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monstermäßige Encounter

FenixBlack

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Ich möchte mit euch mal über ein Thema sprechen, das - wie ich finde - hier im Forum bis jetzt zu kurz gekommen ist und dabei doch mit das Interessanteste am Spiel aus macht: die Monster. Genau genommen sogar die Encounter.

Für alljene, die sich gerade nichts unter dem Wort 'Encounter' vorstellen können, hier ein kleiner Umriss:
Ein Encounter ist eine Begegnung, oder eher ein Aneinandergeraten, in machen Fällen auch eine Herausforderung. In einer Welt wie Sanktuario ist dies eine Gruppe von Monstern mit denen man es zur selben Zeit zu tun bekommt. Beispiele dafür sind drei Schamanen und ein Gefallenenlager, vier Pestpringer-Champions, Sturmbaum und seiner Diener, die den Eingang zu Unter-Kurast bewachen, eine Hand voll Grubenfürsten, oder die Urahnen.

Gehen wir mal zurück zu Diablo1. Dort bestand ein Encounter entweder aus einer Gruppe von gleichen Monstern, oder aus einem Boss und seinen Dienern, die wiederum vom gleichen Typ waren. Bosse hatten lediglich höhere Resistenzen und teilten mehr Schaden aus. Pro Map gab es maximal drei verschiedene Monstertypen.

Mit Diablo2 wurden die Encounter dagegen schon interessanter. Es kamen die Champions hinzu, die schon ein Bisschen gefährlicher waren, als normale Monster und dafür auch einen besseren Drop hatten. Bosse scharten immernoch Diener vom gleichen Typ um sich, hatten aber mannigfaltigere Verzauberungen, die sie vor allem durch Kombination in den höheren Schwierigkeitsstufen gefährlich machten. Normale Monster tauchten nun terraingebunden auf: Gefallenenlager, Mumiensarkophage, Schindersiedlungen. Den einfachen Haudrauf-Monster wurden Schamanen als Controler zur Zeite gestellt, die sie mit ihren Zaubern unterstützten, heilten, oder gar wiedererweckten: Gefallene und Schamanen, Skelette und große Mumien, Schinder und Schamanen, Ritter der Verdammnis und des Vergessens, Gremlins und Zerquetcher. Wenn man sie allerdings als eine Monsterart zählt und die Terraingebundenen weglässt, waren es wieder nur drei verschiedene Monstertypen pro Map. Und die meisten Encounter bestanden wieder nur aus einer Ansamlung von ein und demselben Monstertyp.

Jetzt kommt allerdings Diablo3 und ich habe ein sehr gutes Gefühl, dass dort die Kämpfe noch um einiges spannender werden.
Leider habe ich keine Bilder zur Verfügung, aber vielleicht, kann ich noch ein paar Videoausschnitte recherchieren.
Denn die Blizzarddesigner haben ganz offensichtlich das Dungeons & Dragons Monster Manuel gelesen und Ideen daraus übernommen. Hier habe ich mal einen kleinen Beweis gefunden, dass sie es wenigstens gelesen haben.

In der spielbaren Demo hatte man es immer gleich mit mehren Monstern zu tun. Zwei Dünenhaie und ein Wirbelwind wurden begleitet von zahlreichen Striges. Das hieß in diesem Fall, dass ein offensichtlicher Damagedealer, der die Aufmekrsamkeit auf sich lenkte und auch noch übel Schaden austeilte, daher kam mit zwei Höllenbruten, die viel aushielten und dabei noch schwer zu fassen waren sowie einigen lästigen kleinen Fliegeviehchern, die - wenn man sich nicht darauf konzentrierte sie schnell auszuschalten, zu einer echten Plage wurden. Auf der gleichen Map traf man ein paar Meter weiter eine Gruppe Gefallener. Klick mich! Diese Gruppe hatte sich aber schon von der Angreifer-vor - Schamanen-beleben-hinten - Taktik weiter entwickelt. Es gab immer noch die kleinen Kobolde mit ihrer Hit'n'Run-Taktik und die Shamanen, die hinter ihnen in Deckung gingen, mit Feuerbällen warfen und gefallene Gefallene wiederbelebten. Dazu kamen aber noch Overseer, die allein schon als Champions galten, viel aushielten, genauso viel einsteckten und die Kobolde zum Angreifen anstachelten. Kobolde, die immer wieder wegrennen, sind ja keinen große Bedrohung sondern allenfalls nervig, aber wenn von einem Aufseher angepeitscht, konnten sie den Helden schnell umzingeln und so sehr effektiv in der Schussbahn der Feuerbälle halten. Die Lunatics, die an die Selbstmord-Diener aus LoDs Akt5 erinnern habe ich dabei noch gar nicht erwähnt.

