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Ich mal wieder ... und die Suche nach nem Modder!

Bei Zähne bin ich mir noch nciht sicher, ob ich den so lasse, wie er im Moment ist.

.................................................................

Folgende Flüche gibt es akutell (? = vage)

Erhöhter Schaden: Schaden erhöht sich weiter bei Punkte (optimal wenig starke atacken)
Verwirren: Verwirrdauer abhängig von Charlvl und Skillvl, geheimer Bonus für gesetzte Punkte...
Lebensspender: Fehlt irgendiwe noch was, damit man mehr Punkte einsetzt

Widerstandsschwund: Punkte pro lvl angepasst
Schwäche: Schwache Sicht und Schwächen zusammengefasst, Punkte erhöhen Schwäche...
Eiserne Jungfrau: % angepasst, sollte jetzt wieder brauchbar sein

Altern: angepasst

Zähne ist gut wie es ist mit ein wenig angehobenen Schaden wäre es sehr gut brauchbar gegen größere Gruppen.

Ich würd Schwache sicht so lassen, es ist auch so ein absolut genialer Fluch.

Ich würde vorschlagen Schwächen und Verwirren komplet zu entfernen. Schwächen ist eine Schwache Version von Altern -> nicht nötig
Verwirren ist ein Fluch der kaum Kontrolle gibt und ziehmlich sinloss ist find ich.

Auch anschauen würd ich mir den Golemtree 4 golems und 1 golemastery sind etwas zuviel des guten für ein Summon ;)
 
Wenn Knochenwand ersetzt wird können die Zähne natürlich bleiben. Wie gesagt müsste der Schaden dann aber erhöht werden, da nur ein Zahn pro Serie ein Monster treffen kann.
Wird es von zweien getroffen zählt der zweite nicht. (hab ich jedenfalls mal so gelesen :read:; kann aber auch falsch sein) Wenn das mit dem CB-Verhalten funktioniert wärs schon perfekt.

Irgenwie schade, dass die Wand rausfällt. Das war immerhin ein taktisch sehr interessanter Skill. Nur ist das Spiel meist so einfach, dass man sie nicht konsequent nutzen musste und natürlich litt der Spielfluss etwas, wenn man erst warten muss bis sie zerbröckelt. Als Modder könnte man ja die Lebensdauer etwas herabsetzten, so dass sie nur ein paar Sekunden hält (wenn sie denn auf einem Item fortbestehen soll).

Ich frage mich ob der Meleeskill wirklich ein AoE haben muss.
Barb und Pala kommen ja auch gut ohne aus.
Magieschaden an sich ist ja schon ziemlich brachial (siehe Amok) und der Necro hat auch so recht starke Area-Effekte.

Es würde wohl auch reichen wenn die erste Leiche (für CE oder eine aufgewerte PE ;) ) schnell liegt und zwar unabhängig vom Merc.

Die Flüche hören sich alle sehr vielversprechend an, nur das mit dem Wiederleben wie bei Faith gefällt mir nicht so recht.
Das Skelett, das da entsteht ist ziemlich lahm und nutzlos und steht weit hinter dem normalen Skelett oder Revives zurück.

Das mit dem Untot-only-Schaden beim Pala hat mich nie so richtig gestört. Wie gesagt verleiht so etwas den Helden mehr Rollenspiel-Charakter. Der Pala hat eben auch seine D&D-Kleriker-Seite und Holybolt finde ich sehr gelungen.
Darum auch der Vorschlag für die Flüche. Gut, den zweiten kann man ruhig auf alle Gegner wirken lassen, müsste dann nur umbenannt werden. Das hätte den Vorteil, dass der Fluchtree so etwas wie einen Angriffsskill hätte (den man nach Belieben synergieren könnte). So rückt ein Fluch-Only Nec in den Bereich des spielbaren.
Fluch 1 fand ich eben deshalb reizvoll, weil er nicht so diffus wie zB Verwirren wirkt und schön zu einem Char, der zum großen Teil auf dem Kontrollieren von Untoten basiert, passt.
Es lönnte schon hilfreich/witzig sein mal eben ein paar Skellettbogenschützen oder Oblivion Knights zu übernehmen oder Pindles Kammer von den Leichen in seinem Vorgarten stürmen zu lassen und dann schön alles mit der CE wegzusprengen.

Wenn es schon drei große Gruppen von Monstern gibt, spricht doch nichts dagegen sich wie der Pala auf eine davon spezialisieren zu lönnen. Wenn du dem Spieler dann noch mehr Skillpunkte zum Verteilen gibst, bleibt sicher sowieso noch etwas für Standardattacken wie Zeal über.

Die einfachste Lösung wäre wohl diese "heiligen" Angriffe auch auf Dämonen wirken zu lassen (macht ja auch irgendwo Sinn). Das sollte jeden zufrieden stellen (wirkt ja dann auf ~80% der Gegner).
 
Zähne ist gut wie es ist mit ein wenig angehobenen Schaden wäre es sehr gut brauchbar gegen größere Gruppen.
Joa, so denke ich im mom auch
Ich würd Schwache sicht so lassen, es ist auch so ein absolut genialer Fluch.
Leider auch nen 1 Point Wunder... Werde mal schauen, wie es sich später spielt, wie es aktuell "eingestellt" ist...
Ich würde vorschlagen Schwächen und Verwirren komplet zu entfernen. Schwächen ist eine Schwache Version von Altern -> nicht nötig
Schwächen ist ja im mom quasi mit schwache sicht verschmolzen... Ne Schwache version von altern ist so nicht ganz richtig... Schwächen setzt den Schaden eines Monsters herunter, während altern die Resistenz und jegliche Bewegungsgeschwindigkeit runtersetzt. Schwächen ist also bei Missile-Monstern relativ nützlich.

Verwirren ist ein Fluch der kaum Kontrolle gibt und ziehmlich sinloss ist find ich.
Im normalen Spiel wird Verwirren wirklich kaum eingesetzt. Werde mal gucken, ob er sich auch in Verbindung mit Mittelpunkt tortzdem lohnen kann... Im mom hab ich keine Fluchalternative, die sinnvoll erscheint, da so ziemlich alle stats bis auf die verteidigung eines Monsters, was beim Necro wirklich nicht ganz so wichtig ist, verbraucht sind...
Verwirren erhöht einen geheimen Efekt und senkt auch ein wenig die Verteidigung aktuell...

