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Kritik an Fertigkeiten!

Nju

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29 Dezember 2005
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Hallo Freunde des Hexendoktoren, zunächst einmal muss ich sagen, dass ich sehr froh bin,
dass mittlerweile so viele Leute Gefallen an dem Hexendoktor gefunden haben.
Es sah ja zu Beginn aus, als würde der Startschuss beim Diablo3 Release nur mit Barbaren und Magiern ausfallen.

Nun zum Topic:
Mich würde mal interessieren, ob ihr schon Kritik an bereits bekannten Fertigkeiten des Hexendoktoren habt.
Diese Kritiken dürfen sowohl positiv, als auch negativ ausfallen. Momentan kennt man natürlich nicht jede
Fertigkeit und deren Runeneffekte, aber der Thread kann ja mit dem Release gerne fortgeführt werden.

Ich von meiner Seite muss sagen, dass sich die Fertigkeit Fire Bats ohne Rune ziemlich komisch anfühlt, da man einfach zu nah an die Gegner ran muss und dafür zwangsläufig Block Pets oder andere Mitspieler benötigt, die einen schützen. Wenn man jedoch die Rune reinmacht, finde ich die Fertigkeit Dire Bats extrem geil! Großes Lob an die Entwickler.

Dann hätte ich noch eine kleine Anmerkung zu Soul Harvest.
Einerseits finde ich es gut, dass die Fertigkeit nicht nur als Buff genutzt wird oder genutzt werden kann,
da man mit der Fertigkeit auch Schaden anrichten kann und andere Sachen...
Andererseits finde ich es nicht stimmig, wenn man keine Pets nutzt und eigentlich auf Distanz bleiben möchte, aber dann regelmäßig gezwungen wird in die Menge reinzulaufen, um den Buff zu aktuallisieren.

Eini Lösung hierfür wäre zum Beispiel:
Beim Nutzen von Soul Harvest bekommt man x Itelligenz ( +1 Stack )
Diesen Prozess kann man beschleunigen, indem man in die Menge reinläuft und direkt 5 Stacks dazu gewinnt.
Im weiteren Verlauf genügt das aktuallisieren ohne Gegner...

Was haltet ihr davon?
 
naja also soul harvest ist der mehr oder wenig geheimtipp für die beta, weils krass abgeht.
und zwar grade weil es soviel kann :
nicht nur als Buff genutzt wird oder genutzt werden kann,
da man mit der Fertigkeit auch Schaden anrichten kann und andere Sachen...

mMn ist das fast schon zuviel des guten, weswegen ich es nicht so schlimm finde das der "nerf" daran ist das man reinlaufen muss.
als WD hast du soviel CC, die sollte man auch nutzen ;)

ansonsten war mir anfangs beim wd nicht ganz klar was nun ein pet ist und was nicht (ja, klingt doof), aber beizB den Toads (deren runenvielfalt ich ungemein geil und gelungen finde!) und spinnen war ich nicht sicher ob das vll viecher sind die halt kurzzeitg beschworen werden (spinnnen) oder ob halt das "geschoss" der fähigkeit nur wie ein tier aussieht (toads (oder?))

der gargantuan hat mMn nach eher langweilige runenvariationen, irgendwie kann ich mich dafür nicht begeistern :/

und zB sind sich firebomb und spirit barrage in der funktionsweise seeeeehr ähnlich finde ich, auch haunt und locust (okay, locust springt) sind find ich sher kongruent.

ansonsten gefällt mass confusion auch sehr ;)
 
Bei den Fire Bats bin ich ganz deiner Meinung :hy:
Ohne Rune finde ich den Skill i-wie total doof:
- Man muss recht nah ran
- Kann sich nicht bewegen, während man castet
- verbraucht Mana ohne Ende
- Macht (gefühlt) nicht wirklich viel Schaden (Ist nur mein subjektiver Eindruck)

Der Runeneffekt mit den Dire Bats ist dafür schon fast mein Lieblingsskill geworden!
Verbraucht zwar auch Mana ohne Ende, aber dafür knallt es eben auch mal so richtig!
Das kann man schon mit dem Arcanen Orb der Sorc gleichsetzen ;)

