 20%, die ein Spiritregenerations-Mönch normalerweise nicht benötigt, da er genug Spirit haben sollte. Eventuell jedoch für Dual Wield Builds interessant, die mit hohen Channelkosten leben müssen.
Tailwind/Rückenwind ist eigentlich die Hauptrune für diesen Skill. 25% erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit auch über das Equipment Cap hinaus sind mal ein Wort! Damit kann man schneller zwischen den Monstern hin und her rushen und hat auf dem Weg zum nächsten Kampf einen idealen Beschleuniger dabei. Hier sei noch erwähnt, dass auch die übrigen Runeneffekte bereits einen Bewegungsbonus von 25% mit sich bringen. Wer den Skill (auch) als Reiseskill benutzen will, ist dennoch fast schon auf diese Rune festgelegt, da man den doppelten Bonus von 25% deutlich spürt, die "einfachen 25%" von anderen Runen weniger stark.
Interessant ist noch die Rune Slipstream/Windschatten. 25% Schadensreduktion, solange wir channeln? Gern! Sollte vor allem für Neuankömmlinge auf Inferno eine gute Option sein.
Lashing Tail Kick/Fegender Tritt
Für gerade mal 30 Spirit bekommt man durch diesen Skill mit 470% Waffenschaden eine Menge Schaden! Durch die geringen Kosten ist der Skill für Spiritregenerations-Mönche quasi spambar. Man kommt nicht mal dazu eine komplette Generator-Schlagserie durchzuführen, so schnell ist der Spirit wieder reingeholt. Es empfiehlt sich daher bei manchen Builds, Lashing Tail Kick tatsächlich zu spammen, damit die gelbe Kugel sichtbar etwas leerer wird.
Einziger Nachteil des Knockbacks ist in manchen Situationen, dass man erst wieder an die Gegner ran muss, sofern man noch nicht so viel Schaden hat, dass alles nach dem ersten Tritt liegt. Auf der anderen Seite bringt das auch etwas Sicherheit, wenn der Mönch noch keine so gute Ausrüstung besitzt.
Ein paar ausgewählte Runen für Spiritregenerations-Mönche:
Vulture Claw Kick/Geierkrallentritt bringt noch nen Tick mehr Schaden und wirkt auf alle Gegner um den Mönch herum. Einfach und effektiv.
Spinning Flame Kick ist da schon etwas kniffliger: Der Tritt selber macht keinen Schaden und Knockback mehr, dafür die geschleuderte Feuersäule umso mehr. Schaut stylisch aus und haut verdammt gut rein, ist dafür aber schwerer in der Handhabung. Ich empfehle, diesen Skill zu spammen und 3-4 Feuersäulen auf die Gegner zu schleudern und dann die gelbe Kugel in Ruhe zu füllen, bevor man die Übung wiederholt. Ansonsten ist das mit dem Knockback der Feuersäule doch etwas nervig, sofern nicht alles sofort liegt.
Mein persönlicher Favorit ist jedoch Scorpion Sting/Stich des Skorpions. Statt Knockback erhalten wir eine 50% Chance auf 1,5 Sekunden Stun. Da mit Patch 1.0.5 Crowd Control auf Inferno mächtiger gemacht wurde, hat diese Rune enorm an Effizienz gewonnen. Man kann die meisten Gegner lange genug im Stun halten, so dass sie am Boden liegen, bevor sie genug Widerstand aufgebaut haben, um den Stun abzuschütteln.
Wave of Light/Woge des Lichts
Dong! Der vom Style her sicher kontroverseste Skill des Mönch. Mittlerweile gefällt mir persönlich jedoch die Glocke ganz gut. Die Macht des Skills steht mit einer sehr großen abgedeckten Fläche sowie massig Schaden und Knockback außer Frage. Mit Spiritkosten von 75 ist der Skill für die meisten Mönche jedoch leider zu selten einsetzbar, nicht jedoch für einen Spiritregenerations-Mönch. Je nach Setup kann er die Glocke entweder nur häufig oder fast ständig einsetzen! Da kommt bei den Gegnern wenig Freude auf.
Nach einer kurzen Eingewöhnungsphase kann man auch gut mit der Glocke zielen und trifft eigentlich immer schön viele Gegner damit. Gegen Einzelziele ist der Skill etwas Overkill, aber was solls, wir haben den Spirit ja
Wall of Light/Wall des Lichts macht die Sache kurz und simpel: Bei 1202% Waffenschaden der Glocke wächst nu wirklich kein Gras mehr!
Empowered Wave/Welle der Macht reduziert die Geisteskraftkosten und macht den Skill quasi spambar! Allerdings mit Vorsicht zu genießen, da durch den Knockback die Gegner in der Regel verstreut werden (sofern sie nicht tot sind), so dass man i.d.R. eine zweite Glocke unmittelbar nach der ersten weit weniger effektiv einsetzen kann. Gegen Bosse oder Elite (gelbe) jedoch optimal. Auch auf niedrigen MPs, wo nach einer Glocke alles liegt, gut verwendbar, da man mit dem gesparten Spirit z.B. weiterchanneln kann.
Blinding Light/Blendendes Licht ist eine sehr feine Rune sobald man ausreichend kritische Trefferchance besitzt. Der Stuneffekt dauert stolze drei Sekunden an und in der Zeit können die meisten Spiritregenerations-Mönche die Glocke bereits erneut einsetzen. Man erhält also gute Chancen auf Dauerstun bei hohem Schaden. Wieder gegen Bosse sehr gut geeignet und eher für höhere MP-Stufen, wo die Monster nach einer Glocke noch lange genug leben, dass die Betäubung auch wirken kann.
Wem die Glocke optisch nicht so zusagt und wer gerne etwas statischer spielt, für den ist eventuell die Rune Pillar of the Ancients/Säule der Uralten etwas. Durch die 2 Sekunden Zeitverzögerung vor der zweiten Säule kann man z.B. uns verfolgende Gegner in eine Falle locken oder auch ganz einfach die Wartezeit, bis der Spirit wieder voll ist überbrücken.
Ebenfalls eine andere Animation besitzt Explosive Light/Explosives Licht, welches hohen Schaden in alle Richtungen, um den Mönch herum verteilt. Lässt sich schön mit Tempest Rush kombinieren: In die Monster reinchanneln und dann WoL zünden.
Exploding Palm/Explodierende Hand
Ein sehr schöner Skill, der angewendet von einem Spiritregenerations-Mönch seine volle Schlagkraft entfalten kann. Allerdings ist er in seiner Effizienz nur dann gut, wenn es genügend Gegner gibt, die explodieren können. Wenn es gelingt, 3-4 Hände über den Köpfen eines gegnerischen Mobs zu erzeugen, reicht es meistens nur eines der Monster zu töten und man hat eine schicke Massenexplosion, die jeden Totenbeschwörer mit Kadaverexplosion oder Assassine mit Todeswächter aus D2 stolz gemacht hätte.
Sobald aber das Kleinvieh tot ist, büßt der Skill massiv an Killspeed ein, da man auf einzelnen Gegnern den Blutungs-Effekt nicht stapeln, sondern nur den Countdown resetten kann. Ein Championpack liegt daher oft gleich als ganze Gruppe am Boden, sobald der erste platt ist, doch bis man da ist, kann das auf höherem Monsterstärkelevel schon mal dauern.
Von den Runen her sind für einen Spiritregenerations-Mönch eigentlich nur The Flesh is Weak/Das Fleisch ist schwach (Gegner erleidet zusätzlich 12% mehr Schaden) und Creeping Demise/Schleichender Verfall (Gegner für 3 Sekunden um 80% verlangsamt) interessant.
Wer auf sehr viel Schaden kommt und auf niedrigen Monsterstärkeleveln spielt, der kann eventuell aus der letzten Rune Essence Burn/Brennende Essenz noch etwas mehr machen. Ansonsten sollte in den meisten Fällen eine Explosion mit 50% des Monsterlebens als Schaden mehr ausmachen als 60% Waffenschaden.
Seven-Sided Strike/Schlag der Sieben Fäuste
Schaut gut aus Seven-Sided Strike,
Haut verdammt gut rein Seven-Sided Strike,
Hat nen Cast Delay Seven-Sided Strike
Eigentlich ist damit alles gesagt, doch dieser meiner Meinung nach stylischste Skill des Mönchs ist auch für Spiritregenerations-Mönche interessant, auch wenn auf den ersten Blick der lange Castdelay uns keine geeignete Senke für unseren Spirit gibt.
Doch für Builds, die hauptsächlich Tempest Rush einsetzen, bietet dieser Skill den idealen Kompromiss, um zwischendurch mal ordentlich Schaden rauszuhauen und dann weiter channeln zu können. Wer während des Channelns nur 155% Waffenschaden macht, wird die 1777% Waffenschaden von Seven-Sided Strike sicher nicht von der Bettkante stoßen
Eine Option für Hartgesottene ist der Verzicht auf Serenity/Gleichmut und man benutzt Seven Sided Strike als Ersatz, um kurz unverwundbar zu sein und macht dafür jede Menge Schaden dabei.
Der Skill hat auch ein paar nützliche Runeneffekte mit im Gepäck:
Gegen wenige Gegner oder Bosse sind die Runen Sudden Assault/Plötzlicher Angriff (Teleport und 2310% Waffenschaden!) und Pandemonium/Pandämonium (pro Treffer 25% Chance auf 7(!!) Sekunden Stun) interessant.
