• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

Kolumne: Man weiß erst, was man will, wenn man es sieht...

HorstSchlemmer

Well-known member
Admin
Registriert
27 Juni 2006
Beiträge
6.451
Punkte Reaktionen
108
Der Release von Diablo 3 liegt nun mehr als 5 Monate zurück ? höchste Zeit also, die Entwicklung des Spiels in den vergangenen Wochen und Monaten mal unter die Lupe zu nehmen. Außerdem wollen wir versuchen, das endgültige Spiel mit den Erwartungen und Wünschen der Community vor dem Release zu vergleichen.

Als Spieler muss man sich darüber bewusst sein, was man eigentlich möchte. Natürlich klingt ein rarelastiges Itemsystem toll, in dem jeder Charakter unterschiedliche Items trägt. Ein solches System bedeutet in einem zufallsbasierten Spiel wie Diablo jedoch auch, dass sehr gute Items sehr schwer zu bekommen sind, da man …

Hier könnt ihr den ganzen Artikel lesen: Kolumne: Man weiß erst, was man will, wenn man es sieht...
 
So wahr, so wahr :top:

Toller Artikel, danke dafür :)
 
Gute und sehr aufschlussreiche Kolumne. Nach dem Lesen fragt man sich, wie man je über Diablo 3 schimpfen konnte. Man wollte es doch so.
We got what we deserved.
Da hat es Blizzard nicht leicht, den sich andauernd verändernden Wünschen der Community nachzukommen.
Aus den Fehlern lernen? Also das nächste Mal einen Feuchten auf die Pre-Release-Wünsche der Fans geben? Viel Spaß^^
 
Genau das wäre imho die beste Lösung. Man sollte vor dem Release bzw vor der Beta nicht auf Fans hören, die das Spiel noch nie wirklich gesehen oder sogar gespielt haben.

Zwischen dem, was man als Wunsch äußert und dem, was man eigentlich will, können nämlich zum Teil Welten liegen.
 
Du bringst das Dilemma um Diablo 3 und die Entwicklung sehr genau auf den Punkt. Mir selbst ging es ganz ähnlich, ich ging mit diesen Erwartungen an Diablo 3 heran und wurde erstmal enttäuscht und wendete mich komplett während der letzten 4 Monate von Diablo 3 ab. Doch die Änderungen der letzten Patches sowie die kommenden haben gezeigt, dass Blizzard lernt und das Spiel zum Positiven verändert. Jetzt spiele ich wieder und habe Spaß daran.

@ Horst Schlemmer: "Genau das wäre imho die beste Lösung. Man sollte vor dem Release bzw vor der Beta nicht auf Fans hören, die das Spiel noch nie wirklich gesehen oder sogar gespielt haben.

Zwischen dem, was man als Wunsch äußert und dem, was man eigentlich will, können nämlich zum Teil Welten liegen. "


-> Da stimme ich zu. Vor Allem die viel zu kurze Beta bot kaum Einsichten für die Spieler in so wichtige Bereiche wie das Item-Drop-System. Deshalb konnte man als Spieler vorher unmöglich diese Dinge feststellen und darüber Wünsche äußern, dass es verändert werden möge.
 
Zuletzt bearbeitet:
Dass Blizzard hier viele eklatante Designfehler begangen hat, wird in der Kolumne allerdings fast völlig ausßer acht gelassen. Wenn man Itemvariation durch Rares erreichen will, warum zwingt man einen dann dazu nur nach Mainstat/Allres/Vit zu suchen oder den SkillDmg alleine an die Waffendps anzugleichen. Letztendlich laufen alle mit den gleichen Rares rum, die sich nur marginal unterscheiden.
Außerdem finde ich das Gerede von Endgame und dem Vergleich zu WoW nicht soo passend. In D2 gabs quasi kein Endgame, da man das Spiel mehr oder weniger Problemlos Solo durchspielen konnte und trotzdem hat das Spiel über Jahre funktioniert.
Zudem konnte man in D3 quasi keine Upgrades für den nächsten Akt finden, da die wahrscheinlichkeit auf höhere ilvl so dermaßen gering war. Dann das Fiasko mit den den Exploits bzw den beiden extrem overpowered-ten Klassen Wizzard und DH zu beginn.
Man hatte am Anfang den Eindruck, dass die ihr eigenes Spiel nicht richtig gespielt und getestet haben.
Das ganze anfängliche Desaster auf die Spieler zu schieben find ich schon recht amüsant.


