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Javadin-selffound Guide/Spielbericht

Akt4-Albtraum
gespielt mit Players8 bis Vernichter der Seelen/Diablo (die auf players 1, Diablo geht aber auf players 8 leicht), Allkill

Schwierichkeitsgrad: moderat (für die Verhältnisse, in Vergleich zu 08/15 Builds natürlich hart) bis schwer (einzelne Bosse können es in sich haben). Es gibt weiterhin eine Ausnahme: die Gruppe des Vernichters der Seelen (Giftfürsten vom Diablo Siegel) kann man meiner Meinung nach mit Self-Found-Ausrüstung nicht überleben - das einzige was da helfen würde ist Teleport/sofort nach dem Siegelöffnen TP - ohne ist man tod. Diablo selbst ist bei verwendung von Crushing-Blow lachhaft - wäre selbst auf players8 noch lächerlich - Risiko ist nicht existent.

Nachden der Javadin Mephisto bezwungen hat macht er sich auf in die Hölle um Diablo endlich zu stellen.

Schnellen Schrittes durchquert er die Äußere Steppe, zwar stellen sich Legionen des Bösen ihm in den Weg dennoch können diese ihn kaum bremsen.
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Auf der Ebene der Verzeweifelung begegnet der Javadin dem gefallenen Engel Izual, der nur lachhaften Wiederstand leistet (war selbst ohne CB so schnell vorbei das ich nichtmal nen Screenshot habe)

In der Stadt der Verdammten findet der Javadin letztendlich den Zugang zum Flammenfluss an dem die Höllenschmiede liegt, die jedoch von wahrhaft fürchterlichen Monstern beschützt wird:
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Der Höllenschmied selbst wird nach kurzen Kampf überweltigt, und endlich kann der Javadin den Seelenstein Mepistos vernichten.
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Die Bruchstüke sind zwar nicht sonderlich nützlich, aber der Javadin ist ich sicher das noch mehr Beute wartet (sonst noch am Flammenfluss gefunden: Lum, Lem, Sol, Ith).

Nach kurzer Rest wendet sich der Javadin endlich dem Ziel zu was er sich schon im Lager der Jägerinen gestellt hat: Diablo zu finden und zu töten. So geht er frohen Mutes in das Chaos-Sankturaium und beginnt damit Diablos Diener zu dezimieren auf sich der Fürst des Schreckens zeige:
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Schon balt schickt Diablo einen seiner Treuesten Diener: den Großlaberer des Nichtstuns. Zwar stellt sich dieser dem Javadin in den Weg, doch der richtet ein Butbad das Seinesgleichen sucht unter den Dienern des Bösen an.
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Von der Giftfürsten Welle gibts leider keine Bilder, war zu beschäftigt. Zusammenfassung: Auf "players:1" gestellt, Siegel geöffnet, 2 der Giftfürten gekillt, dann geript (absolut unvermeidbar wenn man nicht Teleport/TP als Ausweg nimmt) da man einfach nicht vorbei kommt, und ohne Raum zum Ausweichen überlebt ein Javadin nunmal keine 10 Sekunden), dannach einzeln angelockt und gekillt.

Schlislich zeigt sich Diablo selbst, doch der Javadin ist bereit: aus seinem Gepäck holt er seinen gesegneten Hammer und beginnt auf Diablo einzuschlagen:
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Zwar versucht der Fürst des Schreckens alles, doch der Javadin lässt sich nicht stoppen: er hat nicht den ganzen Weg zurückgelegt um jetzt kleinbei zu geben. Er spürt dieselbe Kraft die er schon gespürt hat als Duriel fiel, kanalisiert seine heiligen Energien und lässt den Hammerniedersausen:
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Noch während Diablo niedersinkt beginnt der Javadin damit Beute einzusammeln: die Reperaturkosten werden massig sein, und auch an sonnsten ist seine Kasse leer.

Nachwort: war Diablo auf normal ein schwerer Gegner ist er auf Albtraum für Paladine ein Witz: man nehme eine Waffe mit viel CB, wechsle auf Erretungaura (für Maxresistenz) und schlage auf ihn ein. - Diablos Blitzstrahl trifft nicht, seine Feuerangriffe machen kaum Schaden, und auch sonnst ist der Kampf kurz und langweilig, hat 4 Tränke gekostet (Heiltränke, Jejus waren unnötig).
Akt4 generell ist ausgesprochen kurz, selbst mit wirklich bösen Boss-Monstern und Allkill locker in einem Stück machbar.

Skillung bei Diablo:
Macht 1 (Durchgangskill)
Heiliges Feuer 20 (2. Hauptangriff - für Imunenbekämpfung)
Heiliger Frost 1 (Durchgangsskill, aber auch nützlich zur Flucht wenn nötig)
Heiliger Schock 20 (1. Hauptangriff - Standardaura)
Wiederstand gegen Feuer 2 (Synergie zu heiliges Feuer, hat aber nur 2 Punkte die sonst nirgends reinpassten)
Wiederstand gegen Blitz 20 (Synergie zu Heiliger Schock)
Errettung 10 (Synergie zu Beiden und Notfall-Aura)

Statts;
Stärke 76 (reicht für Geflügelte Harpune - die Elite-Version des Wurfspeers)
Geschicklichkeit 284 (Dex-as-Dex-can - für Schaden, Angriffswert, Max-Block)
Vitalität 50 (war in Normal für Diablo nötig, und kann so bleiben)
Energie 15 (sinnlos)

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Zuletzt bearbeitet:
Ah, dass war das @ Heiliger Schild und Szepter. Hatte da was dunkel in Erinnerung.