Ein Encounter in D3 kann auch aus einer harmlos aussehenden, sich mitten in der Wüste befindlichen Truhe bestehen. Zur Herausforderung wird diese Truhe aber, wenn sich in den zwei schmalen Zugangswegen einige Dünenhaie oder Wraits auf die Lauer gelegt haben...

Auch in den Videos sind schon Monstergruppen zu sehen, die zusammen arbeiten. Etwa beschützen Schild-Skelette auf einer engen Brücke ein Pack Skelettbogenschützen. Oder angriffslustige Berserker attackieren den Spieler, während er von okkulten Priestern mit Feuerbomben beworfen wird, oder bis sie ihre Dämonenbeschwörung beendet haben.

Wie findet ihr diese Encounter?
Wie stellt ihr euch eine spannende Herausforderung vor?
Welche Monster erwartet ihr und wie werden diese zusammen arbeiten?

Ich freue mich auf eure Gedanken.
Fenix


PS:
Danke, Mod

PPS: Wirbelwind und Stirge sind keine offiziellen Monsternamen. Mir war nur wichtig, dass man weiß was gemeint ist.

PPPS: Die Monster und ihre Rolle in Spiel
 
Zuletzt bearbeitet:
Blizzard selbst hat ja gesagt, dass sie die Kämpfe sehr viel spannender gestalten wollen. Das Motto aus D2 "Auf in den Kampf" und das darauf folgende Hineingerenne, wollen sie unterbinden. Sie möchten, dass man zu den verschiedensten Taktiken greifen muss und vor dem Kampf überlegen soll, was man am besten für Skills einsetzen sollte.
Das persönlich finde ich sehr gut, denn immer durch das gleiche Anwendungsschema der Skills wird einem mit der Zeit sehr langweilig...Man denke z.B. an den Wirbler (*gäähn*). Auch die erhöhte Monster-KI wird sehr interessant werden und ich hoffe doch, dass man es nicht so leicht haben wird wie in D2, sondern einem richtig was abverlangt wird!
 
Denn die Blizzarddesigner haben ganz offensichtlich das Dungeons & Dragons Monster Manuel gelesen und Ideen daraus übernommen. Hier habe ich mal einen kleinen Beweis gefunden, dass sie es wenigstens gelesen haben.
Blizzard hat sicher mehere aktive Rollenspieler. Siehe hier und hier in Blizzards In-House-Bibliothek. Der Laden besteht halt aus Geeks.

Zum eigentlichen Thema: Interessantere Monster sind was gutes. Ist viel interessanter das man mal nachdenken muss statt alles mit einem Knopf wegzusprengen. Bin ja gespannt ob Crowd Control wirklich notwendig sein wird. Hat nich einer der Designer was davon erzählt das sie Crowd Control stärker ins Spiel einbauen wollen? Erinner mich dunkel an sowas.

"Encounter" an sich ist ja schon interessant, als MMORPG Spieler kennt man das eher als Bezeichnung für minutenlange komplexe Bosskämpfe mit meheren Phasen, Fähigkeiten und richtigen Taktiken - die in der Form in Diablo bisher nie zu finden waren.
 