Gegen dicht zusammenstehende große Gegnermassen geht nichts über Fulminating Onslaught/Fulminante Offensive, dank des überragenden Flächeneffekts.
Wer die Unverwundbarkeit während der Animation länger auskosten will, der könnte Several-Sided Strike/Schlag der Tausend Fäuste mögen und last but not least verringert Sustained Attack/Unaufhörlicher Angriff den Cast Delay.
Cyclone Strike/Zyklonschlag
Dieser Skill ist eigentlich eher was für Dodge-Backlash-Builds, die wollen, dass die Gegner immer nahe bei ihnen sind. Dies führte dazu, dass Cyclone Strike bei der Blizzard internen Auswertung vor Patch 1.0.4 nicht als wenig genutzter Skill auftauchte und damit wurde der Skill so ziemlich als einziger Spiritverbraucher nicht im Schaden erhöht! Mit 1.0.7 wurde das jedoch nachgebessert und der Skill wurde noch stärker gepusht, als die anderen Verbraucher. Das Verhältnis von Schaden zu Spiritkosten ist jetzt deutlich attraktiver zu vor dem Patch. Daher ist der Skill vielleicht für den einen oder anderen bereits gut ausgerüsteten Mönch interessant, da er die Gegner schön im Sweeping Wind und in unserer Waffenreichweite hält. Unter dem Strich bietet der Skill allerdings aus meiner Sicht immer noch weniger Schaden als andere Verbraucher.
Mit der Rune Sunburst/Feuersturm (35% Chance auf Fear) hab ich mal noch vor 1.0.5 experimentiert und das ging eigentlich ganz gut: Die eine Hälfte der Gegner rennt weg, während man die andere vermöbelt und bevor sie zu weit weg sind, kann man die ersten wieder mit dem nächsten Cyclone Strike zurück holen.
Auch die anderen Runen sind nach dem Patch 1.0.7 für Spiritregenerations-Mönche interessant. Einfach mal ausprobieren!
Sonstige Spiritverbraucher:
Natürlich gibt es noch weitere Alternativen, auf die ich hier jedoch nur kurz eingehe.
Mystic Ally/Mystischer Verbündeter
Ein sehr nützlicher Blocker. Allerdings müssen wir ihn nur selten nachcasten, so dass unserem Mönch eine Spiritsenke fehlt. Wer nicht sicher steht, der kann jedoch mit einem Earth Ally/Erdverbündeten seine Defensive enorm aufwerten.
Breath of Heaven/Odem des Himmels
Hat ein paar sehr nützliche Runen, wie z.B. das sehr populäre Blazing Wrath/Gleißender Zorn, durch den Cast Delay jedoch nicht spambar und somit fehlt uns wieder die Spiritsenke. Für einen reinen Tempest Rush Build aber durchaus erwägenswert.
Blinding Flash/Lichtblitz
Analog zu Breath of Heaven nimmt uns der Cast Delay die Möglichkeit, unseren Spirit schnell an den Mann zu bringen. Das Crowd Control des Skills wurde mit Patch 1.0.5 noch weiter aufgewertet, so dass der Skill eventuell als Alternative zu Serenity/Gleichmut eingesetzt werden kann.
Dashing Strike/Rasender Angriff
Der zweite Mobilitätsskill des Mönchs. Da wir bereits Tempest Rush haben, brauchen wir ihn eigentlich nicht. Wem jedoch Tempest Rush nicht gefällt (oder zu hohe Angriffsgeschwindigkeit besitzt und die Channelkosten nicht stemmen kann), der findet hier einen prima Skill, um schnell zwischen den Monstern hin und her zu düsen. Genug Spirit hat ein Spiritregenerations-Mönch allemal dafür, um Dashing Strike schnell hintereinander einsetzen zu können.
Passive Fertigkeiten:
Einige passive Skills wurden ja bereits genauer beleuchtet. Mindestens ein Slot sollte für Spiritregeneration herhalten. Hier eine kurze Auflistung der für einen Spiritregenerations-Mönch interessanten Fertigkeiten.
Seize the Initiative/Die Gelegenheit beim Schopfe packen
Wurde zwar mit Patch 1.0.5 auf nur noch 50% Geschicklichkeitsbonus auf den Rüstungswert gesenkt, bleibt aber eines der stärksten Mönch-Passivs. Sollte für die meisten Mönche Pflicht sein. Wer auch ohne den Skill auf gute Rüstungswerte kommt, kann diesen Passivslot eventuell opfern.
One With Everything/Eins mit der Welt
Das meistverwendete Mönchpassiv überhaupt und das zu Recht: Mit einer Mischung aus Prismaresistenz und einer ausgewählten Resistenz auf den Items, erreichen Mönche Dank diesem Passiv leicht 800 und mehr Widerstand gegen alles. Auch die 1000er Marke ist nicht soo schwer zu knacken. Blizzard hat zwar angekündigt, an diesem Skill noch Änderungen vorzunehmen, allerdings bisher davon abgesehen, da eine zu krasse Änderung die Ausrüstung von unzähligen Mönchen auf einen Schlag unbrauchbar machen würde.
Wer von vornerein sein Equipment auf Prismaresistenz auslegt, zahlt zwar um einiges mehr dafür, erhält jedoch dafür einen wertvollen freien Skillslot. Bis dahin ist der Skill aber eigentlich Pflicht.
Transcendence/Transzendenz
Wandelt eingesetzten Spirit in Leben um. Wer hatte noch mal immer genug Spirit zum Ausgeben? Richtig! Unser Spiritregenerations-Mönch. Also eigentlich der ideale Passivskill für unseren Mönch, da er optimal von unserem Build profitiert. Da Transzendenzeffekt auch auf Ausrüstung möglich ist (Spiritstones/Kraftsteine und Mönch-Waffen), kann man damit einiges an anderen Heilungsquellen einsparen. Der Nachteil ist jedoch, dass in der Regel kein freier Skillslot mehr zur Verfügung steht.
Chant of Resonance/Gesang der Resonanz
Ist sicher die erste Wahl für einen Spiritregenerations-Mönch. Die 2 Spirit pro Sekunde sind einfach zu gut und zusätzlich braucht man sich nicht sorgen, dass das Mantra ausgehen könnte.
Exalted Soul/Erhabene Seele
Kommt nur auf 1 Spirit pro Sekunde aber dafür wird unser Spiritpool auf 250 erhöht. Die armen anderen Mönche, die ewig brauchen, um so viel Spirit wiederherzustellen, kann ein Spiritregenerations-Mönch einfach nur belächeln. Wer wenn nicht er, sollte also diesen Passivskill verwenden? Der erhöhte Spiritpool kann in vielen Situationen sehr nützlich sein.
Guardians Path/Pfad des Wächters
Für Spiritregenerations-Mönche, die mit einer Zweihandwaffe kämpfen, der ideale Skill, seit er auch auf Spiritregeneration wirkt! Die 35% können je nach der Spiritregeneration auf der Ausrüstung schnell sogar mehr bringen, als die 2 Spirit pro Sekunde von Chant of Resonance, sobald Sweeping Wind auf Max Stack ist, schlägt Guardians Path Chant of Resonance auch ohne weitere Spiritregeneration auf der Ausrüstung (6 Spirit pro Sekunde durch Mantra und Wind mal 1,35 macht 8,1 Spirit pro Sekunde). Sollte also für Zweihand-Builds erste Wahl sein.
Natürlich wird auch die normale Spiriterzeugung um 35% gesteigert. Also z.B. ein Schlag mit Fists of Thunder/Donnerfäuste würde mit dem Passiv statt den herkömmlichen 6 stolze 8,1 Spirit einbringen.
Beispielbuilds:
Wie gesagt, kann man daraus beliebige Builds kombinieren. In diesem Abschnitt werden ein paar Beispiele vorgestellt. Weitere Anregungen lassen sich in meinem Spielbericht finden, bei dem ich versucht habe möglichst oft neue Spiritregenerations-Builds auszuprobieren.
Zweihand-Build: Feel the Rush!
Dieser Build ist für Mönche, die gerne Tempest Rush im Dauereinsatz halten. Man braucht dazu eine Zweihandwaffe, denn diese holt das Maximum aus Tempest Rush heraus. Zu Kampfbeginn holt man sich zunächst den Schadensbonus von Deadly Reach ab, castet dann den Wind und channelt los. Den Knockback von Tempest Rush versuchen wir so einzusetzen, dass die Gegner zusammengerottet werden. Sobald man die Gegner in einem Pulk angeordnet hat, kann man mit Seven Sided Strike draufhalten und massiv Schaden verursachen. Zwischendrin immer mal den Deadly Reach Bonus aufrechterhalten.
Für gut ausgerüstete Mönche ist ein solcher oder ähnlicher Build sehr effektiv, da sehr schnell alles umfällt, wenn der Grundschaden schon hoch genug ist. Für Mönche, die noch am Anfang vom Endgame stehen ist dieser Build aber auch spielbar, da er sehr sicher ist: Ein Mönch, der ständig mit stark erhöhter Geschwindigkeit in Bewegung ist, muss kaum Schläge einstecken. Der Killspeed ist allerdings sehr gering, wenn man nur mit Tempest Rush angreift, da eigentlich jeder andere Skill mehr Schaden macht.
Die gefährlichste Monstereigenschaft für diesen Build ist Jailer/Aufseher. Wenn man zu lange braucht, bis die Monster liegen, dann können auch Bodeneffekte das Leben schwer machen, wenn der Platz ausgeht.
