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OnkelWilfried’s Kicksinnen Guide
Die Informationen in diesem Guide bezieht sich auf den LOD Patch 1.10. Ob der Guide auch in früheren oder späteren Versionen funktioniert, entzieht sich meiner Kenntnis. Einige der erwähnten Methoden, lassen sich nur im LadderModus/SP verwenden. Im normalen Closed sind einige Items nicht möglich.
Die Assasine in diesem Guide ist kaum dafür geeignet, Kämpfe gegen andere Spieler auszufechten. Hier für gibt es wesentlich bessere mögliche Skillungen als eine Kicksin.
0. Inhalt
1. Einleitung
2. Abkürzungsliste
3. Statuspunkte
4. Skillpunkte
4.1 PI’s und FI’s
4.2 Kampfkünste
4.3 Schattenfertigkeiten
4.4 Fallen
4.5 Zusammenfassung
4.6 Punktevergabe
4.7 verschiedene Varianten in Kurzfassung
5. Items
5.1 Kopfbedeckung - in Fachkreisen auch „Helm” genannt
5.2 Amulett
5.3 Waffe
5.4 Rüstung
5.5 Schild
5.6 Handschuhe
5.7 Ringe
5.8 Gurt
5.9 Schuhe
5.10 Der 2. Slot
5.11 Charms
5.12 Ausrüstungsvarianten
5.13 Lowlevelitems
6. Der Söldner
7. Taktiken
7.1 Allgemeine Taktiken
7.2 Schwere Spielszenen
8. Partyplay
9. Allgemeinwissen zur Assasine
9.1 Kickschaden
9.2 Speed
9.3 FHR / FBR
9.4 Vernichtender Schlag, Todesschlag, kritischer Treffer, LL, ML, Angriffswert, Trefferchance
9.5 Facetten
9.6 Patchänderungen
10. Expert : 70.000 Kickschaden? Wie geht das denn?
11. Die Tastaturbelegung
12. Schlusswort
1. Einleitung
Das erste was man macht, wenn ein neuer Patch rauskommt? Na klar eine Assasin muß es sein. Herausgekommen ist eine Kicksin.
Da noch sehr viele Fragen zur Kicksin gestellt werden, habe ich beschlossen, diesen Guide zu schreiben, um diese Fragen aus meiner Sichtweise zu beantworten.
Eine Kicksin ist eine sehr anspruchsvolle Assasin. Sie ist nicht leicht zu spielen, da sie weder über eine hohe Verteidigung wie ein Paladin verfügt, noch so viel Life wie ein Barbar oder Druide haben kann. Trotzdem ist sie eine Nahkämpferin. Sie muß nur ein paar Schläge machen, um Schaden „aufzuladen“ und kann dann mit einem einzigen Kick eine ganze Horde zu Asche verarbeiten. Das muß sie schaffen, ohne dabei all zu viele Treffer einzustecken. Daher eignet sich eine Kicksin nicht, um betrunken oder unter Einfluß anderer Drogen zu spielen. Man sollte auch nebenbei nicht fernsehen oder mit der Freundin telefonieren, das kann ganz schnell ins Höschen gehen. Eine Kicksin ist nicht sonderlich teuer im Gegensatz zu anderen Chars, sie sollte auch für den Durchschnittsspieler finanzierbar sein. (In Form von Items natürlich!)
Für Hardcore Spieler stellt eine Kicksin eine besondere Herausforderung da. Wer dort über Level 80 hinauskommt… Da kann man echt nur den Hut ziehen.
Viel Spaß beim Lesen und Spielen dieses Guides!
2. Abkürzungsliste
Da wir hier im D2 Forum die lästige Angewohnheit haben, Abkürzungen für alles und nichts zu erfinden, und ich auch Schwierigkeiten habe, mir das abzugewöhnen, stelle ich diese kleine Zusammenfassung gebräuchlicher Abkürzungen an den Anfang. Ich werde mir trotzdem Mühe geben, erst das Wort auszuschreiben, bevor ich die Abkürzung verwende. Notfalls könnt ihr hier nachschauen. Die Skills führe ich hier nicht noch mal auf. Diese sind in Abschnitt 4 erläutert, incl. Abkürzungen. Hoffentlich vergesse ich nicht allzu viel, falls doch schreibt mir doch bitte eine persönliche Mittelung.
AR = attack rating = Angriffswert
AC = armour class = Verteidigungswert
LL = lifeleech = abgesaugtes Leben
ML = manaleech = abgesaugtes Mana
PI = physical immun = phyisch immunes Monster
FI = fire immune monster = feuerimmunes Monster
LI = lightning immune monster = blitzimmunes Monster
BO = battle order = Kampfbefehle (mehr Life/Mana), Schrei des Barbaren
ED = enhanced damage = erhöhter Schaden
Offweapon_ED = ED, was sich nicht auf der Waffe befindet, dazu gehören auch Auren des Paladins und des Druiden
IAS = increased attack speed = erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
cg = chipped gem = lädierter Stein
PG = perfect gem = perfekter Edelstein
PR = perfect rubin = perfekter Rubin
PD = perfect diamond = perfekter Diamant
D2M = dam2mana = Teil des Schadens wird zur Mana addiert
IM = iron maiden = eiserne Jungfrau - Fluch, ein Teil des Schadens wird auf euch zurückgeworfen
CB = crushing blow = vernichtender Schlag
KI = künstliche Intellegenz
HF = holy frost = heiliger Frost - Aura des Paladins
fps = frames per second = Bilder pro Sekunde
Weitere Abkürzungen können im D2 Lexikon nachgeschlagen werden.
3. Statuspunkte
Eine Assasine hat folgende Startwerte :
Stärke 20
Geschick 20
Vitalität 20
Energie 25
Ausdauer 95
Life 50
Mana 25
Sie erhält pro Level up 2 Leben, 1 Stamina und 1,5 Mana und 5 Statuspunkte zum Verteilen
Pro Statuspunkt in Vit erhält sie 1 Ausdauer und 3 Leben.
Pro Statuspunkt in Ene erhält sie 1,5 Mana
Pro Statuspunkt in Str erhält sie 0,75 ED auf Klauenangriffe.
Pro Statuspunkt in Dex erhält sie 0,75 ED auf Klauenangriffe, 4 AR und Blockchance in Abhängigkeit vom Schild.
Frau hat also auf lvl 90 460 Statuspunkte übrig, davon 89 x 5 = 445 Statuspunkte durch Aufstiege und 3 x 5 Statuspunkte durch die Quest in Akt 3 (Lam Esens Foliant). Weiterhin kommen 20 Life je drei Schwierigkeitsgrade durch die Quest im 3Akt (Der goldene Vogel) hinzu. 3 x 10 Prismaresistenzen gibt es in Akt 5 (Eisgefängnis). Es ist natürlich ratsam, diese Quest’s auch zu machen. Die Werte beziehen sich auf Lvl 90 und sind mit Items!
Stärke
empfohlener Wert : 156 - 208
Stärke ist ein wichtiges Attribut der Kicksin. Sie steigert den Kickdam etwas mehr als Dex. Ihr solltet immer so viel Str haben, das ihr die „neusten" Schuhe tragen könnt. Also so schnell wie möglich auf 70 Str um Sigons Schuhe tragen zu können.
Minium sind später 156 Str, damit kann man aufgewertete „Blutreiter“ tragen, die aufgewertet Myrmidon-Beinschienen werden. Myrmidons haben den höchsten Kickdam und sind auf kurz oder lang Pflicht für eine Kicksin. Mit 167 Str. kann man die neuen Uni Stiefel „Schattentänzer“ tragen - meines Erachtens eine der besten Schuhe für die Kicksin. 208 Str braucht man um x- beliebige, blaue, gecraftete oder rare Myrmidons tragen zu können. Man kann Str auch überstaten, um mehr Schaden heraus zu holen. Stärke bringt zwar etwas mehr Kickschaden als Geschick, jedoch steigert Geschick zusätzlich den Angriffswert. Daher würde ich nicht dazu raten, Stärke höher als über die Anforderungen hinaus zu steigern. Wenn ihr am Ende jedoch 50 Stärke zuviel habt, stellt das keinen Beinbruch dar.
