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Mods und Items, wie ich sie mir vorstelle

FenixBlack

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Seid gegrüßt ihr Modder,

ich habe mir mal die fixierte Liste der Mods durch gelesen, aber keine Modifkation gefunden, die zu mir passt. Es gibt bei allen, die ich bisher angespielt habe etwas, das mich stört.
Ich würde ja mit meinen Ideen eine eigene Mod füttern, aber dazu fehlt mir sowohl die Zeit als auch die Fähigkeit.

Ich werde hier eine Liste zusammen stellen mit Dingen, die ich gern so in einem modifzierten Diablo2 Spiel integriert sehen möchte.
Diese Ideensammlung kann jeder nutzen, der möchte.



Nun was stört mich so?
Es ist das Überquellen.
Wo man auch hinguckt, gibt es neue und verbesserte Items, even more powerfull, eine Fülle an Effekten, die mit jedem Angriff ausgelöst werden, Monstermassen und noch viel unbesiegbarere Monster, die einem das 'Eben-mal-so ein paar Monster killen' zu einer Zeit und nerven raubenden Angelegenheit macht. Und dann die unzähligen Items und Materialien, die man natürlich wie ein Wilder einsammelt und sie in sein extra dafür vergrößtertes Inventar stopft.
Dabei ist weniger manchmal mehr.

Denn bessere Grafik und mehr Effekte gehen zulassten der Performance. Ich möchte mir nicht extra einen neuen leistungsstärkeren Rechner kaufen, nur um ein Spiel spielen zu können.

Aber was mich wirklich stört - und damit nenne ich es zum dritten Mal - sind die Items.
Das Wort Unique wird seiner Bedeutung nicht mehr gerecht, wenn 3 von 4 Chars mit eben diesem Item durch die Gegend rennen.
Deswegen also:
  • Uniques komplett aus dem Spiel entfernen und nur noch als mittelstarke Questitems drin behalten.
  • Runenwörter (im Grunde wie die Uniques mit ihren immergleichen Stats dafür aber ungleich mächtiger) ebenfalls alle restlos entfernen
  • Set-Items (ihr ahnt es, sie sind ähnlich wie Uniques zu sehen, da sie feste Attribute haben) sollten überarbeitet werden
    - Es gibt Sets, die machen einfach keinen Sinn. Selbst wenn man das ganze Set anlegt, ist der gewonnene Bonus eher ein Verlust gegenüber anderen für diesen Slot möglichen Items.
    - Wenn man Sets in seine Mod einbaut, sollte man sie erst designen, nachdem alle gewünschten magischen und seltenen Attribute vorhanden sind.
    - einzelne Setteile in D2 zeichnen sich dadurch aus, dass sie wenige, dafür aber starke Attribute haben. (Hände aufflegen hat zum Beispiel 350% erhöhten Schaten an Dämonen, arktische Pelze haben unglaubliche(!) 275% bis 325% erhöhte Verteidigung)
    Das kann man auch so bei behalten und als weitere Einschränkung sollen
    normale Setteile nur noch zwei Attribute,
    exceptional Setteile nur noch drei Attribute und
    elite Setteile nur noch vier Attribute haben plus ihren Setbonus.
    Die Sets müssen dann aber so ausgelegt sein, dass man sie mit guten bis sehr guten seltenen Items übertreffen kann.
  • Das ganze führt dazu, magische Attribute neu auslegen zu müssen.
  • Craftet Items sind toll um überschüssige Juwele und Edelsteine zu verarbeiten. Dieses System sollte ausgebaut und an die neuen magischen Attribute angepasst werden; dazu später mehr.

Damit sind wir dann auch schon beim Hauptthema, den seltenen Items, welche für mich zu den wahren Uniques zählen.
Dafür muss ich aber ein bisschen weiter ausholen und brauche auch mehr Platz.

Ganz am Schluss verrate ich euch auch noch, was man mit den Runen machen kann.
 
Zuletzt bearbeitet:
Damit sind wir dann auch schon beim Hauptthema, den seltenen Items.

Zunächst etwas Generelles zu den Attributen:
  • Ladungen
    Es gibt welche, die machen durchaus Sinn und haben in Folge dessen auch ihre Daseinsberechtigung. Da währen zu nennen die Ladungen von
    - Teleport
    - Fluch 'verstärkter Schaden' und Fluch 'Widerstandsschwund'
    - Verzauberung (wenn es auf seltenen Items nur nicht so schwach wär)
    - Herbeirufung von Haustieren (gibt es im orginal D2 nur auf Uniques und Runenwörtern)

    Aber Ladungen von Angriffsfertigkeiten oder Schadenszaubern machen überhaupt keinen Sinn. Man bekommt ein Monster nicht mit einer mickrigen Ladung eines Level3 Zaubers tot. Da braucht man eine ganze Menge Ladungen. Dann sind da aber immernoch zahlreiche andere Monster in der Nähe die man abmurksen soll. Ja selbst wenn man nur noch einen Gegner übrig hat und auf Ladungen zurückgreifen muss, dann ist das sehr wahrscheinlich ein doppelt immuner Boss, der ohnehin zu viel Leben hat und zu schnell draufkloppt, als dass man da in Ruhe seine teuren Ladungen verballern kann.
    Daher Ladungen nur von Skills, die man hin und wieder mal benutzt, also
    - Herbeirufung von allerlei Getier (Walküre, Schatten, (Eisen)Golem, Grizzlybär)
    - Schutzzauber (Zyklonrüstung, Knochenschild, Flammenschild(?), Eispanzer, Klingenbarriere, Kampfbefehle ...
  • Auren
    gehören dem Paladin und damit basta!
  • Skills, Skills eines Charakters und Skilltabs
    Um den Items mehr Verwendungsmöglichkeit zu geben, könnte man Attribute, die Boni zu allen Fertigkeiten dieser Charakterklasse geben, durch Boni zu allen Fertigkeiten ersetzen. Ob man dann noch Boni zu allen Fertigkeiten eines bestimmten Skilltrees zusätzlich lässt, muss jeder mit sich selbst ausmachen. Wenn man der Meinung ist, ein bestimmter Skill gehöre ausschließlich nur dem Char der entsprechenden Klasse, dann kann man so Späße, wie Einzelskills, Ladungen und Chance auf Fluch auch weglassen. Ich bin aber der Meinung, dass Fremdskills zusammen +all Skill tolle Charakterbuilds zulassen. Nur sollte man diese mit Bedacht einsetzen, um keine Überkiller zu generieren.

Aber was sollte nun auf den Items drauf sein?
Ich liste hier nur die magischen Eigenschaften auf. Namen und Unterteilungen sowie Gruppe, Level, Levelregquirement und Frequenz der Äffixe dürft ihr euch selbst ausdenken. Natürlich macht es auch Sinn, die stärksten Attribute nur auf magischen nicht aber auf seltenen Items zuzulassen.
Fangen wir an mit den Attributen der
1. Waffen