@ Bericht: Sensationelles Tempo, kann ich nur immer wieder sagen. Das scheint echt so, als ob dir der Charakter so richtig Laune bereitet, oder? :D
 
jo, hat Spaß gemacht.

Hab grade nicht die Zeit zum ausführlichen schreiben also Kurzzusammenfassung:
Blutiges Vorgebirge- geht auf P8 immernoch recht gut
Eishochland/Hochebene-ginge zwar zur Not auf P8 aber ist selbst auf P1 ne Zumutung.
Höhlenlevel - gehen auf P8, aber Weg der Urahnen war affenschwer weil ich echt Pech mit den Gastmonstern hatte (kommt nicht oft for das man denkt "ne Gruppe Seelen oder Moonlords wäre echt entspannend")
Hallen + Nithalk - geht auf P8, aber der Munitionsverbrauch ist extrem.
Ahnen - 3 Mal gescheitert (1x Pech mit Verzauberungen, 2x Tränke ausgegangen), dann geschafft. Geht auf P8, aber man muss ordentlich extra-Tränke auslegen (als es geklappt hat hatte ich davor 5 volle Inventare Heiltränke ausgestreut)
Weltensteinturm + Baal - wesentlich einfacher als die Gebiete davor.

Dann auf Hölle gewechselt (Lv71) und... nichts geht. Klar, ich bekomm alles mit der Zeit kaputt (hab zum test Blutmoor/Kalte-Ebene + alle Sublevel gemacht), aber von Killspeed braucht man nicht mehr zu reden (selbst ne Gruppe vom 3 Zombies - normale, keine bosse oder champs - treibt dich schon 2-3 Räume zurück, und selbst mit ~500 Harpunen (154+104+80+80+80 um genau zu sein) ist man dauernd leer. Darrüber wie es in Akt 2 und später wird braucht man garnicht zu diskutieren.


Werd wohl wenn ich Zeit habe noch den Test machen mit wieviel high-end Kram man den Char wieder flott bekäme, wird dann aber ein Paladin sein der mit lv90 vom Himmel fällt und in Akt6 ordentlich am Runenbäumchen gerüttelt hat (oder einfach gesagt: ein Test-Char dem ich per Editor seine Ausrüstung nachwerfe und solange rumskille bis was läuffähiges rauskommt)
 
Hrm... Alptraum auf pls8 und Hell geht selbst auf pls1 nichts mehr?
Klingt für mich persönlich ein wenig heftig... aber hilft ja nichts.

Im Zweifel würde ich ggf. allerdings vielleicht einfach mal umskillen. Wie gesagt, physisch wäre jetzt vielleicht eine Idee.
 
Hrm... Alptraum auf pls8 und Hell geht selbst auf pls1 nichts mehr?
Klingt für mich persönlich ein wenig heftig... aber hilft ja nichts.

Im Zweifel würde ich ggf. allerdings vielleicht einfach mal umskillen. Wie gesagt, physisch wäre jetzt vielleicht eine Idee.


Ja, umskillen geht sicher - Machter + Fanatismuss bringt man jeden Char "irgendwie" durch.


Albtraum auf P8 ist schon sehr happig, aber da geht zumindest alles Nicht-blitz-Immune recht schnell kapput, und die Blitz-Immunen bekommt man mit Heiligen Feuer langsam auch kapput (ist aber bereits schwer an der Grenze).


Ist auch recht einfach ersichtlich: Heiliges Feuer macht im Augenblick ~390 extra Schaden pro Treffer, ein Skelett hat ~4500 Laben auf hölle und 33% Physische Resistenz, also bleiben von ~250 physischen Schaden noch ~170, mit heiligen Feuer 560 Schaden pro Treffer, 8 Treffer nötig.

Ein Hungriger Toter (Zombie) liegt schon bei 11-12 Treffern....

Gegner ohne Blitzimmunität gehen noch vergleichsweise gut, immerhin mach Heiliger-Schock durchschnittlich ~2200 Schaden.
 
Hallo,

nun muss ich wohl ein neues Projekt auf meine to-do-Liste schreiben :D

Der Spielbericht ist dir meiner Meinung nach sehr gelungen :top:

Liebe Grüße

Garland
 
Javadin an sich ein netter char...im partyplay mit nm bo barb nem aura spendenden pala (fana oder konz) geht er schon gut ab.

Schicker guide btw
 
So, hab wieder Zeit zum Schreiben.

Erstmal Skillung/Statts und Ausrüstung am Ende vom Albtraum
(Level 73, zwischen Statts spare ich mir da pro Levelup die 5 Statt-Punkte in Geschicklichkeit gehen und der Skillpunkt in Erretung kann jeder nachrechnen wie die Statts/Skills auf jedem Level waren. Ausrüstung hat sich über den Akt hinweg kaum verändert.):

Stärke: 76 (genug für Geflügelte Harpune)
Geschicklichkeit 314 (alles was geht)
Vitalität: 50 (immernoch gleich wie in Normal)
Energie: 15 (eh nutzlos)

Macht: 1 (Durchgangsskill)
Heiliges Feuer: 20 (für Blitz-Immune)
Heiliger Frost: 1 (Durchgang und extra-Sicherheit beim wegrennen)
Heiliger Schock: 20 (Hauptangriff)
Wiederstand gegen Blitz: 20 (Synergie und +10% maximale Blitz-Resistenz)
Wiederstand gegen Feuer: 2 (Synergie und +1% maximale Feuer-Resistenz)
Errettung: 17 (Synergie und Sicherheits-Aura in gefährlichen Situationen)

