• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

Hexerskills mit zweifelhaftem Nutzen

Ich spiele einen WD auf HC und bin mittlerweile in akt 2 hölle angekommen.

Ich hab auch sehr viel mit den builts rum probiert und bin zu ähnlichen Schlüssen wie meine Vorredner gekommen.

Kröten sind ziemlich nutzlos und man muss schon recht nahe ran.

Bei allen Fledermäuse (außer Dire Bats) / Heuschrecken muss man auch sehr nah rann und der lifeleech ist lächerlich.

Das selbe gilt eigentlich auch für die Bären, da trau ich mich einfach nicht die im HC einzusetzten.

Und der ganze Fetisch und Vodoo Kram hat mir persönlich einfach viel zu lange cds.

Naja lange Rede, kurzer Sinn: Eine Skillung die ich aktuell nutze sieht so aus Witch Doctor - Game Guide - Diablo III
Damit komm ich eigentlich ganz gut zurecht und kann sowohl gegen Champs, Bosse und die normalen mobs kämpfen ohne umskillen zu müssen. (wegen dem buff halt)

Ja und die passiven skill sind halt alle sehr defensiv, aber auf HC für mich eigentlich die einzig wirklich sinnvollen.

Würde mich mal interessieren was ihr von dem built so haltet
 
Zombiehunde beschwören: Finde ich bis maximal Alptraum als Begleiter/Blocker sinnvoll. Danach kann man sie nur noch in Gruppen jagen und explodieren lassen. Passt nicht in Kategorie Verteidung meiner Meinung nach.

Verhexen: Ich liebe die Hühner. Die Runen könnten besser gestaltet sein, gerade die Heilrune. Wie bei Geistwandler einen Prozentsatz vom Leben fände ich angebracht.

Zombiewall: Wird irgendwie in vielen Kitebuilds angepriesen. Ich kann dem Spell nur was in engen Räumen abgewinnen.
Sobald um die Zombiewall herum Platz ist, laufen die Viecher drum herum und der Spell wird nutzlos.

Der Hexendoktor ist meine favorisierte Klasse. Aber leider hat er einige spielerische Lücken. Die beworbene Stärkung
der Diener empfinde ich als extrem mangelhaft. Einige unserer Schadensfähigkeiten sind fast nur in unmittelbarer Gegnernähe zu benutzen (Zombiebären/Heuschrecken). Das finde ich seltsam, da der Hexendoktor eine Rangeklasse sein soll.
 
Also ich spiele meinen WD seit Anfang an mit den Spinnen und bin aber immer zusammen mit einem Mönch oder gar zu viert unterwegs. Zuerst waren's die Springspinnen, jetzt nur noch die Medusas.

Wir sind jetzt in Hölle unterwegs und der Slow der Medusas ist super hilfreich, so dass mit einem Ghostwalk-Zwischenspurt alles was nicht teleportet nicht leicht herankommt. Nebenbei gibt's noch Slowunterstützung für die Kollegen in Form von Haunt inkl. 30% slow, Massconfusion inkl. Stun CC und die große Acid Cloud, welche die Giftschäde am Boden hinterlässt, macht die Damages und natürlich auch passiv Bad Medicine durch Gift, für die 20% weniger Damage.

Der Rest ist noch ein wenig in der Erforschungsphase. Vodoo oder doch Fetisch oder gar Gargantuan. Spirit Walk behalten oder doch Hex machen. Blood Ritual, Spiritual Attunement Jungle Fortidude, Pierce the Veil... mal schauen.

Wie auch immer... trotz meiner Probierfreudigkeit habe ich keinen Nutzen für Spirit Barrage gefunden, weder in Gruppen noch alleine genauso wie ich die Circle of Life mit 5% für nutzlos halte.
 
Finde beim WD auch viel unbrauchbar von daher fällt es mir nicht schwer den Buff zu behalten, weil ich eh auf nix anderes Wechseln will. Ich spiele mit Splitter und Bären.
Einmal hexen mit +20% Schaden, weils das heilen auf Inferno eh nicht bringt und einen Rettet. Soulharvest mit Mana Leech (um Bären zu spammen) bzw. Verlangsamung wenn ich allein spiele. Mass Confuse finde ich sehr brauchbar, wenn man mal in ner Menge Champions steht. Dann der Gargantuan zur Ablenkung und Blocken. Geisterwandler nehm ich auf Inferno nicht mehr, weil der Tod einfach dazu gehört.

Habe mal probiert ein Build nur mit Geisterwandler, Hex, Confuse und Entsetzen zu machen und mit der einen Passiven Fertigkeit die CoolDowns bei Gegner Tod zu verringern um möglichst schnell wieder wandeln zu können ging aber nicht so gut.

Auf den Items kriegt man wohl max. +11 Mana Reg. Das 10x hätte man schon 110 pro Sekunde. Der Rest durch Erhöhung des Manas und davon 1% Sekunde dann könnte man wohl dauer Bärenspammen. Dann einmal BigBadVodoo mit +30% DMG absetzen und vor dem Boss nur abspammen und hoffen, dass er so schnell leben verliert das er quasi schnell genug die Health Globes droppt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Und ich wunder mich warum mir der WD kein Spaß macht, bzw das Spiel..

