• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

Merc Equipment- mal was neues

Noch nie ausgetestet weil absurd teuer:
Pala mit Überzeugungsaura
Akt 5 Frency mit 2x Hand of Justice in Phaseblade, Dragon Armor + Flickering Flame Helm.

Merc sollte alles weg ballern.
Das wäre tatsächlich nicht wirklich berauschend weil die Synergien komplett fehlen.

Fügt Schaden zu alle 2 Sekunden
Reichweite: 34 Meter
Feuerschaden: 131 - 312 (ø221.5)
Feuerschaden auf Angriff: 789 - 936 (ø862.5)
[Synergie] Widerstand gegen Feuer: +0% Feuerschaden (21% / Lvl)
[Synergie] Errettung: +0% Feuerschaden (10x% / Lvl)

Die Widerstand gegen Feuer Aura vom Helm wirkt nicht als Synergie, das funktioniert nur mit hart gesetzten Punkten und die kann der Dicke eben nicht verteilen.
 
Char: Venomancer
Merc: eth Kelpiefalle, Haut des Geschundenen und Gulli

mit 75% Slow von der Kelpie, Altern und Tongolem braucht Diablo für einen einzigen
Angriff ca. 4-5 Sekunden :D
Das ist aber Overkill, es sei denn die Wirkung von Slow mit Tongolem und Gegenständen wurde gegenüber D2:L geändert.
Im folgenden wird die Verlangsamung durch Kälte, die Paladinaura Holy Freeze / Heiliger Frost, den Fluch Decrepify / Altern und den Clay Golem / Tongolem des Nekromanten, sowie durch Gegenstände das Thema sein. Alle diese Verlangsamungseigenschaften sind additiv außer dem Golem und den Gegenständen. Von den beiden kann immer nur ein Verlangsamungseffekt wirken. Dies allerdings wiederum additiv zu Kälte, Aura und Fluch.
Quelle
 
Das ist aber Overkill, es sei denn die Wirkung von Slow mit Tongolem und Gegenständen wurde gegenüber D2:L geändert.

Quelle
Nee das ist noch so, allerdings müssen Toni und Merc ja erstmal treffen damit das wirkt oder im Fall des Golems auch getroffen werden. Nur mit Tongolem dauert das manchmal ne Weile bis er Dia trifft.
War allerdings auch nicht die Endwaffe, trotzdem ganz lustig der Effekt
 
Habe übrigens mal durchgerechnet und zumindest der Merc macht tatsächlich bei der Enchantress mehr Schaden,
wenn man mal "unorthodox" den A5 Merc nimmt. 60 K pro Sekunde vs. 50k pro Sekunde beim A2 mit Macht. Natürlich
Feuerwand etwas weniger Schaden, da man Plague statt Infy nimmt. Aber ne Enchantress, die den Merc enchanted
wäre dann mal ein Build bei dem A2 nicht BIS ist, zumindest beim Mercdmg.
Gesamtschaden wird sich zeigen, da ich die Dame so spielen werde kommende Ladder
solltest auch nen act1 merc versuchen.
ench wirkt auf die exp vom frost&exp pfeil.
mit pierce multipliziert sich der dmg nochmals enorm.
würde sogar das neue nebel rw vorschlagen wegen 100% pierce. dazu irgendwas mit ias & +skills für mehr speed und mehr exp/freeze arrows.
 
Enchant und wirkt nur auf den Explodierenden Pfeil. Frostpfeil überträgt nur Kälteschaden.
 
Mit 2.6 gibt es nun den medic Merc als "Neue" Merc Variante.

Helm: Cure
Waffe: Insight
Brust: Chains of Honor.

Damit kommt ein lvl 90 Merc auf eine Prayer Aura von lvl 20 und damit 25 Lebenspunkte alle 2 Sekunden.
3x12,5 hp/s=37,5 hp/s

Das klingt gar nicht mal so schlecht. Spieler die jetzt schon auf einen Beter + Insight setzen hben damit die Möglichkeit den Söldner nochmal ein bisschen mehr in die Support-Rolle zu rücken.
 