Ausrüstung: (unwichtige Eigenschaften ausgelassen)
Helm: Reif mit +3 Offensive Auras
Rüstung: Löwenherz (in Harnisch mit 189 Verteidigung)
Wurfspeere: 5 Rare-Harpunen mit ~70% ED im Durchschnitt
1. Schild: +2 Paladin-Skills, +15% schneller blocken, 10% Blockchance. Gesockelt: PD (19% Prisma)
2. Schild: RW Reim mit insgesamt 60% Prisma
3. Schild: Upped Schwerthalter. Gesockelt: PD (19% Prisma)
Handschuhe: Sanders
Alternative Handschuhe: Craft mit 9% Crushing Blow+ 18 Leben.
Schuhe: Vidalas
Gürtel: Plattengurt mit 72 Leben, 9% Blitzresistenz.
1. Ring: 123 Angriffswert + 3 Lichtradius
2. Ring: 118 Angriffswert + 3 Geschicklichkeit
Amulet: Craft mit +1 Paladin Skills, +12 Geschicklichkeit.

Ist alles nicht wirklich berauschend, besonders bei Schuhen und Gürtel ist noch mehr zu hohlen.

Akt5-Albtraum
Players8 geht anfangs noch, ist jedoch ab Eishochland sehr mühsam. Der Schwierichkeitsgrad hängt in erster Linie von Glück/Pech mit den Gastmonstern ab.

Ein seltsamer Anblick: ein braun gebrannter Paladin mitten im eisigen Hochgebirge, noch dazu mit einer gewaltigen Menge an Skistöcken.

Was der Javadin da wohl macht? Erholungsurlaub? Geheimnisse des Heiligen Frostes studieren? Nein. Weit gefehlt: dem Javadin ist zu Ohren gekommen das Baal den Weltenstein in seinen Besitz bringen will.

Da Baal dem Javadin leider zuvorgekommen ist muss der erstmal lokale Probleme beseitigen: diverse Kalapulte mittsammt ihrem dämonischen Aufseher müssen vernichtet werden, gefangene Barbaren befreit werden und da man als Paladin ja sonnst nichts zu tun hat die verschollene Tochter des Stadtältesten gefunden werden.
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Zwar braucht selbst ein Paladin einige Zeit um alle Gefangenen zu finden, die Belagerung zu beenden und Anya zu retten, jedoch entschädigen die Gaben der Dofbewohner die Mühen (ausgenommen Anyas Belohnung die nur zum verkaufen gut war).

Von Anya erfährt der Javadin das der Magier Nixkönn für viele der Probleme verantwortlich ist. Der Javadin erklärt sich sofort bereit den Verräter zu suchen und zu töten, was er auch nach kurzer Zeit macht:
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Nachdem der Verräter seine Strafe erhalten hat kann der Javadin endlich die Verfolgung von Baal aufnehmen:

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In den Höhlen des Berges werden die Gegner immer stärker.....

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...jedoch können sie den Javadin nicht von seinem Weg abbringen.

Befor er den Weltensteinturm betreten kann muss er sich jedoch den Urahnen stellen: mächtigen Barbarenkriegern mit ausergewöhnlichen Fähigkeiten.

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Lange tobt der Kampf (na ja, wenn einer Blitz/Feuer verzaubert ist und einen prompt 1-hitted oder einem die Tränke ausgehen eher nicht), aber letztlich müssen sich sie Urahnen beugen.

Endlich hat der Javadin den Weltensteinturm erreicht den er jedoch zuerst säubern muss befor er sich Baal stellt.

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Zwar lässt Baal nichts unversucht, jedoch hat er keine Chance:
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Drop war dem Kampf entsprechend: unbrauchbarer Müll.
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Thyrael übertrifft sich selbst in Sachen Inkompetenz und schafft es ein nicht-begehbares Portal zu öffnen:
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Hatte den Bericht hier ganz vergessen :D. Habe erst einmal alles nachgelesen und muss sagen, das es mich freut. Von den Bildern her siehts wirklich spaßig aus und Alptraum scheint ja auch noch ein Spaziergang mehr oder weniger gewesen zu sein. Nun kommt aber erst der interessante Teil und ich bin wirklich gespannt, wie sich der Javadin nun bei dir schlagen wird.

Im Übrigen muss ich sagen, das sich die ganze Berichterstattung seit deines ersten Postings sehr stark verbessert hat und es nun auch um einiges mehr Spaß und Freude bereitet das Ganze auch wirklich zu lesen. Vielen Dank erst einmal bis hierhin für diesen tollen Bericht. :top:
 
bin jetzt dabei Hölle-Akt1 durchzuspielen, rein self-found geht da kaum noch was (ob man jetzt in Albtraum Mephisto oder Baal runs macht oder es von einem anderen Charrakter nimmt spielt letztlich keine Rolle), man braucht einfach eine massive Steigerung des Angriffswertes.