Dualwield-Build: Trans(zendenz)ylvanischer krit-Hit Glöckner
Ab einer kritischen Trefferchance von 20% wird dieser Build spielbar. Ab 25% beginnt er, mit zwei Faustwaffen richtig gut abzugehen und wird mit jedem Prozentpunkt kritische Trefferchance noch stärker. Man wird nur wenige Builds finden, die noch mehr Spirit zur Verfügung haben als dieser. Zusätzlich zu unserer ohnehin hohen Spiritregeneration wird hier auch die Spiritgeneration maximiert. Das führt dazu, dass man Wave of Light nach nur zwei (manchmal nur einer) Schlagserien Fists of Thunder erneut einsetzen kann. Das ist ca. alle 2-3 Sekunden! Die Rune in der Glocke holt hier auch noch mal mehr aus der hohen krit. Chance heraus und man kann damit zusätzlich zum hohen Schaden der Glocke viele Gegner im Dauerstun halten.
Als zweites Schmankerl münzen wir hier auch noch den permanent erzeugten Spirit mit Transzendenz in Leben um. Wenn man z.B. auf einer Faustwaffe oder dem Spiritstone noch knapp 40 Leben pro Spirit drauf hat, kommt man zusammen mit Transzendenz auf 7500 Leben pro eingesetzter Glocke! Falls man Leben pro Spirit noch mehr pusht (theoretisch sind deutlich über 200 Leben pro Spirit möglich), braucht man fast schon keine weiteren Heilungsquellen mehr.
Exalted Soul ist hier als Passiv gewählt, damit der Spirit nicht zu schnell ausgeht, falls wir mal vom Gegner weg müssen und um einen größeren Pool für die Heilung zu haben.
Brenzlig wird es mit diesem Build nur, wenn man sich verschätzt und Wave of Light zu schnell einsetzt. Wenn es blöd läuft steht man dann mit leerer gelber Kugel da und hat gleichzeitig keinen Schaden und keine Heilung mehr. Daher kontrolliert spielen und Wave of Light erst einsetzen, wenn die gelbe Kugel wieder fast voll ist. Immer mindestens die Hälfte Spirit für Notfälle aufheben (dann können wir vorher immer noch 125 Spirit verballern), dann kann eigentlich nichts schiefgehen mit diesem Build.
Allround-Build: Scorpion King
Dieser Build ist sowohl Dualwield, als auch mit einer Zweihandwaffe (oder auch Faustwaffe und Schild) spielbar. Der Name kommt von der Rune in Lashing Tail Kick. Dank Scorpion Sting, hält der Scorpion King seine Gegner im Dauerstun, während er sie mit Zerfetzen von Crippling Wave beackert. Da Lashing Tailkick nur läppische 30 Spirit kostet, sollte er immer zweimal in Folge eingesetzt werden, denn sonst generiert der Mönch zu viel Spirit, so dass die gelbe Kugel voll ist und wir Schadenspotenzial verschenken. Zum anderen hat man durch den doppelten Einsatz eine höhere Chance, die Gegner zu stunnen.
Für noch nicht so gut ausgerüstete Mönche kann man auch noch die Rune in Crippling Wave auf Concussion ändern. Alles in allem erhält man mit diesem Build ein solides Allroundpaket, das eigentlich auf alle Situationen eine Antwort parat hat.
Wer nur mal mit einem Spiritregenerations-Build experimentieren will, aber noch keine Spiritregeneration auf dem Equipment hat, der kann mit diesem Build mal in die Welt der Spiritregenerations-Mönche reinschnuppern, da Scorpion Sting auch ohne viel extra Spiritregeneration im Dauereinsatz gehalten werden kann.
Zweihand-Fun-Build: Who the Fuck is Rator?!
Frei nach Smokie/Gompie: "I don't know why it's leaving, or where it's gonna go, I guess it has its reasons, but I just don't want to know, but for twenty four years, I played my monk with spiritgene-rator. RATOR?! WHO THE FUCK IS RATOR?!" und am Ende des Songs: "Now the spiritgenerator is gone, but I'm still here, I have been waiting for twenty four years - and the strange blue icon disappeared."
Spiritgeneratoren sind ganz klar überbewertet! Wenn man seine Items geschickt abstimmt, braucht man sowas nicht. Auf die Idee hat mich Outlawjt gebracht: Man kann mit diversen Legendaries die Kosten von Lashing Tail Kick sehr weit runterdrücken. Theoretisch sollten über Amulett, Ring(e) und Daibo Spiritkosten von unter 15 drin sein. Wenn man gleichzeitig die Spiritregeneration (vor Inner Storm) auf mind. 13 Spirit pro Sekunde bringt, kann man gemütlich beim Dauerrushen die gelbe Kugel füllen und dann im Nahkampf ausschließlich mit Lashing Tail Kick angreifen und verliert dabei kaum Spirit (sobald Inner Storm auf Max Stack ist sogar gar keinen mehr). Hab hier mal Scorpions Sting eingepackt, damit die Gegner nicht weggestoßen werden, natürlich gehen auch andere Runen.
Den freien Skillslot habe ich hier mal mit Seven Sided Strike belegt, aber es gingen auch Breath of Heaven oder Blinding Flash sehr gut.
Hier noch die Items, die die Lashing Tailkick Kosten senken können:
Fliegender Drache (oder auch andere Daibos)
Maras Kaleidoskop
Schädelgriff
Stein von Jordan (sollte logischerweise auch Spiritreg haben)
Man muss ja nicht alle 4 hernehmen.
Zweihand-Build von Spinner: Glöckner von Ivgorod
http://planetdiablo.eu/forum/moench...ze-der-gloeckner-von-ivgorod-1-0-5-a-1757127/
Eine besonders kompromisslose Variante hat vor Kurzem Spinner in einer Charskizze vorgestellt.
Weitere Zweihand-Varianten:
http://planetdiablo.eu/forum/moenchs-archiv-3184/guide-speed-bell-ringer-para-farming-1759282/
Speed Bell Ringer von Nexxx und in der Diskussion kommen weitere Tempest Rush Varianten zur Sprache, u.a. Skynds momentaner Lieblingsbuild.
Nexxx hatte die interessante Idee, für Wave of Light die Rune Explosive Light/Explosives Licht einzusetzen, was kompliziertes Stellungsspiel unnötig macht: Einfach in die Monster mit Tempest Rush rein und Explosive Light hinterher zünden. (Der Thread enthält zusätzlich auch einen Fail meinerseits zur Wirkung des Affix +x% beliebige Schadensart.)
Hybridbuilds:
Wie schon beschrieben, dürfen sich Mönche mit ab 4 Spirit pro Sekunde durch Skills, Spiritregenerations-Hybride nennen. Diese Mönche verzichten entweder auf Circular Breathing oder auf Inner Storm und haben daher entweder den Mantraslot frei, um mehr Schaden rauszuholen, z.B. mit Backlash/Rückstoß in Mantra of Evasion/Mantra des Entrinnens oder dem bewährten Mantra of Conviction/Mantra der Überzeugung mit Overawe/Imposanz, oder sie können eine andere Rune in Sweeping Wind verwenden, wie z.B. die allseits beliebte Cyclone/Zyklon-Rune.
Ehrlicherweise muss man wohl eingestehen, dass die Hybridbuilds mehr Schadenpotential haben, als die echten Spiritregenerations-Builds, da mit dem richtigen Equipment auch so genügend Spirit da ist, um den Hauptangriff spammen zu können und durch die Änderung der Rune/des Mantras ordentlich Schaden dazu kommt.
Exp/Farmbuild: Firestorm Rusher
http://planetdiablo.eu/forum/moench...est-rush-ohne-geisteskraft-verbrauch-1757780/
Besonders gefreut hat es mich, dass ein Spiritregenerations-Build (auch wenn es nur ein Hybride ist), momentan ganz oben dabei ist, wenn es darum geht, möglichst schnell auf Monsterstärke 0 oder 1 zu leveln. Aktuell ist dieser Build wohl, das Schnellste, was so rumläuft, und steckt sogar Wirbelwindbarbaren in die Tasche.
Leider funktioniert dieser Build nur, sobald man schon ein gewisses Budget erreicht hat. Wer noch nicht so lange auf Inferno herumläuft, wird wohl noch Einiges sparen müssen für so einen Build.
B-N hat alles, was man wissen muss auf YouTube zusammengetragen. Das Video ist auch in dem Thread zu finden.
Spielweise und Strategien
Kommen wir nun zur Spielweise und zu ein paar ausgewählten Strategien. Im Grunde genommen, ist die Sache ja recht simpel: Wir haben viel Spirit, also hauen wir den raus. Natürlich gilt es dann immer noch ein paar Nuancen zu beachten, die stark von unserem ausgewählten Spiritverbraucher und unserer Ausrüstung abhängen.
Soloplay
Die meisten Mönche sind solo unterwegs. Daher beziehe ich zunächst mal alles was ich hier so von mir gebe auf einen alleine spielenden Mönch. Die grundlegenden Aussagen lassen sich natürlich auch aufs Partyplay übertragen. Die größte Auswirkung auf unseren Mönch hat die Wahl der Bewaffnung.