Seit Normal renn ich mit der gleichen Skillung rum, weil alles andere nicht funktioniert hat. Ich kann so nur alles bestätigen,
was oben erwähnt wurde :(

Ist das bei den anderen Klassen z.Z. auch so ? Lohnt es sich einen anderen Char zu erstellen ? Oder soll ich besser einfach nur warten ?

Ich habe auch so Motivations-Probleme überhaupt mit dem ganzen Skillsystem..man hat schon alles die ganze Zeit und kann garnicht auf einen Build hin arbeiten..das hab ich so geliebt. :confused:



Build wer sich dafür interessiert:
http://eu.battle.net/d3/de/calculator/witch-doctor#aZSdUT!aWe!ZabZaZ

Bei Bosskämpfen kommt statt Soul Harvest Hount mit Life Leech rein.
Ist sehr sicher, bin erst einmal gestorben damit (Akt 3 Alp)
 
Zuletzt bearbeitet:
Naja lange Rede, kurzer Sinn: Eine Skillung die ich aktuell nutze sieht so aus Witch Doctor - Game Guide - Diablo III
Damit komm ich eigentlich ganz gut zurecht und kann sowohl gegen Champs, Bosse und die normalen mobs kämpfen ohne umskillen zu müssen. (wegen dem buff halt)

Exakt mein Build bis darauf, dass ich Manapfeil und Hex nehme, denn der Koloss ist ab Hölle eigentlich ziemlich schwach und Hex einfach extrem nützlich gegen das, was ab Hölle am schwersten ist, nämlich manche Zwischenbosse (wie Izual) und natürlich Rares und Championpacks.

Habe mal probiert ein Build nur mit Geisterwandler, Hex, Confuse und Entsetzen zu machen und mit der einen Passiven Fertigkeit die CoolDowns bei Gegner Tod zu verringern um möglichst schnell wieder wandeln zu können ging aber nicht so gut.

Es funktioniert meiner Erfahrung nach super bei Thrashmobs, ist aber dafür umso schwächer bei Bossen, da dort Grave Injustice einfach total nutzlos ist - und dieses Problem haben viele Passivs des Hexers. Anders gesagt wird das, was einfach ist, noch einfacher, während das, was ohnehin schwer ist, noch schwerer wird, da man logischerweise einen Passivslot nicht aufgeben darf um später den Nephalem Buff nicht zu verlieren.

Möglicherweise ändert sich das aber auch mit immer besser werdender Ausrüstung, da man dann vielleicht auch Champs oder Rares in Inferno noch während der Dauer von den Spells mit langem CD umhauen kann - dann hätte man zwischendurch die Möglichkeit, sich an Thrashmobs den Cooldown herunterzuarbeiten, um dann beim nächsten Rarepack wieder alles bereit zu haben. Ist vielleicht nicht in allen Akten gleich sinnvoll, aber grade in Akt3 und 4 sollte das eigentlich ganz gut funktionieren. Bisher aber eigentlich kein Thema, da man für die meisten Rares/Champs schlicht zu lange braucht, ob mit oder ohne Sachen wie Voodoo oder den Fetischen.

Geisterwandler nehm ich auf Inferno nicht mehr, weil der Tod einfach dazu gehört.

Na das ist mal eine Einstellung :D Für mich undenkbar.

Wir sind jetzt in Hölle unterwegs und der Slow der Medusas ist super hilfreich, so dass mit einem Ghostwalk-Zwischenspurt alles was nicht teleportet nicht leicht herankommt.

Du meinst: alles was nicht teleported, schnell ist, dich anspringt, ancharged, anfliegt oder sich an dich heran zieht? Leider sind das genau die Arten von Gegner, die dich dann töten... vielleicht gehts tatsächlich besser in Gruppen mit wirklichem Tank, aber irgendwie bezweifel ich es.
 
Threadnecro, aber wir sind ja bei den Hexern, insofern sollte das auf Begeisterung stoßen :p

Grade in einem anderen Thread gelesen und entschieden, dass das eigentlich gut zu diesem Thema hier passt:

also ich glaub hiermit ist das geschwindigkeitsding erstmal ausgebremst,also zumindest der massive schaden

Patch 1.0.3 Design Preview - Diablo III

Ich finds gut wenn Attackspeed generft wird. Ich selbst spiele z.Z. einen WD mit ziemlich viel auf Attackspeed, einfach weil es für Inferno das beste ist. Die meisten Spells kann man ohnehin nicht vernünftig benutzen in den höheren Akten, eigentlich funktioniert nur Splitters + mass disable/defensive Zauber (hex, wall, grasp, fear, spiritwalk) vernünftig, einfach auch weil man bei den passiven Zaubern so stark eingeschränkt ist - ohne Spirit Vessel beispielsweise würde ich Inferno garnicht versuchen zur Zeit. Wenn man dann erkannt hat dass man eigentlich garnicht viel Mana braucht kommt noch Pierce the veil rein (gibts überhaupt Builds die funktionieren und diese beiden Passiven nicht drin haben?) und, je nach Lust und Laune, ein drittes Passiv, was aber ganz streng genommen nicht wirklich wichtig oder benötigt ist.

