Hi...
So, ich wollte mich dann auch mal konstruktiv beteiligen.
@barbMa: Das soll jetzt kein eigenständiges Post sein, also wenn dir was gefällt, kannste´s ja rüberkopieren oder sonst einfach eine Anmerkung dazu und löschen... da hab ich weiter keine Probleme mit.
Erstmal noch eine Anmerkung zur Sorc:
200 FC ist z.B. mit Enigma nicht möglich, mag vielleicht nicht so wichtig sein, ich spiele allerdings ganz gerne so.
Mit Viper als Standardrüstung ist das wiederum kein Problem.
Noch zwei Barb-Arten:
Konzentrieren
Der große Pluspunkt des Konzler´s, liegt in seiner hohen Verteidigung. Enigma bietet bei diesem Kriterium nicht mehr, als andere Rüstungen auch. Wer die Defensiveigenschaften von Konzentrieren voll ausschöpfen will, bedient sich ohnehin der enormen Verteidigung des Immortal-King-Komplettsets.
Ansonsten nutzt man eine gute Unique/RW Combo.
Gegen die Enigmanutzung sprechen hier vor allem die fehlenden Resistenzen. Die Möglichkeiten, diesen Nachteil auszugleichen, sind allesamt nicht gerade optimal:
Entweder steckt man mehr Punkte in natürlicher Widerstand, die gerade beim Konzler in wichtige Synergien wandern könnten.
Oder man kann fehlende Resistenzen durch Charms ausgleichen, wobei eine Ausstattung von Charms mit MaxDmg/Ar wesentlich sinnvoller wäre. Beide Eigenschaften können leider nicht auf einem Charm gleichzeitig vorkommen.
Zu guter Letzt könnte man die fehlenden Resistenzen mit dem restlichen Equipment ausgleichen. Das engt aber zum einen die Auswahl extrem ein, zum anderen geht dabei wohl die Möglichkeit verloren, Angriffgeschwindigkeit und Schaden weiter zu erhöhen.
Die hierzu geeigneten Items, wie etwa Guilleaume´s Gesicht (Helm/Dmg/Sockelplatz) und Nosferatu´s Rolle (Gürtel/IAS), besitzen leider keine Eigenresistenzen.
Wie man sieht, geht die Enigmanutzung zunächst einmal zu Lasten des möglichen Schadens. Gerade beim Angriff "Konzentrieren", welcher von sich aus eher langsam ist und nur ein Monster angreift, sollten die Gegner auch möglichst schnell umfallen.
Die effektive Schadenserhöhung durch Enigma beträgt bei einem Lvl. 90 Konzler-Barb 87% durch den Stärkebonus und +2 Skills, was kein Ausgleich ist und vor allen Dingen in keinem Verhältnis zu Rüstungen wie Fortitude oder Chains of Honor steht, die mehr Schaden und zudem noch Resistenzen mitbringen. Selbst bei einer Unique-Rüstung wie Duriels-Schale, sieht Enigma im Vergleich nur unwesentlich besser aus, da hier eine Sockelung mit einem Ed-Juwel auch einen Schadensbonus von 55% ermöglicht, dazu aber Eigenresistenzen vorhanden sind.
Der Stärkebonus von 67 auf Lvl. 90, sollte bei keinem Barbaren ins Gewicht fallen, der nicht gerade Vit-Only spielt. Außer in diesem besonderen Fall, sollte genug Stärke vorhanden sein, um alle Items tragen zu können. Außerdem müssen die Level bis 65 auch irgendwie gespielt werden, wenn man sich nicht gerade shutteln lässt.
Wer auf Magic-Find aus ist kommt als Barbar, insbesondere als Konzler, nicht am Immortal-Set-vorbei. MF auf der Enigma ist deshalb kein Argument für deren Nutzung.
Ebenso die 14 Leben nach jedem Kill. Als physischer Angriff kann Konzentrieren leechen und bei dem relativ geringen Killspeed ist LaeK nicht mehr als ein Zusatz, vor allem, wenn man in einer Party spielt, wo man als Barbar eher einen geringen Anteil an den Kills haben wird.
DMG2Mana bringt nichts, da man darauf aus ist, eben nicht getroffen zu werden.
8% DmgReduce ist aus demselben Grund ebenfalls nicht berauschend.
5% zum maximalen Leben bedeuten bei 3000 Life gerade einmal 150 Leben, die noch nichtmal durch Battle Order erhöht werden können.
Bleiben als Pluspunkte wieder einmal der enorme Geschwindigkeitsbonus von 45% und die Freischaltung des Teleportskills.
Da der Barbar durch den Skill "Schneller rennen" noch weniger auf Run/Walk auf der Ausrüstung angewiesen ist als andere Charaktere, wiegt diese Eigenschaft die Nachteile bei der Zusammenstellung des Restequipments in keinster Weise auf.
Der Teleport-skill kann eigentlich nur auf zwei Weisen genutzt werden. Einmal zur Flucht aus einer Monsterhorde. Hierfür kann man auch zwei Skillpunkte investieren, um an den Sprungangriff zu kommen, welcher in dieser Hinsicht dem Teleport in nichts nachsteht.
Zum zweiten kann man über längere Strecken teleportieren, vorzugsweise zur Überbrückung der 2 Weltensteinturm-Level. Sinnvoll ist dies allerdings kaum, da weder Faster Cast Rate auf der Ausrüstung vorhanden ist, noch genug Mana, um einen längeren Teleport möglich zu machen. Es sei denn, man rüstet seinen Merc mit Insight und dessen Meditations-Aura aus. Dies macht es allerdings unmöglich, Schnitter´s Tribut zu tragen. Dann kann man wiederum physisch Immune Monster nicht entimmunisieren.