Spiel mit Zweihandwaffe:
Wie schon eingangs erwähnt, ist ein Spiritregenerations-Mönch einer der wenigen Mönch-Arten, die ohne Bauchschmerzen mit einer Zweihandwaffe kämpfen können. Die langsame Angriffsgeschwindigkeit macht ihm weniger aus, da er ja die Spiritregeneration hat und somit trotzdem Spiritverbraucher nach Belieben einsetzen kann. Die meisten unserer Skills profitieren im Schaden enorm von einer Zweihandwaffe, da der Schaden sich eigentlich immer aus dem Waffenschaden ableitet (der Schaden vor Angriffsgeschwindigkeitsverrechnung).
Ein paar Sachen sollte man im Hinterkopf behalten, wenn man mit einer Zweihandwaffe kämpft: Da man seltener zuschlägt wirkt Life on Hit (sowie sämtliche anderen Effekte auf Treffer) ebenfalls nicht so oft, als wenn man Dual Wield unterwegs wäre. An der Heilungsfront benötigt man daher entweder mehr Life on Hit oder andere gut ausgebaute Heilungsquellen.
Die geringere Angriffsgeschwindigkeit kann auch störend sein, wenn viele Gegner da sind. Es ist daher stark empfehlenswert Skills mit AoE zu verwenden, auch beim Generator. Sonst langweilen sich unter Umständen die nicht angegriffenen Monster und kommen noch auf dumme Gedanken.
Auf der Habenseite, haben Zweihandbuilds zum einen den höheren Schaden durch Skills und zum anderen kann ein Zweihandmönch oft ohne große Probleme Tempest Rush im Dauereinsatz halten. Sobald er das schafft, hat er auch keine Probleme mit der langsamen Angriffsgeschwindigkeit mehr
Seit Patch 1.0.4 können Zweihandwaffen mit Einhandwaffen gut mithalten, da sie höhere Stats besitzen können, was den fehlenden Ausrüstungs-Slot kompensiert.
Dank dem Passiv Guardians Path hat man oft sogar höhere Spiritregenerationswerte als ein Dual Wield Build, obwohl ein Waffenslot mit Spiritregeneration fehlt.
Spiel mit zwei Einhandwaffen:
Dual Wield ist sicher die klassischste Art, einen Mönch zu spielen. Ein Spiritregenerations-Mönch benutzt dabei bevorzugt Faustwaffen, da nur auf diesen Waffen Spiritregeneration drauf sein kann. Dual Wield hat eigentlich nur einen einzigen Nachteil: Man kann Tempest Rush nicht im Dauereinsatz halten (außer man hat Top-Ausrüstung). Muss man aber ja auch nicht! Wir können auch Dual Wield Tempest Rush länger einsetzen als andere Mönche, wenn wir es mal brauchen sollten im Kampf. Zusätzlich profitiert der Mönch Dual Wield natürlich enorm von der schnelleren Angriffsgeschwindigkeit und kann meistens mit zwei Waffen doch etwas mehr Screendamage erreichen, als mit einer Zweihandwaffe. Zusätzlich hält man die Gegner permanent beschäftigt, kann noch öfter den Spiritverbraucher einsetzen und profitiert natürlich auch mehr von Effekten auf Treffer, wie Life on Hit.
Sofern man also keinen Dauerrush Build spielen will und noch keine Waffenpräferenz hat, empfehle ich, auf Dual Wield zu gehen.
Spiel mit Einhandwaffe und Schild:
Diese Kombination ist für einen Spiritregenerations-Mönch auf den ersten Blick nicht so optimal, da sie etwas weniger Spiritregeneration bietet als Dual Wield (Schilde können kein Spiritreg haben) oder eine Zweihandwaffe (Guardians Path bringt nichts) aber trotzdem zu schnell zuschlägt, um Tempest Rush im Dauereinsatz halten zu können. Dennoch kann man aber auch mit Einhandwaffe und Schild sämtliche Spiritregenerations-Builds spielen, die nicht auf Tempest Rush im Dauereinsatz gehen.
Dabei bietet das Schild natürlich jede Menge Defensivpotenzial sowie als Slot, der Chance auf kritische Treffer halten kann, auch etwas für die Offensive.
Aus meiner Sicht ist also der Kampf mit Schild zwar nicht die erste Wahl, aber für auf Sicherheit bedachte Spieler (wie z.B. Hardcore Spieler) durchaus eine valide Option.
Monsterfertigkeiten und Taktiken:
Ein Spiritregenerations-Mönch hat eigentlich auf jede Situation eine Antwort parat. Im Prinzip hat er mit den gleichen Problemen zu kämpfen, wie alle anderen Mönche auch, kriegt dies aber meistens gut hin.
Dank Tempest Rush kann er durch die Monster hindurch rennen, was ihm jederzeit freies Stellungsspiel garantiert. Auch steht ihm dadurch frei, zuerst Fernkämpfer im Hintergrund auszuschalten, bevor er sich den Nahkämpfern zuwendet.
Am meisten ärgert es ihn daher, wenn seine Bewegungsfreiheit eingeschränkt wird. Dies kann entweder durch Jailer/Aufseher, Blocker oder Frozen/Einfrierend oder allgemein enges Gelände geschehen. Wände und Eiskugeln kann man meistens gut umgehen. Falls man doch mal eingesperrt oder eingefroren wird: Ruhe bewahren. Situation einschätzen, ob uns Lebensgefahr droht und gegebenenfalls mit Serenity die Einfrierung aufheben oder Bodeneffekte innerhalb von Wänden eine Weile aushalten, bis sich die Wände wieder auflösen. Aufseher ist dabei noch am nervigsten, insbesondere für Builds, die eigentlich Dauerrushen wollen. Da muss man dann halt mal durch, falls Serenity grad im Cooldown ist.
Eine weitere Monsterfertigkeit, die uns gelegentlich den Spaß verderben kann ist Vortex, denn das unterbricht Tempest Rush und kann uns eventuell in eine Suppe zurückziehen, aus der wir eigentlich gerade herausgerannt sind. Auch hier gilt es wieder, die Ruhe zu bewahren. Vortex verlagert lediglich die Position unseres Mönchs, aber schränkt ihn ansonsten nicht ein. Also einen Blick auf die Umgebung halten und einfach erneut aus der Suppe raus, falls es uns da reingezogen hat. Notfalls wie immer Serenity rein.
Das Gegenteil von Vortex ist Knockback/Rückstoß, was selten gefährlich ist, da man in der Regel aus dem Getümmel rausgeworfen wird, allerdings nervig sein kann, da es mit einer Verlangsamung einhergeht, die uns daran hindert schnell neuen Schaden an die Schergen der Hölle zu bringen.
Von der unangenehmeren Sorte ist dagegen Nightmarish/Alptraumhaft: Dieser Skill nimmt uns komplett für kurze Zeit die Kontrolle und sorgt dafür, dass der Mönch feige vom Gegner weg rennt blind in alles rein, was da womöglich noch in der Gegend rumschwirrt, wie Arkanlaser Also eine sehr gefährliche Monsterfertigkeit, doch mit etwas Übung kann man hier Abhilfe schaffen, denn wenn man sich so positioniert, dass hinter einem ein freier Fluchtweg ist, dann würde ein Fear keinen Schaden verursachen. Notfalls muss wie immer Serenity herhalten.
Bodeneffekte sind meistens nicht so gefährlich, da man sie in der Regel gut umgehen kann. Wenn man noch nicht so viel Schaden macht (oder auf hohem Monsterstärkelevel spielt) und die Kämpfe länger dauern, kann ein Schlachtfeld schon mal völlig vermint werden. Hier muss man notfalls hin und wieder mal den Kampf etwas verlagern in eine noch nicht verseuchte Zone.
Schadensreflektion/Damage Reflect wird gefährlich, sobald unser Mönch selber in sehr hohe Schadensregionen vorgestoßen ist, und nicht gleichzeitig mit dem verursachten Schaden auch Heilung bekommt (z.B. durch Life on Hit oder Lifeleech). Einige Dauerrush-Farm-Varianten können mit diesem Affix Probleme bekommen, da sie in der Regel hohen Schaden und wenig Heilung haben. Seven Sided Strike kann hier elegant Abhilfe schaffen, denn während der Ausführung des Skills ist unser Mönch unverwundbar und danach steht in der Regel nicht mehr viel von einer Elitegruppe.
Als allgemeines Mittel hilft gegen viele nervige Monstereigenschaften auch Verringerung der Dauer von Kontrollverlusteffekten auf dem Equipment.
Je nach Bewaffnung und eingesetztem Spiritverbraucher ändert sich natürlich die offensive Taktik des Mönchs. Ein paar Skills wie Seven Sided Strike mit Fulminating Onslaught oder Wave of Light profitieren sehr davon, wenn man die Monster vorher in einen Pulk zusammendrängt. Dies kann man mit Tempest Rush sehr schön erreichen, wenn man im Kreis um die Monster herumläuft und sie mit dem Knockback in die Mitte stößt. Hängt natürlich immer auch von der Situation ab und man muss abschätzen, ob der zusätzliche Schaden lohnt, die Zeit mit dem Zusammentreiben zu verbringen. Oft ist das simple Draufschlagen genauso schnell.
Begleiter:
Vor Patch 1.0.5 war hier die Enchantress den anderen beiden klar überlegen. Doch hier hat sich nun einiges getan, so dass nun alle drei ungefähr gleich auf sind.