Geschicklichkeit
empfohlener Wert : 200 - 500
Geschick dient zum Einen dazu, besser zu treffen. Weiterhin erhöht es auch den Kickschaden, jedoch nicht ganz so stark wie Stärke. Ein weiterer Nebeneffekt ist, dass man mit einem Schild auf MaxBlock (maximale Blockchance) kommt. MaxBlock ist die höchste Chance, einen Angriff physischer Natur mit dem Schild abzublocken. MaxBlock liegt bei 75%. Diese Chance könnt ihr ablesen, in dem ihr mit der Maus im Charfenster über das Feld "Verteidigung" streift. Mehr als 75% kann man nicht blocken! Man sollte immer mindestens soviel Geschick haben, das man mit dem jeweiligen Schild auf 75% Blockchance kommt. Das sind zum Beispiel 201 Geschick mit einem Sturmschild oder 315 Dex mit einem Schwarzeichenschild. Man braucht ca. 2-3 Dex pro Level um auf MaxBlock zu bleiben. Wieviel Geschick ihr mit welchem Schild braucht, kann man mit diesem Kalkulator ausrechnen.
Geschick erhöht die Blockchance beim Skill Waffenblock nicht. Das hängt nur vom Skilllevel ab des Skills Waffenblock ab.
Ihr solltet Geschick weiter steigern und dazu nutzen, um auf mehr Schaden und Angriffswert zu kommen! Genaueres ist in Abschnitt 9.1 noch dargestellt.
Vitalität
empfohlener Wert : Startwert - 350
Leben ist wichtig für eine Kicksin. Eine Kicksin mit Vitalität auf dem Startwert wie in 1.09 funktionieren nur noch mit absolut zauberhafter Ausrüstung. Man sollte so viel Vita staten, das man mindestens auf 1200 Leben als C/S (C/S = Klaue und Schild) und auf 1500 Leben als C/C (C/C = 2 Klauen) kommt. Besser mehr als weniger. Man sollte versuchen, sich möglichst viel Leben und Vita über die Ausrüstung zu holen, um mehr Dex staten zu können. Ein kleiner Charm mit 2 Dex, bietet im Endeffekt nur 6 Leben, wobei auf einen kleinen Charm 20 Leben drauf sein können.
1200 bis 1500 Leben entsprechen im Normalfall 200 - 350 Vita. Dies ist jedoch sehr stark von eurer Ausrüstung abhängig.
Energie
empfohlener Wert : Startwert
Energie ist nicht so wichtig. Unsere Angriffe brauchen nicht so viel Mana. Zu Anfang mag euch das Mana zu gering vorkommen, später merkt ihr jedoch, das ihr mit der Mana locker hinkommt.
Jeder Punkt in Energie ist ein verlorener Punkt, der später bei Geschick fehlt. Hier kommt gar nichts rein.
4. Skillpunkte
Ein Angriff der meisten Nahkampfassasinen besteht immer aus dem Aufladen eines so genannten "charge up" und dem Auslösen dieses charge up durch ein weiteren Skill. Charger sind die Skills auf der linken Seite und der mittlere Reihe im Kampfkünstebaum. Auslöser sind die Skills auf der rechten Seite im Kampfkünstebaum. Das sind drei Fußtritte und ein Doppelklauenangriff. Man kann einen Angriff auch mit dem normalen Standardangriff auslösen. Man kann einen Angriff jedoch nicht durch charakterfremde Skills wie Wirbelwind, Eifer oder Amok auslösen. Wenn man seine Assasine gut steuern kann, kann man auch mehrere charge ups aufladen und gleichzeitig auslösen. Bei manchen Skills wie Phönix tritt bei jedem Charge ein unterschiedlicher Effekt auf. Wenn ihr nur einmal zuschlagt und dann auslöst, kommt ein Meteor vom Himmel. Bei zweimal aufladen wird ein Kettenblitz ausgelöst und bei dreimal aufladen ein riesiges Eischaos. Bei anderen Chargern wie Donnerklauen werden alle 3 aufgeladenen Charges auf einmal ausgelöst.
Bei der Kicksin bedient man sich des Skills Tigerschlag (TS), um den charge up 3 mal aufzuladen und löst mit dem Kick Drachenschwanz (DT) aus. Daraus ergibt sich im Eigentlichen der Begriff „Kicksin“. Man macht dabei sowohl physischen, als auch Feuerschaden. Die beiden Skills Tigerschlag und Drachenschwanz sind eine ziemlich tödliche Kombination. Der physische Schaden von Tigerschlag wird nach dem Auslösen noch einmal mit dem Feuerschaden von Drachenschwanz multipliziert, so das eine Kicksin ziemlich hohe Schadenswerte erreichen kann. Der physische Schaden wirkt nur auf das getretene Monster. Der Feuerschaden hängt von dem Schaden ab, den der physische Schaden ausgelöst hat und hat eine Flächenwirkung. Beide Skills sind zu maxen.
4.1. PI's und FI's
Es stellt sich die berechtigte Frage, was man mit Feuerimmunen und physisch immunen Monstern macht. Der Feuerschaden von Drachenschwanz macht nur Schaden, wenn ein Monster getroffen wird, was nicht PI ist. Hier hat die Assasine mehrere Möglichkeiten:
Variante : Donnerklauen
Man skillt Donnerklauen (CoT) und gibt noch ein paar Punkte in die Synergie Phönix (PHX), bei sehr hohen Leveln kann man auch versuchen Phönix noch zu maxen.
Vorteile :
Einen sehr hohen Blitzdam, da alle drei Ladungen auf einmal ausgelöst werden.
Als Finisher kann man hier Drachenschwanz verwenden, der ja gemaxt ist und über einen hohen AR verfügt.
Kann sowohl mit 2 Klauen (C/C) als auch mit Klaue und Schild (C/S) gespielt werden. Ich würde C/S bevorzugen, da man so weniger Leben im Nahkampf braucht und mehr Punkte auf Geschick setzen kann, um mehr Kickschaden rauszuholen.
Nachteile :
CoT braucht mehr IAS als Tigerschlag. Man braucht 40 IAS bei Tempoblitz (BoS) Level 8. Tigerschlag braucht nur BoS Level 7 um mit der Klaue Bartuc's Cut-Throat auf die höchste Angriffsgeschwindigkeit zu kommen. Wer mehr über die Angriffsgeschwindigkeit wissen will, schaut in Abschnitt 9.2.
Variante : Phönixschlag
Man skillt PHX und gibt noch ein paar Synergiepunkte in CoT oder Eisklingen (BoI), wobei ich hier CoT bevorzugen würde. Der Skill Feuerfäuste ist nicht besonders gut geeignet, denn der 2. Angriff wird auch gegen Feuerimmune verwendet.
Vorteile :
Sehr hohe Flexibilität, da man sowohl Feuerschaden, Blitzschaden und Kälteschaden machen kann und so gegen jedes x-beliebige Monster agieren kann.
Der Orb friert die Monster eine Weile ein, so das man sicherer spielt.
Man braucht kein weiteres IAS, außer Tempoblitz (BoS).
PHX hat eine größere Flächenwirkung als CoT und man hat den PHX 2 Charge (14 fps ohne Fehlschlag) etwas schneller, als den CoT 3 Charge(20-21 fps ohne Fehlschlag).
Nachteile :
Man kann weder den Meteor, noch den Kettenblitz mit einem Kick auslösen, da man das Monster von der Stelle wegkickt, wo der Meteor runterkommt oder der Kettenblitz wirkt. Als C/S müsste man den normalen Angriff nehmen, der aber kaum AR hat........
Daher sollte man bei dieser Variante als C/C spielen um mit Drachenklaue (DC) den Charge auszulösen.
Der Schaden kommt nicht an CoT ran.
Man kann nicht mehrere Synergien skillen, da man schlichtweg zu wenig Punkte hat.
Die neue Animation des Kettenblitzes scheint nicht so effektiv zu sein, wie in 1.09. Ich kann mich mit dem neuen PHX-Kettenblitz jedenfalls nicht anfreunden.
Man verfehlt den PHX2 Charge manchmal in dem Getümmel und hat schon den 3. Charge geladen.
Variante : Venom und Drachenkralle
Drachenkralle ist ein sehr schneller Mehrfachangriff, der ohne charge up auskommt.
Man skillt Drachenkralle so hoch, das es mit +Skills von der Ausrüstung auf Skilllevel 24 im 2. Waffenslot kommt. Eine weitere Steigerung ist nicht notwendig, da 5 Kicks ausreichend sind. Bei mehr Kicks ist der Gegner oft schon tot, bevor die Kickserie zu Ende ist, so das man bei mehr Kicks eher Zeit verliert.
Weiterhin nimmt eine Waffe mit viel Elementarschaden in den 2. Slot und setzt zusätzlich Punkte in Venom. Die Waffe muß in diesem Fall keine Klaue sein.