1.1 Schlagstäbe (Nekrostäbchen)
  • Prefixe
    - 1 bis 120 zu Mana
    - 1 bis 5 zu allen Attributen und dazu +1 zu Lichtradius
    - 5 bis 40 zu einer einzelnen Resistenz
    - 3 bis 15 zu allen Widerständen und dazu +1 zu Lichtradius
    - 1 bis 10 zu Leben nach jedem Volltreffer
    - 1 bis 10 zu Mana nach jedem Volltreffer
    - gesockelt (1) bis (2)
    - 1 bis 2 zu allen Fertigkeiten des Totenbeschwörers und dazu -1 zu Lichtradius
    - 1 bis 3 zu Herbeirufungs-Fertigkeiten (des Totenbeschwörers)
    - 1 bis 3 zu Gift- und Knochen-Fertigkeiten (des Totenbeschwörers)
  • Suffixe
    - Schaden reduziert um 1 bis 15
    - Magieschaden reduziert um 1 bis 10
    - 10% bis 30% schnellere Zauberrate
    - halbierte Dauer der Erstarrung
    - Leben auffüllen +3 bis +10
    - 1 bis 60 zu Leben
    - 1 bis 30 zu Energie
    - 1 bis 15 zu Vitalität
    - 1 bis 10 zu Stärke
    - 1 bis 10 zu Geschicklichkeit
    - Ladungen 'Teleport'
    - Ladungen 'verstärkter Schaden' oder 'Lebensspender' oder 'Widerstandsschwund'
    - Ladungen 'Eisengolem' oder 'Grizzlybär' oder 'Schattenmeister' oder 'Walküre'
    - Ladungen 'Zyklonrüstung' oder 'Knochenschild' oder 'Zitterrüstung' oder 'Klingenschild'
1.2 Orbs (nur Zauberinnen)
  • Prefixe
    - 7% bis 12% erlittener Schaden geht auf Mana
    - +10% bis +50% erhöhte Verteidigung
    - 1 bis 120 zu Mana
    - 1 bis 5 zu allen Attributen und dazu +1 zu Lichtradius
    - 5 bis 30 zu einer einzelnen Resistenz
    - 3 bis 15 zu allen Widerständen und dazu +1 zu Lichtradius
    - 1 bis 10 zu Leben nach jedem Volltreffer
    - 1 bis 10 zu Mana nach jedem Volltreffer
    - gesockelt (1) bis (3)
  • Suffixe
    - Schaden reduziert um 1 bis 15
    - Magieschaden reduziert um 1 bis 10
    - 10% bis 30% schnellere Zauberrate
    - halbierte Dauer der Erstarrung
    - Leben auffüllen +3 bis +10
    - 1 bis 60 zu Leben
    - 1 bis 30 zu Energie
    - 1 bis 15 zu Vitalität
    - 1 bis 10 zu Stärke
    - 1 bis 10 zu Geschicklichkeit
    - Ladungen 'Eisengolem' oder 'Grizzlybär' oder 'Schattenmeister' oder 'Walküre'
    - Ladungen 'Zyklonrüstung' oder 'Knochenschild' oder 'Klingenschild'
1.3 Stäbe (Zweihandstäbe)
  • Prefixe
    - 7% bis 20% erlittener Schaden geht auf Mana
    - 1 bis 120 zu Mana
    - 1 bis 5 zu allen Attributen und dazu +1 zu Lichtradius
    - 5 bis 50 zu einer einzelnen Resistenz
    - 3 bis 30 zu allen Widerständen und dazu +1 zu Lichtradius
    - 1 is 10 zu Mana nach jedem Volltreffer
    - gesockelt (1) bis (6)
    - 1 bis 4 zu allen Fertigkeiten und dazu -1 bis -2 zu Lichtradius
    - 1 bis 3 zu allen Blitz-Fertigkeiten (der Zauberin)
    - 1 bis 3 zu allen Kälte-Fertigkeiten (der Zauberin)
    - 1 bis 3 zu allen Feuer-Fertigkeiten (der Zauberin)
    - 1 bis 3 zu allen Gift- und Knochen-Fertigkeiten (des Totenbeschwörers)
  • Suffixe
    - Schaden reduziert um 1 bis 15
    - Magieschaden reduziert um 1 bis 10
    - 10% bis 50% schnellere Zauberrate
    - halbierte Dauer der Erstarrung
    - Leben auffüllen +3 bis +10
    - 1 bis 60 zu Leben
    - 1 bis 30 zu Energie
    - 1 bis 15 zu Vitalität
    - 1 bis 10 zu Stärke
    - Ladungen 'Teleport' oder 'Verzaubern'
    - Ladungen 'verstärkter Schaden' oder 'Lebensspender' oder 'Widerstandsschwund'
    - Ladungen 'Feuergolem' oder 'Grizzlybär' oder 'Schattenmeister' oder 'Walküre'
    - Ladungen 'Zyklonrüstung' oder 'Knochenschild' oder 'Klingenschild' oder 'Zitterrüstung'
1.4 Szepter
  • Prefixe
    - +0.75 zu Maximalschaden pro Level
    - +0.5 zu Minimalschaden pro Level
    - +10% bis +300% erhöhter Schaden
    - +10% bis +200% erhöhter Schaden und dazu 10 bis 300 zu Angriffswert
    - 10 bis 450 zu Angriffswert
    - 10 zu Angriffswert pro Level
    - 0.5 zu Maximalschaden pro Level und dazu 6 zu Angriffswert pro Level
    - 1 bis 60 zu Mana
    - 1 bis 5 zu Mana nach jedem Volltreffer
    - gesockelt (1) bis (4)
    - +10% bis +300% erhöhter Schaden an Dämonen und dazu 25 bis 400 zu Angriffswert gegen Dämonen
    - +25% bis +350% erhöhter Schaden an Untoten und dazu 25 bis 450 zu Angriffswert gegen Untote
    - 1 bis 2 zu allen Fertigkeiten und dazu -1 zu Lichtradius
    - 1 bis 2 zu Kampf-Fertigkeiten (des Paladin)
    - 18 - 37 bis 180 - 375 Magieschaden
    - 1 - 59 bis 1 - 540 Blitzschaden
    - 7 - 23 bis 65 - 205 Kälteschaden über 1 bis 4 Sekunden
    - 16 - 39 bis 190 - 270 Feuerschaden
    - 6 bis 250 Giftschaden über 2 bis 6 Sekunden
  • Suffixe
    - Verteidigung des Ziels ignorieren
    - 10% bis 40% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
    - 10% schnellere Zauberrate
    - 1 - 5 bis 60 - 125 Magieschaden
    - 10% schnellere Zauberrate
    - 1 - 6 bis 1 - 190 Blitzschaden
    - 1 - 2 bis 14 - 75 Kälteschaden über 1 bis 6 Sekunden
    - 1 - 3 bis 45 - 110 Feuerschaden
    - 1 bis 20 zu Minimalschaden
    - 1 bis 63 zu Maximalschaden
    - Leben auffüllen +3 bis +5
    - 1 bis 15 zu Energie
    - 1 bis 15 zu Stärke
    - 4% bis 9% abgesaugtes Leben pro Treffer
    - 4% bis 9% abgesaugtes Mana pro Treffer
    - repariert Haltbarkeit bis unzerstörbar
    - 1 zu heiliger Blitz
1.5 Messer
  • Prefixe
    - +0.75 zu Maximalschaden pro Level
    - +0.5 zu Minimalschaden pro Level
    - +10% bis +300% erhöhter Schaden
    - +10% bis +200% erhöhter Schaden und dazu 10 bis 300 zu Angriffswert
    - 10 bis 450 zu Angriffswert
    - 10 zu Angriffswert pro Level
    - 0.5 zu Maximalschaden pro Level und dazu 6 zu Angriffswert pro Level
    - 11 bis 20 zu Mana
    - 1 bis 5 zu Mana nach jedem Volltreffer
    - gesockelt (1) bis (3)
    - +25% bis +300% erhöhter Schaden an Dämonen und dazu 25 bis 400 zu Angriffswert gegen Dämonen
    - +25% bis +300% erhöhter Schaden an Untoten und dazu 25 bis 400 zu Angriffswert gegen Untote
    - 1 bis 2 zu allen Fertigkeiten und dazu -1 zu Lichtradius
    - 1 bis 3 zu Kriegsschreien (des Barbaren)
    - 1 bis 3 zu Gift- und Knochen-Fertigkeiten (des Totenbeschwörers)
    - 18 - 37 bis 180 - 375 Magieschaden
    - 1 - 59 bis 1 - 540 Blitzschaden
    - 7 - 23 bis 65 - 205 Kälteschaden über 1 bis 4 Sekunden
    - 16 - 39 bis 190 - 270 Feuerschaden
    - 6 bis 250 Giftschaden über 2 bis 6 Sekunden
  • Suffixe
    - Verteidigung des Ziels ignorieren
    - 10% bis 40% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
    - 10% schnellere Zauberrate
    - 1 - 5 bis 60 - 125 Magieschaden
    - 1 - 6 bis 1 - 190 Blitzschaden
    - 1 - 2 bis 14 - 75 Kälteschaden über 1 bis 6 Sekunden
    - 1 - 3 bis 45 - 110 Feuerschaden
    - 1 bis 100 Giftschaden über 2 bis 6 Sekunden
    - verhindert Monsterheilung
    - Treffer blendet Ziel
    - 1 bis 20 zu Minimalschaden
    - 1 bis 63 zu Maximalschaden
    - Leben auffüllen +3 bis +5
    - 1 bis 15 zu Stärke
    - 1 bis 10 zu Geschicklichkeit
    - 4% bis 9% abgesaugtes Leben pro Treffer
    - 4% bis 9% abgesaugtes Mana pro Treffer
    - Anforderungen -20% bis -30%
    - repariert Haltbarkeit bis unzerstörbar
    - 1 zu Gift-Dolch
    - Ladung 'Giftgeifer'
1.6 Schwerter
  • Prefixe
    - +0.75 zu Maximalschaden pro Level
    - +10% bis +300% erhöhter Schaden
    - +10% bis +200% erhöhter Schaden und dazu 10 bis 300 zu Angriffswert
    - 10 bis 450 zu Angriffswert
    - 10 zu Angriffswert pro Level
    - 0.5 zu Maximalschaden pro Level und dazu 6 zu Angriffswert pro Level
    - 1 bis 5 zu Mana nach jedem Volltreffer
    - gesockelt (1) bis (6)
    - +25% bis +300% erhöhter Schaden an Dämonen und dazu 25 bis 400 zu Angriffswert gegen Dämonen
    - +25% bis +300% erhöhter Schaden an Untoten und dazu 25 bis 400 zu Angriffswert gegen Untote
    - 1 bis 2 zu allen Fertigkeiten und dazu -1 zu Lichtradius
    - 1 bis 3 zu Kampf-Fertigkeiten (des Barbaren)
    - 1 bis 3 zu Kampf-Fertigkeiten (des Paladin)
    - 18 - 37 bis 180 - 375 Magieschaden
    - 1 - 59 bis 1 - 540 Blitzschaden
    - 7 - 23 bis 65 - 205 Kälteschaden über 1 bis 4 Sekunden
    - 16 - 39 bis 190 - 270 Feuerschaden
    - 6 bis 275 Giftschaden über 2 bis 6 Sekunden
  • Suffixe
    - 10% bis 40% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
    - 10% schnellere Zauberrate
    - 1 - 5 bis 60 - 125 Magieschaden
    - 1 - 6 bis 1 - 190 Blitzschaden
    - 1 - 2 bis 14 - 75 Kälteschaden über 1 bis 6 Sekunden
    - 1 - 3 bis 45 - 110 Feuerschaden
    - 1 bis 100 Giftschaden über 2 bis 6 Sekunden
    - verhindert Monsterheilung
    - 1 bis 20 zu Minimalschaden
    - 1 bis 63 zu Maximalschaden
    - Leben auffüllen +3 bis +5
    - 1 bis 15 zu Stärke
    - 1 bis 15 zu Geschicklichkeit
    - 4% bis 9% abgesaugtes Leben pro Treffer
    - 4% bis 9% abgesaugtes Mana pro Treffer
    - Anforderungen -20% bis -30%
    - repariert Haltbarkeit bis unzerstörbar
    - Chance auf 'verstärkter Schaden'
    - 1 zu Eifer
    - 1 zu Rache
    - 1 zu Amok
1.7 Äxte
  • Prefixe
    - +0.75 zu Maximalschaden pro Level
    - +10% bis +300% erhöhter Schaden
    - +10% bis +200% erhöhter Schaden und dazu 10 bis 300 zu Angriffswert
    - 10 bis 450 zu Angriffswert
    - 10 zu Angriffswert pro Level
    - 0.5 zu Maximalschaden pro Level und dazu 6 zu Angriffswert pro Level
    - 1 bis 5 zu Mana nach jedem Volltreffer
    - gesockelt (1) bis (6)
    - +25% bis +350% erhöhter Schaden an Dämonen und dazu 25 bis 450 zu Angriffswert gegen Dämonen
    - +25% bis +300% erhöhter Schaden an Untoten und dazu 25 bis 400 zu Angriffswert gegen Untote
    - 1 bis 2 zu allen Fertigkeiten und dazu -1 zu Lichtradius
    - 1 bis 3 zu Kampf-Fertigkeiten (des Barbaren)
    - 1 bis 3 zu Kampf-Fertigkeiten (des Paladin)
    - 18 - 37 bis 180 - 375 Magieschaden
    - 1 - 59 bis 1 - 540 Blitzschaden
    - 7 - 23 bis 65 - 205 Kälteschaden über 1 bis 4 Sekunden
    - 16 - 39 bis 190 - 270 Feuerschaden
    - 6 bis 275 Giftschaden über 2 bis 6 Sekunden
  • Suffixe
    - 10% bis 40% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
    - 1 - 5 bis 60 - 125 Magieschaden
    - 1 - 6 bis 1 - 190 Blitzschaden
    - 1 - 2 bis 14 - 75 Kälteschaden über 1 bis 6 Sekunden
    - 1 - 3 bis 45 - 110 Feuerschaden
    - 1 bis 100 Giftschaden über 2 bis 6 Sekunden
    - verhindert Monsterheilung
    - 1 bis 20 zu Minimalschaden
    - 1 bis 63 zu Maximalschaden
    - Leben auffüllen +3 bis +5
    - 1 bis 15 zu Stärke
    - 1 bis 15 zu Geschicklichkeit
    - 4% bis 9% abgesaugtes Leben pro Treffer
    - 4% bis 9% abgesaugtes Mana pro Treffer
    - Anforderungen -20% bis -30%
