• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

Misch-Charakter

Nein, ich hatte die Datei einfach so in den D2-Ordner gepackt. Ich hab die Ordner erstellt und die Datei nun darein gepackt ...angespielt, um eine El zu finden, und jetzt sehe ich, daß allerhand bin-Dateien in dem excel-Ordner erstellt wurden.

Und Test ...

ES GEHT! :D
Ich danke dir, euch allen! Endlich kann ich meine erfundenen Items ins Spiel bringen.
Bin grad noch geflasht .. die Realisation kommt dann wohl erst morgen so richtig^^
 
Nach erfolgreichem Tresten meiner eigenen Runenwörter bekomme ich Fehlermedlungen, wenn ich "zusätzliche" RWs einfüge - das Spiel hat 170 vorbereitet; die bekannten davon auch vollständig, viele unvollständig. Doch wie kann ich zusätzliche RW einfügen? Runeword171, Runeword172 etc pp.


Und ich finde online keine vertrauenswürdige txt-Datei, die auch funktioniert. Falls es keine Umstände macht, dürfte ich eine von euch :angel: haben um auch da mal reinzurüsseln? :read:
 
Hast du die Dateien ausprobiert, die ich in Post 27 verlinkt habe?
 
Ganz vergessen :wand: hab mir alles geholt und ist auch einnsehbar, modifizierbar etc.

Da ich nun weiß, wie ich einen Misch-Char erstelle - also, wie man entsprechende Runenwörter und Uniques verändert oder erstellt - stelle ich die noch kommenden Fragen in dem neuem Thread. Vielen Dank hier an euch für eure Geduld, Links und Dateien. Habt was gut.
 
Nachtrag, vielleicht für andere noch interessant:

Alle Fertigkeiten funktionieren auf allen Charakteren, jedoch fehlt überall mal was:
- die Tritte benutzen die Animation des Krügezertretens der jeweiligen Charaktere, ist abhängig von der Waffengeschwindigkeit.
- wie die Ausweicher jedoch das Stöhnen der Assassine bzw. Amazone. Lustig auf nem Barbaren.
- Kriegsschreie sind als Trigger und bei Söldnern geräuschlos
- Lockvogel und Schatten sind bei allen Charakteren eine Amazone bzw. Assassine; doch nur der Schattenmeister hat auch deren Fertigkeiten
- der Schattenkrieger versucht, die Skills des beschwörenden Charakters zu benutzen (Knochenspeer bei mir), doch nach der Casting-Animation erscheint weder Missile noch Wirkung.
- Monster-Fertigkeiten funktionieren weder als oskill, noch als gethit-Skill. Es wird ganz normal als "Eine Böse Macht" angezeigt, doch wirkt nicht.

- Runenwörter funktionieren auch mit nur einer Rune
 
Trägt der Lockvogel nicht auch die Items des Chars? Was macht ein Barbaren-Lockvogel mit einem Barbhelm, z. B.?
 
Guter Punkt. Mein Necro-Lockvogel hat zumindest keinen Schrumpel am Arm, sondern einfach nichts. Mein Barbar hat noch nicht das Level für den Gegenstand (36), das schreib ich hier sobald ich es testen konnte. Aber ich denke, unpassende Gegenstände fehlen dann einfach. Die Wurzel läßt sich nicht (zumindest nicht mit meinem Wissensstand) löschen; der Lockvogel bleibt eine Amazone und beide Schatten Assassinen.
 
Könnte man vermutlich in der MonStats.txt ändern, aber außer der "dopplezon" sehe ich keine Chars als Monster.
 
Alle Fertigkeiten funktionieren auf allen Charakteren, jedoch fehlt überall mal was:
- die Tritte benutzen die Animation des Krügezertretens der jeweiligen Charaktere, ist abhängig von der Waffengeschwindigkeit.