Besonders schön, wenn viele Gegner hintereinander stehen und man alle mit einem Schuss abräumen kann... (mit etwas Glück wird so eine Attacke dann auch vom WD mit einem "Strike"-Ruf kommentiert :D:D)

Mein ehemaliger Lieblingsskill Corpse Spiders ist mMn tot generft worden -.-
Die machen atm einfach zu wenig Schaden...
... wenn die Gegner die Spinnen wenigstens auch angreifen würden, oder die Spinnen die Gegner blocken... aber so: leider leider für mich total uninteressant geworden.
Einziger Vorteil des Skills: Die super hohe Reichweite, wenn man sich den Gegnern später gar nicht mehr nähern darf/kann (<-- Wird aber hoffentlich niee passieren)

Sacrifice klang am Anfang für mich als D2-Summoner super... wirkt im Spiel aber total nutzlos.
200% dmg pro Hund über 12 yards? Da mache ich mit 2 Fledermäusen von oben (mit der Rune) mehr Schaden.
Und dafür muss ich weder einen 60s CD (neue Hunde) in kauf nehmen, noch auf meinen block verzichten.
Und leichter zu steuern sind die Bads auch noch...

Soul Harvest wurde ja schon gesagt: Ist verdammt stark und nützlich.
Wird wohl fast schon ein Pflichtskill werden :rolleyes:
... obwohl man gucken muss, ob man später wirklich noch so nah an die Gegner ran kann.
In der beta ist es aber auch jeden Fall kein Problem ;)


edit: btw.: Toller Thead, hatte auch schon überlegt so einen zu eröffnen :p
 
Zuletzt bearbeitet:
ansonsten war mir anfangs beim wd nicht ganz klar was nun ein pet ist und was nicht (ja, klingt doof),

Weißt du mittlerweile was was ist? oder möchtest du aufgeklärt werden?
(Hexen)Dr.Sommer von der Bravo hilft gerne weiter :flame:


der gargantuan hat mMn nach eher langweilige runenvariationen, irgendwie kann ich mich dafür nicht begeistern :/

Ich wünsche mir, dass die eher kleinen Änderungen durch Runen auf Papier im Spiel wirklich Unterschiede aufzeigen werden.
Wenn man den Gargantuan mal mit den Golems vergleichen darf, dann hatte man ja auch ne ordentliche Auswahl beim Nekro.
Ob Blut, Eisen oder Feuergolem.. jeder hatte seine Vor- und Nachteile!
Das sollte beim Hexendoktor dann nicht anders sein ;)

Besonders schön, wenn viele Gegner hintereinander stehen und man alle mit einem Schuss abräumen kann... (mit etwas Glück wird so eine Attacke dann auch vom WD mit einem "Strike"-Ruf kommentiert :D:D)

Nicht wahr oder? schreit er wirklich strike? kann das kaum glauben ^^

Mein ehemaliger Lieblingsskill Corpse Spiders ist mMn tot generft worden -.-
Die machen atm einfach zu wenig Schaden...
... wenn die Gegner die Spinnen wenigstens auch angreifen würden, oder die Spinnen die Gegner blocken... aber so: leider leider für mich total uninteressant geworden.
Einziger Vorteil des Skills: Die super hohe Reichweite, wenn man sich den Gegnern später gar nicht mehr nähern darf/kann (<-- Wird aber hoffentlich niee passieren)

Finde die Änderung an Corpse Spiders auch nicht gelungen, wüsste da aber auch spontan keine Verbesserungvorschläge =(

Sacrifice klang am Anfang für mich als D2-Summoner super... wirkt im Spiel aber total nutzlos.
200% dmg pro Hund über 12 yards? Da mache ich mit 2 Fledermäusen von oben (mit der Rune) mehr Schaden.
Und dafür muss ich weder einen 60s CD (neue Hunde) in kauf nehmen, noch auf meinen block verzichten.
Und leichter zu steuern sind die Bads auch noch...

