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heilsphären - wie soll das gehen?

Also manche Kommentare hier.. Wahnsinn.. Unterste Schublade..
Aber auf so viel Müll werde ich sicher nicht eingehn..

Nizomi schrieb:
ajo, man kanns ja als "seele" der monster bezeichnen die man aufsaugt um deren lebenskraft zu erhalten :ugly:

Ja, wär ne coole Idee. Auch als Effekt könnte ich mir ne Blutwolke vorstellen, die wir aufsaugen und zu Leben verwandeln..
Ne Art passiver magischer Effekt!


@Adrasta:
Stimmt! Seh ich - wie so oft - genauso wie du..

@Dr.Shaggymann:
Ja, wär ne Option. Dass vielleicht mit ner Zufallschance ein tiefer Schnitt Blut rausströmen lässt (z.B. Blutwolke, s.o.) und von uns aufgesaugt wird.



Aber nun nochmal, ganz langsam:
Ein Orb ist und bleibt kitschig und ne schlechte Lösung.
Gerade das Beispiel mit dem Herz bei Zelda sollte viele hier erschrecken!

Aber die vielen Ideen, die allein in diesem Thread bereits gepostet wurden, sind viel genialer und glaubhafter (=realistischer) als diese Orbs..
 
Hangatyr schrieb:
Aber nun nochmal, ganz langsam:
Ein Orb ist und bleibt kitschig und ne schlechte Lösung.
Gerade das Beispiel mit dem Herz bei Zelda sollte viele hier erschrecken!

Das ist wieder sowas subjektives. Ich finde die Orbs ganz gut. Neue Dinge sind auch nur ein Abklatsch dessen. (Vorsicht, denn sonst kommen andere Kritiker und kritisieren das ^^) Das mit dem Aufsaugen würde mich irgendwie stark an Sacrifice erinnern, wo man zwar Seelen einsaugt, um daraus Monster zu beschwören, aber das Prinzip gäbe es ja schon. Zumal das irgendwie auch noch stark an den Pala aus D2 Zeiten erinnert mit seiner Aura. Sind ja jetzt nicht alle Palas geworden ... ^^ Du siehst, alles macht immer jemandem Probleme ...

Man darf kein neues Rad erwarten, denn alles ist ein Abklatsch von anderen Dingen. Sollte Blizzard noch etwas völlig neues erschaffen können, dann haben sie sich meinen Respekt wirklich verdient. ^^

Alles in allem finde ich die Orbs ganz passend zu einem Diablo Hack'n'Slay Abenteuer, solange es wie von Blizzard belobt das Spiel schnell hält. Diesen Aspekt darf man bei dem Thema nicht aus den Augen verlieren, denn das war der von Blizzard angegebene Grund und damit die Rechtfertigung für die Einführung der Orbs. Da man zu dem Thema allerdings noch lange nichts sagen kann, kann man nicht erwarten, dass diese Diskussion ein sinnvolles Fazit zulässt.
 
Ich denke dennoch, dass die Orbs nicht passen.
Und sie sind wohl nur deshalb in dieser Form drin, weil Jay Wilson Zelda mag.

Aber das hier ist mal ne wichtige Info:
Jay Wilson
Es gibt Monster, die bei einem gewissen Prozentsatz ihres Lebens eine Heilsphäre fallen lassen, oder Monster, die nur dazu da sind, Heilsphären fallen zu lassen.
 
Daran sieht man, dass das System der Sphären durchaus durchdacht ist. Ich finde das klasse.
Ich warte gespannt wie eine Bogensehne auf das fertige System der Heilsphären.

/Halb-OT: Aber wieso sollten gerade die Herzen bei Zelda abschrecken? :confused:
Und die Frage nach den Jump'n'Runs war wirklich ernst gemeint! Ich kenne wirklich keine außer Super Mario...
 
Hangatyr schrieb:
Das eigentliche Problem sehe ich an den Sphären selbst.
Mich erinnert das zu sehr an ein Jump'n'Run, und das ist sehr kitschig.

