Schön das die ersten 3 Chars durch sind.
Ich hätte da aber noch Vorschläge für die Golems (sind nur Kleinigkeiten).
Beim Blutgolem das geteilte Leben zwischen Char und Golem mit steigendem Level so kippen, dass der Golem einen immer größeren Anteil des Schadens abfängt (wie ein wandelndes Energieschild

). Vor allem als Stangenkämpfer bestimmt nützlich. Und etwas mehr Leben wär auch nicht schlecht.
Ist leider soweit ich das richtig sehe, nicht levelbasierend einstellbar...
Beim Eisengolem den Angriffswert anpassen (hat auf slvl 40 und Mastery 40 gerade mal 1200; so wird das nichts...)
und Schaden vielleicht noch. Die Dornenaura könnte auch aufgebohrt werden.
Jeglicher Dornenschaden wird/wurde angepasst... Was in der Beschreibung angezeigt wird, ist "nur" noch ein Indiz... 150% ist 50% mehr als 100%, wobei 100% nicht wirklich 100% des Schadens ist, sondern ein wenig übersteuert... verwirrend

?
Beim Feuergolem die Holy Fire Aura streichen. Dafür Feuerbeherschung (sehr schwach (1+lvl/10 oder weniger).
Die wirkt ja im Nahkampf doppelt und der Kleine macht endlich einen richtigen slvl30-Schaden

.
Holy Fire Aura wurde stark geändert... Jede Holy Aura hat jetz eine etwas andere Streuung und Zeiteinstellung.
HolyShock hat vorallem viele, schwache Stöße, HolyFreeze ziemlich so geblieben, da kommt es vor allem auf den cold effekt an... und HolyFire hat wenige harte Schläge.
(Nett fänd ich noch eine neue Aura (mit oder ohne Grafik) namens "Wärme ausstrahlen" (erhöht die coldresi), denn
mit sonem hei0en Typ in der Party wirds nicht so schnell kalt

; könnte auch auf die Hydra drauf)
Nette Idee, aber ich weiss nicht, ob das so gut für unsere lieben kältebasierenden Feinde ist... ^^ Könnte das Kräfteverhältnis negativ beeinflussen
Die jeweilige Golemanzahl kann ja dann nach Masterylevel berechnet werden. Ich habe auch ein (einfaches) Tutorial
gesehen um verschiedene Golems zur gleichen Zeit haben zu können (für die Golemmancer unter uns

).
Golems können derzeit insgesamt 7 Stück beschworen werden, natürlich alle gleichzeitig

1 Eisengolem, wird ins nächste Spiel übernommen
1 Blutgolem
2 Feuergolems (Level 1:1 ; Level 20:2)
3 Tongolems (Level 1:1; Level 10:2; Level 20: 3)
Noch eine letzte (letzte

