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Mods und Items, wie ich sie mir vorstelle

Also, ich denke, wenn man uniques rws usw weglässt, bieten die items zu wenig Vielfalt und ein Reiz ginge verloren. Genau diese Gruppieren machen D2 bestimmt auch Spannend. Wenn nur blau und gelb droppen würde, wär's etwas anderes. Natürlich, immer noch sehr gutes balancing möglich. Aber die Vielfalt ist entscheidend, somit würde ich sagen, wäre die Herausforderung eher, uniques rws und rares so zu balancen, dass alle etwa gleich gut und gleich schwer zu erlangen sind (abhängig von der Qualität).

Und bei D2 würd das so aussehen: RWs grundsätzlich schwächen, sinnlose sets/uniques verändern/verbessern und ganz wichtig: Unterschiedliche Chancen bei der Affixberechnung einfügen, angepasst an den Gegenstandslevel. Soll heissen, wenn man im 5. Akt hell einen Diamantenbogen findet, sollte die chance relativ gut sein, dass er >200% ed hat. Dass gar nichts drauf ist, sollte eher sehr geringe Chance haben. Dadurch wäre die chance für >400% ed auch schon höher.
Das ist ja genau meine Intension. Die Runenwörter in Diablo 2 sind oft überpowert, oder aber eine Verschwendung von meist noch sehr seltenen Runen. Wenn man aber genau hinsieht, stellt man fest, dass Runenwörter nicht anders funktionieren, als Uniques. Man weiß ja von vornherein, dass das Runenwort bestimmte Eigenschaften haben wird. (Die höhe ist halt manchmal noch variabel,aber wen stört schon, dass er nur 700 von möglichen 750Def bekommt, wenn auf dem Item +2Skill drauf ist.) Der Unterschied zu den Uniques besteht nur darin, dass man das Runenwort nicht auf einmal findet, sondern sich mit der Zeit erarbeiten kann. Darüber hinaus kann man Runenwörter nicht beim Glücksspiel gewinnen. Uniques könnte man, aber die Chance ist so gering, dass es keiner macht, damit wurde in LoD auch Gold ziemlich überflüssig. Wenn man jetzt die Mechanik so verändert, dass man mit Runen nicht ein komplettes Item bauen kann, sonder Item nur verbessern, lohnt sich auch Glückspiel wieder.

Weiterhin ist es möglich Items von stärkeren Monster auch höhere Chance auf stärkere Attribute zu geben. Zum einen müssen sie erstmal die Möglichkeit haben, diese Attribute zu bekommen. Und dann, so sagte man mir, gibt es in der Diablo2 Mechanik bereits eine Möglichkeit niedriegere Attribute ab einem gewissen Affixlevel wieder auszuschalten.




Die uniques haben ja seit LoD auch mehr variable (oder überhaupt?) stats, und bekommen ja auch ein wenig "einzigartigen" Charakter. Da könnte man ja noch aufdrehen, oder eventuell uniques so gestalten, dass 5 affixe fix sind und 1 zufällig dazu kommen kann.

Ok, wohl auch wieder nicht umsetzbar.
Doch. Das ist sogar sehr gut umsetztbar. Sieh dir die craftet Items an, sie funktionieren nach genau diesem Prinzip. Ob man das Item nun im Würfel erzeugt, oder von einem Monster droppen lässt, ist dem Spiel egal. Die Berechnungen sind die gleichen.

Mal ein Beispiel dazu.
Was ich nicht will, ist Item mit einer wichtigen und dann auch noch unerreicht hohen Eigenschaft. Sehen wir uns mal den Hell Guillaumes Gesicht an. Der Helm hat 35%Chance auf Crushing Blow, dazu weitere nützliche Eigenschaften. Abgesehen davon, bekommt man von magischen oder seltenen Helmen kaum etwas, was ein Nahkämpfer unbedingt haben will. Darum ist dieser Helm auf den meisten Chars vertreten, die schnell viel physischen Schaden anden Gegner bringen können und wollen. (Selbst auf UT-Jab-Zonen) Wenn dieser Helm jetzt neben dem großen Vorteil Crushing Blow noch große Nachteile mit sich bringen würde, währe es vertretbar (Wegstoßung zum Beispiel) Fehlender Lifeleech stört hier aber allenfalls die Söldner.
Wenn man jetzt aber hingeht und die Affixlisten für seltene Helme so gestaltet, dass dort in Einerschritten 5-20%Chance auf vernichtenden Schlag auftaucht und zusätzlich ein Unique kreiert, das - ähnlich dem Blutrezept für Helme - 5-10%Chance auf crushing Blow und 20-35%eDef immer hat und dazu 2 bis 4 Affixe aus den Listen für seltene Helme, dann wär das vollkommen vertretbar. Guillaumes Gesicht währe dann immernoch sehr stark, ich würde ihn entfernen, oder noch Nachteile einbauen.
Wenn es diesen Blutuniquehelm wirklich geben würde, würde auch niemand den Kanaldeckel vermissen.
Jetzt kann man es auch so machen, dass dieses 'Blutunique' ein Kesselhelm ist und wer dann wert auf Aussehen legt, greift dann zum seltenen Kampfhelm und verzichtet auf 5-10%Chance.



Aber kann an der Stelle auch nur median erwähnen, wo zwar nicht auf Langzeitmotivation und Multiplayermarkt ausgelegt ist, dafür aber ist die balance auch vorallem bei den items einfach göttlich gelöst. Es gibt einen maximalen ED Wert, den kann man bei sonstigen items auch durch Itemveränderung dahin bringen und von diesen Maximalwerten wurde vieles balanced. Und es ist relativ einfach eine solche Waffe zu bekommen. Eben, für mehr Langzeitmotivation müsste man noch einiges anpassen, aber zeigte mir, dass es doch grundsätzlich möglich ist, dass unterschiedliche Gegenstandskategorien ausbalanciert sein können. Und ja, die individuellsten, rares/crafted sollten die anderen immer überbieten können, mit etwa einer Chance, ein gleich starkes Unique finden zu können.

Wenn man die Uniques (und damit auch Runenwörter, Sets und teilweise Crafts) an den Möglichkeiten der Rares und Magics orientier, hat man es richtig gemacht.
Bei LoD wurde das aber eben nicht gemacht. Ein Großteil von dem, was ein Char zum Monster töten braucht, kann fast ausschließlich nur von den Uniques bekommen.
 
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Viel von dem, was hier steht, vereinigt so ziemlich meine Gedanken zu dem Spiel. Ich denke, dem Grundkonzept wäre nicht mehr viel hinzuzufügen; das Prinzip ansich vereinigt viele Sachen, die mir sehr gut gefallen (allen voran natürlich die Möglichkeit für rares, uniques in den meisten Bereichen zu schlagen). Auch die Affixlisten konnten mich beim kurzen Überfliegen begeistern: Raus mit allem, was eh absolut gar nichts am Item verbessert hat (wozu braucht n Sorc-Orb Elementarschäden auf Schlag? o_0)

Zu Runenwörtern: Du hast zwar Recht, dass sie in etwa mit Uniques zu vergleichen sind; aber andererseits bringen sie durch die Wahl des Rohlings auch einen gewissen Individualismus mit. Ich finde das Konzept Runenwort sehr gelungen, nur die Umsetzung ist ziemlich in die Hose gegangen.

Wenn diese Runenwörter allerdings nicht so extrem stark sind aber unter bestimmten Voraussetzungen trotzdem ein optimum darstellen können, hab ich da nichts gegen.

