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Mods und Items, wie ich sie mir vorstelle

Zur zeit ist aber ein Blocker auch wichtiger als Crowdcontrol. Ergo müsste die Jägerin wieder gestärkt werden. Wenn der Eisenwolf ele dam machen soll bräuchte der auch was um diesen zu pushen. Da könnte ich mir was in Richtung Pi killen vorstellen. Nen Melee brauch nicht zwingend nen Blocker, aber monsis mit so hoher immunität das die nicht gebrochen werden kann würde den gestärkten eisenwolf nützlich machen. Wer den nicht nutzen will muss sich halt entsprechend anders ausrüsten. Wenn doch kann man voll auf phys dam gehen.

Man kann auch schwächere skills so synergieren (heisst das so...) das sie nochmal richtig gut werden im späteren spiel. Ich finde nicht das syns nen nachteil sein müssen, im gegenteil. Gerade die ermöglichen viel mehr, sofern man halt ein gutes balancing hinbekommt wo auch nen lvl 6 skill hellfähig ist (die gibt es ja auch schon).

>>Schaut euch D3 an: Keine Synergien und die Community überschlägt sich mit Charakterbuilds.
<<

Weisst du denn schon wie stark jeder einzelne skill in D3 ist? Ich glaube nicht ;). D3 nutzt ein ganz anderes system, da irgendwas zu vergleichen find ich quatsch. Bleiben wir bei dem was wir seit 10 jahren haben.
 
Naja klar: D3 ist ein anderes Spiel. Aber man kann Level6 Skills auch ohne Synergien Helltauglich machen. In dem man einfach ihren Wirkungskurve auf hohen Stufen weiter nach oben zieht.
Aber zeig mir doch mal mit den aktuellen Synergien Stufe1 und Stufe6 Skills, die auf Maistreamchar im Lategame verwendet werden?
Eifer? Kommt auch ohne Synergie aus
Zauberpfeil? Mehrfachschuss? Haben keine Synergien
Jab und Enerigeschlag, sogar gelandener Schlag? Gehen neben Blitzendes Unheil unter.
Niederstrecken? Der Skill ist auch mit Synergie nur für einzelne Bosse geeignet.

Aber es gibt ja nicht nur Skills die Schaden anrichten, und auch nicht nur Synergien, die Schaden steigern.
 
Zuletzt bearbeitet:
Comboblitz der Sorc, Zähne beim Nec fallen mir spontan ein. Nicht mainstream aber werden gespielt, machen spass und sind hell tauglich.

edit:

Ich trau mich es kaum zu sagen, aber Syns finde ich "realistischer". Wenn ich mir vorstele so durch die Lande zu streifen als begabte Zauberin. Erst lerne ich den Feuerblitz und irgendwann schaffe ich den Feuerball. Und natürlich profitiere ich beim Feuerball vom wissen was ich beim Feuerblitz bekommen habe. Bei dia drückt sich das halt in schaden aus. Ich find die syns irgendwie...logisch...Oo
 
Die Rogue nutzt Inner Sight und Cold/Fire Arrow der Ama. Passiva besitzt sie nicht, aber Pierce wäre bei der AI eh nicht so das wahre (könnte man ihr aber geben). Beim Eisenwolf synergieren sich die Sorcskills übrigens auch untereinander.
Ja, Ma, das heißt so. ;-)

Imho gehören ja eher die starken Mercs geschwächt, als die schwachen gestärkt. (Das betrifft nicht nur die Mercs...) Ein Wüstensohn ohne Aura wäre immer noch ein sehr starker und schneller Nahkämpfer, wahrscheinlich stärker als der Barbar (der allerdings stabiler steht).
Ein wesentlicher Unterschied des Eisenwolfes zu den anderen Söldnern ist, dass er Zauber nutzt und damit im Prinzip immer gleich stark ist. Ausrüstung mit +Skills ist zwar ganz nett, ändert den Schaden aber nur unerheblich - ganz im Gegensatz zu einer starken Waffe bei den anderen Mercs.
 
Zuletzt bearbeitet:
Comboblitz erhält Synergie von Blitzschlag. Blitzschlag und Kettenblitz synegieren mit ComboBlitz.
Zähne synerieren wechselwirkend mit allen anderen Knochenzaubern.

Ein Nekro der auf Zähne als Hauptangriff geskillt ist, ist genauso wie jeder andere Boner geskillt. Er könnte auch Knochenspeer, oder Knochengeist als Hauptangriffwählen und müsste an sich gar nichts ändern. Blitzzauberin genauso.