Drachenkralle ist sehr schnell und kann auf 2 fps beschleunigt werden, so das Drachenkralle eine gute Möglichkeit ist PI's und FI's zu erledigen.
Vorteile :
Man braucht meist kein IAS außer Tempoblitz (BoS).
Man hat den Venomschaden auch, wenn man nicht gegen Immune kämpft.
Man hat mehr Skillpunkte übrig, die man in Klauenbeherrschung (CM) und den Schattenmeister (SM) stecken kann.
Man kann diese Variante sowohl als C/C als auch als C/S spielen, wobei ich hier der C/S den Vorzug geben würde.
Nachteile :
Der 2. Slot ist damit besetzt.
Es gibt auch PI’s, die Giftimmun sind in Akt 5 Hell, gerade in den Eishöhlen, wo man sonst gut leveln kann.
Variante : Hybrid
Man maxt Todeswächter (DS) und packt noch Punkte in Blitzwächter (LS).
Vorteile :
Man braucht kein IAS außer BoS.
Man kann die Fallen auch setzen und dann in den Nahkampf gehen.
Man kann diese Variante sowohl als C/C als auch als C/S spielen, wobei ich hier beide Varianten in etwa gleich auf sind, zumindest mit 2 Bartucs Cut-Throat.
Man kann bei gefährlichen Situationen auch auf die Fallen zurückgreifen, zum Beispiel gegen Lister und Moonlord's.
Man hat einen hohen Radius beim Sprengen.
Nachteile :
Der Fallenschaden ist nicht so hoch wie bei ner echten Fallenassasine. Als PI und FI Killer ist der Schaden jedoch ausreichend.
Man weicht von einem reinen Meleebuild ab.
Gerade wenn man sehr schnell ein sehr hohes Level erreichen will, was ab lvl 90 fast nur über Baalruns geht, ist diese Variante sehr gut geeignet.
Ich denke mal das sind die besten Alternativen. Man kann sicher auch mit Eisklingen spielen. Den Skill Feuerfäuste und auch die Falle Feuerwelle halte ich nicht für sonderlich geeignet, da der 2. Angriff auch gegen Feuerimmune sein soll. Für welche Alternative man sich entscheidet, sollte jeder selbst wissen. Alle haben Vor- und Nachteile, die sich gegenseitig aufwiegen, so das man schlecht sagen kann, welche Variante am Besten ist. Ich habe mich für CoT aufgrund des hohen Schadens beim Finishen entschieden und beziehe mich in diesem Guide größtenteils auf die CoT Variante.
4.2. Kampfkünste
Variante : Donnerklauen
TS 20 - Tigerschlag kann man sehr früh skillen und ist zu maxen! Man lädt hierbei den physischen Schaden für den Kick auf.
DTalon 1 - Drachenkralle - Nett um mehrmals hintereinander vernichtender Schlag auszulösen, für unsere Zwecke jedoch uninteressant - einen Punkt rein um an DT zu kommen.
FoF 1 - Feuerfäuste - einen Punkt rein um an CoT zu kommen.
DC 1 - Drachenklaue - Kann man nur mit 2 Klauen verwenden, wenn ihr eine C/S spielt ist der Skill damit uninteressant - einen Punkt rein um an DT zu kommen.
CS 1 - Kobraschlag - in 1.09 war es die Lebensversicherung, und ist in 1.10 um so wichtiger, da wir nicht mehr an allen Monstern so viel leechen wie zu guten alten Zeiten. An den Monstern wo man schlecht leechen kann, reicht der normale Leech meist nicht aus. In kritischen Situation lohnt es sich immer einmal CS zu chargen, dann 3 x TS und zu finishen. Man kann dann in Notsituationen auch vorher, wenn man TS nur einmal oder zweimal aufgeladen hat, auslösen. Nützlich ist CS alle mal! Mehr als einen Punkt halte ich für nicht sinnvoll.
CoT 20 - Donnerklauen - Man lädt hier auf Charge 3 auf und löst dann mit DT aus. Jetzt löst sowohl die Nova, der Comboblitz, als auch der einfache Schaden aus, womit man einen brauchbaren Schaden gegen PI's und FI's macht. Dieser Skill ist nach TS und DT zu maxen.
DT 20 - Drachenschwanz - unserer Finisher ist zwingend zu maxen. Der Feuerschaden ist von dem physischen Schaden abhängig. Der Gesamtschaden, der durch TS und DT verursacht werden kann, geht über 30.000 hinaus, so das man kleine und mittlere Monstergruppen sehr wirkungsvoll bekämpfen kann.
BoI 1 - Eisklingen - einen Punkt rein um an PHX zu kommen.
DF 1 - Drachenflug - unser kleiner Teleport....... Man kann mit diesem Tritt über einen Fluß teleportieren, wenn auf der anderen Seite ein Gegner steht. Weiterhin eignet der Skill sich um gegen einzelne FI's auszulösen. Schön ist er auch, um die Kräfte der kleinen internen Party zu sammeln. Der Meister und der Sölli teleportieren sich mit. Damit kann man seine Minions effektiv "einsammeln". Drachenflug hat ein casting delay (Zauberverzögerung) von einer Sekunde. Das heißt man kann nur ihn nur einmal in der Sekunde einsetzen und auch keinen weiteren Skill benutzen, der ein casting delay hat. Das sind in unserem Fall nur der Schattenmeister und der Schattenkrieger. Daher ist er als alleiniger Angriff nicht sonderlich gut geeignet.
PHX 1 bis X - Phönixschlag - ein weiterer Elecharger, der eine Synergie von 8% Blitzschaden pro geskillten Punkt auf CoT bringt. Was sehr nützlich ist um den Kampf gegen PI’s und FI’s effektiv führen zu können. Ein weiterer Bonus von dem Skill ist, das man mit der dritten Ladung die Gegner einfrieren kann. Hier kommen die Skillpunkte rein, die übrig sind.
Summe MA (MA = materiel arts = Kampfkünste) : 66 + X
X ist unsere Unbekannte. Je höher ihr die Assasine spielt, desto höher kommt PHX.
4.3. Schattendisziplinen
Einige Fertigkeiten sind je nach +Skills auf der Ausrüstung unterschiedlich hoch zu skillen. Falls ihr im b.net spielt und noch nicht wisst, was ihr später tragt, könnt ihr in jedem Fall +6 Schattenskills einplanen. Das sind z.Bsp.: +2 von Bartuc's Cut-Throad, +2 von der Kopfbedeckung und +2 vom Amulett. Diese Items sollten im Normalfall später mit den von euch gefundenen Items erschwinglich sein.
CM - Klauenbeherrschung 1 - Ein Punkt ist hier Pflicht. Klauenbeherrschung erhöht unseren Schaden und Angriffswert bei Klauenangriffen. Weiterhin ist ein kleiner Bonus kritischer Treffer bei Klauenangriffen eingebaut, was den doppelten Schaden bei Klauenangriffen verursacht.
Wer Probleme mit dem Angriffswert hat, kann hier weitere Punkte investieren. Im Normalfall sollte man jedoch auch so auf Angriffswerte kommen, die hoch genug sind um gut zu treffen.
Psycho-Hammer 1 - nettes Spielzeug^^, aber nicht wirklich zu gebrauchen, da MB besser ist. 1 Punkt rein um an Schattenmantel/MB zu kommen.
BoS - Tempoblitz 1 - Dieser Skill muß so hoch geskillt sein das ihr mit euren Angriffen auf Maxspeed (7fps) kommt. CoT ist hier maßgebend. Bei mir reicht ein Skillpunkt mit +Skills aus. Bei Bedarf dürfen es auch mehr sein.
WB - Waffenblocker 1 - nur für Assasinnen mit 2 Klauen von Nöten. Als C/S verbleibt der Skill auf 1. Als C/C steckt man so viel Punkte rein, das man mit +Skills auf mindestens 9 (49%), besser auf 16 (56%) kommt. Mehr bringt fast nichts, da man erst ab Lvl 19 auf 57% kommt.
CoS - Schattenmantel 1 - In 1.09 in Partys nicht gerne gesehen, in 1.10 schon. CoS senkt die Verteidigung der Gegner und erhöht unsere eigene Verteidigung. Was jedoch wirklich von Belang ist, ist dass die Monster die nicht neben uns stehen, uns nicht mehr sehen können. Damit ist CoS sehr wirkungsvoll um Fernkämpfer wirkungsvoll auszuschalten. Auch schwere Monstergruppen (Moonlords) können so außer Gefecht gesetzt werden. Die beschränkte Sichtweite der Gegners wirkt jedoch nicht auf Bosse, besondere Gegner, Champions oder andere Spieler. Es ist zwar dunkel, die Gegner greifen euch aber trotzdem an.