Und warum das Ganze? Weil Pets lachhaft schwach sind und Attackspeed gleichzeitig sau stark. Ich hätte eine diebische Freude daran hinten zu stehen, meinen Garga tanken zu lassen, Spinnen und Heuschrecken auf die Gegner zu zaubern und meinen zerbrechlichen Hexer aus dem ärgsten rauszuhalten, aber es funktioniert einfach nicht. Und selbst wenn der Garga was aushalten würde, der Killspeed besonders bei Bossen wäre mit Splittern z.Z. dennoch viel höher, ganz zu schweigen davon, dass man dank der ewigen Animation für Spinnen auchnoch sicherer spielt mit Splittern ~

Ich fahre mit Dämonenjägern und Zauberern durch die Dungeons und fühle mich wie ein Dschungeljäger mit Blasrohr, aber sicher nicht wie ein Hexer. Sicher freuen sich die anderen über meine tausend Disables, ich aber will explodierende Frösche, giftgelbe Spinnen, brennende Heuschrecken, wahnsinnige Zombies, Giftwolken, Pest und Verderbnis auf meine Gegner herablassen und dabei nicht permanent eine Taste drücken... funktionierts? Nö. Warum? Weil Pets nix tanken und Attackspeed so schweinisch stark ist.

Da wäre mir sogar ein langsamer Killspeed recht, hauptsache ich muss nichtmehr Splitter sehen. Hab aus Überdruss schon Akt1 Inferno mit explodierenden Kröten und Sacrifice gespielt, aber ratet mal: selbst mit meinem Gear das mich nach Akt3 gebracht hat funktioniert das bestenfalls ansatzweise. Und warum? WEIL DIE BLÖDEN KRÖTEN AN ALLEM VORBEI HÜPFEN. Kritische Treffer für 50+k, aber was hilfts wenn man den Gegner der angefahren kommt (einen freundlichen Gruß an den Unholy Thrall Champion mit Mortar/Jailer/Vortex/Inv. Minions an dieser Stelle) und direkt vor einem steht selbst mit 4 mal zaubern GARNICHT trifft? Richtig, garnichts, denn einen Tank, der den Schaden auffängt, hat man ja nicht.

Ja, ich heule rum, und ich fühl mich dabei im Recht, denn es ist schon extrem schade dass meinetwegen sowas Witch Doctor - Game Guide - Diablo III nicht funktioniert. Und ja, das ist jetzt einfach mal sinnlos zusammengewürfelt, aber mit 5 extra starken Tanks sollte doch normalerweise was gehen...? Die Idee wäre hier den Garga (und teilweise die Hunde) tanken zu lassen, ihre Lebensregeneration auf möglichst vielen Gegnern mit Haunt zu unterstützen (müsste dann doch durch das Passiv funktionieren, oder?), Spinnen auf die Gegner zu schmeißen für den Manahaushalt in längeren Kämpfen, größere Gruppen mit Acidcloud zu bombadieren, besonders starke Einzelgegner mit Sacrifice zu beharken und das Gear auf massiv Rüstung/Thorns/Lifereg aufzubauen um den Schaden konstant, aber langsam an den Mann/den Dämon zu bringen.

Auf Hell klappt sowas sogar, aber da fallen die Gegner so schnell um dass man eigentlich außer Spinnen nichts wirklich braucht - wozu dann die anderen Spells? Und wieso auf Spinnen bauen wenn man mit Splitter doppelt so schnell ist? Oder mit einem Vision Quest Build? Ist ja nicht so als würde man wirklich einen Vorteil dadurch haben dass man quasi unkaputtbar ist aber dafür langsam schaden macht - das müsste ein Vorteil sein auf Inferno. Aber da funktioniert es eben nicht. Es ist zum Haare ausraufen...

Mal schauen ob der Patch auch an dieser Problematik etwas dreht, denn z.Z. bin ich meinem Hexer und den ewigen Splittern wirklich mehr als überdrüssig. Wenn ich draufballern wollen würde hätte ich mir einen idiotischen DH erstellt, das wäre dann wenigstens auch richtig effektiv. Und dabei finde ich D3 und sein Skillsystem theoretisch super - mir macht es richtig viel Spaß neue Builds auszuprobieren und entsprechen das Gear anzupassen. Momentan beschränkt sich das aber auf "welche Hex/Wall/Grasp/Spiritwalk/Fear Rune?". Und selbst bei diesen sind 50% schwach oder schlecht, oh mann...
 
@ahcos

Ich hab mir mal auch einen Build überlegt, da ich auch gerne mal mit Pets wieder spielen will.
Der sieht ungefähr so aus.
Hexendoktor - Spielguide - Diablo III

Die ersten vier skills sind gesetzt. Bei den beiden anderen bin ich mir noch nicht sicher.
Gut an Sacrifice ist halt, dass man bei starken Champs, bei denen die Hunde soweiso draufgehen, den Kampf mit
3300% Waffenschaden(Oo) beginnen kann.

Man braucht aber zum überleben; viel Resi, Rüstung, nen bissel dex, sowie ganz wichtig viele "On hit" procs.
Wie betäuben, blenden, einfreiren und ganz wichtig life on hit.

Ich denke für 200k Gold, auch mit Waffen e.t.c sollte man so eine Ausrüstung kaufen die locker für Inferno Akt 1 reicht und damit denke ich, ist dass wohl der mit Abstand billigste Build.