Aber was ist denn der Unterschied warum man manchmal Comboblitz/Zähne, manchmal Blitzschlag/Knochenspeer und manchmal Kettenblitz/Knochengeist nimmt?
Weil die Situation erfordert zu Flächenschaden, Singletarget und Pierce, oder zu Autoaim zu greifen. Diese Funktion sind der Grund, warum man die Skills benutzt. Und das würde man auch ohne die Synergien tun.

Klar klingt es logisch, dass eine Zauberin einen besseren Feuerball hinbekommt, wenn sie auch besser mit dem Feuerblitz wird. Rein balancetechnisch sind Synergien aber nur ein System um Skills mehr oder weniger teuer zu machen. Manche Skills brauchen 20Punkte um voll ausgebaut zu sein, andere 60 oder 80. Außerdem kann keine Zauberin überhaupt irgendeinen Feuerball werfen, wenn sie nicht weiß wie sie einen Feuerblitz zu stande bringen soll.

Und wie in dem Beispiel schon beschrieben, macht die Entfernung von Synergien bestimmte Skills nicht gleich nutzlos. Wenn ein Feuerblitz ab einem bestimmten Level mehr Schaden anrichtet als ein Feuerball (Screendmg), der Feuerball dafür splasht, dann erfüllen sie in meinen Augen beide ihren Zweck.
Man könnte sich als Blitzzauberin zum Beispiel überlegen, ob man lieber eine große Fläche mir je eher kleinen Comboblitzen abdecken möchte, ob man einen großen langen Blitzstrahl abfeuern möchte, oder ob man den Kettenblitz haben möchte, der sich selbst sein Ziel sucht. Und man muss nicht alle drei Sachen skillen um auf genug Damage zu kommen. Sondern kann sich andere Elemente heraus suchen.


Bei der Jägerin meinte ich innere Sicht mit Passiva. Ist doch im Skilltree der Passiv&Magischen Fertigkeiten. Dass das nun nicht Passiv, sondern Magisch ist - mein Gott! Ihr wisst doch was ich meine.

Der Eisenwolf braucht in meinen Augen eine bessere Skillzusammenstellung und eine bessere KI.
Ich meine: Feuerball und Inferno - Hallo?
Feuerball schön und gut, aber dann überlegt sich der Wolf Inferno nutzen zu wollen, geht dafür nah an den Gegner ran, hält nichtmal eine Sekunde mit Inferno drauf, zieht aber in der Zeit die Agro des Monsters auf sich, weil er zu nah dran war und wird dann verdroschen und stirbt. Was soll das bitte schön? Erst nicht richtig Schaden anrichten um im gleichen Moment das Monster zu bitten ihn zu töten? Also Inferno so wie es ist, ist totaler Fail.

Benutzen eigentlich die Schinderschamanen und die Megademons das gleiche Inferno, oder das gleiche Inferno wie die Zauberin, oder jeweils ein eigenes?


Imho gehören ja eher die starken Mercs geschwächt, als die starken geschwächt. (Das betrifft nicht nur die Mercs...) Ein Wüstensohn ohne Aura wäre immer noch ein sehr starker und schneller Nahkämpfer, wahrscheinlich stärker als der Barbar (der allerdings stabiler steht).
Eher die starken geschwächt, als die starken geschwächt?


Ich finde allerdings den Eisenwolf mit seinen Kälteskills richtig cool. (Auch im Wortsinn) Richtig ausgestattet kann er Bosse töten, oder selbst starke Diener (Listers Gang, Vergifters Gang, de Seiz' Gang) komplett kampfunfähig machen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Naja, der Baum heißt nicht umsonst passive & magische Fertigkeiten. IS würde ich tendentiell auch eher zu den magischen zählen. :P

Die Schinderschamanen nutzen FetishInferno, die MegaDemons MegaDemonInferno.^^ Die Sorc nutzt -wenn überhaupt- Inferno. (Klick, ganz unten)

Eher die starken geschwächt, als die starken geschwächt?
Hoppla, ich hab's mal editiert. Du weißt schon, was ich meine.
 