Was mich am meisten an der Fertigkeit stört ist die Tatsache, dass alle Dogs gleichzeitig explodieren und man keine einzelnen Hunde "gezielt" explodieren lassen kann.... Mit der Rune hat man ja pro Hund eine 35%ige Chance, dass sie wiederbelebt werden, aber finde auch, dass man sich da nochmal ransetzen sollte und vtll was verändern sollte.

edit: btw.: Toller Thead, hatte auch schon überlegt so einen zu eröffnen :p

Dankeschön :kiss:
 
Frage zu den Hunden:
Ohne Rune machen die 9% deines Schades pro Treffer. Mit Rune machen die 9% deines Schadens als Gift über 3 Sekunden. Ist letzteres nicht schlechter? Mein erster Gedanke war, dass die 9% wohl pro Sekunde 3 Sekunden lang verursacht werden, aber das wäre dann nicht Stimmig mit der Beschreibung anderer Skills. Die machen den beschriebenen Schaden ja auch über die gesamte Dauer und nicht pro Sekunde.
 
Im Solospiel sollte sich die Rune wohl als schlechter erachten. Aber manche Beschreibungen sind sowieso noch fehlerhaft, vllt auch hier.
Ich könnte mir aber auch vorstellen, dass dies so beabsichtigt ist. Denn zusammen mit bad medicine hast du in einem Gruppenspiel einen recht guten dmgreduce (vermutlich dann über 6sec) und der Schaden der Hunde ist bei einer Gruppe ja eh vernachlässigbar.

Missgefallen finde ich einzig am skill Hex, soweit ich aktive sowie auch passive skills betrachte. Die verwandlung ist eindeutig zu selten bzw meist völlig irrelevant, wenn man betrachtet, dass 1 von vllt 15 Gegnern nichts machen kann. Sehe den wohl nur als pvp skill an, aber da könnte man ihn ja demnetsprechend anders ausrichten.


mfg
 
Zuletzt bearbeitet:
^Stimmt, könnte sein, dass er darauf ausgelegt ist. Wenn das alles ist, macht das die Rune leider relativ Sinnlos ohne das entsprechende Passiv + Party.
 
Weißt du mittlerweile was was ist? oder möchtest du aufgeklärt werden?
(Hexen)Dr.Sommer von der Bravo hilft gerne weiter

:clown: blbla bla xD ja weiß ich ja xD

Ich wünsche mir, dass die eher kleinen Änderungen durch Runen auf Papier im Spiel wirklich Unterschiede aufzeigen werden.
Wenn man den Gargantuan mal mit den Golems vergleichen darf, dann hatte man ja auch ne ordentliche Auswahl beim Nekro.
Ob Blut, Eisen oder Feuergolem.. jeder hatte seine Vor- und Nachteile!
Das sollte beim Hexendoktor dann nicht anders sein

ja eben diese vielfalt fehlt doch. es gibt ihn in stärker, ihn nochmal vielstärker, 2 variaten die ein bissl aoe dmg machn und nen disabler. ich fonde das sind keine weltbewegenden unterschiede, da war sie bei andere Wd spells sehr viel kreativer

Ich könnte mir aber auch vorstellen, dass dies so beabsichtigt ist. Denn zusammen mit bad medicine hast du in einem Gruppenspiel einen recht guten dmgreduce (vermutlich dann über 6sec) und der Schaden der Hunde ist bei einer Gruppe ja eh vernachlässigbar.
das mit den hunden finde ich auch seltsam, und wie useful bad medicine ist muss sich mMn noch zeigen. ich hab keine d3 beta, deswegen weiß ich nicht wie hart die mobs um sich prügeln, aber mit einer gruppe ist mein killspeed doch normalerweise sehr viel höher, soviel zeit haben die mobs doch da nicht zum zuschlagen.

außerdem ließ sich bad medicine mMn nach über Big Stinker von gargantua besser triggern.

Die verwandlung ist eindeutig zu selten bzw meist völlig irrelevant, wenn man betrachtet, dass 1 von vllt 15 Gegnern nichts machen kann.

hä? ich dachte der fetish hexed permanent, oder zumindest peridodisch wie ein ähh.... fetish halt um sich =D
wäre ja blödsinn wenn man ihn 8 sekunden beschwört, er hext einen fallen und chillt die restlichen 7,5 sekunden neben dir ^^
und die runen find ich eig ganz nice, sowohl offesnives als auch gut defensives potential dabei.

eine frage nur zu Angry Chicken: ist der fetisch selber das chicken (was ich denke) oder werden die gegner zu den explodiernden hühner? das wäre nix anderes als unstable form dann, oder?


was denkt ihr so über Zombie Charger/ Wall of Zombies? letzters ersatz zum grasp? oder ergänzung/combo?

gut nacht :clown:
 
Der von der Bravo heist übrigends :

Dr. Sommoner ^^

Nun zum thema..

