• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

Lifeleech und Schaden reflektieren

Ich habe das für mich und Euch nochmal ein wenig übersichtlicher dargestellt. Die vermutlich vereinfachte Formel lautet, am Beispiel der ersten Reihe:

DR = (Schaden *0.2) als physischer Schaden reflektiert.
Die reduzierenden Effekte werden miteinander mulitpliziert,
also z.B.
DR = 14.000 x (0.5 x0.5 x0.9) Zwischenergebnis : 3150 Schaden kommen noch an.
Leecheffekte und LoH werden jetzt berechnet, hier: 700 +450 = 1.150 Lebensregeneration
Endergebnis: 2000 HP Malus/sec.
Im Fall der zusätzlichen Reduktion durch Skills ist der eintreffende DR natürlich geringer weil der Faktor 0.7 (30% Reduktion) noch in die obige Klammer muss (letzte Spalte)
Daraus ergibt sich:

Schaden_ausgeteilt| DMG_Reflect| Armor_Red| PhysRed| Blockchance| Eff.Leech| LoH| Ergebnis| Mit 30%Red. von Skill z.B.
70.000| 14.000| 50%|50%|10%| 1%| 450| -2000| -1050|
120.000| 24.000| 50%|50%|10%| 1%| 1500|-2700| -1080|
120.000| 24.000| 60%|60%|10%| 2%| 1500| +1044| +1480|
300.000| 60.000| 50%|50%|10%| 1%| 1500|-9000| -4950|
300.000| 60.000| 60%|60%|10%| 2%| 1500| -1140| +1452|
DH: 300.000| 60.000| 55%|55%|10%| 1%/3%| 1000| -12320| -614|

Die letzte Zeile zeigt einen typischen Dämonenjäger mit Durchschnittswerten, der einen AoE-Skill, ggf. mit kritischem Trefferschaden anwendet und keinen Schutzskill anwendet (vorletzte Spalte), bzw. shadowPower/Gloom nutzt (35% Schadensreduktion und 15% LL (Inferno: 3%))
Der Unterschied ist beträchtlich.
Hätte der Dämonenjäger 60% Armor und 60% physRed und shadowPower/Gloom aktiviert, würde er keinen Malus fahren, sondern einen Bonus von 4384 HP/sec erzielen.

Insgesamt zeigt die Tabelle, dass hohe Schadenswerte bei Reflect-Dam Mobs mit hohen Resistenzen einher gehen sollten. Dabei ist wegen der spielinternen Verrechnungsweise der Sprung von 50% auf 60% Resistenzen beachtlich, noch höhere Resistenzen (cap bei 75%?) wären natürlich wünschenswert.

GlassCannons haben hier natürlich nur geringe Chancen oder müssen Heilkugeln aufsammeln oder Pötte schlucken.
 
Boss Minions haben RD nicht. (diablowiki, diablo.wikia.com)(bin mir da aber nicht sicher, kann das heute morgen nicht testen)

Sofern mit Minions die Minions von Champion Bossen gemeint sind (gelber Name), die haben RD.
Mit grossem Abstand gefährlichste Affixkombo für mich als Wizard ist Horde + RD.
Sieht man das auch nur ne halbe Sekunde zu spät und lasert in die komplette Gruppe, statt die Lifeleech Waffe anzuziehn und nur 2-3 rauszufocussen, liegt man sofort im Dreck ohne dass die Mobs einen angefasst haben.


Weiterhin @ Topic:
Ich hatte schon immer das Gefühl, dass Mobaffixe teilweise mit dem "Waffenschaden" der Mobs scalen.
Es gibt nicht nur bei RD grosse Unterschiede zwischen verschiedenen Mobtypen, sondern auch Molten tickt sehr unterschiedlich hoch.
 
LL wirkt nur zu 20% in Inferno!? Bitte um Aufklärung!

Danke, Mfg

So wie ich es geschrieben habe: In Inferno wirken nur noch 20% des angegebenen lifeleech. Liegt einfach daran, dass dein Schaden ab Hölle stark nach oben skaliert und z. B. 6% ll einfach ein gottgleiche Unverwundbarkeit gewähren würden. Also ist es gebalanced.
 
Die Mobs haben gefühlt auf jeden Fall unterschiedliche Reflect Werte. Horden sind dabei das schlimmste. Da muss ich nur ne Zombiebärenwelle reinknallen und bin fast schon tot. Reflect sollte im nächsten Patch grafisch besser sichtbar gemacht werden.