Zuletzt bearbeitet:
Der Medic dürfte denke ich vor allem im günstigeren Bereich für Caster (z.B. ES-Sorc) in Frage kommen. Da passt CoH vermutlich nicht ganz. Aber reicht der Heil-Effekt nicht, dass man auf LL verzichten kann?

Noch spannender finde ich eigentlich Hustle für Waffen, praktisch als günstigere und flexiblere Variante von Faith. Level 1 Fana klingt zwar nicht so hilfreich, aber macht bei einigen langsamen Waffen einen großen Unterschied. Z.B. Machter+Hustle, auf einem Amokbarb oder bei Chars mit AD (d.h. wo Reapers nicht so sinnvoll ist). Aber auch auf dem A5-Merc mit Plague (Bei einer self-Infi-Trapsin oder Ama?), Lawbringer, Last Wish (wenns mal Runen regnet) oder gleich Doppel-Hustle könnte ich es mir gut vorstellen. Da müssten die Auren ja analog zum Dreamer zusammenwirken?

Ansonsten würden mich noch die Eindrücke aus der Ladder interessieren, z.B. ob Bulwark die Go-To-Option zum Start wird.
 
Normalerweise bin ich auch kein Freund von COH auf dem Merc, aber hier passt es perfekt rein.

Ob der Heal reicht um Leech obsolet zu machen wird sich noch zeigen.
Wenn man auf den Leech verzichten kann, dann sollte man einfach so viel +Skills mitnehmen wie möglich um den Prayer zu pushen.
Im Low-Budget Bereich dann evtl. Arkaine's Valor? Wobei man den auch erst mit +2 Skills finden/traden muss. Skullders, Spirit Shroud kommen in Frage. Ansosnten Klassiker wie Smoke und Treachery, kann man nie was mit falsch machen
 
Ohne getestet zu haben würd ich sagen, dass du auch weiterhin LL willst. Mercs sind ja nicht sehr schlau, wenn der zB Moonlords tankt wird da 20-30 Leben/sec keinen grossen unterschied machen, Leech hingegen kann da einen grossen Unterschied machen. Ist ein wenig der Werwolf effekt, unkaputtbar solange geleecht wird, tot wenn nicht. Gibt aber ja auch günstige Rüstungen, die Leech haben. 5% auf Grauform+Knochenfleisch, 5-7 auf Haut der Geschundenen. Da würd ich den Leech den 2-3 Life/Sek vorziehen, die dir +skills bieten.

Hustle: Sicher interessant für chars, die dadurch einfacher ein Cap erreichen können. Könnte man auch mit Lawbringer kombinieren, dann hat man lvl1 fana + decrep zum preis von 2 Ko + 1 Lem. Durch die freie Waffenwahl kann man da wirklich den passenden Merc aussuchen
 
Ich habe mal ein wenig den IAS Calc angeworfen, denke vor allem auf WF Bowies könnte Hustle sehr interessant sein.
Gerade mit den Sunderchams dürfte Schnitters nochmal etwas an Bedeutung verlieren und alles was nicht Immun war hat man für gewöhnlich eh getötet bevor man es gesehen hat.

Gegenüber Pride verliert man natürlich ED aber gewinnt im Zweifel ein Cap + wesentlich günstigerer Preis als Pride.

Mit MS wäre man bei 92Ias für 8 FPA also 3 IAs mehr als man vorher für 9 gebraucht hat, Strafe wäre man mit 75IAS bei 2 FPA Serie.
 