Auch anschauen würd ich mir den Golemtree 4 golems und 1 golemastery sind etwas zuviel des guten für ein Summon ;)

Hehe, sind 7 Golems genug? So ist im mom eingestellt... 3 Toni, 1 Blut, 1 Eisen (wirklich gut...), 2 Feuer


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Irgenwie schade, dass die Wand rausfällt. Das war immerhin ein taktisch sehr interessanter Skill. Nur ist das Spiel meist so einfach, dass man sie nicht konsequent nutzen musste und natürlich litt der Spielfluss etwas, wenn man erst warten muss bis sie zerbröckelt. Als Modder könnte man ja die Lebensdauer etwas herabsetzten, so dass sie nur ein paar Sekunden hält (wenn sie denn auf einem Item fortbestehen soll).
Ich hab halt keine Möglichkeit gefunden, warum man Punkte dort reinsetzen soll... und ich möchte wirklich, das jeder Skill in gewissen Maße auch 25 Punkte verdient.

Ich frage mich ob der Meleeskill wirklich ein AoE haben muss.
Barb und Pala kommen ja auch gut ohne aus.
Magieschaden an sich ist ja schon ziemlich brachial (siehe Amok) und der Necro hat auch so recht starke Area-Effekte.
Da es in manchen Gebieten viel mehr Monster geben wird und ich Monster schnetzeln sehr mag... muss es so eine Möglichkeit für Mehrfachangriffe auch geben^^
Klar spielen sich Hybridchars auch gut, aber es gibt auch Leute die "reine" Chars haben wollen.
Der Barbar hat mit Wirbelwind einen klasse AoE... wobei ich noch 1 oder 2 andere AoE dazukommen werden... Singer wird auch spielbar....
Der Paladin hat eh derzeit ein paar Schwierigkeiten... Allein seine Auren sind eine Strafe ^^ wie soll man die ale nützlich kiregen.. Gerade bei den defensiven tu ich mih derzeit bissl schwer...


Es würde wohl auch reichen wenn die erste Leiche (für CE oder eine aufgewerte PE ;) ) schnell liegt und zwar unabhängig vom Merc.
PE wurde aufgewertet :) Stärkster giftspell, danach kommt giftdolch und zum Schluss PN.

Die Flüche hören sich alle sehr vielversprechend an, nur das mit dem Wiederleben wie bei Faith gefällt mir nicht so recht.
Das Skelett, das da entsteht ist ziemlich lahm und nutzlos und steht weit hinter dem normalen Skelett oder Revives zurück.
Was da entsteht, ist ja einstellbar... aber der Skill funzt ja eh nicht... von daher ist er im Mom nicht drin...


Das mit dem Untot-only-Schaden beim Pala hat mich nie so richtig gestört. Wie gesagt verleiht so etwas den Helden mehr Rollenspiel-Charakter. Der Pala hat eben auch seine D&D-Kleriker-Seite und Holybolt finde ich sehr gelungen.
Darum auch der Vorschlag für die Flüche. Gut, den zweiten kann man ruhig auf alle Gegner wirken lassen, müsste dann nur umbenannt werden. Das hätte den Vorteil, dass der Fluchtree so etwas wie einen Angriffsskill hätte (den man nach Belieben synergieren könnte). So rückt ein Fluch-Only Nec in den Bereich des spielbaren.
Fluch only ist spielbar, aber denke nicht sehr sinvoll ^^ Verwirren auf alle und warten... bei Bossen irgendwas anderes aufm Deckel und ab in Nahkampf^^

Fluch 1 fand ich eben deshalb reizvoll, weil er nicht so diffus wie zB Verwirren wirkt und schön zu einem Char, der zum großen Teil auf dem Kontrollieren von Untoten basiert, passt.
Es lönnte schon hilfreich/witzig sein mal eben ein paar Skellettbogenschützen oder Oblivion Knights zu übernehmen oder Pindles Kammer von den Leichen in seinem Vorgarten stürmen zu lassen und dann schön alles mit der CE wegzusprengen.
Ich finde das passt zum Necro nicht so wirklich, da er bereits Gestorbene wiederbelebt (beseelt...) und nicht die Seelen von Wiedererweckten verändert...


Wenn es schon drei große Gruppen von Monstern gibt, spricht doch nichts dagegen sich wie der Pala auf eine davon spezialisieren zu lönnen. Wenn du dem Spieler dann noch mehr Skillpunkte zum Verteilen gibst, bleibt sicher sowieso noch etwas für Standardattacken wie Zeal über.

Die einfachste Lösung wäre wohl diese "heiligen" Angriffe auch auf Dämonen wirken zu lassen (macht ja auch irgendwo Sinn). Das sollte jeden zufrieden stellen (wirkt ja dann auf ~80% der Gegner).
Wie gesagt Pala bin ich noch nciht weit... Mal schauen was da raus wird, vielleicht lass ich es auch so. Kommt halt drauf an, wie ich mit den Syns umgehe oder auch nicht ^^
 
Zuletzt bearbeitet:
Also ich hab übrigens den Tableeditor.
Aber wenn ich die deutsche Spalte bearbeite und "Damned" hinzufüge (Und als Übersetzung "Verdammter") dann stellt er auf einmal ein Problem fest.
Was ist da los?

Ach übrigens, bei meinem Zakarumtyp nochmal alles gecheckt, müsste eigentlich nur den Angriff1 eines Fallen beherrschen, haut aber einem Level 1er noch immer die Hälfte der Leben weg.
Und ist es Absicht, dass meine Sorc mit einem Feuerball alles auf dem gesamten Bildschirm tötet bzw. mit Inferno die Höhle des Bösen in Sekunden säubert?:D
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja Skills ready machen ist die eine... Balancing das andere^^

Wollte erstmal alle Skills erstellen....


"Knochenschlag" ist fertig und geht...
Giftdolch geht jetzt auch, wie es soll mit kleinen aoe... erweitert auf Stangenwaffen

Bin derzeit mit Bone Prison zugange...


€: Bone Prison sehr gefrustet gekillt... Dieses *peep* Teil von einem Skill gibt keine Exp.... Hab es über 1h versucht da Exp rauszukitzeln, aber wenn da sGefängnis was tötet, bekommt Char keine Erfahrung...

Hab jetzt aus dem Knochenhaufen ein "totem" erstellt, das einfach in die Gegend summoned werden kann. Es erhöht/senkt verschiedene Werte aller in der Nähe stehenden Wesen (Aurafiller 8195)

Damit sind Sorc, Assa und Nec quasi erstmal durch... Balancing kommt später

Erstmal weiter Skills bearbeiten... Und das nächste Opfer nennt sich Amazone ^^
 
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So, haben heute fleißig wieder gewerkelt ... und zumindest der neue Rat hat nicht nur den Über-Schaden geklaut bekommen sondern auch noch coole Specialeffekte bekommen.
7kuynnjhwj55.jpg

Glaubst du wir sollten den tatsächlich Giftschaden geben Schnarchnase?;)
Noch ist er nicht giftig, sondern sieht nur so aus.
 
Schön das die ersten 3 Chars durch sind.
Ich hätte da aber noch Vorschläge für die Golems (sind nur Kleinigkeiten).

