Karensky
Sieger, The Rolling Bones
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Die aktuelle Version dieses Guides findet sich hier. In diesem Thread hier kann diskutiert werden. Als Diskussionsgrundlage sollte aber bitte die aktuelle Archivversion des Guides genutzt werden
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Guide - Der Venomancer
für Diablo2 LoD Version 1.11
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Inhalt:
1) Einleitung
2) Char-Beschreibung
3) Statung
4) Fertigkeiten
4.1) Flüche/Curses
4.2) Gift- & Knochenskills/Bone & Poison Skills
4.3) Herbeirufungszauber/Summoning Skills
4.4) Zusammenfassende Skillung
4.5) Wohin mit den restlichen Punkten?
4.6) Gift, Giftnova, LR und -enemy resistance
Post 2
5) Ausrüstung
5.1) Helm
5.2) Rüstung
5.3) Schild
Post 3
5.4) Waffe
5.5) Gürtel
5.6) Handschuhe
5.7) Schuhe
5.8) Amulett
5.9) Ringe
5.10) Charms
5.11) Was sockeln?
5.12) Das Set "Trang-Ouls Avatar"
5.13) Die Items nochmal in kurz
Post 4
6) Söldner/Merc
7) Spielweise
7.1) Allgemeine Spielweise
7.2) Die Akte in den Schwierigkeitsgraden
7.3) Partyplay
8) Mein Venomancer
9) Häufig gestellte Fragen
10) Abkürzungen
11) Links
Post 5
12) Danksagung
1. Einleitung
Nach längerer Foren- und Diablo2-Abstinenz bin ich nun endlich wieder voll im VL angekommen. Und womit könnte ich das besser zelebrieren als mit meinem lange angekündigten Guide zum Veno.
Mein eigener hat nun endlich Baal auf Hölle besiegt und der Skizzenthread ist auch gut gedien, also an die Arbeit...
Im Folgenden werde ich euch versuchen, die verschiedenen Aspekte, Eigenarten und Spielweisen eines Giftnecros nahe zu bringen.
Viel Spaß,
Karensky
Anmerkung: Der Veno lebt sehr von seinen Items, daher ist seine Ausrüstung doch in den gehobeneren Klassen anzusiedeln. Für Anfänger ist diese Necro-Variante nicht sehr gut geeignet.
2. kurze Char-Beschreibung:
Der Venomancer oder Giftnecro richtet hauptsächlich Giftschaden an, sein Hauptangriff ist die Giftnova.
Da es nur zwei Synergieskills für die Giftnova gibt, braucht der Veno relativ wenig Skillpunkte und ist somit sehr variabel in der Skillung.
Hauptsächlich werden hier 3 Arten unterschieden:
-der Giftarty (minionless/ohne Kreaturen)
-der Giftarmy (mit Revives als Blocker)
-der Giftdolcher (Nahkampf)
Näher werde ich nur auf den minionless Veno (den ich selbst gespielt habe) eingehen und dann jeweils die Unterschiede zu den anderen 2 Sub-Klassen erklären.
PvP bzw. MF: Für PvP ist dieser Necro nicht geeignet, da man einfach zu nahe an den Gegner ran müsste, um mit der Giftnova zu treffen. Zudem reicht ein Gegengiftelixier, um unseren Hauptangriff zu entschärfen.
Für MF-Runs kann man den Veno bedingt verwenden, aber man wird keine astronomischen MF-Werte erhalten, ohne den Killspeed arg leiden zu lassen.
3. Statung:
Ein Totenbeschwörer startet mit folgenden Stats:
Stärke (Str): 15
Geschicklichkeit (Dex): 25
Vitalität (Vit): 15
Energie (Ene): 25
Leben (Life): 45
Mana: 25
Ausdauer: 79
Der Necro bekommt pro Level +1,5 zu Leben, +2 zu Mana und +1 zu Ausdauer. Außerdem bekommt er für jeden Punkt in Vitalität +2 zu Leben und +1 zu Ausdauer sowie für jeden Punkt in Energie +2 zu Mana.
Stärke: Egal welche Art man spielt, Stärke wird nur zum Tragen der Items benötigt.
Der Gegenstand mit der höchsten Stärkeanforderung werden entweder der TO-Belt, eure Rüstung oder die Knochensteig-Stiefel sein, ich bin auf 118 Str gegangen, um eine Dornen-Halsberge tragen zu können. Mag ein für einige viel erscheinen, aber bei mir spielt auch der Stylefaktor eine Rolle.
