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Ich habe das für mich und Euch nochmal ein wenig übersichtlicher dargestellt. Die vermutlich vereinfachte Formel lautet, am Beispiel der ersten Reihe:
DR = (Schaden *0.2) als physischer Schaden reflektiert.
Die reduzierenden Effekte werden miteinander mulitpliziert,
also z.B.
DR = 14.000 x (0.5 x0.5 x0.9) Zwischenergebnis : 3150 Schaden kommen noch an.
Leecheffekte und LoH werden jetzt berechnet, hier: 700 +450 = 1.150 Lebensregeneration
Endergebnis: 2000 HP Malus/sec.
Im Fall der zusätzlichen Reduktion durch Skills ist der eintreffende DR natürlich geringer weil der Faktor 0.7 (30% Reduktion) noch in die obige Klammer muss (letzte Spalte)
Daraus ergibt sich:
Schaden_ausgeteilt| DMG_Reflect| Armor_Red| PhysRed| Blockchance| Eff.Leech| LoH| Ergebnis| Mit 30%Red. von Skill z.B.
70.000| 14.000| 50%|50%|10%| 1%| 450| -2000| -1050|
120.000| 24.000| 50%|50%|10%| 1%| 1500|-2700| -1080|
120.000| 24.000| 60%|60%|10%| 2%| 1500| +1044| +1480|
300.000| 60.000| 50%|50%|10%| 1%| 1500|-9000| -4950|
300.000| 60.000| 60%|60%|10%| 2%| 1500| -1140| +1452|
DH: 300.000| 60.000| 55%|55%|10%| 1%/3%| 1000| -12320| -614|
Die letzte Zeile zeigt einen typischen Dämonenjäger mit Durchschnittswerten, der einen AoE-Skill, ggf. mit kritischem Trefferschaden anwendet und keinen Schutzskill anwendet (vorletzte Spalte), bzw. shadowPower/Gloom nutzt (35% Schadensreduktion und 15% LL (Inferno: 3%))
Der Unterschied ist beträchtlich.
Hätte der Dämonenjäger 60% Armor und 60% physRed und shadowPower/Gloom aktiviert, würde er keinen Malus fahren, sondern einen Bonus von 4384 HP/sec erzielen.
Insgesamt zeigt die Tabelle, dass hohe Schadenswerte bei Reflect-Dam Mobs mit hohen Resistenzen einher gehen sollten. Dabei ist wegen der spielinternen Verrechnungsweise der Sprung von 50% auf 60% Resistenzen beachtlich, noch höhere Resistenzen (cap bei 75%?) wären natürlich wünschenswert.
GlassCannons haben hier natürlich nur geringe Chancen oder müssen Heilkugeln aufsammeln oder Pötte schlucken.
DR = (Schaden *0.2) als physischer Schaden reflektiert.
Die reduzierenden Effekte werden miteinander mulitpliziert,
also z.B.
DR = 14.000 x (0.5 x0.5 x0.9) Zwischenergebnis : 3150 Schaden kommen noch an.
Leecheffekte und LoH werden jetzt berechnet, hier: 700 +450 = 1.150 Lebensregeneration
Endergebnis: 2000 HP Malus/sec.
Im Fall der zusätzlichen Reduktion durch Skills ist der eintreffende DR natürlich geringer weil der Faktor 0.7 (30% Reduktion) noch in die obige Klammer muss (letzte Spalte)
Daraus ergibt sich:
70.000| 14.000| 50%|50%|10%| 1%| 450| -2000| -1050|
120.000| 24.000| 50%|50%|10%| 1%| 1500|-2700| -1080|
120.000| 24.000| 60%|60%|10%| 2%| 1500| +1044| +1480|
300.000| 60.000| 50%|50%|10%| 1%| 1500|-9000| -4950|
300.000| 60.000| 60%|60%|10%| 2%| 1500| -1140| +1452|
DH: 300.000| 60.000| 55%|55%|10%| 1%/3%| 1000| -12320| -614|
Die letzte Zeile zeigt einen typischen Dämonenjäger mit Durchschnittswerten, der einen AoE-Skill, ggf. mit kritischem Trefferschaden anwendet und keinen Schutzskill anwendet (vorletzte Spalte), bzw. shadowPower/Gloom nutzt (35% Schadensreduktion und 15% LL (Inferno: 3%))
Der Unterschied ist beträchtlich.
Hätte der Dämonenjäger 60% Armor und 60% physRed und shadowPower/Gloom aktiviert, würde er keinen Malus fahren, sondern einen Bonus von 4384 HP/sec erzielen.
Insgesamt zeigt die Tabelle, dass hohe Schadenswerte bei Reflect-Dam Mobs mit hohen Resistenzen einher gehen sollten. Dabei ist wegen der spielinternen Verrechnungsweise der Sprung von 50% auf 60% Resistenzen beachtlich, noch höhere Resistenzen (cap bei 75%?) wären natürlich wünschenswert.
GlassCannons haben hier natürlich nur geringe Chancen oder müssen Heilkugeln aufsammeln oder Pötte schlucken.