Mit ein paar +Skills hält CoS 15 Sekunden und länger, so das eine weitere Steigerung nicht sinnvoll ist, da CoS dort bleibt, wo ihr es gecastet habt und ihr es dann gegebenfalls nicht mehr nachcasten könnt.
Ihr könnt erst ein weiteres CoS casten, wenn das erste abgelaufen ist - ein weiterer Grund den Skill auf 1 zu belassen.
Fade - Verblassen 1 - Fade erhöht die elementaren Widerstand. Der physischen Widerstand wird auch um einen Punkt pro Level erhöht. Die Erhöhung des physischen Widerstandes wird im Fertigkeitenbaum verbuggterweise nicht angezeigt. Fade fällt für eine Kicksin aus, da es sehr schwer ist ohne BoS auf Maxspeed zu kommen. Beide Skills kann man nicht gleichzeitig benutzen. Daher einen Punkt rein um an Venom zu kommen. Man sollte hier nur einen Punkt reinstecken, wenn man Venom nutzen will.
SW - Schattenkrieger 1 - Einen Punkt rein, um an den Schattenmeister zu kommen. Der Schattenkrieger nutzt nur die Skills, die ihr auf der linken, bzw. rechten Maustaste habt. Sein Skilllevel ist 2. Der SW hat ein casting delay von sechs Sekunden.
MB - Gedankenschlag 1 - Gedankenschlag lähmt eine Gruppe von Gegnern und konvertiert einige von ihnen für ein paar Sekunden. In 1.10 benutze ich den Skill nicht mehr so häufig, da ich meist CoS mache, wenn es gefährlich wird. Man kann ihn trotzdem hier und da nutzen, wenn es trotz CoS noch zu gefährlich ist. Man konvertiert ein paar Monster, so dass sie die anderen Monster beschäftigen und kann in Ruhe chargen. Ein Punkt ist Pflicht, mehr sind nicht sinnvoll, da mit ein paar +Skills die Dauer lang genug ist.
Venom - Giftgeifer 1 - Mit ein paar +Skills erhält man einen zusätzlichen Giftschaden von 160 über 0,4 sec. (Skilllevel 7) Das unterdrückt zum einen die Regeneration der Monster und zum anderen macht man bei Kicks und Schlägen einfach ein bischen Dam mehr. Eine weitere Steigerung wäre zwar sinnvoll, da wir jedoch nicht unendlich viele Skillpunkte frei haben, wird dieser Skill wohl auf 1 verbleiben. Man muß hier nicht zwingend einen Punkt investieren, man kann Venom auch weglassen.
SM - Schattenmeister 5 - Der Schattenmeister ist besser als der Krieger, er hat Resistenzen und nutzt im Gegensatz zum Krieger alle fast Skills. Man sollte schauen das man mit +Skills etwa auf 11+ kommt, dann kann er fast sein ganzes Equip nutzen. Alle Skills des SM entsprechen seinem Skillevel geteilt durch 2, inclusive Synergien im Übrigen. Der SM hat ein casting delay von sechs Sekunden.
Summe Schatten : 14
4.4. Fallen
Feuerstoß 1, Schocknetz 1, Combo-Blitz-Wächter 1, Blitzwächter 1 sind alle Durchgangsskills, wir benutzen später keinen einzigen von ihnen. Also in jeden Skill einen Punkt.
DS - Todeswächter 1 - Der Todeswächter löst ein CE (Kadaverexplosion) aus, wenn ein totes Monster sich in einem bestimmten Radius zu einem lebendigen Monster befindet. CE macht zu 50% physischen Schaden und zu 50% Feuerschaden. Wenn das Monster nicht im Radius steht, wird ein (auf dem Skilllevel) ziemlich nutzloser Blitz verschossen. Eine Steigerung des Skilllevels, erhöht den Radius der CE. Eine Steigerung wäre schon sinnvoll, da wir jedoch - na ich wisst schon - mehr als 110 Punkte kann man halt nicht verteilen.
Summe : 5
4.5 Zusammenfassung
Von Lvl 90 ausgehend, hat man 101 Skillpunkte zur Verfügung. Davon kommen 89 durch Aufstiege und je 4 Skills pro Schwierigkeitsgrad durch die Quests im ersten (Höhle des Bösen), zweiten (Radaments Lager) und vierten Akt (Der gefallene Engel).
Kampfkünste : 66 + X
Schattenfertigkeiten : 14
Fallen : 5
Summe : 85
101 - 85 = 16 => Das heißt PHX kommt auf Level 16. Es können auch mehr oder weniger Punkte werden, je nach dem wie hoch ihr den Schattenmeister, BoS und CM geskillt habt.
Die restlichen Punkte würde ich in den Schattenmeister oder PHX stecken, je nach dem, ob ihr eher einen zuverlässigeren Mitstreiter haben wollt, oder mehr Blitzdam gegen PI’s machen wollt.
Wer Probleme mit dem Angriffswert hat und diese in naher Zukunft nicht lösen kann, steckt mehr in CM.
4.6 Punktevergabe
Wie vergebe ich die Punkte mach ich erst PHX oder erst CoT? Ich werde dies hier nicht ins letzte Detail erörtern sondern nur ne grobe Richtung geben.
Lvl 1 CM (1)
Lvl 2 TS (1)
Quest DTalon (1)
Lvl 3 TS (2)
Lvl 4 TS (3)
Lvl 5 TS (4)
Lvl 6 BoS (1)
Lvl 7 TS (5)
Lvl 8 TS (6)
Lvl 9 TS (7)
Lvl 10 TS (8)
Quest TS (9)
Lvl 11 TS (10)
Lvl 12 CS (1)
Lvl 13 Psycho Hammer (1)
Lvl 14 CoS (1)
Lvl 15 Waffenblocker (1)
Lvl 16 DC (1)
Lvl 17 aufheben (1)
Lvl 18 DT (1), SW (1)
Lvl 19 DT (2)
Lvl 20 DT (3)
Lvl 21 DT (4)
Lvl 22 DT (5)
Lvl 23 aufheben (1)
Lvl 24 DF (1), MB (1)
Lvl 25 Fade (1)
Lvl 26 Feuerstoss (1)
Lvl 27 Schocknetz (1)
Quest Combo-Blitz-Wächter (1), LS (1)
Lvl 28 aufheben (1)
Lvl 29 aufheben (2)
Lvl 30 DS (1), SM (1), Venom (1)
Jetzt skillt man DT auf 20 Punkte. Danach wird TS auf 20 geskillt.
Danach wird CoT gemaxt und einer auf PHX geskillt.
So sollte der Zustand sein, bevor man auf Hell geht. (Level 73, man kann auch schon auf Lvl 68 auf Hell gehen, viel früher aber nicht!)
In Hell gibt man ein paar auf den SM und zum Schluss, setzt man die Punkte in PHX.
4.7 andere Varianten in Kurzfassung
Phönixschlag
MA - Kampfkünste
TS 20
DT 20
DF 1
PHX 20
CoT Rest
Die Schattendisziplinen und Fallen bleiben gleich.
Wie gesagt, mit Phönix sollte man eher C/C spielen, also mit 2 Klauen. Das liegt daran, das man mit einem Kick das Monster aus dem Wirkungsbereich des Phönix kickt. Daher sollte der Waffenblock besser mit +Skills mindestens auf Lvl 9, besser auf Lvl 16 gebracht werden.
Venom + Drachenkralle
MA - Kampfkünste
TS 20
Drachenkralle so hoch, das ihr mit +Skills auf slvl 24 maximal 29 im 2. Slot kommt
DT 20
DF 1
CS 1
PHX, FoF, CoT und BoI verbleiben auf 0
Schattendisziplinen
CM 1
Venom max
SM Rest
MB 1
WB 1 (als C/S 1, als C/C mit +Skills auf 9-16)
Die Fallen bleiben gleich. Wenn noch Punkte verbleiben kann man diese auf DS oder in CM packen.
Die Hybrid
MA - Kampfkünste
TS 20
DT 20
DF 1
CS 1
PHX, FoF, CoT und BoI verbleiben auf 0
Schattendisziplinen
CM 1
Venom/Fade 0-1
SM 5
MB 1
WB 1 (als C/S 1, als C/C mit +Skills auf 9-16)
Fallen
Feuerstoss, Schocknetz, Comboblitzwächter 1
Blitzwächter Rest
DS Max
Die Informationen in diesem Guide bezieht sich auf den LOD Patch 1.10. Ob der Guide auch in früheren oder späteren Versionen funktioniert, entzieht sich meiner Kenntnis. Einige der erwähnten Methoden, lassen sich nur im LadderModus/SP verwenden. Im normalen Closed sind einige Items nicht möglich.