) Fluchidee:
"Fluch brechen" - ersetzt einen schädlichen Fluch auf nem Ally durch einen Dummy; dieser könnte pro Level % Fluchdauer reduziert spenden, um den nächsten schädlichen Fluch abzuschwächen (oder bei 100% zu verhindern)
Hmm kann ich mir sogar ganz gut vorstellen als Neutralisierung von Statusveränderungen... auf ein Item (Ladung...)
Merk ich mir mal, danke
Und bitte alle Flüche auf der linken Maustaste zulassen!
(das ist immer so lästig...)
Vom Prinzip her ohne weiteres möglich. Bin da selbst aber noch nciht so sicher... Störend ist eigentlich nur der Bug, dass man dann nicht jede Höhle betreten kann ^^ Aber kann man sicher mit Leben. Es wird also viel mehr Skills auf links geben.
Ich hatte gestern auch ne ganze Menge an Ideen zum Pala
(auch wenn der jetzt nicht an der Reihe ist...)
Du meintest ja der wär ne große Baustelle. Dem kann ich nicht so ganz zustimmen. Obwohl ich den Paladin nicht unbedingt mag ist er doch der Char, der mit Abstand die meisten helltauglichen (nicht nur bedingt sondern absolut)
Varianten bietet.
Er ist doch ne Baustelle... Einfach wegen seinem Konzept von 20 Auren... Wie zur Hölle soll es 20 Auren geben, die es alle Wert sind geskillt zu werden (und zwar 25 Pkt)... Man kommt nicht drum rum es über Synergien zu zwingen, aber wer macht schon Kälteresi an, wenn er Erretung hat, das ihm gleich noch vorm Feuerbogenschützen da hinten schützt?
Oder wer schaltet jemals Gebet an, wenn er auch Reinigung an machen kann?
Wer würde 25 Pkt in Gedeihen stecken, wenns nicht als Syn ist...
Es ist einfach das Konzept... Da wird viel über Querverbindungen laufen müssen... Man soll froh sein, 25 Pkt in diesem Skill zu haben, auch wenn es nur Synergie wäre und ihn mind. in einer Situatuion auch nutzen können^^
Das wirklich große Problem seh ich nur in den Defensivauren.
Kein gewöhnlicher Pala, der nicht gerade in einer Ironman-Gruppe spielt, benutzt die oft oder überhaupt.
Er ist sich dann (zu recht) zu fein seinen Fanaslot für Meditation zu verschwenden,nur weil die Zauberin gern Mana hätte. Und mit den anderen Def-Auras ist das nicht anders. Offensive sind immer überlegener und wertvoller.
Da sagst du es
Eine elegante Lösung ohne jegliche Nachteile sieht man in WoW (nein ich spiels nicht

). Dort hat der Pala sogenannte Segen, die einem Verbündeten einen Buff über einen längeren Zeitraum gönnen.
Darum schlage ich vor alle Def-Auren in Enchants umzuwandeln (das sollte nicht allzu schwer sein) von denen nur eins gleichzeitig aktiv sein kann (könnte schon schwerer sein). So kriegt die Sorc ihre Manareg, der barb aber die führ ihn interessantere Blai aura oder auch Trotz (bzw den Buff) vom selben Pala und der Pala kann weiterhin seine eigentliche Aura (zB Fana) nutzen. Das wertet meiner Meinung nach den Def-Tree unglaublich auf. Caster palas könnten durch ihre hohen plusSkills mehrere Buffs gleichzeitig auf einem angenehmen Level haben.
Da sie auch wichtige Synergien sind macht das die Def-Skills gleich doppelt interessant. Der Rächer kann sich selbst die fehlende Resi buffen, der Hammerdin AR und schnelleres Laufen spendieren. Außer bei Zuflucht und Erlösung seh ich keine Schwierigkeiten das entsprechend umzuwandeln. Im Idealfall würde jeder Buff beim Casten auf ein Monster einen entsprechend gegenteiligen Debuff bewirken (zB -fireres).
Die Idee ist auch hier ganz nett, nur hab ich leider 2 gravierende Gründe, die dagegen sprechen

1. Ich möchte das Spielgefühl erhalten und das sieht leider 20 Auren vor... Auren die man aktiv haben muss, sie belegen schließlich den rechten Slot (Auren auf links geht nicht)
2. Der viel schlimmere Grund ^^. Ein Paladin ist mit seinen Auren schon ein extrem guter Buffer, gibt man ihm die Defensivauren als Buff, wäre das Balancing vollkommen ruiniert, wenn ein Pala in der Party wäre, da das Potential exponentiell^exponentiell