Wie darf man sich denn so eine Sphäre vorstellen?
Lebensbemmerl, die "Böse" beim Sterben verlieren?
Mal ernsthaft.. Was soll das sein?!

So ein paar Details trüben mir doch die Vorfreude.. ;(

und was is das mit den heiltränken? jedes zweite bis dritte monster trägt einen oder mehr tränke mit sich rum die sofort oder nach ein paar sec jegliche wunde an deinem körper verschwinden lassen... der is bestimmt aus dem blut der "lieben" monster gemacht... genauso wenig sinnvoll

@topic... im neusten interview (oder zweit neusten, kamen ja erst 3 raus) hat er doch erklärt dass die monster (vorallem die mit mehr leben) auch mal zwischendrinne die sphären dropen... und für den fall dass du mit 1 hp in den kampf gehst, ist ja ausgesorgt, der barb springt in ne monstergruppe rein und macht diese attacke die alles ringsum stunnt, der witchdoc macht mass confuse, wartet bis sich ein paar von den gegenseitig umgehaun haben und einer von denen dropt recht sicher einen...

denkt doch mal nach... wenn sie so ein system einführen, bekommt jeder char zumindest einen wahrscheinlich sogar mehrere skills, mit denen man halwegs sicehr an so eine sphäre kommt, (wie eben der alles-im-umkreis-stunn-skill vom barb oder der mass confuse vom witchdoc, wo sie dich in ruhe lassen und sich gegenseitig die köpfe einschlagen...) solche skills wird jeder char garantiert haben, sonst wäre so ein system doch total hinfällig, und alle die sagen dass das system doof ist, haben nur angst dass ihnen das zu schwer wird, weil sie nichtmehr nach jedem abekommenen schlag einfach nen pot saufen, sondern jetzt richtig denken und kämpfen müssen, um an ne heil sphäre zu kommen um ihr life wieder aufzufüllen... dieses system macht das spiel schwerer und taktischer und davor haben hier anscheinend welche angst...
angst davor, dass sie bei dem spiel dauerhaft geistig dabei sein müssen anstatt immer nur mit einem skill auf alles was sich auf dem screen bewegt dauerzuklicken und falls die rote kugel, die da am bildschirmrand klebt, runter geht auf 1 zu klicken... blizzard versucht hier ein gameplay reinzubringen, dass spaß macht, schnell ist und dadurch dass man nicht jede situation mit 1-3 klicks auf die taste "1" überwindenkann eine gewisse taktische tiefe hat... für die, die durch meine beschreibungen nicht verstehen was ich meine, oder es nicht verstehen wollen, hier kommen jetzt 2 beispiele, 2 mal die selbe situation, jeweils einmal mit barb und einmal mit witchdoc und einmal mit heil sphäre und einmal mit trank system:

barbar kommt aus kampf mit ner monstergruppe raus, und hat kaum noch leben

mit trank system: er trinkt 1-2 pots, die nähste monstergruppe kommt und stirbt, wieder wenig leben über und trinkt wieder ein pot... immer und immer wieder linker mausklick, linker mausklick, rechtermauskilck, das ein paar mal und dann ein klick auf taste "1"...

immer das gleiche, keinerlei abwechslung

mit heil sphären system: kommt aus dem kampf raus,wenig leben und er hatte pech, keine sphäre gedropt. nähste monstergruppe kommt und er stunnt alles um sich rum mit dem skill, und greift die monster an, er merkt die stunn dauer is gleich vorbei und die monster, die man schon umgehauen hat noch keine sphäre gedropt... ok jetzt aus monster gruppe raus, am besten mit ansturm, dabei macht man glei noch ein bissel dmg. jetzt ist man ein stück von den monstern entfernt, die alle recht nahe bei einander stehen und nur noch kurz oder gerade nichtmehr gestunnt sind, ganz klar! das effektiefste ist jetzt ein seismic slam! baaaam, alle tot es dropt ne sphäre oder auch ned und man darf das ganz nochmal mit ner andern monstergruppe machen, jedoch immer mit der gefahr zu rippen... abwechslungsreich, man muss seine taktische lage optimal ausnutzen, da man unbedingt an so ne sphäre kommen muss, und darüber hinaus wird man gezwungen verschiedene skill zu nutzen

hier das beispiel für den witchdoc:

gleiche situation: er kommt aus kampf raus, und wenig leben übrig.