Mit Crowd Control ist in Diablo natürlich das gleiche gemeint wie beispielsweise in WoW. Es geht nicht darum Gegner "minutenlang" aus dem Spiel zu nehmen sondern eher eine Zombiewandsetzen/Stunnen/Fearen usw. So stell ich mir das jedenfalls vor.
Anspruchsvolle Gegnergruppen sind für mich auch eine der wichtigsten Neuerungen in Diablo3. Besonders auf die Akt -und Zwischenbosse bin ich schon sehr gespannt. Diese sollen ja nun auch oft mit Dienern an ihrer Seite auftauchen und eine gewisse Taktik erfordern. Ich sollte das zwar nicht sagen aber was solls: ich finde sie sollten sich einige Elemente aus den WoW-Bosskämpfen rauspicken. Cool fände ich auch wenn sie Endgamecontent einfügen würden wie Ubertristram, nur dass man diese aufgrund ihrer erforderten Strategie tatsächlich fast nur in Gruppen schaffen kann. Oder Bonuslevel die Ausrüstung mit sehr viel Resistenzen benötigen.
Also ganz allgemein: Content, den man nicht machen muss sondern einfach nur Abwechslung ins Endgame bringen soll. Evtl. minimal höhere Dropchancen. Die Voraussetzungen sollten dabei nur max.level, eine Gruppe und besondere Ausrüstung sein.
 
Die Entwicklung von Diablo 1 über DII zu D3 finde ich gut beschrieben. Gerade die Bossgruppen mit einem "Anführer", der seine Verzauberung mit seinen Untergebenen teilte, fand ich in DII eine interessante Herausforderung. Okay, auch die Champions konnten manchmal herausfordernd sein, aber mit ihrer Gestaltung (einfach die gleiche Monsterklasse, jedoch ein "bunter Haufen" mit verschiedenen, doch immer gleichen Eigenschaften) war ich nie so recht glücklich. Verzauberungen durch Bosse, die teilweise auch noch nach dem Tod weiterwirkten, fand ich besser. Was rede ich eigentlich in der Vergangenheit? Noch ist D3 nicht veröffentlicht!
Ich fand bei DII z.B. die Gefallenen mit wiederbelebendem Schamanen eine gute Idee. Natürlich nervten die feigen Fackelschwenker, aber in gewissen Fällen forderten sie doch ein bestimmtes Vorgehen: lernte man anfangs, dass es sinnvoll ist, zuerst die Schamanen auszuschalten, so konnte man dieses Wissen anwenden, wenn neben einem Gefallenlager mit drei Schamanen noch so eine brennende Bude inklusive Gefallenenstamm benachbart war. Waren dann noch zwei, drei lose umherstreunende Sippen am Bildschirmrand, konnte die Suche nach dem letzten aktiven Häuptling etwas Abwechlsung bringen. Von der Taktik, die Knirpse einfach zu ignorieren und bloß durchzurennen, mal abgesehen. Auch bei den Mumien mit ihrer Giftgaswolke als Hinterlassenschaft, die einen am blindlosen Weiterstürmen hindern sollte, hätte man von einer Taktikanforderung sprechen können. Wenn es nicht bloß lästig gewesen wäre. Zumal dieses Verhindern des Drauflosstürmens in Diablo 1 mit den Spitting Horrors oder wie die hießen (hundeähnliche Monster, die Säurepfützen spucken konnten) besser gelöst war.

Manches kam DII halt ein bißchen lieblos zusammengebastelt vor: der kurze vierte Akt, der lange Laufstrecken bietende fünfte Akt und das relativ stupide Monsterdefilee im Thronsaal. Da hoffe ich stark, dass sowas in D3 in sich stimmiger wird (von der Story ganz zu schweigen).

Gleich mal im Voraus eine Entschuldigung für die Begriffe, die ich bezüglich D3 verwende - ich hab' zwar einige Videos angeschaut, aber die Namen der Monster, Skills oder anderes werde ich wohl erst lernen, wenn das finale Spiel auf meinem Bildschirm flimmert.
Bei D3 bin ich sehr gespannt, ob diese Intention mehr Taktik vom Spieler einzufordern aufgeht. Ich befürchte aber, dass zumindest im ersten Schwierigkeitsgrad (nach einer bitteren Lernphase) wieder mit optimierter Skillung und Ausrüstung (hey, wir werden offiziell mulen können!) eine simple Haudrauf-Taktik ausreichen wird.
Encounter mit "nur" zwei Monstersorten (Priester + beschworenes Dingens) sind dabei nicht sooo die Neuheit. Aber gerade die Gefallenen* mit ihren Aufsehern, Schamanen und - was FenixBlack gnädigerweise mir überlässt zu erwähnen - diesen Gefallenen-Hund-Bestien finde ich eine sehr schöne Idee. Die Schildskelette sehe ich noch mit gemischten Gefühlen. Mobs hinter diesen Schildträger zu erwischen, dürfte dank der jeder Charaktervariante zur Verfügung gestellten Fortbewegunsmöglichkeit (Teleport, Sprung, Phasenwandeln,....) nicht das große Problem darstellen. Inwiefern allerdings die Richtung, aus der man die Schildskelette angreift, tatsächlich einen Einfluß haben wird, bin ich noch gespannt. Denn so eine Wirkrichtung des Schildes müsste ja dann auch für den Spielerchar zutreffen... Schüsse aus dem Hinterhalt in den Rücken, ohne den Schutz eines Schildes, oO...