Geschicklichkeit: Auch hier kann man keine pauschalen Werte angeben. Ich empfehle Maxblock, da man doch manchmal sehr nahe an die Gegner ran muss. Um herauszufinden, wieviel Dex man für Maxblock benötigt, gibt es den Block-Calculator auf der Hauptseite.
Spielt man ohne Block, kann man Geschick auf dem Grundwert belassen, außer man will Blackbocks benutzen. Dann muss man mit Items einen Wert von 88 Geschicklichkeitspunkten erreichen.
Vitalität: Hier kommt am Besten der ganze Rest rein, Leben kann man nie genug haben.
Energie: Am Besten gar nichts, da man die Punkte woanders braucht. Ist man allerdings nur noch am Manapötte saufen, könnte man über ein paar Pünktchen hier nachdenken.
Reihenfolge: Zuerst bringt man Str so hoch, dass man seine Übergangsausrüstung tragen kann, dann kommt Dex an die Reihe. Sobald man sein endgültiges Schild trägt, sollte man beständig Maxblock halten, falls man sich dafür entschieden hat.
Sammelt man zu Beginn gar zu oft seine Leiche wieder auf, sollte man über ein paar Punkte in Vita nachdenken.
Der Rest fließt in Vita, zur Not auch in Ene. Dabei aber nie vergessen, Str hoch genug für die Endausrüstung zu halten!
Kurzübersicht:
- Giftarty: Str für Items, Dex nichts oder für Maxblock, Vita Rest, Ene nichts (so wenig wie möglich).
- Giftarmy: Str für Items, Dex nichts, Vita Rest, Ene so wenig wie möglich.
- Giftdolcher: Str für Items, Dex für Maxblock, Vita Rest, Ene nichts.
4. Fertigkeiten:
4.1 Flüche/Curses:
zur Skillbeschreibung Flüche
Anmerkung zu den KI-Flüchen (Att/DV/Terror/CO): Diese Flüche wirken nicht gegen Champions, Bosse und Aktbosse, sowie ein paar normalen Monster (z.B. Ritter des Vergessens).
Verstärkter Schaden/AD: Verstärkt den Physischen Schaden. Wird nur bei Giftimmunen eingesetzt, die er Merc erledigen muss, daher
1 Durchgangspunkt
Schwache Sicht/DV: Blendet den Gegner. Seit 1.10 ein sehr nützlicher Skill gegen viele Fernkämpfer, da diese nicht mehr angreifen, wenn sie ihr Ziel nicht sehen. Da man über die Ausrüstung schon viele +skills erhalten sollte, reicht auch hier meist
1 Punkt, man kann bei Bedarf aber auch mehr investieren.
Schwächen: Vermindert den Schaden, den der Gegner anrichtet. Vergesst diesen Fluch. Schwächen habe ich noch nicht ein einziges Mal angewendet.
1 Durchgangspunkt und gut ist.
Eiserne Jungfrau/IM: Wirft Schaden zurück. In Normal noch ab und zu ganz witzig, aber seit IM nicht mehr mit dem Blutgolem funktioniert auch nicht mehr wirklich nützlich.
1 Durchgangspunkt
Terror: Lässt das verfluchte Monster fliehen. Manchmal ganz nützlich, wenn man in Bedrängnis ist, um sich ein wenig Luft zu verschaffen.
Aber auch hier sollte man genug Boni durch Items erhalten, so dass
1 Punkt ausreicht.
Verwirren/CO: Lässt die verfluchten Monster wahllos Ziele angreifen. Seit 1.10 stark aufgewertet. Ein toller Skill zur CrowdControl. Nachteil ist nur, dass Verwirren nicht gleichzeitig mit Widerstandsschwund funktioniert. Folglich
1 Punkt
Anmerkung: CO hat einen starken Appeal-Effekt ("Anlockungs-Effekt") auf gegnerische Monster, soll heißen, dass die Gegner aus allen Ecken und Enden einer Map auf die mit CO verfluchten Monster zuströmen. Hat den Vorteil, dass man schnell viele Gegner für die CE-Kette beisammen hat. Der Nachteil ist, dass man sich evtl. übernimmt und überrannt wird. Speziell die HCler sollten genau wissen, ob sie den Appeal riskieren wollen.