Die Assasine in diesem Guide ist kaum dafür geeignet, Kämpfe gegen andere Spieler auszufechten. Hier für gibt es wesentlich bessere mögliche Skillungen als eine Kicksin.
0. Inhalt
1. Einleitung
2. Abkürzungsliste
3. Statuspunkte
4. Skillpunkte
4.1 PI’s und FI’s
4.2 Kampfkünste
4.3 Schattenfertigkeiten
4.4 Fallen
4.5 Zusammenfassung
4.6 Punktevergabe
4.7 verschiedene Varianten in Kurzfassung
5. Items
5.1 Kopfbedeckung - in Fachkreisen auch „Helm” genannt
5.2 Amulett
5.3 Waffe
5.4 Rüstung
5.5 Schild
5.6 Handschuhe
5.7 Ringe
5.8 Gurt
5.9 Schuhe
5.10 Der 2. Slot
5.11 Charms
5.12 Ausrüstungsvarianten
5.13 Lowlevelitems
6. Der Söldner
7. Taktiken
7.1 Allgemeine Taktiken
7.2 Schwere Spielszenen
8. Partyplay
9. Allgemeinwissen zur Assasine
9.1 Kickschaden
9.2 Speed
9.3 FHR / FBR
9.4 Vernichtender Schlag, Todesschlag, kritischer Treffer, LL, ML, Angriffswert, Trefferchance
9.5 Facetten
9.6 Patchänderungen
10. Expert : 70.000 Kickschaden? Wie geht das denn?
11. Die Tastaturbelegung
12. Schlusswort
1. Einleitung
Das erste was man macht, wenn ein neuer Patch rauskommt? Na klar eine Assasin muß es sein. Herausgekommen ist eine Kicksin.
Da noch sehr viele Fragen zur Kicksin gestellt werden, habe ich beschlossen, diesen Guide zu schreiben, um diese Fragen aus meiner Sichtweise zu beantworten.
Eine Kicksin ist eine sehr anspruchsvolle Assasin. Sie ist nicht leicht zu spielen, da sie weder über eine hohe Verteidigung wie ein Paladin verfügt, noch so viel Life wie ein Barbar oder Druide haben kann. Trotzdem ist sie eine Nahkämpferin. Sie muß nur ein paar Schläge machen, um Schaden „aufzuladen“ und kann dann mit einem einzigen Kick eine ganze Horde zu Asche verarbeiten. Das muß sie schaffen, ohne dabei all zu viele Treffer einzustecken. Daher eignet sich eine Kicksin nicht, um betrunken oder unter Einfluß anderer Drogen zu spielen. Man sollte auch nebenbei nicht fernsehen oder mit der Freundin telefonieren, das kann ganz schnell ins Höschen gehen. Eine Kicksin ist nicht sonderlich teuer im Gegensatz zu anderen Chars, sie sollte auch für den Durchschnittsspieler finanzierbar sein. (In Form von Items natürlich!)
Für Hardcore Spieler stellt eine Kicksin eine besondere Herausforderung da. Wer dort über Level 80 hinauskommt… Da kann man echt nur den Hut ziehen.
Viel Spaß beim Lesen und Spielen dieses Guides!
2. Abkürzungsliste
Da wir hier im D2 Forum die lästige Angewohnheit haben, Abkürzungen für alles und nichts zu erfinden, und ich auch Schwierigkeiten habe, mir das abzugewöhnen, stelle ich diese kleine Zusammenfassung gebräuchlicher Abkürzungen an den Anfang. Ich werde mir trotzdem Mühe geben, erst das Wort auszuschreiben, bevor ich die Abkürzung verwende. Notfalls könnt ihr hier nachschauen. Die Skills führe ich hier nicht noch mal auf. Diese sind in Abschnitt 4 erläutert, incl. Abkürzungen. Hoffentlich vergesse ich nicht allzu viel, falls doch schreibt mir doch bitte eine persönliche Mittelung.
AR = attack rating = Angriffswert
AC = armour class = Verteidigungswert
LL = lifeleech = abgesaugtes Leben
ML = manaleech = abgesaugtes Mana
PI = physical immun = phyisch immunes Monster
FI = fire immune monster = feuerimmunes Monster
LI = lightning immune monster = blitzimmunes Monster
BO = battle order = Kampfbefehle (mehr Life/Mana), Schrei des Barbaren
ED = enhanced damage = erhöhter Schaden
Offweapon_ED = ED, was sich nicht auf der Waffe befindet, dazu gehören auch Auren des Paladins und des Druiden
IAS = increased attack speed = erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
cg = chipped gem = lädierter Stein
PG = perfect gem = perfekter Edelstein
PR = perfect rubin = perfekter Rubin
PD = perfect diamond = perfekter Diamant
D2M = dam2mana = Teil des Schadens wird zur Mana addiert
IM = iron maiden = eiserne Jungfrau - Fluch, ein Teil des Schadens wird auf euch zurückgeworfen
CB = crushing blow = vernichtender Schlag
KI = künstliche Intellegenz
HF = holy frost = heiliger Frost - Aura des Paladins
fps = frames per second = Bilder pro Sekunde
Weitere Abkürzungen können im D2 Lexikon nachgeschlagen werden.
3. Statuspunkte
Eine Assasine hat folgende Startwerte :
Stärke 20
Geschick 20
Vitalität 20
Energie 25
Ausdauer 95
Life 50
Mana 25
Sie erhält pro Level up 2 Leben, 1 Stamina und 1,5 Mana und 5 Statuspunkte zum Verteilen
Pro Statuspunkt in Vit erhält sie 1 Ausdauer und 3 Leben.
Pro Statuspunkt in Ene erhält sie 1,5 Mana
Pro Statuspunkt in Str erhält sie 0,75 ED auf Klauenangriffe.
Pro Statuspunkt in Dex erhält sie 0,75 ED auf Klauenangriffe, 4 AR und Blockchance in Abhängigkeit vom Schild.
Frau hat also auf lvl 90 460 Statuspunkte übrig, davon 89 x 5 = 445 Statuspunkte durch Aufstiege und 3 x 5 Statuspunkte durch die Quest in Akt 3 (Lam Esens Foliant). Weiterhin kommen 20 Life je drei Schwierigkeitsgrade durch die Quest im 3Akt (Der goldene Vogel) hinzu. 3 x 10 Prismaresistenzen gibt es in Akt 5 (Eisgefängnis). Es ist natürlich ratsam, diese Quest’s auch zu machen. Die Werte beziehen sich auf Lvl 90 und sind mit Items!
Stärke
empfohlener Wert : 156 - 208
Stärke ist ein wichtiges Attribut der Kicksin. Sie steigert den Kickdam etwas mehr als Dex. Ihr solltet immer so viel Str haben, das ihr die „neusten" Schuhe tragen könnt. Also so schnell wie möglich auf 70 Str um Sigons Schuhe tragen zu können.
Minium sind später 156 Str, damit kann man aufgewertete „Blutreiter“ tragen, die aufgewertet Myrmidon-Beinschienen werden. Myrmidons haben den höchsten Kickdam und sind auf kurz oder lang Pflicht für eine Kicksin. Mit 167 Str. kann man die neuen Uni Stiefel „Schattentänzer“ tragen - meines Erachtens eine der besten Schuhe für die Kicksin. 208 Str braucht man um x- beliebige, blaue, gecraftete oder rare Myrmidons tragen zu können. Man kann Str auch überstaten, um mehr Schaden heraus zu holen. Stärke bringt zwar etwas mehr Kickschaden als Geschick, jedoch steigert Geschick zusätzlich den Angriffswert. Daher würde ich nicht dazu raten, Stärke höher als über die Anforderungen hinaus zu steigern. Wenn ihr am Ende jedoch 50 Stärke zuviel habt, stellt das keinen Beinbruch dar.
