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Mods und Items, wie ich sie mir vorstelle

Die meisten Nahkampfattacken verbrauchen so gut wie kein Mana. Sie brauchen am Anfang welches, sodass man Manatränke trinken muss weil auch ein Manaleech von Items den Verbrauch nicht deckt. Später hat der Char aber so viel Mana, dass der nicht gestiegene Verbrauch durch die Regeneration gedeckt wird.
Eine Frostbogenamazone kommt aber auch mit viel Manaleech kaum aus.
Zu dem steigt das Mana eines Charakters und damit das regenerierte Mana kontinuierlich mit dem Level. Zusätzlich können Punkte in Energie gesteckt werden, die das Mana und damit auch die Regeneration erhöhen. Der Manaverbrauch dagegen steigt, wenn man Punkte in den entsprechenden Skill investiert. Das der Anstieg der Kosten und der Anstieg der Regeneration nicht übereinstimmen, hat ja letzendlich zu dem System geführt, wie wir es in Diablo3 finden.
Übrigens in Classic gab es kein Item mit einer Meditationsaura. Hexen und Nekros mussten sich trotzdem irgendwie helfen. Ich denke mal sie werden einfach Punke in Energie gesteckt haben.
Zudem sehe ich nicht, weshalb Caster den Kämpfern deswegen weit unterlegen sein sollen. Sie können ja auch jederzeit Manatränke trinken, die in D2genau wie Heiltränke an jeder Ecke fallen und für wenig Gold in jeder Stadt zu haben sind. Caster sind den Kämpfern eher überlegen durch ihre Skills, da sie die auch ohne Ausrüstung einsetzen können.

Ich habe zum Beispiel gerade im Singleplayer eine rare only Hexe ausprobiert. (Die mir natürlich mitten in Albtraum unwiederbringlich kaputt gegangen ist ohne, dass ich eine Sicherheitskopie angefertigt habe...) Geskillt wurde sie auf Hydra mit Frostsphäre gegen Feuerimmune. Bis Stufe 35 hat sie mit Feuerball gekämpft. Runenwörter und Uniques/Sets waren ihr und ihrem Söldner dabei verboten. Trotzdem hat es mit dem Mana hingehauen. Es wurden eben Punkte in Energie investiert, Saphire, Tir- und Eth-Runen gesockelt und natürlich viele Manatränke getrunken. Aber zu erkennen: "Aha, ich steche nicht immer mitten in den Monstermassen, werde nur selten getroffen und brauche kaum Heiltränke, dafür aber Unmengen an Manatränken also packe ich Punkte in Energie." hat mir mehr Spaß gemacht als schlicht dem Söldner Einsicht in die Hand zu drücken und den Kopf auszuschalten.

Die Kämpfer kommen vielleicht einfacher an Mana für ihre Fertigkeiten, machen dann damit aber kaum Schaden, weil die Waffe nicht mehr hergibt. Die mächtigsten Kämpfer sind ohnehin die, deren Schaden nicht auf dem der Waffe basiert. Als Beispiel sein der Schocker, die Javazone und die Poizon und die Enchantress genannt - ferner noch Eleassa und Feuerklauendruide.


Ein ganz andere Möglichkeit ist es, die Auren der Wüstensöhne zu überdenken. Natürlich immernoch strickt unter der Voraussetzung es gäbe keine Items mit 'Aura whenn equiped'.
Wüstensohn aus Normal:
Kampf: Gebet
Offensiv: gesegneter Zielsucher
Defensiv: Trotz

Wüstensohn aus Albtraum:
Kampf: Zuflucht
Offensiv: Macht
Defensiv: Errettung

Wüstensohn aus Hölle:
Kampf: Meditation
Offensiv: Fanatismus
Defensiv: heiliger Frost

oder so ähnlich...
Ich wär trotzalledem dafür sie ihm wegzunehmen. Wer eine Aura haben will, soll ich einen Paladin ins Spiel holen. Davon gibt es schließlich jede Menge.
 