trank system: er trinkt nen pot und weiter... genau wie beim barb, er stürzt sich in den nähsten kampf und das selbe passiert wieder... keinerlei abwechslung, da dies nicht nötig ist

sphären system: auch hier wenig leben über und keine sphäre gedropt, nähste monstergruppe kommt, er hatte noch keine zeit pets zu summonen, also erstmal ein horriffy casten, das kauft zeit. während die monster dank des horriffy um ihn rum latschen, summoned er 1-2 pets, enchanted sie mit heuschrecken schwarm oder brandbombe und rennt erstmal ein bissel aus der reichweite der monster, der horrify skill läuft ab und die monster gehen nun auf die mongrels los, die jetzt die einzigen ziele in deren reichweite sind, während dessen kann man mit brandbomben werfen oder weitere mongrels summonen, die beim killen helfen... schlieslich dropt eine der ersehnten sphären oder auch nicht und er macht das ganze nochmal...
hier muss der witchdoc, genau wie der barbar durch taktik die monster umlegen ohne selbst etwas abzubekommen, nur auf einem ganz anderen wege...

das zeigt nicht nur dass man jetzt etwas taktisch an die sache ran gehen muss, sondern dass die art, wie man das macht vom char class zu char class verschieden ist.

Hangatyr schrieb:
Ich denke dennoch, dass die Orbs nicht passen.
Und sie sind wohl nur deshalb in dieser Form drin, weil Jay Wilson Zelda mag.

jay wilson ist zwar lead designer, aber entscheidungen in diese richtung liegen ja nicht nur in seinen händen... zum großen teil ja, aber er kann ja nicht eine entscheidung durchbringen, wenn ein großteil des teams nicht zustimmt...
da müssten schon noch ein paar mehr leute genau DIESES feature in genau DIESEM teil von DIESEM spiel so toll finden, dass sie es nur weil sie es in dem anderem spiel toll fanden übernehmen...

wie ich oben in diesem post beschrieben hab, bringen diese orbs geschwindigkeit, abwechslung und ein verschiedenes spielgefühl bei den verschiedenen klassen in das spiel, und das ist ja genau das, was sie wollen... da zu sagen dass sie unpassend sind, entbehrt wohl jeglicher logik...
 
Ich denke das die Heilkugeln nur von normalen Monstern gedroppt werden und nicht bei den Bossen... dafür gibt es ja noch die Tränke. Das würde auch Sinn machen die MF-Runs zu unterbinden, da man Tränke nicht mehr kaufen kann, und man mehr Aufwand hat einen sicherne Run zu machen... Die Kugeln sehen auch nicht kitschig aus ;)
 
Hangatyr schrieb:
Ich denke dennoch, dass die Orbs nicht passen.
Und sie sind wohl nur deshalb in dieser Form drin, weil Jay Wilson Zelda mag.

Du wirst sicher zugeben, dass Zelda ein verdammt gutes Adventure ist, an dem sich D3 praktischerweise orientieren könnte :)
Die Heiltränke haben sich bewährt, aber sie haben offensichtlich gewisse Makel, zum Beispiel erzeugen sie einen Mangel an Taktik.

Bisher sehe ich nur echte Probleme bei den Boss-Kämpfen. Die Idee, dass Bosse auch Sphären droppen, scheitert meiner Ansicht nach höchstens am Zufall, von dem es nicht abhängig sein darf. Auch darf der Kampf nicht zu linear werden, sonst wird es so öde wie beim rundenbasierten System.