Kormac, der Templer:
Kormac ist ein guter Blocker, unterstützt uns mit massig Heilung und bietet vor allem ab Level 20 mit Inspire/Inspirieren einen Skill an, der unsere Spiriterzeugung um 12% erhöht. Damit unterstützt er ideal unseren Build. Ein rundes Allroundpaket, bei dem man bedenkenlos zugreifen kann.
Auch kann Kormac, da er die meisten Ausrüstungsslots besitzt, am besten Magic Find unterstützen.
Lyndon, der Schuft:
Als Fernkämpfer hat Lyndon ein paar nützliche Crowdcontrol Skills im Gepäck. Das Schmankerl kommt aber auch bei ihm mit Level 20: Hier beschert er uns entweder mit Anatomy/Anatomie 3% zusätzliche kritische Trefferchance oder sofern man schon ausreichend hohe kritische Trefferchance besitzt, pusht Hysteria/Hysterie 60% der Zeit unseren Schaden um 10%! Damit unterstützt Lyndon am besten von den dreien unseren Schaden.
Eirena, die Verzauberin:
Vor Patch 1.0.5 waren ihre Defensivfähigkeiten so stark, dass sie für alle Meleeklassen eigentlich Pflicht war (Powered Armor/Machterfüllte Rüstung gab 15% Rüstungsbonus). Doch die Gute wurde hier ziemlich generft (nur noch 5%, so dass sie zwar immer noch nützliche Defensive liefert, aber bei weitem nicht mehr so unverzichtbar ist, wie noch vor dem Patch, da man die Defensive ohnehin anderswoher holen muss. Zusätzlich hat Eirena ein paar sehr nützliche Crowd Control Skills im Gepäck. Insbesondere Mass Control/Massenkontrolle ist nach den Änderungen in der Wirkweise von Crowd Control mit Patch 1.0.5 auch in Inferno sehr stark, da es die Gegner wirklich lange ausschaltet. Die Erhöhung der Angriffsgeschwindigkeit ist für Spiritregenerations-Mönche nicht immer erwünscht, da es die Channelkosten von Tempest Rush erhöht, was wieder für den Einsatz von Massenkontrolle spricht. Eirena bietet trotz Nerf bei Powered Armor Dank des gestärkten Crowd Control immer noch die beste Defensive der Begleiter.
Partyplay
Auch in der Party ist ein Spiritregenerations-Mönch gut einsetzbar. Allerdings muss man hier ein paar Feinheiten beachten: Wenn man zu großzügig mit Tempest Rush in die Gegner rein stürmt, kann der Knockback unter Umständen Fernkämpfern mit Flächenschaden das Leben unnötig erschweren und kostet die Party Schaden. Gleiches gilt für andere Skills mit Knockback. Die oben beschriebene Taktik zum Zusammentreiben der Gegner, hilft dagegen enorm.
Ein weiterer für die Party nicht ganz so guter Punkt ist das Mantra, denn hier ist allgemein das Mantra of Conviction eigentlich immer lieber gesehen, als das bisschen Lebensregeneration. Eventuell ist ein Hybride, der das Mantra of Conviction verwendet, für mehr Partys zu gebrauchen. Falls ein anderer Mönch dabei ist, der dieses Mantra übernimmt, können wir natürlich ohne schlechtes Gewissen beim Mantra of Healing bleiben.
Was eigentlich immer gern gesehen ist, ist die Fähigkeit, mit Tempest Rush unsere Mitstreiter von sie umzingelnden Gegnern zu befreien.
Tempest Rush
Wie schon angekündigt, erhält Tempest Rush ein eigenes kleines Kapitel. Zuerst wird die Wirkungsweise noch mal genauer erklärt, anschließend auf die verschiedenen Einsatzgebiete eingegangen.
Wirkweise:
Tempest Rush macht 155% des Waffenschadens. Dieser wird noch modifiziert durch eine interne Verdreifachung der Angriffsgeschwindigkeit und Drittelung des Schadens pro Treffer. Also nicht über nur geringen angezeigten Schaden durch einzelne Treffer wundern. Diese Funktionsweise des Skills macht ihn besonders für den Einsatz einer Zweihandwaffe interessant, da er das normale Problem der langsamen Angriffsgeschwindigkeit nicht hat.
Die hohe Angriffsgeschwindigkeit skaliert auch ideal mit der zweiten Eigenschaft des Skills: Knockback. Man kann sehr schön einzelne Gegner im Dauerknockback halten, wenn man etwas im Zickzack läuft und sie vor sich her stößt.
Zusätzlich gibt der Skill uns 25% schnellere Bewegungsgeschwindigkeit auch über das Equipment-Cap von 25% hinaus. Die Rune Tailwind/Rückenwind erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit noch mal um 25% und die beiden Boni werden multiplikativ verrechnet, d.h. mit Tailwind läuft man 1,25 x 1,25 = 1,5625 also 56% schneller als vorher!
Channelkosten:
Die Channelkosten von Tempest Rush sind oft Quelle von Missverständnissen, da die Skillbeschreibung im Tooltip etwas irreführend ist. Die 10 Spirit pro Sekunde gelten nämlich nur dann, wenn man einen Angriff pro Sekunde macht. Ansonsten muss man die 10 mit der im Charscreen angezeigten Angriffsgeschwindigkeit multiplizieren. Das heißt, die tatsächlichen Channelkosten pro Sekunde errechnen sich aus der Angriffsgeschwindigkeit im Charscreen mal 10.
Unterstellen wir mal, dass man keine erhöhte Angriffsgeschwindigkeit auf der Ausrüstung hat, dann kann man seine Channelkosten in Abhänigkeit der verwendeten Waffe folgender Tabelle entnehmen, wobei ich nach hinten raus für Dual Wield aus Bequemlichkeit nur zwei Faustwaffen aufliste.
2H Streitkolben | 9
Stangenwaffe | 9,5
2H Axt/2H Stab | 10
Daibo/2H Schwert | 11
Speer/Streitkolben und Schild | 12
Axt und Schild | 13
Faustwaffe/Schwert und Schild | 14
Dolch und Schild | 15
2 Faustwaffen | 16,1
Da oft doch mal irgendwo erhöhte Angriffsgeschwindigkeit mit drauf ist, ist diese Tabelle natürlich schnell Makulatur. Wie gesagt, kann man die Channelkosten ganz leicht von der Angriffsgeschwindigkeit ableiten.
Da man bei der Spiritregeneration je nach Wahl der Passiva und dem Equipment oft über 10 oder sogar mehr Spirit pro Sekunde kommt, können Spiritregenerations-Mönche mit Zweihandwaffe oft dauerchanneln bzw. sehr lange am Stück channeln.
Tempest Rush im Einsatz:
Tempest Rush ist ein echter Allroundskill, der uns in vielen Situationen den Arsch retten oder taktischen Vorteil verschaffen kann. Ich gehe zusätzlich von der Verwendung der Tailwindrune aus.
- Da man mit Tempest Rush durch die Gegner einfach hindurch stürmt, kann uns schon mal kein Monster den Fluchtweg versperren, falls es mal brenzlig wird.
- Wenn wir uns mit Tempest Rush aus Bodeneffekten heraus bewegen, machen wir beim Umpositionieren Schaden.
- Treffer durch Tempest Rush zählen als Nahkampfangriffe und halten somit Sweeping Wind aufrecht.
- Durch die erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit von Tailwind können wir in der Regel Hindernissen wie Wänden oder Arkanlasern leicht ausweichen und stehen schnell wieder am Gegner.
- Wir sind schneller als jedes Monster, d.h. uns kann auch ohne Teleportrune im Generator kein Gegner davonlaufen. Manchmal sind wir sogar fast schon zu schnell.
- Während wir rushen ist die eine Hälfte der Gegner im Knockback und die andere schlägt in die leere Luft, da wir schon wieder woanders sind: Man kassiert nur sehr wenige Treffer beim Rushen.
- Der Knockback des Skills lässt sich ideal einsetzen, um Gegner von unliebsamen Spezialattacken abzuhalten oder um sie zusammenzurotten.
- Wir können während eines Kampfes jederzeit die Position wechseln, um z.B. Gegner aus der zweiten Reihe zu verarzten, oder um mal eine kurze Verschnaufpause von hart zuschlagenden Gegnern zu nehmen und uns an leichteren Gegnern wieder hochheilen, während die Heavy Hitter hinterherhinken.
- Bedrängten Partymitgliedern kann man ideal zu Hilfe eilen.
- Zwischen zwei Kämpfen kann man die Wegzeit zur nächsten Monstergruppe enorm verkürzen.
Da ein Spiritregenerations-Mönch die Channelkosten am besten stemmen und somit am schmerzfreiesten Tempest Rush einsetzen kann, wäre es daher schon fast eine Sünde, wenn wir auf Tempest Rush verzichten würden!
Der Rubberband-Bug:
Einen Haken gibt es dann leider doch noch bei Tempest Rush. Trotz aller Bemühungen hat es Blizzard noch nicht geschafft den sogenannten Rubberband-Bug (Jojoeffekt) endgültig auszumerzen.
In manchen Spielen kommt es vor, dass man beim Einsatz von Tempest Rush mitten drin plötzlich an den Ursprungsort des Channelns zurückgesetzt wird (als ob ein Monster dort Vortex eingesetzt hätte). Wenn, dann geschieht dies immer kurz nach Einsatzbeginn des Skills. Das kann natürlich extrem ungünstig sein, wenn an dem Ort Sachen sind, denen man eigentlich durch Tempest Rush entkommen wollte. Ich weiß nicht, wie oft ich auf einen Punkt zurückgeworfen wurde, an dem in der Sekunde seit meinem Verschwinden von dort, mehrere Arkanlaser dort angekommen sind
Leider ist es nicht ganz klar, wann dieser Effekt auftritt. Es scheint teilweise etwas mit dem Server bzw. der Verbindung zu tun zu haben, denn in manchen Spielen kommt der Bug überhaupt nicht vor, in anderen dafür öfters.
