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Kurzguide: Die Bowsorc oder Enchantress in D2 Resurrected

LastCorpse

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Kurzguide:

~ Die Bowsorc oder Enchantress in D2 Resurrected ~
(Stand: Patch 2.7)


bowsorc_gross-png.22039


Vorwort

In diesem kleinen Guide möchte ich mit der Bowsorc einen Build vorstellen, der früher ein absoluter Außenseiterchar war und seit Patch 2.4 an Popularität gewonnen hat. Die Bowsorc ist eine Zauberin, die den Feuerschadensbonus der Fertigkeit Verzaubern nutzt, um im Fernkampf mit Bogen oder Armbrust und explodierenden Pfeilen Monster zu töten. Darin ist die Zauberin mittlerweile deutlich besser als eine vergleichbar ausgerüstete Amazone mit "echtem" Explodierenden Pfeil - es handelt sich also um einen durchaus ernstzunehmenden Build. Tatsächlich ist die Bowsorc sogar ziemlich stark bis überpowert - je nach Ausrüstungsniveau - allerdings nicht ganz einfach zu spielen, recht ausrüstungsabhängig und damit kein besonders anfängerfreundlicher Char. Ich gehe daher davon aus, dass zumindest schon mal eine Caster-Sorc gespielt wurde und fundamentales Grundwissen übers Spiel vorhanden ist.

Im englischen Sprachraum wird dieser Build auch als Enchantress oder Enchant Sorc. Da ich den Build seit jeher als (Cross-)Bowsorc kenne und Enchantress als eine Support-Sorc, die Partymitglieder verzaubert, aber nicht selbst kämpft, bleibe ich hier im Guide bei der Bezeichnung Bowsorc.


Inhalt:

1. Grundlagen
2. Varianten
3. Ausrüstung
4. Söldner
5. Spielweise
6. Anhang
 
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1. Grundlagen

Konzept

Es gibt prinzipiell mehrere denkbare Möglichkeiten, wie man eine Bowsorc spielen könnte. Ich stelle hier nur die stärkste Variante vor. Dieser Build basiert auf drei Säulen:
  1. Die Fertigkeit Verzaubern gibt der Zauberin einen hohen Feuerschadensbonus, welcher auf mit Waffen durchgeführte Angriffe (in unserem Fall: Fernkampfangriffe mit Bögen oder Armbrüsten) addiert wird.
  2. Die Eigenschaft "feuert explodierende Pfeile oder Bolzen ab" ersetzt den Standardangriff durch Explodierende Pfeile (ExA) und überträgt Feuerschadensboni von Verzaubern in deren Explosionsradius der Pfeile, macht also Gebietsschaden daraus.
  3. Die Eigenschaft "durchbohrender Angriff" (Pierce) sorgt dafür, dass die Pfeile nicht beim Auftreffen auf das erste Monster zerstört werden, sondern weiterfliegen und an dahinter stehenden Monstern weitere Explosionen auslösen.

Diese drei Effekte bilden die feuerrote Triade, die es braucht, damit der Build wie beschrieben funktioniert. Während Verzaubern lediglich Fertigkeitspunkte kostet, sind die beiden letztgenannten Effekte nur auf speziellen Gegenständen zu finden. Diese sind nicht teuer zu ertraden, aber wenn man darauf angewiesen ist, sie selbst zu finden, sollte man sich auf langwierige MF-Runs einstellen. Eine Bowsorc komplett selffound zu spielen ist sicher möglich, aber nicht unbedingt die Art von Herausforderung, die die meisten Spieler suchen. Zu Ladderbeginn bei null starten und dann mit gefundenen Gems und Items die passende Endausrüstung ertraden, sollte hingegen problemlos möglich sein.


Verzaubern

Die Level-18-Fertigkeit Verzaubern/Enchant gibt der Zauberin und jedem Verbündeten, den sie damit verzaubert, einen saftigen Feuerschadens- und Angriffswertbonus. Seit Patch 2.4 wirken Feuerbeherrschung sowie prozentuale Feuerschadenserhöhungen von der Ausrüstung im Fernkampf genauso wie im Nahkampf quadratisch: einmal zum Zeitpunkt der Verzauberung und ein zweites Mal im Moment des Angriffs, und zwar jeweils mit dem dann gültigen Wert. Beispiel: Eine Zauberin mit Level 30 Feuerbeherrschung erhält einen Feuerschadensbonus von 233%. Wenn wir der Einfachheit halber für Verzauberung und Angriff einmal mit demselben Level rechnen, wirkt sich der Bonus wie folgt aus:
1. Anwendung: 100 * (100 + 233) / 100 = 333%
2. Anwendung: 333 * (100 + 233) / 100 = 1109%
In diesem Fall würde die quadratische Wirkung der Feuerbeherrschung also etwa eine Verelffachung des ursprünglichen Verzauberungsschadens bewirken.

Diese Wirkungsweise begünstigt starke Ausrüstung mit +Skills noch einmal überproportional stärker als sie es bei linearer Wirkungsweise tun würde, was (neben ein paar anderen Faktoren) dazu führt, dass der Build mit normaler Ausrüstung recht stark, aber mit sehr guter Ausrüstung völlig überpowert ist. Ob das gutes Spieldesign ist, darüber kann man sicher streiten, aber so ist die Situation derzeit nun einmal.

Manchmal liest man noch die Behauptung, der Schaden von Verzaubern würde im Fernkampf gedrittelt werden. Wenn das tatsächlich irgendwann einmal gestimmt hat, muss es noch vor Patch 1.10 gewesen sein. Aktuell ist dem jedenfalls nicht so, der Schaden ist genauso hoch wie im Nahkampf.


Andere Quellen für Feuerschaden

Weitere Feuerschadensquellen fallen gegenüber dem hohen Schaden von Verzaubern kaum ins Gewicht und haben deswegen keine besonders hohe Priorität. Wenn man sie aber ohnehin auf der Ausrüstung hat oder nichts anderes mehr braucht, spricht natürlich nichts dagegen, noch mehr Feuerschaden einzupacken. Dabei muss man zwischen zwei Varianten unterscheiden:

Heiliges Feuer: Auf die Paladinaura wirkt Feuerbeherrschung ebenfalls quadratisch, allerdings etwas ungünstiger als bei Verzaubern. Während man Verzaubern noch mit hohem Feuerbeherrschungs-Level ancasten kann und dieses dann für die gesamte Dauer der Verzauberung erhalten bleibt, wirkt auf den Schadensbonus des Heiligen Feuers immer das aktuelle, meist niedrigere Feherbeherrschungs-Level - allerdings ebenfalls quadratisch.

Feuerschaden von Items: Hier gibt es weit mehr Möglichkeiten. Allerdings wirkt die Feuerbeherrschung auf Feuerschaden von der Ausrüstung nicht quadratisch, sondern nur linear. Wird trotzdem gerne mitgenommen.

Hier noch einmal die Wirkung der Feuerbeherrschung grafisch dargestellt:

mastery-png.22041


Explodierende Pfeile

Die Eigenschaft "feuert explodierende Pfeile oder Bolzen ab" lässt Schusswaffen anstelle des Standardangriffs Explodierende Pfeile verschießen. Der Effekt ist der gleichnamigen Amazonenfertigkeit entlehnt, es handelt sich also um eine Art Fremdfertigkeit, die kein Mana kostet. Die Explodierenden Pfeile sind in zwei Effekte zu unterteilen. Zunächst wäre da die Explosion (Splash) mit einem Radius von 3,3 Metern, die immer bei Kollision mit einem Monster oder Hindernis oder dem Erreichen der maximalen Reichweite ausgelöst wird. In die Explosion gehen zusätzlich zu dem (in unserem Fall unbedeutenden) Eigenschaden des Explodierenden Pfeils sämtliche Feuerschadensquellen, die ein normaler Pfeil auch übertragen würde, mit ein. Nach der Kollision mit einem Monster wird die für Angriffe übliche Trefferabfrage durchgeführt, die nur für den eigentlichen Pfeil gilt. Ist die Trefferabfrage erfolgreich, erleidet das Monster zusätzlich den normalen Angriffsschaden des Pfeils, inklusive physischem Schaden von der Waffe sowie gegebenenfalls Elementar- und Giftschaden von Ausrüstung oder Buffs, Offene Wunden und Vernichtenden Schlag. Der Schaden von Verzaubern kann also doppelt auf ein getroffenes Monster wirken: einmal über den Splash und ein zweites Mal bei erfolgreicher Trefferabfrage. Im Gegensatz zum Splash ist der Pfeil allerdings vollständig blockbar.

Wer sich ein wenig mit Amazonen auskennt, wird wissen, dass der Angriffswert-Bonus des Explodierenden Pfeils unter D2L 1.1x verbuggt und deswegen wirkungslos war. Dieser Bug wurde zwar gefixt, das gilt allerdings nur für den nativen Explodierenden Pfeil der Amazone. Explodierende Pfeile von Items haben nach wie vor nur den Angriffswert des Standardangriffs. (Und ich meine mich zu erinnern, dass das schon immer so war, also kein Bug ist.)

Feuerbeherrschung und +x% Feuerschaden wirken übrigens auch auf den Eigenschaden der Explodierenden Pfeile.