*ach ja, noch was zu den Gefallenen: in Diablo 1 haben sie mir optisch am Besten gefallen. Kleine, feige, schwache Dämonen. Nicht so wuselige Miniaturteufelchen wie in DII. Oder so arg auf tierische, hirnlose getrimmte Monster wie in D3.

Was mir bei DII blöd vorkam und wovon ich mir in D3 mehr verspreche, ist die Crowd Control. Natürlich war es als Necro ab und zu sinnvoll, Schwache Sicht oder Mittelpunkt einzusetzen. Aber ein Barbar, der Grausiger Schutz (das gibt's tatsächlich, das ist ein Barbaren-Skill :eek: ) als festen Bestandteil seines Charkonzeptes sieht, ist mir noch nie untergekommen. Heulen mag ja in verzweifelten Situationen von dem einen oder anderen genutzt werden (auch wenn Sprung bzw. Sprungangriff als taktische Rückzugsmöglichkeit hilfreicher sind, da ja nicht jeder vor einem heulenden Barbar davonrennt), aber in DII ist monsterflee bisher eher ein - vorsichtig ausgedrückt - zwiespältige Eigenschaft. Die entsprechenden Fertigkeiten in D3, beispielsweise dieses Witchdoctor - Gegrusel und der Barbarenschrei, könnten hingegen mit einem weiter entwickelten Anspruch an Taktik durchaus Potential entwickeln.
Was mich reizen würde? Eine Monster - KI, die mich in verzwickte Lagen bringt. Monsterkombinationen, die harmonieren und Grips vom Spieler fordern à lá "Lockvogel gut sichtbar, versteckte Sniper und Bodyguards, die augenscheinlich für das Opfer, tatsächlich aber für die Sniper agieren".
In Diablo 1 gab es Monster wie die Hidden, die mit ihrer Fähigkeit, sich vorübergehend unsichtbar zu machen, erfrischende Abwechslung im Monsterallerlei boten. Auch wenn sie echt nervenaufreibend waren. In DII wurden mit Bossgruppen, Champions und fast unfairen Attacken die Messlatte höher geschraubt. In D3 soll eben dies fortgeführt werden. Nicht nach dem Motto "Stärker, schneller, tödlicher, mehr, overkill", sondern mit Hirn (exzellente KI, Taktikanforderung und in sich stimmige Kombinationen) und Herz (auf dass Diablo eine furchterregende Serie mit Hack'n'Slay und dennoch in gewissen Grenzen "realistisch" bleibe).
 
Zuletzt bearbeitet:
*ach ja, noch was zu den Gefallenen: in Diablo 1 haben sie mir optisch am Besten gefallen. Kleine, feige, schwache Dämonen. Nicht so wuselige Miniaturteufelchen wie in DII. Oder so arg auf tierische, hirnlose getrimmte Monster wie in D3.
So arg auf hirnloswerden die in D3 ga nicht getrimmt. Man muss schon ein Bisschen rotieren, damit man von den Nahkämpfern nicht eingekreist wird, wärend die Fernkämpfer sich immer so positionieren, dass stets die Nahkämpfer zwischen ihnen und den Helden sind.