Die Runen für die Pets habe ich gewählt, da die den Proc auslösen. Acid Cloud ist wohl der stärkste Spell für Life on Hit, gerade weil er im Hintergrund weiterläuft.

Schaden sollte kaum von Nonelite kommen. Und wenn man hohen Life on Hit Werte hat. (Wichtiger als DPS) ann man durch Regenarion oft zwischen Chmaps stehen bleiben.

Habe aber noch nicht soviel getestet, habe gerad kaum Zeit und was ich hier erzähle gilt hauptsächlich für Akt1; Anfang Akt2, da ich für diesen Build noch recht schlechte Ausrüstung habe.

mfg
 
Da kann ich den Meisten hier nur zustimmen. Gut 80 % der Skills vom Witchdoctor sind total unbrauchbar. Die Skills vom WD sind noch eine sehr große Baustelle, hier wäre noch viel Feinarbeit nötig.

Bin ein bisschen vom WD enttäuscht. Meine Idee war es einen Summoner zu spielen. Aber das kann man total knicken. Es ist zurzeit einfach noch nicht wirklich umsetzbar. Schade eigentlich.

Primär Skills: Ich benutze die Giftpfeile mit Splitter Rune, den Rest kann man in Hölle und Inferno echt vergessen. Der Riesenfrosch steht die halbe Zeit nur rum, und die Spinnen mit der Rune Witwenmachen geben so wenig Mana zurück, dass ich nicht mal erennen kann das ich überhaupt welches zurückbekomme.
Jedeoch die Brandbombe mit der Rune springendem Punkt wäre noch nützlich, ein Kumpel fährt damit gut.

Sekundär Skills: Bei den Fledermäusen finde ich nur die Terrorfledermäuse super. Haben einen guten Schaden und gehen durch die Gegner durch. Die Heurschrecken hingegen finde ich nutzlos sowie alle Heimsuchung Runen. Der Effekt ist einfach zu schwach. Umklammerung der Toten mit der Rune fixierende Umklammerung finde ich super, verlangsamt die Gegner um 80 % und kann nach 8 Sekunden wieder neu gecastet werden, was will man mehr :) . Ich fahre damit super gut.

Verfall Skills:
Hier haben die Bären einen genialen Schaden. Nur das Problem ist, man muss nah genug am Gegner sein. Das finde ich für einen Fernkämpfer eher negativ, dennoch ist der Schaden beachtlich. Sollte dieser mal durch Blizzard reduziert werden kann man WD fast vergessen ^^
Die Säurewolke ist nicht schlecht, benutze sie aber nicht da ich die Manakosten einfach zu hoch finde.
Geistersperrfeuer finde ich ziemlich sinnentfremdet, der Skill ist meiner Meinung nach zu garnichts gut und viiiiiiiel zu schwach.

Für diejenigen die Zombiewall benutzen, habe ich mal eine allgemeine Frage. Ich benutze Umklammerung der Toten mit der Rune fixierende Umklammerung, warum benutzt ihr Zombiewall? Wenn man mal vergleicht macht die Umklammerung 80% Verlangsamung bei einer Ablingzeit von 8 Sekunden für eine Länge von 8 Sekunden für 122 Mana, wohingegen die Zombiewall 105 Mana verbraucht bei 25 Sekunden Cooldown und um nur 60% verlangsamt während 6 Sekunden.

Verteidigung Skills: Benutze die Hunde als Blocker (obwohl eigentlich fast sinnlos), aber schade das sie nur ein paar Sekunden halten, dennoch haben sie mir schon ein paar mal das Leben bei Champions gerettet so das ich weglaufen konnte ohne verfolgt zu werden ^^ . Dennoch sterben sie viel zu schnell. Auch bei den verschiedenen Hunde Runen weiss ich nicht welche die Schlechteste ist, da alle mieserabel sind. Was soll ich denn bitte mit 9 % des Waffenschaden anfangen oder mit 2% bei Verbrennung? Das ist witzlos.
Entsetzen benutze ich eigentlich nie, hatte es mal mit Gnadeloser Schrecker probiert, um mein Mana wiederherzustellen, aber hatte den Eindruck das das garnicht richtig funktioniert und mein Mana sich garnicht auffüllt dadurch.

Der Geisteswandler ist ein echter geiler Skill = Mein Lebensretter. Ich benutze ihn um mein Leben wiederaufzufüllen und um gleichzeitig zu flüchten oder an Gegner vorbei zu laufen auf die ich kein Bock habe. Ich kombiniere den Skill immer mit dem Verhexen (Buschmagie). Die beiden zusammen füllen dann mein Leben zu 3/4 wieder auf. Aber vorallem was an Buschmagie geil ist, ist die Verhexung in ein Huhn, denn die funzt auch bei Champions und Uniques. Aufjeden Fall ein extrem guter Skill für mich.

Terror Skills: Da werde ich wohl einer von sehr wenigen sein, aber davon benutze ich keinen. Ich weiss Seelenernte ist sehr effektiv, aber was mich stört ist das ich dauernd an die Gegner so nah ran muss dafür. Genau wie Masenverwirrung stört es mich mich sehr das solche Skills nicht einfach geflucht werden können wie beim Necro. Stattdessen muss ich direkt vor den Gegnern stehen und den SKill casten, was oftmals den Tod kosten kann. Der WD ist schliesslich ein Fernkämpfer und kein Nahkämpfer der sich vor die Gegner schmeisst. Ich sage nicht das diese Skills schlecht sind, denn das sind sie keineswegs, nur eben ist ihre Anwendung schlecht umgesetzt.