Wenn man merkt, dass der Bug in einem Spiel öfters auftritt, muss man etwas vorsichtiger spielen.
Die Sache mit der Heilung
In diesem Abschnitt gehe ich auf die verschiedenen Optionen ein, die ein Mönch zur Heilung hat. Ein Spiritregenerations-Mönch ist hier etwas flexibler als die meisten anderen Mönche.
- Heilkugeln und Heiltränke
No points for guessing that! Diese Option hat natürlich jeder Char. Mit etwas erhöhtem Pickupradius und/oder erhöhte Heilung durch Heilkugeln und Heiltränke auf dem Gear, kann man hier schnell zufriedenstellende Ergebnisse erzielen, sofern man schnell genug tötet, um viel Heilkugeln zu bekommen. Auf niedrigen Monsterstärkestufen reichen Heilkugeln daher manchmal schon komplett als Heilquelle aus.
Für höhere Monsterstärkestufen sind jedoch aufgrund des Zufalls bzw. des langen Cooldowns Heilkugeln und Tränke nicht mehr als Hauptheilungsquelle geeignet. Als gelegentliche Unterstützung, um mal Peaks abzufangen, dagegen schon.
- Lebensregeneration (Lifereg)
Durch unser Mantra haben wir hier ja schon einen netten Startwert, der noch zusätzlich erhöht wird, wenn wir mit dem Templer spielen. Mit nur etwas Lebensregeneration auf dem Gear zusätzlich kann ein Spiritregenerations-Mönch ohne große Verrenkungen die 1k Marke knacken, was einen netten Heilungseffekt gibt, der zwar keine Peaks abfedern kann, aber uns weniger sonstige Heilquellen benötigen lässt. Je geringer unsere Angriffsgeschwindigkeit, desto mehr wird Lebensregeneration Leben pro Treffer ebenbürtig.
- Leben pro Treffer (Life on Hit/LoH)
Ist mit Sicherheit die populärste Heilungsmethode, denn mit jedem Angriff heilen wir uns gleichzeitig. Viele Mönche rennen ausschließlich mit dieser Heilquelle durch die Gegend und fahren damit gut. Wenn es die einzige Heilungsquelle ist, benötigt man Dual Wield jedoch mindestens 1k oder mehr auf Inferno. Falls man mit Zweihandwaffe spielt benötigt man wegen der langsameren Angriffsgeschwindigkeit noch höhere LoH Werte. Ähnlich wie Lebensregeneration kann Leben pro Treffer keine Schadenspeaks abfangen.
- Lebensabsaugung (Lifeleech/LL)
Zunächst sollte erwähnt werden, dass auf Inferno diese Eigenschaft nur noch zu 20% wirkt. Dennoch ist ab einem gewissen Schadensbereich LL weitaus effektiver als LoH, da es auf alle Schadensarten wirkt und nicht nur auf direkte Treffer (z.B. auch auf Schaden durch Sweeping Wind) und ab einem gewissen Schadensbereich sind auch die 20% immer noch spürbar. Nach gängiger Meinung hier im Forum wird LL so ab 50k Schaden brauchbar und kann dann LoH nach und nach ablösen. Wieder eine gute Grundversorgung mit Leben aber auch hier kann man keine Peaks ausgleichen (seit 1.0.7 geht das so halbwegs: Man kann bei Bedarf Verbraucher mit hohem Schaden schnell hintereinander einsetzen und kriegt so auch mehr LL wieder rein).
- Leben pro getötetem Gegner
Hier sind sehr hohe Werte möglich, jedoch ist diese Eigenschaft nur bei sehr hohem Killspeed nützlich. Da in den harten Kämpfen, bei denen man Heilung benötigt, die Gegner ja normalerweise nicht wie die Fliegen fallen, ist diese Heilungsquelle wohl eher zu vernachlässigen. Wenn man aber auf niedrigen Monsterstärkeleveln spielt und hohen Killspeed besitzt, dann erhält man hier eine preisgünstige Alternative zu LL und LoH, sollte jedoch noch einen Plan B für Bosskämpfe haben.
- Leben pro verbrauchtem Spirit (Transzendenzeffekt, Life per Spirit/LpS)
Jetzt wirds interessant für unseren Spiritregenerations-Mönch. Spiritstones und Mönchwaffen können diese Eigenschaft haben und wir haben ja auch noch einen Passivskill, der das gleiche liefert. Da wir viel Spirit generieren und auch ausgeben, drängt sich diese Heilungsquelle geradezu auf. Wenn man hier auf passable Werte kommt (ab 100 LpS wirds interessant), haben wir hier auch endlich ein Mittel gegen Schadenspeaks, denn mit einmal Mantra erneuern bekommt man mal eben über 5k Leben zurück. Wenn man sich auf diese Heilungsart spezialisiert und sie auf Werte über 150 bringt, dann braucht man kaum noch LoH. Hab im Anhang mal eine Milchmädchenrechnung dazu gemacht. Theoretisch kann man hier mit zwei Faustwaffen, Spiritstone und Transcendence über 240 LpS erreichen.
- Skills mit Heilung
Last but not least hat der Mönch als einzige Klasse mit Breath of Heaven/Odem des Himmels einen Heilungsskill. Zusätzlich bieten noch einige Runeneffekte auf verschiedenen Skills Heilung. Für einen Spiritregenerations-Mönch fehlt jedoch meistens der freie Slot für Breath of Heaven. Wer noch Heilung braucht, der kann überlegen, auf Serenity/Gleichmut die Ascension/Aufstieg Rune gegen Peaceful Repose/Friedvolle Rast einzutauschen.
Das sind also unsere Optionen. Und was machen wir nun? Aus meiner Sicht machts eine gesunde Mischung. Da wir schon etwas Lifereg durch das Mantra (und falls verwendet den Templer) haben, schadet es nichts, wenn man davon noch etwas mehr ins Boot holt. Um etwas LoH werden wohl die meisten nicht herumkommen, aber man benötigt davon nicht so viel, wie andere Mönche, wenn wir zeitgleich Life per Spirit mit ins Boot nehmen. Auch kleine Werte wie z.B. 30 oder 40 auf nur einem Item können schon einiges ausmachen.
Wer mit seinem Monk in höhere Schadensdimensionen vorstößt, der kann ab ca. 50k Screen-Schaden Lifeleech dazu nehmen und damit LoH nach und nach ablösen.
Monsterstärkelevel
Seit Patch 1.0.5 können Spieler selber ihren Schwierigkeitsgrad bestimmen, in dem sie bei der Questauswahl unten das Monsterstärkelevel ähnlich dem Players X Befehl aus Diablo II wählen können.
Höhere Monsterstärkelevel erhöhen zum einen Schaden und Leben der Monster und zum anderen unsere Erfahrung sowie Gold- und Magiefundbonus. Zusätzlich werden auch die Dropchancen auf Keys und Organe in der Hellfirequest erhöht.
Aus meiner Sicht hat ein Spiritregenerations-Mönch keine Grenzen beim Monsterstärkelevel (Monsterpowerlevel/MPL/MP) und kann mit dem entsprechenden Gear auch MPL 10 spielen. (Mit dem entsprechenden Gear kann man wohl fast jeden Build spielen ) Man sollte jedoch im Hinterkopf behalten, dass jeder Build andere Stärken und Schwächen hat. Zum Beispiel Builds, die Tempest Rush als Hauptangriffsskill verwenden, funktionieren flüssig nur auf niedrigen MPLs, da sonst die Gegner einfach zu langsam umkippen.
Builds, die regelmäßig einen Spiritverbraucher mit viel Schaden einsetzen, brauchen sich jedoch nicht zu verstecken. Ob sie im Schadensoutput immer mit der allseits beliebten Cookie Cutter Skillung mithalten können, hängt immer vom Equipment und der jeweiligen Situation ab.
Welches MPL man nun spielt, ist wieder Geschmacksache und hängt auch davon ab, was man gerade erreichen will. Zum schnellen Leveln und Farmen sind niedrige MPLs besser geeignet, denn der höhere Killspeed gleicht den geringeren Bonus in der Regel aus. Für Key-Runs sind natürlich höhere MPLs erfolgversprechender.
Wer eine Mischung aus beidem haben will und einfach nur zocken, der kann frei wählen, welches MPL ihm die richtige Mischung aus Hack&Slay und passender Herausforderung liefert.
Hardcoretauglichkeit
Selber habe ich zwar keine Hardcore-Erfahrung, will hier aber trotzdem ein paar Worte dazu loswerden.
Spiritregenerations-Builds sind auch durchaus Hardcoretauglich. Wenn man viel Spirit hat, hat man auf alle Situationen eine Antwort parat. Was will man mehr?
Dennoch muss man ein paar Abstriche machen: Die meisten HC-Spieler werden mit einem Schild spielen wollen. Einhandwaffe und Schild ist jedoch die Waffenkombination, die ich weiter oben noch als wohl am ungewöhnlichsten für einen Spiritregenerations-Mönch beschrieben habe, da sie weniger Spirit regeneriert.