Zuletzt bearbeitet:
Akt 2 Merc brauchen keine Auren. Es gibt viele Möglichkeiten sie auch ohne Auren gut zu machen. Man muss sich nur ein paar Mods anschauen um zu sehen was bei Merc alles möglich ist. Ich finde gerade die Median merc echt gut gelungen.

Außerdem hab ich nie verstanden warum der mit Abstand beste LOD söldner der ist für den es keinen Quest gibt.

Caster sind in LOD immer viel besser als auf Waffen basierenden Builds. Mana probleme gibt es bei den meisten builds selbst nackt mit voller Vitastatung nicht wirklich. Alles was nötig ist viel Manatränke zu kaufen und schnell aus dem Inventar nachladen.
 
Wenn ich daran denke, wie schnell sich die Manakugel bei meiner Sorc mit Level 17 Insight Aura bei Kettenblitz gelehrt hat, müsste ich ohne wirklich permanent was trinken.

Meine Meleeassasine muss manchmal Tränke schlucken, aber nicht ständig.

Ein bisschen mehr Manaregeneration würde ich daher trotzdem gut finden. Ich muss dazu auch sagen, dass ich es langweilig finde, alle Hexen entweder mit Einsicht, oder Unendlichkeit zu sehen.

Zu Synergien: Ich finde, wenn man die Skills selber Stärker macht und die Boni durch synergien dafür schwächer, sind verschiedenere Builds möglich. Wenn ich mich richtig erinnere gabs früher mal keine Synergien. Mit ganz schwachen Synergien liesen sich aber einige interessante Chars bauen:

z.B. eine Dualsorc mit 2 gemaxten Angriffen und 2 gemaxten Beherrschungen kann entweder noch eine Synergie ausbauen und einen Angriff stärken, oder die Restpunkte in Wärme, oder Rüstungen, oder Energieschild, bzw. Telekinese als Synergie zu Energieschild geben.

Ein Druide, dessen Feuersturm gemaxt und mit einer Synergie schon hellfähig ist, könnte noch Tornado und Hurrican maxen und dadurch einen Hurrican/Tornado/Feuersturmdruiden machen.

Nachteil wäre aber, dass die Angriffe, die ohne Synergien schon hellfähig wären, natürlich in Albtraum und Normal sehr hohen Schaden anrichten. Synergien garantieren, dass nur chars mit hohem Level auch hohen Schaden anrichten.

Speziell bei Gesegneter Hamme hätte ich gerne, dass er nicht mehr von der Konzentrationsaura unterstützt wird. Ich finde, dass eine Aura für Meleeangriffe einen einzigen Zauberstruch unterstützt macht keinen Sinn.
Das würde einen haufen interessanter Paladine machen, wie Hammerdine mit Errettung oder Trotz.
 
Zuletzt bearbeitet:
Also ich finde, wenn die Jägerinnen eine eigene Itemklasse bekommen, dann hätten das auch die Wüstensöhne und die Eisenwölfe verdient. Gerade bei den Eisenwölfen bin ich mir aber nicht ganz schlüssig, ob es da lieber ein Schild, oder ein Schwert sein sollte. Mit ihren Schilden können sie nicht blocken und Schilde, die ihre Angriffe stärken gibt es wenige. Anderer seits ist auch die Frage, ob ein Schwert in der Hand eines Eisenwolfes wirklich Sinn macht, wenn er kaum damit zuschlägt und noch seltener trifft. Man könnte die Itemklasse dann so gestalten, dass dort ?neben Skills? Automodifikationen drauf sind, die ihm etwas bringen.
Ich habe mich jetzt für Eisenwolfschilde entscheiden.