Geschicklichkeit
empfohlener Wert : 200 - 500
Geschick dient zum Einen dazu, besser zu treffen. Weiterhin erhöht es auch den Kickschaden, jedoch nicht ganz so stark wie Stärke. Ein weiterer Nebeneffekt ist, dass man mit einem Schild auf MaxBlock (maximale Blockchance) kommt. MaxBlock ist die höchste Chance, einen Angriff physischer Natur mit dem Schild abzublocken. MaxBlock liegt bei 75%. Diese Chance könnt ihr ablesen, in dem ihr mit der Maus im Charfenster über das Feld "Verteidigung" streift. Mehr als 75% kann man nicht blocken! Man sollte immer mindestens soviel Geschick haben, das man mit dem jeweiligen Schild auf 75% Blockchance kommt. Das sind zum Beispiel 201 Geschick mit einem Sturmschild oder 315 Dex mit einem Schwarzeichenschild. Man braucht ca. 2-3 Dex pro Level um auf MaxBlock zu bleiben. Wieviel Geschick ihr mit welchem Schild braucht, kann man mit diesem Kalkulator ausrechnen.
Geschick erhöht die Blockchance beim Skill Waffenblock nicht. Das hängt nur vom Skilllevel ab des Skills Waffenblock ab.
Ihr solltet Geschick weiter steigern und dazu nutzen, um auf mehr Schaden und Angriffswert zu kommen! Genaueres ist in Abschnitt 9.1 noch dargestellt.
Vitalität
empfohlener Wert : Startwert - 350
Leben ist wichtig für eine Kicksin. Eine Kicksin mit Vitalität auf dem Startwert wie in 1.09 funktionieren nur noch mit absolut zauberhafter Ausrüstung. Man sollte so viel Vita staten, das man mindestens auf 1200 Leben als C/S (C/S = Klaue und Schild) und auf 1500 Leben als C/C (C/C = 2 Klauen) kommt. Besser mehr als weniger. Man sollte versuchen, sich möglichst viel Leben und Vita über die Ausrüstung zu holen, um mehr Dex staten zu können. Ein kleiner Charm mit 2 Dex, bietet im Endeffekt nur 6 Leben, wobei auf einen kleinen Charm 20 Leben drauf sein können.
1200 bis 1500 Leben entsprechen im Normalfall 200 - 350 Vita. Dies ist jedoch sehr stark von eurer Ausrüstung abhängig.
Energie
empfohlener Wert : Startwert
Energie ist nicht so wichtig. Unsere Angriffe brauchen nicht so viel Mana. Zu Anfang mag euch das Mana zu gering vorkommen, später merkt ihr jedoch, das ihr mit der Mana locker hinkommt.
Jeder Punkt in Energie ist ein verlorener Punkt, der später bei Geschick fehlt. Hier kommt gar nichts rein.
4. Skillpunkte
Ein Angriff der meisten Nahkampfassasinen besteht immer aus dem Aufladen eines so genannten "charge up" und dem Auslösen dieses charge up durch ein weiteren Skill. Charger sind die Skills auf der linken Seite und der mittlere Reihe im Kampfkünstebaum. Auslöser sind die Skills auf der rechten Seite im Kampfkünstebaum. Das sind drei Fußtritte und ein Doppelklauenangriff. Man kann einen Angriff auch mit dem normalen Standardangriff auslösen. Man kann einen Angriff jedoch nicht durch charakterfremde Skills wie Wirbelwind, Eifer oder Amok auslösen. Wenn man seine Assasine gut steuern kann, kann man auch mehrere charge ups aufladen und gleichzeitig auslösen. Bei manchen Skills wie Phönix tritt bei jedem Charge ein unterschiedlicher Effekt auf. Wenn ihr nur einmal zuschlagt und dann auslöst, kommt ein Meteor vom Himmel. Bei zweimal aufladen wird ein Kettenblitz ausgelöst und bei dreimal aufladen ein riesiges Eischaos. Bei anderen Chargern wie Donnerklauen werden alle 3 aufgeladenen Charges auf einmal ausgelöst.
Bei der Kicksin bedient man sich des Skills Tigerschlag (TS), um den charge up 3 mal aufzuladen und löst mit dem Kick Drachenschwanz (DT) aus. Daraus ergibt sich im Eigentlichen der Begriff „Kicksin“. Man macht dabei sowohl physischen, als auch Feuerschaden. Die beiden Skills Tigerschlag und Drachenschwanz sind eine ziemlich tödliche Kombination. Der physische Schaden von Tigerschlag wird nach dem Auslösen noch einmal mit dem Feuerschaden von Drachenschwanz multipliziert, so das eine Kicksin ziemlich hohe Schadenswerte erreichen kann. Der physische Schaden wirkt nur auf das getretene Monster. Der Feuerschaden hängt von dem Schaden ab, den der physische Schaden ausgelöst hat und hat eine Flächenwirkung. Beide Skills sind zu maxen.
4.1. PI's und FI's
Es stellt sich die berechtigte Frage, was man mit Feuerimmunen und physisch immunen Monstern macht. Der Feuerschaden von Drachenschwanz macht nur Schaden, wenn ein Monster getroffen wird, was nicht PI ist. Hier hat die Assasine mehrere Möglichkeiten:
Variante : Donnerklauen
Man skillt Donnerklauen (CoT) und gibt noch ein paar Punkte in die Synergie Phönix (PHX), bei sehr hohen Leveln kann man auch versuchen Phönix noch zu maxen.
Vorteile :
Einen sehr hohen Blitzdam, da alle drei Ladungen auf einmal ausgelöst werden.
Als Finisher kann man hier Drachenschwanz verwenden, der ja gemaxt ist und über einen hohen AR verfügt.
Kann sowohl mit 2 Klauen (C/C) als auch mit Klaue und Schild (C/S) gespielt werden. Ich würde C/S bevorzugen, da man so weniger Leben im Nahkampf braucht und mehr Punkte auf Geschick setzen kann, um mehr Kickschaden rauszuholen.
Nachteile :
CoT braucht mehr IAS als Tigerschlag. Man braucht 40 IAS bei Tempoblitz (BoS) Level 8. Tigerschlag braucht nur BoS Level 7 um mit der Klaue Bartuc's Cut-Throat auf die höchste Angriffsgeschwindigkeit zu kommen. Wer mehr über die Angriffsgeschwindigkeit wissen will, schaut in Abschnitt 9.2.
Variante : Phönixschlag
Man skillt PHX und gibt noch ein paar Synergiepunkte in CoT oder Eisklingen (BoI), wobei ich hier CoT bevorzugen würde. Der Skill Feuerfäuste ist nicht besonders gut geeignet, denn der 2. Angriff wird auch gegen Feuerimmune verwendet.
Vorteile :
Sehr hohe Flexibilität, da man sowohl Feuerschaden, Blitzschaden und Kälteschaden machen kann und so gegen jedes x-beliebige Monster agieren kann.
Der Orb friert die Monster eine Weile ein, so das man sicherer spielt.
Man braucht kein weiteres IAS, außer Tempoblitz (BoS).
PHX hat eine größere Flächenwirkung als CoT und man hat den PHX 2 Charge (14 fps ohne Fehlschlag) etwas schneller, als den CoT 3 Charge(20-21 fps ohne Fehlschlag).
Nachteile :
Man kann weder den Meteor, noch den Kettenblitz mit einem Kick auslösen, da man das Monster von der Stelle wegkickt, wo der Meteor runterkommt oder der Kettenblitz wirkt. Als C/S müsste man den normalen Angriff nehmen, der aber kaum AR hat........
Daher sollte man bei dieser Variante als C/C spielen um mit Drachenklaue (DC) den Charge auszulösen.
Der Schaden kommt nicht an CoT ran.
Man kann nicht mehrere Synergien skillen, da man schlichtweg zu wenig Punkte hat.
Die neue Animation des Kettenblitzes scheint nicht so effektiv zu sein, wie in 1.09. Ich kann mich mit dem neuen PHX-Kettenblitz jedenfalls nicht anfreunden.
Man verfehlt den PHX2 Charge manchmal in dem Getümmel und hat schon den 3. Charge geladen.
Variante : Venom und Drachenkralle
Drachenkralle ist ein sehr schneller Mehrfachangriff, der ohne charge up auskommt.
Man skillt Drachenkralle so hoch, das es mit +Skills von der Ausrüstung auf Skilllevel 24 im 2. Waffenslot kommt. Eine weitere Steigerung ist nicht notwendig, da 5 Kicks ausreichend sind. Bei mehr Kicks ist der Gegner oft schon tot, bevor die Kickserie zu Ende ist, so das man bei mehr Kicks eher Zeit verliert.
Weiterhin nimmt eine Waffe mit viel Elementarschaden in den 2. Slot und setzt zusätzlich Punkte in Venom. Die Waffe muß in diesem Fall keine Klaue sein.