Aber naja ich bin derzeit zufrieden mit dem Game und freue mich schon auf Morgen.
 
Zuletzt bearbeitet:
4/5

Sicherlich gab es genug blauaeugige Wendehaelse, die mal das eine, mal das andere wollen und dabei nur in die Rucksaecke der anderen schauen, was ich jedoch bedauerlicher als die Itemization und das wanken des Schwierigkeitsgrade sehe ist die Versaubeutelung (das Fehlen) des Skill und Stat systems und deren Reflektion auf die Item-Eigenschaften, welches in der Komlune nicht angesprochen wurde.

Ich denke dabei an absolut nutzlose Skills und deren Varianten (durch Runen); Skills, dessen Reichweite, Animation, Genauigkeit und Konkurrenzfaehigkeit einfach zu wuenschen uebrig lassen und weder von Einfallsreichtum noch durchdachter Ententwicklung zeugen.

Weiter hinzu kommen verschiedene Gameplay Aspekte die sinnlos oder einfach zu schwach sind. Dinge, die weder Community noch Spielspass foerderlich sind.

Viele gute Ansaetze warren ja da, (fall to sghort) sind aber nicht konsequent durchdacht, ausgearbeitet oder integriert.

Ich persoenlich hab mir hinsichtlich der Schwierigkeit nichts vorgemacht, Ich sagte zu einem Kumpel gleich am Anfang 'na, dann gehen wir August nach Inferno', es war dan Juli... und im Moment sind wir A2 recht sicher... zu heulen war da nix. "And they wanna nerf that shit?!" [Kripparian, finishing inferno hc 1.02] - Warum da den Heulern nachgegeben wird versteh ich nicht wirklich, bin zwar Vielspieler, aber sicher kein Profi - aber ich hab Gedult, denn es soll mich ja noch 10 Jahre beschaeftigen...

Balancing und Spielbarkeit und nicht zu vergessen SPASS sind wichtiger, als Endgamekontent mit links und beim Fernshen in Rekordzeit zu schaffen .. wieder und wieder und wieder damit ich das noch schneller kann, naemlich wieder und wieder und wieder ...
 
Zuletzt bearbeitet:
Also ich war einer der Spieler der innerhalb einer Woche auf Inferno angekommen war. Glücklicherweise war ich mit meinem Monk so intelligent das ich, als ich dort nicht weiter kam, einfach mal in hölle gefarmt habe und dann 1 Woche später Akt1 Inferno angehen konnte. Ich spiele ausschließlich selffound.

Mir ging das ganze geheule auch ziemlich aufn zeiger, weil ich nicht wollte, dass das Game generft wird. Ich habe jetzt vor 2 Tagen diablo auf Inf gelegt und war dank Paragon lv15 und den vorrigen nerfs lange nicht so zufrieden mit mir selbst wie ich das erhofft hatte. Und hätte Blizzard den heulern nicht nachgegeben, dann wäre ich jetzt auch noch nicht so weit. Also ich finde es sehr sehr schade.

Abseitz davon, gute Kolumne, besonders mit den Items muss ich recht geben. Es gibt kein schlimmeres Gefühl, als ein Unique in Akt3 Inf zu finden, dass dann lv58 ist (man weiß vorher schon absoluter bockmist) oder ilv61-63 und dann kriegt man nur grottige stats raus....
 