Insbesondere Tempest Rush kann damit nicht so intensiv eingesetzt werden. Eventuell ist dieser Skill wegen des Rubberband-Bugs ohnehin nicht für jeden HCler etwas. Eventuell kann man den Slot für einen Passivskill nutzen, auf der anderen Seite bietet Tempest Rush sehr viele Vorteile für auf Sicherheit bedachte Spieler.
Ein weiterer Aspekt ist, dass für einen Spiritregenerations-Build sehr viele Skillslots belegt sind. Viele HC Spieler werden sich hier etwas eingeschränkt fühlen, da Platz für ein HC-Passiv oder eine defensivere Rune im Mantra fehlt.
Unter dem Strich kann ich jedoch sagen, dass ich mit meinem Spiritregenerations-Mönch mittlerweile eigentlich so gut wie nie draufgehe. Liegt jedoch sicher auch an dem mittlerweile erreichten Equipmentstand. Daher gilt in HC auch für Spiritregenerations-Builds: Erst mit dem richtigen Equipment nach Inferno wagen.
Equipment
Als ich damals zu D2 Zeiten das erste Mal Guides gelesen habe, habe ich dieses Kapitel jedes Mal gehasst: Ich war im Singleplayer Modus unterwegs, hatte keinen Zugang zu Handel und konnte noch nicht mal zwischen zwei Chars Equipment hin und her schieben. Und dann musste man in den Guides nachlesen, was man denn für zahllose (für mich völlig unerreichbare) Uniques für seinen Build gebrauchen könnte.
Mit D3 sind diese Zeiten jedoch zum Glück vorbei, denn zum einen kann im Auktionshaus jeder frei handeln, sofern er nicht Selffound spielen will, zum anderen sind Rare Gegenstände den Legendaries durchaus ebenbürtig und man bekommt auch komplett ohne Legendaries schnell ein infernotaugliches Paket zusammen.
Ich werde daher hier nur die grundsätzlich benötigten Werte auflisten, die wir so für den Start auf Inferno brauchen, und gehe anschließend nicht allzu sehr auf Legendaries ein, sondern eher auf das, was der einzelne Slot liefern sollte. Meine Tips richten sich an Einsteiger, die normalerweise eine gewisse Lernkurve auf Inferno durchlaufen müssen. Daher ist die Herangehensweise wenn man vom Ende her schaut suboptimal: Erst wird die Defensive hochgefahren (der Schaden natürlich auch aber nicht ganz so stark) und dann später wieder zugunsten von (noch) mehr Schaden wieder abgebaut. Wer bereits das richtige Gefühl für die Mischung hat, der kann den Zwischenschritt mit der höheren Defensive natürlich auch überspringen, aber gerade Einsteiger laufen Gefahr, dass die Defensive zu schwach wird, wenn sie gleich den Schaden pushen.
Lediglich bei Mönch-spezifischen Legendaries und Legendaries mit Spiritregeneration werde ich etwas mehr ins Detail gehen, da Spiritregeneration auch an ein paar unvermuteten Orten auftauchen kann.
Mittlerweile habe ich auch ein kleines Kapitel mit weiteren Legendaries hinzugefügt.
Grundrequirements
Im Grunde genommen braucht ein Spiritregenerations-Mönch nicht viel anderes auf dem Equipment, als andere Mönche mit nur zwei Ausnahmen: Da sie die Channelkosten von Tempest Rush erhöht, ist erhöhte Angriffsgeschwindigkeit (IAS) nicht so gern gesehen. Wenig überraschend will ein Spiritregenerations-Mönch zusätzlich noch ordentlich Spiritregeneration auf dem Equipment haben. Andere Punkte wurden ja schon im Kapitel zu den Heilungsoptionen angesprochen: Hier kann ein Spiritregenerations-Mönch auch mal andere Wege gehen, als der Mainstream.
In diesem Abschnitt wird versucht zusammenzufassen, was wir insgesamt so benötigen, bevor auf die einzelnen Slots eingegangen wird.
Generell lassen sich die Stats in drei Kategorien teilen: Offensive, Defensive und Gemischtes.
Offensive Stats sorgen wer hätte das gedacht für Schaden:
Insgesamt sollten wir für die ersten Schritte auf Inferno eine Mischung erreichen, die uns auf mindestens 10k Schaden bringt, besser wären 15k. Nach und nach sollte das dann ausgebaut werden. Man kann MPL0 Akt IV auch mit 20k Schaden im Charscreen abschließen, jedoch werden Kämpfe dann teilweise etwas länger. Später sollte man daher auf jeden Fall höhere Sphären anstreben. Um auf MP3-4 angenehm farmen zu können braucht man mindestens 50k Schaden. An dieser Stelle sei noch erwähnt, dass der angezeigte Schaden im Charscreen nicht alles ist. Der tatsächliche Schaden hängt stark von unserer Ausrüstung (die versteckte Schadensboni haben kann) sowie von unserer gewählten Skillung ab. Hier kann oft schon das Ändern einer einzigen Rune große Unterschiede im Schadensoutput bedeuten.
Dexterity/Geschicklichkeit (Dex):
Unser Hauptattribut sorgt neben Schaden für Ausweichchance und mit dem Passiv Seize the Initiative auch für Rüstung. Damit ist es eigentlich auch ein passives Attribut, aber ich liste es trotzdem bei den offensiven und auch als erstes auf. Dex sollte nach Möglichkeit auf jedem Item drauf sein.
Um in Inferno zu beginnen, sollte man mindestens die 1000er Marke knacken. Besser wären so 1200 für den Start. Später sind hier keine Grenzen nach oben gesetzt, wobei die 2000er Marke nicht so leicht zu knacken ist, wenn man andere Eigenschaften nicht vernachlässigen will.
Critical Hit Chance/Kritische Trefferchance (cc):
Ein sehr wichtiges Attribut und neben Dex der Hauptschadenstreiber. Zusätzlich brauchen wir den Stat auch, um Sweeping Wind auf Max Stack zu bringen. Für diesen Zweck reicht es schon, wenn man so um die 12%-15% erreicht, dann ist der Wind eigentlich in akzeptabler Zeit oben. Später sollte man hier natürlich auf höhere Werte kommen. Ab 20% werden Builds, die auf kritische Treffer setzen spielbar. Ab 25%-30% machen sie aber erst richtig Spaß.
Critical Hit Damage/Kritischer Trefferschaden (cd):
Eine gute cc alleine reicht noch nicht aus, um den Schaden signifikant nach oben zu treiben. Kritischer Trefferschaden wirkt hier Wunder, ist allerdings schwer zu bekommen und muss meistens über die Waffen abgedeckt werden, wo man mit Smaragden in einem Sockel cd bekommt. Je mehr desto besser, für den Start auf Inferno benötigt man den Stat jedoch noch nicht zwingend.
Increased Attack Speed/Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit (IAS):
Neben cc und cd die Alternative, den Schaden zu erhöhen. Wie oben schon erwähnt für einen Spiritregenerations-Mönch, der Tempest Rush oft einsetzen will, eher suboptimal. Ein bisschen kann jedoch nicht schaden, falls es irgendwo mit drauf ist. Man kann ja auch noch im Hinterkopf behalten, dass man notfalls Tempest Rush rausnimmt und durch z.B. Dashing Strike ersetzt. Dann kann man auch bedenkenlos IAS pushen.
Increased Damage/Erhöhter Schaden (min/max Dam oder Ele Dam):
Ist die Eigenschaft, die Waffen erst auf hohe Schadenswerte kommen lässt. Kann aber auch auf Schmuck mit drauf sein und kann dort einiges an Schaden ausmachen.
Ähnlich wie cd braucht man das jedoch für die ersten Schritte auf Inferno noch nicht unbedingt auf dem Schmuck. Auf den Waffen dagegen schon! Für Reinschnuppern in Akt I MP0 kann eine Waffe auch nur 600-700 DPS haben, später brauchen wir hier aber deutlich mehr. Endgamewaffen haben eigentlich immer mindestens 700-800 DPS, oft noch mehr. Zweihandwaffen sollten im Endgame sogar mindestens 900 DPS aufweisen, besser über 1000.
Bonusschaden in einer Schadensart:
Einzelne Items bieten die etwas kryptische Eigenschaft +x% Schadensart. Z.B. +4% Blitzschaden. Diese Eigenschaft wirkt auf unseren physischen Schaden und fügt die angegebenen Prozentpunkte in der Schadensart oben drauf. Kann später einiges ausmachen im Schadensoutput aber für den Start nicht zwingend benötigt.
Skillboni:
Auf Kopfbedeckungen, Daibos und (für unseren Mönch weniger interessant) Schilden können Boni auf diverse Mönch-Skills drauf sein. Zusätzlich können verschiedene Legendaries auch auf anderen Slots hier Boni liefern. Skills können im Schaden erhöht werden, ihre kritische Trefferchance kann erhöht, oder Spiritkosten gesenkt werden. Für das spätere Feintuning eröffnet dies zahlreiche Möglichkeiten, so kann man z.B. die Skills im eigenen Build alle leicht verbessern, oder man konzentriert sich auf einen und macht den dadurch extrem mächtig.
Sonstiges:
Es gibt noch ein paar andere Effekte, die den Schaden treiben, so kann z.B. der Schaden gegen Elitegegner oder gegen Dämonen erhöht werden. Ist aber eher für das Finetuning später interessant.