Zuletzt bearbeitet:
Um mal nochmal auf Synergien zu sprechen zu kommen:

Ich habe gelesen, dass ein Ausbau von Guardien in D1 nur die Dauer verlängert hat. Mehr Schaden hatten die Feuergeschosse, je mehr Punkte man in Feuerblitz hatte. Unter Lore-Gesichtspunkten ist das durchaus logisch und sinnig, aber Spielmechanisch einfach nur eine Katastrophe.
Nehmen wir doch mal an Feuerblitz synergiere mit Hydra bei der Zauberin in D2 so, dass mehr Punkte in Feuerblitz den Schaden erhöhen und mehr Punkte in Hydra Manakosten und Wirkungsdauer erhöhen und den Castingdelay senken. Ja das ist toll; man kann mit der Hydra um Ecken schießen, aber die Drachenköpfe attackieren immer nur den nächststehenden Gegner. Da kann man dann auch selbst Feuerblitze schießen. Da kann man sich die Punkte in Hydra sparen.
Für mich sind Synergien nur ein Mittel um Fertigkeiten unterschiedlich teuer zu machen. Normal kostet es 20Fertigkeitspunkte und mit jeder weiteren Synergie kostet es 20Punkte mehr.
 
Das wäre imho sogar eine sehr schön designte Synergie. Hydra und Feuerblitz passen wenigstens zusammen, während die Synergieskills in Vanilla oft willkürlich durcheinandergewürfelt sind und keinen rechten Bezug zueinander haben. Allerdings ist es technisch nicht ganz einfach, den Schaden ausschließlich über die Synergie zu erhöhen, ohne die Balance zu verhauen. Aber mit ein paar Formeln geht das schon.
Alternativ ließe sich der Schaden natürlich auch über native Punkte und die anderen Eigesnchaften durch die Synergien erhöhen.

Als 'anderen Feuerblitz' würde ich die Hydra aber nicht ansehen. Die Möglichkeit, um die Ecke zu schießen, sollte man nicht unterschätzen. Und wenn erst mal ein paar Hydras stehen, kommt man auch auf eine höhere Schussfrequesz als Feuerblitz, was potentiell höheren Schaden bedeutet (wobei der sich natürlich auch beliebig ändern ließe).
 
Klar aber unter der Überlegung eines Spielers sieht das dann wieder so aus: 40Punkte um mit Hydra um die Ecken zu schießen und mehr Feuerblitze gleichzeitig raushauen, oder nur 20Punkte investieren und selbst Feuerblitze zaubern. Hydra kann man zudem nicht auf Aktionlinks setzen. Mit nur Feuerblitz hat man auf einmal 20Punkte mehr zur Verfügung. die kann man dann wieder in Skills stecken die Schaden anrichten. Zum Beispiel den Feuerball, oder die Frostsphäre für AoE.

Deswegen sehe ich Synergien nur als Mechanik einen Skill teurer zu machen. Man kann auch mit dem Mittel arbeiten in dem man für alle Skills, je nachdem wie teuer sie sein sollen, extra Synergieskillbäume einfügt. Dann gibt es für Feuerblitz keine Synergie, weil das ein einfacher Skill ist und Feuerball bekommt eine und Meteor zwei. Nennen wir die Feuerballbeherrschung und Meteorbeherrschung 1 und 2. Dann kostet es den Meteor voll auszubauen 60Punkte, der Feuerball 40 und der Feuerblitz 20.

Da finde ich das System von D3 einfach genial. Da kostet es gar keine Punkte. Man erreicht die Stufe und zieht sich einfach den Skill in die aktiven Slots, wie man es haben will.
Außerdem zeigt und D3 sehr gut, was ein Char eigentlich an Skills braucht. Man braucht Movement, Buff, Crowdcontrolle und man will natürlich auch Schaden anrichten: schnell und günstig, AoE und was gegen Bosse. Und siehe da: 6Skills. In D2 hat man nur 110Punkte was nur für 5Skills reicht. die restlichen 10Punkte sind da um den Skilltree hinauszuklettern.
 
Wenn du einzelne Skills teurer machen willst, gibt es auch noch eine ganz andere Möglichkeit: Du kannst das Maximallevel für jeden Skill separat festlegen ("maxlvl"-Spalte in der Skill.txt). So kannst du z.B. das maximale Level eiens stärkeren Skills auf 40 oder so erhöhen und dafür den Schaden runterfahren.
 
Das wäre dann die einfachere Möglichkeit.

Eigentlich gings mir aber um Items. Wo wir aber gerad bei Skills sind:
Fremdskills ja/nein?
Und wenn ja: Fremdskill über Items? Auch über magische, oder nur über legengäre?
 