Pierce

Mithilfe der Eigenschaft "durchbohrender Angriff" (Stech-Angriff) können Geschosse wie unsere Pfeile, die ansonsten bei Kollision mit einem Gegner zerstört werden würden, in gerader Linie weiterfliegen und an dahinter stehenden Monstern weiteren Schaden anrichten. Ein Geschoss kann bis zu viermal piercen, also fünf Gegner direkt treffen. Im Zusammenspiel mit Explodierenden Pfeilen wird dann bei jeder Kollision der Splash neu ausgelöst, in den der gesamte Schaden von Verzaubern eingeht. Und jedes direkt getroffene Monster erleidet den Feuerschaden zusätzlich noch einmal über den Pfeil. Bei dicht zusammenstehenden Monstern können sich die Splash-Radien überlappen, sodass Monster von mehreren Explosionen eines einzigen Schusses Schaden nehmen. Pierce- und Trefferabfrage werden dabei bei jedem in einer Linie (Pierceline) stehenden Monster neu ausgelöst. Wichtig ist in dem Zusammenhang noch zu wissen, dass das Spiel einen Anzeigebug hat und manchmal Pfeile als piercend und splashend darstellt, die in Wirklichkeit überhaupt nicht getroffen haben.

Neben der Pierce-Chance, die wir über die Ausrüstung optimieren werden, ist auch die Trefferchance enorm wichtig, um möglichst viele hintereinander stehende Monster mit möglichst vielen Explosionen zu beglücken.

Rechnen wir das einmal für drei verschiedene Fälle durch:

100% Pierce, 95% Trefferchance
1. Monster: Splash hat keine Trefferabfrage, also 100%, Pfeil trifft zu 95%
2. Monster: Splash trifft zu 95%, Pfeil trifft zu 95%^2=90,2%
3. Monster: Splash trifft zu 90,2%, Pfeil trifft zu 95%^3=85,7%
4. Monster: Splash trifft zu 85,7%, Pfeil trifft zu 95%^4=81,4%
5. Monster: Splash trifft zu 81,4%, Pfeil trifft zu 95%^5=77,4%

100% Pierce, 85% Trefferchance
1. Monster: Splash hat keine Trefferabfrage, also 100%, Pfeil trifft zu 85%
2. Monster: Splash trifft zu 85%, Pfeil trifft zu 85%^2=72,2%
3. Monster: Splash trifft zu 72,2%, Pfeil trifft zu 85%^3=61,4%
4. Monster: Splash trifft zu 61,4%, Pfeil trifft zu 85%^4=52,2%
5. Monster: Splash trifft zu 52,2%, Pfeil trifft zu 85%^5=44,4%

100% Pierce, 75% Trefferchance
1. Monster: Splash hat keine Trefferabfrage, also 100%, Pfeil trifft zu 75%
2. Monster: Splash trifft zu 75%, Pfeil trifft zu 75%^2=42,2%
3. Monster: Splash trifft zu 42,2%, Pfeil trifft zu 75%^3=31,6%
4. Monster: Splash trifft zu 31,6%, Pfeil trifft zu 75%^4=23,7%
5. Monster: Splash trifft zu 23,7%, Pfeil trifft zu 75%^5=17,8%

Was auf den ersten Blick nur nach ein paar Prozenten Unterschied bei der Trefferchance aussieht, kann bei längeren Piercelines wegen der exponentiellen Wirkung der Trefferchance einen erheblichen Unterschied ausmachen. Man könnte das jetzt noch mit variablen Pierce-Werten durchrechnen, aber die Schlussfolgerung wäre dieselbe: Nur der erste Splash ist garantiert, für alle dahinter stehenden Monster erhöhen Trefferchance und Pierce den Schaden erheblich.
 
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2. Varianten

Mit den Sunder Charms, in unserem Falle dem Flammenspat, gibt es ja nun die Möglichkeit, Monster zu entimmunisieren und eine damit ausgerüstete Sorc benötigt prinzipiell kein Zweitelement mehr. Allerdings haben die Monster nach der Entimmunisierung immer noch 95% Feuerresistenz, sodass man noch ein wenig "-x% Feuerwiderstand des Gegners" braucht, um entimmunisierte Monster auch effektiv zu bekämpfen. Als grobe Richtline würde ich sagen, dass ein Fire-only-Build mindestens -10% Feuerresi (z.B. vom Runenwort Flamme) haben sollte, um einigermaßen komfortabel überall ohne Zweitelement durchzukommen. Für alle, die keinen Sunder Charm haben und/oder gar keine weitere -Feuerresi auftreiben können, stelle ich noch ein paar Varianten zur FI-Bekämpfung vor.


Fire-only Basisskillung

Wärme: MAX
Verzaubern: MAX
Feuerbeherrschung: MAX
Statikfeld: 1
Teleport: 1

Inklusive Durchgangsskills sind das gerade einmal 65 Skillpunkte. Zusätzlich kann man Gletschernadel und Kältebeherrschung anskillen, dann hat man einen Stopper, um besonders schnelle oder gefährliche Monster festfrieren zu können. Ebenfalls optional, aber auch sinnvoll ist ein Punkt in Zitterrüstung. Damit erhöht man die Überlebenschance für den Fall, dass man mal mitten in eine Monstergruppe teleportiert, doch erheblich. Wer einen Skill zum scouten haben möchte, könnte einen Punkt in Hydra setzen und diese in gefährlichen Gegenden als Frühwarnsystem zu nutzen. (An den Bildschirmrand setzen und abwarten, ob sie schießen.)


Option: Energieschild

Der Gedanke, den Energieschild zu nutzen, ist bei einer Sorc mit nahezu ungenutztem Manapool und gemaxter Wärme ja relativ naheliegend. Ein absoluter No-Brainer ist Energieschild aber nicht, zumal man nicht den immensen Manapool einer Caster-Sorc erreichen wird. Ein wirklich hoher Energieschild scheidet also aus. Meine Empfehlung wäre, erst Telekinese zu maxen und dann das Energieschild-Level langsam zu steigern und rechtzeitig aufzuhören, wenn man merkt, dass das Mana öfters knapp wird. Wirklich nötig ist der Energieschild nicht, aber wenn man nichts besseres mit den Restpunkten anzufangen weiß, kann man den ES als zusätzliches Sicherheitspolster mitnehmen.


Option: Frostsphäre

Wer einen aktiven Zauber sucht, der landet schnell bei der Frostsphäre. Die Frostsphäre ist in meinen Augen der stärkste Zauber, den man für die verbleibenden Restpunkte bekommen kann. Blizzard geht sicher auch, ist aber deutlich synergieabhängiger und damit nicht so gut geeignet. Frostsphäre dient hier als reiner FI-Killer und kommt ansonsten nicht zur Anwendung. Ich würde hier erst einen Punkt in die Kältebeherrschung setzen, danach die Frostsphäre maxen, dann die Kältebeherrschung auf 17 bringen und anschließend die Restpunkte auf die Synergie und Kältebeherrschung verteilen.


Option: Gewitter

Gewitter ist zur FI-Bekämpfung weniger gut geeignet, hat allerdings den Vorteil, dass man den Skill einmal ancasten kann und er dann nebenher auch an nicht feuerimmunen Monstern Schaden verursacht, ohne dass man sich darum kümmern müsste. Das optimale Verhältnis zwischen Blitzbeherrschung und Statikfeld ist ungefähr zwei Punkte (inkl. +Skills) mehr in Blitzbeherrschung als fest vergebene Punkte in Statikfeld.


Option: Blitzschaden

Eine weitere Möglichkeit zur Bekämpfung Feuerimmuner besteht in D2R darin, auf Blitzschaden von der Ausrüstung zu setzen und diesen durch die gemaxte Blitzbeherrschung zu verstärken. Der Vorteil gegenüber Zaubern besteht darin, dass man mit seinen Angriffen weiterhin die Lebensregeneration der Monster durch Giftschaden und Offene Wunden von der Ausrüstung unterdrücken kann. Da niemand seine Ausrüstung in großem Stil auf Blitzschaden auslegen wird, bieten sich hier Waffen wie Himmelsschlag oder Langer Briser im Zweitslot an. Und wenn es keine Schusswaffe sein muss, wäre eine Kombination aus Glimmerscherbe oder Dämonenbogen mit Tiamats Rüge denkbar. Alternativ kann man sich ab Level 73 bei Charsi, Gheed oder Elzix in Alptraum oder Hölle einen magischen Jagdbogen mit dem Präfix blitzend (maximal 1-480 Blitzschaden) shoppen. Sicher nicht die beste Variante, aber eine, die wirklich jedem zur Verfügung steht - und sich mit Gewitter kombinieren lässt.


Option: Physischer Schaden

Die letzte Möglichkeit zur FI-Bekämpfung wäre eine physisch starke Waffe im Zweitslot. Skillpunkte kostet diese Variante nicht, jedoch wird man dafür ordentlich in Geschicklichkeit investieren müssen, um brauchbaren Schaden anzurichten. Kann man machen, aber heutzutage gibt es in meinen Augen bessere Optionen.


Restpunkte

Für übrige Skillpunkte bieten sich folgende Fertigkeiten an:
  • Statikfeld - erhöht den Radius
  • Gletschernadel - erhöht die Einfrierdauer
  • Teleport - senkt die Manakosten


Statuspunkte

Im Normalfall benötigt man Stärke und Geschicklichkeit nur, um die Ausrüstung zu tragen und investiert den Rest in Vitalität. Anzustreben sind 80 Stärke und 95 Geschicklichkeit für eine Dämonenmaschine, manche Rüstungsgegenstände benötigen noch etwas mehr Stärke, aber nicht deutlich über 100. Während Punkte in Stärke über die Anforderungen hinaus verschenkt sind, erhöht Geschicklichkeit immerhin noch den Basis-Angriffswert um fünf Punkte pro Geschicklichkeitspunkt, weshalb man hier nicht so knauserig mit den Punkten sein muss. Wer wenig Angriffswert von der Ausrüstung bekommt und stabil steht, könnte sogar darüber nachdenken, noch ein paar Punkte aus Vitalität in Geschicklichkeit abzuzweigen, aber im Normalfall sollte das nicht nötig sein.