Die genaue Appeal-Reichweite wurde noch nicht ermittelt.
Lebensspender/LT: Lässt Leben absaugen. Euer Merc wird euch für diesen Fluch _lieben_. Er ermöglicht Leech an allem, was nicht PI ist, also auch an Skeletten und Diablo
![eek! :eek: :eek:](/forum/data/assets/smilies/eek.gif)
Wenn der Söldner mal in Bedrängnis ist, unbedingt diesen Fluch anwenden. Seine Überlebenschancen steigen doch beträchtlich mit 50% (von Mali unbetroffenem!) Lifeleech. Aber das Beste ist, auch hier reicht uns
1 Durchgangspunkt.
Mittelpunkt/Att: Verfluchtes Monster wird von seinen ehemaligen Kameraden angegriffen. Darf ich vorstellen: DER CrowdControler für den Veno. Da man immer nur ein oder zwei Monster verfluchen braucht, um eine ganze Horde zu beschäftigen und man Att auch nicht mit anderen Flüchen überfluchen kann, harmoniert der Fluch wunderbar mit Widerstandsschwund.
Man sollte genug Punkte investieren, um eine für sich persönlich akzeptable Dauer in Hell zu erreichen.
1-x Punkte sind hier also zu vergeben.
Anmerkung: Wiederbelebende Monster (Schamanen, Große Mumien etc.) bzw. spawnende (Monster "produzierende") Monster (Fleischleimer) verlieren diese Fähigkeiten bzw. setzen sie nicht ein, so lange sie mit Att verflucht sind.
Anmerkung 2: Att hat wie CO einen Appeal-Effekt. Auch hier gelten wieder die Vor- und Nachteile eines weitreichenden Gegnerappeals.
Die genaue Appeal-Reichweite ist noch nicht ermittelt.
Altern/Dec: Lässt den Gegner langsamer werden, reduziert seine physische Resistenz und lässt ihn weniger Schaden verursachen. Auch ein extrem nützlicher Fluch. Altern wird vor allem gegen starke Einzelgegner (wie z.B. Aktendbosse, Champs usw.) eingesetzt und macht diese nahezu ungefährlich. Slow wirkt wunderbar zusammen mit dem Tongolem und die Verminderung der physischen Resistenz hilft dem Söldner.
Da mehr Punkte nur die Dauer erhöhen reichen auch hier meist die Boni von den Items.
Auch hier also 1 Punkt.
Widerstandsschwund/LR: Vermindert gegnerische Resistenzen (außer der Magieresistenz und physischen Resistenz). Unser Hauptfluch. Senkt die gegnerischen Resistenzen (also auch die Giftresistenz) und erhöht somit unseren Schaden. Des Weiteren ist LR dazu imstande, Immunitäten zu negieren. (Mehr dazu später.)
Da ab einem slvl von 16 kaum mehr eine Steigerung zu bemerken ist, sollte dieser slvl angestrebt werden. Ergo:
1-x Punkte, um slvl16 zu erreichen.
Skilltabelle zur Skillentwicklung LR.
Wie man sieht, ist die Vergabe von Skillpunkten im Fluchtree sehr stark von den Items abhängig, die man trägt. Pauschal kann man sagen: Je besser die Items, desto mehr Punkte kann man hier sparen.
4.2 Gift- & Knochenskills/Bone & Poison Skills:
zur Skillbeschreibung Gift & Knochen
Zähne: Zaubert magische Zähne, ähnlich dem Multischuss der Amazone. Ein für uns absolut nutzloser Skill. Sein einziger Nutzen ist als Synergie für BS/BSr. Da wir aber weder Knochengeist noch -speer benutzen, brauchen wir hier nur
1 Durchgangspunkt.
Knochenrüstung/BA: Erzeugt eine Knochenrüstung, die vor physischem Schaden schützt. Ein sehr nützlicher Skill, da wir, um die PN möglichst effektiv einzusetzen, sehr nahe an die Gegner ran müssen. Aufgrund eines Bugs bringt es allerdings mehr, die Synergien zur BA (also BW und BP) zu skillen, als die Rüstung selbst.
1 Punkt auch hier.
Gift-Dolch/PD: Vergiftet einen Dolchangriff. Gift-Dolch ist gleich doppelt nützlich. Erstens wirkt er als Synergie zu PN und erhöht deren Schaden, zweitens ist er ein prima low-lvl Skill.
