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Kurze Frage kurze Antwort

Ok, Gore Rider habe ich zum Glück inzwischen.
Ich meine mich zu erinnern, dass der youtuber mit dem Nager einmal erwähnte, dass OW gar nicht funktioniert, wenn verhindert Monsterheilung gleichzeitig funktioniert.
Liegt die Betonung auf „funktioniert“, d.h. ein Item mit „verhindert Monsterheilung“ blockiert bei Uber-Diablo NICHT das Funktionieren von „offenen Wunden“?
 
Nein. Korrekt ist, dass OW nur dann funktioniert, wenn mindestens eine dieser beiden Bedingungen erfüllt ist:
a) Der Angriff, welcher OW auslöst, richtet irgendeinen Schaden an.
b) Das Monster befindet sich gerade in der Lebensregerenationsphase, d.h. es hat überhaupt Lebensregeneration, das Leben ist gerade nicht komplett voll und es steht auch nicht unter dem Einfluss von PMH.

Wenn beide Bedingungen nicht erfüllt sind, wird OW zwar appliziert, richtet aber keinen Schaden an. Theoretisch kann PMH also OW verhindern, aber in der Praxis treffen diese Bedingungen eigentlich nie zusammen.
 
Wenn man die Quest Intiationsritus abschließ und dann ohne den Wegpunkt im Weltsteinturm zuholen das Game beendet, kann man dann einfach im nächsten Game über den Gipfel des Arreat in den Weltsteinturm rennen, oder muss man die Urahnen dann erneut besiegen?
 
Wenn man die Quest Intiationsritus abschließ und dann ohne den Wegpunkt im Weltsteinturm zuholen das Game beendet, kann man dann einfach im nächsten Game über den Gipfel des Arreat in den Weltsteinturm rennen, oder muss man die Urahnen dann erneut besiegen?

Wenn sich nichts geändert hat in den letzten Patches, dann solltest du durchflitzen können. Die Urahnen brauchst du nicht mehr besiegen bzw. kannst du sie auch gar nicht mehr aktivieren.
 
Den Entlademechanismus bei der Assa habe ich nicht ganz verstanden. Wenn eine Assa z.B. mit Phönix drei Aufladungen erzeugt hat und dann per Drachenklaue entlädt, wird dann nur der Schaden gemäß der 3. Aufladung freigesetzt, also Frost, oder alle drei, also Feuer, Blitz und Frost? Und werden alle drei Aufladungen konsumiert?
 
Den Entlademechanismus bei der Assa habe ich nicht ganz verstanden. Wenn eine Assa z.B. mit Phönix drei Aufladungen erzeugt hat und dann per Drachenklaue entlädt, wird dann nur der Schaden gemäß der 3. Aufladung freigesetzt, also Frost, oder alle drei, also Feuer, Blitz und Frost? Und werden alle drei Aufladungen konsumiert?
Du musst zwischen den Aufladefähigkeiten in der Mitte (beliebige Waffen sind möglich) und denen links (nur mit Klauen möglich) unterscheiden. Bei den mittleren wirkt nur die höchste Stufe. Bei den linken Chargern wirken jeweils alle aufgeladenen Stufen.
Konsumiert werden in D2R nur je eine Stufe, wenn ich das richtig weiß. Bei Drachenklaue mit mehreren Kicks werden so weit ich weiß auch mehrere Stufen von allen Ladungen konsumiert.
 
Konsumiert werden in D2R nur je eine Stufe, wenn ich das richtig weiß. Bei Drachenklaue mit mehreren Kicks werden so weit ich weiß auch mehrere Stufen von allen Ladungen konsumiert.
Ja das ist richtig. Das ist in einem Patch rund um Mosaik dahin gehend geändert worden.

Normalerweise würden alle drei Ladungen aufeinmal entladen werden. Wodurch bei Drachenklaue nach dem ersten Kick dann der Effekt schon runter ist und die nachfolgenden Tritten dann einfach nur ihren Kickdamage machen.

Aber warum balancen, wenn man es auch einfach total übertreiben kann?


Zwei Fragen meinerseits:
Ich habe mal von dem Bug gehört, dass wenn Monster zu viel Erfahrungspunkte geben würden, sie dann keine Erfahrung mehr bringen. Das wäre zum Beispiel bei Größeren Mumien Bossen in /players8 und besonders in Terrorzonen der Fall. Da Greater Mumies außer in Achmels Entourage nie als Diener auftreten, mag das kaum ins Gewicht fallen. Gib es den Bug immer noch?

Und meine zweite Frage konnte ich mir gerade selbst beantworten:
Gefallene haben eine Chance zu blocken. :eek: Und als Gastmonster in Akt5 ist die Chance mit 49% gar nicht mal gering.
 
Zwei Fragen meinerseits:
Ich habe mal von dem Bug gehört, dass wenn Monster zu viel Erfahrungspunkte geben würden, sie dann keine Erfahrung mehr bringen. Das wäre zum Beispiel bei Größeren Mumien Bossen in /players8 und besonders in Terrorzonen der Fall. Da Greater Mumies außer in Achmels Entourage nie als Diener auftreten, mag das kaum ins Gewicht fallen. Gib es den Bug immer noch?