Zudem nehme ich stark an, dass in Zukunft auch nicht-Barbs mehr Möglichkeiten haben werden an LL zu kommen. Auf Ringen und Amus muss da definitiv noch was kommen. Kann ja nicht sein, dass die Waffe da die einzige Möglichkeit bleibt.
 
Was sein kann, ist, dass RD nun mit dem MP-Level skaliert,
ähnlich dieser Liste im englischen Blog:

Monster Power: More Guts, More Glory - Diablo III

Würde bedeuten, dass RD auf MP Lvl 3 nun nicht 20% reflektiert, sondern rund 30% (148%)

Das ist mir wiederum zu heftig - sowas läßt sich als Spieler überhaupt nicht/kaum auffangen.

Beispielsrechnung: 300K Damage = 100K RD
Im guten Fall (60% Armor und Resi und Skill und 2% eff. Leech und 10% Blockchance):

100K * (0.4x0.4x0.7x0.9 = 0.1008) = 10.080 RD der ankommt.
LL beträgt 2% also 6000 und LOH vielleicht 1.500, verbleibt ein Malus von 2.580. Nix mit heilen ^^
 
Warum rechnet ihr eigentlich immer die Blockchance mit ein? Ich dachte man kann RD nicht mehr blocken...
 
Dodge (Ausweichen) ist nicht mehr, Block geht noch.
 
Irgendwie stimmt was mit meinem Char nicht oder der Mönch ist ne Aussnahme.

Ich bekomm fast gar keinen RD ab. Ich hab zwar nur 50k DPS, aber meine Dots ticken für 15k und davon bekomm ich 30 DMG zurück. Wenn ich für 270k critte, dann bekomm ich 3-4k ins Gesicht, was aber irgendwie völlig uninteressant ist, da ich mich mehr heile mit meinen 5,8% LL (ich hab konstant volles Leben, wenn der Mob mich nicht zusätzlich haut). Macht ihr alle 1Mio critts oder sowas?

Hab 4,9k Rüstung und im Moment lächerliche 550 @ll. Also an meiner krassen Schadensreduzierung liegts nicht. Blocken tue ich sowieso nicht mit meiner Zweihandwaffe.

Das ganze läuft auf Inferno MP3 ab.
 
Also ich denke auch, dass die 20% RD nicht stimmen können, denn sonst könnte ich mit 8% LL und popligen 400 PhysResis sowie 5k Armor nie im Leben mit Barb überleben. Und ich wirble locker in eine RD Gruppe (gerne auch Horde) rein, mein Life bleibt immer voll.

Ich glaube eher, dass RD nun mit MPL skaliert und das merken viele. Und DHs sind doppelt bestraft, denn Dodge war da schon sehr wichtig.
 
Normalerweise habe ich mit RD auch keinerlei Probleme (Barb mit 6% LL), vielmehr heile ich mich hoch wenn ich Rend (Schadensrune) auf so eine Gruppe abfeuer.
Manchmal passierts aber auch, dass mein Leben dann innerhalb von Sekundenbruchteilen weg ist... habe erst vor kurzem angefangen darauf zu achten, deshalb kann ich das jetzt nicht mit Sicherheit sagen, aber ich vermute, dass das bei den Gruppen passiert, die neben RD auch noch Health Link haben, zumindest ist es mir da schon ein paar mal aufgefallen.
Zwischen den verschiedenen MP Stufen spüre ich hingegen eigentlich keinen Unterschied (spiele bisher aber auch nur bis MP 5).
 
Bin eh der Meinung das RD noch/wieder verbuggt ist.
 
Möglich, aber wie :D?

Das herauszufinden wäre das eigentlich Interessante, würde ich sagen.

Simon
 
@Pantheon: Health-Links sind schwieriger, ja, aber: Its a feature ( :D ) siehe meinen ersten langen Post im Thread.
Ich versuch mal ein paar Videos zu machen um das aufzuklären.
 
Wird man eigentlich zuerst geheilt oder bekommt man zuerst den DMG? Oder passiert garnichts, wenn man ein Monster tötet?
Ich hab fast dauerhaft FacePalm aktiv und so macht ne Explosion von nem Mob mal so 700k-1Mio AOE Dmg, aber das juckt mich null. Anstatt zu sterben bin ich voll geheilt.

Hab eben nochmal gegen 2 Gruppen gekämpft und wie bisher :

Wenn ich 1v1 gegen einen Mob stehe heile ich mich, wenn er nicht grad für xxk zuschlägt. Waren 1x Zombies und 1x Skelette in ner Krypta.