Wer den Energieschild nutzt, für den können Punkte in Energie sinnvoll sein. Und wer auf physischen Schaden setzen will, der wird nur einen gewissen Lebensvorrat anpeilen und alles weitere in Geschicklichkeit stecken, um möglichst viel Schaden herauszuholen.
 
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3. Ausrüstung

3.1. Waffen und Pierce-Ausrüstung

In Diablo 2 gilt die Grundregel, dass Armbrüste mehr oder weniger deutlich langsamer sind als Bögen. Da bildet auch die Zauberin keine Ausnahme, auch wenn Armbrüste den Bögen hier bei weitem nicht so stark hinterherhinken wie auf Amazonen, sondern nur ca. 18%. Die Klasse mit der verhältnismäßig höchsten Armbrustgeschwindigkeit ist übrigens noch vor der Zauberin der Necromancer, für den Bögen gerade mal 11% schneller als Armbrüste sind. Bei Ranger-Paladinen sind es 26%. Wegen der sehr speziellen Anforderungen der Bowsorc kann man sich allerdings nicht auf solche Faustregeln verlassen, sondern muss jedes Item individuell prüfen.

Das wichtigste Item ist eine Waffe mit der Eigenschaft "feuert explodierende Pfeile". In der nachfolgenden Tabelle habe ich alle infrage kommenden Waffen mit ihrem ExA-Level aufgelistet:

Skill-LevelSchadenItem
317-27Rabenklaue
529-41Höllenherz
635-48Dämonenmaschine
741-55Kuko Shakaku
15131-153Brand


Die zweite wichtige Eigenschaft ist Pierce bzw. "durchbohrender Angriff". Hierfür gibt es ebenfalls nur wenige Quellen:

ChanceItem
24%Irathas Set (Gesamtbonus bei drei Gegenständen)
33%Klingenschweif
33%Weisheit
50%Kuko Shakaku
66%Dämonenmaschine
(Waffen mit Pierce aber ohne Explodierende Pfeile habe ich weggelassen.)

Aus diesem überschaubaren Pool von Waffen mit Explodierenden Pfeilen und Pierce-Items gilt es nun, die sinnvollste Kombination zu finden.


Highend-Setups

Fangen wir mit den drei besten Setups an. Diese bieten alle (nahezu) 100% Pierce und sind damit ideal für diesen Build geeignet. Unterschiede ergeben sich nur bei der Wahl der Restausrüstung.
  1. Dämonenmaschine + Razor
  2. Dämonenmaschine + Weisheit
  3. Kuko + Razor + Weisheit

Sowohl DM + Razor als auch DM + Weisheit führen zu 99% Pierce. Setup 1 ist dabei die potentiell stärkere Variante, weil Razor in Kombination mit Flamme oder einem mit Facetten gesockelten Helm mehr Schaden herausholen kann als Setup 2, das maximal +1 Skill vom Gürtel ermöglicht und damit weniger Offensivpotential hat.

Mit Setup 3 lassen sich sogar 100% Pierce erreichen, allerdings blockiert man hier wie schon bei Setup 3 den Helmslot. Kuko bietet zwar noch einen ordentlichen Feuerschadensbonus, der den Schadensverlust vom Helm aber nicht wettmacht. Zudem ist Kuko schwerer auf die Geschwindigkeit zu beschleunigen, die die DM aufgrund ihres schnellen WSMs mühelos erreicht und landet deswegen nur auf Platz drei.


Sonstige hellfähige Setups

Neben diesen drei Top-Kombos gibt es noch zahlreiche weitere Möglichkeiten. Ich würde grundsätzlich jedes Setup mit explodieren Pfeilen und 50%+ Pierce als mehr oder weniger problemlos hellfähig ansehen. Folgende Kombos sind demnach ebenfalls spielbar:
  • Dämonenmaschine + Irathas (90% Pierce)
  • nur Dämonenmaschine (66% Pierce)
  • Kuko + Razor (83% Pierce)
  • Kuko + Weisheit (83% Pierce)
  • Kuko + Irathas (74% Pierce)
  • nur Kuko (50% Pierce)
  • Rabenklaue + Razor + Weisheit (66% Pierce)

Ich möchte jetzt nicht jedes theoretisch denkbare Setup auflisten und kommentieren. Das Muster ist immer das gleiche: Zwingend gesetzt ist eine Waffe mit Explodierenden Pfeilen, sonst funktioniert der Build nicht. Anschließend möglichst viel Pierce mit Razor und/oder Weisheit rausholen. Wenn man nur eins der beiden Items braucht, dann lieber Razor als Weisheit. Und wenn eins davon nicht zur zur Hand ist, dann ersatzweise den entsprechenden Slot mit Irathas belegen und die 3er-Kombo verwenden. Und wenn man ohnehin schon drei Teile von Irathas trägt, kann man auch gleich das volle Set tragen - solange man damit kein anderes Pierce-Item verdrängt.

Es ist schwer zu sagen, wie weit man das Itemniveau herunterschrauben kann, weil das sehr individuell ist und in erster Linie von der persönlichen Leidensfähigkeit abhängt. Ein paar Prozent Pierce weniger machen keinen fundamentalen Unterschied, sondern einfach weniger Schaden.


Was ist mit Brand?

Falls sich jetzt jemand fragt, warum ich Brand zwar in der Tabelle am Anfang aufgeführt aber danach ignoriert habe: Brand hat einfach ein extrem schlechtes Preis-Leistungs-Verhältnis. Schadensmäßig liegt das Runenwort irgendwo zwischen Kuko und Rabenklaue. Kuko und Rabenklaue sind zwar nicht optimal, aber sehr günstig und haben daher im Low-Budget-Segment ihre Daseinsberechtigung. Dämonenmaschine und Kuko sind wegen Pierce klar besser als Brand. Selbst eine Rabenklaue ist Brand ebenbürtig, wenn man noch eine Facette hineinsockelt. Für eine Waffe, die noch nicht mal eine Rabenklaue - von Kuko und DM ganz zu schweigen - schlägt, wollt ihr nicht wirklich drei High Runes auf den Tisch legen.


3.2. Restausrüstung

Der Rest der Ausrüstung wird nun um die bereits feststehenden Items herum gebaut. Hier würde ich zwischen zwei verschiedenen Vorgehensweisen unterscheiden:

Separate Ancastausrüstung: Wer den maximalen Feuerschaden herausholen will, der kann in der Schatztruhe einen Satz Ancastausrüstung lagern, die nur dazu dient, sich auf möglichst hohem Level zu verzaubern. Anschließend verschwindet die Ausrüstung wieder in der Truhe und die Ausrüstung wird komplett gegen die eigentliche Kampfausrüstung getauscht. In den ersten Slot kommen Bogen oder Armbrust und der Zweitslot kann nach Belieben bestückt werden. Eine Verzauberung hält realistisch zwischen ca. 12-20 Minuten, aber solche Umziehaktionen sind trotzdem nicht jedermanns Sache.

Allrounder-Ausrüstung: Bei dieser Variante werden alle Items, die genutzt werden, an der Sorc getragen. Angecastet wird lediglich mit einem Zweihandstab oder einer Waffe-Schild-Kombination im Zweitslot, aber ohne zeitraubende Umziehaktionen. Diese Variante macht weniger Schaden und hat den Zweitslot belegt, aber man spart sich den Aufwand des Umziehens.

Ich persönlich bevorzuge die Allrounder-Variante, aber welche Variante ihr wählt, könnt ihr natürlich selbst entscheiden. Ich habe rein aus Neugier für meine eigene Sorc nachgerechnet und bin zu dem Ergebnis gekommen, dass ich mit realistischer Ancastausrüstung ca. 30% mehr Schaden machen würde als mit dem einfachen Slotwechsel der Allrounder-Variante. Das muss nicht auf andere Sorcs zutreffen, dürfte sich aber etwa in der gleichen Größenordnung bewegen. Wenn man es auf die Spitze treibt und das komplette Invantar zum ancasten mit Skillern füllt und anschließend auf Feuerschadenscharms wechselt (ansonsten könnte man die Skiller auch einfach drin lassen), sind sogar ca. 100% mehr Schaden gegenüber einem Allround-Setup drin. Dabei sollte man aber bedenken, dass man im Highend-Bereich irgendwann den Punkt erreicht, wo es völlig egal ist, ob ein Monster nun an einem Pfeil mit 15k oder 20k Enchant-Schaden stirbt - ein Schuss bliebt ein Schuss.