ansteigen würde. Das lässt sich nicht so Balancen, so dass die Monster noch eine Gefahr sein könnten...
Bei den Combat skills würd ich ansturm drin lassen und bekehren rausnehmen. Ja Ansturm ist verbugt. Soweit ich weiß besteht der Bug aber nur darin dass HolyShield während des Chargens ablaufen kann und man festsitzt.
Das lässt sich leicht beheben, indem man das Shield zum passivskill macht. Klingt zwar etwas drastisch, aber jeder der Punkte in dem Skill hat hat es eh immer aktiv und ob es nun alle 10 min nachgecastet wird oder nicht macht nun auch keinen unterschied. Im Ausgleich kann es nicht mit höherem Skilllevel angecastet werden.
Ansturm hab ich als besonderen Skill des Palas auserkohren, da man ihn nicht als Kampfskill richtig nutzen kann. Er lässt sich so übers Charlvl anpassen und bietet so auch später noch schön Schaden und gute Laufarbeit.
Bekehren ist eigentlich der Grund, warum man Dornen skillen möchte^^ Man möchte ja nicht selbst geschlagen werden
Bei den drei Magieskills kann das Ignorieren der Resi rausgenommen werden und der Schaden allgemein stark verringert werden. Anders als beim Boner müsste hier wohl auch keine Synergie durch ENE eingebracht werden.
Ja, das Ignorieren muss raus ^^ Wird sowieso viel mehr Magieimmune geben. Einfach um das Verhältnis der Elemente zu stärken. Ene als Syn kommt aber trotzdem rein, dafür gibt es nen Dmgshift von 2 oder so ^^
Opfer kann ruhig wegfallen

.
Bisher hatte ich so gedacht, dass der Selbstschaden bei Opfer mit dem blvl sinkt und es einen kleinen Areaeffekt gibt, damit auch nen Opferdin besse rgespielt werden kann (war sonst eigentlich immer vieeel schlecter als Eifer)
Dann brauche ich noch einen neuen Kampfskill... vielleicht irgendwas interessantes mit dem Schild... bisher gibt es ja nur Niederstrecken
Edit:
Hier hat sich jemand dasselbe hochgesteckte Ziel gesetzt wie du:
http://phrozenkeep.hugelaser.com/forum/viewtopic.php?f=35&t=43778&hilit=temporary+aura
Sind einige interessante Ideen dabei.
Joa, ein paar Sachen hatte ich mir auch so gedacht...
Vielen Dank für die ganzen Anmerkungen

Auch wenn es sich vielleicht teilw. so anhört, als würde es mich nicht interessieren, aber ich mache mir schon so meine Gedanken

Bei den Golem zB sind wir ja ziemlich auf einer Linie... ^^
Freue mich also sehr über das Feedback.
-------------------
Bissl zur Amazone:
Folgendes ist derzeit angedacht, werde wahrscheinlich morgen mal versuchen da weiter zu kommen .
-Ausweichen übernimmt zusätzlich die Eigenschaften von Meiden. Meiden und Entrinnen kommen raus.
-für die 2 freien Plätze kommt
a) Bogen und Armbrustbeherschung (+dmg% ,+ias)
b) Speerbeh. (+dmg% ,+ias)
-Da Langsame Geschosse besonderer Skill, übernimmt den freien Platz Magieverstärker. Wirkt wie Venom auf alle Elemente, die eine Ama nutzt.
----
Speer:
-Aufspießen wird eine Art Speerstoss als Missile hinzubekommen (so ähnlich wie Baals EisTriangel), also guter AoE
-Widersetzen wird interrupptable, um die Luftlöcher zu reduzieren
-Energieschlag? der erste von den Nahkampfblitzteilen kommt raus und wird durch ein Konzverschnitt ersetzt.
Dieser erhöht den Blitzschaden für 5-10s und die Geschwindigkeit
-Bei den Bogenfertigkeiten kommt Eispfeil und Explodierender Pfeil raus. Da sie dem Spiel keinen wirklichen Nutzen bringen. Explodierender Pfeil wird weiterhin als Bogenverzauberung geben, so dass alternative Charvarianten weiter funzen... vielleicht mach ich sowas auch mit Eispfeil
Um die 2 freien Plätze mach ich mal nen Geheimnis draus... hab da so ne Idee.... ^^