Was mir bei DII blöd vorkam und wovon ich mir in D3 mehr verspreche, ist die Crowd Control. Natürlich war es als Necro ab und zu sinnvoll, Schwache Sicht oder Mittelpunkt einzusetzen. Aber ein Barbar, der Grausiger Schutz (das gibt's tatsächlich, das ist ein Barbaren-Skill :eek: ) als festen Bestandteil seines Charkonzeptes sieht, ist mir noch nie untergekommen. Heulen mag ja in verzweifelten Situationen von dem einen oder anderen genutzt werden (auch wenn Sprung bzw. Sprungangriff als taktische Rückzugsmöglichkeit hilfreicher sind, da ja nicht jeder vor einem heulenden Barbar davonrennt), aber in DII ist monsterflee bisher eher ein - vorsichtig ausgedrückt - zwiespältige Eigenschaft.
Das ist bei D2 das Problem gewesen. Weglaufende Monster brachten keinen Vorteil, sondern waren nervig. Man konnte weglaufende Monster nicht so schnell nieder metzeln. Crowd Control brauchte man als Barbar nur wenn man allein und selffound spielte. Hatte man hingegen eine Waffe geshoppt, wollte möglichst viele Gegner auf einem Haufen haben, damit man sie möglichst schnell platthauen konnte. Außerdem hatte man als Selffoundbarbar andere Sorgen als Gegner zu verjagen. Denn dafür brauchte man erstmal eine Leiche. Aber die Leiche musste mal erstmal erzeugen. Und wenn man es dann schafte aus einer Gruppe ein Monster zu töten, dann konnte man auch die anderen Monster töten. Der Debuff vom Schlachtruf wird vom Barbaren oft verwendet wenn er alleine war. In Gruppen war oft der Fluch vom Nekromancer effektiver. Die Stunnwirkung macher Skills brachte auch nicht viel. Der Söldner ist oft einfach zu blöd das richtge Monster anzugreifen und wenn man in einer Gruppe unterwegs war, machten die anderen ohnehin genug Schaden um das Ziel einfach aus den Latschen zu hauen. Obendrein kam noch, dass man D2 ja mit einem vollausgerüsteten Lvl 80 Charakter anfing zu spielen. Da brauchte man dann keine Fertigkeiten mehr skillen, die keinen Schaden anrichteten und nicht passiv wirkten.

Mit schlechter Ausrüstung ist D2 ätzend schwer, wärend es mit guter Ausrüstung gähnend einfach ist. Da zwischen liegt ein Loch, in dem eigentlich der Spielspaß angesiedelt sein müsste. Wenn die Items also nicht so imbalanced sind, dann werden auch die Monster wieder zu einer Herausforderung.

"Encounter" an sich ist ja schon interessant, als MMORPG Spieler kennt man das eher als Bezeichnung für minutenlange komplexe Bosskämpfe mit meheren Phasen, Fähigkeiten und richtigen Taktiken - die in der Form in Diablo bisher nie zu finden waren.
Das Wort Encounter wurde von mir gewählt und bezeichnet - wie ich schon sagte - jede Begegnun mit Monstern. In D2 war auch die Taktik der Monster nur Schaden auszuteilen. Und nach dem Motto 'was tot ist, kann dir nicht mehr wehtun' haben die Helden die gleiche Taktik angewandt: 'alle drauf und los'.

Überlegt mal: Wenn es so Gozu Items wie Call to Arms und Dracul's Grip nicht geben würde. Dann bräuchte man für Uber Tristram drei bis vier Helden: Einen Nekromancer, der Life Tap flucht;
einen Barbaren der alle mit Battle Orders buffed und spawnende Minions in Schach hält;
einen Paladin, der die großen Übel niederstreckt
und vielleicht sogar noch einen Heiler mit einer Errettungsaura.

In dem Patch, in dem die Hellfire Quest eingeführt wurde, sind auch so Überrunenwörter wie Last Wish erschienen. :irre:

Ich bin ein Link
 
Zuletzt bearbeitet:
Mit Crowd Control ist in Diablo natürlich das gleiche gemeint wie beispielsweise in WoW. Es geht nicht darum Gegner "minutenlang" aus dem Spiel zu nehmen sondern eher eine Zombiewandsetzen/Stunnen/Fearen usw. So stell ich mir das jedenfalls vor.
Anspruchsvolle Gegnergruppen sind für mich auch eine der wichtigsten Neuerungen in Diablo3. Besonders auf die Akt -und Zwischenbosse bin ich schon sehr gespannt. Diese sollen ja nun auch oft mit Dienern an ihrer Seite auftauchen und eine gewisse Taktik erfordern. Ich sollte das zwar nicht sagen aber was solls: ich finde sie sollten sich einige Elemente aus den WoW-Bosskämpfen rauspicken. Cool fände ich auch wenn sie Endgamecontent einfügen würden wie Ubertristram, nur dass man diese aufgrund ihrer erforderten Strategie tatsächlich fast nur in Gruppen schaffen kann. Oder Bonuslevel die Ausrüstung mit sehr viel Resistenzen benötigen.
Also ganz allgemein: Content, den man nicht machen muss sondern einfach nur Abwechslung ins Endgame bringen soll. Evtl. minimal höhere Dropchancen. Die Voraussetzungen sollten dabei nur max.level, eine Gruppe und besondere Ausrüstung sein.

An sich finde ich die Idee gar nich so schlecht, mit dem "freiwilligen Endgamecontent", aber wer weiß ob das dann auch wirklich so wird und nicht so, dass man davon so gelockt wird und es sich so viel mehr rentiert, dass die meisten nur grinden um da hin zu kommen. Weil dann werde auch ich damit liebäugeln zu grinden und das sollte echt nich bestand des Games sein. ich weiß jetzt denkt ihr euch das musst du ja dann nicht machen, aber ich find es einfach scheiße wenn es die Möglichkeit dazu gibt. Wenn man das also so einrichtet, dass es nicht grinden bevorteilt, wie kann man diesen Teil dann überhaupt interessant machen? Die einzigen Möglichkeiten wären entweder nur sehr wenig bessere Dropchancen, was mir nicht so zusagt weil es im prinzip nur das tut was es nicht soll nur "weniger" was es nicht gerade attraktiv macht. Oder aber, man bekommt dadurch keinerlei Vorteile sondern ausschließlich "Stilmittel" also z.B. die Möglichkeiten das EQ zu individualisieren etc. Normalerweise würde ich dafür sofort Dinge vorschlagen die man in diversen MMOs im Itemshop bekommt also Pets oder so, dort gibt es aber kaum etwas das sich mit Diablo vereinen lässt. Eine weitere Idee wären vielleicht Gadges für die PvP Arenen. Oder aber man macht es ganz simpel und vergibt dafür dann Archievments, b.net2 Archievementpunkte Portraits, etc. Mir scheint als gäbe es da doch mehr Möglichkeiten als ich erst dachte ^^
 
Solche optionalen Überdungeons fände ich schon geil. Da hätte man dann noch eine Herausforderung mehr, wenn das normale Monsterkloppen mit der Zeit zu langweilig wird. Aber hier in dem Thread ging es eigentlich weniger um Übergebiete und Bosskämpfe, sondern um die normalen Alltags man-findet-sie-überall Monsterchen. Man wird ja wenn man sich durch die Welt kämpft, auf zahlreiche Monster treffen. Und da sind dann nicht einfach nur drei verschiedene Mosntertypen, die man in einem Gebiet gleichzeitig antreffen kann (da mal ne Gruppe TypA, da mal ne Gruppe TypB, da mal ne Gruppe TypC; wie es in D2 war). Nein, die Monster sind auf das Gebiet, in dem sie auftauchen und auf die anderen Monster, die in dem Gebiet umherkriechen abgestimmt.
Und das wird für sehr interessante Kämpfe sorgen.
 
Jetzt macht mal die Monster aus D2 nicht schwächer als sie waren. Wie schon ein Vorposter gesagt hat, ohne gutes Equip hat man es teilweise sehr schwer gehabt auf Hölle. Also war die Alternative schnell gutes Equip besorgen oder eine Taktik anwenden. Als Beispiel fällt mir da spontan der Maden-Boss unter der Wüste ein. Hat man ihn nicht schnell genug geplättet, spawnten immer mehr Käfer und der ganze Raum war irgendwann voll. Da der Eingang auch noch versperrt war mit größeren Maden konnte man als Pala nur versuchen sich schnell durchzukämpen (sehr gutes Equip von Nöten), um endlich an die Eier zu gelangen oder... eine Taktik anwenden. Meine war es mithilfe der Unique-Rüstung, die Kadaver-Explosion als Skill inne hatte einfach mal alle Kadaver am Eingang in die Luft gehen zu lassen und sobald sich die Möglichkeit bot an den Boss/Eier zu stürmen.
Habe D2 fast nur alleine gezockt als Pala und immer auf Hölle. Da waren Taktiken manchmal unumgänglich und wenn ein zweiter gejoint ist wurde es ungleich schwerer die Bosse zu killen (Onehits waren keine Seltenheit), da sie ja bekanntlich dadurch stärker wurden. Hab ein wenig das Gefühl, dass ihr überequipt ward oder nur Bossruns gemacht habt, denn D2 war teilweise echt tricky.
 
