Alle Fertigkeiten funktionieren auf allen Charakteren, jedoch fehlt überall mal was:
- die Tritte benutzen die Animation des Krügezertretens der jeweiligen Charaktere, ist abhängig von der Waffengeschwindigkeit.
Die Trittgeschwindigkeit hängt primär von der Kickanimation ab, Waffengeschwindigkeit und Beschleunigung/Verlangsamung modifizieren den Grundwert dann nur noch innerhalb gewisser Grenzen. Die Basiswerte für Animationen findest du in der AnimData.d2 (data\global\). Extrahieren und bearbeiten kann man die Datei mit diesem Programm:
http://d2mods.info/filecenter/dload..._id=1236&sid=1ecd4654bb0e6eefe219c980016c9ec9
- Monster-Fertigkeiten funktionieren weder als oskill, noch als gethit-Skill. Es wird ganz normal als "Eine Böse Macht" angezeigt, doch wirkt nicht.
Von den Monster-Fertigkeiten funktionieren sehr viele auf Chars. Ich habe damals ausgiebig für meine Skillbeschreibungen auch mit Chars getestet. UI-Anbindung ist natürlich noch mal eine andere Geschichte.
Vergiss einfach mal den Begriff "Monster-Fertigkeiten". Es gibt Fertigkeiten, die im unmodifzierten Spiel auf Chars funktionieren und solche, die auf Monstern funktionieren und manche davon auch auf Chars und Monstern. Das Spiel kennt aber technisch gesehen keine Monster-only-Skills. Wenn du herausfinden willst, was auf Chars funktioniert, setzt du am besten bei den Skill Functions an. Das sind diese unscheinbaren Zahlen ziemlich weit vorne in der Skills.txt. Eine Funktion ist ein vorgefertigter Codeschnipsel für wiederkehrende Aufgaben, also eine Art Programm im Programm. Alles was du in der Skills.txt findest, sind nur ein paar variable Werte, aber was der Skill eigentlich tut, wird über die Skill Functions gesteuert.
Schau dir als Beispiel mal Blaze der Sorc an. Ganz vorne findest du den Eintrag srvdofunc 23. Das ist ein Verweis auf Skillfunktion Nr. 23, die entscheidet, was passiert wenn der Skill ausgeführt wird. Nämlich:
- Sound X abspielen und Overlay Y anzeigen, sobald der skill gecastet wird
- laufend die Koordinaten des Chars ermitteln und bei Bewegung Missile Z auf das zuletzt verlassene SubTile casten
- den Skill beenden, sobald die angegebene Zeit verstrichen ist
(In Wirklichkeit ist es natürlich noch viel komplexer, aber ich denke du verstehst, was ich mit "was der Skill eigentlich tut" meine.)
Alles andere, was sonst noch in der Blaze-Spalte steht, sind ein paar sounds, Overlays, Aurastates, Verweise auf Missiles, Schadenswerte und noch ein bisschen anderer Kleinkram. Das ist aber alles austauschbar. Das Spiel wird diese Parameter immer nehmen und damit seine Funktion abspulen, sofern möglich. SpiderLay (#173) verwendet ebenfalls srvdofunc 23 und ist damit genau das gleiche wie Blaze. Nur dass hinter den Spinnen eben keine Feuerpfützen entstehen, die Schaden anrichten, sondern Spinnennetze, die den Gegner verlangsamen. Du kannst statt Feuerpfützen auch Giftwolken, Shock Fields oder irgendwas anderes nehmen. Solange die Funktion die Werte bekommt, die sie braucht und nicht irgendetwas tun soll, das Chars per se nicht können (der Zustand des Eingegrabenseins beispielsweis ist Chars meines Wissens unmöglich), ist ein Skill grundsätzlich für Chars nutzbar.
Wie gethit-Skills technisch funktionieren, weiß ich nicht genau, aber ich würde mich da auch an den Skillfunktionen orientieren. SpiderLay sollte genauso wie Blaze auf gethit triggern können. Auch das hat nichts mit Monstern zu tun. Eine Paladinaura oder ein Passivskill funktionieren ja auch nicht auf gethit, obwohl sie Charakerfertigkeiten sind.