Ich nehme als Beispiel mal Weiß. Dieses Runenwort ist nicht mit anderen extrem starken Runenwörtern wie Enigma, Grief oder Infy oder auch Einsicht vergleichbar (ja ich finde Einsicht extrem overpowered, vor allem im Kosten- Nutzen- verhältnis und bei der Tatsache dass Mana-management, was mal ein wichtiger Fakor bei der Charakterplanung war, für fast alle Charaktere ad absurdum geführt wird)

Es ist immer noch zu stark wie ich finde; aber diese Stärke kommt nur zusammen mit der Wahl des richtigen Rohlings mit den richtigen Automods. Und in diesem Fall kann man nicht mehr von einem wirklichen unique sprechen; da durch die Automods oft ein wirklich individueller Gegenstand herauskommt.

Wenn dieser Gegenstand dann bei einem perfekten Rohling alle rares/magics in bestimmten Aspekten übertreffen kann, hab ich da nichts gegen, ich finde das dann ziemlich gut (vllt nicht so krass wie jetzt wo White dank +8 Spear auch in nem mittelmäßigen Rohling einen ultra seltenen blauen +6 20fcr Stab meilenweit davonzieht - aber das könnte man ja entsprechend anpassen)
 
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@ Fenix:

Allgemein:
Ich finde die Ideen insgesamt durchaus gelungen, würde sie allerdings eher als Anregungen und nicht als kompletten Bauplan verstehen. Eine Modifikation, die -vereinfacht gesagt- lediglich Item-Art A und B entfernt und dafür Art C und D verbessert, ohne sonstige Änderungen in der Spielbalance vorzunehmen, ist meiner Meinung nach nicht allzu spielenswert.

Die eigentliche von dir angesprochene Problematik -überpowerte 08/15-Standard-Items- ist wohl klar, sehe ich genauso. Allerdings kann ich die Schlüsse, die du daraus ziehst, nicht wirklich nachvollziehen.
Warum willst du RWs und Uniques komplett abschaffen, wenn du sie einfach deinen Vorstellungen entsprechend anpassen bzw. neu designen könntest? Meiner Meinung nach würdest du damit das Spiel vollkommen unnötig beschneiden und innovative Chancen vergeben. Prinzipiell ist es problemlos möglich RWs/Unis komplett zu entfernen, aber was soll das bringen? Es müssen ja keine Gozu-Items wie im derzeitigen, unmodifizierten Spiel sein. Rares können auch so schon durchaus stärker sein, wie man beispielsweise an Amuletten, Reifen, etc. sehen kann, die Uniques gelegentlich meilenweit überlegen sind.

Die Sets sind insgesamt nicht überpowert. Manche könnte man sicherlich etwas verschlechtern, während z.B. das Aldurs-Set einer gründlichen Verbesserung bedarf, wenn es mit deinen Rares mithalten soll. Die Beschränkung auf eine bestimmte Anzahl von Eigenschaften ist keine gute Idee, und auch in der Praxis kaum sinnvoll umzusetzen. Die Anzahl der Eigenschaften ist kein Indikator für deren Stärke. Warum sollte man sich also diesen Malus auferlegen?

Deine Haltung zu Fremdskills ist mir auch nicht ganz geheuer (Palaplayer?^^). Auren nur für Paladine, aber Flüche, soviel man tragen kann? Flüche stehen sich gegenseitig im Weg, Auren nicht (außer Fana evtl. ein wenig...). Konsequenterweise müssten dann auch die Akt2-Mercs dran glauben. Griez & Friends -> Hartz4.
Meiner Meinung nach ist beides unnötig und sollte auf wenige Fälle beschränkt sein, und gehört damit nicht auf Rares.
Diese Attribute sind nun mal auf Uniques/RWs/Sets am besten kontrollierbar, da man wirklich genau festlegen kann in welcher Form und Höhe sie auftreten.
Ladungen von Enchant, Zyklonrüstung und Knochenschild sind ohne Synergien für die Katz. Die hergeigerufenen Diener sind auf niedrigen Levels auch kaum zu gebrauchen. Abgesehen davon: Warum diese Skills, aber keine Auren? Warum sollten alle Gozu-Chars nach Gutdünken den Grizzly verwenden können, während der Druide -der zu den schwächeren Charakteren zählt- nicht davon profitiert? Wäre es nicht sinnvoller, ihm ein paar interessante Uniques zu verpassen, oder die Skillbalance zu verändern?

Die von dir erwähnten magischen/rare Eigenschaften sind -wenn das restliche Spiel unverändert bleibt- teilweise stark unausgewogen. Natürlich existieren derzeit viele nutzlose Eigenschaften, aber das ist meiner Meinung nach auch gut so. Stell dir mal vor, jedes variable Item besäße ausschließlich nützliche bis hervorragende Attribute. Ich fände es übertrieben, wenn jede 10. rare Rüstung besser wäre als eine CoH (2 Skills, 30fcr, Resis, Sockel, usw.). Gerade die seltenen Eigenschaften sind äußerst schwer zu balancieren. 20fcr auf den Handschuhen lassen fast jedes Exemplar die bekannten Magefists um Längen übertreffen. Ich weiß nicht ob das in deinem Sinn wäre.

Wenn man die vorliegende Liste 1:1 ins Spiel übernehmen würde und auf RWs/Uniques verzichtet, könnte man viele Charaktere, die auf Dinge wie CNBF, DS, CB aufbauen, in die Tonne kloppen. Versuch mal, dir vorzustellen, wie beispielsweise ein Fanazealot eingehen würde. Die Folge: Casterchars werden noch übermächtiger. Dieses Problem könnte man beispielsweise mit diversen Cuberezepten umschiffen, was allerdings zu gewissen Balanceschwierigkeiten führen könnte.

Dem Itemwahn ist auf diese Weise auch nicht beizukommen. Wenn man das Spiel so verändern würde, würde er sich halt von Unis/HRs auf imba Rares verlagern und statt HFQ-/ UT-/ Gräfin- Runs werden eben wieder Imbue-Runs gemacht. Manchen Spielern kann man vorsetzen, was man will. Itemgeilheit liegt zu 95% an den Spielern und nicht an den Items.
Dass richtige Mods (also nicht PlugY...) meist von relativ vernünftigen Leuten gespielt werden, bleibt hier mal außen vor.

Zum Beispiel steckt man einen Handschuh und eine Nef in den Würfel, schüttelt kräftig und auf dem Handschuh ist 'Wegstoßung' dauerhaft hinzu gekommen. Die Rune wird dabei natürlich zerstört.
Eben so könnte eine Um die Eigenschaft 'Chance auf offene Wunden' zum Gegenstand dazu schreiben.
Kein Problem, allerdings könnte man die Runen auch einfach reinsockeln, um das gleiche Resultat zu erzielen. Cuberezepte sind balancetechnisch relativ problematisch. Wenn der Sockel belegt ist, isser belegt.

Zum anderen wäheren folgende Ereignisse denkbar, die anstatt der gewünschten neuen Eigenschaft auftreten könnten:
- der Gegenstand wird weiß (normal) und verliert alle Verzauberungen außer Stuffmods und Automods
- der Gegenstand wird ätherisch, behält aber seine Eigenschaften bei
Das ist so nicht möglich. Das gewünschte Ergebnis (also der Entstehende Gegenstand) muss klar definiert sein. Die Eigenschaften können allerdings schwanken (siehe Crafts, etc.). Staff- und Automods müssen immer neu generiert werden.