3.2.1. Ancastausrüstung

Die relevanten Eigenschaften auf der Ancastausrüstung sind:
  • +Skills auf Verzaubern
  • +Skills auf Feuerbeherrschung
  • +x% Feuerschaden
  • Sockel für Facettensockelungen

Idealerweise will man natürlich Boni auf alle Skills haben, aber im Zweifel ist Verzaubern wichtiger als Feuerbeherrschung. +x% Feuerschaden ist eher unbedeutend, weil er nur auf die Feuerbeherrschung addiert wird. Ein Punkt Feuerbeherrschung entspricht +7% Feuerschaden, also schon mehr als einer Facette. Wenn es auf Items drauf ist, nimmt man es gerne mit, aber es gibt kein Item, das man nur dafür tragen würde. Facettensockelungen auf der Ancastausrüstung sind prinzipiell sinnvoll, der Nutzen ist aber sehr überschaubar. Eine Facette beim Ancasten macht ca. 1% mehr Gesamtschaden aus, während eine Facette im Kampfslot den Schaden dort gut und gerne um 5-10% erhöht, je nach Monsterresistenz auch noch stärker. Facettensockelungen auf der Ancastausrüstung sind eher Detailoptimierung, die immer noch Facetten übrig haben, nachdem sie die Kampfausrüstung schon bis zum Gehtnichtmehr mit Facetten vollgestopft haben.

Ich liste hier einmal alles auf, was man zum ancasten verwenden kann. Wer die Variante mit Allrounder-Ausrüstung spielen will, braucht sich nur mal die Waffen und Schild anschauen und kann den Rest ignorieren.

Helm: magischer Reif mit +3 Feuerfertigkeiten und zwei Sockeln > Flamme oder nackter magischer Reif mit +3 Feuerfertigkeiten > sonstige Helme mit +2 Skills
Waffe: magischer Orb mit +3 Feuerfertigkeiten, +3 Verzaubern, +3 Feuerbeherrschung und zwei Sockeln > seltener Orb mit +2 Skills > Besessenheit mit +3 Verzaubern, +3 Feuerbeherrschung > Eschutas Temperament > Hexenfeuer oder beliebige Wafffen mit +3 Skills > Blatt oder Erinnerung mit +3 Verzaubern
Rüstung: Ormus' Gewänder mit +3 Verzaubern > Arkaines Heldenmut > Erleuchtung und andere +2-Skills-Rüstungen ohne Sockel
Schild: Geist
Handschuhe: Magierfaust
Gürtel: Spinnenmonster-Netz
Schuhe: -
Amulett: magisches Amulett +3 Feuerfertigkeiten > beliebige Amulette mit +2 Skills
Ringe: Bul Kathos' Hochzeitsring oder Stein von Jordan
Inventar: Höllenfeuerfackel, Vernichtikus und Feuerskiller

Um einen schlichten Blatt- oder Erinnerung-Zweihandstab mit +3 Verzaubern zu schlagen, braucht man eine Einhandwaffe-Schild-Kombination mit insgesamt +5 Skills oder mehr, und diese hat wiederum den Nachteil, dass man für einen Geist-Schild 156 Stärke (ätherisch 146) braucht. Der Zweihandstab ist also nicht die schlechteste Wahl. Einen Rohling mit +3 Verzaubern und zwei Sockeln für Blatt kann man mit etwas Geduld bei Drognan auf Normal kaufen (CLvl 15+ empfohlen). Einen Knorren- oder Kampfstab für Erinnerung kann man nur ohne Sockel kaufen, und muss ihn entweder bei Larzuk (sichere Methode) oder via Würfelrezept (50% Chance auf vier Sockel) sockeln.

Wer keine Lust auf Ausrüstungswechsel hat, aber auch einen Teleslot mit FCR haben möchte, für den bietet sich beispielsweise die Kombination aus Eschutas Temperament und Geist-Schild an, die beide Zwecke sehr gut erfüllt.


3.2.2. Kampfausrüstung

Helm

Wenn kein Weisheit für Pierce benötigt wird, ist Flamme schadenstechnisch das Optimum und mit einer Vex über kurz oder lang für die meisten Spieler bezahlbar. Ein richtig guter seltener Reif mit +2 Zauberinnenskills, AR/CLvl, zwei Sockeln, Stats usw. kann theoretisch sogar Flamme schlagen, aber den wird man so schnell sicher nicht finden. Delirium löst Verwirren auf Schlag aus, was taktisch nützlich ist. Riesenschädel ist wegen Knockback interessant und bietet zwei Sockel für Facetten. Kiras Wächter ist eine Option für alle Bowsorcs mit Resistenzsorgen. Ansonsten kann man alles tragen, was +Skills oder Resistenzen bietet.


Rüstung

Schadenstechnisch geht nichts über eine Facettenrüstung. Ketten der Ehre ist eine gute Mischung aus Offensive und Defensive und insbesondere für die Allround-Variante ohne separate Ancastausrüstung einen Blick wert. Haut des Vipernmagiers und Najs leichte Rüstung sind günstig zu bekommen und bieten je einen +Skill, Resis und einen freien Sockel. Löwenherz ist mit Stats, Leben und Resistenzen eine sehr defensive Wahl. Verrat und Hetze bieten sich für alle Spieler an, die nicht mit Dämonenmaschine, sondern einem Bogen spielen und IAS brauchen. Der Geisterschleier kann eine sinnvolle Wahl sein, wenn man keine andere Quelle für CNBF hat.


Handschuhe

Von den Handschuhen bekommt man am einfachsten IAS. Davon braucht man mit Dämonenmaschine nur noch 8% um auf Maximalgeschwindigkeit zu kommen. Wer mit einer anderen Waffe spielt, wird sowieso nicht auf Maximalgeschwindigkeit kommen, aber deswegen erst recht IAS von den Handschuhen haben wollen. Lava-Stoß ist mit 20 IAS und ein wenig Feuerschaden die offensiv beste Wahl. Das Verzaubern auf Schlag überschreibt unser eigenes Verzaubern übrigens nicht. Rare oder gecraftete Handschuhe mit 20% IAS, Resistenzen und Stats können das rundere Gesamtpaket sein. Hände auflegen ist ebenfalls sinnvoll, wenn man den Feuerwiderstand braucht. Blutfaust kann mit Dämonenmaschine sinnvoll sein. Cleglaws Kneifer ist mit Knockback eine sehr defensive Wahl. Und wer sonst gar nichts braucht, kann Magierfaust anziehen. Der +Feuerskill erhöht die Feuerbeherrschung und damit den Schaden im Spielslot und die 20% Zauberrate sind nett für Teleport.


Gürtel

Wer keinen Klingenschweif benötigt, für den ist Spinnenmonster-Netz wegen des +Skills eine Option. Und wer noch IAS braucht, kann zu Nosferatus Rolle oder Goldträger greifen. Damit sollten nahezu alle Fälle abgedeckt sein, aber wer die alle nicht hat oder braucht, wird wohl zu einem Rare oder Unique mit Resis und Stats greifen.


Schuhe

Da es keine Schuhe mit +Skills gibt, sollte man von den Schuhen primär Resistenzen holen. Meine erste Wahl wären Rares oder Crafts mit FRW, Resis, FHR. Natalyas Seele sind auch sehr gut tragbar. Wasserwanderung sind empfehlenswert, wenn man keine Resistenzen mehr braucht. Sandsturm-Treck sind ebenfalls ein nettes Stat-Paket, wenn man die Stärke braucht und mit dem Hohen Giftwiderstand vor allem für Energieschild-Builds interessant. Wer sonst nichts weiter braucht, kann die Hufe des Rinderkönigs oder Infernosprung tragen, die beide ein wenig Feuerschaden bieten, welcher in den Splash der Explodierenden Pfeile mit eingeht.


Amulett

Ein rares oder gecraftetes Amulett mit +2 Zauberinnenfertigkeiten, Resistenzen, Stats oder Maras Kaleidoskop sind in den meisten Fällen die beste Wahl. Ähnlich gut ist Tal Rashas Urteil. Wer voll auf Schaden setzen will, kann die aufgehende Sonne oder ein magisches Amulett mit +3 zu Feuerfertigkeiten (als Suffix z.B. bis zu 100 Leben möglich) tragen. Zorn des hohen Fürsten ist eine Option, wenn man noch IAS braucht. Für Sorcs mit AR-Sorgen bieten sich Metallgitter oder der Himmlische Flügel (in Verbindung mit dem Ring des Sets) an.


Ringe

Wer hat, sollte mindestens einen Rabenfrost für CNBF und den AR-Bonus tragen, gerne auch zwei. Rare und gecraftete Ringe mit Resis, Stats, Leben etc. sind auch nie verkehrt. Den Schaden kann man nur mit den Skillringen Stein von Jordan und Bul Kathos' Hochzeitsring erhöhen. Himmlischer Heiligenschein ist in Kombination mit dem Amulett das Mittel der Wahl gegen AR-Sorgen im Lowcost-Bereich. Gerne auch zwei davon tragen.


Sockelungen & Inventar

Es gibt kaum einen Charakter, der so stark von Regenbogenfacetten profitiert wie die Bowsorc. Sogar der Feuerschaden wird noch durch die Feuerbeherrschung erhöht und geht in den Splash des ExAs ein. Wenn ich unbegrenzte Ressorcen hätte, würde ich daher nur die allernötigsten Stats von der Ausrüstung holen und ansonsten den gesamten Kampfslot von oben bis unten mit Facetten vollstopfen. Resistenzen kann man sich auch noch aus dem Inventar holen.

Wer sich das nicht leisten kann oder will, für den bieten sich Shael- und Nef-Runen in der Waffe und Resistenzsockelungen in Rüstungsgegenständen an. Wer kein IAS braucht, kann auch problemlos ein Prisma-Juwel in eine Dämonenmaschine sockeln. Eine sehr günstige Möglichkeit, die Trefferchance etwas aufzupolieren, ist eine Eth-Rune in der Waffe.