Mit den firebat skill kann ich mich überhaupt nicht anfreunden, mir missfällt der Skill vom aussehen her und auch vom Manaverbrauch , bzw von der Wirkungsweise. Die Monster stehen fast nie hintereinander sondern sehr oft im Kreis um den Blocker ( dog oder merc )

Aber das ist gut dass hier nicht jeder die gleichen Skills verwenden wird..

- soul harvest ist meiner Meinung nach total op , gerade anfangs...
- die dogs sind wirklich nur zum blcoken zu verwenden, der dmg ist einfahc ein witz .
- poisen dart mit rune gefällt mir sehr gut , gerade gegen einzelgegner
- die spinnen sind optisch nicht gelungen, finde aber dass sie gut dmg machen wenn man den skill spammt , gezieltes angreifen gibts da aber nit, immer druff..

Beim Rest kann ich mich nicht so recht entscheiden, weder positiv noch negativ aufgefallen
 
Das mit den Hunden ist ganz einfach: Sie verursachen Giftschaden statt physischen Schaden. Dass der über Zeit wirkt, ist m.E. nicht unbedingt klasse, aber man hat so zumindest die Möglichkeit, noch andere Schadensklassen zu nutzen, z.B. bei Gegnern, die gegen physischen Schaden immun/resistent sind.

Ich muss sagen, dass ich auch in der Beta versuche, Builds zu erstellen, in denen ich nicht mit Soul Harvest rumwurschtel. Klar, in der Beta kann ich in die Gegnerhorden rennen ohne zu verrecken, aber ich will mir jetzt keine Spielweise angewöhnen, die ich zum Release dann nicht nutzen kann, weil die Gegner mich dann einfach schnell plätten. Ich bastel mir jeden Char schon mit Stuns etc. um eine jeweils (für mich!!) "optimale" Spielweise zu entwickeln, mit der ich mich, meines Erachtens, auch in höhere Schwierigkeitsgrade wagen kann, ohne dann direkt auf den Deckel zu bekommen. Das vermindert natürlich in der Beta meinen Damage-Output ein wenig, aber ich werde schon mal mit den "Rotations" vertraut, was mir dann natürlich auch beim Leveln zugute kommt.

In der Beta renne ich mit Poison Dart + Splinters, Plague of Toads, Zombie Dogs und Firebats + Dire Bats rum, Alternativbuild ersetzt Toads durch Grasp mit Groping Eels und Firebats durch Haunt, ist dann mehr mein "DoT-Build"
 
... wenn die Gegner die Spinnen wenigstens auch angreifen würden, oder die Spinnen die Gegner blocken... aber so:

Sicher, dass der Gegner nicht im Momentan der Attacke kurz geblockt wird? So habe ich das zumindest wahrgenommen und sehe darin bei frequentiertem Spamming eine besondere Stärke des Skills.


Sacrifice klang am Anfang für mich als D2-Summoner super... wirkt im Spiel aber total nutzlos.
200% dmg pro Hund über 12 yards? Da mache ich mit 2 Fledermäusen von oben (mit der Rune) mehr Schaden.
Und dafür muss ich weder einen 60s CD (neue Hunde) in kauf nehmen, noch auf meinen block verzichten.
Und leichter zu steuern sind die Bads auch noch...

Ich finde Sacrifice eigentlich sehr interessant! Der Skill kostet kein Mana und bei 4 Hunden wären das 4 x 200 % Aoe Dmg. Hört sich für mich durchaus nett an.

Die Frage ist inwiefern man ein Build darauf auslegen kann, diesen Skill so häufig wie möglich einzusetzen...

Ich habe hier mal einen Versuch gestartet!