    - repariert Haltbarkeit bis unzerstörbar
    - Chance auf 'verstärkter Schaden'
    - 1 zu Eifer
    - 1 zu Rache
    - 1 zu Amok
1.8 Knüppel (Keulen und Hämmer mit eingeschlossen)
  • Prefixe
    - +0.75 zu Maximalschaden pro Level
    - +10% bis +300% erhöhter Schaden
    - +10% bis +200% erhöhter Schaden und dazu 10 bis 300 zu Angriffswert
    - 10 bis 450 zu Angriffswert
    - 10 zu Angriffswert pro Level
    - 0.5 zu Maximalschaden pro Level und dazu 6 zu Angriffswert pro Level
    - 1 bis 5 zu Mana nach jedem Volltreffer
    - gesockelt (1) bis (6)
    - +25% bis +300% erhöhter Schaden an Dämonen und dazu 25 bis 400 zu Angriffswert gegen Dämonen
    - +25% bis +350% erhöhter Schaden an Untoten und dazu 25 bis 450 zu Angriffswert gegen Untote
    - 1 bis 2 zu allen Fertigkeiten und dazu -1 zu Lichtradius
    - 1 bis 3 zu Kampf-Fertigkeiten (des Barbaren)
    - 1 bis 3 zu Kampf-Fertigkeiten (des Paladin)
    - 18 - 37 bis 180 - 375 Magieschaden
    - 1 - 59 bis 1 - 540 Blitzschaden
    - 6 - 19 bis 65 - 205 Kälteschaden über 1 bis 4 Sekunden
    - 16 - 39 bis 190 - 270 Feuerschaden
    - 6 bis 275 Giftschaden über 2 bis 6 Sekunden
  • Suffixe
    - 10% bis 40% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
    - 1 - 5 bis 60 - 125 Magieschaden
    - 1 - 6 bis 1 - 190 Blitzschaden
    - 1 - 2 bis 14 - 75 Kälteschaden über 1 bis 6 Sekunden
    - 1 - 3 bis 45 - 110 Feuerschaden
    - 1 bis 100 Giftschaden über 2 bis 6 Sekunden
    - verhindert Monsterheilung
    - 1 bis 20 zu Minimalschaden
    - 1 bis 63 zu Maximalschaden
    - Leben auffüllen +3 bis +5
    - 1 bis 15 zu Stärke
    - 1 bis 20 zu Geschicklichkeit
    - 4% bis 9% abgesaugtes Leben pro Treffer
    - 4% bis 9% abgesaugtes Mana pro Treffer
    - Anforderungen -20% bis -30%
    - repariert Haltbarkeit bis unzerstörbar
    - Chance auf 'Altern'
    - 1 zu Hieb
    - 1 zu Rache
    - 1 zu Amok
1.9 Klauen (nur für Assassinen)
  • Prefixe
    - +0.75 zu Maximalschaden pro Level
    - +10% bis +300% erhöhter Schaden
    - +10% bis +200% erhöhter Schaden und dazu 10 bis 300 zu Angriffswert
    - 10 bis 450 zu Angriffswert
    - 10 zu Angriffswert pro Level
    - 0.5 zu Maximalschaden pro Level und dazu 6 zu Angriffswert pro Level
    - 11 bis 20 zu Mana
    - 1 bis 5 zu Mana nach jedem Volltreffer
    - gesockelt (1) bis (3)
    - +25% bis +300% erhöhter Schaden an Dämonen und dazu 25 bis 400 zu Angriffswert gegen Dämonen
    - +25% bis +300% erhöhter Schaden an Untoten und dazu 25 bis 400 zu Angriffswert gegen Untote
    - 1 bis 2 zu allen Fertigkeiten und dazu -1 zu Lichtradius
    - 1 bis 3 zu Fallen (der Assassine)
    - 1 bis 3 zu Kampfkünsten (der Assassine)
    - 18 - 37 bis 180 - 375 Magieschaden
    - 1 - 59 bis 1 - 540 Blitzschaden
    - 7 - 23 bis 65 - 205 Kälteschaden über 1 bis 4 Sekunden
    - 16 - 39 bis 190 - 270 Feuerschaden
    - 6 bis 250 Giftschaden über 2 bis 6 Sekunden
  • Suffixe
    - Verteidigung des Ziels ignorieren
    - 10% bis 40% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
    - 1 - 5 bis 60 - 125 Magieschaden
    - 1 - 6 bis 1 - 190 Blitzschaden
    - 1 - 2 bis 14 - 75 Kälteschaden über 1 bis 6 Sekunden
    - 1 - 3 bis 45 - 110 Feuerschaden
    - 1 bis 100 Giftschaden über 2 bis 6 Sekunden
    - verhindert Monsterheilung
    - Treffer blendet Ziel
    - 1 bis 20 zu Minimalschaden
    - 1 bis 63 zu Maximalschaden
    - Leben auffüllen +3 bis +5
    - 1 bis 10 zu Stärke
    - 1 bis 15 zu Geschicklichkeit
    - 4% bis 9% abgesaugtes Leben pro Treffer
    - 4% bis 9% abgesaugtes Mana pro Treffer
    - Anforderungen -20% bis -30%
    - repariert Haltbarkeit bis unzerstörbar
    - Ladung 'Giftgeifer'
1.10 Stangenwaffen
  • Prefixe
    - +0.75 zu Maximalschaden pro Level
    - +10% bis +300% erhöhter Schaden
    - +10% bis +200% erhöhter Schaden und dazu 10 bis 300 zu Angriffswert
    - 10 bis 450 zu Angriffswert
    - 10 zu Angriffswert pro Level
    - 0.5 zu Maximalschaden und dazu 6 zu Angriffswert pro Level
    - 1 bis 5 zu Mana nach jedem Volltreffer
    - gesockelt (1) bis (6)
    - +25% bis +300% erhöhter Schaden an Dämonen und dazu 25 bis 400 zu Angriffswert gegen Dämonen
    - +25% bis +300% erhöhter Schaden an Untoten und dazu 25 bis 400 zu Angriffswert gegen Untote
    - 1 bis 4 zu allen Fertigkeiten und dazu -1 bis -2 zu Lichtradius
    - 1 bis 3 zu Kampf-Fertigkeiten (des Barbaren)
    - 1 bis 3 zu Kampf-Fertigkeiten (des Paladin)
    - 18 - 37 bis 180 - 375 Magieschaden
    - 1 - 59 bis 1 - 670 Blitzschaden
    - 7 - 23 bis 162 - 317 Kälteschaden über 1 bis 4 Sekunden
    - 16 - 39 bis 190 - 380 Feuerschaden
    - 6 bis 358 Giftschaden über 2 bis 6 Sekunden
  • Suffixe
    - 10% bis 40% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
    - 10% erhöhte Chance zu Blocken
    - 1 - 5 bis 60 - 125 Magieschaden
    - 1 - 6 bis 1 - 210 Blitzschaden
    - 1 - 2 bis 58 - 113 Kälteschaden über 1 bis 6 Sekunden
    - 1 - 3 bis 60 - 120 Feuerschaden
    - 1 bis 130 Giftschaden über 2 bis 6 Sekunden
    - verhindert Monsterheilung
    - -10% bis -25% Zielverteidigung
    - 1 bis 40 zu Minimalschaden
    - 1 bis 100 zu Maximalschaden
    - Leben auffüllen +3 bis +5
    - 1 bis 60 zu Leben
    - 1 bis 15 zu Stärke
    - 1 bis 20 zu Geschicklichkeit
    - 4% bis 9% abgesaugtes Leben pro Treffer
    - 4% bis 9% abgesaugtes Mana pro Treffer
    - Anforderungen -20% bis -30%
    - repariert Haltbarkeit bis unzerstörbar
    - Chance auf 'verstärkter Schaden'
    - 1 zu Lähmen
    - 1 zu Sprungangriff
    - 1 zu Rache
1.11 Speere
  • Prefixe
    - +0.75 zu Maximalschaden pro Level
    - +10% bis +300% erhöhter Schaden
    - +10% bis +200% erhöhter Schaden und dazu 10 bis 300 zu Angriffswert
    - 10 bis 450 zu Angriffswert
    - 10 zu Angriffswert pro Level
    - 0.5 zu Maximalschaden und dazu 6 zu Angriffswert pro Level
    - 1 bis 5 zu Mana nach jedem Volltreffer
    - gesockelt (1) bis (6)
    - +25% bis +300% erhöhter Schaden an Dämonen und dazu 25 bis 400 zu Angriffswert gegen Dämonen
    - +25% bis +300% erhöhter Schaden an Untoten und dazu 25 bis 400 zu Angriffswert gegen Untote
    - 1 bis 4 zu allen Fertigkeiten und dazu -1 bis -2 zu Lichtradius
    - 1 bis 3 zu Kampf-Fertigkeiten (des Barbaren)
    - 1 bis 3 zu Wurfspieß- und Speer-Fertigkeiten (der Amazone)
    - 18 - 37 bis 180 - 375 Magieschaden
    - 1 - 59 bis 1 - 670 Blitzschaden
    - 7 - 23 bis 162 - 317 Kälteschaden über 1 bis 4 Sekunden
    - 16 - 39 bis 190 - 380 Feuerschaden
    - 6 bis 358 Giftschaden über 2 bis 6 Sekunden
  • Suffixe
    - 10% bis 40% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
    - 1 - 5 bis 60 - 125 Magieschaden
    - 1 - 6 bis 1 - 210 Blitzschaden
    - 1 - 2 bis 58 - 113 Kälteschaden über 1 bis 6 Sekunden
    - 1 - 3 bis 60 - 120 Feuerschaden
    - 1 bis 130 Giftschaden über 2 bis 6 Sekunden
    - verhindert Monsterheilung
    - -10% bis -25% Zielverteidigung
    - 1 bis 40 zu Minimalschaden
    - 1 bis 100 zu Maximalschaden
    - Leben auffüllen +3 bis +5
    - 1 bis 60 zu Leben
    - 1 bis 20 zu Stärke
    - 1 bis 15 zu Geschicklichkeit
    - 4% bis 9% abgesaugtes Leben pro Treffer
    - 4% bis 9% abgesaugtes Mana pro Treffer
    - Anforderungen -20% bis -30%
    - repariert Haltbarkeit bis unzerstörbar
    - Chance auf 'verstärkter Schaden'
    - 1 zu Stoß
    - 1 zu geladener Schlag
    - 1 zu Amok
1.12 Amazonen-Speere (nur für Amazonen)
  • Prefixe
    - +0.75 zu Maximalschaden pro Level
    - +10% bis +300% erhöhter Schaden
    - +10% bis +200% erhöhter Schaden und dazu 10 bis 300 zu Angriffswert
    - 10 bis 450 zu Angriffswert
    - 10 zu Angriffswert pro Level
    - 0.5 zu Maximalschaden und dazu 6 zu Angriffswert pro Level
    - 1 bis 5 zu Mana nach jedem Volltreffer
    - gesockelt (1) bis (6)
    - +25% bis +300% erhöhter Schaden an Dämonen und dazu 25 bis 400 zu Angriffswert gegen Dämonen
    - +25% bis +300% erhöhter Schaden an Untoten und dazu 25 bis 400 zu Angriffswert gegen Untote
    - 1 bis 4 zu allen Fertigkeiten und dazu -1 bis -2 zu Lichtradius
    - 1 bis 3 zu Wurfspieß- und Speer-Fertigkeiten (der Amazone)
    - 18 - 37 bis 180 - 375 Magieschaden
    - 1 - 59 bis 1 - 670 Blitzschaden
    - 7 - 23 bis 162 - 317 Kälteschaden über 1 bis 4 Sekunden
    - 16 - 39 bis 190 - 380 Feuerschaden
    - 6 bis 358 Giftschaden über 2 bis 6 Sekunden
  • Suffixe
    - 10% bis 40% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
    - 1 - 5 bis 60 - 125 Magieschaden
    - 1 - 6 bis 1 - 210 Blitzschaden
    - 1 - 2 bis 58 - 113 Kälteschaden über 1 bis 6 Sekunden
    - 1 - 3 bis 60 - 120 Feuerschaden
    - 1 bis 130 Giftschaden über 2 bis 6 Sekunden
    - verhindert Monsterheilung
    - 1 bis 40 zu Minimalschaden
    - 1 bis 100 zu Maximalschaden
    - Leben auffüllen +3 bis +5
    - 1 bis 15 zu Vitalität
    - 1 bis 15 zu Stärke
    - 1 bis 15 zu Geschicklichkeit
    - 4% bis 9% abgesaugtes Leben pro Treffer
    - 4% bis 9% abgesaugtes Mana pro Treffer
    - Anforderungen -20% bis -30%
    - repariert Haltbarkeit bis unzerstörbar
1.13 Amazonen-Wurfspeiße (nur für Amazonen)
  • Prefixe
    - +0.75 zu Maximalschaden pro Level
    - +10% bis +300% erhöhter Schaden
    - +10% bis +200% erhöhter Schaden und dazu 10 bis 300 zu Angriffswert
    - 10 bis 450 zu Angriffswert
    - 10 zu Angriffswert pro Level
    - 0.5 zu Maximalschaden und dazu 6 zu Angriffswert pro Level
    - 1 bis 5 zu Mana nach jedem Volltreffer
    - +25% bis +300% erhöhter Schaden an Dämonen und dazu 25 bis 400 zu Angriffswert gegen Dämonen
    - +25% bis +300% erhöhter Schaden an Untoten und dazu 25 bis 400 zu Angriffswert gegen Untote
    - 1 bis 2 zu allen Fertigkeiten und dazu -1 zu Lichtradius
    - 1 bis 3 zu Wurfspieß- und Speer-Fertigkeiten (der Amazone)
    - 18 - 37 bis 180 - 375 Magieschaden
    - 1 - 59 bis 1 - 540 Blitzschaden
    - 7 - 23 bis 65 - 205 Kälteschaden über 1 bis 4 Sekunden
    - 16 - 39 bis 190 - 270 Feuerschaden
    - 6 bis 275 Giftschaden über 2 bis 6 Sekunden
    - erhöhte Stapelgröße
  • Suffixe
    - 10% bis 40% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
    - 1 - 5 bis 60 - 125 Magieschaden
    - 1 - 6 bis 1 - 190 Blitzschaden
    - 1 - 2 bis 14 - 75 Kälteschaden über 1 bis 6 Sekunden
    - 1 - 3 bis 45 - 110 Feuerschaden
    - 1 bis 100 Giftschaden über 2 bis 6 Sekunden
    - verhindert Monsterheilung
    - Wegstoßung
    - 1 bis 20 zu Minimalschaden