Veränderung bei den Items:
Zauberstäbe:
  • entfernt:
    - 1 bis 2 zu allen Fertigkeiten und dazu -1 zu Lichtradius
    - +3% bis +5% Blitz-Feritigkeitenschaden
    - +3% bis +5% Kälte-Feritigkeitenschaden
    - +3% bis +5% Feuer-Feritigkeitenschaden
    - +3% bis +5% Gift-Feritigkeitenschaden
    - 1 zu Knochenspeer
    - 1 zu Giftexplosion
  • hinzugefügt:
    - 1 bis 10 zu Leben nach jedem Volltreffer
    - bis zu 10 Mana nach jedem Volltreffer
    - 1 bis 2 zu allen Fertigkeiten des Totenbeschwörers und dazu -1 zu Lichtradius
    - Schaden reduziert um 1 bis 15
    - Magieschaden reduziert um bis zu 10
    - Leben auffüllen bis zu 10

Orbs:
  • entfernt:
    - +3% bis +5% Blitz-Feritigkeitenschaden
    - +3% bis +5% Kälte-Feritigkeitenschaden
    - +3% bis +5% Feuer-Feritigkeitenschaden
    - 1 bis 2 zu allen Fertigkeiten und dazu -1 zu Lichtradius
    - 1 bis 3 zu allen Blitz-Fertigkeiten (der Zauberin)
    - 1 bis 3 zu allen Kälte-Fertigkeiten (der Zauberin)
    - 1 bis 3 zu allen Feuer-Fertigkeiten (der Zauberin)
  • hinzugefügt:
    - +10% bis +50% erhöhte Verteidigung
    - 1 bis 10 zu Leben nach jedem Volltreffer
    - bis zu 10 Mana nach jedem Volltreffer
    - Schaden reduziert um 1 bis 15
    - Magieschaden reduziert um bis zu 10
    - Leben auffüllen bis zu 10

Stäbe:
  • entfernt:
    - +10% bis +50% erhöhte Verteidigung
    - +3% bis +10% Blitz-Feritigkeitenschaden
    - +3% bis +10% Kälte-Feritigkeitenschaden
    - +3% bis +10% Feuer-Feritigkeitenschaden
    - +3% bis +10% Gift-Feritigkeitenschaden
  • hinzugefügt:
    - 1 bis 3 zu allen Gift- und Knochen-Fertigkeiten (des Totenbeschwörers)
    - Schaden reduziert um 1 bis 15
  • verändert:
    - 1 bis 5 zu allen Attribute von Suffix zu Prefix
    - Mana nach Volltreffer von 3 bis 5 zu 3 bis 10
    - Magieschaden reduziert von 1 bis 6 zu 1 bis 10
    - Leben auffüllen von 3 bis 5 zu 3 bis 10
    - Leben von 1 bis 120 zu 1 bis 60
    - Vitalität von 1 bis 20 zu 1 bis 15
    - Stärke von 1 bis 20 zu 1 bis 10

Schilde:
  • entfernt:
    1 bis 2 zu allen Fertigkeiten und dazu -1 zu Lichtradius
    10% schnelleres Zaubern

Paladin-Schilde:
  • entfernt:
    1 bis 2 zu allen Fertigkeiten und dazu -1 zu Lichtradius
    10% schnelleres Zaubern
  • hinzugefügt:
    1 bis 2 zu offensiven Auren
    1 is 2 zu defensiven Auren
 
Zuletzt bearbeitet:
:( Schade, dass man D3 nicht modden können wird. Jetzt bin ich extra bei D2 nicht eingestiegen um mir meine Idee für D3 aufzuheben und nu muss ich doch an D2 modden.

Naja gut. Mir sind nochmal ein paar Ideen gekommen. Ich bin weiterhin der festen Überzeugung, dass man alle Runenwörter aus D2 verbannen sollte. Das würde Uniques und vor allem Rares mächtiger machen und erhöht die allgemeine Schwierigkeit des Spiels.

Es gibt ja auch viele, die sagen Gold sei in D2 nichts wert. Wer das behauptet, hat noch nie selffound gespielt. Denn dann wüsste er, dass fürs Glückspiel Unsummen draufgehen.
Aber gut, mir sind da ein paar Ideen gekommen, wie man Gold in D2 wertvoller machen kann und diese Idee sind aus D3 geklaut: Händler verlangen für alle Aktionen Gold; sei es für das Sockeln, sei es für das Aufwerten von Edelsteinen oder Runen. Das lässt sich auch in D2 ganz einfach umsetzen. Man könnte entweder ein entsprechendes Interface für seinen NPC programmieren, oder man macht es sich einfach und addiert zu jedem Würfelrezept ein Item als zusätzliche Komponente. Dieses Item kann man nicht finden, sondern nur bei Händlern kaufen.