In Zelda hat jeder Boss gewisse Schwachstellen und man kann seine Stärken in der Regel umgehen. Diese Kombination ermöglicht taktische Kämpfe. Aber beim erneuten Durchspielen wäre D3 mit der Methode zu einfach. Ich glaube aber, das Grundprinzip könnte gut hinein passen, weil es dann mehr Möglichkeiten gibt, das HP-Problem zu lösen.
Wie, weiß ich nicht. Ich vertraue auf das Genie in Blizzards Reihen.
 
Ich weiß nicht, wie es soviele Leute schaffen, bei mir herauszulesen, dass ich gegen das neue Heilsystem bin^^
Ich bin gegen das Design der Orbs! Weil sie mir ein unrealistisches Spielgefühl vermitteln!
Deshalb, wie mittlerweile etwa 10mal beschrieben, bin ich für Blutwolken oder dergleichen, die aufgesaugt werden.
Beispielsweise durch einen Passivskill.

Und ein Heiltrank ist so unrealistisch wie ein Orb?
Nen Heiltrank erklär ich schnell als Spieldesigner: "Magischer Trank der Leben wiedergibt!
Das war keine Kunst..

Ein Orb? Sie bräuchten nur die Optik in etwas realistischeres Magisches ändern, schon wirds glaubwürdiger..


Das hat nichts mit der realen Welt zu tun oder damit, dass auch andere Elemete des Games unrealistisch gestaltet sind.
Und wenn gewisse Personen mal darüber nachdenken statt gleich darauf los zu schreiben, würde ihnen das auffallen.

Orbs sind, mit Ausnahme von "Herzchen", die uneleganteste Lösung, die mir und meinen Bekannten einfallen hätte können..
 
Ok, jetzt verstehe ich :)
Natürlich ist das nicht elegant gelöst, allerdings finde ich nicht, dass Heiltränke wesentlich besser sind in der Hinsicht. Der Charakter trinkt Tonnen von Heilsaft und kämpft zur selben Zeit stundenlang weiter ohne sich je zu verschlucken oder aufs Klo zu müssen?
Naja :)

Also, mit dem Realismus hapert es in den meisten Adventure-Spielen, da kann man Orbs wohl verkraften, denke ich.
 
ETBrooD schrieb:
Natürlich ist das nicht elegant gelöst, allerdings finde ich nicht, dass Heiltränke wesentlich besser sind in der Hinsicht.

Das ist eben Geschmackssache! Ich kann mich mit ihnen anfreunden!


ETBrooD schrieb:
Der Charakter trinkt Tonnen von Heilsaft und kämpft zur selben Zeit stundenlang weiter ohne sich je zu verschlucken oder aufs Klo zu müssen?
Naja :)

:D


ETBrooD schrieb:
Also, mit dem Realismus hapert es in den meisten Adventure-Spielen, da kann man Orbs wohl verkraften, denke ich.

Und da bin ich mir eben, mitunter, für meinen Teil nicht sicher..
Bzw. auch meine Bekannten und Bundgenossen aus D1 und D2.;(
 
ETBrooD schrieb:
Ok, jetzt verstehe ich :)
Natürlich ist das nicht elegant gelöst, allerdings finde ich nicht, dass Heiltränke wesentlich besser sind in der Hinsicht. Der Charakter trinkt Tonnen von Heilsaft und kämpft zur selben Zeit stundenlang weiter ohne sich je zu verschlucken oder aufs Klo zu müssen?
Naja :)

Also, mit dem Realismus hapert es in den meisten Adventure-Spielen, da kann man Orbs wohl verkraften, denke ich.

