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[Guide] Venomancer

H-E-A-D-H-U-N-T schrieb:
aber eine Frage:

wieviel Gift Resistenz haben diese blöden Blitzviecher im Weltstein Turm?
gibts da ne Chance die Immunität aufzuheben?

weil mit FW kill ich die einfach ned schnell genug
da kratz mein Söldi trotz gutem Life und max Res immer ab weil er ja ned an denen leechen kann
Also ich kann sie nicht piercen, hab aber auch nur LR um slvl 10. Ob mans mit slvl 16 schafft, ka. Schau mal aufm Summit und hoff, dass es stimmt, was da steht ;)
Ansonsten -> DV fluchen, dann schaffts auch der Sölli. Bei Champs fluchste LT und musst es irgendwie hinkriegen, dass du den Pulk trennst.


>>2. es würde mich wirklich stark interessieren wie du das hier

> Es gibt auch hier nur 2 interessante Gegner:
> 1. die Urahnen...
> 2. Baal...

gemacht hast
nach deiner beschreibung gehst du mit etwa 30 nach akt 5<<

Lister war für mich nie ein Problem. Dec drauf, TG vor die Nase, gutmütiger Einsatz von BW. Mit PN und dem Söldner sollte es dann klappen.

Diablo ist in Norm nur nervig, aber nicht schwer. Such dir ne Party, hab ich auch so gemacht....aber niemandem verraten ;) :D
 
ja, habs dann auch so gemacht, finds nur schade das über solche probs so hinweg gegangen wird

meines erachtens ist diablo selber, baal, die 3 babas und die listertruppe der einzige wirkliche schwachpunkt beim gift pn necro

achja, die bemerkung -> alle restlichen skillpunkte in ce, find ich schon deswegen nicht so toll, weil ich ja keinen ce necro spielen will, sondern einen giftnecro :)
dann lieber skels/revs damit die anderen länger geblockt werden um das gift wirken zu lassen
 
>>achja, die bemerkung -> alle restlichen skillpunkte in ce, find ich schon deswegen nicht so toll, weil ich ja keinen ce necro spielen will, sondern einen giftnecro <<

Ist ja nur eine Möglichkeit von vielen...
 
für alle die es interessiert
hier der Link auf den AS zu den dummen Blitzviechern
klick mich

demzufolge haben sie 115 Giftresistenz
man braucht also 76% LR um die Immunität zu piercen
das ist definitiv nicht möglich
 
in normal schon :)

klar, in hell mit den ruleritems is alles leicht, aber bei normal?
wage ich etwas zu bezweifeln - wenn nicht, sag mir bitte wie es geht :)

nebenbei gesagt meine ich die Lister, an denen hängst du (bei 95%) schon fest am anfang
 
Lister is Mercarbeit. Wir unterstützen nur. Muss ich evtl. doch nochmal genauer beschreiben...
[edit]
in Hell
[/edit]
 
Karensky schrieb:
Lister is Mercarbeit. Wir unterstützen nur. Muss ich evtl. doch nochmal genauer beschreiben...

also wenn die PN und Syns max sind sind Merc und Golem nur Blocker
auf Alp und Norm siehts etwas anders aus das stimmt schon
 
> Akt 5:...
> ...
> Probleme sollte man nirgends bekommen, die PN haut einfach alles weg...

;)
 
Sollte auch so sein.

Vllt hab ichs verhuddelt:
Lister in Norm und Alp -> harmlos
Lister in Hell -> viel Spass, wenn der Merc hops geht

Das waren jedenfalls meine Erfahrungen.
 
Post 4: (imho wichtiger als 2+3)



In Frage kommen nur 2 Söldner: Sie stammen beide aus Akt 2, nämlich einmal den Machter (Akt 2 Nm Offensiv) oder der Froster (Akt 2 Nm Defensiv).

Nm --> Alp/Alptraum, wenn Alp --> Abkürzungen
Froster --> Heiliger Frost, oder HF, dann aber HF --> Abkürzungen

Ausgerüstet werden beide Mercs standartmäßig. Man sollte auf viel Lifeleech, eine dicke Wumme und Resis/DamRed achten.

standardmäßig
LL wegen LT imho vernachlässigbar. Rest hat höhere Prio

Helm: Tal Rashas hässliche Maske

Stimmt zwar, aber trotzdem nicht so nennen, vor allem weils beim Merc egal ist.


Rüstung: Schaftstopper, Dureils Schale etc.

Duriels


Waffe: Knochenhacker, Spitze der Ehre, Hone Sundan etc.