@RedDevils5, ich stimme dir voll und ganz zu. D2 ist definitiv nicht zu leicht. Es ist wohl eher "too easy to master" :D Vorallem im bnet. Die meiste Kampfstärke kommt eindeutig vom knowhow. Wenn man weiss, welche Kombis gut funktionieren, welche builds, welche synis usw, dann ist's auch mit mittelmässigem equipment gut spielbar. Wenn man sich dann auch noch defensives Spielen angeeignet hat und jegliche Gefahren kennt, ja, dann ist D2 zu leicht.

Aber bei D2 release waren die meisten Chars nicht wirklich solo helltauglich. Auch beim Durchquesten sind die parties regelmässig gescheitert und das auch noch sehr lange nach release. Ich weiss noch, wir hatten ein Clanprojekt, ein WW Barb, das war der einzige (mit fetter >180% ed Lanze), der in Akt4 hell wirklich was reissen konnte.
 
Auch wenn ich es schön finde, wie es sich mit der Zeit weiterentwickelt hat (mehr Monstersorten auf demselben Gebiet und durch deren Kombination auch mehr Taktiken nötig, um diese zu besiegen), dürfen meiner Meinung nach trotzdem nicht zuviele Taktiken im selben Gebiet eingebaut sein.

Die Zahl der möglichen "Taktiken-gegen-Standard-Alltags-Monster" ist nunmal begrenzt und ebenso die Möglichkeiten von Blizzard, den Spieler in Bewegung zu halten.

Wenn man also versucht, die Mittel wie "Monster muss aus einer bestimmten Richtung angegriffen werden" oder "Monster A sollte vor Monster B bekämpft werden" in jedes Gebiet einzubauen, dann spielt sich auch jedes Gebiet ähnlich.

Da wäre es mMn sinnvoller, die "Anzahl der Monsterarten / Taktiken" pro Gebiet weiterhin zu begrenzen und dafür stärker darauf zu setzen, dass der Spieler auch wirklich in Gebiet A die eine Taktik und in Gebiet B die andere Taktik einsetzen muss.

Gut umgesetzt wurde das mMn in der Singleplayer-Kampagne von SC2, obwohl ich mir da als Abwechselung auch ein paar hirnlose "Bau dir eine Armee, wie sie dir gefällt und mach den Gegner platt"-Szenarien zusätzlich gewünscht hätte. Einfach zur Entspannung für Zwischendurch :)
 
Wie findet ihr diese Encounter?
Wie stellt ihr euch eine spannende Herausforderung vor?
Welche Monster erwartet ihr und wie werden diese zusammen arbeiten?

1. Prinzipiell böte sich blizzard durch diese Encounter die Möglichkeit das Spiel etwas unwägbar zu machen, solange man nicht überequip trägt. Sprich man sollte immer auf das unerwartete gefasst sein. Etwas ähnliches gab es ja schon auch in D2 A5 (Stygische Puppen+Schamamen), was wie ich finde D2 noch bis ins hohe LvL hininein interessant gehalten hat.

2. Vom einfachen öffnen der Truhe (hattest du ja schon angesprochen), über mögliche Wegelagerer, bishin zu beschworenen Dämonen oder aufgeschreckten Höhlenbewohnern fallen mir da unzählige Gemeinheiten ein. :flame:

Ein Beispiel war verlangt und um die Frage zu beantworten sollst du auch eines bekommen:

Wenn man in einem Dungeon an einer Schlucht, einem Graben oder sonst einer rießigen Vertiefung alla Herr Der Ringe ("Du kommst hier nicht vorbei! ;-)") vorbeigeht, könnten aus eben dieser eine große Anzahl an Monstern erscheinen gefolgt von dem ein oder anderen Bossmob.[Eben selbiger kann sich meinetwegen auch in lockerer Donkikongmanier vom Himmel schwingen und einem gut zusetzen].