Tut mir Leid, falls das jetzt bissl sehr kritisch war. Ich finde die Idee prinzipiell sehr gut; viele magic/rare Items sind wirklich absolut unbrauchbar und gehören verbessert. Ich hoffe aber auch, gezeigt zu haben, dass es so einfach auch nicht geht. Um ein wirklich ausbalanciertes Spiel zu erreichen, wären noch Änderungen an Fertigkeiten, Monstern, Drops, etc nötig.





@ Küken: Thx, fürs Uppen, hätt' ich sonst nie entdeckt.^^
 
Auch die Affixlisten konnten mich beim kurzen Überfliegen begeistern: Raus mit allem, was eh absolut gar nichts am Item verbessert hat (wozu braucht n Sorc-Orb Elementarschäden auf Schlag? o_0)
Erst einmal Danke fürs Interesse und überfliegen.

Ich muss sagen, dass mir vor kurzem aufgefallen ist, dass Elementarschaden auf Stäbe gar nicht so abwägig ist. Leech schon viel eher, da diese Waffen ja kaum physischen Schaden anrichten.
Nehmen war an, eine Zauberin könnte nur Stäbe und Zauberstäbe als Waffen tragen und Kugeln gebe es gar nicht. Dann müsste die Zauberin auch als Meleesorc mit dem Stab zuschlagen. Unter dieser Voraussetzung würde Feuer- und Blitzschaden auf der Waffe durch ihre Beherrschungen gepusht und erreicht angenehm hohe Werte, aber das ist noch lange kein Grund für Elementarschaden auf Stäben.
Mir ist aber noch aufgefallen, dass in Diablo2LoD die Zauberstäbe nicht nur Elementarschaden haben können, sondern die Chancen dafür höher als auf anderen Waffen ist. Aktuell habe ich einen Wutwerwolf im unmodifizierten Singleplayer. Er ist zwar grad erst Stufe 44 und braucht sich noch nicht mit physisch immunen herumzuschlagen, aber genau für diese Monster hat er einen schwelenden Knochenstab in der Hinterhand.

Tut mir Leid, falls das jetzt bissl sehr kritisch war. Ich finde die Idee prinzipiell sehr gut; viele magic/rare Items sind wirklich absolut unbrauchbar und gehören verbessert. Ich hoffe aber auch, gezeigt zu haben, dass es so einfach auch nicht geht. Um ein wirklich ausbalanciertes Spiel zu erreichen, wären noch Änderungen an Fertigkeiten, Monstern, Drops, etc nötig.
Keine Angst, ich kann mit Kritik umgehen und für eine Diskussion ist es sogar erwünscht, dass ihr kritisch über das Thema nachdenkt.

Ich finde die Ideen insgesamt durchaus gelungen, würde sie allerdings eher als Anregungen und nicht als kompletten Bauplan verstehen. Eine Modifikation, die -vereinfacht gesagt- lediglich Item-Art A und B entfernt und dafür Art C und D verbessert, ohne sonstige Änderungen in der Spielbalance vorzunehmen, ist meiner Meinung nach nicht allzu spielenswert.
Es ist auch nur als Anregung gedacht. Da ich ja hier mit meinen Überlegungen ein bereits bestehendes Spiel verändere, reiße ich natürlich wieder Lücken in der Balance an anderer Stelle auf.


Die eigentliche von dir angesprochene Problematik -überpowerte 08/15-Standard-Items- ist wohl klar, sehe ich genauso. Allerdings kann ich die Schlüsse, die du daraus ziehst, nicht wirklich nachvollziehen.
Warum willst du RWs und Uniques komplett abschaffen, wenn du sie einfach deinen Vorstellungen entsprechend anpassen bzw. neu designen könntest?
Der Gedanke dahinter war ein vorsichtiges Herantasten an mehr ausbalancierte Itemstärke. Ich würde dir Uniques vielleicht nicht generell verbannen, aber erst einmal deaktivieren, um mich dann mit den Magics und Rares zu beschäftigen. Wenn man damit zufrieden ist, kann man auch wieder Uniques einbauen und sich bei ihnen an den Rares orientieren. Gleiches gilt für Sets.

Die Beschränkung auf eine bestimmte Anzahl von Eigenschaften [bei Setteilen] ist keine gute Idee, und auch in der Praxis kaum sinnvoll umzusetzen. Die Anzahl der Eigenschaften ist kein Indikator für deren Stärke. Warum sollte man sich also diesen Malus auferlegen?
Die angegebenen Zahlen sind keines Falls Zwangsjacken, sondern eher eine Orientierung. Aber auch diese Orientierung kommt nicht von ungefähr. Magische Items können in Diablo2 maximal zwei Verzauberungen haben und seltene sechs. Runenwörter haben maximal sieben plus die Eigenschaften ihrer Runen, crafted Items haben drei manchmal auch vier feste und bis zu vier weitere zufällige, also bis zu acht Eigenschaften. Bei den Unikaten sind es bis zu zehn. Die Idee hinter den Zahlen 2, 3 und 4 war auch die bereits früh im Spiel verfügbaren Setteile nicht mit eine ganzen Flut an Eigenschaften zu überladen. Außerdem sind die Sets ähnlich wie die Uniques. Sie haben feste Eigenschaften, nur sind noch nicht alle frei geschalten, wenn man nicht das ganze Set anlegt. Die Idee war weiterhin die wenigen Eigenschaften, die auch einzelne Setteile haben, stark genug zu machen, sodass man nicht erst das gesamte Set haben muss, bevor auch nur ein Teil davon Sinn macht.
Ich gebe mal noch ein konkretes Beispiel. Mit einer Beschränkung auf zwei Eigenschaften auf einem normalen Setteil sind nur die Eigenschaften vondem Item allein gemeint. Ein eventueller Setbonus kann zusätzlich noch für jedes weitere Item vorhanden sein. So kann ein grüner Gürtel die Eigenschaften Einfrieren nicht möglich und 17% schnellere Erholung nach Treffer. Wenn nun mit drei weiteren Teilen des Sets noch 12 zu Stärke, 30 zu Leben und 25%Blitzwiderstand hinzukommt, holt dieser Gürtel gegen über einem guten selten schon ganz schön auf, kann mittelmäßige sogar übertreffen, kann aber auch selbst übertroffen werden.

Deine Haltung zu Fremdskills ist mir auch nicht ganz geheuer (Palaplayer?^^). Auren nur für Paladine, aber Flüche, soviel man tragen kann? Flüche stehen sich gegenseitig im Weg, Auren nicht (außer Fana evtl. ein wenig...). Konsequenterweise müssten dann auch die Akt2-Mercs dran glauben. Griez & Friends -> Hartz4.
Meiner Meinung nach ist beides unnötig und sollte auf wenige Fälle beschränkt sein, und gehört damit nicht auf Rares.
Diese Attribute sind nun mal auf Uniques/RWs/Sets am besten kontrollierbar, da man wirklich genau festlegen kann in welcher Form und Höhe sie auftreten.
Ladungen von Enchant, Zyklonrüstung und Knochenschild sind ohne Synergien für die Katz. Die hergeigerufenen Diener sind auf niedrigen Levels auch kaum zu gebrauchen. Abgesehen davon: Warum diese Skills, aber keine Auren? Warum sollten alle Gozu-Chars nach Gutdünken den Grizzly verwenden können, während der Druide -der zu den schwächeren Charakteren zählt- nicht davon profitiert? Wäre es nicht sinnvoller, ihm ein paar interessante Uniques zu verpassen, oder die Skillbalance zu verändern?
Ich gebe zu, zu diesen Punkte habe ich mir noch so gut wie gar keine Gedanken gemacht.
Ja ich spiele gerne Paladine. Mir ging aber auch irgendwie auf die Nerven, dass Söldner mit Auren vollgestopft wurden die sie eigentlich kaum brauchten, die auch noch von ultrateueren Runenwörtern kamen, die ich mir nie würde leisten können. Amazonen und Totenbeschwörter hatten plötzlich ihre eigenen Macht- und Fanatismusauren und mein kleiner Fanazealer wurde in keiner Party mehr gebraucht.
Vielleicht wäre es aber wirklich keine schlechte Idee, den Wüstensöhnen ihre Aura zu nehmen. Dann könnte würde erstmal der Barbarensöldner in den Vordergrund treten, deswegen kann man das allein so nicht stehen lassen. Die Söldner müsste man auch wieder neu justieren. Der Gedanke ist noch nicht zu ende gedacht...