Vodoo Skills: Der Koloss war am Anfang richtig gut, aber danach ist es wie mit den Hunden, er stirbt direkt. Bei Fetischarmee und Vodoo ist mir der Cooldown viel zu lange.

Bei den passiven Fertigkeiten sind einige dabei die ich nutzlos finde wie z.B. Zombiemeister (wozu denn wenn die Hunde eh direkt sterben) oder Zwischen Licht und Schaden (macht kein Sinn bei dem wenigen Mana das man hat).

Ein großes Problem das ich habe ist das Mana. Ich habe so gut wie nie Mana. Wie regelt ihr euer Mana Problem?

Ich hoffe das Blizzard da einiges verändern wird bei dem WD, vorallem die Runen. So wie es zur Zeit ist finde ich es schade, dass man auf so wenige Skills beschränkt ist. Beim Mönch zum Beispiel weiss ich nicht mal welche ich nehmen soll, weil ich viele sehr gut finde.

Schade das so dermaßen viele nutzlose Skills dabei sind. Vorallem aber auch muss was an den Summons getan werden. Die müssen umbedingt verbessert werden. Etwas mehr Schaden und unbedingt mehr Leben oder mehr Rüstung.

€ Finde es etwas doof das die Monster meist immer zuerst auf den Char losgehen statt auf die Hunde oder Garga. Habe schon oft gesehen wie Monster einfach einen Umweg um die Hunde machen und dann auf den Char losgehen.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Meanwhile:
Ich würde ja bei dem Build statt einem der 20% passives über Opportunisten nachdenken. Wenn 20% der Gegner Fetische hauen anstatt Hunde und Garg, sind das auch 20% dam reduce. :) Ansonsten gefällt mir das Teil. :) Ich habe BTW auch im AH nen Item gesehen, was > 1100 Dornen-Dmg hatte, damit könnte man auch noch was reißen! ^^
 
Opprtunisten nützt leider wenig wenn die Köter nicht lang genug stehen um überhaupt so viel zu attacken damit man einige Fetische generiert...
 
Primär Skills: und die Spinnen mit der Rune Witwenmachen geben so wenig Mana zurück, dass ich nicht mal erennen kann das ich überhaupt welches zurückbekomme.
Kann ich so nicht bestätigen, man sieht es ziemlich deutlich. Problem ist das man erst mal paar Spinnen schmeissen muss und dass das ganze sehr undynamisch ist.

Sekundär Skills: Die Heurschrecken hingegen finde ich nutzlos sowie alle Heimsuchung Runen.
Habe ich beide in meinem Build drinne, haben allerdings schon einige fragwürdige Runen...

Verfall Skills: [/U][/B]Hier haben die Bären einen genialen Schaden. Nur das Problem ist, man muss nah genug am Gegner sein. Das finde ich für einen Fernkämpfer eher negativ, dennoch ist der Schaden beachtlich. Sollte dieser mal durch Blizzard reduziert werden kann man WD fast vergessen ^^
Die Bären sind auch nur gut um bis Anfang Inferno faceroll zu spielen danach sind sie gar nicht mehr so dolle...meine Meinung


Bei den passiven Fertigkeiten sind einige dabei die ich nutzlos finde wie z.B. Zombiemeister (wozu denn wenn die Hunde eh direkt sterben) oder Zwischen Licht und Schaden (macht kein Sinn bei dem wenigen Mana das man hat).
Zwischen Licht und Schatten ist imho einer der besten Passivs...man muss sich halt etwas Gedanken um seinen Manahaushalt machen
Ein großes Problem das ich habe ist das Mana. Ich habe so gut wie nie Mana. Wie regelt ihr euer Mana Problem?
Spirit Walk mit Manareg Rune und das Passiv mit 20%Max Mana+Reg
 
Die Heurschrecken hingegen finde ich nutzlos sowie alle Heimsuchung Runen.

Heuschrecken mit Manarune sind eine sehr effektive Möglichkeit, um auch gegen große Gruppen von Gegnern manaeffizient Schaden anzubringen. Sobald die Heuschrecken auf mehr als 8 Gegner überspringen kriegt man sogar Mana durch den Skill - gegen große Gruppen kann man so auch komplett ohne Manareg Items teure Zauber verwenden wie beispielsweise Fledermäuse.

Von den anderen Runen sind immerhin die brennenden Heuschrecken noch interessant, denn diese machen einfach enorm viel Schaden, auch noch auf Inferno. Leider ist das ganze dann relativ Manaintensiv. Die sich schneller verteilenden Heuschrecken funktionieren ebenfalls gut gegen Gegner die schnell sterben und in Massen kommen (z.B. beim ersten Questboss Akt4 oder in den Spinnenhöhlen bzw. wenn allgemein viele Spinnen kommen, so z.B. auch in Akt3 im Krater oder in den Kasernen mit tausenden Skeletten).