Beim Blutgolem das geteilte Leben zwischen Char und Golem mit steigendem Level so kippen, dass der Golem einen immer größeren Anteil des Schadens abfängt (wie ein wandelndes Energieschild:clown:). Vor allem als Stangenkämpfer bestimmt nützlich. Und etwas mehr Leben wär auch nicht schlecht.

Beim Eisengolem den Angriffswert anpassen (hat auf slvl 40 und Mastery 40 gerade mal 1200; so wird das nichts...)
und Schaden vielleicht noch. Die Dornenaura könnte auch aufgebohrt werden.

Beim Feuergolem die Holy Fire Aura streichen. Dafür Feuerbeherschung (sehr schwach (1+lvl/10 oder weniger).
Die wirkt ja im Nahkampf doppelt und der Kleine macht endlich einen richtigen slvl30-Schaden :flame:.

(Nett fänd ich noch eine neue Aura (mit oder ohne Grafik) namens "Wärme ausstrahlen" (erhöht die coldresi), denn
mit sonem hei0en Typ in der Party wirds nicht so schnell kalt:D ; könnte auch auf die Hydra drauf)

Die jeweilige Golemanzahl kann ja dann nach Masterylevel berechnet werden. Ich habe auch ein (einfaches) Tutorial
gesehen um verschiedene Golems zur gleichen Zeit haben zu können (für die Golemmancer unter uns:cool:).

Noch eine letzte (letzte ;)) Fluchidee:
"Fluch brechen" - ersetzt einen schädlichen Fluch auf nem Ally durch einen Dummy; dieser könnte pro Level % Fluchdauer reduziert spenden, um den nächsten schädlichen Fluch abzuschwächen (oder bei 100% zu verhindern)

Und bitte alle Flüche auf der linken Maustaste zulassen!
(das ist immer so lästig...)

Ich hatte gestern auch ne ganze Menge an Ideen zum Pala
(auch wenn der jetzt nicht an der Reihe ist...)

Du meintest ja der wär ne große Baustelle. Dem kann ich nicht so ganz zustimmen. Obwohl ich den Paladin nicht unbedingt mag ist er doch der Char, der mit Abstand die meisten helltauglichen (nicht nur bedingt sondern absolut)
Varianten bietet.

Das wirklich große Problem seh ich nur in den Defensivauren.
Kein gewöhnlicher Pala, der nicht gerade in einer Ironman-Gruppe spielt, benutzt die oft oder überhaupt.
Er ist sich dann (zu recht) zu fein seinen Fanaslot für Meditation zu verschwenden,nur weil die Zauberin gern Mana hätte. Und mit den anderen Def-Auras ist das nicht anders. Offensive sind immer überlegener und wertvoller.

Eine elegante Lösung ohne jegliche Nachteile sieht man in WoW (nein ich spiels nicht:lol:). Dort hat der Pala sogenannte Segen, die einem Verbündeten einen Buff über einen längeren Zeitraum gönnen.

Darum schlage ich vor alle Def-Auren in Enchants umzuwandeln (das sollte nicht allzu schwer sein) von denen nur eins gleichzeitig aktiv sein kann (könnte schon schwerer sein). So kriegt die Sorc ihre Manareg, der barb aber die führ ihn interessantere Blai aura oder auch Trotz (bzw den Buff) vom selben Pala und der Pala kann weiterhin seine eigentliche Aura (zB Fana) nutzen. Das wertet meiner Meinung nach den Def-Tree unglaublich auf. Caster palas könnten durch ihre hohen plusSkills mehrere Buffs gleichzeitig auf einem angenehmen Level haben.

Da sie auch wichtige Synergien sind macht das die Def-Skills gleich doppelt interessant. Der Rächer kann sich selbst die fehlende Resi buffen, der Hammerdin AR und schnelleres Laufen spendieren. Außer bei Zuflucht und Erlösung seh ich keine Schwierigkeiten das entsprechend umzuwandeln. Im Idealfall würde jeder Buff beim Casten auf ein Monster einen entsprechend gegenteiligen Debuff bewirken (zB -fireres).

Bei den Combat skills würd ich ansturm drin lassen und bekehren rausnehmen. Ja Ansturm ist verbugt. Soweit ich weiß besteht der Bug aber nur darin dass HolyShield während des Chargens ablaufen kann und man festsitzt.
Das lässt sich leicht beheben, indem man das Shield zum passivskill macht. Klingt zwar etwas drastisch, aber jeder der Punkte in dem Skill hat hat es eh immer aktiv und ob es nun alle 10 min nachgecastet wird oder nicht macht nun auch keinen unterschied. Im Ausgleich kann es nicht mit höherem Skilllevel angecastet werden.

Bei den drei Magieskills kann das Ignorieren der Resi rausgenommen werden und der Schaden allgemein stark verringert werden. Anders als beim Boner müsste hier wohl auch keine Synergie durch ENE eingebracht werden.

Opfer kann ruhig wegfallen :D.

Edit:
Hier hat sich jemand dasselbe hochgesteckte Ziel gesetzt wie du:
http://phrozenkeep.hugelaser.com/forum/viewtopic.php?f=35&t=43778&hilit=temporary+aura

Sind einige interessante Ideen dabei.
 
Zuletzt bearbeitet:
Schön das die ersten 3 Chars durch sind.
Ich hätte da aber noch Vorschläge für die Golems (sind nur Kleinigkeiten).

Beim Blutgolem das geteilte Leben zwischen Char und Golem mit steigendem Level so kippen, dass der Golem einen immer größeren Anteil des Schadens abfängt (wie ein wandelndes Energieschild:clown:). Vor allem als Stangenkämpfer bestimmt nützlich. Und etwas mehr Leben wär auch nicht schlecht.
Ist leider soweit ich das richtig sehe, nicht levelbasierend einstellbar...


Beim Eisengolem den Angriffswert anpassen (hat auf slvl 40 und Mastery 40 gerade mal 1200; so wird das nichts...)
und Schaden vielleicht noch. Die Dornenaura könnte auch aufgebohrt werden.
Jeglicher Dornenschaden wird/wurde angepasst... Was in der Beschreibung angezeigt wird, ist "nur" noch ein Indiz... 150% ist 50% mehr als 100%, wobei 100% nicht wirklich 100% des Schadens ist, sondern ein wenig übersteuert... verwirrend :D?