Amok
Ähnliches gilt für den Angriffskill Amok.
Die Verteidigung ist in diesem Fall allerdings vollkommen egal, da sie ohnehin bei jedem Angriff auf 0 gesetzt wird und deshalb auf Kriegsschrei als Defensivoption zurückgegriffen werden muss.
Als Nachteile ist hier vor allem wieder die Umstellung des Resteqipments aufgrund fehlender Resistenzen wichtig. Ähnlich wie bei Konzentrieren fehlen dann Synergiepunkte, Schaden oder Möglichkeiten, die Angriffgeschwindigkeit zu erhöhen.
Die anderen Eigenschaften der Enigma bringen dem Amok-Barb, auch Zerker genannt, allerdings etwas mehr als den anderen Barbarten.
Da hier nicht geleecht werden kann, ist Laek nicht ganz so nutzlos. Ebenso bietet sich die Nutzung eines Insight-Merc´s bei Amok wesentlich besser an, da Magieschaden ausgeteilt wird und die physisch-immun-Problematik nicht auftritt. Zudem kann die Manaversorgung nicht über Leech gewährleistet werden, wohingegen die Nutzung von Kriegsschrei äußerst Manaintensiv ist. Genug Mana zum durchgängigen teleportieren wäre dementsprechend vorhanden. Trotz Kriegsschrei wird man mit diesem Barbaren öfter getroffen werden, als z.B. der Konzler was Dmg2Mana, DmgReduce und +%Leben der drei Runen nicht ganz so sinnlos erscheinen lässt. Die prozentuale Schadenserhöhung durch Enigma beträgt für einen Amokbarbaren auf Lvl. 90 107%, was ebenfalls mehr ist, als bei anderen Barbaren. Für Schneller Rennen und den Stärkebonus als solchen, gilt dasselbe wie beim Konzler.
Im Fazit ist Enigma hier besser nutzbar, als z.B. bei Raserei und Kozentrieren. Allerdings möchte man mit einem Amokbarb vor allem dessen enormes Schadenspotential ausschöpfen und ist deshalb mit Fortitude oder Chains of Honor besser bedient.
Goldfinder
Wer einen Goldfindbarb für Travincal-Runs macht, sollte eine Wohlstand-Rüstung tragen. Alles andere hat hier eigentlich nichts verloren.
Resi+Dmg vs. Enigma
Gerade der Barbar braucht vor allen Dingen Schadenserhöhung und Resistenzen, da er ohnehin kein Massenkiller ist, durch Battle Order und Schrei trotzdem relativ sicher lebt und Ausdauer, Schnelleres Rennen und Verteidigung durch seine Skills bekommen kann. Demgegenüber erscheint Teleport mangels Mana eher sinnlos und durch Sprungangriff steht ohnehin ein Skill zur Flucht, bzw. Überbrückung von Hindernissen zur Verfügung.
Diese Schadenserhöhung mit Hilfe der Rüstung geschieht entweder aktiv, durch vorhandene Stärke und/oder ED, oder passiv, indem man seine Resistenzen mit der Rüstung abdeckt und Schaden über das Restequipment via Todesschlag, vernichtender Schlag, Sockelungen mit ED bzw. erhöhte Angriffgeschwindigkeit oder Charms herausholt.
Fortitude und Chains of Honor bieten beides, andere Rüstungen vor allen Dingen Sockelplätze und Resistenzen, die die Enigma nicht hat.
Hier Mal die effektive, prozentuale Schadenserhöhung mit Enigma beim Barb (zur besseren Vergleichbarkeit mit anderen Rüstungen, die Argumentation, Enigma gäbe durch Stärke und Skills ja auch genug Schaden ist sicherlich bekannt.) Andere Eigenschaften wurden ausdrücklich ausgelassen.
Gehe aus von Lvl.90 bei gemaxten Pflichtskills. Erhöhung resultiert aus Stärke pro Level und +2 Skills der Enigma, wirksam auf Angriffskill und Mastery.
Hämmer wurden nicht berücksichtigt.
Enigma
WW: 93%eDmg; Frenzy:87%eD; Konzentrieren:87%eD, Amok:107%eD
vgl.
Chains of Honor ( Dol - Um - Ber- Ist )
gg Normal: WW:46%; Frenzy: 40%; Konz: 40%; Amok:50%
gg Dämonen: WW:246%; Frenzy: 240%; Konz: 240%; Amok; 250%
gg Untote: WW: 146%, Frenzy: 140%; Konz: 140%; Amok: 150%
Ausgehend von der Monsterverteilung in D2 ( je ~1/3 normale, Dämonen und Untote), sieht Enigma im Schadensvergleich kein Land. Insbesondere nicht gegen Endgegner und Baal´s-Dienerwellen.
vgl.
Fortitude ( El -Sol - Dol - Lo )
global 300% bei allen Skills
Die Rüstung, wenn´s um Schadenserhöhung geht, kein Vergleich.
vgl.
Lionheart ( Hel - Lum - Fal )
global 45% bei allen Skills
Die "halbe" Enigma in diesem Punkt. Preis-Leistung ist bekannt.
Wäre erstmal über ein paar Meinungen hierzu dankbar..
mfg