3 Quellen kommen in Frage:

1. Foolsmod auf der Waffe.
Ist natürlich die eleganteste Lösung, aber die Wahrscheinlichkeit einen rare Wurfspeer mit Foolsmod + ordentlich ED und anderen guten Extras zu gambeln ist sehr gering. (muss ein Rare sein dammit man auf Exeptional upgraden kann, magisch + Harpune/gefügelte Harpune wurde auch gehen, aber die sind noch unwahrscheinlicher)

2. Amulet + Ring/e aus dem Set Himmlische Hüllen
Massig Angriffswert und ordentlich Leben, aber sonnst leider nichts.

3. doppel-Rabenfrost
Teuer, aber extrem effektiv:
CNBF braucht man nichtmehr vom Schild was dort Freiraum schafft
"15-45 Kälteschaden" hilft immer bei der Bekämpfung von Imunen (und bei Blitz/Feuer-Doppelimmunen ist das eine Steigerung von fast 15% pro Raven)
Kälteabsorbtion: nimmt man gerne mit.
Mana: sinnlos
Geschicklichkeit: klasse - mehr Physischer Schaden + mehr Angriffwert.
Angriffswert: will man ja.


Auf den erswten Blick scheinen die Himmlischen Hüllen weit überlegen zu sein, aber dabei darf man nicht außer Acht lassen das der "Verlust" des Amulettes den Schadensunterschied gegenüber Rabenfrosts noch verstärkt.

Da ich nicht wirklich einen Sinn darin sehe ~1400 mal Duriel (Albtraum) zu killen (mit ~1:700 die bei Weitem beste Chance für Rabenfrost-drops) habe ich mir 2 "gegeben".


Bin mittlerweile bis zum Äußeren Klostrer gekommen, an Drops sind nur 1x Blutreiter (natürlich sofort angezogen) und 1x Fal erwähnenswert. Ausführliches gibts wenn Andariel tod ist.
 
Zwischenbilanz: Akt1 und 2 auf Hölle sind durch, wird lustigerweise einfacher anstatt von schwerer. Erste Hälfte von Akt1 war wirklich hart, zweite Hälfte dann ganz moderat, Andariel so wie immer (nerfig, aber ungefährlich), Akt2 durchgehend moderat, Duriel langweilig (gut, hat ne Unmenge an Tränken gebraucht, aber kein Risiko)


Hab mal zum Spaß die einzelnen Söldner getestet (die ganz sinnlosen wie Beter, Dornenfuzzi, Feuerwolf natürlich nicht):

Jägerin - Feuer
hahahaha. Lächerlicher gehts kaum. Gut, sie überlebt relativ lange, aber Schadensmäßig geht gar nichts, und von Blocken braucht man nicht zu reden.

Jägerin - Eis
der gelegentliche Kältepfeil ist ja ganz nett, aber sie schiest viel zu selten um ordentlich Schaden zu machen.

Wüstensohn - Trotz
blockt ganz nett, und der Schaden geht in Ordnung (dafür das ich keine anständige merc-Waffe habe). Leider für mich selbst nicht sonderlich gut da mein Veteigigungswert nicht sonderlich gut ist, und schlimmer: mit 600 Leben man sich nicht treffen lassen sollte (=Nahkämpfe tunlichst vermeidet)

Wüstensohn - Zielsucher
sehr nett, bei nur ~2500 Angriffwert macht sich die Aura bei der Trefferchance deutlich bemerkbar. Gibt nur ein kleines Problem: Tote haben keine Aura, und ohne brauchbare Waffe (Rüstungsmäßig siehts auch sehr bescheiden aus) bringt sich der Söldner mangels Leech sofort um..

Wüstensohn - Macht
sinnlos. Den physischen Saden den ich austeile bringt keine Macht-Aura jemals in brauchbare Bereiche, und ohne gute Waffe macht der Merc selbst ohnehin keinen relevanten Schaden.

Wüstensohn - Heiliger Frost
ganz nett - kann man verwenden. Die Sicherheit passt, und mit besseren Equipment wäre der Söldner auch in der Lage zu killen.

Blitzwolf
ist zwar nett anzusehen, aber sinnlos. Nur jeder dritte Angriff macht überhaupt Schaden - und auch das nur falls er mal nicht auf einen Blitz-Imunen draufhält.

Eiswolf
Benutze ich sowieso schon die ganze Zeit, und überzeugt auch weiterhin grade weil er mit der 08/15 Ausrüstung die ich nur habe auskommt. Schaden passt auch noch: gegen Blitzimune mehr als ich selbt mache, bei Gegnern ohne blitzresistenz eher vernachlässigbar - die sterben ohnehin lange bevor der Merc in Reichweite ist. Stibt (dumme Kombinationen von Boss-Verzauberungen ausgenommen) auch sogut wie nie (und ohne das ich jetzt dauernd Tränke geben muss).

Barbar
er findet Genger schneller als die Akt2-Mercs....leider ist das auch alles was man zur Verteidigung sagen kann: nagelt zwar 2-3 Gegner fest, aber an sonnsten eben keinerlei Hilfe.


Mir zumindest kommt es so vor als ob die Akt3/5-Söldner etwas intelligenter als die Akt1/2 sind: sie stehen wesentlich weniger oft nutzlos in der Gegend, und noch wichtiger: halten sich selbst halbwegs am Leben
 
Zuletzt bearbeitet:
Das finde ich nun ziemlich interessant, was deine Merc-Tests angeht. Ich war immer recht angetan von der Feuerjägerin muss ich sagen und habe die auch sehr lange bei meinem TornadoStormer genutzt und nehme sie eigentlich immer mit bis in Alptraum Akt 2. Gut, sie braucht schon etwas besseres Equipment, aber es geht auch mit selbstgefundenen noch relativ gut.

Die Wölfe hingegen habe ich ein paar Mal getestet und denen auch verdamt gutes Equipment gegeben, hatte aber immer das Gefühl, das sie nicht wirklich viel bringen. Der Eiswolf friert dann und wann mal Gegner ein, aber das kann der Heilige FRost-Söldner besser und der killt auch noch beständiger.