Beim Feuergolem die Holy Fire Aura streichen. Dafür Feuerbeherschung (sehr schwach (1+lvl/10 oder weniger).
Die wirkt ja im Nahkampf doppelt und der Kleine macht endlich einen richtigen slvl30-Schaden :flame:.
Holy Fire Aura wurde stark geändert... Jede Holy Aura hat jetz eine etwas andere Streuung und Zeiteinstellung.
HolyShock hat vorallem viele, schwache Stöße, HolyFreeze ziemlich so geblieben, da kommt es vor allem auf den cold effekt an... und HolyFire hat wenige harte Schläge.
(Nett fänd ich noch eine neue Aura (mit oder ohne Grafik) namens "Wärme ausstrahlen" (erhöht die coldresi), denn
mit sonem hei0en Typ in der Party wirds nicht so schnell kalt:D ; könnte auch auf die Hydra drauf)
Nette Idee, aber ich weiss nicht, ob das so gut für unsere lieben kältebasierenden Feinde ist... ^^ Könnte das Kräfteverhältnis negativ beeinflussen

Die jeweilige Golemanzahl kann ja dann nach Masterylevel berechnet werden. Ich habe auch ein (einfaches) Tutorial
gesehen um verschiedene Golems zur gleichen Zeit haben zu können (für die Golemmancer unter uns:cool:).
Golems können derzeit insgesamt 7 Stück beschworen werden, natürlich alle gleichzeitig :)
1 Eisengolem, wird ins nächste Spiel übernommen
1 Blutgolem
2 Feuergolems (Level 1:1 ; Level 20:2)
3 Tongolems (Level 1:1; Level 10:2; Level 20: 3)

Noch eine letzte (letzte ;)) Fluchidee:
"Fluch brechen" - ersetzt einen schädlichen Fluch auf nem Ally durch einen Dummy; dieser könnte pro Level % Fluchdauer reduziert spenden, um den nächsten schädlichen Fluch abzuschwächen (oder bei 100% zu verhindern)
Hmm kann ich mir sogar ganz gut vorstellen als Neutralisierung von Statusveränderungen... auf ein Item (Ladung...)
Merk ich mir mal, danke

Und bitte alle Flüche auf der linken Maustaste zulassen!
(das ist immer so lästig...)
Vom Prinzip her ohne weiteres möglich. Bin da selbst aber noch nciht so sicher... Störend ist eigentlich nur der Bug, dass man dann nicht jede Höhle betreten kann ^^ Aber kann man sicher mit Leben. Es wird also viel mehr Skills auf links geben. :)

Ich hatte gestern auch ne ganze Menge an Ideen zum Pala
(auch wenn der jetzt nicht an der Reihe ist...)

Du meintest ja der wär ne große Baustelle. Dem kann ich nicht so ganz zustimmen. Obwohl ich den Paladin nicht unbedingt mag ist er doch der Char, der mit Abstand die meisten helltauglichen (nicht nur bedingt sondern absolut)
Varianten bietet.
Er ist doch ne Baustelle... Einfach wegen seinem Konzept von 20 Auren... Wie zur Hölle soll es 20 Auren geben, die es alle Wert sind geskillt zu werden (und zwar 25 Pkt)... Man kommt nicht drum rum es über Synergien zu zwingen, aber wer macht schon Kälteresi an, wenn er Erretung hat, das ihm gleich noch vorm Feuerbogenschützen da hinten schützt?
Oder wer schaltet jemals Gebet an, wenn er auch Reinigung an machen kann?
Wer würde 25 Pkt in Gedeihen stecken, wenns nicht als Syn ist...
Es ist einfach das Konzept... Da wird viel über Querverbindungen laufen müssen... Man soll froh sein, 25 Pkt in diesem Skill zu haben, auch wenn es nur Synergie wäre und ihn mind. in einer Situatuion auch nutzen können^^

Das wirklich große Problem seh ich nur in den Defensivauren.
Kein gewöhnlicher Pala, der nicht gerade in einer Ironman-Gruppe spielt, benutzt die oft oder überhaupt.
Er ist sich dann (zu recht) zu fein seinen Fanaslot für Meditation zu verschwenden,nur weil die Zauberin gern Mana hätte. Und mit den anderen Def-Auras ist das nicht anders. Offensive sind immer überlegener und wertvoller.
Da sagst du es :D

Eine elegante Lösung ohne jegliche Nachteile sieht man in WoW (nein ich spiels nicht:lol:). Dort hat der Pala sogenannte Segen, die einem Verbündeten einen Buff über einen längeren Zeitraum gönnen.

Darum schlage ich vor alle Def-Auren in Enchants umzuwandeln (das sollte nicht allzu schwer sein) von denen nur eins gleichzeitig aktiv sein kann (könnte schon schwerer sein). So kriegt die Sorc ihre Manareg, der barb aber die führ ihn interessantere Blai aura oder auch Trotz (bzw den Buff) vom selben Pala und der Pala kann weiterhin seine eigentliche Aura (zB Fana) nutzen. Das wertet meiner Meinung nach den Def-Tree unglaublich auf. Caster palas könnten durch ihre hohen plusSkills mehrere Buffs gleichzeitig auf einem angenehmen Level haben.


Da sie auch wichtige Synergien sind macht das die Def-Skills gleich doppelt interessant. Der Rächer kann sich selbst die fehlende Resi buffen, der Hammerdin AR und schnelleres Laufen spendieren. Außer bei Zuflucht und Erlösung seh ich keine Schwierigkeiten das entsprechend umzuwandeln. Im Idealfall würde jeder Buff beim Casten auf ein Monster einen entsprechend gegenteiligen Debuff bewirken (zB -fireres).
Die Idee ist auch hier ganz nett, nur hab ich leider 2 gravierende Gründe, die dagegen sprechen :(
1. Ich möchte das Spielgefühl erhalten und das sieht leider 20 Auren vor... Auren die man aktiv haben muss, sie belegen schließlich den rechten Slot (Auren auf links geht nicht)
2. Der viel schlimmere Grund ^^. Ein Paladin ist mit seinen Auren schon ein extrem guter Buffer, gibt man ihm die Defensivauren als Buff, wäre das Balancing vollkommen ruiniert, wenn ein Pala in der Party wäre, da das Potential exponentiell^exponentiell :D ansteigen würde. Das lässt sich nicht so Balancen, so dass die Monster noch eine Gefahr sein könnten...