ein spiel bei dem man gg monster mit zaubern und ungalublichen fähigkeiten spielt, brauch wohl kaum durch viel realismus überzeugen... das ist nicht der sinn des spiels und realismus kann auch viel kaputt machen ;)

ich finds gar nicht mal so schlecht, wobei es mir ehrlich gesagt egal ist.
mein augenmerk richtet sich eh nur auf league-pvp... und egal wie blizzard es macht, ich denke mal es wird gut ;)

ps: ich denke mal sie schaffens aber nicht, dass spiel so schwer zu machen, dass man nicht mit wenig oder gar keinen heiltränken/zaubern auskommt
 
Also die Heilränke regnen in D2 schon bissl arg - zugegeben, nicht jeder rennt mitm Barb auf Albtraum, 1.Akt mitm Hexenfeuer rum, wo ein perfekter Schädel gesockelt is - aber da isses schon arg: Der Gürtel ist _voll_ mit 100%-Regenerationstränken und Health/Mana halte sich durch den Schädel stur auf 100%; nur ein Mana-absaugende Monster haben überhaupt eine Wirkung. Für mich kann man da derzeit die roten und blauen _ganz_ abschaffen (und dafür vielleicht die Droprate der rosanen etwas erhöhen)...
 
nach den news auf d3 source solln die orbs wohl 15% regenerieren über n gewissen zeitraum hinweg --- auch das dropsystem der orbs soll wohl wie bei items sein --- mit ner bestimmten prozentzahl droppt monster x n orb --- bei bossen vlcht nach ner bestimmten menge an % abgezogenen lebenspunkten zb alle 5% abgezogenes bosslife droppt der n orb

dieses soll sich durch items noch beeinflussen lassen --- also wohl die % und der zeitraum --- war n bissel schwammig was jay von sich gab

denke mal das es tränke ebenso wie stadtportale nicht mehr geben wird
 
Ja, die GC08 hat da echt ne Menge Licht ins Dunkel gebracht.

  • 15% LP-Regen pro Orb
  • Monster lassen bei bestimmten Grenzen ihrer LP Orbs fallen
  • Bei Bossfights gibts immer mal Minions, die als Orb-Lieferstattionen dienen

Na, wenn das nix is, was die ganze Diskussion um die Bossfights entschärfen wird.
 
Wodurch sollen die TPs ersetzt werden? Ich hoffe doch nicht, dass man jedes Mal zum letzten der (vermutlich wieder arg seltenen) WPs dackeln muss? Ok, bei größerem Inventory wird es dann wohl wenigstens nicht mehr vorkommen, dass man bei ganz großen Gegnern 2 oder 3 mal laufen muss, um alles wegzuschleppen, was man brauchen kann oder viel Gold bringt...
 
Zumindest in eine Richtung kann man zu anderen hin Teleportiert werden per WP, ohne das die ein TP aufmachen müssen. Denke mal es wird auch mehr WP's geben - fände ja persönlich sone Zeitsperre für TP gut.

Heilsphären hat J. Wilson ja im Interview erklärt :) Bosse droppen evt auch mal alle x% leben eine ab :)
 
Natürlich sehen leuchtende Kugeln, die über dem Schlachtfeld schweben und die beim darüber? darunter? Laufen die Lebenskraft wieder regenerieren / Wunden heilen, nicht gerade realistisch aus. Aber Heiltränke, die mit einem Klick mitten im dichtesten Kampfgetümmel das Gleiche bewirkten, waren das ebenfalls nicht - bloß sah man sie nicht und störten somit weniger den "Realismus".
In Dungeon Siege gab es eine Animation, bei der man das Pöttesaufen sehen konnte, in dieser Zeit war man sogar hilflos den gegnerischen Schlägen ausgeliefert. Dennoch rannte wohl kaum jemand aus dem Kampf und kam erst wieder, wenn die Heilwirkung vollkommen war.
Ein vollkommen realistische Heilung (nur im Lager möglich, außerhalb des Lager nur Wundversorgung, d.h. Verband, damit's nicht noch mehr blutet und vor allem: in Bosskämpfen nur ein Leben, keine künstliche Lebensvervielfachung durch Instantlife aus der Flasche :flame: ) würde kontraproduktiv für das schnelle Spielprinzip des Hach&Slays sein. Eine ideale Lösung will mir aber auch nicht einfallen.