Die Trittgeschwindigkeit hängt primär von der Kickanimation ab, Waffengeschwindigkeit und Beschleunigung/Verlangsamung modifizieren den Grundwert dann nur noch innerhalb gewisser Grenzen. Die Basiswerte für Animationen findest du in der AnimData.d2 (data\global\). Extrahieren und bearbeiten kann man die Datei mit diesem Programm: http://d2mods.info/filecenter/dload..._id=1236&sid=1ecd4654bb0e6eefe219c980016c9ec9

- Monster-Fertigkeiten funktionieren weder als oskill, noch als gethit-Skill. Es wird ganz normal als "Eine Böse Macht" angezeigt, doch wirkt nicht.

Von den Monster-Fertigkeiten funktionieren sehr viele auf Chars. Ich habe damals ausgiebig für meine Skillbeschreibungen auch mit Chars getestet. UI-Anbindung ist natürlich noch mal eine andere Geschichte.

Vergiss einfach mal den Begriff "Monster-Fertigkeiten". Es gibt Fertigkeiten, die im unmodifzierten Spiel auf Chars funktionieren und solche, die auf Monstern funktionieren und manche davon auch auf Chars und Monstern. Das Spiel kennt aber technisch gesehen keine Monster-only-Skills. Wenn du herausfinden willst, was auf Chars funktioniert, setzt du am besten bei den Skill Functions an. Das sind diese unscheinbaren Zahlen ziemlich weit vorne in der Skills.txt. Eine Funktion ist ein vorgefertigter Codeschnipsel für wiederkehrende Aufgaben, also eine Art Programm im Programm. Alles was du in der Skills.txt findest, sind nur ein paar variable Werte, aber was der Skill eigentlich tut, wird über die Skill Functions gesteuert.

Schau dir als Beispiel mal Blaze der Sorc an. Ganz vorne findest du den Eintrag srvdofunc 23. Das ist ein Verweis auf Skillfunktion Nr. 23, die entscheidet, was passiert wenn der Skill ausgeführt wird. Nämlich:
- Sound X abspielen und Overlay Y anzeigen, sobald der skill gecastet wird
- laufend die Koordinaten des Chars ermitteln und bei Bewegung Missile Z auf das zuletzt verlassene SubTile casten
- den Skill beenden, sobald die angegebene Zeit verstrichen ist

(In Wirklichkeit ist es natürlich noch viel komplexer, aber ich denke du verstehst, was ich mit "was der Skill eigentlich tut" meine.)

Alles andere, was sonst noch in der Blaze-Spalte steht, sind ein paar sounds, Overlays, Aurastates, Verweise auf Missiles, Schadenswerte und noch ein bisschen anderer Kleinkram. Das ist aber alles austauschbar. Das Spiel wird diese Parameter immer nehmen und damit seine Funktion abspulen, sofern möglich. SpiderLay (#173) verwendet ebenfalls srvdofunc 23 und ist damit genau das gleiche wie Blaze. Nur dass hinter den Spinnen eben keine Feuerpfützen entstehen, die Schaden anrichten, sondern Spinnennetze, die den Gegner verlangsamen. Du kannst statt Feuerpfützen auch Giftwolken, Shock Fields oder irgendwas anderes nehmen. Solange die Funktion die Werte bekommt, die sie braucht und nicht irgendetwas tun soll, das Chars per se nicht können (der Zustand des Eingegrabenseins beispielsweis ist Chars meines Wissens unmöglich), ist ein Skill grundsätzlich für Chars nutzbar.


Wie gethit-Skills technisch funktionieren, weiß ich nicht genau, aber ich würde mich da auch an den Skillfunktionen orientieren. SpiderLay sollte genauso wie Blaze auf gethit triggern können. Auch das hat nichts mit Monstern zu tun. Eine Paladinaura oder ein Passivskill funktionieren ja auch nicht auf gethit, obwohl sie Charakerfertigkeiten sind.
 
Zurück
Oben