Flüche stehen sich gegenseitig im Weg, Auren nicht [...], aber Flüche soviel man tragen kann
Wenn man sie als Ladung aus gibt, dann kan man nur soviele verschiedene Flüche mit sich herumtragen, wie man Waffen im Inventar hat. Und gerade weil sie sich gegenseitig ausschließen, wird sich der Spieler viel eher Gedanken machen, auf welche er überhaupt zurück greift. Wenn ein Nekromant im Spiel ist, dann braucht man nicht selbst zur Ladung greifen. Wenn man jetzt aber allein vor einem starken Monster steht und keine dritte Schadensquelle zur Hand hat, schwächt man das Monster und hofft, dass es nicht zu teuer wird.
Ich habe mir da wie gesagt noch kaum Gedanken zu gemacht. Ich bin da offen für Vorschläge und Konzepte.

Ebensolches gilt für Ladungen von Pets. Der Gedanken dahinter war, dass wenn es Ladungen geben sollte, dann Dingen die man einmal castet und dann eine gewisse Zeit verstreicht bis man die nächste Ladung braucht. Man ruft ja nicht alle 9Frames 7Sekunden lang ein neues Haustier herbei.
Ladungen von Verzaubern sind recht schwach und der Bonus ist eher erhöhter Angriffswert als erhöhter Schaden. Das liegt aber an der Struktur des Skills. Lvl3 Verzaubern-Ladung ist wirklich völlig nutzlos. Bei Level 10 bis 20 Spührt man aber schon etwas.
Der Unterschied zwischen Ladungen und Fremdskill ist, dass bei Ladungen jede Anwendung Gold kostet und ein Dauereinsatz wegen der begrenzten Anzahl nicht möglich ist. Fremdskills können noch über +Skills verstärkt werden, während man für Ladungen eine genaue Wirkungshöhe als Itemdesigner festlegen kann.

Ich hab mir da überHöhe und Sinn noch nciht so viele Gedanken gemacht und auch hier, ist es eher eine Anregung als einfertiges Konzept.
Daher die Fragen die ih gern mit euch diskutieren möchte:
Wenn jede Klasse über Items Auren haben darf, welche Auren sollen das dann sein und wie stark sollen sie sein?
Wie viel Auren soll ein Char allein maximal gelichzeitig aktiv haben dürfen?
Wenn Ladungen in Items stecken, was sollen sie auslösen dürfen? Was sollen sie nicht auslösen dürfen? Von welchen Skills machen Ladungen Sinn?
Welche Fremdfertigkeiten darf es geben? Darf es überhaupt Fremdskill über Items geben?

Die von dir erwähnten magischen/rare Eigenschaften sind -wenn das restliche Spiel unverändert bleibt- teilweise stark unausgewogen. Natürlich existieren derzeit viele nutzlose Eigenschaften, aber das ist meiner Meinung nach auch gut so. Stell dir mal vor, jedes variable Item besäße ausschließlich nützliche bis hervorragende Attribute. Ich fände es übertrieben, wenn jede 10. rare Rüstung besser wäre als eine CoH (2 Skills, 30fcr, Resis, Sockel, usw.). Gerade die seltenen Eigenschaften sind äußerst schwer zu balancieren. 20fcr auf den Handschuhen lassen fast jedes Exemplar die bekannten Magefists um Längen übertreffen. Ich weiß nicht ob das in deinem Sinn wäre.

Wenn man die vorliegende Liste 1:1 ins Spiel übernehmen würde und auf RWs/Uniques verzichtet, könnte man viele Charaktere, die auf Dinge wie CNBF, DS, CB aufbauen, in die Tonne kloppen. Versuch mal, dir vorzustellen, wie beispielsweise ein Fanazealot eingehen würde. Die Folge: Casterchars werden noch übermächtiger. Dieses Problem könnte man beispielsweise mit diversen Cuberezepten umschiffen, was allerdings zu gewissen Balanceschwierigkeiten führen könnte.
Ja man sieht, es gibt noch viele Baustellen hier.
Das Beispiel mit den Magierfäusten und 'die wichtigen Dinge CNBF, DS, CB' führen zu einigen der wichtigsten Fragen in diesem Thread:
Welche Eigenschaften braucht das Land?
Einfrieren nicht möglich und vernichtender Schlag sind im heuten Diablo2Lod auf vielen Nahkämpfern nicht mehr wegzudenken. Wenn sie vorkommen sollen, wo sollen diese Eigenschaften dann am bessten vorkommen? Sollten sie nur auf Unikaten, Runenwörtern und Sets vorkommen? Oder dürfen sie auch über magische Items zubekommen sein? Wie stark sind sie dort ausgeprägt? Stärker auf Uniques; stärker auf Rares; inetwa gleich stark?

Gute seltene Handschuhe mit 20%FCR stellen die Magierfäuste in den Schatten. Aber wie sieht es heute ganz ohne Fastcast auf den Rares aus? Zauberinnen tragen Magierfäuste. Punkt! Alternativen? Sind zumindest nicht bei den seltenen und magischen Items zu suchen.

Dem Itemwahn ist auf diese Weise auch nicht beizukommen. Wenn man das Spiel so verändern würde, würde er sich halt von Unis/HRs auf imba Rares verlagern und statt HFQ-/ UT-/ Gräfin- Runs werden eben wieder Imbue-Runs gemacht. Manchen Spielern kann man vorsetzen, was man will. Itemgeilheit liegt zu 95% an den Spielern und nicht an den Items.
Für den Charsiquest kann ich nichts. Für die Itemgeilheit und die Runs, die die Spieler machen auch nicht. Ich habe meine stärksten Rares bis jetzt von Gheed. ich würde mich aber freuen, wenn auf dem Weg mal etwas fiele. Wenn ich durch die Welt reisen kann, Monster in Massen erschlage und trotzdem die Chance habe meine Ausrüstung noch ein kleines Stück mehr zu verbessern. Auch mal Items zu finden, die noch nicht jeder andere auch schon hat. Diese Items sollten dann außerdem nicht auch noch trotz ihrer Seltenheit totaler Schrott sein. Natürlich soll nicht jedes Item ein über Rare werden, aber wenn jedes hunderste und später vielleicht nur noch jedes tausendste gelbe Ding wertvoll ist bezihungsweise eine Verbesserung des Equipments darstellt, dann wär das vertretbar.


Zum Beispiel steckt man einen Handschuh und eine Nef in den Würfel, schüttelt kräftig und auf dem Handschuh ist 'Wegstoßung' dauerhaft hinzu gekommen. Die Rune wird dabei natürlich zerstört.
Eben so könnte eine Um die Eigenschaft 'Chance auf offene Wunden' zum Gegenstand dazu schreiben.
Kein Problem, allerdings könnte man die Runen auch einfach reinsockeln, um das gleiche Resultat zu erzielen. Cuberezepte sind balancetechnisch relativ problematisch. Wenn der Sockel belegt ist, isser belegt.