Nächste Frage ist, welche Rezepte man haben möchte, wie viel Platz die Materialien dafür wegnehmen und wie groß dann die Truhe entsprechend sein muss.
 
Man könnte entweder ein entsprechendes Interface für seinen NPC programmieren, oder man macht es sich einfach und addiert zu jedem Würfelrezept ein Item als zusätzliche Komponente. Dieses Item kann man nicht finden, sondern nur bei Händlern kaufen.

1. ist nur mit Code Edit möglich
2. sollte einfach zu lösen sein

Dann wäre aber Extra Gold von Monstern sehr stark und die Leute würde nicht mehr so viele MF Runs machen sondern Gold Runs. Ob es das bringt? Hört sich aber interessant an.

Ich weiß nicht ob du schon irgendwelche Modding Erfahrungen hast, aber für den Anfang kann ich dir empfehlen die Fileguides /diverse Tutorials durchzuarbeiten. Damit solltest du am weitesten kommen. Hier oder im Snej Forum solltest du deutsche Version finden, z.T. umfangreicher sind aber die im PK.

Außerdem brauchst du mindestens ein Mpq Viewer, ein Tbl Editor und ein Excel Programm was auf Diablo ausgelegt ist, ich würde AFJ Sheet Editor empfehlen. Aber das findest du auch alles im PK.

Edit: Und nutze bitte bitte D2SE, da gibt es auch gleich ein Plugin was für Modder ausgelegt ist;)


MfG
AlphA
 
Ich würde 10-40% ias auf Barbaren-Helmen ermöglichen. Zusammen mit Automods ergäbe das für Angriffe abseits von WW nette Alternativen. Überhaupt würde ich für die Automods das System aus älteren Patches wie z.B. 1.08 übernehmen. Da sind Kampffertigkeiten gleich warscheinlich wie andere Skills, denke ich.

Was hälst du von ''Mods'' für die Waffenklassen, wie z.B. so:

Äxte - 5-10% Chance auf tödlicher Schlag
Schwerter - 50-100% AR pro Charakterlevel
Knüppel - 10-20% Vernichtender Schlag
Dolche - 10-30% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit

Speere - Reichweite 6
Stangenwaffen - 30-50% Chance auf offene Wunden
Zweihandstäbe - 10-20% Chance, slvl 20 Frostnova auf Angriff zu zaubern
Bögen, Armbrüste, Wurfspieße - 5-10% Chance, das Ziel zu durchbohren
Wurfäxte - 5-10% Chance auf tödlicher Schlag
Wurfmesser - -Zielverteidigung

Nekromantenstäbe - 1-10% Chance, slvl 5 Verstärkter Schaden auf Angriff zu zaubern

Ich hoffe, das sind alle. Noch besser stelle ich mir vor, jeden Grundgegenstand mit einer anderen Automod zu versehen.
Selbiges könnte man für alle restlichen Gegenstände einführen.


So kann man irgendwie die Gegenstände mit etwas ''Charakter'' versehen, finde ich.
 
Zuletzt bearbeitet:
Szepter und Klauen würden noch fehlen.

Ich habe über dieses Konzept schon nachgedacht. Da spielt dann aber auch die Frage eine Rolle, warum ein bestimmter Charakter eine bestimmte Waffenklasse verwenden möchte. Nach den aktuellen Skills sind Dolche relativ nutzlos. Und wer sollte mit Stäben und Zauberstäben in den Nahkampf gehen wollen? +%eDmg ist nicht drauf und EleDmg habe ich nu entfernt.
Man müsste die Skills der Charaktere überarbeiten um wieder jeder Waffenklasse einen Sinn zu geben.
Jetzt könnte einige sagen: "Ja aber ich habe doch schon Giftdolch-Nekromanten und Wurfmesser-Barbaren und Armbrust-Paladine und Schwert-Amazonen gesehen."
Schön. Aber waren diese wirklich effektiv?