Auch Dorneneffekte liste ich mal unter dieser Kategorie mit auf. Stand jetzt hat sich diese Schadensart noch nicht etablieren können und ist für unsere Art von Mönch auch nicht notwendig.
Defensive Stats helfen uns beim Überleben. Das ist eine Mischung aus Leben, Schadensabsorption, Heilung und Crowd Control:
Vitality/Vitalität (Vita):
Jeder Punkt in Vita erhöht auf lvl 60 unsere Lebenspunkte um 35. Dieser Wert kann durch +%Life noch erhöht werden. Wie viel man hier insgesamt benötigt hängt natürlich auch von unserer Rüstung und den Resistenzen ab. Für den Start in Inferno (Akt I auf Monsterstärkelevel 0) sollte man mal ca. 20k Leben anpeilen, mehr schadet nicht. Im Endgame sollten es dann schon ca. 30-40k Leben sein, hängt aber wie gesagt auch von der restlichen Defensive ab. Je schwächer die ist, desto mehr Leben benötigen wir. Im Zweifelsfall lieber zu viel Leben als zu wenig.
Increased Life/prozentuale Lebenserhöhung (+%Life):
Erhöht unser Leben zusätzlich prozentual und kann sobald man schon eine gesunde Ausgangsbasis Vita besitzt einiges mehr an Lebenspunkten dazu bringen, als ein weiteres Item mit Vita. Solange man aber nur wenig Vita hat, dann sollten Items mit Vita drauf mehr bringen als +%Life.
Armor/Rüstung (Def):
Rüstung senkt jeglichen ankommenden Schaden prozentual ab. Vor Patch 1.0.5 konnte der Mönch hier leicht Werte weit über 6000 erreichen. Nachdem Seize the Initiative und die Enchantress generft wurden, sind diese Zeiten jedoch vorbei. Man erreicht nun solche Werte nur noch mit sehr guter Ausrüstung.
Für die ersten Schritte auf Inferno reichen aber auch Rüstungswerte von ca. 3500-4000. Wenn man später auf ca. 5000 kommt, hat man auch eine solide Ausgangsbasis für höhere Monsterstärkelevel. Mehr schadet natürlich nie.
Resistances/Resistenzen (Resis):
Senken den Schaden einer einzelnen Schadensgattung prozentual ab. Wirkt multiplikativ mit der Rüstungsabsorbtion zusammen. Z.B. wenn man durch Rüstung 70% reduziert und weitere 50% durch Resistenzen, dann hat man insgesamt eine Schadensreduktion von 85%. Auf Items können sowohl Widerstände gegen eine einzelne Schadensart drauf sein, als auch Widerstand gegen alle Schadensarten (Prisma). Wer mit One with Everything spielt, der sollte eine einzelne Widerstandsart auswählen und diese zusammen mit Prismaresis auf seiner Ausrüstung platzieren. Dank One with Everything erhalten wir dann die Summe aus all diesen Resistenzen als Prismaresistenz (Beispiel: 400 Feuerresistenzen und 300 Prismaresis ergibt mit OwE 700 Prismaresis).
Für den Start auf Inferno genügen schon geringe Werte von um die 400. Mönche können jedoch mit OwE recht leicht auf Widerstandswerte von über 700 kommen. Mit Werten von um die 800 kommt man auch auf höheren Monsterstärkeleveln gut zurecht. Mehr schadet sicher auch nicht.
Strength/Stärke (Str):
Erhöht 1 zu 1 unsere Rüstung. Kann daher manchmal auf Items dazu genommen werden, falls gerade kein passendes mit ExtraRüstungswert verfügbar ist. Bzw. kann man mit Str und Def auf Items zusammen noch mal etwas mehr Verteidigung rausholen.
Intelligence/Intelligenz (Int):
10 Intelligenz erhöhen unsere Prismaresistenz um 1. Ist damit für unsere Resis das gleiche wie Stärke für Def. Wenn man also etwas Int mit auf Items drauf hat, schadet es nicht. Ist aber kein Pflichtstat.
Heilungsstats:
Alles hierzu habe ich bereits im Kapitel zur Heilung erläutert. Eine gesunde Mischung aus LoH (oder LL), Lifereg und Life per Spirit, sollte immer ausreichend Heilung bringen.
Blockchance (Block):
Wer mit Schild spielt, der sollte hier auf gute Werte achten. Mit jedem Prozentpunkt höherer Blockchance wird mehr aus dem Schild herausgeholt.
Schadensreduktion gegen einzelne Schadenstypen:
Zusätzlich zu Resistenzen können einzelne Gegenstände noch Schadensreduktion gegen z.B. Nahkampfangriffe oder Schaden durch Elitegegner bringen. Wird aber nicht so dringend benötigt.
Verringerung der Dauer von Kontrollverlusteffekten:
Kann manchmal sehr nützlich sein. Daher schadet es nicht, wenn dieser Eigenschaft irgendwo mit dabei ist. Ist aber nicht zwingend nötig.
Crowd Control:
Auf verschiedenen Slots können Crowd Control Effekte mit drauf sein, z.B. Chance, den Gegner einzufrieren. Da die Chancen auf den Effekt jeweils recht gering ist, bringt eine solche Eigenschaft daher nicht zuverlässig genug Schutz, um explizit darauf zu setzen. Falls es mal zusätzlich zu anderen brauchbaren Stats dabei sein sollte, nehmen wir es natürlich trotzdem gerne mit.
Gemischte Stats können sowohl Offensive als auch Defensive stärken oder bringen uns andere Boni:
Spiritregeneration (Spiritreg):
Die wichtigste Eigenschaft für unsere Art Mönch. Wir haben zwar bereits viel Spiritreg durch Skills, aber erst durch noch etwas mehr Spiritreg durch das Equipment kommen wir dahin, dass wir Spiritverbraucher spammen können, und unser Build wird richtig stark. Also je mehr, desto besser, aber mindestens ein Slot sollte Spiritreg geben, wenn es drei Slots mit insgesamt über 6 Spiritreg sind, steht unser Mönch schon sehr gut da.
Movement Speed/Bewegungsgeschwindigkeit (MS/FR):
Fast schon Pflicht! Auf den Stiefeln sollte auf jeden Fall FR (steht für faster run) drauf sein. Später kann man auch über Legendaries auf anderen Slots FR bekommen. Zwar bekommen wir auch durch Tempest Rush/Tailwind einen Bewegungsbonus, das Schöne daran ist: der wirkt noch on top auf die sonstige Obergrenze für FR von 25%. Der Stat bringt einfach zu viele Vorteile im Kampf und auf dem Weg zum nächsten, um auf ihn zu verzichten. Also mindestens 9% sollte man schon haben, Optimum auf Schuhen sind 12%.
Pickupradius/Sammelradius:
Wird zwar nicht zwingend benötigt, aber erleichtert die Sache doch ungemein. Insbesondere während eines Kampfes kann es extrem nerven, wenn man eine Heilkugel knapp verfehlt, die man dringend benötigt hätte. Pickupradius hätte das Problem gelöst. Mit etwas Übung gehts zwar auch ohne, aber wenn man an den Stat bei der Ausrüstungswahl denkt, kann man sich vieles erleichtern (auch beim Gold aufsammeln).
Magic Find/Magiefundbonus (MF):
Selbsterklärend. Allerdings sollte man für die ersten Schritte auf Inferno erst mal schauen, dass man überlebt und auf MF verzichten. Wenn man den Stat auf mehreren Items hat, dann kann man die Qualität des Loot jedoch deutlich verbessern.
Gold Find/Goldfundbonus (GF):
GF bringt uns mehr Gold, um im AH einzukaufen, falls der eigene Loot nichts werden will. Dennoch vorerst reiner Luxus, wenn man frisch auf Inferno angekommen ist.
Experience Bonus/Erfahrungsbonus (Exp):
Wer hohe Paragonlevel anstrebt, der sollte diesen Stat mit an Bord nehmen. Aus meiner Sicht jedoch erst dann wichtig, wenn man schon gutes Gear hat und auf die Defensive, die dieser Stat normalerweise kostet verzichten kann.
Zusammenfassung
Hier noch mal als kleine Tabelle, was ich so an Werten empfehle, um erstmal einigermaßen durchzukommen. Ist meine subjektive Meinung und kann für den einen Spieler passen, aber für den anderen auch überhaupt nicht. Auch sind die Werte teilweise geschätzt, da als ich selber mit meinem Mönch am Anfang von Inferno stand, noch ganz andere Bedingungen herrschten als heute mehrere Patches später. Auch spiele ich selber Stand jetzt noch auf MP2, von daher ist die Empfehlung für MP4 natürlich auch nicht auf eigener Erfahrung basierend.
Auf jeden Fall sollten sich HC Spieler nicht daran orientieren, denn da braucht man denn doch meistens mehr von allem.
Als Heilungsskills liste ich in der Tabelle mal nur Lebensregeneration (die haben wir ja schon durch Templer und Mantra) und Life on Hit (für Dual Wield) mit auf. Wie schon beschrieben, kann man das auch mit Life per Spirit und Lifeleech mischen.
Def | 3500 | 4000 | 4500 | 5000
Resis | 400 | 500 | 600 | 700
Life | 20k | 30k | 35k | 35k
Dam | 15k | 25k | 35k | 50k
Lifereg | 500 | 500 | 1000 | 1000
LoH | 400 | 600 | 1000 | 1200
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