Zum anderen wäheren folgende Ereignisse denkbar, die anstatt der gewünschten neuen Eigenschaft auftreten könnten:
- der Gegenstand wird weiß (normal) und verliert alle Verzauberungen außer Stuffmods und Automods
- der Gegenstand wird ätherisch, behält aber seine Eigenschaften bei
Das ist so nicht möglich. Das gewünschte Ergebnis (also der Entstehende Gegenstand) muss klar definiert sein. Die Eigenschaften können allerdings schwanken (siehe Crafts, etc.). Staff- und Automods müssen immer neu generiert werden.
Die Idee dahinter war, zu seinen Items mehr als nur eine Eigenschaften hinzufügen zu können, aber eben auch nicht unendlich viele. Wenn man es mit den Eigenschaften übertriebe, würde man den Gegenstand damit zerstören.
Auch das ist nur eine Idee am Rande. Vielleicht ist es in einem Spiel nicht so gut umzusetzen. Ich werde es aber in meiner Story Shar'Tales verarbeiten. Im nächsten und auch in späteren Kapiteln werde ich erläuntern wie ich mir das vorstelle und warum es - von einem gewissen Standpunkt aus - Sinn macht.



So das ist jetzt eines ziemliche Textwand geworden und es hat mich auch mal eben zwei Stunde gekostet.
Abschließen möchte ich noch eine kleine Anekdote anbringen. Ich spiele zur Zeit einen selffound Doppelaxt-Frenzy in LoD SnCL im Battle.net Europe. Als ich ihn anfing war er noch in Ladder unterwegs. Er ist jetzt Stufe 73 und in Akt2 hölle angekommen.
Es ist die totale Plackerei. Für ihn steht bereist eine kampferprobte volle Ausrüstung bereit, wenn er Baal besiegt hat. Ich möchte mir vorher aber selbst noch beweisen, dass ich soweit komme.
Seine Ausrüstung besteht zur Zeit aus Schlachtergeselle, einem seltenen Runenschwert, und sonst größten Teils magischen Items. Die Resistenzen sind knapp unterhalb von null.
Dagegen besteht bereitliegende Battlegear aus Tod eth Ettin, Eid eth kleine Sichel, Stärke Balrogleder, Rabenfrost, Arreats...und so weiter.

Das was man auf dem Weg findet, steht mal in keinem Verhältnis zu der Ausrüstung, an der die Stärke der Monster gemessen ist. Das ist kein Vergleich mehr ziwschen David und Goliat, das kommt eher dem Versuch gleich allein und nur mit einem Zahnstocher bewaffnet die Normandie vor den allyiierten Invasoren zu verteidigen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Nehmen war an, eine Zauberin könnte nur Stäbe und Zauberstäbe als Waffen tragen und Kugeln gebe es gar nicht. Dann müsste die Zauberin auch als Meleesorc mit dem Stab zuschlagen. Unter dieser Voraussetzung würde Feuer- und Blitzschaden auf der Waffe durch ihre Beherrschungen gepusht und erreicht angenehm hohe Werte, aber das ist noch lange kein Grund für Elementarschaden auf Stäben.
Dass eine Zauberin ausschließlich Stäbe tragen kann, dürfte schwer realisierbar sein. Über "primitives" txtfile-Modding kann man meines Wissens ausschließlich festlegen, dass ein Gegenstand charakterspezifisch ist, nicht dass er von einem Charakter nicht getragen werden kann. Falls das jemand mitliest, der mehr Ahnung davon hat als meine Wenigkeit, bitte mal posten.
Ich finde nicht, dass diese Vorgehensweise sonderlich sinnvoll wäre; Castersorcs tragen auch so schon fast immer Stäbe, vorzugsweise Orbs. Wenn es dir speziell darum geht, die Melee-Sorc zu schwächen, wäre es meiner Meinung nach einfacher Passion oder den Zeal oskill darauf zu entfernen. Dann wäre diese Charaktervariante immer noch gut spielbar, allerdings nicht mehr derart überpowert. Alle Orbs haben Range 1 (!) und sind obendrein noch verhältnismäßig langsam.
Um Zweihandstäbe für Caster attraktiver zu machen könnte man beispielsweise die Staffmods von Orbs entfernen oder einschränken. Oder die Staffmods von 2-Händern verbessern, bzw. Automods darauf zulassen. Eine andere Möglichkeit dafür bieten Uniques. An diesem Weg zweifle ich allerdings, wenn ich mir vor Augen führe, wie viele Spieler Mang-Songs Lektion nicht etwa für eine Magierin nutzen, sondern damit irgendwas ancasten...

Mir ging aber auch irgendwie auf die Nerven, dass Söldner mit Auren vollgestopft wurden die sie eigentlich kaum brauchten, die auch noch von ultrateueren Runenwörtern kamen, die ich mir nie würde leisten können. Amazonen und Totenbeschwörter hatten plötzlich ihrer eigenen Macht- und Fanatismusauren und mein kleiner Fanazealer wurde in keiner Party mehr gebraucht.
Vielleicht wäre es aber wirklich keine schlechte Idee, den Wüstensöhnen ihre Aura zu nehmen. Dann könnte würde erstmal der Barbarensöldner in den Vordergrund treten, deswegen kann man das allein so nicht stehen lassen. Die Söldner müsste man auch wieder neu justieren. Der Gedanke ist noch nicht zu ende gedacht...
Die nativen Auren würde ich beibehalten. Es wäre denkbar, die extrem starken -Might und Holy Freeze- durch schwächere zu ersetzen, oder die Fertigkeitenlevels zu halbieren. Man könnte auch komplett neue Auren kreieren, die beispielsweise den Manavorrat um 2% pro Level erhöhen (oder so was in der Richtung). Die Akt2-Söldner sind imho nicht allein wegen der Auren so stark, sondern weil da viele Faktoren zusammen kommen:

- Auren
- Jab
- Blocker
- Range 3
- Ausrüstung

Mit diesem Paket kann kein anderer mithalten. Die Auren würde ich drauflassen, sie gehören irgendwie dazu. Allerdings sollten die wirklich starken Auren auch erst im Höllenmodus verfügbar sein. Leuten, die sich eh nur shuttlen (lassen), um danach Baalruns zu machen, dürfte das allerdings egal sein.
Die besten Möglichkeiten, den Kerl anderweitig zu kastrieren, wären Jab zu entfernen und/oder den Ausrüstungspool zu kürzen. Wenn es kein Schnitters mehr gibt, muss der Spieler auf den Barb zurückgreifen, um an Altern zu kommen. Oder er verzichtet auf Altern und nimmt die Aura. Einsicht könnte man bloß noch in Bögen zulassen. Auch hier stünde man vor einer Entscheidung: Blocker oder Mana? Die Vielfalt ließe sich deutlich erhöhen und es gäbe wieder wirklichen Entscheidungsspielraum (außer Freezer oder Mighter).


Wenn man sie als Ladung aus gibt, dann kan man nur soviele verschiedene Flüche mit sich herumtragen, wie man Waffen im Inventar hat. Und gerade weil sie sich gegenseitig ausschließen, wird sich der Spieler viel eher Gedanken machen, auf welche er überhaupt zurück greift. Wenn ein Nekromant im Spiel ist, dann braucht man nicht selbst zur Ladung greifen. Wenn man jetzt aber allein vor einem starken Monster steht und keine dritte Schadensquelle zur Hand hat, schwächt man das Monster und hofft, dass es nicht zu teuer wird.
Das Problem bei der Auren/Flüche Problematik wird erst im Partyspiel akut. Den Paladin stört eine andere Aura nicht, er bringt sogar noch die eigene mit. Dadurch, dass immer nur ein Fluch wirkt, wird der Necro beinahe überflüssig, wenn jeder flucht, wie er will. Aus diesem Grund sind Fluch-Fremdskills meiner Meinung nach mindestens genauso verwerflich wie Auren-Fremdskills.