Die anderen Runen erschließen sich mir in ihrem Nutzen allerdings nicht, vielleicht stackt die Wolke bei "Verseuchtem Schwarm"?

Für diejenigen die Zombiewall benutzen, habe ich mal eine allgemeine Frage. Ich benutze Umklammerung der Toten mit der Rune fixierende Umklammerung, warum benutzt ihr Zombiewall? Wenn man mal vergleicht macht die Umklammerung 80% Verlangsamung bei einer Ablingzeit von 8 Sekunden für eine Länge von 8 Sekunden für 122 Mana, wohingegen die Zombiewall 105 Mana verbraucht bei 25 Sekunden Cooldown und um nur 60% verlangsamt während 6 Sekunden.

Es funktioniert gegen Champions und gibt dir grade in engen Räumen mehrere Sekunden um einfach mal sorgenfrei draufzuballern. Grasp erreicht das nicht. Außerdem macht der Zombiewall noch ganzschön dicken Schaden, das ist nicht zu verachten.

Entsetzen benutze ich eigentlich nie, hatte es mal mit Gnadeloser Schrecker probiert, um mein Mana wiederherzustellen, aber hatte den Eindruck das das garnicht richtig funktioniert und mein Mana sich garnicht auffüllt dadurch.

Naja, der Skill wird durch Spirit Vessel verstärkt (und den hat man auf Inferno in 100% aller Builds drin die funktionieren - zumindest so lange, bis man richtig gutes Gear hat und ihn nichtmehr braucht) und hat mindestens zwei interessante Runen:

- durch die Reichweitenerhöhung ist er defensiv ein guter "Oh Shit" Button der, wenigstens kurz, auch gegen Champs/Rares funktioniert. Gegen Belial auf Inferno fand ich es jedenfalls sehr nützlich, um Zeit zu haben meine Mates wiederzubeleben die dumm verreckt sind ;)

- die Movementspeederhöhung lässt dich so flott rennen, dass man (zusammen mit der Fearzeit) auch zu unangenehmen Gegnern viel Distanz aufbauen kann, sofern Spiritwalk grade im Cooldown ist.

Bis auf die Dauererhöhung kann ich mir auch durchaus Builds vorstellen, in welchen die anderen beiden Runen (+Rüstung nach Benutzung, Mana pro Gegner) einen gewissen nutzen haben.

oder Zwischen Licht und Schaden (macht kein Sinn bei dem wenigen Mana das man hat).

Das dagegen finde ich interessant... ich spiele fast nurnoch mit Splittern als einzigen Schadenszauber auf Inferno, da ist dieser Skill einfach extrem gut. Da man so viel rennen muss sollte man die Phasen, in denen man Schaden machen kann, am besten ausnutzen, und dabei hilft dieser Skill doch ziemlich ordentlich. Die meisten Schadenszauber wie Fledermäuse oder Zombiebären sind auch OHNE Pierce the veil zu teuer für ihren Schaden, vernünftig benutzen kann man sie nur mit einem Vision Quest Build, und dann wiederum kann man Pierce the Veil auch reinnehmen da man genug Mana haben sollte um sie mehr oder weniger zu spammen.

Etwas mehr Schaden und unbedingt mehr Leben oder mehr Rüstung.

Hmm?! Mir würde es absolut reichen wenn die Summons nicht bei jeder Giftpfütze umkippen, der Schaden kommt ohnehin hauptsächlich vom WD selbst. Wegen mir lieber das vierfache tanken und dafür nur ein Viertel des Schadens, oder auch 8 mal so viel tanken und nur ein Achtel des Schadens...
 
Meine Einschätzung, gilt für nen lvl60 WD auf inferno


Primary
Poison dart:
splinters benutzt wohl jeder WD
flaming dart geht eigentlich auch noch, gegen Plagued champs mit gift resis eventuell brauchbar falls man mit zombie bears sonst nur poison dmg macht

Spiders:
alle Müll

toad:
rain of toads macht viel schaden, aber der mana verbrauch ist riesig, ohne VQ keine chance, da verbrauch ich mein mana lieber für einen richtigen angriff der mehr dmg/mana und zeit macht (= Zombie bears)
rest trifft die gegner einfach nicht wie mans will

firebomb:
als single target spell poison dart deutlich unterlegen und 85% dmg ist zu wenig um gegen gruppen besser zu sein als alle einzeln mit PD splinters zu bearbeiten..


Secondary
grasp:
sind gut bis auf:
death is life 5% auf healthglobe ist zu wenig, fällt überhaupt nicht auf, fühlt sich wie 0% an
rain of corpses ist völlig sinnlos, dmg viel zu niedrig

bats:
besonders die letzte rune ist ja wohl der witz schlechthin auf inferno
nur direbats brauchbar, aber zombie bears unterlegen, vielleicht in HC interessant wegen der reichweite


haunt:
kaum zu gebrauchen im normalen spielbetrieb
jeden gegner einzeln anklicken kanns ja wohl nicht sein als main skill, dann nur 575% auf 12 sec verteilt? sind ja keine 50% pro sekunde, das ist die mühe doch nicht wert und dann noch die riesigen manakosten, dann doch lieber nur poison dart
jede sec 575% dmg und man könnte noch mal drüber nachdenken..
12 sec kann keiner die gegner tanken

locust swarm
sieht ganz nett aus, aber die reichweite ist ein schlechter witz, wenn ich so nah dran sein muss, kann ich auch gleich zombie bears mit VQ spammen, die gefühlt 1000 mal mehr dmg machen