Zumindest waren das meine Eindrücke. Bin aber dennoch gespannt, was da noch so kommen wird.
 
hast du alptraum cows getestet? da könnte man ja einen einsicht-rohling (z.B. Partisane) suchen und somit einem a2-merc eine ordentliche waffe in die hand drücken.

das würde mit blessed aim auch dein ar-problem lindern (wie du ja selbst schon gesagt hast.

alternativ wie du auch schon sagtest ein freezer (sollte ja länger leben), der dir mehr sicherheit verschafft.

P.S.: finde sehr cool, dass du doch jetzt hölle in angriff nimmst und dir nicht einen char cheatest, der mit dickem eq durchläuft (infi sollte dein ar-problem gut lösen^^)

denke daran, dass die jägerinnen innere sicht casten und du somit weniger ar brauchst
 
Ja, ich versuch soweit es geht ohne "cheaten" durchzukommen - die 2 Rabenfrost waren eben nötig dammit der Spielspaß nicht ganz auf der Strecke bleibt (zur Not ginge es zwar auch ohne (CNBF hab ich vom Schild, Kälteschaden bekomme ich auch vom Inventar, und für Angriffswert hätte ich magische Ringe).

Infinity sehe ich sehr Grenzwertig: klar, es ist das non-plus-ultra für jeden Char mit Blitzschaden weil man ~80% der Blitzimmunitäten knacken kann, aber letztlich gehr dadurch auch einiges an Athmosphäre verloren. Nerfende Imunitäten gehören zu Hölle dazu, und ständig die Aura zu wechseln nur um dann zu fluchen, wenn der "falsche" Gegner den Speer abbekommt, macht einfach Spass.

Ist im Augenblick noch etwas qualvoll gegen Fernkämpfer weil ich noch kein Heiliges-Schild geskillt habe (brauche noch 3 Skill-Punkte mehr, wird also tendentiell erst in Akt4 nach Izual vorhanden sein).

Was die Mercs anbelangt:
Die Jägerin leidet zu sehr unter meiner Spielweise. Als Bewegungsroutine umkreist sie dich, und versucht zusätzlich Feinden auszuweichen. Wenn man aber selber so gut wie nie still steht ist sie eben 80% der Zeit beschäftigt sich neu zu positionieren. Nahkämpfer haben es da sehr viel einfacher weil die sich nur zwischen den Kämpfen groß bewegen (von weglaufen mal abgesehen).

Der schlechte Ruf der Eisenwölfe (oder besser des Eiswolfes weil man die anderen 2 vergessen kann) kommt meiner Meinung dadurch zustande das sie falsch ausgerüstert werden und/oder falsche Erwartungen gestellt werden und das viele sie vor Patch 1.10 gespielt und als nutzlos abgestempelt haben:
1. Ein Eiswolf braucht FHR - viel FHR, sehr viel. Alles unter 46%FHR halte ich für unspielbar (0% FHR: 17 FPA, 46%FHR: 10 FPA; 63%: 9 FPA).
2. Waffen-Schaden und IAS sind egal - in der Regel hält sich ein Eiswolf aus Nahkämpfen heraus, und sollte er doch mal in einen kommen sollte man ihn tunlichst heraushohlen (weglaufen, TP, teleportieren, Gegner plätten).
3. Schild-Auswahl: Eiswölfe blocken nicht, es ist demnach volkommen egal wie schnell der Schild ist, alles was zählt ist was der Schild offensiv (+Skills, + FCR) und Defensiv (Verteidigung, FHR, Resistenz) zu bieten hat.
4. Schaden/Frostwirkung erhöt sich durch +Skills und FCR (0% FCR: 17 FPA: 58% FCR: 12 FPA; 86%FCR: 11 FPA) massiv.

Wer dementsprechend seinen Eiswolf ausrüstet stellt fest das der Schaden (gemessen am Preis der Ausrüstung) nicht schlecht ist (die Angriffe synergieren so das sie ordentlich Schaden machen).

Wenn man sich die low-Buget Ausrüstung anschaut:
Verstohlenheit (Rüstung)
Geist (Schwert)
Pracht (Schild)
Überlieferung (Helm)

Bekommt man bereits +4 Skills, 60-70 FCR, 80 FHR - genug um ordentlich Schaden zu machen.

Wer das meiste Rauskitzeln will nimmt natürlich Nachtschwinges Schleier (mit +15% Kälteschaden) gesockelt: Stärke (Gem, Fal-Rune, Juwel)
Geist (Schwert)
Geist (Schild) - muss Ätherisch sein damit man die Stärke zusammenbringt
Rüstung: entweder Ormus (mit +3 zu Gletschernadel oder Eis-Stoß, und 15% Kälteschaden) oder Vipern. Gesockelt wird Stärke (oder wenn der Monarch tragbar ist: Resistenzen).

Um ein Beispel zu geben: mein Eiswolf ist auf lv75 und hat damit Gletschernadel lv11, Eis-Stoß lv25, Frostrüstung lv21 ohne Ausrüstung. Mit den +4 Skills auf der Ausrüstung erreicht er:
Eisstoß: ~507 Schaden, 1.1 Sekunden eingefrohren (auf Hölle)
Gletschernadel: ~387 Schaden, 0.22 Sekunden eingefrohren (auf Hölle)
Frostrüstung: 145% Verteidigung, ~48 Schaden, 0.25 Sekunden eingefrohren (auf Hölle).
 
:WD weiter gehts.