Das Problem mit dem Inferno Modus sah bzw. sehe ich aber an einer ganz anderen Stelle :rolleyes:
Bereits im Mai habe ich ->hier<- meine Gedanken dazu gepostet und ich finde es immer wieder amüsant zu beobachten, dass Blizzard genau in diese Richtung geht :D

Nicht der Schwierigkeitsgrad ist das Problem, sondern das droppen der besten items dort.
Natürlich will jeder dort farmen, weil es eben nur dort die besten Sachen gibt.
Was haben die User die ersten Wochen nach Release gemacht? Sie haben in Akt 3-4 Inferno nur goldene Truhen geöffnet und sind allen Gegnern (weil diese viel zu stark) aus dem Weg gegangen :irre:

Dies widersprach allen vorangegangenen Beschreibungen seitens Blizzard zum Inferno Modus.
Eine Herausforderung für die Elite, für die man sehr sehr gute Ausrüstung braucht?
Bullshit! DAS war NIE der Fall.
Akt 1 Inferno war in der Release Version selffound schaffbar und später farmbar.
Man braucht die beste Ausrüstung? Absoluter Blödsinn. Die beste Ausrüstung konnte man erst dort finden.
Und dies steigerte sich auch noch von Akt1-3...

D.h. der endcontent bestand nur aus Akt 3 und Akt 4 (wobei Akt 4 nicht zum farmen einlud).

Das Konzept des Inferno-Modus war total verplant und überhaupt kein Stück durchdacht.
Was wir jetzt haben sind 4 Schwierigkeitsstufen anstelle von 3, wobei D2 hell vergleichbar ist mit D3 inferno.
Alp wurde so gesehen aufgeteilt in "Alp light" und "Alp hard"..... aber bitte wer wollte das? Genau: Niemand :p


WAS die Spieler wollten bzw. was Blizzard suggerierte war ein Schwierigkeitsgrad, der als absolutes endgame gedacht und nur für die besten Spieler bestimmt war.
Es hätte dort NIE bessere Items geben dürfen... vll. eine acc. gebundene Belohnung, wie jetzt bei der infernalen maschine, aber sonst nix.
Höhere dropraten o.ä. wären denkbar (wenn auch schwer zu balancen...)

Somit hätte man in hell gefarmt und alle wären glücklich gewesen.
Die Spieler, die viel Zeit und Geld investiert haben, hätten dann ihre Ausrüstung auf Inferno richtig testen können.
Z.B. (verglichen mit D2) eine high end Infinity-Blitz-Sorc in D2, die auf hell keine Herausforderung mehr hat, hätte diese dann in Inferno finden können.

Oder um bei D3 zu bleiben: Ein high end WW-Barb, der akt schon dmg abbauen muss, weil die Gegner sonst zu schnell sterben :irre:


Mit den Legendarys sehe ich das ähnlich.
Keiner wollte crap Legendarys und keiner wollte imba Legendarys.
Man wollte ausgeglichene und besondere items.... ein Dämon erscheint beim kämpfen. Das ist toll.
Aber warum bitte Items, die alles andere in den Schatten stellen? 2h-Armbrust mit 2 sox??? Autsch
(zumindest habe ich das so von den Spielern wahrgenommen)

Das IK-Set aus D2 ist hier ein Beispiel, das es richtig macht:
Die Teile waren beliebt und nützlich, aber nicht highend.
Man konnte Problemlos mit dem Set spielen und auch nach und nach Teile weglassen und durch andere bessere Items ersetzen.

edit:
Zwischen dem, was man als Wunsch äußert und dem, was man eigentlich will, können nämlich zum Teil Welten liegen.
Im Bezug auf Blizzard und D3 würde ich aber eher sagen:
"Zwischen dem, was man als Wunsch äußert und dem, was man schließlich bekommt, können nämlich zum Teil Welten liegen." ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich dachte ich schaue nach längerer Abstinenz, von Spiel und Forum, mal wieder hier rein, da sich ja mit dem neuem Patch was tuen soll und da stolpere ich doch direkt über die neue Kolumne :hy:

Ich gebe es zu, ich selbst war auch jemand, der praktisch gar nicht genug Innovation haben konnte. Mir gefiel die Grundidee des Skill-Systems, mir gefiel die Grundidee des Item-Systems und mir gefiel die Grundidee des Gameplays. Soweit so gut...