Was meint ihr: Welche Charakter-Klasse verwendet im ungemoddeten D2 welche Item-Klassen und warum?
 
Zuletzt bearbeitet:
Zugegeben, das Fehlen von ed% auf Stäben und Zauberstäben nicht gesehen. Das könnte man ja dann ändern. Frostnova im Nahkampf macht die Gegner langsam, was ich nett finde.

Barbaren sind typische Knüppel- und Axt- und Wurfaxt/Spießverwender; außerdem passen auch schlichte Stangenwaffen. Schlichte Zwei- und Einhandschwerter kombiniert mit Holz-Schilden würden auch passen. Pfeil- und Bogen sowie Armbrüste kommen auch in Frage.

Paladine benutzen verzierte Schwerter, Lanzen, Hellebarden und Szepter. Im Fernkampf kommen auch Armbrüste in Frage.

Assassinen benutzen eher Wurfmesser, Klauen, Dolche und Pfeil und Bogen.

Amazonen benutzen Macheten, Lanzen, Pfeil und Bogen und Armbrüste.

Druiden benutzen Knüppel, Stäbe und Pfeil und Bogen.

Die anderen benutzen ja kaum Nahkampfwaffen (abgesehen von Ench-Zauberinnen und da passt irgendwie keine der Waffenklassen zu der schmächtigen Zauberin).

_______________________


Was hälst du dann von unterschiedlichen Mods für unterschiedlichen Rüstungen?

Höhere Runmali auf Rüstungen mit viel AC aber eventuell dr% darauf oder resistenzen?
In anderen Spielen gibt es Boni gegen Hieb-, Stich-, ... ...waffen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Darüber kann man auch nachdenken. Auch da ist wieder die Frage: welchem speziellen Zweck dient das entsprechende Teil. Ich würde spontan sagen: Stiefel = FR/W.

Allerdings darf man es auf der Rüstung nicht mit dem Runmalus übertreiben. Ich habe gerade eine selffound Zauberin (Lvl83), die noch keine schicken Stiefel gefunden hat. Sie hat ganze 3%FR/W und kommt mit ihrer leichten Rüstung gerade so schnell genug weg. Sie kann porten, da fällt das nicht so stark ins Gewicht, aber bei einem Paladin (schwere Rüstung und mittelschwerer Schild) säh die Welt schon gefährlicher aus. Und das ist obendrei träge und nimmt die ganze Geschwindigkeit aus so einem Action-RPG wie D2.


Barbaren mit Bogen oder Armbrust? Das macht doch kaum Schaden. Warum sollte man das tun?
 
Ich hatte es so verstanden, dass du überlegst, welche Waffen generell zu welchen Charakteren passen.

Nur eine Idee: Einer der Barbaren-Angriffe könnte mit Fernkampfwaffen funktionieren -> Konzentrieren würde statt des Verteidigungsbonus AR% für die Zeit des Schusses mit einer Fernkampfwaffe geben.

Was hälst du dann davon, durch Stärke-Stattung den frw-Malus reduzieren zu können?
 
Was hälst du dann davon, durch Stärke-Stattung den frw-Malus reduzieren zu können?
Das ist eine gute Idee. Ich würde so vorgehen und jedem Rüstungstyp einen eigenen Runmalus geben. (Kann man an der Run-Speed-Berechnung überhaup so einfach rumwerkeln?)

Ich hatte es so verstanden, dass du überlegst, welche Waffen generell zu welchen Charakteren passen.

Nur eine Idee: Einer der Barbaren-Angriffe könnte mit Fernkampfwaffen funktionieren -> Konzentrieren würde statt des Verteidigungsbonus AR% für die Zeit des Schusses mit einer Fernkampfwaffe geben.
Das würde einhergehen mit einer generellen neu gestaltung der Skills. Aber Barbaren sind in meinen augen keine Bogen/Armbrust schützen. Sie sind mit Wurfäxten und Wurfspießen schon ganz gut.