Diablo II hat mit seiner Heiltrankwirkung (kontinuierlich über einen Zeitraum und nicht Instantheilung auf einen Schlag) den Weg für eine Unmenge an Nachahmern gewiesen, dadurch war eine rudimentäre Taktik notwendig. Aber leider eben nur rudimentär: wer sich in höheren Schwierigkeitsgraden aufhielt, hatte 16 Plätze im Gürtel, die bei etwas Sammelleidenschaft mit großen Verjüngungstränken gefüllt waren, d.h. 16 mal konnte der Spieler sein komplettes Leben und Mana auf einen Schlag auffüllen. Mit den üblichen Superduper-Gozu-Giga Ausrüstungen für ÜTristram und Clone und Baal auf /players 8 klagten nur noch die Feiglinge ("Oh, 5% Leben fehlen, schnell mal 'nen Pot saufen!") über ein zu schweres Spiel.
Vielleicht soll mit den Heilsphären ja auch entgegengewirkt werden, dass man sich im Team bloß in eine Ecke stellt, Exp leecht und ab und zu einen Trank einwirft - ohne eigenen Kampf keine Leichen, keine Orbs...

Wie sich das Spiel spielt mit Heilsphären, weiß ich nicht. Aber ich bin recht zuversichtlich, dass Blizzard bei seinen Tests herausfindet, wie's laufen soll.
Drum bin ich eher gespannt als gefrustet.
 
TheK schrieb:
Wodurch sollen die TPs ersetzt werden? Ich hoffe doch nicht, dass man jedes Mal zum letzten der (vermutlich wieder arg seltenen) WPs dackeln muss? Ok, bei größerem Inventory wird es dann wohl wenigstens nicht mehr vorkommen, dass man bei ganz großen Gegnern 2 oder 3 mal laufen muss, um alles wegzuschleppen, was man brauchen kann oder viel Gold bringt...

unten in der news, steht dass nur die wichtigsten sachen aus dem interview rausgenommen wurden, der link mit dem kompletten interview war da auch dabei... deine fragen zu den TPs werden dort beantwortet... sie werden garnicht ersetzt, und die WPs haben die funktion "zur einem team mitglied teleportieren".
 
oh je hatte den thread total vergessen, jetzt sehe ich was ich verursacht habe ^^

eig. wollte ich keine diskussion darüber, ob das neue system gut oder schlecht ist, denn das ist geschmackssache (und damit ist das fazit dahingehend genannt pls).

ich wollte nur wissen, wie ihr euch die lösung der von mir geposteten fragestellungen vorstellen könntet.

aber da haben wir ja jetzt auch viele posts bekommen und nun auch die statements der GC.

somit is für mich alles super, ich hatte nur angst dass es den spielfluss stören würde, und sie das spiel zu schwer machen (siehe sacrifice, was ein schrott).

wie auch immer blizzard ist einer der besten software produzenten weltweit, in diesem genre auch ungeschlagden DER beste, und man darf nie vergessen:

es ist ein fehler, alles mit d2 vergleichen zu wollen ,ihr habt euch mit den jahren nur so stark daran gewöhnt dass euch alles neue schlecht erscheint. aber ich werdet sehen, 1 jahr nach dem release werdet ihr alle sagen "d3 ist besser als d2" ;) es is halt blizzard xD
 
es ist ein fehler, alles mit d2 vergleichen zu wollen ,ihr habt euch mit den jahren nur so stark daran gewöhnt dass euch alles neue schlecht erscheint. aber ich werdet sehen, 1 jahr nach dem release werdet ihr alle sagen "d3 ist besser als d2" es is halt blizzard xD

genau ;)

bis auf das wahrscheinlich kostenpflichtige bnet find ich ehrlich gesagt alles was bisher von blizz kam durchaus positiv
 
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