Defensive
zombie dogs:
einfach sinnlos

horrify:
sehr nett, aber die reichweite ist ein problem
trifft höchstens 1-2 monster, braucht keine 2 sekunden und man ist von neuen gegnern umzingelt

spirit walk:
vor allem healing journey schon fast zu gut, quasi pflicht skill für jeden build

hex:
jinx gehts so aber verzaubert nur einen gegner, daher anderen skills unterlegen
rest braucht wohl keinen Kommentar..

soul harvest:
kaum zu verzichten, bis zu 5*130 int, alle runen nett aber Siphon mit healing wohl unschlagbar
habe 1700 int und die extra 650 int bringen einen riesen dmg boost, von 32k auf 43k, die 10% von hex sind da einfach nur lachhaft

sacrifice:
reichweite ist ein problem, 1min cooldown der dogs ein anderes
die hunde sind nie bei den gegnern die es treffen soll, wartet man bis sie sich richtig positioniert haben sind mindestens 2 schon tot
eventuell mit passive skills nicht ganz so unnütz, aber da es zombie bears und dire bats gibt sehe ich keinen grund hier 2 skillslots zu verschwenden

mass confusion
cooldown ist zu hoch, reichweite zu gering, gegen champs dauer zu kurz (nur etwa 1 sekunde)
ansonsten könnte man drüber nachdenken, konzept ist nicht schlecht


Decay
zombie charger:
zombie bears > all
riesen DMG verteilt auf eine riesen fläche, braucht natürlich VQ und man muss nah ran, mit gutem equip und/oder tank mit riesen abstand das beste

spirit barrage:
was ein witz

acid cloud:
fands ganz nett auf NM, aber bei den mana kosten keine chance gegen dire bats/zombie bears, daher genauso sinnlos wie spirit barrage, einfach nicht zu gebrauchen als 2. oder 3. angriffs skill, man hat das mana nicht, man hat die zeit nicht und man hat den skill slot nicht

wall of zombie
entweder dauer rauf oder cooldown runter
für ab und zu ein bischen gegner blocken ist der skillslot viel zu schade

Voodoo
gargantuan:
taugt nichts als blocker, für VQ auch nicht so doll da 1min cooldown immer genau dann abläuft wenns mana leer ist und man einfach nur dumm da steht und aufs mana wartet wie ein idiot

big bad voodoo:
der party und VQ skill schlecht hin

fetish army:
die blocker schlecht hin


wie man sieht sind zur Zeit genau 2 builds brauchbar für Inferno:
entweder grasp+splinters oder zombiebears und vision quest
 
Frage mich echt, ob blizz je sein eigenes spiel getestet hat oder ob die alle selbst nur die beta gespielt haben..
 
wie man sieht sind zur Zeit genau 2 builds brauchbar für Inferno:
entweder grasp+splinters oder zombiebears und vision quest

Stimme prinzipiell zu, allerdings hab ich mit den Bären ab Akt II massive Probleme gehabt. Wespen und andere Spassvögel bewegen sich einfach zu viel, man bekommt keine saubere Position um die Bären halbwegs kosteneffizient einzusetzen, muss sich aber dauernd neu positionieren wegen fliegenden Insekten und geworfenen Feuerbomben.

Deshalb halte ich momentan eigentlich nur noch Splinters + Grasp für brauchbar. Haunt hab ich übrigens sogar dabei, obwohl der Skill überhaupt nicht kosteneffizient ist. Gegen Bosse bin ich selbst über die niedrigen zusätzlichen 50% Damage froh, da ich mit Fetischen nur ein begrenztes Zeitfenster hab, in dem ich durchgehend Schaden austeilen kann, ohne viel zu laufen. Vermutlich hat Haunt aber auch in Akt II noch am ehesten eine Daseinsberechtigung.
 
Wenn Haunt nicht auf Ziele, auf denen es bereits ist, wirkbar wäre, dann wäre der Zauber viel besser... so wie es bisher ist wirkt man, meist aus Versehen, den Zauber mehrmals aufs gleiche Ziel und verschwendet Unmengen von Mana. Alternativ könnte bei "Doppelbelegung" auch ein Geist einfach direkt weiterspringen... oder DoTs stacken, zumindest ein oder zwei mal. Dafür könnten sie ja meinetwegen auch schwächer sein oder so. Mit der derzeitigen Mechanik sind diese Spells jedenfalls Direktschadenszaubern unterlegen.

Ohne diese Problematik würde ich Haunt viel häufiger verwenden, grundsätzlich gibt der Zauber nämlich viel Schaden für wenig Mana, und die Runen sind nicht so schlecht. Mit der Manarune und Rush of Essence beispielsweise wäre Haunt schon nach etwa 6 Sekunden eine Manaquelle... wenn mans dauerhaft auf einem Championpack hält hat man Schaden und kriegt dauerhaft 15/Sekunde (120 Mana * 3 = 360, abzüglich Wirkkosten von 300 - 100 (Rush of Essence) = 200, ~160 Mana über 12 Sekunden, also mit Rundungsfehlern 15 Mana/Sekunde) und natürlich den Schaden selbst, was de facto einen ziemlich guten Zauber ergibt. Selbst OHNE Rush of Essence ist der Zauber grundsätzlich mit der letzten Rune im Netto positiv fürs Mana, zumindest solange der Zauber die komplette Zeit über wirken kann und das Ziel nicht vorher stirbt.