Spitze der Ehre ist Müll.
Doom muss rein, HF auch beim Mighter, bzw evtl Trotzer ne Idee.

Tritt man gegen Skelette/CS-Magier an, sollte man immer darauf achten, dass die Monster in der Nähe des Mercs immer mit LT verflucht sind, ansonsten ist man schnell mal wieder 50k Gold los

Fehlt ein Punkt am Ende. ;)


Trifft man auf Champions helfen einem die KI-Flüche nichts mehr, man muss also ggf. auf BP/BW ausweichen, um sich die Gegner vom Leib zu halten. Man beachte allerdings, dass "besessene" Champions nicht verflucht werden können. Sind diese also giftimmun, muss der Söldner (oder die Revives) ran.

Das "Man beachte allerdings" passt da imho nicht ganz, da es mit dem vorherigen Satz ja nichts zu tun hat, sowas wie "Man sollte auch bedenken" oder so imho besser.


Gegen blitzverzauberte Bosse ("Blitzer", LEBs) hilft oft, den Boss in ein oder zwei BPs einzusperren, da dann dessen Blitze vom BP aufgefangen werden. Auch hier hilft LT wieder, das Überleben des Merc zu sichern.

Komma wech, beide male.


Der Giftdolcher geht ähnlich vor, allerdings verzichtet er auf die PN und greift die Monster einzeln mit seinem Dolch an. Da die Vergiftung durch einen Giftdolch-Angriff meistens sehr lange anhält, kann man die Gegner nach der Vergiftung auch mit DV verfluchen und ihnen beim Sterben zusehen.

Nochmal hinweisen, dass PoR nur zum Zeitpunkt der Vergiftung zählt.

Hat man dann PD, kann man auch gleich mit dem Dolche anfangen

Dolch


Gegen Andariel, den Merc-Tod, sollte man sich Hilfe besorgen. Es geht auch ohne ganz gut, aber mit ein wenig Rückendeckung überlebt vllt. sogar der Söldner. Sollte man slbst mit PD rangehen, emfpiehlt es sich, ein paar Gegengiftelixiere im Gepäck zu haben.

selbst, empfiehlt


Im Chaos Sanktuarium nimmt man sich vor den IM-fluchenden Magiern in Acht, die doch den schnellen Tod für den Merc bedeuten können. Die Siegelbosse haben auch nichts drauf, einzig De Seis kann nerven, da er nun nicht mehr von Magiern sondern von Kämpfern begleitet werden, auf die nun seine Fanaaura wirkt. andererseits entfällt damit auch das Elementar-Sperrfeuer, mit dem man jedesmal konfrontiert war.
Diablo selbst ist harmlos. Durch altern/CG verlangsamt kann man ihn leicht mit der Hilfe des Söldners und PD erledigen.

wird
Fanatismus, oder Fana --> Abkürzungen
andererseits groß, oder Komma statt Punkt davor
Altern groß



2. Baal, der diesen ekligen Fluch BloodMana (oder BloodMaiden oder ManaMaiden oder wie auch immer) drauf hat (den er nur anwendet, wenn man mehr Mana als Leben hat),

Blood Mana, lass den Rest weg.

Diesen Schwierigkeitsgrad lasse ich aus, da er sich spielt wie Akt 5 in Norm. Durch die konsequente Steigerung von PN, PD und zuletzt PE macht man derart viel Schaden, dass der Schwierigkeitsgrad nur ein schlechter Witz ist. Wer hier Probleme hat, spielt ein anderes Spiel als ich gespielt hab...

habe


Nur noch als Bemerkung: Man sollte schon bis lvl 65-70 in Nm bleiben, sonst hat man es nur unnötig schwer nacher in Hölle. So leicht wie Alp nämlich war, so schwer wird Hell...

nachher
nähmlich



Aufpassen muss man auf diesen vor allem bei [coor=red]Andariel[/color]. deren Gift haut auf Hell richtig rein. Also hier unbedingt Gegengiftexlixiee mitnehmen.
Ansonsten ist die Tochter der Qual harmlos.

Fehler beim color Tag
Danach Komma oder groß schreiben.
Gegengiftelixiere



Angszgegener für die HC-Fraktion auch in Hell: Der Geisterbeschwörer.