Mein damaliges Gefallen lag vor allem darin begründet, dass ich heut zu tage immer mehr Casual-Spieler bin und relativ wenig Zeit in ein Spiel investieren kann. Darin lag für mich immer die Stärke eines D2, wo man mit wenig Aufwand viel erreichen konnte... Vor allem wenn man noch seinen Kopf benutzt hat!

Das wurde leider in D3 drastisch reduziert was dieser Absatz des Posters ganz treffend widerspiegelt:

Dass Blizzard hier viele eklatante Designfehler begangen hat, wird in der Kolumne allerdings fast völlig ausßer acht gelassen. Wenn man Itemvariation durch Rares erreichen will, warum zwingt man einen dann dazu nur nach Mainstat/Allres/Vit zu suchen oder den SkillDmg alleine an die Waffendps anzugleichen. Letztendlich laufen alle mit den gleichen Rares rum, die sich nur marginal unterscheiden.

Man hätte aus der Rare-Idee also durchaus mehr rausholen können und ja das wäre machbar gewesen ohne Widerspruch! Das Wissen darum, wie man ein spezielles Item zu seinen Gunsten nutzt, entfällt in D3 praktisch total. Stupider und linearer könnte man den Gear-Progress eigentlich nicht gestalten, verbunden mit ein par schönen grünen Zahlen :rolleyes:

Progress in D3 ist leider noch zeitaufwendiger geworden denn eh und je! Da fragt man sich halt wirklich inwiefern das RMAH negativ zur Entwicklung beigetragen hat, aber warum jetzt Dinge diskutieren, die eh zu Genüge hier besprochen wurden :(

Ich finde es letztendlich nur nicht treffend zu sagen, die Spielerschaft wusste nicht was sie wollte, Blizzard weiß es letztendlich am Besten :rolleyes:

Eine ordentliche Closed-Beta hätte dem Spieler sicher gut getan. Die Testarbeiten des ominösen Strike-Force-Teams muss man eigentlich nicht kommentieren, wenn man sich anschaut mit was für einer Balance da gestartet wurde.

Jetzt hat man halt das Spiel so wie es ist und muss damit leben. Für mich war es ein Grund aufzuhören. Vielleicht tut sich ja jetzt was? Wer weiß...

Ich stehe dem ganzen weiterhin skeptisch gegenüber. Ich denke jedes andere Spiel, das einen ähnlichen Start hingelegt hätte, wäre viel gnadenloser runter gemacht worden, wenn da nicht Blizzard draufgestanden hätte. Genau so ist Blizzard wohl eines der wenigen, wenn nicht das Unternehmen, welches überhaupt die Mittel hat, einen Fehlversuch so radikal abzuändern, dass sie doch noch die Kurve kriegen. Vielleicht gibt es mit dem Add-On ja Skillbäume und Runenwörter? :ugly:

Innovation lässt grüßen :clown:
 
Zuletzt bearbeitet:
Viele Spieler waren enorm erfreut, als angekündigt wurde, dass Diablo 3 auf ein sehr rarelastiges Itemsystem setzen sollte. Damit würde es sich mehr an Diablo 2 Classic orientieren, bei dem die meisten Charaktere noch mit vielen verschiedenen seltenen Items ausgerüstet waren.

Zu den vielen Spielern die sich so sehr auf das neue Raredropystem gefreut hätten habe ich nie gezählt, ich habe das schon damals an Classic nicht gemocht (Sorry an die Classic Fans ;)) . Was die gelobte Verschiedenartigkeit der Items von Blizzard angeht, da kann ich nur den Kopf schütteln. Wo ist das Equipement der Chars in Diablo 3 denn soviel verschiedenartiger als in Diablo 2? Alle Chars laufen mit den gleichen Rares rum (Mainstat, ressi, Vita, Crit dmg+ch, Ias). Naja, aber wenn die Affixe so einfallslos und monoton gestaltet werden, da kann auch kein anständiges verschiedenartiges Equipement bei den Chars rauskommen. Ich finde das in Diablo 3 sogar noch um einiges krasser ausgeprägt als in Diablo 2 Lod mit den Uniques. Mir gefiel das Itemsystem in Diablo 2 Lod, auch wenn es nicht perfekt war, doch jahrelanger Spaß am Spiel zeigt doch wohl das sie was richtig gemacht haben.