    - 1 bis 63 zu Maximalschaden
    - 1 bis 15 zu Stärke
    - 1 bis 10 zu Geschicklichkeit
    - 4% bis 9% abgesaugtes Leben pro Treffer
    - 4% bis 9% abgesaugtes Mana pro Treffer
    - Anforderungen -20% bis -30%
    - füllt die Menge auf
1.14 Wurfspeiße
  • Prefixe
    - +0.75 zu Maximalschaden pro Level
    - +10% bis +300% erhöhter Schaden
    - +10% bis +200% erhöhter Schaden und dazu 10 bis 300 zu Angriffswert
    - 10 bis 450 zu Angriffswert
    - 10 zu Angriffswert pro Level
    - 0.5 zu Maximalschaden und dazu 6 zu Angriffswert pro Level
    - 1 bis 5 zu Mana nach jedem Volltreffer
    - +25% bis +300% erhöhter Schaden an Dämonen und dazu 25 bis 400 zu Angriffswert gegen Dämonen
    - +25% bis +300% erhöhter Schaden an Untoten und dazu 25 bis 400 zu Angriffswert gegen Untote
    - 1 bis 2 zu allen Fertigkeiten und dazu -1 zu Lichtradius
    - 1 bis 3 zu Kampf-Fertigkeiten (des Barbaren)
    - 1 bis 3 zu Wurfspieß- und Speer-Fertigkeiten (der Amazone)
    - 18 - 37 bis 180 - 375 Magieschaden
    - 1 - 59 bis 1 - 540 Blitzschaden
    - 7 - 23 bis 65 - 205 Kälteschaden über 1 bis 4 Sekunden
    - 16 - 39 bis 190 - 270 Feuerschaden
    - 6 bis 275 Giftschaden über 2 bis 6 Sekunden
    - erhöhte Stapelgröße
  • Suffixe
    - 10% bis 40% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
    - 1 - 5 bis 60 - 125 Magieschaden
    - 1 - 6 bis 1 - 190 Blitzschaden
    - 1 - 2 bis 14 - 75 Kälteschaden über 1 bis 6 Sekunden
    - 1 - 3 bis 45 - 110 Feuerschaden
    - 1 bis 100 Giftschaden über 2 bis 6 Sekunden
    - verhindert Monsterheilung
    - Wegstoßung
    - 1 bis 20 zu Minimalschaden
    - 1 bis 63 zu Maximalschaden
    - 1 bis 15 zu Stärke
    - 1 bis 10 zu Geschicklichkeit
    - 4% bis 9% abgesaugtes Leben pro Treffer
    - 4% bis 9% abgesaugtes Mana pro Treffer
    - Anforderungen -20% bis -30%
    - füllt die Menge auf
    - 1 zu Stoß
    - 1 zu Blitzschlag
    - 1 zu Pestwurfspieß
1.15 Wurfäxte
  • Prefixe
    - +0.75 zu Maximalschaden pro Level
    - +10% bis +300% erhöhter Schaden
    - +10% bis +200% erhöhter Schaden und dazu 10 bis 300 zu Angriffswert
    - 10 bis 450 zu Angriffswert
    - 10 zu Angriffswert pro Level
    - 0.5 zu Maximalschaden und dazu 6 zu Angriffswert pro Level
    - 1 bis 5 zu Mana nach jedem Volltreffer
    - +25% bis +350% erhöhter Schaden an Dämonen und dazu 25 bis 450 zu Angriffswert gegen Dämonen
    - +25% bis +300% erhöhter Schaden an Untoten und dazu 25 bis 400 zu Angriffswert gegen Untote
    - 1 bis 2 zu allen Fertigkeiten und dazu -1 zu Lichtradius
    - 1 bis 3 zu Kampf-Fertigkeiten (des Barbaren)
    - 18 - 37 bis 180 - 375 Magieschaden
    - 1 - 59 bis 1 - 540 Blitzschaden
    - 7 - 23 bis 65 - 205 Kälteschaden über 1 bis 4 Sekunden
    - 16 - 39 bis 190 - 270 Feuerschaden
    - 6 bis 275 Giftschaden über 2 bis 6 Sekunden
    - erhöhte Stapelgröße
  • Suffixe
    - 10% bis 40% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
    - 1 - 5 bis 60 - 125 Magieschaden
    - 1 - 6 bis 1 - 190 Blitzschaden
    - 1 - 2 bis 14 - 75 Kälteschaden über 1 bis 6 Sekunden
    - 1 - 3 bis 45 - 110 Feuerschaden
    - 1 bis 100 Giftschaden über 2 bis 6 Sekunden
    - verhindert Monsterheilung
    - Wegstoßung
    - 1 bis 20 zu Minimalschaden
    - 1 bis 63 zu Maximalschaden
    - 1 bis 15 zu Stärke
    - 1 bis 10 zu Geschicklichkeit
    - 4% bis 9% abgesaugtes Leben pro Treffer
    - 4% bis 9% abgesaugtes Mana pro Treffer
    - Anforderungen -20% bis -30%
    - füllt die Menge auf
    - Chance auf 'verstärkter Schaden'
    - 1 zu Rache
1.16 Wurfmesser
  • Prefixe
    - +0.5 zu Minimalschaden pro Level
    - +0.75 zu Maximalschaden pro Level
    - +10% bis +300% erhöhter Schaden
    - +10% bis +200% erhöhter Schaden und dazu 10 bis 300 zu Angriffswert
    - 10 bis 450 zu Angriffswert
    - 10 zu Angriffswert pro Level
    - 0.5 zu Maximalschaden und dazu 6 zu Angriffswert pro Level
    - 1 bis 5 zu Mana nach jedem Volltreffer
    - +25% bis +300% erhöhter Schaden an Dämonen und dazu 25 bis 400 zu Angriffswert gegen Dämonen
    - +25% bis +300% erhöhter Schaden an Untoten und dazu 25 bis 400 zu Angriffswert gegen Untote
    - 1 bis 2 zu allen Fertigkeiten und dazu -1 zu Lichtradius
    - 1 bis 3 zu kiregsschreien (des Barbaren)
    - 1 bis 3 zu Gift- und Knochen-Fertigkeiten (des Totenbeschwörers)
    - 18 - 37 bis 180 - 375 Magieschaden
    - 1 - 59 bis 1 - 540 Blitzschaden
    - 7 - 23 bis 65 - 205 Kälteschaden über 1 bis 4 Sekunden
    - 16 - 39 bis 190 - 270 Feuerschaden
    - 6 bis 275 Giftschaden über 2 bis 6 Sekunden
    - erhöhte Stapelgröße
  • Suffixe
    - 10% bis 40% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
    - 1 - 5 bis 60 - 125 Magieschaden
    - 1 - 6 bis 1 - 190 Blitzschaden
    - 1 - 2 bis 14 - 75 Kälteschaden über 1 bis 6 Sekunden
    - 1 - 3 bis 45 - 110 Feuerschaden
    - 1 bis 100 Giftschaden über 2 bis 6 Sekunden
    - verhindert Monsterheilung
    - Wegstoßung
    - 1 bis 20 zu Minimalschaden
    - 1 bis 63 zu Maximalschaden
    - 1 bis 15 zu Stärke
    - 1 bis 10 zu Geschicklichkeit
    - 4% bis 9% abgesaugtes Leben pro Treffer
    - 4% bis 9% abgesaugtes Mana pro Treffer
    - Anforderungen -20% bis -30%
    - füllt die Menge auf
    - 1 zu Gilfdolch
    - Landungen 'Giftgeifer'
1.17 Armbrüste
  • Prefixe
    - +0.75 zu Maximalschaden pro Level
    - +10% bis +300% erhöhter Schaden
    - +10% bis +200% erhöhter Schaden und dazu 10 bis 300 zu Angriffswert
    - 10 bis 450 zu Angriffswert
    - 10 zu Angriffswert pro Level
    - 0.5 zu Maximalschaden und dazu 6 zu Angriffswert pro Level
    - Treffer veranlasst Monster zur Flucht 25% bis 100%
    - 1 bis 5 zu Mana nach jedem Volltreffer
    - Gesockelt (1) bis (6)
    - +25% bis +300% erhöhter Schaden an Dämonen und dazu 25 bis 400 zu Angriffswert gegen Dämonen
    - +25% bis +300% erhöhter Schaden an Untoten und dazu 25 bis 400 zu Angriffswert gegen Untote
    - 1 bis 4 zu allen Fertigkeiten und dazu -1 bis -2 zu Lichtradius
    - 1 bis 3 zu Bogen- und Armbrust-Fertigkeiten (der Amazone)
    - 18 - 38 bis 180 - 375 Magieschaden
    - 1 - 59 bis 1 - 670 Blitzschaden
    - 7 - 23 bis 162 - 317 Kälteschaden über 1 bis 4 Sekunden
    - 16 - 39 bis 190 - 380 Feuerschaden
    - 6 bis 358 Giftschaden über 2 bis 6 Sekunden
  • Suffixe
    - 10% bis 40% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
    - 1 - 5 bis 60 - 125 Magieschaden
    - 1 - 6 bis 1 - 210 Blitzschaden
    - 1 - 2 bis 58 - 113 Kälteschaden über 1 bis 6 Sekunden
    - 1 - 3 bis 60 - 120 Feuerschaden
    - 1 bis 130 Giftschaden über 2 bis 6 Sekunden
    - verhindert Monsterheilung
    - Wegstoßung
    - 1 bis 40 zu Minimalschaden
    - 1 bis 200 zu Maximalschaden
    - 1 bis 60 zu Leben
    - 1 bis 35 zu Geschicklichkeit
    - 4% bis 9% abgesaugtes Leben pro Treffer
    - 4% bis 9% abgesaugtes Mana pro Treffer
    - Anforderungen -20% bis -30%
    - 1 zu Zauberpfeil
    - 1 zu explodierender Pfeil
    - 1 zu Eispfeil
    - 1 zu Streuen
1.18 Bögen
  • Prefixe
    - +0.75 zu Maximalschaden pro Level
    - +10% bis +300% erhöhter Schaden
    - +10% bis +200% erhöhter Schaden und dazu 10 bis 300 zu Angriffswert
    - 10 bis 450 zu Angriffswert
    - 10 zu Angriffswert pro Level
    - 0.5 zu Maximalschaden und dazu 6 zu Angriffswert pro Level
    - Treffer veranlasst Monster zur Flucht 25% bis 100%
    - 1 bis 5 zu Mana nach jedem Volltreffer
    - Gesockelt (1) bis (6)
    - +25% bis +300% erhöhter Schaden an Dämonen und dazu 25 bis 400 zu Angriffswert gegen Dämonen
    - +25% bis +300% erhöhter Schaden an Untoten und dazu 25 bis 400 zu Angriffswert gegen Untote
    - 1 bis 4 zu allen Fertigkeiten und dazu -1 bis -2 zu Lichtradius
    - 1 bis 3 zu Bogen- und Armbrust-Fertigkeiten (der Amazone)
    - 18 - 37 bis 180 - 375 Magieschaden
    - 1 - 59 bis 1 - 670 Blitzschaden
    - 7 - 23 bis 162 - 317 Kälteschaden über 1 bis 4 Sekunden
    - 16 - 39 bis 190 - 380 Feuerschaden
    - 6 bis 358 Giftschaden über 2 bis 6 Sekunden
  • Suffixe
    - 10% bis 40% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
    - 1 - 5 bis 60 - 125 Magieschaden
    - 1 - 6 bis 1 - 210 Blitzschaden
    - 1 - 2 bis 58 - 113 Kälteschaden über 1 bis 6 Sekunden
    - 1 - 3 bis 60 - 120 Feuerschaden
    - 1 bis 130 Giftschaden über 2 bis 6 Sekunden
    - verhindert Monsterheilung
    - Wegstoßung
    - 1 bis 40 zu Minimalschaden
    - 1 bis 150 zu Maximalschaden
    - 1 bis 60 zu Leben
    - 1 bis 20 zu Stärke
    - 1 bis 10 zu Geschicklichkeit
    - 4% bis 9% abgesaugtes Leben pro Treffer
    - 4% bis 9% abgesaugtes Mana pro Treffer
    - Anforderungen -20% bis -30%
    - 1 zu Feuerpfeil
    - 1 zu Kältepfeil
    - 1 zu Mehrfachschuss
    - 1 zu gelenkter Pfeil
1.19 Amazonen-Bögen
  • Prefixe
    - +0.75 zu Maximalschaden pro Level
    - +10% bis +300% erhöhter Schaden
    - +10% bis +200% erhöhter Schaden und dazu 10 bis 300 zu Angriffswert
    - 10 bis 450 zu Angriffswert
    - 10 zu Angriffswert pro Level
    - 0.5 zu Maximalschaden und dazu 6 zu Angriffswert pro Level
    - Treffer veranlasst Monster zur Flucht 25% bis 100%
    - 1 bis 5 zu Mana nach jedem Volltreffer
    - Gesockelt (1) bis (5)
    - +25% bis +300% erhöhter Schaden an Dämonen und dazu 25 bis 400 zu Angriffswert gegen Dämonen
    - +25% bis +300% erhöhter Schaden an Untoten und dazu 25 bis 400 zu Angriffswert gegen Untote
    - 1 bis 4 zu allen Fertigkeiten und dazu -1 bis -2 zu Lichtradius
    - 1 bis 3 zu Bogen- und Armbrust-Fertigkeiten (der Amazone)
    - 18 - 37 bis 180 - 375 Magieschaden
    - 1 - 59 bis 1 - 670 Blitzschaden
    - 7 - 23 bis 162 - 317 Kälteschaden über 1 bis 4 Sekunden
    - 16 - 39 bis 190 - 380 Feuerschaden
    - 6 bis 358 Giftschaden über 2 bis 6 Sekunden
  • Suffixe
    - 10% bis 40% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
    - 1 - 5 bis 60 - 125 Magieschaden
    - 1 - 6 bis 1 - 210 Blitzschaden
    - 1 - 2 bis 58 - 113 Kälteschaden über 1 bis 6 Sekunden
    - 1 - 3 bis 60 - 120 Feuerschaden
    - 1 bis 130 Giftschaden über 2 bis 6 Sekunden
    - verhindert Monsterheilung
    - Wegstoßung
    - 1 bis 40 zu Minimalschaden
    - 1 bis 100 zu Maximalschaden
    - 1 bis 60 zu Leben
    - 1 bis 20 zu Stärke
    - 1 bis 10 zu Geschicklichkeit
    - 4% bis 9% abgesaugtes Leben pro Treffer
    - 4% bis 9% abgesaugtes Mana pro Treffer
    - Anforderungen -20% bis -30%
 