Soweit ich weiss wurde das gefixt, wobei ich selber eigentlich nurnoch offline spiele und daher nicht 100% garantieren kann, dass sie das auch wirklich gefixt haben. In den Patchnotes steht es zumindest.
  • Fixed an issue where the experience-sharing calculation for an eight-player party would rarely overflow and award less experience than normal.
Quelle: https://news.blizzard.com/en-us/art...rrected-ladder-season-two-has-concluded#Notes
 
Ich hab ne Frage zu den Repkosten bei superior Items.

Erhöhte Verteidigung/Schaden führt ja zu erhöhten Repkosten, teilweise ins Astronomische.

Aber kann es sein, dass erhöhte Haltbarkeit die Kosten senkt?
Weil die Repkosten-Formel bezieht ja die Haltbarkeit mit ein, so dass die Reperatur eines Haltbarkeit-Punktes in einer Archon-Platte afaik weniger kostet als 1 Punkt in z.B. einem Dämmerschleier.

Ich überlege mir nämlich, im SP ein Mosaik in ne 'superior' Klaue zu bauen, die erhöhte Haltbarkeit hat, aber keinen erhöhten Schaden.
(Grund: ist eine der wenigen Rohlinge die ich habe mit einigermaßen geeigneten Staffmods)
 
Aber kann es sein, dass erhöhte Haltbarkeit die Kosten senkt?

Weiss ich nicht. Falls du deine erwarteten Kosten durchrechnen willst, hier sollte das entsprechende Wissen drin sein: https://planetdiablo.eu/forum/threads/berechnung-der-gegenstandskosten.996309/
Ist allerdings eine Menge, wenn du das wirklich richtig nachvollziehen willst... Daher einige Alternativen:

- Wenn du viele Ort-Runen hast: damit kann man Waffen im Würfel gratis reparieren.

- soweit ich weiss, werden durch die Kicks nur die Hauptwaffe beschädigt. D.h. abgesehen vom Aufladen wird die Waffe neben dem Amulet nicht beschädigt. -> Da könntest du die teure Waffe hinpacken. (Korrigiert mich wenn ich da falsch liege, wollte es bei Amazonbasin nachschauen um sicherzugehen aber da steht nichts zu Haltbarkeit)

- Zu Mosaic: Der Build ist so übertrieben OP das Staffmod Klauen mMn nicht wirklich notwendig sind. Wenn du schon akzeptables Gear hast, wird da nach 1-2 Sekunden sowieso nichts mehr stehen.
 
Aber kann es sein, dass erhöhte Haltbarkeit die Kosten senkt?
Meine Info war, dass erhöhte Haltbarkeit die Reparaturkosten senkt.
Nämlich weil sich ein gesamt Preis für den Gegenstand aus seinen Verzauberungen ergibt und dann durch die Haltbarkeit geteilt wird um zu ermitteln, wie viel 1 davon zu reparieren kosten würde.
1/100 > 1/110
 
- Zu Mosaic: Der Build ist so übertrieben OP das Staffmod Klauen mMn nicht wirklich notwendig sind. Wenn du schon akzeptables Gear hast, wird da nach 1-2 Sekunden sowieso nichts mehr stehen.
Dann tendiere ich vllcht sogar dazu, es in Klauen mit MB und CoS (quasi als QoL-Optimum) zu bauen. Spart einerseits Skillpunkte, und andererseits nutzt man v.a. MB eigtl. eher sehr selten, aber wenn, dann will man vllcht. möglichst lange Stundauer und/oder höhere Chance bekehrte Monster ohne ständig nachzucasten
 
Generell ausgeschlossen nicht, aber bestimmte skillgruppen werden durch das ilvl ausgeschlossen, bei ilvl 1 sind max lvl 6 Fertigkeiten möglich, s. https://www.mannm.org/d2library/faqtoids/staffmods.html

Ähnlich ist es bei Automods, durch das ilvl wird das alvl beeinflusst, so dass u.U. nicht mehr der maximale Bonus möglich ist, z.B. ein Hirschbogen mit ilvl 1 kann max +1 bow als automod erhalten, s. hier http://d2wissen.d2chars.de/
 
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Moin, kurze Frage zu Merc Ias BP und Gear.

Aktuell hat der Merc einen Reapers Toll, eth Treachery und nen Guli.
Guli wegen Bosskills, weil meine Faith Bowie zwar alles gut wegsemmelt, allerdings bei Bosskämpfen, in höheren Playercounts, ein wenig nachlässt.

Fana Aura ist 14 und laut Ias Calc benötigt der Merc 44 Ias für 8 FPA Jab und nur 15 für 9 FPA Jab.
Ich könnte jetzt mittlerweile eine Fortitude bauen, allerdings fällt dann IAS von Treachery weg.
Wenn ich den Reapers shaele, benötige ich trotzdem Andys, um auf die 8 FPA zu kommen.
Lieber Andys und 8 FPA, oder 9 FPA und dafür Guli, Crushing Blow und Deadly Strike mitnehmen?