Zum Inferno Modus war ich damals geteilter Meinung. Konnte mir nie richtig vorstellen, wo das denn jetzt das Problem lösen soll und das hat es auch nicht.
 
Zuletzt bearbeitet:
"Never change a running system"

Ja, der Spagat zwischen Weiterentwicklung und Altbewährtem ist wahrlich kein einfacher, aber ich denke den muss man heute als Top-Entwickler hinbekommen...

Ich meine, man sehe sich einfach mal an was Blizzard bei WoW-Classic gemacht hat, was ich jetzt trotz einiger Schwachstellen, einfach mal als sehr gelungenes MMORPG darstellen würde. Da wurde alles mögliche, altbewährte von anderen Spielen abgekupfert und so weit es geht optimiert...
 
Ja, der Spagat zwischen Weiterentwicklung und Altbewährtem ist wahrlich kein einfacher, aber ich denke den muss man heute als Top-Entwickler hinbekommen...

Stimmt an und für sich, aber die meisten schaffen es dann doch nicht und verschlimmbessern vieles leider nur. Das sieht man bei einigen Games auch an der Masse an nachgschobenen Patches.
 
Ja, der Spagat zwischen Weiterentwicklung und Altbewährtem ist wahrlich kein einfacher, aber ich denke den muss man heute als Top-Entwickler hinbekommen...

Nicht wirklich. Es gab SO viele geniale Ideen auf Reddit, wo man sich einfach nur dachte "YES genau das" oder "Warum zum Teufel sind die bei Blizzard nicht auf so eine simple, aber dennoch geniale Idee gekommen?"

Ich bin mir ziehmlich sicher, dass das ehemalige Blizzard North (R.I.P.) heute mit dem gleichen Budget das um einiges besser hinbekommen hätte.

Man hätte auch anstatt einer Closed Beta ein xx köpfiges Team aus sehr erfahrenen Diablo Spielern hinsetzen können um das Spiel auf Herz und Nieren zu testen. (Beispielsweise Staff von den bekannten Fanseiten), aber dann fühlt man sich ja in seiner künstlerischen Freiheit beraupt wie heutzutage immer angeführt wird, wenn die Com Designelemente kritisiert. (ME3 z.b.)

So hätte man sich den ganzen anfänglichen Ärger sparen können.
 
War von mir jetzt auch nur einmal so als schlagwort dahingeworfen, denn es liegt ja immer im auge des betrachters, was nun in welchem system richtig laeuft ;)

Und ja, genug geute ideen und ansaetze hat es in den letzten 10 jahren genug gegeben, deswegen war und bin ich ja so enttaeuscht, den profis haetten diese 'laufenden' aspekte in bestehenden 'systemen' erkennen muessen und haetten sich daran orientieren, sie apkupfern oder optimieren koennen. dies zur zufriedenheit aller, den die meissten (fr)essen eh das, was ihnen vorgesetzt wird, ob sie nebenbei motzen oder nicht (schade schade) ... so waeren aber auch die liebhaber und anspruchsvolleren geniesser auf ihre kosten gekommen, die nun durch die gruetze des poebels schwimmen muessen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich bin mir ziehmlich sicher, dass das ehemalige Blizzard North (R.I.P.) heute mit dem gleichen Budget das um einiges besser hinbekommen hätte.

Man hätte auch anstatt einer Closed Beta ein xx köpfiges Team aus sehr erfahrenen Diablo Spielern hinsetzen können um das Spiel auf Herz und Nieren zu testen. (Beispielsweise Staff von den bekannten Fanseiten), aber dann fühlt man sich ja in seiner künstlerischen Freiheit beraupt wie heutzutage immer angeführt wird, wenn die Com Designelemente kritisiert. (ME3 z.b.)