Zudem ist er der Hauptangriff des Gift-Dolchers sowie des Physdam-Dolchers. Letzterer investiert hier allerdings nur Punkte, um den Angriffswert zu erhöhen, während der Giftnecro auf den Schaden aus ist. Somit wäre alles unter
20 Punkten zu wenig.
Kadaver-Explosion/CE: Lässt gegnerische Leichen explodieren. Wohl der Massenkiller des Necros. Allerdings scheiden sich auch hier die Geister. Die einen bevorzugen eine gemaxte CE, um möglichst viele Gegner zu erwischen, andere benutzen den Skill eher selten und scheuen die hohen Manakosten einer höherleveligen Kadaver-Explosion.
Nichtsdestotrotz eine wunderbare Möglichkeit, gegen Giftimmune, die wir auch mit LR nicht entimmunisiert bekommen, vorzugehen. Sobald ein oder zwei Leichen da liegen, ist auch der Rest Geschichte.
Wie viele Punkte man hier schlussendlich investieren will, hängt vom eigenen Geschmack ab. Hier sind
1-20 Punkte drin.
Knochenwand/BW: Erzeugt eine Knochenmauer, welche die Gegner und viele Fernangriffe abhält (Ausrichtung immer im rechten Winkel zum Char, ähnlich der Feuerwand der Zauberin). Ein sehr taktischer Skill, vor allem gegen Fernkämpfer und blitzverzauberte Bosse, da die meisten Geschosse und die Blitze von der BW aufgefangen werden. Zudem wirkt der Skill als Synergie für die BA.
Für die HCler sicherlich ausbauenswert, die SCler brauchen allerdings nur
1 Punkt vergeben.
Anmerkung: BW hat wie Att und CO einen Appeal-Effekt. Auch hier gelten wieder die Vor- und Nachteile eines weitreichenden Gegnerappeals.
Die genaue Appeal-Reichweite ist noch nicht ermittelt.
Gift-Explosion/PE: Lässt gegnerische Leichen in einer Giftwolke explodieren. Hat auf den ersten blick einen enormen Schaden, allerdings auch nur auf den ersten Blick. Zu dem Umstand, dass Leichen benötigt werden, um den Skill einzusetzen, kommt sein geringer Radius. Ihr kennt doch die Giftwolke, die Mumien hinterlassen? Das ist der fixe PE-Radius. von daher leider nur als Synergie zu PN bzw. PD zu gebrauchen.
20 Punkte, wegen dem Synergie-Bonus.
Knochenspeer/BSr: Erzeugt einen magischen Speer. Für uns nicht zu gebrauchen, da wir nicht genug Punkte übrig haben, um die Synergien auf ein akzeptables lvl zu bringen. Daher
1 Durchgangspunkt.
Anmerkung: Evtl. zu gebrauchen gegen Giftimmune. Man wird nicht auf viel Schaden kommen, aber wenn man BP skillt (oder MW-Bug ausnutzt), müsste man zumindest ein wenig Dam machen; immerhin besser als nichts.
Knochengefängnis/BP: Erzeugt um den Gegner einen Kreis aus Knochen. Wirkt ähnlich wie die BW, nur umschließt das BP den Gegner. Neben der Tatsache, dass auch dieser Skill als Synergie zur BA wirkt und somit für die HCler interessant sein sollte, ist er _der_ Skill um Blitzer unschädlich zu machen. Genau wie die BW hält auch das BP viele Fernangriffe und Blitze ab. Sieht man sich einem blitzverzauberten Boss gegenüber, einfach in ein oder zwei BPs einpacken und er wird harmlos.
Je nach Spielmodus (HC oder SC)
1-x Punkte.
Anmerkung: Wer den Knochensteig-Bug benutzen will, investiert hier natürlich _keinen_ Punkt. Da ich aber kein Freund von Bugausnutzung bin, scheidet diese Möglichkeit für mich aus.
Anmerkung 2: BP hat wie BW, CO und Att einen Appeal-Effekt. Auch hier gelten wieder die Vor- und Nachteile eines weitreichenden Gegnerappeals.
Die genaue Appeal-Reichweite ist noch nicht ermittelt.