Bei den Combat skills würd ich ansturm drin lassen und bekehren rausnehmen. Ja Ansturm ist verbugt. Soweit ich weiß besteht der Bug aber nur darin dass HolyShield während des Chargens ablaufen kann und man festsitzt.
Das lässt sich leicht beheben, indem man das Shield zum passivskill macht. Klingt zwar etwas drastisch, aber jeder der Punkte in dem Skill hat hat es eh immer aktiv und ob es nun alle 10 min nachgecastet wird oder nicht macht nun auch keinen unterschied. Im Ausgleich kann es nicht mit höherem Skilllevel angecastet werden.
Ansturm hab ich als besonderen Skill des Palas auserkohren, da man ihn nicht als Kampfskill richtig nutzen kann. Er lässt sich so übers Charlvl anpassen und bietet so auch später noch schön Schaden und gute Laufarbeit.
Bekehren ist eigentlich der Grund, warum man Dornen skillen möchte^^ Man möchte ja nicht selbst geschlagen werden :)

Bei den drei Magieskills kann das Ignorieren der Resi rausgenommen werden und der Schaden allgemein stark verringert werden. Anders als beim Boner müsste hier wohl auch keine Synergie durch ENE eingebracht werden.
Ja, das Ignorieren muss raus ^^ Wird sowieso viel mehr Magieimmune geben. Einfach um das Verhältnis der Elemente zu stärken. Ene als Syn kommt aber trotzdem rein, dafür gibt es nen Dmgshift von 2 oder so ^^

Opfer kann ruhig wegfallen :D.
Bisher hatte ich so gedacht, dass der Selbstschaden bei Opfer mit dem blvl sinkt und es einen kleinen Areaeffekt gibt, damit auch nen Opferdin besse rgespielt werden kann (war sonst eigentlich immer vieeel schlecter als Eifer)
Dann brauche ich noch einen neuen Kampfskill... vielleicht irgendwas interessantes mit dem Schild... bisher gibt es ja nur Niederstrecken

Edit:
Hier hat sich jemand dasselbe hochgesteckte Ziel gesetzt wie du:
http://phrozenkeep.hugelaser.com/forum/viewtopic.php?f=35&t=43778&hilit=temporary+aura

Sind einige interessante Ideen dabei.

Joa, ein paar Sachen hatte ich mir auch so gedacht...

Vielen Dank für die ganzen Anmerkungen :) Auch wenn es sich vielleicht teilw. so anhört, als würde es mich nicht interessieren, aber ich mache mir schon so meine Gedanken :) Bei den Golem zB sind wir ja ziemlich auf einer Linie... ^^
Freue mich also sehr über das Feedback.





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Bissl zur Amazone:

Folgendes ist derzeit angedacht, werde wahrscheinlich morgen mal versuchen da weiter zu kommen .

-Ausweichen übernimmt zusätzlich die Eigenschaften von Meiden. Meiden und Entrinnen kommen raus.

-für die 2 freien Plätze kommt
a) Bogen und Armbrustbeherschung (+dmg% ,+ias)
b) Speerbeh. (+dmg% ,+ias)

-Da Langsame Geschosse besonderer Skill, übernimmt den freien Platz Magieverstärker. Wirkt wie Venom auf alle Elemente, die eine Ama nutzt.

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Speer:
-Aufspießen wird eine Art Speerstoss als Missile hinzubekommen (so ähnlich wie Baals EisTriangel), also guter AoE

-Widersetzen wird interrupptable, um die Luftlöcher zu reduzieren

-Energieschlag? der erste von den Nahkampfblitzteilen kommt raus und wird durch ein Konzverschnitt ersetzt.
Dieser erhöht den Blitzschaden für 5-10s und die Geschwindigkeit

-Bei den Bogenfertigkeiten kommt Eispfeil und Explodierender Pfeil raus. Da sie dem Spiel keinen wirklichen Nutzen bringen. Explodierender Pfeil wird weiterhin als Bogenverzauberung geben, so dass alternative Charvarianten weiter funzen... vielleicht mach ich sowas auch mit Eispfeil

Um die 2 freien Plätze mach ich mal nen Geheimnis draus... hab da so ne Idee.... ^^
 
Schön das die ersten 3 Chars durch sind.
Ich hätte da aber noch Vorschläge für die Golems (sind nur Kleinigkeiten).

Beim Blutgolem das geteilte Leben zwischen Char und Golem mit steigendem Level so kippen, dass der Golem einen immer größeren Anteil des Schadens abfängt (wie ein wandelndes Energieschild:clown:). Vor allem als Stangenkämpfer bestimmt nützlich. Und etwas mehr Leben wär auch nicht schlecht.
Ist leider soweit ich das richtig sehe, nicht levelbasierend einstellbar...


Beim Eisengolem den Angriffswert anpassen (hat auf slvl 40 und Mastery 40 gerade mal 1200; so wird das nichts...)
und Schaden vielleicht noch. Die Dornenaura könnte auch aufgebohrt werden.
Jeglicher Dornenschaden wird/wurde angepasst... Was in der Beschreibung angezeigt wird, ist "nur" noch ein Indiz... 150% ist 50% mehr als 100%, wobei 100% nicht wirklich 100% des Schadens ist, sondern ein wenig übersteuert... verwirrend :D?

Beim Feuergolem die Holy Fire Aura streichen. Dafür Feuerbeherschung (sehr schwach (1+lvl/10 oder weniger).
Die wirkt ja im Nahkampf doppelt und der Kleine macht endlich einen richtigen slvl30-Schaden :flame:.
Holy Fire Aura wurde stark geändert... Jede Holy Aura hat jetz eine etwas andere Streuung und Zeiteinstellung.
HolyShock hat vorallem viele, schwache Stöße, HolyFreeze ziemlich so geblieben, da kommt es vor allem auf den cold effekt an... und HolyFire hat wenige harte Schläge.
(Nett fänd ich noch eine neue Aura (mit oder ohne Grafik) namens "Wärme ausstrahlen" (erhöht die coldresi), denn
mit sonem hei0en Typ in der Party wirds nicht so schnell kalt:D ; könnte auch auf die Hydra drauf)
Nette Idee, aber ich weiss nicht, ob das so gut für unsere lieben kältebasierenden Feinde ist... ^^ Könnte das Kräfteverhältnis negativ beeinflussen

Die jeweilige Golemanzahl kann ja dann nach Masterylevel berechnet werden. Ich habe auch ein (einfaches) Tutorial
gesehen um verschiedene Golems zur gleichen Zeit haben zu können (für die Golemmancer unter uns:cool:).
Golems können derzeit insgesamt 7 Stück beschworen werden, natürlich alle gleichzeitig :)
1 Eisengolem, wird ins nächste Spiel übernommen
1 Blutgolem
2 Feuergolems (Level 1:1 ; Level 20:2)
3 Tongolems (Level 1:1; Level 10:2; Level 20: 3)

Noch eine letzte (letzte ;)) Fluchidee:
"Fluch brechen" - ersetzt einen schädlichen Fluch auf nem Ally durch einen Dummy; dieser könnte pro Level % Fluchdauer reduziert spenden, um den nächsten schädlichen Fluch abzuschwächen (oder bei 100% zu verhindern)
Hmm kann ich mir sogar ganz gut vorstellen als Neutralisierung von Statusveränderungen... auf ein Item (Ladung...)
Merk ich mir mal, danke

Und bitte alle Flüche auf der linken Maustaste zulassen!
(das ist immer so lästig...)
Vom Prinzip her ohne weiteres möglich. Bin da selbst aber noch nciht so sicher... Störend ist eigentlich nur der Bug, dass man dann nicht jede Höhle betreten kann ^^ Aber kann man sicher mit Leben. Es wird also viel mehr Skills auf links geben. :)

Ich hatte gestern auch ne ganze Menge an Ideen zum Pala
(auch wenn der jetzt nicht an der Reihe ist...)