Edit: oh

pssssssssst. 803 isn Bug!
 
:D

Ich habe heute abend ein paar Videos gemacht und werte die gerade aus. Zuerst kommt der Schaden, dann wird geheilt, jedenfalls der Anzeige nach (ist fast gleichzeitig, manchmal sogsr gleichzeitig). Das hängt aber von vielen Faktoren ab, das Prinzip ist aber so.

Sprich, du solltest nicht leechen können, wenn Du nur noch 10 HP hast ^^ den ersten Reflect muss man aushalten können.
 
ich bin überzeugt davon, dass RD mit dem MP Level zusammen hängt - während ich auf MP3 praktisch keine Probleme mit RD habe, kann ich bei MP5 mindestens einen Tod pro RD-Pack fest einplanen, tendenziell eher mehr. Und innerhalb einer MP stelle ich auch teilweise Schwankungen fest...
 
Das werde ich auch noch testen ... heute abend mit MP 1 getestet .. jetzt gehts aber erstmal ins Bett ^^

Edit: Zumindest auf MP 1 sind 20% RD undwahrscheinlich, die Daten sprechen eher für 5%. Aber ist noch nicht ausgewertet, muss ich noch genauer verifizieren - nicht mehr heute, eher morgen ^^
 
Also ich spiele fast nur MP 5 bis MP 6 und innerhalb eines MP gibt es definitiv Unterschiede. Dass dies am Monsterleben auszumachen ist, konnte ich nicht feststellen. Manchmal tut reflect dmg sauweh, manchmal eben gar nicht. Meine Defensivwerte sind eigentlich ganz ok:
65,5% Schadensreduzierung durch Resis (Mönch) und ähnlich hoch bei Rüstung. Meistens spiel ich in Team mit Barbs zusammen und so liegen die Widerstände meistens noch viel höher (ca. 70%). Ich hab allerdings kein Block, da ich 2 Einhandwaffen trage. Der Schaden liegt mit Buff auf der Anzeige bei knapp 90k pro Sekunde. Dazu kommen noch die Tornados, welche ich bei Kampfbeginn durch Blinding Flash aufpower. Ich denke, dass ich sowohl offensiv als auch defensiv ganz gut aufgestellt bin. Von daher verstehe ich diese krassen Schwankungen innerhalb eines MP-Lvl nicht.
Dass es bei niedrigeren MPs Unterschiede gibt, kann ich mir gut vorstellen, immerhin skaliert auch der Monsterschaden mit dem MP-Lvl. Und dass man von Blizzard kaum Informationen zu Spielmechaniken erhält, ist ja bekannt. Ich sag nur "es gibt die Chance, dass..."
 
Also der RD schwankt wirklich von Gegner zu Gegner. Bei mir als "weichem" Ziel fällt das noch mehr auf (WD). Manche sind wirklich schwer zu knacken.
Aber ich habe es bisher immer so gemacht, dass sobald ich merke, dass ich an einem "schweren" - RD-Pakt dran bin, dass ich einfach meinen Damage-Output runter schraube um so das Verhältnis in einen besseren Bereich zu verschieben was Schaden und LoH/LL angeht. Es dauert zwar etwas länger, aber die Sterberate ist dafür auch wesentlich geringer.
 
Also der RD schwankt wirklich von Gegner zu Gegner. Bei mir als "weichem" Ziel fällt das noch mehr auf (WD). Manche sind wirklich schwer zu knacken.
Aber ich habe es bisher immer so gemacht, dass sobald ich merke, dass ich an einem "schweren" - RD-Pakt dran bin, dass ich einfach meinen Damage-Output runter schraube um so das Verhältnis in einen besseren Bereich zu verschieben was Schaden und LoH/LL angeht. Es dauert zwar etwas länger, aber die Sterberate ist dafür auch wesentlich geringer.

Ist doch keine Lösung aus meiner Sicht. Denn oft können diese Champs dann noch richtig gut zuhauen oder haben ganz fiese Verzauberungen. Und auch die Schadensreduzierung bringt dir nur was, wenn du auf loh setzt. Bei hohen Schadenswerten bringt aber ll deutlich mehr. Hierauf hat aber eine Schadensreduzierung deinerseits keinen Einfluss, weil das Verhältnis von zurückgeworfenem zu gewonnenem Leben gleich bleibt.

Basierend auf der Erfahrung vieler Spieler hier tendiere ich dazu, dass es sich wirklich um einen Bug handelt.
 
Zurück
Oben