Hallo zusammen,
mich juckts ja uahc in den Fingern mal einzusteigen (bisher noch nie PvP gespielt). In der nächsten Zeit bin ich aber kaum da, daher werd ich wohl erst nach der Testphase einsteigen können.
Zum Thema weißes Gear:
Finde ich, klingt zunächst gut, könnte aber u.U. etwas die Würze rausnehmen. Müsste man mal schaun und testen.
Kann mir schon vorstellen, dass dann kleine Vor- und Nachteile der Klassen noch stärker zur Geltung kommen. Auch wenn wir OP Skills verbieten, wird man das nie komplett fair hinbekommen.
Auch wird es dann echt blöd, wenn zwei Chars der gleichen Klasse gegeneinander antreten: Da wirds dann ja zur reinen Lotterie, wer den finalen Treffer landen kann.
Bin daher echt gespannt, was bei euren Tests rauskommt.
Fände es jetzt aber auch kein Beinbruch, wenn jeder mit seinem sorgfältig zusammengesuchten Gear rumläuft.
Wollte aber eigentlich was zum Elosystem sagen. Ich spiele Schach und kenne mich daher ein wenig aus, wie sich die Zahlen entwickeln.
Das Ganze steht und fällt mit der Anzahl der Teilnehmer in der Liga. Wenn man zu wenig Spieler hat, dann kann das auch mal nach hinten los gehen. Würde aber zunächst mal so starten, wie vorgeschlagen, jeder bei 1000.
Später, wenn die ersten Zahlen da sind und sich das einigermaßen eingependelt hat, sollte man für neue Spieler anders vorgehen:
Ein Neueinsteiger in der Liga erhält eine Einstiegselozahl basierend auf den erzielten Ergebnissen in den ersten 10 Duellen (meinetwegen auch weniger). Für die Gegner werden diese Duelle entweder gar nicht ausgewertet (vermutlich einfacher) oder nachträglich mit der Einstiegszahl des neuen Spielers.
Beispiel:
Ein neuer Spieler spielt in seinen ersten 10 Duellen gegen einen Gegnerschnitt von 1000 und gewinnt 7 und verliert 3. Dann sollte seine Einstiegszahl größer als 1000 sein.
Das Elosystem erlaubt es , die Leistung zu ermitteln, indem ausgerechnet wird, welche Elozahl gegen einen 1000er Gegner eine 70% Gewinnchance hat, die genaue Zahl kenn ich jetzt nicht, sagen wir mal nur als Beispiel das wären 1100 Elopunkte. Dann wird das die neue Einstiegszahl des Spielers.
Die Idee dahinter ist, eine Inflation der Zahlen abzufedern. Diese könnte sonst dadurch zustande kommen, wenn Spieler nur kurze Zeit mit wenig Erfolg in der Liga mitspielen. Wenn jeder mit 1000 Punkten einsteigt, seine Zahl auf 500 runterwirtschaftet und dann aussteigt, dann heißt das ja im Umkehrschluss, dass die übrigen Spieler sich diese 500 Leistung untereinander aufteilen und im Schnitt nun alle mit leicht höherer Zahl rumlaufen.
Man hat den umgekehrten Effekt, wenn ein sehr guter Spieler, der eine hohe Zahl hat, aus der Liga aussteigt. Doch das passiert wesentlich seltener. Meistens geben ja die weniger erfolgreichen enttäuscht auf.
Das System mit der Einstiegszahl federt das ein bisschen ab, etwas Inflation wird man auch dann haben, aber es sollte weniger krass ausfallen.
Ansosnten gibt es im Schach auch noch Anpassungsfaktoren, d.h. die Änderung der Elozahl wird für einzelne Spieler noch mit einem Faktor multipliziert. Dieser Faktor gilt zum einen für Neueinsteiger im System in den ersten Auswertungen, da angenommen wird, dass ihre "echte" Zahl sich erst nach einer Weile einstellen wird. Durch den Faktor wird diese Zahl schneller erreicht.
Auch gibt es das für jugendliche Spieler, da diese ihre Leistung oft sprungartig steigern und so wird ihnen gestattet, ihre Zahl schneller zu steigern, da sie sonst zu lange underrated wären. Letzteres ist jetzt auf Diablo PvP übertragen wohl nicht relevant, aber die Thematik bei Neueinsteigern haben auch wir.