Nicht wirklich, solche Spiele entwickeln sich nunmal mit der Zeit weiter und werden an die Wünsche der Mehrheit angepasst.

Testen führt auch zu nichts, selbst wenn sie sich 1000 erfahrene Leute holen und diese Vollzeit spielen lassen, werden sie nie alles getestet bekommen.

Sagen wir mal, sie holen sich wirklich 1000 Tester und lassen die in Vollzeit ein Jahr lang D3 spielen.
Dann haben sie zusammen in anderthalb Jahren so viel getestet wie 5Mio Spieler nach dem Release in einer Stunde...
Ich würde fast darauf wetten, dass Blizzard heute an jedem Tag mehr Daten erhält, als in der kompletten internen Testphase.

Deswegen testet eigentlich jeder Hersteller auch nur den niedrigsten Schwierigkeitsgrad wirklich ausführlich und skaliert dann nach oben und testet mit jedem zusätzlichen Schwierigkeitsgrad deutlich weniger, weil es einfach kein Ende finden würde.
 
Das Problem sind nicht nur die Erwartungen der Spieler, teils ist es einfach auch die Umsetzung durch den Spieleentwickler, hier Blizzard.

Inferno kann von mir aus zehnmal so schwer sein wie es aktuell ist. Es kann von mir aus noch Jahre dauern, bis ich in der Lage bin, diesen Schwierigkeitsgrad zu meistern. Ich habe mich wirklich auf solch eine Herausforderung gefreut. Das Problem, welches aber die Spielermeute zum Aufstand bewegte, ist letztlich ein bei den Entwicklern liegendes. Ich kann keinen ekelhaft schweren Schwierigkeitsgrad generieren, der nur von den wenigsten Spielern geschafft werden soll, dann aber das, was das Spiel auszeichnet, nämlich die Erfolgserlebnisse durch tolle Drops, genau auf diesen Schwierigkeitsgrad auslegen. Es ist doch Unfug, einerseits etwas zu entwickeln, was nur wenigen vorbehalten sein soll, andererseits aber alle dazu zu zwingen, dort zu spielen. Und es ist ein Zwang, denn Diablo lebt und lebte schon immer von dem Anreiz, die besten Sachen zu finden.

Als ich damals von Inferno las, habe ich das sehr toll gefunden. Allerdings ging ich da noch davon aus, daß Hell der Schwierigkeitsgrad sein wird, auf dem man letztlich wie blöd farmen soll, wird und kann, um sich die besten Sachen zu suchen.
Das Beispiel mit Greifenauge ist hier ein sehr passendes. Ich habe nie eines gefunden, aber während der Suche genug anderen (mal mehr, mal weniger) nützlichen Kram aufgelesen, der mich voranbrachte, meinen Killspeed, mein MF, meinen Spaß erhöhte. Greifenauge jedoch war so selten, daß es mir nie vergönnt war.
So, und warum ist das nu passend? Nun, weil ich davon ausging, daß man bei D3, wie bereits gesagt, Hell bis zum Umfallen farmt, dort mit mal höheren und mal niedrigeren Wahrscheinlichkeiten mal schlechtere und mal bessere Items findet, bis man sich ein Equipmentpool aus eben auch solch seltenen Items geschaffen hat, mit dem man dann die Herausforderung des unschaffbaren Infernoschwierigkeitsgrades angehen kann. Und wenn es dazu halt eines Items wie Greifenauge bedürfen sollte, müßte man halt laaaaaange farmen. Aber man könnte es, ohne diesen "unfairen" Schwierigkeitsgrad als Zwang für die Drops und somit die Erfolgserlebnisse zu haben. Und durch das lange Farmen findet man letztlich dann wohl auch soviel Kram, daß man sich ein Greifenauge über das AH leisten könnte. Irgendwann, in ferner ferner Zukunft.

Lange Rede, kurzer Sinn (Zusammenfassung für die Leseunwilligen^^): Unschaffbares Inferno schön und gut, aber die Items sollten auf den vorhergehenden Schwierigkeitsgraden fallen.
 
Zurück
Oben