Zuletzt bearbeitet:
Zu Fremdskills hatte ich ja schon geschrieben das ich das gut finde wenn es das viel häufiger geben würde. Könnte man auch über magische machen. Vllt sogar so das low lvl magisch relativ schwach ist gegenüber dem legendären dann aber im hohen lvl bereich sogar besser ist. Dann muss man sich nämlich enstcheiden, wenn man die wahl hat zwischen verschiedenen items, was man lieber will. Die besseren reststats auf nem legendären oder den besseren/höheren skill auf einem magischen Item.
 
Prinzipiell ist sind Fremdskills ok. Aber viele Offskills sind zu stark insbesonders Battle Orders, Teleport (enigma...), Fade ,Auren, Oak würde ich nicht als offskills ermöglichen.

Offskills zu finden, die nicht zu stark aber auch nicht nutzlos sind, ist nicht leicht.
 
Folgende Gedanken hatte ich mir bereits zu Skills auf Waffen gemacht:

Zunächst etwas Generelles zu den Attributen:
  • Ladungen
    Es gibt welche, die machen durchaus Sinn und haben in Folge dessen auch ihre Daseinsberechtigung. Da währen zu nennen die Ladungen von
    - Teleport
    - Fluch 'verstärkter Schaden' und Fluch 'Widerstandsschwund'
    - Verzauberung (wenn es auf seltenen Items nur nicht so schwach wär)
    - Herbeirufung von Haustieren (gibt es im orginal D2 nur auf Uniques und Runenwörtern)

    Aber Ladungen von Angriffsfertigkeiten oder Schadenszaubern machen überhaupt keinen Sinn. Man bekommt ein Monster nicht mit einer mickrigen Ladung eines Level3 Zaubers tot. Da braucht man eine ganze Menge Ladungen. Dann sind da aber immernoch zahlreiche andere Monster in der Nähe die man abmurksen soll. Ja selbst wenn man nur noch einen Gegner übrig hat und auf Ladungen zurückgreifen muss, dann ist das sehr wahrscheinlich ein doppelt immuner Boss, der ohnehin zu viel Leben hat und zu schnell draufkloppt, als dass man da in Ruhe seine teuren Ladungen verballern kann.
    Daher Ladungen nur von Skills, die man hin und wieder mal benutzt, also
    - Herbeirufung von allerlei Getier (Walküre, Schatten, (Eisen)Golem, Grizzlybär)
    - Schutzzauber (Zyklonrüstung, Knochenschild, Flammenschild(?), Eispanzer, Klingenbarriere, Kampfbefehle ...
    Das schöne an den Ladungen ist, dass man sie nicht verstärken kann, sondern jeder Char die Ladung auf genau der Stufe abfeuert, die auf dem Gegenstand gespeichert ist. So kann man zum Beispiel Kampfbefehle nicht zu mächtig machen, falls man das überhaupt möchte.
  • Auren
    gehören dem Paladin und damit basta!
  • Skills, Skills eines Charakters und Skilltabs
    Um den Items mehr Verwendungsmöglichkeit zu geben, könnte man Attribute, die Boni zu allen Fertigkeiten dieser Charakterklasse geben, durch Boni zu allen Fertigkeiten ersetzen. Ob man dann noch Boni zu allen Fertigkeiten eines bestimmten Skilltrees zusätzlich lässt, muss jeder mit sich selbst ausmachen. Wenn man der Meinung ist, ein bestimmter Skill gehöre ausschließlich nur dem Char der entsprechenden Klasse, dann kann man so Späße, wie Einzelskills, Ladungen und Chance auf Fluch auch weglassen. Ich bin aber der Meinung, dass Fremdskills zusammen +all Skill tolle Charakterbuilds zulassen. Nur sollte man diese mit Bedacht einsetzen, um keine Überkiller zu generieren.