Witch Doctor - Spielguide - Diablo III


Soul Harvest wurde ja schon gesagt: Ist verdammt stark und nützlich.
Wird wohl fast schon ein Pflichtskill werden :rolleyes:
... obwohl man gucken muss, ob man später wirklich noch so nah an die Gegner ran kann.
In der beta ist es aber auch jeden Fall kein Problem ;)

Die Frage die sich mir bei Soul Harvest stellt, ist wie sie den Skill balancen wollen. Der Intellekt Bonus ist in der Beta, wie du schon sagst, immens und entsprechend fast -must have-

Finde Must Have Skills an sich aber ziemlich doof und frage mich wie spürbar der Bonus später sein wird. K.A welche Intellekt Werte ein WD dort erreichen wird und inwiefern der Bonus von Soul-Harvest ernsthafte Relevanz behält.

Der Skill steht also für mich zwischen 2 extremen. Entweder er ist so stark, dass man praktisch nicht auf ihn verzichten kann, oder er ist irrelevant, da sein Bonus später nicht mehr ins Gewicht fällt.

Weiß jemand übrigens ob sich der erhöhte Intellekt Wert von Skills wie Soulharvest auch auf die Resistenzen auswirkt? Ein weiterer Punkt der den Skill vollkommen über machen könnte...
 
Ich habe zwar nicht die beta aber so ich das sehe blocken die Spinnen nicht und sie werden auch nicht angegriffen. Jedoch verfallen die Gegner oft in bestimmte Schmezenanimationen. Ich schätze, dass dies durch kritische Treffer herrührt. Da man 4 Spinnen schmeisst, die jeweils 2 mal treffen können, hat man überdurchschnitlich viele kritische Treffer und kann die Gegner so halt oft zu dieser Animation zwingen in der sie sich nicht mehr bewegen.

Zu Soul Harvest glaube ich nicht, dass der Overpowert ist. Zu Beginn ermöglicht er dem wd lediglich schneller voranzukommen, da er hauptsächlich singletarget sprüche hat, oder ohne Ende Mana verbrauchen muss. Mit dem Spell stellt er sich nur auf die Stufe der anderen Chars. Gegen Ende muss man wohl seinen Build stärker auf soul harvest einstellen um zu überleben und mehrere Kompromisse eingehen. Aber ob das sinnvoll ist, wird sich erst zeigen.

mfg
 
Ich finde Sacrifice eigentlich sehr interessant! Der Skill kostet kein Mana und bei 4 Hunden wären das 4 x 200 % Aoe Dmg. Hört sich für mich durchaus nett an.

Die Frage ist inwiefern man ein Build darauf auslegen kann, diesen Skill so häufig wie möglich einzusetzen...

Ich habe hier mal einen Versuch gestartet!

Witch Doctor - Spielguide - Diablo III


davon hatten wir schon ein paar, und das macht bestimmt auch schaden, aber du hast halt diesen 60 sekunden cs von den zombie dogs. und nur alle 60 sekunden sprengen ist durch, mit grave injustice müsstest du echt mit eienr explosion 60 mobs sprengen xD

also ein reiner sprenger ist wohl nciht möglich, aber das problem hast ja in dem build mit andere spells gelöst.
nur ich denke das man einfach in dem fall zu 90% deine anderen spells benutzten wirst und nicht deine blocker sprengen wirst ^^
 
davon hatten wir schon ein paar, und das macht bestimmt auch schaden, aber du hast halt diesen 60 sekunden cs von den zombie dogs. und nur alle 60 sekunden sprengen ist durch, mit grave injustice müsstest du echt mit eienr explosion 60 mobs sprengen xD

also ein reiner sprenger ist wohl nciht möglich, aber das problem hast ja in dem build mit andere spells gelöst.
nur ich denke das man einfach in dem fall zu 90% deine anderen spells benutzten wirst und nicht deine blocker sprengen wirst ^^

Ziel des Builds:

Umgehen von Cooldowns durch Skillwahl und gleichzeitiges Reduzieren des Cooldowns.

Sagen wir mal du castest in der Stadt deine Hunde. Kurzer Gear Check, auf ins gewünschte Level.