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Ich muss erst ein bisschen weiter ausholen, damit sichtbar wird, was ich mir vorstelle. Klar reiße ich dabei wieder klaffende Lücken in der Balance auf und übersehe Dinge. Das muss man hinterher anpassen. Ich wollte aber trotzdem vermeiden, das jemand dazwischen postet, weil das dann unübersichtlich und unschön aussieht.


2. Rüstungsteile

2.1 Rüstungen
  • Prefixe
    - 10% bis 200% verbesserte Verteidigung
    - 4 zu Verteidigung pro Level
    - 1 bis 40 zu Mana
    - 2 bis 10 zu allen Attributen
    - 3 bis 20 prisma und dazu 1 zu Lichtradius
    - 5% bis 40% Blitzwiderstand
    - 5% bis 40% Kältewiderstand
    - 5% bis 40% Feuerwiderstand
    - 5% bis 40% Giftwiderstand
    - 5% bis 30% physischer Widerstand und dazu 5% bis 15% erhöhte Haltbarkeit
    - gesockelt (1) bis (4)
    - 1 bis 2 zu allen Fertigkeiten dazu -1 zu Lichtradius
  • Suffixe
    - Schaden reduziert um 1 bis 25
    - Magieschaden reduziert um 1 bis 20
    - Giftlänge reduziert um 25% bis 75%
    - Angreifer erleiden Schaden von 1 bis 20
    - 10% bis 30% schnellere Zauberrate
    - 10% bis 30% schnellere Erholung nach Treffer
    - Leben wieder auffüllen +3 bis +5
    - 1 bis 100 zu Leben
    - 2 bis 15 zu Geschicklichkeit
    - 1 bis 20 zu Stärke
    - 0.75 bis 1 zu Leben pro Level
    - Anforderungen -20% bis -30%
    - repariert Haltbarkeit bis unzerstörbar
2.2 Helme
  • Prefixe
    - 10% bis 200% verbesserte Verteidigung
    - 1 zu Verteidigung pro Level
    - +1% Angriffswertbonus pro Level
    - 10 bis 120 zu Angriffswert
    - 2 bis 5 zu allen Attributen
    - 3 bis 10 prisma und dazu 1 zu Lichtradius
    - 5% bis 30% Blitzwiderstand
    - 5% bis 30% Kältewiderstand
    - 5% bis 30% Feuerwiderstand
    - 5% bis 30% Giftwiderstand
    - gesockelt (1) bis (3)
    - 1 zu allen Fertigkeiten dazu -1 zu Lichtradius
  • Suffixe
    - Schaden reduziert um 1 bis 10
    - Magieschaden reduziert um 1 bis 10
    - Giftlänge reduziert um 25%
    - 10% bis 20% schnellere Zauberrate
    - 10% bis 30% schnellere Erholung nach Treffer
    - 1 bis 10 zu Geschicklichkeit
    - 1 bis 10 zu Stärke
    - 1 bis 40 zu Leben
    - 0.75 bis 1 zu Leben pro Level
    - 3% bis 8% abgesaugtes Leben pro Treffer
    - 3% bis 8% abgesaugtes Mana pro Treffer
    - repariert Haltbarkeit bis unzerstörbar
2.3 Reife
  • Prefixe
    - 1 bis 2 zu Verteidigung pro Level
    - 1% Angriffswertbonus pro Level
    - 10 bis 120 zu Angriffswert
    - 1 bis 20 zu Mana
    - 0.75 zu Mana pro Level
    - 2 bis 10 zu allen Attributen
    - 3 bis 20 prisma und dazu 1 zu Lichtradius
    - 5% bis 30% Blitzwiderstand
    - 5% bis 30% Kältewiderstand
    - 5% bis 30% Feuerwiderstand
    - 5% bis 30% Giftwiderstand
    - gesockelt (1) bis (3)
    - 1 bis 2 zu allen Fertigkeiten dazu -1 zu Lichtradius
  • Suffixe
    - Schaden reduziert um 1 bis 25
    - Magieschaden reduziert um 1 bis 15
    - Giftlänge reduziert um 25%
    - 10% bis 20% schnellere Zauberrate
    - 10% schnellere Erholung nach Treffer
    - 1 bis 30 zu Geschicklichkeit
    - 1 bis 30 zu Stärke
    - 1 bis 30 zu Energie
    - 1 bis 100 zu Leben
    - 0.75 zu Leben pro Level
    - 0.5 zu Leben pro Level und dazu 0.5 zu Mana pro Level
    - 10 bis 100 zu Angriffswert
    - halbierte Dauer der Erstarrung
    - verhindert Monsterheilung
    - repariert Haltbarkeit bis unzerstörbar
2.4 Barbaren-Helme (nur für Barbaren)
  • Prefixe
    - 10% bis 200% verbesserte Verteidigung
    - +1% Angriffswertbonus pro Level
    - 10 bis 120 zu Angriffswert
    - 2 bis 5 zu allen Attributen
    - 3 bis 10 prisma und dazu 1 zu Lichtradius
    - 5% bis 30% Blitzwiderstand
    - 5% bis 30% Kältewiderstand
    - 5% bis 30% Feuerwiderstand
    - 5% bis 30% Giftwiderstand
    - gesockelt (1) bis (3)
    - 1 zu allen Fertigkeiten des Barbaren dazu -1 zu Lichtradius
  • Suffixe
    - Schaden reduziert um 1 bis 10
    - Magieschaden reduziert um 1 bis 10
    - Giftlänge reduziert um 25%
    - 10% schnellere Erholung nach Treffer
    - 1 bis 10 zu Geschicklichkeit
    - 1 bis 10 zu Stärke
    - 1 bis 50 zu Leben
    - 0.75 zu Leben pro Level
    - 3% bis 5% abgesaugtes Leben pro Treffer
    - 3% bis 5% abgesaugtes Mana pro Treffer
    - repariert Haltbarkeit bis unzerstörbar
2.5 Druiden-Pelze (nur für Druiden)
  • Prefixe
    - 10% bis 200% verbesserte Verteidigung
    - +1% Angriffswertbonus pro Level
    - 10 bis 120 zu Angriffswert
    - 2 bis 5 zu allen Attributen
    - 3 bis 10 prisma und dazu 1 zu Lichtradius
    - 5% bis 30% Blitzwiderstand
    - 5% bis 30% Kältewiderstand
    - 5% bis 30% Feuerwiderstand
    - 5% bis 30% Giftwiderstand
    - gesockelt (1) bis (3)
    - 1 zu allen Fertigkeiten des Druiden dazu -1 zu Lichtradius
  • Suffixe
    - Schaden reduziert um 1 bis 10
    - Magieschaden reduziert um 1 bis 10
    - Giftlänge reduziert um 25%
    - 10% schnellere Zauberrate
    - 10% schnellere Erholung nach Treffer
    - 1 bis 10 zu Geschicklichkeit
    - 1 bis 10 zu Stärke
    - 1 bis 40 zu Leben
    - 0.75 zu Leben pro Level
    - 0.5 zu Leben pro Level und dazu 0.5 zu Mana pro Level
    - 3% bis 5% abgesaugtes Leben pro Treffer
    - 3% bis 5% abgesaugtes Mana pro Treffer
    - repariert Haltbarkeit bis unzerstörbar
2.6 Schilde
  • Prefixe
    - 10% bis 200% verbesserte Verteidigung
    - 1 zu Verteidigung pro Level
    - 1 bis 40 zu Mana
    - 12% bis 27% erlittener Schaden geht auf Mana
    - 3 bis 30 prisma und dazu 1 zu Lichtradius
    - 5% bis 40% Blitzwiderstand
    - 5% bis 40% Kältewiderstand
    - 5% bis 40% Feuerwiderstand
    - 5% bis 40% Giftwiderstand
    - 5% bis 20% physischer Widerstand und dazu 5% bis 15% erhöhte Haltbarkeit
    - gesockelt (1) bis (4)
  • Suffixe
    - Schaden reduziert um 1 bis 25
    - Magieschaden reduziert um 1 bis 20
    - Giftlänge reduziert um 25% bis 75%
    - Angreifer erleiden Schaden von 1 bis 20
    - 10% bis 24% schnellere Erholung nach Treffer
    - 10% bis 40% erhöhte Chance zu Blocken und dazu 15% bis 50% schnelleres Blocken
    - Leben auffülen +3 bis +5
    - 1 bis 10 zu Stärke
    - 1 bis 60 zu Leben
    - Anforderungen -20% bis -30%
    - repariert Haltbarkeit bis unzerstörbar
2.7 Paladin-Schilde (nur für Paladine)
  • Prefixe
    - 10% bis 200% verbesserte Verteidigung
    - 3 bis 20 prisma und dazu 1 zu Lichtraduis
    - 5% bis 30% Blitzwiderstand
    - 5% bis 30% Kältewiderstand
    - 5% bis 30% Feuerwiderstand
    - 5% bis 30% Giftwiderstand
    - gesockelt (1) bis (4)
    - 1 bis 2 zu offensiven Auren (des Paladin)
    - 1 bis 2 zu defensiven Auren (des Paladin)
  • Suffixe
    - Schaden reduziert um 1 bis 15
    - Magieschaden reduziert um 1 bis 10
    - Giftlänge reduziert um 25% bis 75%
    - Angreifer erleiden Schaden von 1 bis 20
    - 10% bis 24% schnellere Erholung nach Treffer
    - 10% bis 20% erhöhte Chance zu Blocken und dazu 15% schnelleres Blocken
    - Leben auffülen +3 bis +5
    - 1 bis 10 zu Stärke
    - 1 bis 60 zu Leben
    - repariert Haltbarkeit bis unzerstörbar
2.8 Nekro-Schrumpfköpfe (nur für Totenbeschwörer)
  • Prefixe
    - 10% bis 200% verbesserte Verteidigung
    - 1 bis 40 zu Mana
    - 12% bis 27% erlittener Schaden geht auf Mana
    - 3 bis 30 prisma und dazu 1 zu Lichtraduis
    - 5% bis 40% Blitzwiderstand
    - 5% bis 40% Kältewiderstand
    - 5% bis 40% Feuerwiderstand
    - 5% bis 40% Giftwiderstand
    - gesockelt (1) bis (2)
    - 1 bis 2 zu allen Fertigkeiten des Totenbeschwörers und dazu -1 zu Lichtradius
  • Suffixe
    - Schaden reduziert um 1 bis 15
    - Magieschaden reduziert um 1 bis 10
    - Giftlänge reduziert um 25% bis 75%
    - Angreifer erleiden Schaden von 1 bis 20
    - 10% bis 20% schnellere Zauberrate
    - 10% bis 24% schnellere Erholung nach Treffer
    - 10% bis 30% erhöhte Chance zu Blocken und dazu 15% bis 40% schnelleres Blocken
    - Leben auffülen +3 bis +5
    - 1 bis 10 zu Stärke
    - 1 bis 60 zu Leben
    - repariert Haltbarkeit bis unzerstörbar
    - Ladungen 'Teleport' *1
2.9 Gürtel
  • Prefixe
    - 10% bis 200% verbesserte Verteidigung
    - 1 zu Verteidigung pro Level
    - 1 bis 40 zu Mana
    - 2 bis 10 zu allen Attributen
    - 5% bis 40% Blitzwiderstand
    - 5% bis 40% Kältewiderstand
    - 5% bis 40% Feuerwiderstand
    - 5% bis 40% Giftwiderstand
    - 5% bis 25% verbesserte Chance magischen Gegenstand zu erhalten
  • Suffixe
    - Schaden reduziert um 1 bis 15
    - Magieschaden reduziert um 1 bis 15
    - Giftlänge reduziert um 25% bis 75%
    - Angreifer erleiden Schaden von 1 bis 20
    - 10% bis 30% schnellere Erholung nach Treffer
    - Leben wieder auffüllen +3 bis +9
    - 1 bis 100 zu Leben
    - 2 bis 15 zu Geschicklichkeit
    - 1 bis 30 zu Stärke
    - Anforderungen -20% bis -30%
    - 41% bis 80% Extragold von Monster
    - verhindert Monsterheilung
    - repariert Haltbarkeit bis unzerstörbar
2.10 Handschuhe
  • Prefixe
    - 10% bis 200% verbesserte Verteidigung
    - 1 zu Verteidigung pro Level
    - 10% bis 30% erhöhter Schaden
    - 10 bis 100 zu Angriffswert
    - 1 bis 40 zu Mana
    - 1 bis 5 zu Mana nach jedem Volltreffer
    - 5% bis 30% Blitzwiderstand
    - 5% bis 30% Kältewiderstand
    - 5% bis 30% Feuerwiderstand
    - 5% bis 30% Giftwiderstand
  • Suffixe
    - 10% bis 20% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
    - 10% bis 20% schnellere Zauberrate *2
    - Leben wieder auffüllen +3 bis +5
    - 1 bis 20 zu Geschicklichkeit
    - 1 bis 15 zu Stärke
    - 5% bis 25% verbesserte Chance magischen Gegenstand zu erhalten
    - 41% bis 80% Extragold von Monster
    - 3% abgesaugtes Leben pro Treffer
    - 3% abgesaugtes Mana pro Treffer
    - halbierte Dauer der Erstarrung
    - verhindert Monsterheilung
    - repariert Haltbarkeit bis unzerstörbar
2.11 Stiefel
  • Prefixe
    - 10% bis 200% verbesserte Verteidigung
    - 1 zu Verteidigung pro Level
    - 1 bis 40 zu Mana
    - 10 bis 50 zu maximaler Ausdauer und dazu +10% bis +50% schnellere Staminaheilung
    - 5% bis 40% Blitzwiderstand
    - 5% bis 40% Kältewiderstand
    - 5% bis 40% Feuerwiderstand
    - 5% bis 40% Giftwiderstand
  • Suffixe
    - 10% bis 40% schneller Rennen/Gehen
    - 10% schnellere Erholung nach Treffer
    - Leben wieder auffüllen +3 bis +5
    - Giftdauer reduziert um 25%
    - 1 bis 15 zu Geschicklichkeit
    - 5% bis 35% verbesserte Chance magischen Gegenstand zu erhalten
    - 41% bis 80% Extragold von Monster
    - halbierte Dauer der Erstarrung
    - verhindert Monsterheilung
    - repariert Haltbarkeit bis unzerstörbar