Akt1-Hölle.
Schwierichkeitsgrad: sehr abhängig von der Ausrüstung - von moderat bis unmöglich.

Es ist ein schöner Tag, im friedlichen Westen und wie immer versucht der Javadin seine Langweile zu unterdrücken......


....oder auch nicht.

Was ist passiert? Nun ja, nur das die Heerscharen Hölle mal wieder Unruhe verbreiten, doch das lässt den Javadin kalt. Schon viele Male hat er das Böse bezwungen und auch diesmal wird sein Speer das Böse treffen und mit Heiligem Feuer verbrennen oder mit der Kraft eines Heiligen Schockes zerfetzen.

Anfangen wird der Javadin seine heilige Mission im Lager der Jägerinnen: hier überprüft er seine Ausrüstung und hohlt erste Informationen ein.

Schon bald geht es hinaus in die Wildnis: die Höhle des Bösen soll gesäubert werden.....
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...zwar stellen sich einige dumme Gegner dem Javadin in den Weg, diese werden jedoch schnell erledigt.

Auf den Friedhof kommt die Erste Herrausforderung: Blutrabe, eine dämonische Jägerin.
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Zwar stellen sich dauernd Horden an Untoten (natürlich blitzimmun) zwischen den Javadin und sein Ziel, der jedoch nutzt seine Beweglichkeit aus und trifft Blutrabe empfindlich.
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In den örtlichen Höhlen erwarten tödliche Gegner den Javadin.
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Auch die Wildniss ist nicht minder gefährlich
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Da die Probleme unüberwindbar scheinen beginnt der Javadin zu beten....und wird erhört. Als er sich wieder aufmachen will liegen zwei magische Ringe mit genau den passenden Eigenschaften vor ihm (2x perfekter Rabenfrost)

So gestärkt macht sich der Javadin auf seinen alten Freund Deckard Cain zu retten. Zwar hat das Böse den alten Schmied in einen Dämonen verwandelt doch seine dämonische Macht ist machtlos gegen die tiefen, offenen Wunden die Wurfspeer um Wurfspeer reißt.
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Auf seinem Weg durch die Wildnis findet der Javadin ein äußerst intersantes Buch das Hinweise über einen Schatz im Keller einer toten Gräfin gibt - ideal um die wie immer leere Kriegskasse aufzubessern.
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Die Gegenwehr ist hart aber der Schatz wird geborgen (El + Eld + blauer Müll.... wäre selbst auf Normal noch ein ******-Drop)

Nachden die Ausengebiete weitgehend befriedet sind macht sich der Javadin daran das Kloster selbst den Mächten des Bösen zu entreißen. Schon bald sind die Gänge des Klosters gefüllt mit Blut, Leichen und verbrannten Überresten.
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Zwischen den Leichenbergen findet der Javadin einen magischen Hammer den er Charsi zusammen mit einem Diadem gibt. Zwar gibt Charsi ihr Bestes, jedoch ist das Resultat für den Javadin kaum mehr als Ballast der bei Gheed verscherbelt werden kann.
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Der Javadin hat jedoch keine Zeit sich mit solchen Kleinlichkeiten aufzuhalten. Er spürt einen Dämon - einen starken.

Tiefer und tiefer stöst er in die Eingeweide des Klosters vor:
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(Ach wie schön wenn hinter einer Treppe 2 Packs Fallen und eine Spinnengruppe mit fanatischen Boss wartet)
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Nach längem Kampf ist der Javadin am Ziel angekommen: in den tiefsten Tiefen des Klosters hat sich Andariel eingenistet.
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Andariel vergiftet zwar die Athmosphäre, ist jedoch machtlos gegen die offenen Wunden die schon bald ihre Kraft aufzehren.
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(Drop war zum vergessen)
 
Akt2-Hölle
Schwirichkeitsgrad: zum Größten Teil leichter als Akt 1. Duriel dauert, ist aber ungefährlich.


Nachdem Andariel bezwungen ist macht sich der Javadin auf um Diablo abzufangen bevor dieser seinem Bruder Baal befreien kann.

Da jedoch in Lut Golem niemand so recht weis wo Tal Raschas Grab ist macht sich der Javadin zuerst daran die Kanalisation zu säubern während Deckard Cain Erkundigungen macht.
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Schon bald hat er die Quelle der Untoten gefunden: eine Amok-laufende Horradrim-Mumie:
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Der Kampf ist kurz (hinrennen, Minnons weglocken, dann scheibchenweise Alles killen) lohnt sich jedoch da der Javadin ein altes Buch findet das ihm hilft sein Verständniss der Magie zu verbessern.

Deckard Cain hat in der zwischenzeit einiges herrausgefunden: die Position von Tal Raschas Grab ist in Horazons Tagebuch verzeichnet, was sich in der Geheimen Zuflucht befindet. Da jedoch zum Öffnen der Grabkammer ein Horradrim-Stab nötig ist und auch die Position der Geheimen Zuflucht noch unklar ist macht sich der Javadin auf in die Wüste....