Bei den Skills ist mein Gedanke die Synergien raus zu nehmen, weil das nur die möglichen Charakterbuilds einschränkt. Außerdem gibt es One-Point-Wonder auf der einen Seite, denen Skills gegenüber stehen, die auch mit 20Punkten nichts reißen.
Dann kann man damit einhergehend sich gleich Gedanken machen, mit welcher Waffenklasse ein bestimmter Skill nutzbar ist. Man stelle sich mal die Blitzspeerfertigkeiten der Amazone vor (Energieschlag, geladener Schlag, Kettenblitzschlag) und mache sie für alle Waffen möglich: Energieschlag mit einem Zweihandschwert: wie geil ist das denn?
 
Zuletzt bearbeitet:
Das ist eine gute Idee. Ich würde so vorgehen und jedem Rüstungstyp einen eigenen Runmalus geben. (Kann man an der Run-Speed-Berechnung überhaup so einfach rumwerkeln?)
Ja, man kann sowohl die normalen Geh- und Renngeschwindigkeiten von Charakteren als auch die Mali von Items problemlos ändern. Die Mali von Items kann man sogar für jeden einzelnen Gegenstand separat festlegen.

Bei den Skills ist mein Gedanke die Synergien raus zu nehmen, weil das nur die möglichen Charakterbuilds einschränkt.
Synergien finde ich prinzipiell nicht schlecht, aber die praktische Umsetzung ist imho blöd. Im normalen D2 gibt's fast ausschließlich schadenssteigernde Synergien, obwohl man doch noch _viel_ mehr mit diesem Feature machen könnte.
 
Ja, man kann sowohl die normalen Geh- und Renngeschwindigkeiten von Charakteren als auch die Mali von Items problemlos ändern. Die Mali von Items kann man sogar für jeden einzelnen Gegenstand separat festlegen.
Ich würde dann den Rüstungen aufsteigend nach ihrer durchschnittlichen Defense einen linearen Malus geben.


Synergien finde ich prinzipiell nicht schlecht, aber die praktische Umsetzung ist imho blöd. Im normalen D2 gibt's fast ausschließlich schadenssteigernde Synergien, obwohl man doch noch _viel_ mehr mit diesem Feature machen könnte.
Da fehlen mir aber die Ideen. Manche Skills allerdings wirken ja an sich schon als Synergien: Elementar-Beherrschungen und Lycantrophie fallen mir da als beispiele ein.
Man könnte - um One-Point-Wonder - mit punktintensiven Skills anzugleichen. Skills als direkte Synergie zu anderen Skills umbauen. Als Beispiel bekäme der Totenbeschwörer die Synerigen der Knochenskills unter einander gestrichen und dafür einen neuen Skill 'Knochen-Beherrschung'
Ein Punkt in Knochenwand, oder Knochengefängnis steigert den Knochenschild mehr, als ein Punkt in den Skill selbst. Das ist in meinen Augen ein Bisschen pseudo.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich würde dann den Rüstungen aufsteigend nach ihrer durchschnittlichen Defense einen linearen Malus geben.
Kein Problem, allerdings funktioniert das bloß in 1%-Schritten. Da erreicht man ziemlich schnell recht hohe Mali...

Da fehlen mir aber die Ideen.
Hier mal ein paar Vorschläge:
- Manakosten verringern (Man könnte auch negative Snergien machen, die die Manakosten erhöhen.)
- Cast-Delay verringern oder sogar ganz entfernen
- Geschossreichweiten erhöhen

Es wäre beispielsweise auch möglich, den prozentualen Anteil des Feuerschadens der CE durch eine Synergie festzulegen. Schau dich einfach mal in der Skills.txt und Missiles.txt um, dort findest du noch viele Sachen. Praktisch alles, wo man eine Zahl eintragen kann, kann man auch mit einer Formel (->Snergie) verändern.