Drachenkralle ist sehr schnell und kann auf 2 fps beschleunigt werden, so das Drachenkralle eine gute Möglichkeit ist PI's und FI's zu erledigen.
Vorteile :
Man braucht meist kein IAS außer Tempoblitz (BoS).
Man hat den Venomschaden auch, wenn man nicht gegen Immune kämpft.
Man hat mehr Skillpunkte übrig, die man in Klauenbeherrschung (CM) und den Schattenmeister (SM) stecken kann.
Man kann diese Variante sowohl als C/C als auch als C/S spielen, wobei ich hier der C/S den Vorzug geben würde.
Nachteile :
Der 2. Slot ist damit besetzt.
Es gibt auch PI’s, die Giftimmun sind in Akt 5 Hell, gerade in den Eishöhlen, wo man sonst gut leveln kann.
Variante : Hybrid
Man maxt Todeswächter (DS) und packt noch Punkte in Blitzwächter (LS).
Vorteile :
Man braucht kein IAS außer BoS.
Man kann die Fallen auch setzen und dann in den Nahkampf gehen.
Man kann diese Variante sowohl als C/C als auch als C/S spielen, wobei ich hier beide Varianten in etwa gleich auf sind, zumindest mit 2 Bartucs Cut-Throat.
Man kann bei gefährlichen Situationen auch auf die Fallen zurückgreifen, zum Beispiel gegen Lister und Moonlord's.
Man hat einen hohen Radius beim Sprengen.
Nachteile :
Der Fallenschaden ist nicht so hoch wie bei ner echten Fallenassasine. Als PI und FI Killer ist der Schaden jedoch ausreichend.
Man weicht von einem reinen Meleebuild ab.
Gerade wenn man sehr schnell ein sehr hohes Level erreichen will, was ab lvl 90 fast nur über Baalruns geht, ist diese Variante sehr gut geeignet.
Ich denke mal das sind die besten Alternativen. Man kann sicher auch mit Eisklingen spielen. Den Skill Feuerfäuste und auch die Falle Feuerwelle halte ich nicht für sonderlich geeignet, da der 2. Angriff auch gegen Feuerimmune sein soll. Für welche Alternative man sich entscheidet, sollte jeder selbst wissen. Alle haben Vor- und Nachteile, die sich gegenseitig aufwiegen, so das man schlecht sagen kann, welche Variante am Besten ist. Ich habe mich für CoT aufgrund des hohen Schadens beim Finishen entschieden und beziehe mich in diesem Guide größtenteils auf die CoT Variante.
4.2. Kampfkünste
Variante : Donnerklauen
TS 20 - Tigerschlag kann man sehr früh skillen und ist zu maxen! Man lädt hierbei den physischen Schaden für den Kick auf.
DTalon 1 - Drachenkralle - Nett um mehrmals hintereinander vernichtender Schlag auszulösen, für unsere Zwecke jedoch uninteressant - einen Punkt rein um an DT zu kommen.
FoF 1 - Feuerfäuste - einen Punkt rein um an CoT zu kommen.
DC 1 - Drachenklaue - Kann man nur mit 2 Klauen verwenden, wenn ihr eine C/S spielt ist der Skill damit uninteressant - einen Punkt rein um an DT zu kommen.
CS 1 - Kobraschlag - in 1.09 war es die Lebensversicherung, und ist in 1.10 um so wichtiger, da wir nicht mehr an allen Monstern so viel leechen wie zu guten alten Zeiten. An den Monstern wo man schlecht leechen kann, reicht der normale Leech meist nicht aus. In kritischen Situation lohnt es sich immer einmal CS zu chargen, dann 3 x TS und zu finishen. Man kann dann in Notsituationen auch vorher, wenn man TS nur einmal oder zweimal aufgeladen hat, auslösen. Nützlich ist CS alle mal! Mehr als einen Punkt halte ich für nicht sinnvoll.
CoT 20 - Donnerklauen - Man lädt hier auf Charge 3 auf und löst dann mit DT aus. Jetzt löst sowohl die Nova, der Comboblitz, als auch der einfache Schaden aus, womit man einen brauchbaren Schaden gegen PI's und FI's macht. Dieser Skill ist nach TS und DT zu maxen.
DT 20 - Drachenschwanz - unserer Finisher ist zwingend zu maxen. Der Feuerschaden ist von dem physischen Schaden abhängig. Der Gesamtschaden, der durch TS und DT verursacht werden kann, geht über 30.000 hinaus, so das man kleine und mittlere Monstergruppen sehr wirkungsvoll bekämpfen kann.
BoI 1 - Eisklingen - einen Punkt rein um an PHX zu kommen.
DF 1 - Drachenflug - unser kleiner Teleport....... Man kann mit diesem Tritt über einen Fluß teleportieren, wenn auf der anderen Seite ein Gegner steht. Weiterhin eignet der Skill sich um gegen einzelne FI's auszulösen. Schön ist er auch, um die Kräfte der kleinen internen Party zu sammeln. Der Meister und der Sölli teleportieren sich mit. Damit kann man seine Minions effektiv "einsammeln". Drachenflug hat ein casting delay (Zauberverzögerung) von einer Sekunde. Das heißt man kann nur ihn nur einmal in der Sekunde einsetzen und auch keinen weiteren Skill benutzen, der ein casting delay hat. Das sind in unserem Fall nur der Schattenmeister und der Schattenkrieger. Daher ist er als alleiniger Angriff nicht sonderlich gut geeignet.
PHX 1 bis X - Phönixschlag - ein weiterer Elecharger, der eine Synergie von 8% Blitzschaden pro geskillten Punkt auf CoT bringt. Was sehr nützlich ist um den Kampf gegen PI’s und FI’s effektiv führen zu können. Ein weiterer Bonus von dem Skill ist, das man mit der dritten Ladung die Gegner einfrieren kann. Hier kommen die Skillpunkte rein, die übrig sind.
Summe MA (MA = materiel arts = Kampfkünste) : 66 + X
X ist unsere Unbekannte. Je höher ihr die Assasine spielt, desto höher kommt PHX.
4.3. Schattendisziplinen
Einige Fertigkeiten sind je nach +Skills auf der Ausrüstung unterschiedlich hoch zu skillen. Falls ihr im b.net spielt und noch nicht wisst, was ihr später tragt, könnt ihr in jedem Fall +6 Schattenskills einplanen. Das sind z.Bsp.: +2 von Bartuc's Cut-Throad, +2 von der Kopfbedeckung und +2 vom Amulett. Diese Items sollten im Normalfall später mit den von euch gefundenen Items erschwinglich sein.
CM - Klauenbeherrschung 1 - Ein Punkt ist hier Pflicht. Klauenbeherrschung erhöht unseren Schaden und Angriffswert bei Klauenangriffen. Weiterhin ist ein kleiner Bonus kritischer Treffer bei Klauenangriffen eingebaut, was den doppelten Schaden bei Klauenangriffen verursacht.
Wer Probleme mit dem Angriffswert hat, kann hier weitere Punkte investieren. Im Normalfall sollte man jedoch auch so auf Angriffswerte kommen, die hoch genug sind um gut zu treffen.
Psycho-Hammer 1 - nettes Spielzeug^^, aber nicht wirklich zu gebrauchen, da MB besser ist. 1 Punkt rein um an Schattenmantel/MB zu kommen.
BoS - Tempoblitz 1 - Dieser Skill muß so hoch geskillt sein das ihr mit euren Angriffen auf Maxspeed (7fps) kommt. CoT ist hier maßgebend. Bei mir reicht ein Skillpunkt mit +Skills aus. Bei Bedarf dürfen es auch mehr sein.
WB - Waffenblocker 1 - nur für Assasinnen mit 2 Klauen von Nöten. Als C/S verbleibt der Skill auf 1. Als C/C steckt man so viel Punkte rein, das man mit +Skills auf mindestens 9 (49%), besser auf 16 (56%) kommt. Mehr bringt fast nichts, da man erst ab Lvl 19 auf 57% kommt.
CoS - Schattenmantel 1 - In 1.09 in Partys nicht gerne gesehen, in 1.10 schon. CoS senkt die Verteidigung der Gegner und erhöht unsere eigene Verteidigung. Was jedoch wirklich von Belang ist, ist dass die Monster die nicht neben uns stehen, uns nicht mehr sehen können. Damit ist CoS sehr wirkungsvoll um Fernkämpfer wirkungsvoll auszuschalten. Auch schwere Monstergruppen (Moonlords) können so außer Gefecht gesetzt werden. Die beschränkte Sichtweite der Gegners wirkt jedoch nicht auf Bosse, besondere Gegner, Champions oder andere Spieler. Es ist zwar dunkel, die Gegner greifen euch aber trotzdem an.