Gift-Nova/PN: Lässt einen Ring aus Gift um den Totenbeschwörer entstehen. Der Hauptangriff des Venomancers (außer dem Giftdolcher). Braucht man nicht viel zu sagen, damit werden wir die meiste Zeit arbeiten. Sollte _immer_ gemaxt werden, auch vom Giftdolcher, da die PN als Synergie zu PD wirkt.
20 Punkte, und nicht weniger.
Skilltabelle zur Skillentwicklung PN.
Anmerkung: PN pierct ("durchschlägt") Gegner nicht, wohl aber BPs und BWs.
Knochengeist/BS: Ruft einen magischen Geist herbei, der sich sein Ziel selbst suchen kann. Ohne Synergien kaum zu gebrauchen.
0 Punkte.
Wie viele Punkte man hier investiert, hängt hauptsächlich davon ab, ob man HC oder SC spielt.
Die SCler werden wohl mit 66 Punkten auskommen,
die HCler können hier auch 86 und mehr loswerden, um die BA zu stärken.
Eine dritte Möglichkeit wäre die CE zu pushen, sollte man ohne eine high-lvl CE gar nicht zurechtkommen.
4.3 Herbeirufungszauber/Summoning Skills:
zur Skillbeschreibung Herbeirufung
Skelett beleben/RS: Beschwört aus den Leichen der meisten Gegner ein Skelett, das für den Totenbeschwörer kämpft. Der minionless Veno wird hier keinen Punkt vergeben, spielt man mit Revives als Blocker muss man hier einen Durchgangspunkt investieren.
0-1 Punkt.
Skelett-Beherrschung/SM: Verbessert die beschworenen Skelette, Skelettmagier und Wiederbelebte. Spielt man mit Revives, sind auch hier mind. 1, später evtl. mehr, Punkte angebracht. Verzichtet man auf Minions, lässt man diesen Skill unangetastet.
0-x Punkte.
Ton-Golem/CG: Ruft einen Golem aus Ton herbei, der die Gegner verlangsamen kann. Seit 1.10 der einzig sinnvolle Golem für den Totenbeschwörer. Kostet wenig Mana, kann am meisten Leben von allen Golems haben und verlangsamt den Gegner bei Berührung (also entweder wenn der Golem trifft oder im Nahkampf getroffen wird). Dieser Slow-Effekt macht ihn zum Bosskiller (eigentlich ja nur Bossstopper) Nr. 1, da somit fast alle starken Einzelgegner ihren Schrecken verlieren. Weitere Vorteile sind die geringen Manakosten und dass man ihn beliebig nachzaubern kann, wo man ihn gerade braucht.
Mehr Punkte zu investieren lohnt aber nicht, da zwar das Leben des Golems steigt, man ihn aber problemlos nachcasten kann.
1 Punkt vergeben und sich freuen
![Smile :) :)](/forum/data/assets/smilies/smile.gif)
Golem-Beherrschung/GM: Erhöht Geh-/Laufgeschwindigkeit und Leben aller Golems. Hier sollte auch ein Punkt ausreichen, für die faulen unter uns, die den CG nicht nachcasten wollen, können es auch mehr sein. aber eigentlich sollte
1 Punkt ausreichen.
Skelett-Magier beleben/RSm: Beschwört einen Skelett-Magier aus den Leichen der meisten Gegner. Nur interessant für diejenigen, die mit Wiederbelebten spielen wollen. Alle anderen vergeben hier nichts.
0-1 Punkt.
Blut-Golem/BG: Beschwört einen Golem, dessen Leben an das des Necros gebunden ist. Da der BG nicht mehr durch reflektierten Schaden (also durch IM und/oder eine Dornenaura) leechen kann, ist er mehr Gefahr als Nutzen. Es gilt wieder: Will man Revives, muss man einen Punkt vergeben, alle anderen lassen die Finger davon.
0-1 Punkt.
Monster-Widerstand/SR: Erhöht die Widerstandskraft der beschworenen Kreaturen gegen Elementarangriffe. (Wirkt auf Golems, Skelette, Skelett-Magier, nicht auf Wiederbelebte.) Ganz nützlich, um das eigene Viechzeugs am Leben zu erhalten. Eine Steigerung jedoch lohnt nicht, daher
1 Punkt.
Eisen-Golem/IG: Beschwört einen Golem aus einem Metallgegenstand, der manche Eigenschaften des Items übernimmt. Hat zwar gewisse Vorteile (inhärente Dornenaura und Übernahme gewisser Eigenschaften), diese können aber den Slow-Effekt des CG nicht überwiegen. Zudem ist er nicht beliebig nachcastbar, man benötigt immer ein Metallitem. Wer mit Revives spielt, vergibt den Durchgangspunkt, alle anderen wieder nicht.