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(nicht im Bild: Boss#2 - Fanatismus-Aura, extra Schnell, Mehrfachschuss, irgendwass. Boss#3 - Überzeugungs-Aura, Blitzverzaubert,... so schnell und oft bin ich noch selten gerippt: eine Wolke an Speeren kommt geflogen, unter den Füßen taucht das gefürchtete Zeichen der Überzeugungsaura auf: tod. Nächtes mal hingekommen, Gegner etwas weggelockt, aber trotzdem zu viele Speere)

Nach heftigen Kämpfen (der Rest ging, nur diese Horde mit 3 Werfer-Bossen war übel) erreicht der Javadin die Wurmgruft.
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Zwar verlangen ihm die engen Passagen alles Können ab, aber schlislich erreicht er das Herz der Wurmgruft
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Nur langsam schafft es der Javadin die Oberhand zu gewinnen, jedoch überlebt keine Wurm mehr als eim paar seiner vom Heiligen Schocks verstärkten Speere.
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Nach einem kurzem Abstecher in den Klauenviperntempel (langweilig, der Eiswolf friert ein, der Javadin killt) kehrt der Javadin zurück in die Stadt wo Dogman einen Hinweis hat: die Probleme im Palast deuten darauf hin das eine Verbindung zwischen der geheimen Zuflucht und dem Palastkeller besteht.
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Das Magische Portal ist schnell gefunden, und so betritt der Javadin die Zuflucht.
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Zwar versucht ein Geisterbeschwörer den Javadin aufzuhalten, der jedoch lässt keinen Zweifel offen wer Anspruch auf Horazons Tagebuch hat.
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Endlich erreicht der Javadin die Schlucht der Magier, muss jedoch feststellen das auch hier sich das Böse breitgemacht hat.
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Als er endlich in der Grabkammer steht wird ihm klar das er zu spät gekommen ist: Diablo und Baal sind geflohen, lediglich Duriel - befindet sich noch hier.
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Zwar macht ihm Duriels Frost-Aura zu schaffen, dennoch erschlägt der Javadin seinen Gegner (Kampf war zwar etwas langwierig, aber nicht schwer. Viel CB einpachen und genug Tränke haben/nachkaufen)
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Nachwort: Macht wirklich Spaß sich durchzubeißen, RIPs passieren zwar, aber bis jetzt wurde jede Leiche zurückgeholt. Drop-mäßig passiert wirklich gar nichts: in Akt1 und Akt2 fällt kein einziges Unique/Set/brauchbares Rare (mit nur 20 MF erwartet man ja nicht viel, aber zumindest irgendwas...) und an Runen ein mal Fal, sonnst nur Amn und niedriger.
 
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boah, du hast echt kein glück mit den drops :motz:

aber witzig zu sehen, dass beim ersten rip noch 300k gold gefordert werden, beim nächsten mal noch 5k
und das bild mit den rennenden jägerinnen ist weltklasse :D

top bericht, ich les ihn schon von anfang an, daumen hoch für das tolle projekt!
 
boah, du hast echt kein glück mit den drops :motz:

lustigerweise hab ich fast immer Pech bis Kurast...da fällt dann aber massig Gutes.

Hab gestern Docks-Unter-Kurast und grade Unter-Kurast-Ober-Kurast gemacht.

Drops (low-Rumes und Gems nicht aufgeführt):
1x Ravenfrost (250 AR, 15 Dex)
1x Kelpie-Falle (wäre sogar die Waffe von meinem Merc geworden wenn nicht 2 mobs später was viel besseres gefallen wäre)
2x Lum
1x Hel
1x Grosse Stangenaxt - Ätherisch, 5 Sockel (natürlich gleich mal Runen cuben gegangen, 3x Gräfin noch, dann Gehorsam reingesockelt)
 
So, Diablo ist tod und Baal dürfte morgen dran glauben müssen. Bin grade im Eishockland auf Barbarensuche.

Akt3-Hölle
Schwierichkeitsgrad: Puppen im Kerker sind so gefährlich wie immer, sonnst moderat. Meppel selbst dauert, aber egal - man hat ja unendlich Zeit ihn über den Blutfluss hinweg todzuwerfen.

Zustand:
Statts:
Stärke: 76 (unverändert - reicht für Geflügelte Harpunen)
Geschicklichkeit: 400+ (alles was an Punkten da ist)
Vitalität 50 (unverändert - mehr Punkte gibt es nicht)
Energie: 15 (wozu auch?)

Skillung (auf Lv79):
Macht 1 (Durchgang)
Heiliges Feuer 20 (Immunen-Bekämpfung)
Heiliger Frost 1 (Durchgang)
Heiliger Schock 20 (Hauptangriff)
Wiederstand gegen Feuer 2 (Synergie)
Wiederstand gegen Blitz 20 (Synergie)
Errettung 20 (Synergie)
Niederstrecken 1 (Durchgang)
Heiliger Blitz 1 (Durchgang)
Ansturm 1 (Durchgang)
Gesegneter Hammer 1 (Durchgang)
Heiliger Schield wird für Akt5 dann dringend gebraucht - auch wenn 4 Punkte in Durchgangsskills weh tut.

Ausrüstung:
Helm: +3 Offensive Auras
Rüstung: Löwenherz (Harnisch)
Handschuhe: Bloodcraft, 8%CB, 3%LL, 15 Leben
Schuhe: Blutreiter
Gürtel: +97 Leben
Waffe: Magische und Rare Harpunen ~75%ED im Schnitt
Schild: 1. Reim, 2. Geist (beide in Pala-Schilden mit Prisma-Resistenz als Auto-Mod)
Ringe: 2xRabenfrost
Amulet: Nokozan-Relikt

Söldner (2. Hälfte)
Zielsucher-Wüstensohn aus Normal
Helm: Tal-Raschas Maske
Rüstung: Löwenherz (Drahtvlies)
Waffe: Gehorsam (Große Stangenaxt)