Mit ein paar +Skills hält CoS 15 Sekunden und länger, so das eine weitere Steigerung nicht sinnvoll ist, da CoS dort bleibt, wo ihr es gecastet habt und ihr es dann gegebenfalls nicht mehr nachcasten könnt.
Ihr könnt erst ein weiteres CoS casten, wenn das erste abgelaufen ist - ein weiterer Grund den Skill auf 1 zu belassen.
Fade - Verblassen 1 - Fade erhöht die elementaren Widerstand. Der physischen Widerstand wird auch um einen Punkt pro Level erhöht. Die Erhöhung des physischen Widerstandes wird im Fertigkeitenbaum verbuggterweise nicht angezeigt. Fade fällt für eine Kicksin aus, da es sehr schwer ist ohne BoS auf Maxspeed zu kommen. Beide Skills kann man nicht gleichzeitig benutzen. Daher einen Punkt rein um an Venom zu kommen. Man sollte hier nur einen Punkt reinstecken, wenn man Venom nutzen will.
SW - Schattenkrieger 1 - Einen Punkt rein, um an den Schattenmeister zu kommen. Der Schattenkrieger nutzt nur die Skills, die ihr auf der linken, bzw. rechten Maustaste habt. Sein Skilllevel ist 2. Der SW hat ein casting delay von sechs Sekunden.
MB - Gedankenschlag 1 - Gedankenschlag lähmt eine Gruppe von Gegnern und konvertiert einige von ihnen für ein paar Sekunden. In 1.10 benutze ich den Skill nicht mehr so häufig, da ich meist CoS mache, wenn es gefährlich wird. Man kann ihn trotzdem hier und da nutzen, wenn es trotz CoS noch zu gefährlich ist. Man konvertiert ein paar Monster, so dass sie die anderen Monster beschäftigen und kann in Ruhe chargen. Ein Punkt ist Pflicht, mehr sind nicht sinnvoll, da mit ein paar +Skills die Dauer lang genug ist.
Venom - Giftgeifer 1 - Mit ein paar +Skills erhält man einen zusätzlichen Giftschaden von 160 über 0,4 sec. (Skilllevel 7) Das unterdrückt zum einen die Regeneration der Monster und zum anderen macht man bei Kicks und Schlägen einfach ein bischen Dam mehr. Eine weitere Steigerung wäre zwar sinnvoll, da wir jedoch nicht unendlich viele Skillpunkte frei haben, wird dieser Skill wohl auf 1 verbleiben. Man muß hier nicht zwingend einen Punkt investieren, man kann Venom auch weglassen.
SM - Schattenmeister 5 - Der Schattenmeister ist besser als der Krieger, er hat Resistenzen und nutzt im Gegensatz zum Krieger alle fast Skills. Man sollte schauen das man mit +Skills etwa auf 11+ kommt, dann kann er fast sein ganzes Equip nutzen. Alle Skills des SM entsprechen seinem Skillevel geteilt durch 2, inclusive Synergien im Übrigen. Der SM hat ein casting delay von sechs Sekunden.
Summe Schatten : 14
4.4. Fallen
Feuerstoß 1, Schocknetz 1, Combo-Blitz-Wächter 1, Blitzwächter 1 sind alle Durchgangsskills, wir benutzen später keinen einzigen von ihnen. Also in jeden Skill einen Punkt.
DS - Todeswächter 1 - Der Todeswächter löst ein CE (Kadaverexplosion) aus, wenn ein totes Monster sich in einem bestimmten Radius zu einem lebendigen Monster befindet. CE macht zu 50% physischen Schaden und zu 50% Feuerschaden. Wenn das Monster nicht im Radius steht, wird ein (auf dem Skilllevel) ziemlich nutzloser Blitz verschossen. Eine Steigerung des Skilllevels, erhöht den Radius der CE. Eine Steigerung wäre schon sinnvoll, da wir jedoch - na ich wisst schon - mehr als 110 Punkte kann man halt nicht verteilen.
Summe : 5
4.5 Zusammenfassung
Von Lvl 90 ausgehend, hat man 101 Skillpunkte zur Verfügung. Davon kommen 89 durch Aufstiege und je 4 Skills pro Schwierigkeitsgrad durch die Quests im ersten (Höhle des Bösen), zweiten (Radaments Lager) und vierten Akt (Der gefallene Engel).
Kampfkünste : 66 + X
Schattenfertigkeiten : 14
Fallen : 5
Summe : 85
101 - 85 = 16 => Das heißt PHX kommt auf Level 16. Es können auch mehr oder weniger Punkte werden, je nach dem wie hoch ihr den Schattenmeister, BoS und CM geskillt habt.
Die restlichen Punkte würde ich in den Schattenmeister oder PHX stecken, je nach dem, ob ihr eher einen zuverlässigeren Mitstreiter haben wollt, oder mehr Blitzdam gegen PI’s machen wollt.
Wer Probleme mit dem Angriffswert hat und diese in naher Zukunft nicht lösen kann, steckt mehr in CM.
4.6 Punktevergabe
Wie vergebe ich die Punkte mach ich erst PHX oder erst CoT? Ich werde dies hier nicht ins letzte Detail erörtern sondern nur ne grobe Richtung geben.
Lvl 1 CM (1)
Lvl 2 TS (1)
Quest DTalon (1)
Lvl 3 TS (2)
Lvl 4 TS (3)
Lvl 5 TS (4)
Lvl 6 BoS (1)
Lvl 7 TS (5)
Lvl 8 TS (6)
Lvl 9 TS (7)
Lvl 10 TS (8)
Quest TS (9)
Lvl 11 TS (10)
Lvl 12 CS (1)
Lvl 13 Psycho Hammer (1)
Lvl 14 CoS (1)
Lvl 15 Waffenblocker (1)
Lvl 16 DC (1)
Lvl 17 aufheben (1)
Lvl 18 DT (1), SW (1)
Lvl 19 DT (2)
Lvl 20 DT (3)
Lvl 21 DT (4)
Lvl 22 DT (5)
Lvl 23 aufheben (1)
Lvl 24 DF (1), MB (1)
Lvl 25 Fade (1)
Lvl 26 Feuerstoss (1)
Lvl 27 Schocknetz (1)
Quest Combo-Blitz-Wächter (1), LS (1)
Lvl 28 aufheben (1)
Lvl 29 aufheben (2)
Lvl 30 DS (1), SM (1), Venom (1)
Jetzt skillt man DT auf 20 Punkte. Danach wird TS auf 20 geskillt.
Danach wird CoT gemaxt und einer auf PHX geskillt.
So sollte der Zustand sein, bevor man auf Hell geht. (Level 73, man kann auch schon auf Lvl 68 auf Hell gehen, viel früher aber nicht!)
In Hell gibt man ein paar auf den SM und zum Schluss, setzt man die Punkte in PHX.
4.7 andere Varianten in Kurzfassung
Phönixschlag
MA - Kampfkünste
TS 20
DT 20
DF 1
PHX 20
CoT Rest
Die Schattendisziplinen und Fallen bleiben gleich.
Wie gesagt, mit Phönix sollte man eher C/C spielen, also mit 2 Klauen. Das liegt daran, das man mit einem Kick das Monster aus dem Wirkungsbereich des Phönix kickt. Daher sollte der Waffenblock besser mit +Skills mindestens auf Lvl 9, besser auf Lvl 16 gebracht werden.
Venom + Drachenkralle
MA - Kampfkünste
TS 20
Drachenkralle so hoch, das ihr mit +Skills auf slvl 24 maximal 29 im 2. Slot kommt
DT 20
DF 1
CS 1
PHX, FoF, CoT und BoI verbleiben auf 0
Schattendisziplinen
CM 1
Venom max
SM Rest
MB 1
WB 1 (als C/S 1, als C/C mit +Skills auf 9-16)
Die Fallen bleiben gleich. Wenn noch Punkte verbleiben kann man diese auf DS oder in CM packen.
Die Hybrid
MA - Kampfkünste
TS 20
DT 20
DF 1
CS 1
PHX, FoF, CoT und BoI verbleiben auf 0
Schattendisziplinen
CM 1
Venom/Fade 0-1
SM 5
MB 1
WB 1 (als C/S 1, als C/C mit +Skills auf 9-16)
Fallen
Feuerstoss, Schocknetz, Comboblitzwächter 1
Blitzwächter Rest
DS Max