Um die Monster zu verlangsamen und die Lebensregeneration zu unterbinden, sollte ein kleiner Kälte- und Giftcharm eingepackt werden, wenn man nicht schon von anderen Ausrüstungsgegenständen Kälte- oder Giftschaden bekommt. Außerdem natürlich Höllenfeuerfackel, Vernichtikus und der Flammenspat, sofern vorhanden. Um den Feuerschaden zu erhöhen, bieten sich Feuerskiller und Feuerschadenscharms an. Die schadenstechnisch beste Variante ist, erst mit Skillern Verzaubern anzucasten und dann auf Feuerschadenscharms zu wechseln. Aber wer es gemütlich mag, kann die Skiller auch im Inventar behalten.

Je nach Bedarf kann man Resicharms einpacken und wenn dann immer noch Platz ist, den Rest mit Lebenscharms füllen.


3.3. Beispiel-Setups

Zum Abschluss des Ausrüstungskapitels stelle ich noch ein paar Beispielsetups vor.


Dämonenmaschine Highend, Verzaubern mit Zweitslot

Helm: Flamme
Waffe: Dämonenmaschine, gesockelt mit Facette
Rüstung: Ketten der Ehre
Handschuhe: Lavastoß
Gürtel: Klingenschweif
Schuhe: Rares mit FRW, Resis, FHR
Amulett: Magisches Amulett mit +3 Feuerfertigkeiten und 100 Leben
Ringe: Rabenfrost und Bul Kathos' Hochzeitsring
Inventar: Höllenfeuerfackel, Vernichtikus, der Flammenspat, Feuerskiller
Zweitslot: Orb mit +3 Feuerfertigkeiten, +3 Verzaubern und +3 Feuerbeherrschung und Geist

Hier haben wir ein sehr rundes Allrounder-Setup ohne Ancastausrüstung. Beim Schaden lässt man zwar einiges an Potential liegen, aber ich vermute, dass es auf dem Ausrüstungsniveau keine Rolle mehr spielt. Der Angriffswert ist nicht überragend, allerdings kann man hier davon ausgehen, dass Unendlichkeit verwendet wird. Mehr dazu später beim Söldner.


Dämonenmaschine Highend, Verzaubern mit Ancastausrüstung

Helm: Flamme
Waffe: Dämonenmaschine, gesockelt mit Facette
Rüstung: magische Rüstung mit 100 Leben und vier Sockeln, gesockelt mit Facetten
Handschuhe: Rares mit IAS und Resistenzen
Gürtel: Klingenschweif
Schuhe: Rares mit FRW, Resis, FHR
Amulett: Rare mit +2 Zauberinnenfertigkeiten, Resis, Stats oder Maras Kaleidoskop
Ringe: Rabenfrost und Bul Kathos' Hochzeitsring
Inventar: Höllenfeuerfackel, Vernichtikus, der Flammenspat, Feuercharms oder Feuerskiller
Zweitslot: Teleportslot mit Zauberrate, Ruf zu den Waffen etc.
Ancastausrüstung in Truhe: magischer Reif mit +3 Feuerfertigkeiten, magischer Orb mit +3 Feuerfertigkeiten, +3 Verzaubern und +3 Feuerbeherrschung, Ormus' Gewänder, Geist-Schild, Magierfaust, Spinnenmonster-Netz, magisches Amulett mit +3 Feuerfertigkeiten, zwei Skillringe, Feuerskiller, alles mit +5% Feuerschaden Facetten gesockelt

Dieses Setup ist nahezu komplett auf Schaden getrimmt. Ich glaube nicht, dass man damit wirklich spürbar schneller ist als mit dem Allrounder-Setup, gegen normale Monster dürfte es keinen Unterschied machen. Auch hier würde ich Unendlichkeit als gesetzt annehmen.


Dämonenmaschine Normalspieler, Verzaubern mit Zweitslot

Helm: Flamme
Waffe: Dämonenmaschine, möglichst gesockelt mit Facette
Rüstung: Haut des Vipernmagiers, möglichst gesockelt mit Facette
Handschuhe: Lavastoß
Gürtel: Klingenschweif
Schuhe: Natalyas Seele
Amulett: beliebiges Amulett mit +2 Skills
Ringe: zwei Rabenfrost
Inventar: Höllenfeuerfackel und Vernichtikus (falls vorhanden), der Flammenspat, Feuerskiller, Feuercharms
Zweitslot: Blatt in Stab mit +3 Verzaubern

Dieses Setup liegt etwas über dem Niveau meiner eigenen Bowsorc. Mit dieser Ausrüstung kann man problemlos ohne Ancastausrüstung auch in volleren Spielen problemlos Fire-only spielen. Die zwei Rabenfröste sind, wenn man ohne Unendlichkeit spielt, in meinen Augen die beste Möglichkeit, um auf einen ordentlichen Angriffswert zu kommen. Metallgitter + Skillring würde mehr Resis, aber einen +Skill weniger liefern.


Dämonenmaschine Normalspieler, Verzaubern mit Ancastausrüstung

Helm: Flamme
Waffe: Dämonenmaschine, möglichst gesockelt mit Facette
Rüstung: Haut des Vipernmagiers, möglichst gesockelt mit Facette
Handschuhe: Rares mit IAS und Resistenzen
Gürtel: Klingenschweif
Schuhe: Natalyas Seele
Amulett: beliebiges Amulett mit +2 Skills
Ringe: zwei Rabenfrost
Inventar: Höllenfeuerfackel und Vernichtikus (falls vorhanden), der Flammenspat, Feuerskiller, Feuercharms
Zweitslot: Teleportslot mit Zauberrate etc.
Ancastausrüstung in Truhe: Blatt in Stab mit +3 Verzaubern, Ormus' Gewänder, Magierfaust, Spinnenmonster-Netz, magisches Amulett mit +3 Feuerfertigkeiten, zwei Skillringe

Hier haben wir ein vergleichbares Setup mit Ancastausrüstung. Auf diesem Niveau kann sich die Ancastausrüstung gegenüber dem vorherigen Setup schon eher lohnen, weil man für manche Monster doch mehr als 1-2 Schüsse benötigt. Hier würde ich schon eher über Metallgitter nachdenken, da es ja nur in der Kampfausrüstung getragen wird und ohnehin mit dem +3-Amu angecastet wird.


Bogen-Setup, Lowcost, Verzaubern mit Ancastausrüstung

Helm: Weisheit
Waffe: Kuko Shakaku oder Rabenklaue, gesockelt mit Shael-Rune
Rüstung: Rauch
Handschuhe: Rares mit IAS und Resistenzen
Gürtel: Klingenschweif, alternativ Irathas Band (zusammen mit Helm und Handschuhen des Sets), alternativ irgendwas mit Resis
Schuhe: Rares mit FRW und Resistenzen
Amulett: Himmlische Flügel
Ringe: Himmlischer Heiligenschein, gerne zwei
Inventar: Leben, Resis, Feuercharms, was man eben so findet
Zweitslot: Blatt in Stab mit +3 Verzaubern
Ancastausrüstung in Truhe: magischer Reif mit +3 Feuerfertigkeiten, Magierfaust, magisches Amulett mit +3 Feuerfertigkeiten

Diese Ausrüstung würde ich als hellfähig ansehen, aber vom Killspeed her wird sie deutlich hinter den vorherigen Setups liegen. Und mangels Sunder Charm und -Feuerresi muss noch ein Zweitelement her. Dieses Setup würde ich auf jeden Fall mit Ancastausrüstung spielen, denn der Build braucht wirklich jedes bisschen Schaden, das er bekommen kann. Reif und Amulett mit +3 zu Feuerfertigkeiten kann man mit etwas Aufwand ergambeln.
 
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4. Söldner

Da die Zauberin keine eigenen Blocker hat, ist ein Nahkampfsöldner in meinen Augen Pflicht. Die Auswahl beschränkt sich also auf Wüstensöldner und Barbaren. Hier sehe ich drei sinnvolle Varianten.


Wüstensöldner mit Unendlichkeit

Unendlichkeit senkt mit der Verurteilungsaura die Elementarresistenzen der Gegner um 85% und die Verteidigung um 83%. Ersteres erhöht natürlich unseren Feuerschaden extrem, letzteres die Trefferchance. Wenn man nicht gegen Monster deutlich unter dem eigenen Level spielt, erreicht man damit eigentlich immer die maximale Trefferchance von 95% oder geringfügig weniger. Gegen Bosse wird die Verteidigungssenkung halbiert, ist aber immer noch erheblich. Wer die Runen hat, kann auf jeden Fall zu Unendlichkeit greifen, etwas besseres gibt es nicht. Welchen Söldner man nimmt, ist dann eigentlich egal. Macht wäre für mehr physischen Schaden (und damit Lebensabsaugung) beim Söldner sinnvoll. Die Verlangsamung durch Heiligen Forst kann taktisch problematisch sein, daher wäre Trotz im defensiven Bereich eine Alternative. Gegen manche Monster kann auch Gesegnete Führung noch 1-2% Trefferchance herausholen.