3. Schmuck

3.1 Amulette
  • Prefixe
    - 7% bis 12% erlittener Schaden geht auf Mana
    - 5% bis 15% verbesserte Chance magischen Gegenstand zu erhalten
    - 1 bis 120 zu Mana
    - 2 bis 10 zu allen Attributen
    - 3 bis 30 prisma und dazu 1 zu Lichtradius
    - 5% bis 40% Blitzwiderstand
    - 5% bis 40% Kältewiderstand
    - 5% bis 40% Feuerwiderstand
    - 5% bis 40% Giftwiderstand
    - 1 bis 2 zu allen Fertigkeiten einer bestimmten Charakterklasse und dazu -1 zu Lichtradius
  • Suffixe
    - Schaden reduziert um 1 bis 25
    - Magieschaden reduziert um 1 bis 15
    - 10% bis 20% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
    - 10% bis 20% schnellere Zauberrate *2
    - Leben wieder auffüllen +3 bis +15
    - Giftlänge reduziert um 25% bis 75%
    - 1 bis 10 zu Minimalschaden
    - erhöht um 1 bis 20 - 30 Blitzschaden
    - erhöht um 1 - 2 bis 3 - 12 Kälteschaden über 2 bis 3 Sekunden
    - erhöht um 1 - 6 bis 5 - 15 Feuerschaden
    - erhöht um 50 Giftschaden über 2 Sekunden
    - 1 bis 20 zu Stärke
    - 1 bis 20 zu Geschicklichkeit
    - 1 bis 20 zu Energie
    - 1 bis 100 zu Leben
    - 3% bis 7% abgesaugtes Leben pro Treffer
    - 3% bis 6% abgesaugtes Mana pro Treffer
    - 5% bis 35% verbesserte Chance magischen Gegenstand zu erhalten
    - 41% bis 80% Extragold von Monster
    - halbierte Dauer der Erstarrung bis Einfrieren nicht möglich
    - Treffer blendet Ziel +1 bis +4 und dazu +2 zu Lichtradius
3.2 Ringe
  • Prefixe
    - 20 bis 240 zu Angriffswert
    - 5% bis 15% verbesserte Chance magischen Gegenstand zu erhalten
    - 1 bis 120 zu Mana
    - 2 bis 5 zu allen Attributen
    - 3 bis 15 prisma und dazu 1 zu Lichtradius
    - 5% bis 30% Blitzwiderstand
    - 5% bis 30% Kältewiderstand
    - 5% bis 30% Feuerwiderstand
    - 5% bis 30% Giftwiderstand
    - 1 bis 3 zu Mana nach jedem Volltreffer
  • Suffixe
    - Schaden reduziert um 1 bis 5
    - Magieschaden reduziert um 1 bis 5
    - 10% schnellere Zauberrate
    - Leben wieder auffüllen +3 bis +9
    - Giftlänge reduziert um 25%
    - 1 bis 10 zu Minimalschaden
    - erhöht um 1 bis 20 - 30 Blitzschaden
    - erhöht um 1 - 2 bis 3 - 12 Kälteschaden über 2 bis 3 Sekunden
    - erhöht um 1 - 6 bis 5 - 15 Feuerschaden
    - erhöht um 50 Giftschaden über 2 Sekunden
    - 1 bis 15 zu Stärke
    - 1 bis 15 zu Geschicklichkeit
    - 1 bis 15 zu Energie
    - 1 bis 40 zu Leben
    - 3% bis 8% abgesaugtes Leben pro Treffer
    - 2% bis 6% abgesaugtes Mana pro Treffer
    - 5% bis 35% verbesserte Chance magischen Gegenstand zu erhalten
    - 41% bis 80% Extragold von Monster
    - halbierte Dauer der Erstarrung bis Einfrieren nicht möglich
3.3 Juwele
  • Prefixe
    *3
  • Suffixe
    *3

*1: Über Teleport-Ladungen auf Nekro-Schrumpeln kann man streiten, machen wir auch, aber später.
*2: IAS+FCR: beides zusammen auf einem Attribut; beides auf einzelnen Attributen, aber gemeinsame Gruppe; beides in einzelnen Gruppen?
*3: Bei den Juwelen bin ich mir noch nicht sicher, was man da alles reinnehmen könnte. Man sollte das mit anderen zu sockelnden Items (Runen und Edelsteine) abstimmen.
 
Zuletzt bearbeitet:
So. Damit wird klar, dass bei mir die seltenen Items im Mittelpunkt stehen. Runenwörter habe ich kategorisch ausgeschlossen, aber ganz verbannen will ich die Runen nicht.
Man könnte sie genau wie Edelsteine und Juwel in Items sockeln, wo sie dann bestimmte Wirkungen entfalten. Welche das sind müsste man wie gesagt mit den Edelsteinen und Juwelen abstimmen. Darüber habe ich mir jetzt noch keine Gedanken gemacht.

Man könnte sie aber auch heran ziehen um Items generell aufzuwerten. In dem man sie zusammen mit dem Gegenstand in den Horadrimwürfel steckt.

Zum Beispiel steckt man einen Handschuh und eine Nef in den Würfel, schüttelt kräftig und auf dem Handschuh ist 'Wegstoßung' dauerhaft hinzu gekommen. Die Rune wird dabei natürlich zerstört.
Eben so könnte eine Um die Eigenschaft 'Chance auf offene Wunden' zum Gegenstand dazu schreiben.


Dies soll aber nicht ohne Risiko sein.
Zu einen erhöht sich die Levelanforung bei jeder Anwendung solcher rezepte um 1 (maximum Lvl98).
Zum anderen wäheren folgende Ereignisse denkbar, die anstatt der gewünschten neuen Eigenschaft auftreten könnten:
- der Gegenstand wird weiß (normal) und verliert alle Verzauberungen außer Stuffmods und Automods,
- der Gegenstand wird ätherisch, behält aber seine Eigenschaften bei

Es ist noch zu klären, welche Rezepte bei welchen Gegenstände was bewirken. Es soll aber keine Eigenschaft geben, die nur durch das zusätzliche Sockeln einer Rune oder nur durch die nachträgliche Verzauberung mit Runen möglich ist.


Aber es gibt noch eine andere Baustelle. Da sich alles über magische und seltene Items abspielt, haben nichtmagische Items (in Zukunft von mir nur noch 'weiße' genannt) immer einen Nachteil. Sie können nicht mehr als Rohlinge für Runenwörter gelten, aber ganz ohne Bedeutung sind sie nicht.
Auf Items in schlechtem oder gutem Zustand kann aber verzichtet werden.
Auf weißen Items können aber weiterhin Stuffmods und Automods auftreten, die sie interessant machen. Alle weißen Items sollen weiterhin die Möglichkeit haben gesockelt gefunden zu werden.
Es soll die Möglichkeit gegeben sein, aus den weißen Items blaue und seltene zu machen. Dabei bleiben dann Sockel und Sockellungen erhalten. Manche Items können im bekannten Diablo2 als weiße Items höhere Automodifikationen haben, als ihre magischen Äquivalente. Zum Beispiel können Paladinschilde mit bis zu 45prisma gefunden werden. Magische haben aber nur 30 (außerhalb der sonstigen Verzauberung).
Ihr ahnt wohin das führt, oder? Um dieses Detail werde ich mich später kümmern.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich wollte mir das Reservieren eigentlich sparen, aber nu...


@ Surtur: Vielleicht kann ich ja einen Mod bitten, deinen Post zu verschieben. Ich verstehe was du sagen willst, aber du hast überhaupt noch gar nicht gelesen, was auf den Items überhaupt dfrauf sein soll. Du sprichst von Teleport und Barbarenschreien. Siehst du die irgendwo?



Edit vom 07.11.09 21:15:
Die Diskussion ist nun offziell eröffnet.

Ich möchte aber das das ganze ein wenig gesittet abläuft und damit nicht alle durch einander reden, geben ich die aktuelle Frage vor.

To Do Liste:
- Rechtschreibfehler korrigeren (Sind ne ganze Menge, bei der Menge Text)
- Welche Verzauberungen braucht das Land?
- Welche Verzauberungen sollten auf bestimmten Items verschwinden?

- Wenn geklärt ist, welche Verzauberungen bleiben: Wie hoch sollen sie auf den entsprechenden Items ausfallen? (noch nicht)
- Unterschied zwischen Magisch und Selten (noch nicht)
- Welche Verzauberungen sollen Edelsteine, Juwele, Runen und Rezepte bringen? (noch nicht)
-*1: Über Teleport-Ladungen auf Nekro-Schrumpeln kann man streiten, machen wir auch, aber später.
*2: IAS+FCR: beides zusammen auf einem Attribut; beides auf einzelnen Attributen, aber gemeinsame Gruppe; beides in einzelnen Gruppen?
*3: Bei den Juwelen bin ich mir noch nicht sicher, was man da alles reinnehmen könnte. Man sollte das mit anderen zu sockelnden Items (Runen und Edelsteine) abstimmen. (noch nicht)
- Rezepte für weiße, blaue und gelbe Items?
- Sets (grüne Items)?
- Questniques (goldene Items)?
 
Zuletzt bearbeitet:
ich kann leider die posts nicht chronologisch verschieben, deshalb lösch ich ihn. Hier die sicherung falls noch benötigt :)
Tschuldigung, bitte löschen.

Edit 2: Sorry, hab gerade erst das "bitte noch nicht hereinposten" gesehen, da ich mich quasi von unten nach oben durchgearbeitet habe (man landet von der Übersicht aus ja immer beim letzten Post). Soll ichs dir per PM schicken und den Post hier löschen (kann ich das überhaupt) ?

# Auren
gehören dem Paladin und damit basta!
# Skills, Skills eines Charakters und Skilltabs
Um den Items mehr Verwendungsmöglichkeit zu geben, könnte man Attribute, die Boni zu allen Fertigkeiten dieser Charakterklasse geben, durch Boni zu allen Fertigkeiten ersetzen. Ob man dann noch Boni Zu allen Fertigkeiten eines bestimmten Skilltrees zusätzlich lässt, muss jeder mit sich selbst ausmachen. Wenn man der Meinung ist, ein bestimmter Skill gehöre ausschließlich nur dem der entsprechenden Klasse, dann kann man so Späße, wie Einzelskils, Ladungen und Chance auf Fluch auch weglassen. Ich bin aber der Meinung, dass Fremdskills zusammen +all Skill tolle Charakterbuilds zulassen.