Ich habe mal eine Frage an die D2R Spieler hier wie wichtig ist bei einem Barbaren Söldner die Rüstungsklasse, wenn man Pest verwenden möchte?
Würde es Sinn ergeben in dem Fall eine Exceptional oder gar Normale Rüstung zu verwenden? Oder wird er dann zu oft getroffen und kippt aus den Latschen?
Mir ist nämlich Knochenfleisch ins Auge gefallen, zum einen LL und dann obendrauf auch noch AR zugegeben nicht besonders viel, aber da kann man dann ja gegen sockeln mit noch mal 100 hartem AR

Ausrüstung wäre dann

Helm: Areats
Rüstung: Knochenfleisch
Waffe1: Pest
Waffe2: irgendwas mit ordentlich Bumms, Kopfhauer, Mondsichel, Königsmord usw.

Was sagen die Experten dazu?
 
Ich habe mal eine Frage an die D2R Spieler hier wie wichtig ist bei einem Barbaren Söldner die Rüstungsklasse, wenn man Pest verwenden möchte?
Würde es Sinn ergeben in dem Fall eine Exceptional oder gar Normale Rüstung zu verwenden? Oder wird er dann zu oft getroffen und kippt aus den Latschen?
Mir ist nämlich Knochenfleisch ins Auge gefallen, zum einen LL und dann obendrauf auch noch AR zugegeben nicht besonders viel, aber da kann man dann ja gegen sockeln mit noch mal 100 hartem AR

Ausrüstung wäre dann

Helm: Areats
Rüstung: Knochenfleisch
Waffe1: Pest
Waffe2: irgendwas mit ordentlich Bumms, Kopfhauer, Mondsichel, Königsmord usw.

Was sagen die Experten dazu?
Mein A5 Merc trägt treachery in einer MP, Tals Maske ungeuppt und hat 6,2K def

Die haben ja glaube ich so nen Lvl-abhängigen Base Defwert und dann noch Eisenhaut
als Skill. Bisher habe ich zwei Situationen eigentlich fast immer gleich erlebt:

1. Nahkämpfer greifen den Merc an: LR wird sehr selten getriggert im Vergleich. Bei Baal z.B., wo ichs
gut gebrauchen könnte, triggert es fast nie
2. physische Fernkämpfer: wird öfter getriggert, da mehr Gegner gleichzeitig ihn angreifen können
3. Souls und andere Monster die trotz Zauberangriff sowas triggern können: löst fast instant aus

Im CS löst Lower Res z.B. sogut wie nie aus. Im WSK gibts Souls, Giftmagier und Schinder, die das
alles sehr schnell auslösen

Ob sich Punkt 2 bei mehr Def negativ ändert weiß ich nicht, wobei viel weniger auf Equip nicht geht,
aber die anderen Punkte sind wahrscheinlich auch mit mehr Def gleich
 
Hmm hört sich irgendwie nicht so berauschend an, dein Setup hat ja sogar noch weniger def als das von mir erdachte. :unsure:

Woran liegt das bei den Nahkämpfern wohl? Haut der Dicke die Monster eventuell zu schnell in die FHR Animation, wodurch sie ihn nicht mehr angreifen?

€ noch eine Frage, der Blutvergießer bringt ja 2-4 Punkte in Schwert Beherrschung, meine Frage wirkt das auch beim Barbaren Söldner? Den darüber könnte man in dem Fall neben DS auch AR bekommen, was beim Dicken ja ein Problem sein soll.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hmm hört sich irgendwie nicht so berauschend an, dein Setup hat ja sogar noch weniger def als das von mir erdachte. :unsure:

Woran liegt das bei den Nahkämpfern wohl? Haut der Dicke die Monster eventuell zu schnell in die FHR Animation, wodurch sie ihn nicht mehr angreifen?

€ noch eine Frage, der Blutvergießer bringt ja 2-4 Punkte in Schwert Beherrschung, meine Frage wirkt das auch beim Barbaren Söldner? Den darüber könnte man in dem Fall neben DS auch AR bekommen, was beim Dicken ja ein Problem sein soll.
Ich hab das mal mit nem helm mit + zu natural res getestet, da ich die Patchnotes "Profitiert jetzt auch von Barbarenskills" so verstanden hatte. Wirkt aber nicht.