Ebensolches gilt für Ladungen von Pets. Der Gedanken dahinter war, dass wenn es Ladungen geben sollte, dann Dingen die man einmal castet und dann eine gewisse Zeit verstreicht bis man die nächste Ladung braucht. Man ruft ja nicht alle 9Frames 7Sekunden lang ein neues Haustier herbei.
Ladungen von Verzaubern sind recht schwach und der Bonus ist eher erhöhter Angriffswert als erhöhter Schaden. Das liegt aber an der Struktur des Skills. Lvl3 Verzaubern-Ladung ist wirklich völlig nutzlos. Bei Level 10 bis 20 Spührt man aber schon etwas.
Die Dauer der Diener ließe sich recht einfach beschränken. Wenn dies ausschließlich für Fremdskills gelten soll, müsste man die Fertigkeit neu erschaffen und mit einem Timer versehen. Wenn unbedingt nötig ausschließlich auf Unis/RWs, ich würd's weglassen.

Der Unterschied zwischen Ladungen und Fremdskill ist, dass bei Ladungen jede Anwendung Gold kostet und ein Dauereinsatz wegen der begrenzten Anzahl nicht möglich ist. Fremdskills können noch über +Skills verstärkt werden, während man für Ladungen eine genaue Wirkungshöhe als Itemdesigner festlegen kann.
Der Begriff "Fremdfertigkeit" ist leider nicht ganz eindeutig. Er wird sowohl als Oberbegriff für fremdgehende Fertigkeiten, als auch für alles, was keine Ladung ist, verwendet. Ich verwende es meist als Oberbegriff. Ich glaube so oder ähnlich steht's auch den FAQtoids.

Wenn jede Klasse über Items Auren haben darf, welche Auren sollen das dann sein und wie stark sollen sie sein?
Ohne jetzt alle einzeln aufzählen zu wollen, würde ich sagen: die Auren, die nützlich sind, ohne überpowert zu sein. Auren die der Vielfalt dienen und nicht automatisch auf jedem Charakter sinnvoll sind. Es kommt immer auf das Gesamtpaket an. Gelungen finde ich beispielsweise Blauzorn und Harmony. Blauzorn ist kein überpowerter Gegenstand, die Aura dient hier hauptsächlich dem Style. Der Nutzen (Physisch Immune) ist begrenzt , aber doch vorhanden. Die Aura bei Harmony kommt dem Spielspaß zugute. Es gibt schadenstechnisch weit stärkere Bögen als Harmony, aber das Gesamtpaket stimmt.

Wie viel Auren soll ein Char allein maximal gelichzeitig aktiv haben dürfen?
Eine, alles andere ist wirklich übertrieben und entstellt den Charakter. Ich wüsste allerdings nicht, wie man das technisch umsetzen sollte. Die Items sollten so gestaltet sein, dass mehrere gar keinen Sinn machen.

Wenn Ladungen in Items stecken, was sollen sie auslösen dürfen? Was sollen sie nicht auslösen dürfen? Von welchen Skills machen Ladungen Sinn?
Schwer zu sagen, es kommt auch hier wieder auf die richtige Balance an. Ich halte es im Prinzip nicht für verwerflich, wenn ein armer Selffound-Spieler sich bei Malah hell einen LT-Stab shoppt, weil er ständig bei den Urahnen abnippelt. Der Spaß hört für mich dann auf, wenn Spieler alle 10 Minuten in die Stadt gehen, sich (und natürlich den Merc) verzaubern und danach ihr CTA wieder in den 2. Slot packen.
In diesem Zusammenhang wäre mir eines wichtig: Wer Ladungen nutzen möchte, soll dafür auch blechen (nicht in Form von Ral-Runen…). Ohne dieses Rezept sind diverse Ladungen sicher vertretbar. Ich würde alles weglassen, was man "mal eben so ancastet" und danach weiterspielt. Skills, die gelegentlich im Kampf gegen sehr starkes Gesocks hilfreich sind, halte ich für legitim. Es muss aber viel kosten, damit der Spieler sich überlegt, ob er es wirklich unbedingt nutzen möchte.

Welche Eigenschaften braucht das Land?
Einfrieren nicht möglich und vernichtender Schlag sind im heuten Diablo2Lod auf vielen Nahkämpfern nicht mehr wegzudenken. Wenn sie vorkommen sollen, wo sollen diese Eigenschaften dann am bessten vorkommen? Sollten sie nur auf Unikaten, Runenwörtern und Sets vorkommen?
Ich würde diese "besonderen" Eigenschaften da lassen, wo sie sind: auf Uniques, RWs und Sets, manche wie CB auch auf Crafts. Einzigartige Gegenstände sollen auch über einzigartige Eigenschaften verfügen. Über die Verteilung und Höhe dieser Stats könnte man allerdings streiten.

Für den Charsiquest kann ich nichts. Für die Itemgeilheit und die Runs, die die Spieler machen auch nicht. Ich habe meine stärksten Rares bis jetzt von Gheed. ich würde mich aber freuen, wenn auf dem Weg mal etwas fiele. Wenn ich durch die Welt reisen kann, Monster in Massen erschlage und trotzdem die Chance habe meine Ausrüstung noch ein kleines Stück mehr zu verbessern.
Ich denke, man könnte das Spiel durchaus in die Richtung lenken, dass sich Bossruns u.Ä. nicht mehr lohnen. Die Questdrops von Mephisto & Brüdern könnte man stark anheben, alle späteren Drops stark schwächen. Dann würde sich die MF-Tätigkeit eher auf "TC"85-Gebiete verlagern, aber das kann man nicht ändern. Wer mehr sucht, findet halt auch mehr. So hat aber auch der Spieler, der diese Gegner nur einmal tötet, eine faire Chance auf gute Items. Problematisch dürfte allerdings der Quest-Drop-Bug bei Andy und Duriel sein, der Fehler ist soweit ich weiß hartcodiert und daher nicht einfach zu beheben.

Die Idee dahinter war, zu seinen Items mehr als nur eine Eigenschaften hinzufügen zu können, aber eben auch nicht unendlich viele. Wenn man es mit den Eigenschaften übertriebe, würde man den Gegenstand damit zerstören.
Entweder verwandelt man das Rare in ein Crafted Item und verbessert somit einmalig die Eigenschaften, oder man erhöht mit jeder Anwendung eines solchen Rezeptes das reqlvl. Zweiteres kann je nach Eigenschaften des Rezeptes zu äußerst starken Ergebnissen führen - würde ich mit Vorsicht genießen.
 
Ich finde nicht, dass diese Vorgehensweise sonderlich sinnvoll wäre; Castersorcs tragen auch so schon fast immer Stäbe, vorzugsweise Orbs.
Wenn es dir speziell darum geht, die Melee-Sorc zu schwächen, wäre es meiner Meinung nach einfacher Passion oder den Zeal oskill darauf zu entfernen.
Es ging mir nicht darum Nahkampfzauberinnen zu schwächen. Das ganze war nur ein Aufzeigen von 'wenn -> dann...'
Wie man ja in den Affixlisten auf Seite 1 sehen kann und wie du auch schon zuvor bemerkt hast, habe ich Schadenserhöhung von Stäben entfernt. Wenn eine typsische Casterklasse lieber zuhauen (...werfen, schießen; also nicht zaubern) möchte, dann kann sie ja auch andere Waffen tragen und damit dann ersichtlicher Weise auch mehr Schaden an das Monster bringen.