So was stelle ich mir unter sinnvollen, aber nicht allzu starken Synergien vor, bei das Augenmerk eher auf Individualisierung als auf plumer Schadenserhöhung liegt.
 
Ich hatte es so verstanden, dass du überlegst, welche Waffen generell zu welchen Charakteren passen.

Nur eine Idee: Einer der Barbaren-Angriffe könnte mit Fernkampfwaffen funktionieren -> Konzentrieren würde statt des Verteidigungsbonus AR% für die Zeit des Schusses mit einer Fernkampfwaffe geben.
Ich finde Bogen oder Armbrust passt gar nicht zum Barbaren. Wenn man mit ihm in den Fernkampf möchte, dann sind Wurtaxt und Wurfspieß schon die typischen Arbeitsgeräte.

Es ist aber auch eine Überlegung, jeden Char die Möglichkeit zu geben. Melee-Weapon, Ranged-Weapon oder Spell-Combat zu spielen.

Aus der Überlegung heraus stellt sich dann aber die Frage, ob man bestimmte Skills auf einer Waffe auch für andere Klassen zulässt um Funbuilds zu ermöglichen. Beispielsweiße Eröffnet 'Eifer' auf einer Waffe die Möglichkeit coole Meleesorcs zu bauen. Dann ist die Frage: Solche Skills auf Rares oder nur auf Uniques?
Wenn auf Rares, sollen die Skills dann mit +all Skills verstärkt werden können?
Oder geht man doch lieber in die Richtung: jede Klasse hat seine eigenen Skills. Willst du Eifern, dann spiel Paladin.
Ich würde im Moment sogar in die letzte Richtung gehen und Off-Class-Skills komplett entfernen.

Und eine Idee war auch allen Äxten +50% erhöhter Schaden an Dämonen zu geben; quasi als gegenstück zu den stumpfen Waffen.
Gibt es auch +x% erhöhter Schaden an Tieren?

Da ich auch die Skills schwächer mache - vorerst nur durch Entfernung der Synergie - würde ich auch Monsterimmunitäten aufheben und (außer bei Objektmonster und einigen Questgegnern) die Widerstandsgrenze auf 95% setzen. Würde das in euren Augen auch Waffen mit Elementarschaden attraktiver machen, oder hätten diese dann noch weniger Gewicht?
 
Zuletzt bearbeitet:
Gibt es auch +x% erhöhter Schaden an Tieren?
Es gibt aktuell bloß ED gegen Dämonen, Untote und spezielle Monstergruppen. 'Tiere' gibt es eigentlich gar nicht, das ist bloß ein Sammelbegriff für alle Monster, die keine Dämonen, Untote oder Konstruke sind. (oder Menschen...) Wenn man diese Monster in einer eigenen Gruppe in der MonType.txt zusammenfasst, kann man so eine Eigenschaft einbauen.
 
Auf Anregung von LastCorpse steig ich hier einfach mal mit ein. Ich muss sagen ich hab vom Modden keine Ahnung, also steinigt mich nicht darauf das irgednwas was ich evtl vorschlage irgendwann nicht umsetzbar ist.

Ich hab mehr oder weniger alles bisher gelsen und würde gerne das ein oder andere aufgreifen:

A2 Merc Auren: Wenn man das ganz weg nimmt befürchte ich das die kaum noch genutzt werden würden. Eine solche Mod wird ja allen zur Verfügung gestellt, also auch wirklich mainstream spielern. Ich denke es wäre einfach wichtiger die anderen Mercklassen so zu stärken das sie eine _echte_ alternative sind. Erst dann kann es zu einem gleichgewicht kommen wenn man als spieler wirklich überlegen muss welcher merc denn nun gerade am besten ist. Auch sollte dabei beachtet werden das man den merc zu jederzeit und ohne verluste wechseln können müsste. Wie gesagt, es sollte möglich sein den Merc auf die jeweilige Situation angepasst anzuheuern. Gerade wenn an rares so stärkt ist das bitter nötig da man viel schlechter planen kann.