Fremdskills dürfen mit Allskills vollgepumpt werden, weil sie schöne Kombis zulassen, aber bloß keine Auren preisgeben? Das klingt mir unausgewogen. Wir haben in RoS die Zahl der Allskills reduziert, um Cta und co. nicht den Barb ersetzen zu lassen (außerdem die maximale Dauer von Bo und co. gecappt, um das anboen über "Bo-Bitches" zu erschweren) - mit deinem Ansatz verschlimmerst du das viel kritisierte LoD-Problem noch: Ein einziger Char wird partyunabhängig. Da hast du also nicht nur den Hammadin mit Tele und Bo + einer Attacke, die fast keine Immune kennt und massiven Schaden austeilt+ guter Defense und gutem Block dank HS + starker Aura, sondern den Hamadin mit Tele, noch stärkerem Bo, guter Defense/Block und guter Attacke UND mit exklusiver Aura. Das Resultat: Sorc und Barb werden ersetzlich, der Pala wird als exklusiver Aurenspender non-plus-ultra in Partys.

Edit: Ach ja, was die Müll-Ladungen angeht:
Es gibt eine schöne Spalte bei den Präfixen und Suffixen namens "maxLvl" - ich frage mich, warum Blizzard die nie benutzt hat. Die erlaubt nämlich das Ausschließen von Müllaffixen ab einem gewissen Level, Effekt: Verhaut man höherlevelige Monster / craftet man mit höherem Level, verbessert sich auch die Chance auf beliebte Affixe.
 
Damit ist dieser Thread zur geregelten Diskussion freigegeben.
Natürlich sind noch eine Menge Baustellen offen und ich hoffe sie nach und nach schließen zu können.
ich möchte aber nicht, dass alle durch einandere Reden und sich dann am Ende an Stellen festfahren, die in dem Moment noch nicht geklärt werden können.

Frage heute:
- Welche Verzauberungen braucht das Land?
- Welche Verzauberungen sollten auf bestimmten Items verschwinden?
Dafür von Bedeutung sind Post #2 und #3.
Als erstes interessiert mich, welche verzauberungen habe ich vergessen? Was sollte auf bestimmten Items unbedingt verhanden sein und was nicht?
Es kann zum Beispiel sein, das bis jetzt Dinge wie vernichtender Schlag und lässt das Ziel gefrieren wenig bis gar nicht bedacht worden sind.
Es zählen nur die Verzauberungen die auf magischen und damit auch auf seltenen Items vorhanden sein können. Alles was dort nämlich nicht auftaucht, wird es überhaupt nicht geben.

Über die Höhe und Verteilung unterhalten wir uns ein anderes Mal.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo,

So ich habe es mir ma so halb durchgelesen :) wollte nicht alles lesen wenn ich ehrlich bin

also ich muss schon sagen hier ne dikussion zu eröffnen ist ma ne hammer sache da im Forum der Modifikationen eigentlich nix mehr los ist

aber naja ich und OoC haben ma angefangen n bisschen unsere ideen zusammenzufassen und umzuarbeiten

ich finde die liste wo du für waffen und rüssis reingeschrieben hast und interisant da ich mich eher mit den werten von items nicht so gerne auseinander setze

aber wen ich mir deinen beitrag #1 ansehe merke ich auch das du so kleinigkeiten wie tempern von items usw nicht willst diese werde ich aber einbauen ^^ falst du trozdem interiesse hast setlisten, uniqe listen zu schreiben rw's dann würde ich mich freuen wenn du dich bei mir meldest

wir haben uns jetzt schon ein paar sachen überlegt aber naja jemand der ein bisschen die items überarbeitet bzw die stats ähndert währe mir doch wohl ein immergergesehener gast ^^ :)
 
Wenn dich Uniques, Sets, Runenwörter und was es sonst noch an Items gibt, interessiert, dann ist Der Erfindet-eure-eigenen-Items-Thread - By Darkdrake und EL.DaNi deine erste Anlaufstelle


Ich habe dort von Seite 70 bis 195 mal ein Bisschen was produziert. So 475 Dinge.
 
danke für den tipp werde es mir ma genauer ansehen :)
 
Für mich gehören Uniques zu Diablo einfach dazu.

Allerdings ob sie nun Uniques oder Epics oder sonstwie heißen ist doch egal ;)

Mir gefällt der Gedanke, dass man durch die Welt reisst und dann längst verschollene Waffen, Rüstungen usw von bekannten Kriegern ausbuddelt :D:top:
 
Haben wir nicht schon so nen ähnlichen Spielmodus? Nennt sich Classic, oder? :clown:
Edit: Sorry, hab mich etwas täuschen lassen. Das hier geht wohl eher in Richtung Modding. :ugly:
Wobei, Du hattest auf diesen Thread verwiesen, als du über Balancing von LoD geredet hast. :go:
 
Zuletzt bearbeitet:
@ Xkl1:
Unique heißt für mich 'einzigartig'. Das ist aber nicht gegeben, wenn im Endgame absolut jeder mit den gleichen Items rumrennt.
Wenn man die Itemart nun Legendaries, oder was-weis-ich nennt, ändert das aber an dem eigentlichen Problem nichts.
Wenn es ein Unique in einem Spiel gibt, dann wird diesen Item mit Sicherheit irgendwann vom Spieler gefunden. Wie kann etwas, was man mit Sicherheit im Spiel finden wird, besser sein, als alles was man nur mit sehr viel Glück finden kann?
Stelle gegenüber einen Itemshopper und einen Selffound spieler in D2 LoD:
Der Itemshopper kauft sich ein Unique für nen Appel und ein Ei weil es in irgendeiner Liste steht und ist perfekt ausgerüstet.
Der Selffound spieler durchforstet dagegen tagelang die Spielwelt, erschlägt dutzende Monster, quält sich ab und wofür? Für nichts! Er kann niemals auch nur annähernt so gut werden, wie der Itemshopper, solange er nicht genau dieses Unique findet.

Diese Ungleichheit finde ich total bescheuert.
Wenn nun aber die seltenen Items immer die Möglichkeit haben ein Unique zu über treffen, dann könnte man ein Unique kaufen, hat dann was für den Anfang mit dem man auch ein Stück weit kommt, aber für die wirklichen Herausforderungen muss man schon Gedult aufbringen und Glück haben.


@ Zarp:
Klar sind in Classic die seltenen Items stärker als die Uniques. Das bringt aber überhaupt nichts, wenn die Gegner (speziel auf Hölle) von ihrer Stärke angepasst sind auf Helden, die mit +10 zu allen Skills, 100%FCR, Life+Mana ohne Ende und dazu noch Maxblock + ein Söldner der das Blocken übernimmt (bei Zauberern)
bzw
an Helden, die Elite-Waffen tragen mit +300%eDmg, 50%IAS (allein auf der Waffe + IAS in Helm und sonstwo) und weiteren 300Eledmg, falls das Monster mal immun sein sollte (bei Kriegern).
Crushing Blow und die Grafikkarte zerfetzende Triggereffekte habe ich noch nichtmal genannt...

Jetzt stehen diesen Monstern in Classic aber Helden gegenüber, die sich über +5 zu Skills und mehr als 20%FCR
bzw
200%eDmg in einer Exceptional-Waffe mit bloß 20%IAS von den Handschuhen und lächerlichen 40Elementarschaden
schon freuen würden.
 
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Also ich werde nach Reset auch wieder auf Classic HC durchstarten :angel:
Und einer, der selffound spielt, wird immer benachteiligt gegenüber demjenigen sein, der sich sein Equip zusammentradet. Das liegt in der Natur der Sache. Verstehe dein Problem mit Classic noch nicht. Die meisten jammern ja eher, D2 wärezu leicht, Classic ist nun ja zwar anspruchsvoller und imho viel besser ausbalanciert, aber als bockeschwer würde ich es nicht bezeichnen.
 
Inwie fern ist Classic ausbalanciert? Ein Hammerdin kommt auf über 10k Dmg und hat kaum Immune, dagegen kommt ein Fanazealot kaum über 1k Dmg was kaum reicht um sich mit Leech am Leben zu halten, geschweige denn auch noch den Gegnern wehzutun und dann kommen auch noch zahlreiche Immune dazu. So ein totales Ungleichgewicht, wie es King Kongo hier beschreibt, willst du mir wohl kaum antun.

Es geht mir nicht darum mich selbst zu beschneiden, oder mir eine Hürde aufzuerlegen. Es geht mir darum, die klaffende Lücke zwischen Arm und Reich, zwischen Perfekt und Durchschnitt, zu verkleinern.

Wenn wir jetzt mal die ganze 'in Classic ist aber alles anders'-Diskusion beenden und zum eigentlichen Thema zurückkämen, würde ich das begrüßen.
Gefragt ist nämlich, welche Verzauberung braucht ein Diablo-Spiel, um interessant zu sein?
Sicherlich braucht nicht jeder Char die gleichen Verzauberungen, aber das spiel soll im Durchschnitt anspruch haben. Im Moment ist es mit Mainstreamchars kinderleicht und mit Exoten eine harte Nuss. Diese beiden Extremwerte möchte ich näher zusammenbringen. Nicht alle Builds sind gleich stark, aber zum Beispiel sind die verschiedene Zealoten nah bei einander.
Hier geht es mir aber jetzt erst einmal um die Items. Und um die hohe Kunst nicht zu viel, aber auch nicht zu wenig draufzupacken.
 
Zuletzt bearbeitet:
Nungut... du sagst ja selber, dass es hierbei um Items geht. Und, so gern du die "Classic"-Diskussion beenden wollen würdest, so sehr trifft ein Großteil der Eigenschaften eben auf diesen Modus zu.
Die Sache, mMn, ist einfach die, dass man in Classic mit den meisten wirklich großartigen rare Items lediglich die Defensive verbessert - die offensive hingegen ist zumeist nicht von den Items abhängig, sondern von der Charmechanik. Klar ist der Zealer im Vergleich zum Hammerdin unterpowert - aber mit Items hat das recht wenig zu tun.
Insgesamt gesehen, wenn wir mal die funktionierenden Builds in Classic zusammennehmen und die unfunktionierenden außer Acht lassen, ist dieser Modus mMn das perfekte Beispiel dafür um wie viel interessanter und abwechslungsreicher D2 sein könnte, wenn das beste Equipement aus raren Items bestehen würde.

Zusammengefasst also siehst du, dass ich deiner Idee von der Verbesserung der raren und Schwächung der Unique Items vollkommen zustimme.
Aber ganz ehrlich entzieht sich mir der Sinn dieses Threads. Was GENAU willst du mit diesem erreichen? Willst du, dass wir uns neue Affixe etc. einfallen lassen oder etwa, dass wir eine allgemeine Lösung für die Balance des Spieles (vor allem LoD) finden? ^^

Cheers
Igor
 
Nungut... du sagst ja selber, dass es hierbei um Items geht. Und, so gern du die "Classic"-Diskussion beenden wollen würdest, so sehr trifft ein Großteil der Eigenschaften eben auf diesen Modus zu.
Die Sache, mMn, ist einfach die, dass man in Classic mit den meisten wirklich großartigen rare Items lediglich die Defensive verbessert - die offensive hingegen ist zumeist nicht von den Items abhängig, sondern von der Charmechanik. Klar ist der Zealer im Vergleich zum Hammerdin unterpowert - aber mit Items hat das recht wenig zu tun.
Doch gerade!
Diablo 2 ist als Rollenspiel nunmal sehr itemslastig.
Dabei fällt mir aber gerade auf, dass es schwer wird einen gemeinsamen Standpunkt zu finden, wenn der eine Spieler die Kämpfer preferiert und ein anderer die Zauberer.
Den Kriegern nützt nämlich die gane Offensivkraft ihrer Fertigkeiten wenig, wenn sie keine geeignete Ausrüstung, im speziellen eine viel zu schwache Waffe haben. Zwar stärken die Zauberer ihre Offensivkraft auch durch Ausrüstung, aber sie könnten selbst ohne noch genügend Schaden an das Monster bringen.
Wenn es anders wär, warum beginnen sonst so viele Spieler in Ladder mit einer Zauberin?

Sicherlich könnte man den Kraftunterschied zwischen Hammerdin und Zealer auch über Balance der Skills regeln. Aber zu sehr eben auch nicht, sonst verlieren die Items an Bedeutung.