Aus der Wüste ab in den Dschungel, da Tyrael zu dumm ist um Diablo zu stoppen muss der Javadin eben selber ran.
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Deckard Cain meint das eine spezielle Waffe nötig sein wird um in Mephistos Kerker eindringen zu können: Kalims Fliegenklatsche. Also gewht der Javadin auf die Suche nach Stücken vom Kalim und allem was in Gold verwandelt werden kann, denn die Kriegskasse ist leer.
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Grade Brücken eigenen sich perfekt zum Leichenfledden:
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(natürlich sofort einen der "gecheateten" Rabenfrost abgelegt und den gefundenen benutzt)
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Das Forankommen wird zu mühsam und der Javadin weis das die Zeit gekommen mus: lange (seit Akt3-Normal) war ein Eiswolf sein teuer, und effektiver Begleiter, jedoch muss er nun entweder den Begleiter oder die Spielweise wechseln (wäre schön gewesen mal ganz ohne Wüstensohn durch zu spielen, aber es hilft nichts - Söldnerwahl gibt es keine mehr)
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Bei 53% Trefferchance braucht man es gar nicht mehr mit Ausrüstung oder Charms zu probieren: +100 oder +1000 AR reist gar nichts - für eine nennenswerte Steigerung müssen es schon 10-15k sein....und die bekommt man nur durch einen Gesegneten Zielsucher.

Mit seinem neuen Gefährten durcheilt der Javadin Kurast wobei er ordentlich Beute macht (die leider durch dauernde Merc-Wiederbelkeben aufgezehrt wird. Erst nachdem ich für den Merc Löwenherz + Gehorsam hatte ging es)
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Kalims Fliegenklatsche leistet gute Dienste beim Öffnen von Mephisos Kerker
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Schin bald fliest das Blut in Strömen und der Javadin lächeslt: Mephistos Diener mögen stark gewesen sein, aber sie sind tod und er kann sich wieder Gold verschaffen.
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Kurze Zeit später erspäht der Javadin Mephisto selbst und tötet ihn aus sicherer Distanz.
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(dauert recht lange wegen Meppels Resistenz aber wer erst alles Kleinvieh killt kann ihn bequem zum Blutfluss locken und von der anderen Seite todwerfen, nur darrauf achten das der Söldner genau wie man selbst außer Reichweite ist)

Nachdem die Beute (alles unbrauchbar) verkauft ist betrit der Javadin die Pforte des Infernos und geht in die Hölle
 
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Akt4-Hölle

Schwierichkeitsgrad: moderat, lediglich die Siegel sind etwas happig. Diablo selbst wie immer harmlos.


Nach der Ankunft in der Hölle begiebt sich der Javadin in eine tiefe Meditation (auch Reskillen genannt) um verändert, und doch gleich wieder zu sich zu kommen: Heiliges Feuer wird aufgegeben (der Schaden ist lächerlich) statdessen wird Heiliger Frost geskillt (wesentlich mehr Schaden und wichtiger: alles wird verlangsamt)

Skillung bei Diablo (level 80)
Macht 1 (Durchgang)
Heiliges Feuer 1 (Durchgang)
Heiliger Frost 20 (2. Hauptangriff)
Heiliger Schock 20 (1. Hauptangriff)
Wiederstand gegen Eis 4 (Synergie)
Wiederstand gegen Blitz 20 (Synergie)
Errettung 20 (Synergie)
Niederstrecken 1 (Durchgang)
Heiliger Blitz 1 (Durchgang)
Ansturm 1 (Durchgang)
Gesegneter Hammer 1 (Durchgang)
Heiliges Schild 1 (reicht aus - wichtig ist nur die Blockgeschwindichkeit da Maxblock ohnehin vorhanden ist)

Weitere Punkte (dürften ohnehin nicht viele sein) wandern in Wiederstand gegen Eis.


Auf seinem Weg zum Flammenfluss durchquert der Javadin die äußeren Steppen...
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...die Ebene der Verzweifelung....
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...vernichtet den gefallenen Engel Izual...
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...und ganze Horden des Bösen
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Nach langer Suche erreicht er den Flammenfluss wo er schon bald die Höllenschmiede gefunden hat. Der Höllenschmied wehrt sich nach Kräften, aber bleibt chancenlos...
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...der Javadin schickt ein letztes Gebet ("bitte eine Um") zum Himmel und legt Mephistos Seelenstein auf den Amboss...
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..und wird enttäuscht.
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(so ein Mist. Debei wäre Nötugung sowohl für Javadin als auch Merc optimal - beim Merc wären natürlich auch Duriels Schale oder Fluch des Gladiators gut, aber die zu finden ist mit 0% MF so eine Sache)

Um seinen Frust abzureagieren vernichtet der Javadin ganze Legionen an Dämonen
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Schließlich erreicht er das Chaos Sanktuarium das schon bald zu einer Leichenhalle wird:
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als sich Diablo endlich zeigt...
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..ist der Javadin bereit. Er lässt seinen geweiten Hammer (der alte Schwärze-Hammer aus Akt2-Albtraum) niedersusen und spürt wie ein gewaltiger Schock Diablo durchfliest
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Der Herr des Schreckens ist geschlagen.
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Erster Gedanke: endlich mal ein Quest-Drop den man gerne Identifiziert :eek:

Sekunden später: :cry: was für ein Müll.
Die Tränenkeule (Stiefel) ist ja noch halbweg brauchbar - schneller läufen wenn man eine weit vom WP entferne Leiche hohlen muss.
Der Rest (crap-rare, Todesband, Falkenhemd, Sturmdorn) wird zu Gold gemacht.
 
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