Vereinzelte bis kleine Mobgruppen legst du erstmal nur mit Soul Harvest(sollte immer aktiv sein) und deinem Primary. Vielleicht noch mal Wall of Zombies hinterher.

Bei der erste großen Mobgruppe zündest du Sacrifice. In der Regel kannste die Hunde direkt danach wieder Beschwören, weil der Cooldown 1 mal durch sein sollte. Jetzt läuft also der CD.
Spielst erneut weiter bis zur nächst größten Mobgruppe und legst zwischendurch wahrscheinlich wieder vereinzelt Mobs, was jedes mal deinen CD reduziert, da Grave Injustice als Trait.

Jetzt kommt die nächste große Gruppe und du zündest wieder Sacrifice. Wenn es gut lief hast du schon mal 10-12 Mobs erwischt und wenn das gleichzeitig mit Grave Injustice wirkt, erneut 10-12 Sek Cooldown gut gemacht.
Je nach dem wieviel Glück du bei der Explosion hast kommen 0-4 neue Hunde raus. Wenn es wenige (1-2) sind kannste sie optional ja direkt wieder verbraten mit Sac. oder halt behalten.

Nächste Mobgruppe und du aktivierst Mass Confusion. Da sollte dann einiges an Hunden bei raus kommen. Dann wieder Sacrifice bei der nächsten großen Gruppe und wahrscheinlich haste dann auch schon dank Trait den Cooldown rum.

So geht das immer weiter... Zumindest in der grauen Theorie!

Das könnte je nachdem wie Graveinjustice greift, schon regelmäßiger von statten gehen, als es sich mancher vorstellt ;)
 
Weiß jemand übrigens ob sich der erhöhte Intellekt Wert von Skills wie Soulharvest auch auf die Resistenzen auswirkt? Ein weiterer Punkt der den Skill vollkommen über machen könnte...

Hab mal die Resistenzen überprüft:

Ohne Soul Harvest - 9 All Resis bei 89 Int
Mit Soul Harvest - 27 All Resis bei 269 Int

Ich denke als Intelligenz Klasse wird mans relativ einfach haben die max resi Grenze zu erreichen =)
 
also mit der rune im sacrifice, die hunde wiedererweckt, mass confusion mit der rune, die hunde entstehen läßt sowie grave injustice und circle of life kann man sehr wohl alle 20 sek 5-6 hunde sprengen. dabei hat man dann auch zusammen mit dem vielfach besprochenen soul harvest schonma 3 cd-skills und kann sich recht fix via vision quest noch irgeneinen fiesen manaburnerskill a la poison cloud dazunehmen.

ich werde als erstes solch einen "hundesprenger" spielen :-)

http://eu.battle.net/d3/de/calculator/witch-doctor#iZYVdj!aUd!aZcZZZ
 
Zuletzt bearbeitet:
Klar, ich glaube und hoffe sogar, dass Skills wie halt Sacrifice mit Runen und anderen Fähigkeiten nützlich(er) werden :rolleyes:
Ich kann aber nur das beurteilen, was ich testen kann und da schneidet der Skill eben nicht so gut ab :D
 
Mass confusion wirkt auf den ersten Blick auch sehr hilfreich für sacrifice, jedoch frag ich mich, ob der skill wirklich so sinnvoll ist. Soweit sie "confused" sind kann man die Monster, denke ich , wohl nicht mehr angreifen. Und bis ein anderes Monster das beeinflusste Monster tötet kann lange dauern, vllt länger als die angegebenen 12 sec.

mfg
 
Für mich kommt das Hundesprengen absolut nicht in die Tüte. Ich jage doch nicht meine treuen, gift sabbernden Begleiter in die Luft, die mich auf meinem langen und steinigen Weg unterstützen und mir schlagkräftig zur Seite stehn ;)

Als Hundebesitzer ein absoluter Nogo :hy:

Auch würde mir dieser ellenlange Cooldown tierisch auf den Sack gehen
 
naja, WENN das mit mass confusion klappt wie ich es mir vorstelle, dann hat man IMMER sene hunde da und kann TROTZDEM alle ca. 20sek. 4+(1bis2) hunde sprengen.

also weder muss man auf hunde verzichten, noch is der cd sooooo lang.
 
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