Insgesamt gesehen, wenn wir mal die funktionierenden Builds in Classic zusammennehmen und die unfunktionierenden außer Acht lassen, ist dieser Modus mMn das perfekte Beispiel dafür um wie viel interessanter und abwechslungsreicher D2 sein könnte, wenn das beste Equipement aus raren Items bestehen würde.
In dem Punkt stimme ich dir zu. Wenn die Monster von ihrer Stärke nicht an LoD angepasst wären, würde ich sicherlich mehr Classic zocken.
Ich gebe mich aber nicht damit zufrieden, dass man unterteilen muss in funktionierende Builds und unfunktionierende. Natürlich ist es vollkommen witzlos, wenn man egal wie skillen könnte und immer etwas dabei hat mir dem man die Monster plattmachen kann. Aber schauen wir uns doch mal eine Auswahl der funktionierenden Builds in Classic an:
Beim Paladin gibt es den Hammerdin, den Schocker und den Fanazealot mit Abstrichen.
Warum hat die Klasse 30 Skills, wenn jeder sowie so nur Hammer, Konzentration und Schild verwendet, ab und zu mal Gedeihen, Reinung und Meditation, wo 1Punkt reicht?

Beim Barbar ist man noch eingeschränkter:
Man hat die Wahl zwischen Wirbler (und wenn, dann doch bitte mit Eisenhammer) oder Amok, wenn man mal was riskieren will.
Shouter und Frenzy geht gar nicht und Doppelwurf in Classic ging noch nie. In LoD hat man da deutlich mehr möglichkeiten, gerade nämlich weil die Items diese Builds zugelassen haben. Shouter ist nochlange nicht so stark wie ein Hammerdin und braucht er auch gar nicht sein. Aber es ist mal etwas anderes. Es bringt Abwechslung.

Ich bin nunmal ein Querkopf und gebe mich mit dem Mainstream nicht zufrieden. Wenn schon jeder zweimal bewiesen hat, dass man mit Mainstreamchars durch das Spiel kommt, dann brauche ich das nich auch noch tun.

Zusammengefasst also siehst du, dass ich deiner Idee von der Verbesserung der raren und Schwächung der Unique Items vollkommen zustimme.
Aber ganz ehrlich entzieht sich mir der Sinn dieses Threads. Was GENAU willst du mit diesem erreichen? Willst du, dass wir uns neue Affixe etc. einfallen lassen oder etwa, dass wir eine allgemeine Lösung für die Balance des Spieles (vor allem LoD) finden? ^^

Cheers
Igor
Mit Sicherheit komme ich mit meinen Ideen fürs Diablo2Modden 5 jahre zu spät. Hier geht es aber um Spieldesigne allgemein und damit schiele ich auch mit einem Auge auf Diablo3.

Ich möchte prinzipiell ein Umdenken in den Köpfen der Modder und Spieleentwickler erreichen. Es muss nicht immer mehr und noch mächtiger und noch gewaltiger sein.

Wie kann etwas, was man mit Sicherheit im Spiel finden wird, besser sein, als alles was man nur mit sehr viel Glück finden kann?
Es geht mir daraum, euch diesen Punkt verständlich zu machen. Viele mit denen ich mich unterhalten habe, gaben mir nämlcih zu verstehen, dass sie vollkommen mit dieser Unsinnigkeit zufrieden sind. Sie sind nämlich genau dann zufrieden, wenn sie es haben.
Sagt der Arme: "Die Lücke zwischen Arm und Reich wird immer größer."
Sagt der Reiche: "Schön."
 
Zuletzt bearbeitet:
Doch gerade!
Diablo 2 ist als Rollenspiel nunmal sehr itemslastig.
Dabei fällt mir aber gerade auf, dass es schwer wird einen gemeinsamen Standpunkt zu finden, wenn der eine Spieler die Kämpfer preferiert und ein anderer die Zauberer.
Den Kriegern nützt nämlich die gane Offensivkraft ihrer Fertigkeiten wenig, wenn sie keine geeignete Ausrüstung, im speziellen eine viel zu schwache Waffe haben. Zwar stärken die Zauberer ihre Offensivkraft auch durch Ausrüstung, aber sie könnten selbst ohne noch genügend Schaden an das Monster bringen.
Wenn es anders wär, warum beginnen sonst so viele Spieler in Ladder mit einer Zauberin?

Sicherlich könnte man den Kraftunterschied zwischen Hammerdin und Zealer auch über Balance der Skills regeln. Aber zu sehr eben auch nicht, sonst verlieren die Items an Bedeutung.

Hrmhm. In diesem Punkt frage ich mich, wie du den fehlenden Dmg über Items reinholen willst?
Caster bleiben (ausnahme: WWbarb) den normalen Nahkämpfern meistens überlegen. Aber ehrlichgesagt würde ich auch nicht wollen, dass man das sonderlich ändert.
Im Grunde finde ich, dass zum Spielen von Nahkämpfern um einiges mehr Geschick und Strategie erfordert um erfolgreich durchzukommen.

Ich gebe mich aber nicht damit zufrieden, dass man unterteilen muss in funktionierende Builds und unfunktionierende. Natürlich ist es vollkommen witzlos, wenn man egal wie skillen könnte und immer etwas dabei hat mir dem man die Monster plattmachen kann. Aber schauen wir uns doch mal eine Auswahl der funktionierenden Builds in Classic an:
Beim Paladin gibt es den Hammerdin, den Schocker und den Fanazealot mit Abstrichen.
Warum hat die Klasse 30 Skills, wenn jeder sowie so nur Hammer, Konzentration und Schild verwendet, ab und zu mal Gedeihen, Reinung und Meditation, wo 1Punkt reicht?

Beim Barbar ist man noch eingeschränkter:
Man hat die Wahl zwischen Wirbler (und wenn, dann doch bitte mit Eisenhammer) oder Amok, wenn man mal was riskieren will.
Shouter und Frenzy geht gar nicht und Doppelwurf in Classic ging noch nie. In LoD hat man da deutlich mehr möglichkeiten, gerade nämlich weil die Items diese Builds zugelassen haben. Shouter ist nochlange nicht so stark wie ein Hammerdin und braucht er auch gar nicht sein. Aber es ist mal etwas anderes. Es bringt Abwechslung.

Ich bin nunmal ein Querkopf und gebe mich mit dem Mainstream nicht zufrieden. Wenn schon jeder zweimal bewiesen hat, dass man mit Mainstreamchars durch das Spiel kommt, dann brauche ich das nich auch noch tun.

Nun stell dir mal vor, jeglicher Build würde in 8PlayerGames alles problemfrei legen können. Stell dir dann mal vor, wie jeder dieser Chars in Sologames abgehen würde. Mich persönlich - einem ab und zu einsamen Wolf - würde das nicht sonderlich überzeugen.
Ein, möglicherweise etwas unpassendes, allerdings umso intensiveres Beispiel: Der Vulkanologe.
Schon lange hat mich ein Build nicht mehr so sehr gefordert wie dieser. Norm, ok, easy. Alp, klar. Aber in Hell würden die meisten von ihm behaupten, er sei "unspielbar".
Ich hingegen habe diese Herausforderung mehr als genossen. Umpositionieren, Wölfe neu casten, Equip so auslegen, dass Altern und Slow vorhanden sind etc.
Einfach ein großartiges Spielgefühl.
Und nun stell dir mal vor, was wäre, wenn man Skills wie diesen powert bzw. Items erstellt die ihn in vollen Games funktionsfähig machen. Stell dir vor, was dann in Sologames los sein wird. Vollkommene Langeweile und Dauerbaalen wäre die Folge. Nein Danke.
Bei diesem Build merkt man halt, dass viele Chars nicht auf volle Games ausgelegt sind. Es gibt Dmgmaschinen, klar, aber die waren irgendwie nie sonderlich mein Ding.

In einem Punkt gebe ich dir aber recht, viele Chars haben maximal einen Skill, die Sie spielenswert machen. Beispiel: Bowie in Classic. Sie kommt nicht einmal in Alp wirklich gut zurecht. Das ist einfach sehr Schade.
Zusammengefasst also würde ich sagen, dass man eine gelungene Balance zwischen Skills und Items finden muss. Nur das eine oder das andere anzupassen wäre irgendwo recht einseitig.
Weiterhin müssen allerdings auch exotische Builds ihre Daseinsberechtigung behalten dürfen. Nicht jeder hat nunmal die gleichen Vorlieben bei D2.

Mit Sicherheit komme ich mit meinen Ideen fürs Diablo2Modden 5 jahre zu spät. Hier geht es aber um Spieldesigne allgemein und damit schiele ich auch mit einem Auge auf Diablo3.

Ich möchte prinzipiell ein Umdenken in den Köpfen der Modder und Spieleentwickler erreichen. Es muss nicht immer mehr und noch mächtiger und noch gewaltiger sein.

Auf Modder trifft dieser Punkt schätze ich sehr gut zu. Selbst auf LoD ist er anwendbar. Klar solls nicht immer mächtiger und stärker werden - zumindest nicht nur.
Wie ich bereits erwähnt habe, nicht jeder hat die gleichen Vorlieben. Manch mögen es, wenn innerhalb einer Minute alles flachliegt, andere hingegen bevorzugen eine entspannende, herausfordernde und gemütliche Runde wo man vielleicht das zehnfache an Zeit für ein Gebiet braucht.
Ist halt teilweise wirklich Geschmackssache.
 
Ich möchte prinzipiell ein Umdenken in den Köpfen der Modder und Spieleentwickler erreichen. Es muss nicht immer mehr und noch mächtiger und noch gewaltiger sein.
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Sehr Wahr. Die meisten Mods haben damit ein Problem. Sie addieren einfach etwas ( stärke Items, Mehr lvl ) und glauben das, damit das Spiel besser wird.

Es gibt aber einen Mods der das Überquellen der Effekte, mächtige Skills und rasanten Killens zur Kunstform erhebt - Median.
Median ist das unoffizielle d3 :angel:


Ein Mod der deinen Forderungen entspricht ist Back to Hellfire. Hier werd Graphik und Items sogar reduziert.

Das Endresultat ist ziehmlich schwer hat aber einen hohen spielerischen Reiz.

Ein Video vom Back to Hellfire Mod

http://www.youtube.com/watch?v=PZ2giphD2XY

Und noch ein Bild so muss ein echtes Spitzenunique item aussehen :lol:

http://i40.tinypic.com/2yjslxs.jpg
 
Zuletzt bearbeitet:
Also, ich denke, wenn man uniques rws usw weglässt, bieten die items zu wenig Vielfalt und ein Reiz ginge verloren. Genau diese Gruppieren machen D2 bestimmt auch Spannend. Wenn nur blau und gelb droppen würde, wär's etwas anderes. Natürlich, immer noch sehr gutes balancing möglich. Aber die Vielfalt ist entscheidend, somit würde ich sagen, wäre die Herausforderung eher, uniques rws und rares so zu balancen, dass alle etwa gleich gut und gleich schwer zu erlangen sind (abhängig von der Qualität).

Und bei D2 würd das so aussehen: RWs grundsätzlich schwächen, sinnlose sets/uniques verändern/verbessern und ganz wichtig: Unterschiedliche Chancen bei der Affixberechnung einfügen, angepasst an den Gegenstandslevel. Soll heissen, wenn man im 5. Akt hell einen Diamantenbogen findet, sollte die chance relativ gut sein, dass er >200% ed hat. Dass gar nichts drauf ist, sollte eher sehr geringe Chance haben. Dadurch wäre die chance für >400% ed auch schon höher.

Die uniques haben ja seit LoD auch mehr variable (oder überhaupt?) stats, und bekommen ja auch ein wenig "einzigartigen" Charakter. Da könnte man ja noch aufdrehen, oder eventuell uniques so gestalten, dass 5 affixe fix sind und 1 zufällig dazu kommen kann.

Ok, wohl auch wieder nicht umsetzbar.

Aber kann an der Stelle auch nur median erwähnen, wo zwar nicht auf Langzeitmotivation und Multiplayermarkt ausgelegt ist, dafür aber ist die balance auch vorallem bei den items einfach göttlich gelöst. Es gibt einen maximalen ED Wert, den kann man bei sonstigen items auch durch Itemveränderung dahin bringen und von diesen Maximalwerten wurde vieles balanced. Und es ist relativ einfach eine solche Waffe zu bekommen. Eben, für mehr Langzeitmotivation müsste man noch einiges anpassen, aber zeigte mir, dass es doch grundsätzlich möglich ist, dass unterschiedliche Gegenstandskategorien ausbalanciert sein können. Und ja, die individuellsten, rares/crafted sollten die anderen immer überbieten können, mit etwa einer Chance, ein gleich starkes Unique finden zu können.
 
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