Einhandbarbar mit Pest

Die zweite Variante, mit der sich der Schaden der Zauberin steigern lässt, ist ein Barbar mit dem Runenwort Pest, welches Level 12 Widerstandsschwund auf Treffer auslöst. Mit -57% zu allen Widerständen ist Pest schon etwas schlechter als Unendlichkeit. Der größere Nachteil ist aber, dass Widerstandsschwund erst ausgelöst wird, wenn der Barbar getroffen wurde, während die Verurteilsungsaura beinahe umgehend auf die Monster wirkt. Prinzipiell lassen sich sowohl Einhand- als auch Zweihandbarbaren nutzen. Für diesen Zweck ist jedoch der Einhandbarbar klar zu bevorzugen, da er noch eine zweite Waffe, wie z.B. Hetze oder ein zweites Pest tragen kann.


Wüstensöldner mit Gesegneter Führung

Meine Empfehlung für alle, die weder Unendlichkeit noch Pest haben oder nutzen wollen: Holt euch einen Wüstensöldner mit Gesegneter Führung. Der unterstützt zwar nicht den Feuerschaden direkt, erhöht aber mit der Trefferchance die Chance auf längere Piercelines deutlich. Ich würde irgendwo im Bereich von 12-15k Angriffswert ohne Aura langsam anfangen darüber nachzudenken, ob Gesegnete Führung noch Sinn macht, aber die erreicht man (wenn man nicht gerade massiv Dex stattet) nur mit spezieller Ausrüstung wie der Himmlischen Combo. Dann tausche ich aber lieber die Items mit AR gegen bessere ohne AR aus und behalte den Söldner. Wirklich sinnvolle Alternativen zu Gesegneter Führung sehe ich daher nicht.
Bei der Wahl der Ausrüstung ist man relativ frei. Einsicht wäre komfortabel, wenn man viel teleportiert oder Energieschild nutzt. Eine Ausrichtung auf Vernichtenden Schlag gegen Bosse mit Gehorsam oder Hone Sundan kann auch sinnvoll sein.

Für weitere Infos und Ausrüstungsvorschläge empfehle ich einen Blick in meinen Söldner-Guide.
 
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5. Spielweise

Ich möchte es hier relativ kurz halten. Grundsätzlich gilt, dass eine Bowsorc als Fernkämpferin nicht darauf ausgelegt ist, getroffen zu werden und sich deswegen auch im Hintergrund halten sollte. Im Prinzip spielt sich eine Bowsorc wie eine Magezon mit Teleport, aber ohne castbare Minions. Wer noch weitere Anregungen sucht, kann mal einen Blick in meinen Bogenamazonen-Guide werfen. Viele der dort vorgestellten Taktiken sind auch auf die Bowsorc übertragbar.

Um mit ExA den höchstmöglichen Schaden pro Schuss herauszuholen, sollte man im Idealfall a) fünf Monster in einer Reihe versammeln und b) die Monster möglichst eng zusammen stehen, um überlappende Splashes zu erzeugen. Aber wie setzt man das in der Praxis um?

Fangen wir zur Veranschaulichung mal mit der Situation bei zwei Monstern an, denn hier ist es am einfachsten: Man bindet die Monster an den Merc, verbindet die beiden Monster gedanklich zu einer Geraden und positioniert sich dann mit etwas Sicherheitsabstand zu den Monstern auf einem Punkt dieser gedachten Linie und schießt dann, was das Zeug hält. Wenn die Monster nah genug beieinander stehen, überlappen sich die Splashes und jedes Monster erleidet einmal den Schaden des Pfeils und zweimal den Splash-Schaden – insgesamt also dendreifachen Enchant-Schaden.

Bei größeren Monstergruppen versucht man, seine Schüsse so zu platzieren, dass möglichst viele Monster gleichzeitig in dieser Pierceline stehen. Gegen Nahkämpfer kann es sinnvoll sein, diese erstmal ein wenig zu "herden", also durch die Gegend zu teleportieren mit dem Ziel, dass die Monstergruppen auf die Sorc aufmerksam werden und ihr folgen. Dadurch lassen sich mehrere kleine Monstergruppen zu einer großen zusammenführen, verdichten und anschließend mit gezeilten Schüssen effektiv bekämpfen. Wenn sich die Möglichkeit bietet, sollte bevorzugt an Türen und ähnlichen Engstellen sollte bevorzugt gekämpft werden, weil die Monster hier ganz von alleine Schlange stehen. Also nicht wie eine Caster-Sorc in einen Raum voller Monster hineinteleportieren, sondern den Merc als Blocker am Eingang platzieren und dann von hinten reinballern. Levels wie die Wurmgruft und die Geheime Zuflucht machen natürlich richtig Spaß, weil man hier einfach nur draufhalten muss. Bei mehreren in einer Reihe stehenden Monstern ist es am besten, das hinterste anzuvisieren, denn dann schwankt der Schusswinkel weniger stark, wenn das anvisierte Monster sich bewegt. Ergo: man kann den ExA besser kontrollieren.

bowsorc_zuflucht-png.22040

Gegen Einzelgegner und Bosse kann man je nach Terrain den doppelten Schaden herausholen, indem man sie an eine Wand stellt und dann den Schusswinkel so wählt, dass der ExA noch einmal die Wand trifft. Gegen Aktbosse wie Diablo ist es aber im Zweifel sicherer, auf maximale Distanz zu schießen, um mehr Reaktionszeit zu haben, wenn er einen Feuersturm castet.

Was das Teleportieren betrifft, muss man etwas vorsichtiger agieren als eine herkömmliche Caster-Sorc. Man hat im Normalfall nicht die Zauberrate, um ungestraft durch Monstergruppen teleportieren zu können. Im Stellungsspiel mit dem Merc kann es sinnvoll sein, zu laufen statt zu teleportieren, denn wenn der Merc aus einer Monstergruppe rausteleportiert, löst man damit häufig die Monstergruppen auf. Also wenn ihr während eines Kampfes den Schusswinkel nachjustieren wollt, dann reißt den Merc nicht aus seiner gewohnten Umgebung, sondern lauft lieber zwei Schritte.


Ich denke, das waren die wichtigsten Punkte. Ansonsten bleibt mir nur noch der Ratschlag, dass man einen Char mit schlechtem Equip deutlich besser zu spielen lernt als mit Mega-Gosu-Telespt0mp0r-Ausrüstung. Wer noch keinen auf Splash-Effekten und Pierce beruhenden Char gespielt hat, dem würde ich raten, erstmal ohne das ganze imba Zeug zu spielen. Muss ja nicht für immer sein. Eine Dämonenmaschine und ein Razor sind für den Anfang völlig ausreichend, um die ersten Schritte zu machen. Und auf diesem Niveau lernt man sehr schnell, welche Spielweisen funktionieren und welche nicht und kann dann später umso mehr aus den teuren Gegenständen herausholen. Ich wünsche euch viel Spaß dabei.
 
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6. Anhang: Vergleich verschiedener Ancast-Setups

Ancastausrüstung ist immer wieder ein beliebtes Thema. Ich habe mal verschiedene typische Ancastwaffen bzw. Waffe-Schild-Kombos für drei verschiedene Setups miteinander verglichen. Die Rechnungen habe ich mit einem Excel-Sheet durchgeführt, das mit ungerundeten Werten aus den Spieldateien rechnet und deshalb minimal andere Ergebnisse ausgibt als das Spiel, was aber keinen Einfluss auf das Gesamtergebnis hat. Außerdem wurde nur der Feuerschaden verglichen, der AR-Bonus von Verzaubern wurde nicht berücksichtigt. Als Benchmark dienen Blatt bzw. Erinnerung in einem Stab mit +3 Verzaubern, weil das die stärksten Waffen sind, die jeder mühelos beschaffen kann.

Als Restausrüstung habe ich drei verschiedene Setups verwendet, die jeweils eine Preisklasse repräsentieren:
  • 1. Setup: magischer Reif +3 Feuer mit 2 Facetten, Ormus mit Facette, Magierfaust, Arach, Magisches +3 Feuer Amulett, neun Feuerskiller, Anni, Fackel -> Verzaubern 46, Mastery 43, 30% Fire Damage
  • 2. Setup: magischer Reif +3 Feuer, Ormus, Magierfaust, Arach, Magisches +3 Feuer Amulett, Arach, vier Feuerskiller -> Verzaubern 37, Mastery 34, 15% Fire Damage
  • 3. Setup: nur Slotwechsel, +10 Skills von Ausrüstung angenommen -> Verzaubern 30, Mastery 30, 0% Fire Damage

SetupSchaden Setup 1Schaden Setup 2Schaden Setup 3
Blatt/Erinnerung +3 Enchant0,00 %0,00 %0,00 %
Hexenfeuer, Facette + Spirit1,26 %1,16 %0,56 %
Besessenheit +3 Enchant4,15 %5,28 %6,63 %
Blatt/Erinnerung +3 Enchant/+3 Mastery4,42 %5,29 %5,93 %
Eschutas Temperament +3 Sorc, Facette + Spirit5,36 %6,02 %5,95 %
Besessenheit +3 Enchant/+3 Mastery8,69 %10,76 %12,84 %
Magischer Orb +3 Fire/+3 Enchant, 1 Facette + Spirit9,49 %12,04 %14,99 %
Seltener Orb +2 Sorc/+3 Enchant/+3 Mastery, 2 Facetten + Spirit10,85 %13,36 %15,79 %
Magischer Orb +3 Fire/+3 Enchant/+3 Mastery, 2 Facetten + Spirit15,25 %19,04 %23,01 %

Einordnung:
  • Bis auf den kleinen Sprung von Besessenheit bei Setup 3 bleibt die Rangfolge für alle Kombos in allen Setups gleich. Daran dürfte sich auch mit anderer als der hier genannten Restausrüstung im Wesentlichen nichts ändern.
  • Hexenfeuer lohnt sich - nur für die Facettensockelung - nicht.
  • Besessenheit in einem Rohling mit nur +3 Verzaubern liegt etwa gleichauf mit Eschutas + Facette oder Blatt/Erinnerung in einem Rohling mit +3 Verzaubern/+3 Mastery. Besessenheit lohnt sich also nur in einem Top-Rohling.
 