Ich selbst habe Manaheuschrecken, Rush of Essence und Haunt auf Manarune schon ziemlich erfolgreich in Inferno Akt1 gespielt, dazu noch Fledermäuse um das Mana auch zu verwerten und natürlich Splitter, Grasp, Spiritwalk. Allerdings kann ich mit meinem Gear in Akt1 mitlerweile ziemlich viel spielen und halbwegs gut klarkommen, und das ist nichtmal besonders gut. Sobald aber irgendetwas am Build auf einen Tank/Blocker aufbaut brauche ich aber sofort einen Barbaren o.ä. in der Party, denn Summons sind einfach katastrophal schwach.
 
Eigentlich könnt man Haunt komplett rausnehmen und dafür dem Swarm mehr Range geben :).
 
Stimme prinzipiell zu, allerdings hab ich mit den Bären ab Akt II massive Probleme gehabt. Wespen und andere Spassvögel bewegen sich einfach zu viel, man bekommt keine saubere Position um die Bären halbwegs kosteneffizient einzusetzen, muss sich aber dauernd neu positionieren wegen fliegenden Insekten und geworfenen Feuerbomben.

Deshalb halte ich momentan eigentlich nur noch Splinters + Grasp für brauchbar. Haunt hab ich übrigens sogar dabei, obwohl der Skill überhaupt nicht kosteneffizient ist. Gegen Bosse bin ich selbst über die niedrigen zusätzlichen 50% Damage froh, da ich mit Fetischen nur ein begrenztes Zeitfenster hab, in dem ich durchgehend Schaden austeilen kann, ohne viel zu laufen. Vermutlich hat Haunt aber auch in Akt II noch am ehesten eine Daseinsberechtigung.
monster mit ranged attacks finde ich sind mit allen skills und allen klassen nervig (ja auch mit Wizard und DH)
in akt 3 laufen ja noch diese Winged Moloks rum, die noch mal ne ecke nerviger sind als die sand wespen in akt2, da weitaus tödlicher

splinters sollte man natürlich immer dabei haben, grasp ist halt defensiver und zombie bears offensiver

mit halbwegs gutem equip fegt zombie bears auch in akt2 alles in sekunden weg(auch boss mobs), dass heißt: spirit walk an, in die monster reinlaufen und zombie bears spammen, mit 1-2 hits muss man aber immer rechnen(spirit vessel!), daher in HC wohl unbrauchbar und gegen boss mobs auch in SC immer mit fetish army arbeiten(wenn man alleine spielt kann der lange cooldown natürlich den spielspass mindern..)

bis die fetishes tot sind, sind auch alle gegner tot(in der regel, extra health+plagued+shield natürlich nicht), daher vermisse ich grasp kaum

Soul harvest könnte man vielleicht gegen Grasp tauschen, aber der kurze cool down ist eher hinderlich beim bären spammen, wenn man mal nicht aufpasst ist das mana leer und man steht hilflos in den monstern

big bad voodoo(mana reg) + vision quest + pierce the veil + zombie bears ist aber wohl momentan das stärkste was es gibt, das passende equip natürlich vorrausgesetzt...

welche items man für akt3/4 braucht um mit zombie bears effizient zu sein, weiß ich noch nicht, dieser build ist halt sehr offensiv und darauf ausgelegt alles zu legen bevor es dich erreicht
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich komm mit den Bären auf Inferno überhaupt nicht mehr klar. Wir reden hier natürlich nur noch von Champions. Normale Mobs kann ich mit fast jeder Skillung umboxen, da würds auch der Standardangriff tun.

Aber gegen Champions kann ich in einem Run (Spirit Walk, Zombie Wall, vllt. Fetische, Vllt. Mass Confusion und dazu Bärenspam) maximal 50% Damage machen. Das aber auch nur, wenn die Jungs nix haben was mich zum Bewegen zwingt (Plagued, Desecrator, Arcane Enchanted, Frozen, manchmal auch Waller wenn sie den Schussweg blockieren). Mindestens eine Fähigkeit davon ist aber immer dabei, daher kann ich auch oft nicht stehen bleiben und spammen.

Gegen Aktbosse bzw. Lila Jungs siehts schon wieder ganz anders aus. Attacken sind angekündigt, Zeiträume dazwischen oft sehr groß, vergleichsweise wenig Health und kein Leech, da kann man schonmal 10 Sekunden durchspammen wenn man Glück hat.

Zusammengefasst nutze ich also deshalb Splitter+Grasp weil ich 1. nicht genug Damage austeile um mit den Bären instant die Champs zu legen und 2. beweglicher bin und damit den Attacken der Champs viel besser ausweichen kann. Mag sein, dass sich das Problem mit mehr Damage lösen lassen würde, aber mit mehr Damage kann ich dann auch mit Spirit Barrage alles umnieten.
 
Zurück
Oben