0-1 Punkt.
Feuer-Golem/FG: Beschwört einen Golem aus Feuer, der Feuerschaden absorbiert und eine Heiliges-Feuer-Aura hat. Absolut unbrauchbar, da horrende Manakosten keinen wirklichen Vorteilen gegenüberstehen. Einzig im Kampf gegen den Diaclone wohl eine Überlegung wert, jedoch ist dafür kein Punkt gerechtfertigt.
0 Punkte.
Wiederbeleben/Revs: Belebt ein getötetes Monster wieder und lässt es für den Totenbeschwörer kämpfen. Nützlich als Blocker und um physischen Schaden an Giftimmunen zu verursachen. Sind den Skeletten vorzuziehen, da man mehr Blocker pro investierten Skillpunkt bekommt. Nachteil: Sie haben nur eine begrenzte Lebensdauer.
0-1 Punkt, je nach dem, ob man mit ihnen spielt oder nicht.
Wie viele Punkte man im Summon-Tree vergibt, hängt davon ab, ob man lieber mit Minions spielt oder nur mit einem Golem unterwegs ist. Ein Golem muss aber sein, sonst bekommt man zu viele Schwierigkeiten.
4.4 Zusammenfassende Skillung:
Giftarty:
- PD, PE, PN jeweils 20 Pkte, alle prereqs 1 Pkt.
- BP 1 Pkt, alle prereqs 1 Pkt.
- LR mit Items auf slvl16, alle prereqs 1 Pkt.
- Att, DV auf spielbarem lvl.
- CG, GM, SR 1 Pkt.
Giftarmy:
- PD, PE, PN jeweils 20 Pkte, alle prereqs 1 Pkt.
- BP 1 Pkt, alle prereqs 1 Pkt.
- LR mit Items auf slvl16, alle prereqs 1 Pkt.
- Att, DV auf spielbarem lvl.
- Revs 1 Pkt, alle prereqs 1 Pkt.
- SM nach Möglichkeit ausbauen.
Giftdolcher:
- PD, PE, PN jeweils 20 Pkte, alle prereqs 1 Pkt.
- BP 1 Pkt, alle prereqs 1 Pkt.
- LR mit Items auf slvl16, alle prereqs 1 Pkt.
- Att, DV, CO auf spielbarem lvl.
- CG, GM, SR 1 Pkt.
- Evtl. Revs und prereqs dazu 1 Pkt (inkl. 1-x Pkte in SM).
4.5 Wohin mit den restlichen Punkten?
Giftarmy: Restliche Punkte wandern in SM, um die Revives zu stärken.
Giftarty: Übrige Skills sind hier in Att, DV und Dec gut aufgehoben, um deren Dauer auf Hell zu verlängern. Ansonsten ist, um librarian zu zitieren, "CE immer ein sicheres Punktegrab".
Giftdolcher: Hier investiert man die Restpunkte am Besten in BP/BW um die BA zu stärken oder in Att/DV/Dec.
4.6 Gift, Giftnova, LR und -enemy resistance
Widerstandsschwund und Immunitäten:
Wie allgemein bekannt sein sollte, ist LR dazu in der Lage, Immunitäten zu negieren ("piercen").
Das funktioniert folgendermaßen:
Ist ein Monster giftimmun hat es eine Giftresistenz über 100%. Flucht man nun LR auf das Monster, verringert sich dessen Giftresistenz.
Bei Nichtimmunen wird einfach der Wert von LR von der Resistenz abgezogen. Bei Immunen unterliegt LR jedoch einem 20%-Malus, d.h. LR wirkt nur zu 1/5.
Beispiel:
Monster mit Giftres 75% (nicht immun), LR auf slvl16 61% -> Monster mit Giftresistenz 75-61=14%
Monster mit Giftres 20% (nicht immun), LR auf slvl16 61% -> Monster mit Giftresistenz 20-61=-41%
Monster mit Giftres 110% (immun), LR auf slvl16 61% -> Monster mit Giftresistenz 110-(61/5)=98% (gerundet)
Monster mit Giftres 120% (immun), LR auf slvl16 61% -> Monster mit Giftresistenz 120-(61/5)=108% (gerundet) -> Monster bleibt immun
Überzeugungs-Aura des Paladins: Diese Aura senkt ebenfalls die gegnerischen Elementar-Resistenzen und ist auch dazu imstande, Immunitäten zu negieren. Allerdings wirkt diese Aura nicht auf die Giftresistenz! Wir haben also leider keinen Nutzen von einem Überzeugungs-Paladin in der Party.