1.1 Schlagstäbe (Nekrostäbchen)
  • Prefixe
    - 1 bis 2 zu allen Fertigkeiten des Totenbeschwörers und dazu -1 zu Lichtradius
    - 1 bis 3 zu Herbeirufungs-Fertigkeiten (des Totenbeschwörers)
    - 1 bis 3 zu Gift- und Knochen-Fertigkeiten (des Totenbeschwörers)
  • Suffixe
    - Ladungen 'Teleport'
    - Ladungen 'verstärkter Schaden' oder 'Lebensspender' oder 'Widerstandsschwund'
    - Ladungen 'Eisengolem' oder 'Grizzlybär' oder 'Schattenmeister' oder 'Walküre'
    - Ladungen 'Zyklonrüstung' oder 'Knochenschild' oder 'Zitterrüstung' oder 'Klingenschild'
1.2 Orbs (nur Zauberinnen)
  • Prefixe
  • Suffixe
    - Ladungen 'Eisengolem' oder 'Grizzlybär' oder 'Schattenmeister' oder 'Walküre'
    - Ladungen 'Zyklonrüstung' oder 'Knochenschild' oder 'Klingenschild'
1.3 Stäbe (Zweihandstäbe)
  • Prefixe
    - 1 bis 4 zu allen Fertigkeiten und dazu -1 bis -2 zu Lichtradius
    - 1 bis 3 zu allen Blitz-Fertigkeiten (der Zauberin)
    - 1 bis 3 zu allen Kälte-Fertigkeiten (der Zauberin)
    - 1 bis 3 zu allen Feuer-Fertigkeiten (der Zauberin)
    - 1 bis 3 zu allen Gift- und Knochen-Fertigkeiten (des Totenbeschwörers)
  • Suffixe
    - Ladungen 'Teleport' oder 'Verzaubern'
    - Ladungen 'verstärkter Schaden' oder 'Lebensspender' oder 'Widerstandsschwund'
    - Ladungen 'Feuergolem' oder 'Grizzlybär' oder 'Schattenmeister' oder 'Walküre'
    - Ladungen 'Zyklonrüstung' oder 'Knochenschild' oder 'Klingenschild' oder 'Zitterrüstung'
1.4 Szepter
  • Prefixe
    - 1 bis 2 zu allen Fertigkeiten und dazu -1 zu Lichtradius
    - 1 bis 2 zu Kampf-Fertigkeiten (des Paladin)
  • Suffixe
    - 1 zu heiliger Blitz
1.5 Messer
  • Prefixe
    - 1 bis 2 zu allen Fertigkeiten und dazu -1 zu Lichtradius
    - 1 bis 3 zu Kriegsschreien (des Barbaren)
    - 1 bis 3 zu Gift- und Knochen-Fertigkeiten (des Totenbeschwörers)
  • Suffixe
    - 1 zu Gift-Dolch
    - Ladung 'Giftgeifer'
1.6 Schwerter
  • Prefixe
    - 1 bis 2 zu allen Fertigkeiten und dazu -1 zu Lichtradius
    - 1 bis 3 zu Kampf-Fertigkeiten (des Barbaren)
    - 1 bis 3 zu Kampf-Fertigkeiten (des Paladin)
  • Suffixe
    - Chance auf 'verstärkter Schaden'
    - 1 zu Eifer
    - 1 zu Rache
    - 1 zu Amok
1.7 Äxte
  • Prefixe
    - 1 bis 2 zu allen Fertigkeiten und dazu -1 zu Lichtradius
    - 1 bis 3 zu Kampf-Fertigkeiten (des Barbaren)
    - 1 bis 3 zu Kampf-Fertigkeiten (des Paladin)
  • Suffixe
    - Chance auf 'verstärkter Schaden'
    - 1 zu Eifer
    - 1 zu Rache
    - 1 zu Amok
1.8 Knüppel (Keulen und Hämmer mit eingeschlossen)
  • Prefixe
    - 1 bis 2 zu allen Fertigkeiten und dazu -1 zu Lichtradius
    - 1 bis 3 zu Kampf-Fertigkeiten (des Barbaren)
    - 1 bis 3 zu Kampf-Fertigkeiten (des Paladin)
  • Suffixe
    - Chance auf 'Altern'
    - 1 zu Hieb
    - 1 zu Rache
    - 1 zu Amok
1.9 Klauen (nur für Assassinen)
  • Prefixe
    - 1 bis 2 zu allen Fertigkeiten und dazu -1 zu Lichtradius
    - 1 bis 3 zu Fallen (der Assassine)
    - 1 bis 3 zu Kampfkünsten (der Assassine)
  • Suffixe
    - Ladung 'Giftgeifer'
1.10 Stangenwaffen
  • Prefixe
    - 1 bis 4 zu allen Fertigkeiten und dazu -1 bis -2 zu Lichtradius