Um Zweihandstäbe für Caster attraktiver zu machen könnte man beispielsweise ... oder ... Oder...
Wenn du dir die Listen nochmal ansiehst, erkennt man, dass ich manche Attribute von Zweihandwaffen höher auftreten lasse, als auf Einhandwaffen. Zwar ist jetzt nicht jede Zweihandwaffe sofort besser als eine Einhandwaffe, aber sie hat die Möglichkeit auch eine Waffe+Schild-Kombination zu übertreffen. Das Optimun werden aber bei den Zauberern immer noch Waffe+Schild darstellen.

Das Problem bei der Auren/Flüche Problematik wird erst im Partyspiel akut. Den Paladin stört eine andere Aura nicht, er bringt sogar noch die eigene mit. Dadurch, dass immer nur ein Fluch wirkt, wird der Necro beinahe überflüssig, wenn jeder flucht, wie er will. Aus diesem Grund sind Fluch-Fremdskills meiner Meinung nach mindestens genauso verwerflich wie Auren-Fremdskills.
Ja das ist ein guter Punkt. Ich würde sagen um konkret zu entscheiden, was man ein bringt müsste man erst einmal Feldversuche ganz ohne machen.

Eine [Aura darf ein Char maximal gleichzeitig aktiv haben], alles andere ist wirklich übertrieben und entstellt den Charakter. Ich wüsste allerdings nicht, wie man das technisch umsetzen sollte. Die Items sollten so gestaltet sein, dass mehrere gar keinen Sinn machen.
Man könnte ganz einfach Auren nur auf Rüstungen zulassen, oder nur auf Waffen. Kein Spieler kann mehr als eine Rüstung gleichzeitig tragen. Dann könnte aber der Paladin und der Wüstensohn wieder zwei Auren gleichzeitig haben. Ich denke aber das wäre vertretbar, oder?
Dein Vorschlag bestimmte Eigenschaften nur auf bestimmten Itemklassen zuzulassen, damit sie nur auf bestimmten Söldnern zu finden sind, finde ich gut. Noch einfacher wäre es direkt charspezifische Items für Söldner in das Spiel einzubauen. Mit Runenwörtern für bestimmte Waffen geht das aber am einfachsten.


Ich denke, man könnte das Spiel durchaus in die Richtung lenken, dass sich Bossruns u.Ä. nicht mehr lohnen. [...] Dann würde sich die MF-Tätigkeit eher auf "TC"85-Gebiete verlagern, aber das kann man nicht ändern. Wer mehr sucht, findet halt auch mehr.
Es wurde an anderer Stelle die Idee geäußert, dass der Spieler für jeden Boss einen Timer gesetzt bekommt. Zur technischen Umsetzbarkeit habe ich zwar schon Idee, sind aber nebensächlich. DIe Idee war, dass wenn man zu rasch hinter einander den gleichen Boss (nur die Super Uniques, nicht die random Bosse) umhaut, droppen die schlechter. Runs auf AL85-Gebiete halte ich für vertretbar. Vorallem würde dann die Lücke zwischen Casual und Dauerzocker nicht mehr ganz so riesen groß.

Ich würde diese "besonderen" Eigenschaften da lassen, wo sie sind: auf Uniques, RWs und Sets, manche wie CB auch auf Crafts. Einzigartige Gegenstände sollen auch über einzigartige Eigenschaften verfügen. Über die Verteilung und Höhe dieser Stats könnte man allerdings streiten.
Das ist zwar generell ein guter Punkt, aber wenn ich mir das derzeitige Spiel betrachte, bin ich damit noch nicht ganz zufreiden.
Zum einen müssten selbst die Uniques so gestalltet sein, dass sie trotz ihrer einzigartigen Eigenschaften immernoch übertroffen werden könnten. In Classic ist das ganz gut gelöst. Da gibt es Uniques nur von den normalen Items. Als Spieler greift man dann aber oft auf die seltenen Exceptionals zurück. Man muss sich entscheiden zwischen: tolle Eigenschaft oder mehr Schaden/Verteidigung
Wenn ich jetzt aber wieder meinen selffound Nahkämpfer betrachte, den ich wohl immer wieder gern als Beispiel heranziehen werde, bekomme ich Angszustände. Er steht gegenüber allem was Kälteschaden anrichtet extrem schlecht da. Halbierte Dauer der Erstarrung ist nutzlos, wenn man ständig getroffen wird. Und Einfrieren nicht möglich hat er bis jetzt noch nicht gefunden. Selbst wenn CNBF so wichtig ist, dass er auf alle anderen Eigenschaften verzichten würde, er kann nicht.
Wenn man ein paar MF-Runs macht mit einem Char der darauf ausgelegt ist, oder ganz viel Glück hat, oder shoppen geht, kann man sich seine Wunscheigenschaften schnell zusammenstellen.

Es Gibt auf einigen Sets entweder als Setbonus (Arktis-Ausrüstung) oder schon auf den Teilen selbst (Wächter des Todes) die Eigenschaft can not be frozen. Wenn man sich die Eigenschaft von dort holen möchte, muss man aber auch Einschränkungen in Kauf nehmen. Der Gürtel aus dem 'Tod und Teufel'-Set hat zum Beispiel nur eine zusätzliche Reihe für Tränke.

Solche Dinge wie 'vernichtender Schlag' sind aber gegen die bekannten Monster und vorallem gegen ihre Bosse, im Besonderen nochmal gegen ihre zufälligen Bosse, für Nahkämpfer sehr wichtig. Man kann damit großen Schaden anrichten, auch wenn die Waffe nicht ganz so stark ist.
Wenn es Eigenschaften gibt, bei denen sich herausstellt, dass sie nahezu Pflicht sind, auf bestimmten Charakteren, dann müssen sie dem Spieler auch irgendwie zur Verfügung gestellt werden. Sei es auch nur in geringer Dosis. Aber ganz ohne, ist ein Bisschen schlecht.

Ich denke, ich werde mich demächst noch ein bisschen mit den Crafts beschäftigen.
 
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Ich finde, dass die von dir angedachten Änderungen bei den Orbs/Stäben noch nicht weit genug gehen. Man könnte die Orbs als rein defensive Ergänzungen zu einem Schild konzipieren, also Eigenschaften wie FBR, Life, o.Ä. zulassen und dafür Skills, fcr, usw. entfernen. Dann steht der Spieler vor der Entscheidung: offensiv oder defensiv? Und nicht beides. Wer Maxblock will, muss auf Schaden verzichten. Prozentual erhöhter Etementarschaden ist für eine Sorc dank Beherrschung -in diesen Mengen- nutzlos (Die Kältebeherrschung mal ausgenommen, aber die gehört imho geändert). Warum also nicht gleich gesenkte Gegnerresistenzen? Natürlich müsste die Sorc dann generell geschwächt werden, aber das kann ja nicht schaden.

Ein anderes Thema wurde hier (glaube ich) noch gar nicht besprochen: die Staff- und Automods.
Statt alle möglichen Affixe zu verbessern, könnte man auch einfach die Automods verbessern, bzw. überhaupt welche hinzufügen. Da diese bei Uniques und Sets nicht generiert werden, ergäbe sich eine generelle Verbesserung der variablen Gegenstände. Rohlinge für RWs würden davon natürlich auch profitieren, aber RWs kann man ändern.
 