Du meintest ja der wär ne große Baustelle. Dem kann ich nicht so ganz zustimmen. Obwohl ich den Paladin nicht unbedingt mag ist er doch der Char, der mit Abstand die meisten helltauglichen (nicht nur bedingt sondern absolut)
Varianten bietet.
Er ist doch ne Baustelle... Einfach wegen seinem Konzept von 20 Auren... Wie zur Hölle soll es 20 Auren geben, die es alle Wert sind geskillt zu werden (und zwar 25 Pkt)... Man kommt nicht drum rum es über Synergien zu zwingen, aber wer macht schon Kälteresi an, wenn er Erretung hat, das ihm gleich noch vorm Feuerbogenschützen da hinten schützt?
Oder wer schaltet jemals Gebet an, wenn er auch Reinigung an machen kann?
Wer würde 25 Pkt in Gedeihen stecken, wenns nicht als Syn ist...
Es ist einfach das Konzept... Da wird viel über Querverbindungen laufen müssen... Man soll froh sein, 25 Pkt in diesem Skill zu haben, auch wenn es nur Synergie wäre und ihn mind. in einer Situatuion auch nutzen können^^

Das wirklich große Problem seh ich nur in den Defensivauren.
Kein gewöhnlicher Pala, der nicht gerade in einer Ironman-Gruppe spielt, benutzt die oft oder überhaupt.
Er ist sich dann (zu recht) zu fein seinen Fanaslot für Meditation zu verschwenden,nur weil die Zauberin gern Mana hätte. Und mit den anderen Def-Auras ist das nicht anders. Offensive sind immer überlegener und wertvoller.
Da sagst du es :D

Eine elegante Lösung ohne jegliche Nachteile sieht man in WoW (nein ich spiels nicht:lol:). Dort hat der Pala sogenannte Segen, die einem Verbündeten einen Buff über einen längeren Zeitraum gönnen.

Darum schlage ich vor alle Def-Auren in Enchants umzuwandeln (das sollte nicht allzu schwer sein) von denen nur eins gleichzeitig aktiv sein kann (könnte schon schwerer sein). So kriegt die Sorc ihre Manareg, der barb aber die führ ihn interessantere Blai aura oder auch Trotz (bzw den Buff) vom selben Pala und der Pala kann weiterhin seine eigentliche Aura (zB Fana) nutzen. Das wertet meiner Meinung nach den Def-Tree unglaublich auf. Caster palas könnten durch ihre hohen plusSkills mehrere Buffs gleichzeitig auf einem angenehmen Level haben.


Da sie auch wichtige Synergien sind macht das die Def-Skills gleich doppelt interessant. Der Rächer kann sich selbst die fehlende Resi buffen, der Hammerdin AR und schnelleres Laufen spendieren. Außer bei Zuflucht und Erlösung seh ich keine Schwierigkeiten das entsprechend umzuwandeln. Im Idealfall würde jeder Buff beim Casten auf ein Monster einen entsprechend gegenteiligen Debuff bewirken (zB -fireres).
Die Idee ist auch hier ganz nett, nur hab ich leider 2 gravierende Gründe, die dagegen sprechen :(
1. Ich möchte das Spielgefühl erhalten und das sieht leider 20 Auren vor... Auren die man aktiv haben muss, sie belegen schließlich den rechten Slot (Auren auf links geht nicht)
2. Der viel schlimmere Grund ^^. Ein Paladin ist mit seinen Auren schon ein extrem guter Buffer, gibt man ihm die Defensivauren als Buff, wäre das Balancing vollkommen ruiniert, wenn ein Pala in der Party wäre, da das Potential exponentiell^exponentiell :D ansteigen würde. Das lässt sich nicht so Balancen, so dass die Monster noch eine Gefahr sein könnten...

Bei den Combat skills würd ich ansturm drin lassen und bekehren rausnehmen. Ja Ansturm ist verbugt. Soweit ich weiß besteht der Bug aber nur darin dass HolyShield während des Chargens ablaufen kann und man festsitzt.
Das lässt sich leicht beheben, indem man das Shield zum passivskill macht. Klingt zwar etwas drastisch, aber jeder der Punkte in dem Skill hat hat es eh immer aktiv und ob es nun alle 10 min nachgecastet wird oder nicht macht nun auch keinen unterschied. Im Ausgleich kann es nicht mit höherem Skilllevel angecastet werden.
Ansturm hab ich als besonderen Skill des Palas auserkohren, da man ihn nicht als Kampfskill richtig nutzen kann. Er lässt sich so übers Charlvl anpassen und bietet so auch später noch schön Schaden und gute Laufarbeit.
Bekehren ist eigentlich der Grund, warum man Dornen skillen möchte^^ Man möchte ja nicht selbst geschlagen werden :)

Bei den drei Magieskills kann das Ignorieren der Resi rausgenommen werden und der Schaden allgemein stark verringert werden. Anders als beim Boner müsste hier wohl auch keine Synergie durch ENE eingebracht werden.
Ja, das Ignorieren muss raus ^^ Wird sowieso viel mehr Magieimmune geben. Einfach um das Verhältnis der Elemente zu stärken. Ene als Syn kommt aber trotzdem rein, dafür gibt es nen Dmgshift von 2 oder so ^^

Opfer kann ruhig wegfallen :D.
Bisher hatte ich so gedacht, dass der Selbstschaden bei Opfer mit dem blvl sinkt und es einen kleinen Areaeffekt gibt, damit auch nen Opferdin besse rgespielt werden kann (war sonst eigentlich immer vieeel schlecter als Eifer)
Dann brauche ich noch einen neuen Kampfskill... vielleicht irgendwas interessantes mit dem Schild... bisher gibt es ja nur Niederstrecken

Edit:
Hier hat sich jemand dasselbe hochgesteckte Ziel gesetzt wie du:
http://phrozenkeep.hugelaser.com/forum/viewtopic.php?f=35&t=43778&hilit=temporary+aura

Sind einige interessante Ideen dabei.

Joa, ein paar Sachen hatte ich mir auch so gedacht...

Vielen Dank für die ganzen Anmerkungen :) Auch wenn es sich vielleicht teilw. so anhört, als würde es mich nicht interessieren, aber ich mache mir schon so meine Gedanken :) Bei den Golem zB sind wir ja ziemlich auf einer Linie... ^^
Freue mich also sehr über das Feedback.