    - 1 bis 3 zu Kampf-Fertigkeiten (des Barbaren)
    - 1 bis 3 zu Kampf-Fertigkeiten (des Paladin)
  • Suffixe
    - Chance auf 'verstärkter Schaden'
    - 1 zu Lähmen
    - 1 zu Sprungangriff
    - 1 zu Rache
1.11 Speere
  • Prefixe
    - 1 bis 4 zu allen Fertigkeiten und dazu -1 bis -2 zu Lichtradius
    - 1 bis 3 zu Kampf-Fertigkeiten (des Barbaren)
    - 1 bis 3 zu Wurfspieß- und Speer-Fertigkeiten (der Amazone)
  • Suffixe
    - Chance auf 'verstärkter Schaden'
    - 1 zu Stoß
    - 1 zu geladener Schlag
    - 1 zu Amok
1.12 Amazonen-Speere (nur für Amazonen)
  • Prefixe
    - 1 bis 4 zu allen Fertigkeiten und dazu -1 bis -2 zu Lichtradius
    - 1 bis 3 zu Wurfspieß- und Speer-Fertigkeiten (der Amazone)
1.13 Amazonen-Wurfspeiße (nur für Amazonen)
  • Prefixe
    - 1 bis 2 zu allen Fertigkeiten und dazu -1 zu Lichtradius
    - 1 bis 3 zu Wurfspieß- und Speer-Fertigkeiten (der Amazone)
1.14 Wurfspeiße
  • Prefixe
    - 1 bis 2 zu allen Fertigkeiten und dazu -1 zu Lichtradius
    - 1 bis 3 zu Kampf-Fertigkeiten (des Barbaren)
    - 1 bis 3 zu Wurfspieß- und Speer-Fertigkeiten (der Amazone)
  • Suffixe
    - 1 zu Stoß
    - 1 zu Blitzschlag
    - 1 zu Pestwurfspieß
1.15 Wurfäxte
  • Prefixe
    - 1 bis 2 zu allen Fertigkeiten und dazu -1 zu Lichtradius
    - 1 bis 3 zu Kampf-Fertigkeiten (des Barbaren)
  • Suffixe
    - Chance auf 'verstärkter Schaden'
    - 1 zu Rache
1.16 Wurfmesser
  • Prefixe
    - 1 bis 2 zu allen Fertigkeiten und dazu -1 zu Lichtradius
    - 1 bis 3 zu kiregsschreien (des Barbaren)
    - 1 bis 3 zu Gift- und Knochen-Fertigkeiten (des Totenbeschwörers)
  • Suffixe
    - 1 zu Gilfdolch
    - Landungen 'Giftgeifer'
1.17 Armbrüste
  • Prefixe
    - 1 bis 4 zu allen Fertigkeiten und dazu -1 bis -2 zu Lichtradius
    - 1 bis 3 zu Bogen- und Armbrust-Fertigkeiten (der Amazone)
  • Suffixe
    - 1 zu Zauberpfeil
    - 1 zu explodierender Pfeil
    - 1 zu Eispfeil
    - 1 zu Streuen
1.18 Bögen
  • Prefixe
    - 1 bis 4 zu allen Fertigkeiten und dazu -1 bis -2 zu Lichtradius
    - 1 bis 3 zu Bogen- und Armbrust-Fertigkeiten (der Amazone)
  • Suffixe
    - 1 zu Feuerpfeil
    - 1 zu Kältepfeil
    - 1 zu Mehrfachschuss
    - 1 zu gelenkter Pfeil
1.19 Amazonen-Bögen
  • Prefixe
    - 1 bis 4 zu allen Fertigkeiten und dazu -1 bis -2 zu Lichtradius
    - 1 bis 3 zu Bogen- und Armbrust-Fertigkeiten (der Amazone)


Das sind jetzt jede Menge Kampfskills drauf und wenige Zauber. Man könnte sich jetzt noch Zauber überlegen, für die man eher nah an den Feind heran muss. Nova, Frost-Nova, gesegneter Hammer, Feuersturm, Heulen, Hohn, Schlachtruf und Kriegsschrei, Combo-Blitz und Gift-Nova.
Feuerwand in Kombination mit einer wegstoßenden Geschosswaffe könnte auch witzig werden.
Oder Feuersbrunst auf einem Frenzy oder Charger :eek:

Jetzt steht da noch an vielen Stellen +4 zu all Skills. Das muss ich nochmal zusammen mit den Schilden überdenken. Sicherlich wird keine Amazone einen +3Bogenskills-Bogen anziehen, wenn sie +4 zu allem haben könnte.
 
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