Senkung der Gegnerresistenz (-enemy resistance):
Diese Eigenschaft ist auf manchen Gegenständen (z. B. TO-Schild, Regenbogenfacetten Juwel) enthalten und wirkt _nach_ Widerstandsschwund. Ist ein Monster immun, wirkt diese Resistenzverminderung nicht.
Allerdings lassen sich die Gegnerischen Resistenzen nicht unter -100% senken, auch wenn mehr theoretisch möglich wäre.
- xx% to resists wirkt des weiteren wie die Kältebeherrschung der Zauberin, also zum Zeitpunkt der Vergiftung (danach an- bzw. ablegen hat keinen Effekt) und auch nur für den Char, der die Items trägt. - xx% to resists auf dem Söldner oder von anderen Partymitgliedern bringt uns also nichts.
Giftschaden:
Giftschaden unterbindet die Monsterregeneration, so lange die Vergiftung andauert. Da die MonsterReg mehrere 100 HP pro Sekunde betragen kann, kommt uns diese Unterbindung gerade recht.
Des weiteren wird Giftschaden über die Dauer der Vergiftung ausgeteilt, d.h. der Gesamtschaden wirkt nur über die volle Dauer der Vergiftung. Das ist wichtig sowohl für die Dolcher als auch für die PNler.
Dauer der Vergiftung: Hier mag ich nur kurz Balkoth zitieren:
Balkoth (leicht verändert) schrieb:Giftdauer kann durch Items mit -gegnerischer Giftresistenz ebenfalls erhöht werden, das wird allerdings nicht angezeigt.
Vergiftungen verfallen, wenn man sich zu weit vom vergifteten Monster entfernt (mehrere Screens oder TP/WP).
Genauer gesagt: wenn das Monster gametechnisch inaktiv wird.
Zum Gebrauch der Giftnova:
Noch einmal zur Erinnerung: Wir sind keine Novasorc
![Wink ;) ;)](/forum/data/assets/smilies/wink.gif)
Heißt im Klartext: Es bringt wenig bis nichts, dauernd Giftnovae zu zaubern, da die neue die alte einfach "überschreibt", falls sie denn überhaupt trifft.Balkoth schrieb:PN und NextHit Delay Bug: Für PN und andere Skills gilt der allgemeine Bug, für die Dauer des NHD kann kein anderer NexHit=1 Skill den betreffenden Gegner treffen.
Hier gilt für PN der Zeitpunkt des Treffens, das noch weiter Schaden angerichtet wird ist dabei irrelevant.
Castet man auf einen von PN getroffenen Gegner erneut eine PN, so sieht das ganz ein wenig anders aus. Der NHD wiederholt sich für eine zweite (oder dritte vierte etc) PN. Allerdings mit einer Pause, die die gleiche Länge wie der NHD hat.
Heißt also, nach den ersten 4 Frames, kann kein NextHit=1 Skill treffen, danach kann jeder wieder treffen.
Eine zweite PN kann nach den ersten 4 Frames auch treffen, allerdings nur von Frame 5-8, danach kann eine zweite PN für 4 Frames wieder nicht treffen.
Und noch eine sehr nützliche Tabelle von Balkoth: Skillentwicklung PN
Gift und mehrfache Vergiftungen:
Da auch hierzu immer wieder Fragen auftauchen, möchte ich an dieser Stelle gerne librarian zitieren, der an anderer Stelle den Sachverhalt bereits treffend formuliert hat:
librarian schrieb:Heiho,
eine schon bestehende Vergiftung wird durch weiteren Giftschaden wie folgt modifiziert:
a) der neue Giftschaden ist schwaecher als der schon applizierte
-> keine Wirkung
b) der neue Giftschaden ist genauso stark wie der schon applizierte
-> der Timer wird zurueckgesetzt, die Wirkung also verlaengert
c) der neue Giftschaden ist staerker als der schon applizierte
-> der alte Giftschaden wird verworfen, nur der neue zaehlt