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Bissl zur Amazone:

Folgendes ist derzeit angedacht, werde wahrscheinlich morgen mal versuchen da weiter zu kommen .

-Ausweichen übernimmt zusätzlich die Eigenschaften von Meiden. Meiden und Entrinnen kommen raus.

-für die 2 freien Plätze kommt
a) Bogen und Armbrustbeherschung (+dmg% ,+ias)
b) Speerbeh. (+dmg% ,+ias)

-Da Langsame Geschosse besonderer Skill, übernimmt den freien Platz Magieverstärker. Wirkt wie Venom auf alle Elemente, die eine Ama nutzt.

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Speer:
-Aufspießen wird eine Art Speerstoss als Missile hinzubekommen (so ähnlich wie Baals EisTriangel), also guter AoE

-Widersetzen wird interrupptable, um die Luftlöcher zu reduzieren

-Energieschlag? der erste von den Nahkampfblitzteilen kommt raus und wird durch ein Konzverschnitt ersetzt.
Dieser erhöht den Blitzschaden für 5-10s und die Geschwindigkeit

-Bei den Bogenfertigkeiten kommt Eispfeil und Explodierender Pfeil raus. Da sie dem Spiel keinen wirklichen Nutzen bringen. Explodierender Pfeil wird weiterhin als Bogenverzauberung geben, so dass alternative Charvarianten weiter funzen... vielleicht mach ich sowas auch mit Eispfeil

Um die 2 freien Plätze mach ich mal nen Geheimnis draus... hab da so ne Idee.... ^^
 
mein Post ist verschwunden ^^ Irgendwie ist aber das Forum gerade total langsam...


€: hmm jetzt ist nen DP geworden ^^ naja Sry :)
 
Zuletzt bearbeitet:
@KelThusad
Du bist gar nicht unwichtig. Das Erstellen und Einfügen von Monstern ist einfach eine ganz andere Abteilung (von der ich noch keinen Schimmer hab). Wer sich damit richtig auseinandergesetzt hat, ist mit Sicherheit eine riesige Bereicherung für jede Mod. Ich interessiere mich aber eher für Skills und nach dem ersten Rumprobieren und Guides lesen kriegt man ne grobe Ahnung was alles so möglich ist
und die Ideen dazu kommen in Massen.

Ich freu mich sehr auf Screenshots von ersten Importmodellen! :go:


@Schnarchnase
Hm, erst fragst du wie es denn 20 Auren geben soll und dann
sagst du das Spielgefühl schreibe 20 vor. (:confused:)

Hab gerade noch ne Idee dazu:
Alle CD´s vom Pala runter (das kann der gut vertragen), bis auf die Buffs, die einen sehrr langen (über die minutenlange Buffdauer hinaus) Cooldown kriegen. Durch ein "Feature" in D2 kann für die Dauer eines CD´s kein weiterer Skill mit CD gecastet werden. Siehe Walküre und Immolation Arrow (dem sollte man sowieso den Cooldown wegnehmen und nicht wie Blizz einfach alles andere erhöhen; auch wenns nett gemeint war).

Bei der Amazone gibt es 2 kleine Bugs bzw Desginfehler die immer wieder stören oder einschränken, vor allem im Nahkampf.

Einmal die Dauer des Ausweichens. Die kann ruhig auf 1 Frame runtergesetzt werden, das hilft auch so schon bei Fend.

Dann der laaaangsame Block mit allen Schwungwaffen (also alles außer Dolch und Wurfspeer; heißt glaub ich nonthrusting weapons oder swing weapons ??). Da macht das Schwertschwingen so gar keinen Spaß.

Ich hab im Keep gelesen, dass sich eine Bowmastery am besten über Clawmastery erzeugen lässt und dass es bei anderen Methoden zu Problemen kommt.

Speerbeherrschung wird dann wohl dem Barb entrissen.
Ich wär eh dafür alle seine Masteries (außer Wurf) zu einer Meleem. zu vereinen und die Stats von Inc. Stamina auf Inc. Speed zu packen. Schafft ne Menge Platz im Tree :top:.
 
Na da bin ich ja mal gespannt ob das einer von euch hinbekommt mit Monster erstellung, wenn ja bitte Screens davon machen.
 
Hehe ^^ kam vielleicht missverständlich rüber ^^

2 der Skilltrees vom Pala tragen "Auren" im Namen... folgich kommen da Auren rein ^^
Mir persönlich fallen aber absolut keine auren ein, die eine sinnvolle Ergänzung wären, außer evtl fastercast... fasterhitrec und fasterblock sind eigentlich zu mächtig, um sie zu verwenden... aber vielleicht kommt fasterhit auf trotz drauf und fc auf meditation oder als neue aura....

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die frames des ausweichen runterzubekommen... müsste man die animation bearbeiten... ja diese 12 frames sind einfach zu lang.

Das mit dem laaaaaaaaaangsamen block versteh ich nicht.

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Auch beim barb hab ich derzeit viele skills über... waffenmasteries zusammenfassen wäre glaube ich deshalb derzeit nicht so gut, da passive skills sehr mächtig sind. (barbar hat ja quasi auch auren durch seine schreie + passivs = sehr schnell op, wenn zu viele neue passives...)

Welche Werte sind fürn Barb interessant?
Schaden, Leben, Geschwindigkeit jeglicher Art, Resis, Verteidigung, fhr, fb...

Was wird abgedeckt?
Schaden (passiv), Leben (schrei), Geschwindigkeit (passiv bezügl. laufen), resis (passiv), verteidigung (passiv, schrei)....

Bleiben also nur ias, fhr und fb über...
Und ich weiss nicht, ob es so gut zum barb passt, wenn er nen iad passiv hat


Der Unterschied zwischen de rSpeermastery des Barb gegenüber Ama:

Der Barbar greift präzise mit hohem Schaden an (dmg, ar, cs)
Die Ama bekommt Cs und Ar woanders her (ein Reim :D). Sie hat die Kunst erlernt schneller und stärker mit Speeen zuzuschlagen (weniger dmg, ias)
 
Erst mal danke Schnarchnase, jedoch denke ich, dass wir das ebenfalls etwas weiter nach hinten verschieben sollten wenn ich mir das so ansehe, denn DAS
Na da bin ich ja mal gespannt ob das einer von euch hinbekommt mit Monster erstellung, wenn ja bitte Screens davon machen.
hab ich grade auch gedacht!:D
Könnte wirklich hart werden schon ein einziges der Dinger reinzubringen. Deshalb stelle ich das in diesselbe Kategorie wie "Verändern der Aktbosse".
Erst mal möchte ich nämlich ne funktionierende Grundmod haben.;)

@KelThusad
Du bist gar nicht unwichtig. Das Erstellen und Einfügen von Monstern ist einfach eine ganz andere Abteilung (von der ich noch keinen Schimmer hab). Wer sich damit richtig auseinandergesetzt hat, ist mit Sicherheit eine riesige Bereicherung für jede Mod. Ich interessiere mich aber eher für Skills und nach dem ersten Rumprobieren und Guides lesen kriegt man ne grobe Ahnung was alles so möglich ist
und die Ideen dazu kommen in Massen.