Ich habe den Warren IAS Calc benutzt, ich hoffe, dass das korrekt ist :)
 
Tu Deiner Bowie etwas Gutes und zieh die Forty selber an. Forty auf nem bowie merc ist so ziehmlich der grösste Bockmist.
Ein Bowie merc wird entweder als Aktbosskiller oder als Aurenschlampe ausgerüstet.

Bosskiller wäre die Variante Reaper/Gully/Treachery die Dein Knecht momentan trägt. Auf höheren Playercounts ist CB allerdings nicht mehr so effektiv. Des Weiteren wird der Schaden des Hirelings gegen Aktbosse stark reduziert, glaube geachtelt (bin grad zu faul den genauen Wert nachzuschauen), das betrifft aber nicht CB. Gegen Aktbosse bringt Forty somit nicht so viel und gegen normale Monster braucht eine Faithtrulla keine Unterstützung durch den Hireling, füsischen Schaden austeilen können wir selber besser und schneller.

Die Variante Aurenschlampe wäre dann ihm ein Pride in die Hand zu drücken, Kopf, Body irgendwas mit +skills, z.B. Andy+Arky um die hauseigene Machtaura weiter zu buffen. Alternativ auch irgendwas defensives.
Gegen Aktbosse hilft dann der AD trigger von Atmas Skarabäus, den man mittels Lenkpfeil oder Strafe auslöst, sobald das gezündet hat ist auch ein /players7 Dackel sehr schnell down.
 
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Tu Deiner Bowie etwas Gutes und zieh die Forty selber an. Forty auf nem bowie merc ist so ziehmlich der grösste Bockmist.
Ein Bowie merc wird entweder als Aktbosskiller oder als Aurenschlampe ausgerüstet.

Bosskiller wäre die Variante Reaper/Gully/Treachery die Dein Knecht momentan trägt. Auf höheren Playercounts ist CB allerdings nicht mehr so effektiv. Des Weiteren wird der Schaden des Hirelings gegen Aktbosse stark reduziert, glaube geachtelt (bin grad zu faul den genauen Wert nachzuschauen), das betrifft aber nicht CB. Gegen Aktbosse bringt Forty somit nicht so viel und gegen normale Monster braucht eine Faithtrulla keine Unterstützung durch den Hireling, füsischen Schaden austeilen können wir selber besser und schneller.

Die Variante Aurenschlampe wäre dann ihm ein Pride in die Hand zu drücken, Kopf, Body irgendwas mit +skills, z.B. Andy+Arky um die hauseigene Machtaura weiter zu buffen. Alternativ auch irgendwas defensives.
Gegen Aktbosse hilft dann der AD trigger von Atmas Skarabäus, den man mittels Lenkpfeil oder Strafe auslöst, sobald das gezündet hat ist auch ein /players7 Dackel sehr schnell down.

Soweit alles richtig allerdings muss ich dem Punkt „…Auf höheren Playercounts ist CB allerdings nicht mehr so effektiv….“ widersprechen.
Es ist genau umgekehrt! Je höher der Playercount, desto effektiver der Effekt von CB (Effekt analog zu Static der Sorc). Das Monsterlife wird durch den Playerscount angehoben, der Effekt von CB (1/4 für Nahkampf bzw. 1/8 fürn Fernkampf vom Life wird abgezogen, vereinfacht gerechnet ohne Resi etc.) skaliert mit und unterliegt dabei keinem Malus.
Du meinst eventuell DS (doppelter Waffenschaden), dessen Effektivität nimmt aufgrund des höheren Lifes der Monster mit höherem Playerscount ab.
 
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Nein, es ist genau so wie Mortu schreibt. CB wirkt in 1.1x+ nicht auf den tatsächlichen Lebenswert, sondern nur auf den Basiswert, den ein Monster in einem 1-Player-Spiel hätte.

CB Schaden zieht einem normalen Monster ohne physische Resistenz ein Viertel der Lebenspunkte ab, die das Monster bei nur einem Spieler im Spiel hätte;
dabei wird immer vom aktuellen, nicht vom maximalen Lebenswert ausgegangen.
 
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Die Änderung ist dann komplett an mir vorbeigegangen, danke für den Hinweis!
 
@Mortu Ich weiß, dass es dir missfällt, dass ich die Bowie mit eni spiele, tut mir leid :)

Aber vielen Dank für deinen Input, auch, wenn ich gewisse Ausdrucksweisen ein wenig irritierend finde😳

Pride ist halt relativ teuer, bzw. müsste ich mal schauen, ob ich das noch zusammenkriege.
Spiele Ladder und die Ressourcen sind wieder knapper geworden, nachdem ich mir Faith leisten konnte.
Wäre dann eine Coh ggf die passendste Lösung für einen aura merc? Natürlich wieder teuer.
 
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