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Schöner Guide, das 'kurz' triffts nicht wirklich, vor allem zur technischen Seite. Auch sonst kein echter Widerspruch, nur der Hinweis: Bei Blatt ist irgendwas mit den Tags schiefgelaufen.

Wo ich aber noch etwas einhaken würde sind die Gear-Möglichkeiten. Für mich als Bewegungsgeschwindigkeitsfanatiker ist der 105er-BP eigentlich Pflicht, und der ist hier ja ganz gut machbar im Switch. Entweder mit Eschuta, Spirit, Viper und ohne sonstiges FCR-Gear oder mit Mages und Amu (bei 20 FCR, bei 10 noch mit Ring). Die zweite Variante kostet natürlich etwas Schaden, spiele ich aber gerade... da muss ich mit Blick auf deine Vorschläge wahrscheinlich noch etwas mehr rausholen. Vielleicht Eschutas, Spirit, 20er Amu, Ring, und dann maximale RBFs auch mit Facetten-Rüstung? Allgemein würde ich FCR-Gear (Viper, Mages) als sehr sinnvoll sehen, CoH halte ich für unnütz, auch aus folgendem Grund:

Von mir gibt es auch ein klares Plädoyer für ES. Wenn man nicht stur 100% der verfügbaren Punkte in Mana setzt, halten sich die Nachteile imo stark in Grenzen seit :R. Cure ist dann der naheliegende Helm auf dem Merc, aber ist sowieso sehr praktisch, und sonst braucht man auch wenig bestimmtes (Rüstung eine beliebige mit LL, muss kein CoH sein). Oder ein A5-Pest-Merc mit dem gleichen Effekt. ES bietet sich vor allem deswegen an, weil man dank der eh gesetzten Punkte in Wärme dann wirklich sehr stabil ist. Für ES würde ich auch noch Sandstorms vorschlagen. Ist auch nicht nötig mit Cure, aber schadet auch nicht.

Was man aus meiner Sicht noch diskutieren könnte ist die Frage, wo die Demon Machine-Sorc (ist imo die eindeutigste Bezeichnung) gut farmt und wie man das Gear noch daran anpasst. Meine Überlegungen gingen in die Richtung, dass MF eigentlich nicht so sinnvoll ist. Das kriegt man auf 'normalen' Sorcs besser unter. Das heißt: Ich würde sie vor allem auf Cows auslegen und eventuell noch Gräber und Stony Tomb, weniger Andy, CS, WST (letztere auch wegen FIs, selbst mit Flamme+Infy nicht optimal). Keyfarmen mache ich teilweise auch, weil meine Gräfin-Map so genial ist, aber eigentlich ist die Ancastzeit zu viel und das Element nicht optimal. Jedenfalls kann man sich dann MF auch ganz sparen.
 
Sehr guter Guide, hier steht alles was man braucht. Ich habe zwei Fehler gefunden (glaube ich)...
1. Bei der Gewitter Option ist die Rede von Telekinese statt Gewitter.
2. Bei der Reihenfolge des Ancast-Equipments steht eine +3 Feuerwaffe oder Hexfire vor Blatt oder Erinnerung. Das stimmt aber nicht mehr, sobald der Rohling +2 Enchant und +2 Feuerbeherrschung hat, dann ist es gleich. Bei +3/+3 ist Blatt/Erinnerung besser.

Klarstellung für Brand, das bei Explodierender Pfeil in der Matrix an Platz 1 steht, es ist ein schlechtes RW für die Enchant Sorc weil man mit maximal 66% Pierce von Gurt und Helm klar kommen müsste.
 
Vielen Dank für eure Kommentare und das Lob. :)

Schöner Guide, das 'kurz' triffts nicht wirklich, vor allem zur technischen Seite.
Es ist aber auch kein Guide, der alle Bereiche wirklich erschöpfend behandelt.^^ Aber natürlich länger als vieles, was man heutzutage liest. Im Endeffekt ist es imho auch egal, wie man das Kind schlussendlich nennt. Wer einen Guide liest (und nicht Youtube guckt), dem unterstelle ich mal, dass er nicht nur Skillung und BiS-Items wissen will, sondern auch verstehen will, wie der Char funktioniert. Und da gibt es bei einer Bowsorc eben doch einiges zu sagen, deshalb der viele technische Kram.

Auch sonst kein echter Widerspruch, nur der Hinweis: Bei Blatt ist irgendwas mit den Tags schiefgelaufen.
Danke für den Hinweis, ist gefixt. Da war ein /set statt einem /rw reingerutscht.

Wo ich aber noch etwas einhaken würde sind die Gear-Möglichkeiten. Für mich als Bewegungsgeschwindigkeitsfanatiker ist der 105er-BP eigentlich Pflicht, und der ist hier ja ganz gut machbar im Switch. Entweder mit Eschuta, Spirit, Viper und ohne sonstiges FCR-Gear oder mit Mages und Amu (bei 20 FCR, bei 10 noch mit Ring). Die zweite Variante kostet natürlich etwas Schaden, spiele ich aber gerade... da muss ich mit Blick auf deine Vorschläge wahrscheinlich noch etwas mehr rausholen. Vielleicht Eschutas, Spirit, 20er Amu, Ring, und dann maximale RBFs auch mit Facetten-Rüstung? Allgemein würde ich FCR-Gear (Viper, Mages) als sehr sinnvoll sehen, CoH halte ich für unnütz, auch aus folgendem Grund:
Die Idee, FC- und Ancastslot zu kombinieren, finde ich super. Ich bin selbst kein großer FC-Fan, könnte mir aber vorstellen, dass das viele machen würden. Wird aufgenommen. Ich denke, das ist sehr abhängig von der Restausrüstung. Wenn man Infinity, Skiller und ein paar Facetten hat, wird der praktische Unterschied zwischen Viper und Facettenrüstung marginal sein und die Viper dementsprechend interessanter, wenn man auf FC setzen will.

Von mir gibt es auch ein klares Plädoyer für ES. Wenn man nicht stur 100% der verfügbaren Punkte in Mana setzt, halten sich die Nachteile imo stark in Grenzen seit :R. Cure ist dann der naheliegende Helm auf dem Merc, aber ist sowieso sehr praktisch, und sonst braucht man auch wenig bestimmtes (Rüstung eine beliebige mit LL, muss kein CoH sein). Oder ein A5-Pest-Merc mit dem gleichen Effekt. ES bietet sich vor allem deswegen an, weil man dank der eh gesetzten Punkte in Wärme dann wirklich sehr stabil ist. Für ES würde ich auch noch Sandstorms vorschlagen. Ist auch nicht nötig mit Cure, aber schadet auch nicht.
Ich denke auch, dass ein wirklich hoher ES mit hohem Mana nicht sinnvoll ist. Wärme allein ist imho kein gutes Argument für ES, weil in der Praxis nicht die prozentuale Regeneration entscheidend ist, sondern die absolute. Und die ist im Vergleich zu einer Caster-Sorc mit Caster-Items und entsprechenden Manaboni eher bescheiden, weil der Manapool vergleichsweise gering ist. Aber wenn man Manavorrat, Telekinese und ES-Level so austariert, dass man nur "überschüssiges Mana" verbraucht, ist ES sicher nicht verkehrt. Wenn ich mal einen vernünftigen Insight-Rohling finde, werde ich ES auch noch mal ausprobieren.
Sandstorms werde ich noch mit aufnehmen. Wenn man die Str braucht, sind die auch ohne ES ganz brauchbar.

Was man aus meiner Sicht noch diskutieren könnte ist die Frage, wo die Demon Machine-Sorc (ist imo die eindeutigste Bezeichnung) gut farmt und wie man das Gear noch daran anpasst. Meine Überlegungen gingen in die Richtung, dass MF eigentlich nicht so sinnvoll ist. Das kriegt man auf 'normalen' Sorcs besser unter. Das heißt: Ich würde sie vor allem auf Cows auslegen und eventuell noch Gräber und Stony Tomb, weniger Andy, CS, WST (letztere auch wegen FIs, selbst mit Flamme+Infy nicht optimal). Keyfarmen mache ich teilweise auch, weil meine Gräfin-Map so genial ist, aber eigentlich ist die Ancastzeit zu viel und das Element nicht optimal. Jedenfalls kann man sich dann MF auch ganz sparen.
Du kennst ja meinen Standpunkt: Meine Guides sollen in erster Linie erklären, wie man einen Char nach Akt 5 Hell spielt und wenn man ihn darüber hinaus noch für irgendwas einsetzen will, sollte man schon selbst wissen, wofür. ;) Wurmgruft und Geheime Zuflucht könnte ich mir gut vorstellen. Gibt es da zufällig irgendwas zu farmen?^^


Sehr guter Guide, hier steht alles was man braucht. Ich habe zwei Fehler gefunden (glaube ich)...
1. Bei der Gewitter Option ist die Rede von Telekinese statt Gewitter.
Danke, ist korrigiert.