Ich freu mich sehr auf Screenshots von ersten Importmodellen! :go:

Ah OK, naja gut ich widerum hab von Skills und Items keine Ahnung, blicke aber langsam bei den Monstern echt durch. Muss mal heute Mittag Level testen, möchte das Blutmoor und die Höhle des Bösen mal etwas größer machen.:D
 
@Schnarchnase

2 der Skilltrees vom Pala tragen "Auren" im Namen... folgich kommen da Auren rein ^^
Mir persönlich fallen aber absolut keine auren ein, die eine sinnvolle Ergänzung wären, außer evtl fastercast... fasterhitrec und fasterblock sind eigentlich zu mächtig, um sie zu verwenden... aber vielleicht kommt fasterhit auf trotz drauf und fc auf meditation oder als neue aura....

Was ist schon ein Name? den kann man leicht ändern.
Nur weil Blizzard die nötige Kreativität für einen vernünftigen
dritten Tree gefehlt hat, müssen wir uns ja nicht sklavisch daran halten. Es ist nun wirklich nicht originell für jeden kleinen Bonus eine eigene Aura zu machen.

Würde jetzt zB FCR als Aura dazukommen, wäre das ganz toll für ne Sorc.
Aber dem Werwolf, dem Barb und wohl auch dem Pala selbst bringt das rein gar nichts. Ebensowenig der Bowie oder Jawa.

Darum eben der Vorschlag für einen Einzelbuff. Wenn der Pala nun die Sorc mit FCR bufft, was ihm (wenn das so funktioniert) sowieso nur EINMAL alle paar Minuten (Zeit ist ja dynamisch einstellbar) gestattet ist, und selbst Conviction anschmeißt sind absolut alle zufrieden und der eine Pala wird dadurch auch nicht wirklich zum Überbuffer nur weil einer seiner Kollegen etwas mehr FCR oder Manareg hat. (Die syns zwischen den 3 Heilauren sollten aber schon weg)

Denn das ist genau das wofür sich die Def-Skills eignen.
Sie sind schlechte Auren aber (je nachdem wie man die Zahlen verschiebt) gute bis sehr gute Buffs.

Würde man sie als Aura den Offensiven von der Stärke und Nützlichkeit her anpassen, wären sie bereits zu stark. Dann müssten zuerst die Off-Auras abgeschwächt werden, aber die sind überwiegend schon nahe am Spieloptimum.

Wenn man sich die anderen Buffs wie Fade, BoS, Frostrüstung, E-Shield usw. ansieht fällt auf, dass alle nur ein oder zwei Stats haben und die sind fast immer defensiv. Und trotzdem gliedern sie sich perfekt ins Spiel ein.

Es ist für mich nicht ganz einleuchtend (soll kein Vorwurf sein), dass 6 Masteries und 9 Auren die im Prinzip alle dasselbe tun als sinnvoll gelten.

Das heißt ja nicht das Auras wegrationalisiert werden müssen. Es gibt ja im Moment 23 Auren (plus auraähnliche Kriegsschreie und die vom Golem). Würde man jetzt den Def-Tree ersetzen und dafür die 3 (eher mittelmäßigen) Ranken durch drei weitere Geister ersetzen, sinds immer noch 16. Immer noch genug, aber nicht soviel, dass man sich Stats aus den Fingern saugen muss, die irgendein Build vielleicht noch gebrauchen kann.

Dann wäre einem oder zweien geholfen, aber viele (vor allem der Caster selbst) haben nichts davon. auch der Hammadin würde sich mit sicherheit immer für Konz und nie für FCR entscheiden.

Das sind eben meine Gründe die Idee nicht so schnell aufzugeben. Ich werds wenn ich Zeit habe selbst mal testen. Das Ganze ist wie gesagt eine Idee von Blizzard, die scheinbar aus ihren Fehlern gelernt haben.

Zum Barb:

Ein Passive fällt mir sofort ein :D
In der Charakterauswahl schleift der Barb seine Axt mit einem Stein. So wird sie schärfer und wird mit größerer Wahrscheinlichkeit eine Offene Wunde verursachen.

Man kann auch mal beim D3 Barb gucken was der so für Passives hat: http://www.diablowiki.net/Barbarian_skills

Empfehlenswert sind auch viele Skills aus Titan Quest (die logische weiterentwicklung von D2):
http://www.titancalc.com/

Besonders Storm + Earth (für Sorc) und Warfare + Defense (Barb und Pala) bieten einige schöne Ansätze.
 
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Barbmasteries sollten für alle waffen sein. Man könnte sie eventuell in mehre Masteries unterteilen.

Increased Stamina gehört ganz klar eliminiert, da kann irgendein ein neuer Passiv hin.

Iron skin vieleicht absoluter oder Prozentualer Damage Reduce ?!

Zu den Auren.

Offensiv sind Conzentration, Might, Blessed Aim und Fana -> zuviele denk ich eventuell Blessed aim als = kein ed aber Crushing blow aura beibehalten ?!

Trotz -> damage reduce bonus ? zur Zeit nutzt sie keiner.
 
Also, Blutmoor und Höhle des Bösen klappen wunderbar. Lediglich Gebietsvergrößerung klappt leider nicht aber gut, was solls.
Lediglich den Spinnen werd ich mal etwas mehr Biss irgendwie geben, weil im jetzigen Zustand kann selbst ein Fallen eine einzige Herde von der Theorie umhauen!:D

Naja, ich bau noch ein drittes neues Monster ein, danach darf Schnarchi mal testen.;)

edit:
So kleiner Spoiler, was uns bald in der kalten Ebene erwarten wird!
xfusxgevw8xr.jpg


Im Moment sind die "Wächter" noch leicht zu klatschen und haben den bekannten Durielfarbton. Beides werde ich auch ändern lassen, das wird nämlich ne Tankeinheit!;)
 
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http://planetdiablo.eu/forum/attachment.php?attachmentid=8594&stc=1&d=1268532749


hab das schonmal gemacht gehabt^^ aber tut geht :)


€: Pala und so meld ich mich nochmal, weenn ich soweit bin...^^

An titanQuest sind aber auch einige Designfehler... der Feuer Tree hat sehr große Übereinstimmungen mit dem Kälte Tree... (Vulkankugel+kältedingen, Eissplitter+feuerdingen, diese auren mit dem waffenbildchen^^)


€2: bissl Acid Beast

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