Entweder verwandelt man das Rare in ein Crafted Item und verbessert somit einmalig die Eigenschaften, oder man erhöht mit jeder Anwendung eines solchen Rezeptes das reqlvl. Zweiteres kann je nach Eigenschaften des Rezeptes zu äußerst starken Ergebnissen führen - würde ich mit Vorsicht genießen.

man kann auch itemstats ohne anzeige verwenden (praktitisch unsichtbar) und bei cuberezept dann abfragen lassen und ab einer bestimmten höhe des jeweiligen hidden counters kann man das rezept schlicht und einfach nicht mehr anwenden

die möglichenkeiten wären da folgende:
die unsichtbare eigenschaft hat wie alle anderen auch einen wert (wie z.b. bei 12 zu leben)

also beispiel verwende ich den wert 10

"nur bis (inkl.)10 anwendbar"
"nur ab (inkl.)10 anwendbar"
"nur bei 10 anwendet bei"
"nur wenn nicht 10 anwendbar"

zudem gibt es den unterschied ob sich das nur auf dieses item beziehen soll (input 1) oder auf die getragene ausrüstung (inkl. charms)

dazu sind die sind die OP/param/varlue spalten der cubemain.txt da ^^

dacht mir das es evtl. ganz hilftreich ist das zu wissen^^

achja bei cuben kann man bis 5 eigenschaften addieren



Gruß SamusAran
 
Danke für euren Input ihr beiden. Ich werde das bei Gelegenheit in meine Überlegungen einfließen lassen.
 
Mir kam mal die Idee für einen neuen Merc (vielleicht in Akt 4, ansonsten statt Akt 3): Gestaltwandler.
Die Mercs können sich in Werwölfe verwandeln und entweder mit Hunger, Barbarenwut, oder Tollwut angreifen.
Sie können Druidenhelme und Hämmer tragen.

Vorteil dabei ist, dass manche dieser Mercs kein Leech brauchen. Der letzte dient eher dazu, Regenerationen zu stoppen. Wären also gute Mercs für Leute mit wenig Kapital.
 
es ist leider unmöglich neue söldner in akt 4 einzubauen, aber man kann die babarensöldner in die richtung umbauen (wären dann nur barbs keine dudus aber das macht keen unterschied ist alles nur ästhetisch) ^^

die idee find ich net schlecht gibbet aber schon in einigen mods ;)
 
Wie fändet ihr die Idee, dass A3 Söldner Orbs und Zweihandstäbe tragen können. Das würde sie etwas effektiver machen, weil sie auch Insight tragen können.

Ich fidne es langweilig, dass so ziemlich jeder Char mit nem A2 Söldner rumläuft. Ich würde gerne hier etwas ändern.

Wenn die Barbsöldner Kriegsschrei hätten wärs auch nett. Muss man die KI halt einstellen, dass sie nicht zu stark werden, aber damit wären sie als Blocker den A2 Söldner socher total überlegen.
 
hmmm sieht nur kacke aus wenn der söli im inv nen stab hat und an seinem körper schwert und shcild sind... ich würd sagen man müsste eh die 4 söldner klassen neu balancen
akt 2 söldner sind aufgrund ihrer aura einfach überlegen
 
Man könnte auch die Geschichte der Gräfin ändern. Im Blut von 100 Jungfrauen zu baden ist so unoriginell. Vielleicht war sie Alchemistin, was ihre magischen Runen erklären würde. In Classic müsste sie halt Edelsteine fallen lassen.

Edit: A3 Mercs könnten stabiler werden, indem sie teleportieren können und die Blitzmercs Statikfeld kriegen. Feuermercs könnte man theoretisch enchant geben, damit sie ihren Herren oder Minions verzaubern. So ein Enchantmerc mit Beast wäre was. Oder ist das zu stark?
 
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Hi,

es ist möglich per Code Edits. Wenn ich mich richtig entsinne hat Dav92 ein D2Mod.dll plugin raus mit dem man neue npc und mercs überall machen kann.

Gruß

Seltsamuel
 
Donnerkarl, hast du dir mal den Eingangspost von mir durchgelesen?

Die Überlegungen in diesem Thread sollen eher dahin führen, die Items in Diablo2 LoD besser auszubalancieren. Bei den Söldnern gibt es auch noch große Unterschiede in ihrer Verwendbarkeit, aber da könnte man mit neuen Skills heran gehen. Außerdem könnte man Items entwerfen, die nur eine bestimmte Söldnerklasse tragen und diese dann auch mit entsprechenden Automods belegen.

Bei der Jägerin zum Beispiel:
° Sie benutzen Standardmäßig innere Sicht und Feuerpfeil bzw. Kältepfeil
- Jägerin aus Normal: innere Sicht und Feuerpfeil / Kältepfeil
- Albtraum: innere Sicht und explodierender Pfeil / Eispfeil
- Hölle: innere Sicht und Feuerbrandpfeil / Frostpfeil
° Neue Bögen für die Jägerin. Welche die mehr Grundschaden haben, mehr von Geschicklichlkeit profitieren, mehr IAS und Leech als Affixe haben können und +1 bis 3 zu allen Fertigkeiten der Jägerin als Automod und/oder +0 bis 3 zu bis zu drei(?) beliebigen Jägerinnenskills als Staffmod (je nach Möglichkeit)
Itemklasse Jägerinnenbögen siehe hier



Der Wüstensohn bekommt seine Aura entfernt. (Wobei da bin ich noch nicht schlüssig. Hier besteht Diskussionsbedarf)
Als Fertigkeit behält er Jab. Einer aus Normal bekommt Energieschlag, aus Albtraum geladener Schlag und aus Hölle Kettenblitzschlag; natürlich jeweils auf einem gesitteten Skilllevel. Außerdem muss man sich dann noch überlegen, ob er weiterhin Speere, Wurfspieße und Stangen tragen darf und dann die Blitzskills genau wie Jab noch einmal neu Programmiert werden, sodass er sie mit allen Waffen einsetzen kann (dabei kann man die Schadenswerte abweichend von den Amazonenskills einstellen) oder ob er dann keine Stangen mehr tragen darf, dafür aber eine neue Waffenklasse bekommt.

Wenn die Söldner die gleichen Skills verwenden, wie auch die Spieler, müsste man auch die Skills nocheinmal neu ausrichten. Vielleicht so gar die Synergien wieder herausnehmen? Hier besteht Diskussionsbedarf
 
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es ist möglich per Code Edits. Wenn ich mich richtig entsinne hat Dav92 ein D2Mod.dll plugin raus mit dem man neue npc und mercs überall machen kann.

Neue Söldner, die man auch Ausrüsten kann, sind da nicht mit drin, wird aber irgendwann noch kommen.
 
Ja. Ich denke aber auch, dass eine Änderung von Skills, Attributen und Söldnern einen Effekt auf die Effizienz von Items haben.

was deine Idee zur Streichung der Auren angeht:

Level 17 Meditation von Einsicht bring 700% schnellere Manaregeneration. Mit Wärme einen ähnlichen Wert zu bekommen ist sehr utopisch.

Und ich finde, wenn Castern die Möglichkeiten zum Dauercasten genommen werden, sind sie Melees oder Bowies weit unterlegen. Diese können ja Mana leechen und so alle Meleeattacken dauernd ausführen.

Wenn wir also auf Meditationsaura von Gegenständen verzichten, schlage ich vor, entweder die Grundmanaregeneration zu erhöhen, Manerverbrauche zu senken, oder mehr Manaregeneration und Mana von Items zu bekommen.

Dass die Wüstensöldner quasi zu Melee-Amas umgebaut werden, finde ich interessant. Vielleicht nicht unbedingt nötig, aber akzeptabel.
 
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