Im Nahkampf ist die Anzahl Monster, die den Merc angreifen eben begrenzt. Mehr als 3-4 schlagen nie zeitgleich auf ihn ein. Dagegen können problemlos 10 Quill Rats auf ihn schießen, was bei gleicher def mehr als doppelte Triggerchance wäre

Natural Res als Skill statt Eisenhaut wäre tatsächlich sinniger gewesen. Kann man aber über die Farmgebiet-Auswahl gut steuern. Solange man WSK, Steingrab oder irgendwas mit Giftmagiern/Souls/Vipern macht, triggert es ständig. Nur nicht im CS halt
 
Ich habe noch mal ein bisschen in der Item Datenbank rumgeschaut, müsste nicht eigentlich Sigons Helm und Rüstung auch extrem gut für den Dicken sein, man bekommt 10%LL mit beiden Teilen und obendrauf noch 8AR pro Level und zwei freie Sockel für Widerstände IAS und so, die Verteidigung ist dann auch sehr niedrig, wodurch sich die Wahrscheinlichkeit erhöht, dass der Fluch ausgelöst wird.
 
€ noch eine Frage, der Blutvergießer bringt ja 2-4 Punkte in Schwert Beherrschung, meine Frage wirkt das auch beim Barbaren Söldner? Den darüber könnte man in dem Fall neben DS auch AR bekommen, was beim Dicken ja ein Problem sein soll.
Der Barbarensöldner profitiert bei Skills nur von Ausrüstung, die Skills für alle Klassen erhöhen (+1 zu allen Fertigkeiten; 2 zu Kritischer Schlag von Frieden), oder genau seine Skills erhöhen (+x zu allen Fertigkeiten des Barbaren; x zu Lähmen, x zu Hieb). Diese Regel gilt für alle Söldner.
 
Der Barbarensöldner profitiert bei Skills nur von Ausrüstung, die Skills für alle Klassen erhöhen (+1 zu allen Fertigkeiten; 2 zu Kritischer Schlag von Frieden), oder genau seine Skills erhöhen (+x zu allen Fertigkeiten des Barbaren; x zu Lähmen, x zu Hieb). Diese Regel gilt für alle Söldner.
Ganz generell ist mir das schon klar, die Frage war aber, weil bei ihm als Klasse eben auch Barbar steht, ob diese Skills bei ihm dann nicht doch wirken genauso wie eben die Skills von Arreats ja auch wirken, und es wurde ja schon beantwortet.
 
Ich habe noch mal ein bisschen in der Item Datenbank rumgeschaut, müsste nicht eigentlich Sigons Helm und Rüstung auch extrem gut für den Dicken sein, man bekommt 10%LL mit beiden Teilen und obendrauf noch 8AR pro Level und zwei freie Sockel für Widerstände IAS und so, die Verteidigung ist dann auch sehr niedrig, wodurch sich die Wahrscheinlichkeit erhöht, dass der Fluch ausgelöst wird.
Die Kombi ist super ja. Wenn ich's zur Verfügung habe, nutze ich das zu ladderstart immer. Hintenraus gibts leider oft bessere Optionen: Für Stabilität würde ich sowas wie Shaftstopper+Arreats spielen, da das massig DR, Res, Stats, Skills und AR als Kombi hat.

Für Killspeed Treachery/Arreats; aber in jedem Fall ist Arreats schwer zu schlagen hier, da die 30 Allres Resis auf der Rüsse überflüssig machen. Dann +4 zu Frenzy usw...

Was ich gut fand war Full Sazabis + Plague. Das Set hat mir @frontblunt zum Testen vermacht und der Merc ist damit wirklich unkaputtbar. Massig LL, Lebens- und Resi Boni. Nur eben wenig Schaden.
 
Zurück
Oben