Angstgegner


Duriel Dagegen ist dagegen richtig einfach. Jetzt, da wir auf unser ganzes Skillrepertoir zurückgreifen können, hält der gealterte und geslowte Duriel nicht lange durch.

dagegen (klein)


Akt 3:
Jetzt wirds langsam interessant. Wie bereits in Norm und Alp könenn die kleinen Schiner ganz schön nerven.

können
Schinder

Ihre Blitzangriffe können einen schnell auf die andere Seite eines gewissen Flusses in Jordanien befördern... Da die Blitze piercen, bringen einem Blocker recht wenig. Auch Att ist noc zu gefährlich, da man leicht von Querschlägern erwischt wird. Abhilfe schafft entweder max. blitzres und Absorb oder, eleganter, DV.

noch
Blitzres (groß)


Bringt es etwas, mehrer Giftnovae hintereinander zu casten?

Giftnovas imho. Giftnovae hört sich blöd an. :D


Wiren +Skills auf die Synergien?

Wirken

Nein, nur wirklich vergeben Punkte wirken als Synergiepunkte.

vergebene






Links:
Alle, die du im Guide erwähnst nochmal aufführen.






Btw, nicht wundern, dauer sein oder wasauchimmer, wenn noch kein Gesamteindruck von mir gekommen ist, hab jetzt erst 50% gelesen, erst bei 100% bekommst den dann. :)
 
Balkoth schrieb:
LL wegen LT imho vernachlässigbar. Rest hat höhere Prio
Spitze der Ehre ist Müll.

LT kannste aber ned immer fluchen weil die Gegner dann u.U. wieder Giftimmun sind
da lass ich lieber LR drauf und geb dem Söldi LL

Spitze der Ehre ist wirklich suboptimal
lieber nen äth EHRE Drescher

ist billig und reicht vollkommen aus
 
>>Btw, nicht wundern, dauer sein oder wasauchimmer, wenn noch kein Gesamteindruck von mir gekommen ist, hab jetzt erst 50% gelesen, erst bei 100% bekommst den dann<<

Hehe, ich bin ehrlich gerade sehr verängstigt, dass ich noch zum Legastheniker werd....

Zur Spitze der Ehre: Naja, mein Merc fährt ganz gut damit, wird aber bald auf Bonehew umsteigen. Für grossartig Runenwörter am Merc fehlen mir die Runen.
Und LL am Merc spielt sich bequemer.

>>Giftnovas imho. Giftnovae hört sich blöd an.<<
Nix da, als alter Latriner muss das so sein :D
 
PoI kann man eh vergessen, wenn man keine Items mit -xx PoR hat, da PN bei 9x Res auch nicht wirklich viel bringt. Sowas ist eh Fall fürn Merc, also Dec --> Gegner tut eh nix mehr.
Bei der klasse Ablenkung durch Att, bekommt der Merc soviel auch nicht ab, dass viel LL nötig wäre, paar Sek LT und schon ist er voll.


Edit:
>>Und LL am Merc spielt sich bequemer.<<

Geschmackssache, schneller killender Merc oder Merc mit mehr Res/Life find ich jetzt bequemer. ;)
 
gut ich sehs aus meiner Spielweise
Immunität aufheben lohnt bei mir da ich -90 PoR von Items habe
von daher LR >> LT
 
Kleine Frage: Eingedenk der Tatsache, dass keine AR-Steigerer im Equip inkludiert sind, berechtigt sich der Mighter über den Aimer inwiefern?
 
El schrieb:
Kleine Frage: Eingedenk der Tatsache, dass keine AR-Steigerer im Equip inkludiert sind, berechtigt sich der Mighter über den Aimer inwiefern?
wer will kann ja mal nachrechnen, ob der mighter für sich genommen besser ist als der aimer. die meisten berechnungen konzentrieren sich imho auf die skels (deren gesamtschaden dann immer noch nicht an den des merc rankommt, wenns ne schnell eth. waffe ist).
 
El schrieb:
Kleine Frage: Eingedenk der Tatsache, dass keine AR-Steigerer im Equip inkludiert sind, berechtigt sich der Mighter über den Aimer inwiefern?
Skelette haben wir sowieso nur wenige und die auf einem niedrigen lvl. Die Minions sind zum blocken da. Von daher wäre eigentlich zu überlegen
Trotzer oder Mighter?

Nun bleibt zu überlegen, ob die Def-Erhöhung den Minions wirklich was bringt. Uns bringt sie nicht wirklich viel...
 
bei nem veno würd ich doch eher den trotzer oder nen heiliger frost-dingen nehmen
 
Trotz börnt halt nicht wirklich, da die Monster seit 1.09 gut an AR zugelegt haben. Und da wir sowieso nicht so auf Def achten (können), reißt die Aura für uns nicht viel.
Wie das mit den Revs aussieht...hm.....ka :rolleyes:
 
naja aber da man hinudnwieder in den nahkampf geht könnt es doch ganz nützlich sein! außerdem ist der söldi dann ja auch haltbarer
 
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