2. Bei der Reihenfolge des Ancast-Equipments steht eine +3 Feuerwaffe oder Hexfire vor Blatt oder Erinnerung. Das stimmt aber nicht mehr, sobald der Rohling +2 Enchant und +2 Feuerbeherrschung hat, dann ist es gleich. Bei +3/+3 ist Blatt/Erinnerung besser.
In der Liste steht es nicht explizit, aber in dem Absatz darunter habe ich geschrieben, dass ich von +3 Verzaubern ausgehe. Das ist für mich die Benchmark, weil man Rohlinge mit Verzaubern einfach shoppen kann, aber mit Mastery nicht. Ein perfekter Rohling müsste zwischen dem rare Orb und Eschutas liegen. Kann ich noch mit aufnehmen.

Klarstellung für Brand, das bei Explodierender Pfeil in der Matrix an Platz 1 steht, es ist ein schlechtes RW für die Enchant Sorc weil man mit maximal 66% Pierce von Gurt und Helm klar kommen müsste.
Ok, wird aufgenommen.

Cooler Guide , nur kurz ist er nicht... 😁😉👍
Du hast einfach noch keinen _richtig_ langen gesehen. :P
 
Cooler Guide - Weckt die Verlockung auch eine zu bauen.

Beim Ancast Equipment würde doch auch noch Obsession dazu passen oder? Im idealen Rohling +7/+7 Ench und Mastery würde doch auch recht weit oben in der Reihenfolge liegen oder? (Orbs mit 2 Facetten schlagen den wahrscheinlich aber man spart Str für den Monarchen.)

Und: Hast du dir angeschaut wie es zwischen Spirit und Lidless + 5% Facette ausgeht? Das wäre ja auch eine Alternative die Str spart.
 
Zuletzt bearbeitet:
Obsession hatte ich gar nicht auf dem Schirm. Wird aufgenommen. Der Rohling dürfte hier das größte Problem werden. Fünf Sockel können nur Schlachten-/Runen-/Archonstab bekommen und das bei maximal sechs Sockeln. Und in einen Rohling mit nur +3 Verzaubern wird man eine Zod auch nicht versenken wollen.

Ein Level Mastery sind schon 7% gegenüber 5% von der Facette, dazu fehlt noch ein Enchant-Level. Wer wirklich das Optimum rausholen will, der wird sicher auch die Str für Spirit aufbringen. Spirit trägt man ja gerade, weil man mit einer Einhandwaffe ein höheres Ancastlevel als mit einem Zweihandstab haben will. Dann wegen Str auf ein ganzes Level zu verzichten, ist imho nicht sinnvoll. Und wer mit Wechselausrüstung ancastet, der kann auch noch irgendwelche Strärke-Items zum ancasten anziehen. (Charms, Schuhe etc.)
 
Moin,

kurze kleine Anmerkung meinerseits zu dem sehr schönen Guide:
Du schreibst, dass ein Charm mit Kälte- und Giftschaden jeweils im Inventar Pflicht ist.
Ich würde eher etwas schreiben wie „Falls noch kein Kälte- oder Giftschaden von der Ausrüstung kommt, dann sollte man dies über einen jeweiligen Charm abdecken.“
Hintergrund ist, dass zumindest wohl Kälte meist über den Raven abgedeckt werden wird.


Grüße,
nimih
 
Vielen Dank für den coolen Guide.
Schön zu sehen, was aus der Bow Sorc geworden ist durch den Patch. Früher das kleine Stiefkind der Melee, heute schon auf unserer Showbühne!

Bei schlechtem Equip finde ich ES in Verbindung mit Insight gut spielbar. Life/Mana etwas ausgeglichener Staten als bei einer Caster und niedrigeres ES funktionieren ganz gut bei mir. Vor allem kann man eh etwas weiter weg stehen. Dadurch kann man versuchen auf soviel Schaden wie möglich zu gehen mit dem was man hat und die res sind nicht so wichtig.
Dafür muss der Merc bei FIs ran.
Ich spiele mit wirklich low cost und was man so findet.
 
Obsession braucht 6 Sockel - daher ist Rohling finden ein bisschen leichter - 0 Sockel / Gute mit ausreichend ilvl gehen mit Larzuk auch.
(Hatte auch lange das Gefühl es wären 5 😁)
 
Super Guide und ausführlicher, als der Titel es erscheinen lässt :)

Ich habe letzte Ladder auch die crossbow enchant Soso gespielt und mir hat sie sehr viel Spass gebracht.

Da ich in der Ladder immer nur einen Mainchar habe, muss sie auch überall Farmen können.
CS ist natürlich das härteste Gebiet, aber auch da "funktioniert" die soso, mit höheren Playercounts.

Ich habe meine mit dem 68er BP und ES gespielt.
Für den 68er reichen dann Viper + Magefist + 15fcr vom Amu Slot.
Mir hat es tatsächlich gereicht, auch im Hinblick auf den Schaden.

ES hat sich für mich wesentlich stabiler angefühlt, als die Life Variante und würde ich grundsätzlich empfehlen, sofern das Gear Richtung High end gehen sollte.
Da nicht super viele Skillpunkte übrig sind, bietet es sich an, ancast technisch zu optimieren, nur im Hinblick auf ES, z.b. mit einem ES Memory Stab, mit +6 zu ES, +3 light amu etc.
Man könnte natürlich noch blitzskiller ins Inventar reinhauen, nur zum ancasten :)

Anfangs war ich schon ein wenig genervt, von dem ganzen Ancasten, aber nachdem sich eine Routine eingespielt hat, dauert das Ganze kaum mehr, als 10 Sekunden.
Finde das einen guten Kompromiss, für wesentlich mehr DMG und survivability.

Der Char ist allgemein nicht der schnellste, außer für Cows.
 
Update: Ich habe einen Teil der Anregungen (aber noch nicht alles) eingearbeitet und eine Vergleichsrechnung für verschiedene Ancastsetups im Anhang hinzugefügt.

Liegt es an mir oder sind die Bilder verschwunden?
/Edit: So, Bilder gehen wieder. -.-

Falls es jemanden interessiert, hier die Rohdaten zur Vergleichsrechnung:
#​
+all​
+fire​
+enchant​
+mastery​
+% fire damage​
lvl enchant​
lvl mastery​
+% fire damage​
+x% fire damage gesamt​
lvl enchant​
lvl mastery​
+% fire damage​
+x% fire damage gesamt​
lvl enchant​
lvl mastery​
+% fire damage​
+x% fire damage gesamt​
basedam​
gesamtschaden​
über benchmark​
basedam​
gesamtschaden​
über benchmark​
basedam​
gesamtschaden​
über benchmark​
Blatt/Erinnerung +3 Enchant​
3​
3​
52​
46​
30​
375​
43​
37​
15​
297​
36​
33​
0​
254​
1061,2​
5040,7​
0,00 %​
809,2​
3212,524​
0,00 %​
613,2​
2170,728​
0,00 %​
Hexenfeuer, Facette + Spirit​
5​
5​
51​
48​
35​
394​
42​
39​
20​
316​
35​
35​
5​
273​
1033,2​
5104,008​
1,26 %​
781,2​
3249,792​
1,16 %​
585,2​
2182,796​
0,56 %​
Besessenheit +3 Enchant​
4​
3​
53​
47​
30​
382​
44​
38​
15​
304​
37​
34​
0​
261​
1089,2​
5249,944​
4,15 %​
837,2​
3382,288​
5,28 %​
641,2​
2314,732​
6,63 %​
Blatt/Erinnerung +3 Enchant/+3 Mastery​
3​
3​
3​
52​
49​
30​
396​
43​
40​
15​
318​
36​
36​
0​
275​
1061,2​
5263,552​
4,42 %​
809,2​
3382,456​
5,29 %​
613,2​
2299,5​
5,93 %​
Eschutas Temperament +3 Sorc, Facette + Spirit​
5​
25​
51​
48​
55​
414​
42​
39​
40​
336​
35​
35​
25​
293​
1033,2​
5310,648​
5,36 %​
781,2​
3406,032​
6,02 %​
585,2​
2299,836​
5,95 %​
Besessenheit +3 Enchant/+3 Mastery​
4​
3​
3​
53​
50​
30​
403​
44​
41​
15​
325​
37​
37​
0​
282​
1089,2​
5478,676​
8,69 %​
837,2​
3558,1​
10,76 %​
641,2​
2449,384​
12,84 %​
Magischer Orb +3 Fire/+3 Enchant, 1 Facette + Spirit​
2​
3​
3​
5​
54​
48​
35​
394​
45​
39​
20​
316​
38​
35​
5​
273​
1117,2​
5518,968​
9,49 %​
865,2​
3599,232​
12,04 %​
669,2​
2496,116​
14,99 %​
Seltener Orb +2 Sorc/+3 Enchant/+3 Mastery, 2 Facetten + Spirit​
4​
3​
3​
10​
53​
50​
40​
413​
44​
41​
25​
335​
37​
37​
10​
292​
1089,2​
5587,596​
10,85 %​
837,2​
3641,82​
13,36 %​
641,2​
2513,504​
15,79 %​
Magischer Orb +3 Fire/+3 Enchant/+3 Mastery, 2 Facetten + Spirit​
2​
3​
3​
3​
10​
54​
51​
40​
420​
45​
42​
25​
342​
38​
38​
10​
299​
1117,2​
5809,44​
15,25 %​
865,2​
3824,184​
19,04 %​
669,2​
2670,108​
23,01 %​
 

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Da steht immer noch einmal Telekinese statt Gewitter :p
 
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