zu Synergien: Find ich toll und sollten unbedingt drin bleiben. Ich würde das system sogar noch ausgebaut haben wollen. Das mit den neg. Synergien find ich garnet so schlecht. So muss man abwägen ob man wirklich mehr schaden will da dies auf Kosten von mana geht zum Beispiel. So könnte man bisher schwache skills auch recht einfach stärken ohne sie zu überpowern.

zu Fremdskills: Sollten auf jeden fall drin bleiben. Bzw sollte es noch viel mehr geben. Allerdings muss ich mir da auch noch überlegen wie das sinvoll umsetzbar wäre. Ich denke bei den Funbuilds sollte es schon bleiben. Allerdings fände ich es auch schön wenn ich zum Beispiel mit meiner lvl 10 sorc die ich erst angefangen habe ne Rare Waffe mit +1 eifer drauf finden würde und erstmal damit kämpfe bis ich was anderes finde. Die individualisierungsmöglichkeiten über das ganze spiel hinweg wären endlos (was auch die Intention von Fenix ist, schätze ich mal ;) )


Soviel erstmal von mir.

:hy:
 
Vielen Dank, Barbma für deinen Input und dass du dich beteiligst.

Zu Söldnern und Auren:
Klar kann man die anderen Söldner atraktiver machen, in dem man sie auf die Stärke des Wüstensohns hinaufwuchtet. Aber man kann alle Söldner genauso gleich stark machen, indem man den Wüstensohn auf das Niveau der anderen hinabstuft, sprich: ihm die Auren wegnimmt.
Wenn er die nämlich erst mal weg hat, dann kann man sich fragen: Welchen Zweck erfüllt jeder einzelne Söldner?
In den meisten Fällen war doch der Söldner nur Aurenbitch und wenn er nicht Einsicht oder Unendlichkeit hinter dem Helden hertragen würde, hätte er auch gleich tot bleiben können.
Also was braucht man? Wofür braucht man einen Söldner?
Blocken -> Barbar
Crowcontrole -> Jägerin
??? -> Eisenwolf
??? -> Wüstensohn

Unter der Überlegung könnte man dem Wüstensohn seine Auren wieder geben, oder ihm auch mal andere Auren geben.
Und was kann der Eisenwolf? Er kann Elementarschaden anrichten. Schaden machen aber alle. Der einzig signifikante Unterschied ist wirklich, dass es ein anderes Element als physisch ist.


Synergien:
Ich finde damit werden vom Programmier schon komplette Builds vorgegeben. Man Punktet weil man aus seinem Hauptskill so viel Schaden rausholen möchte, wie möglich. Und wenn das bedeutet Skills voll auszubauen, die man nie benutzen wird. Und sobald man mal die Mainstreampfade verlassen und sein eigenes Ding drehen möchte, ist man automatisch schwächer. Das wieder spricht doch voll und ganz dem Sinn der Individualisierung, der doch auch der Hauptgrund für das Redesign der Items ist. Schaut euch D3 an: Keine Synergien und die Community überschlägt sich mit Charakterbuilds.

Ich finde es an D3 ohnehin besser, dass man dort nicht mehr Punkte in Skills buttert, sonder sich seine Skills aussucht und sie über das Charakterlevel stärker werden.



Ich hatte die Frage wohl möglich schonmal gestellt: Nutz der Eisenwolf die Skills in der Skill.txt von der Zauberin? Nutzt die Jägerin die Pfeile und Passiva der Amazone? Sprich: Betrifft eine Änderung der Skills auch automatisch die Söldner, solange man ihnen nicht ganz eigene zuweist?
 
Nutz der Eisenwolf die Skills in der Skill.txt von der Zauberin? Nutzt die Jägerin die Pfeile und Passiva der Amazone? Sprich: Betrifft eine Änderung der Skills auch automatisch die Söldner, solange man ihnen nicht ganz eigene zuweist?
Ja. Welche genau genutzt werden kannst du in der Hirelings.txt nachschauen.
 
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