Schön wäre es wenn Blizzard es schafft diese Encounter immer wieder neue zusammenzuwürfeln um diese Interessant zu halten um keinen, verzeiht mir die Ausdruckweise, Meppl-Effekt zu erhalten. Und genau bei diesem Punkt wird es vermutlich recht schwierig werden.


3. Ich lasse mich überraschen. :clown:
 
Die Zahl der möglichen "Taktiken-gegen-Standard-Alltags-Monster" ist nunmal begrenzt und ebenso die Möglichkeiten von Blizzard, den Spieler in Bewegung zu halten.

Dabei wie man eine Situation löst, kommt es zum Teil auch auf die Klasse an, die man spielt und die Skills, die man zur Verfügung hat.
Dazu ein Beispiel aus Diablo2: Tal Rashas Grab, ein Raum mit brennenden Toten und großen Mumien;
Ein Barbar nimmt Anlauf, springt über die Skelette hnweg, metzelt die Mumien nieder und kümmert sich dann um die Skelette.
Ein Zealot mit Rücknahme, drischt auf die Skelette ein und spekuliert darauf, dass sie nicht wiederbelebt werden. Ein Zealot ohne Rücknahme würde versuchen an den Kriegern vor bei zu laufen und wenn dies nicht funkioniert, dann lockt er sie weit genug weg.
Eine Bogenschützin oder eine Zauberin benutzen entweder Flächenangriffe um möglichst viele Knochenkrieger gleichzeitig aus dem Weg zu räumen oder versuchen eine Schneise durch die Skelettarmee zu ballern um dann freies Schussfeld zu haben. Den beiden wirde im Traum nicht einfallen, an den Skeletten vorbei zu laufen um zu den Mumien zu kommen.
Ein Totenbesschwörer wird all sein Können mit Stellungsspiel, Flüchen und der Kadaverexplosion ausschöpfen um in den Raum vordringen zu können. Wenn die Sichtweite es zulässt könnte er auch Mittelpunkt auf die Mumien fluchen um sie am Wiederbeleben zu hindert und ihnen damit gleichzeitig ihre eigene Knochenlegion aufhalsen.
Wie man sieht ist es der gleiche Encounter, trotzdem wird die Herausforderung verschieden gelöst. Die einen Schlaten zu erst die Beschwörer aus, andere dezimieren erst die Skelette, töten dann die Mumien und kümmern sich zum Schluss um die restlichen Krieger und wieder andere reiben erst die gesamte brennende Legion auf und nehmen zuletzt die Mumien aufs Korn.

Ein ausreichend starker Held kann sich gegen vielzählige aber insgesamt schwache Gegner auch einfach denkfaul durchmetzeln.


Grundsätzlich lassen sich Monster in sieben verschiedene Rolle einteilen. (Sie passen nicht immer ganz genau in diese Rolle, aber die Abweichung ist ja auch das Interessante daran.) Und es werden auch nicht immer alle diese Rollen in einem Encounter besetzt. Aber zwei bis vier verschiedene Rollen wird man pro Map schon antreffen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Grundsätzlich lassen sich Monster in sieben verschiedene Rolle einteilen. (Sie passen nicht immer ganz genau in diese Rolle, aber die Abweichung ist ja auch das Interessante daran.)

Kannst du uns diese Sieben auflisten? Ich bin gerade etwas am grübeln und komme nur auf folgende:
  • Ranged-Caster

  • Ranged

  • Melee

  • Mana-Burn

  • ???

Sei so gut und hilf einem alten Mann auf die Sprünge

Greetz KingLeoric
 
Ähm, klar. Ich wollte das noch anfügen, bin dann aber nicht mehr zum editeren gekommen.

  1. Artillery
    Damit sind Fernkämpfer wie Bogenschützen und Zauberer gleichermaßen gemeint. Sie attackieren ihren Gegner aus der Ferne und ziehen sich zurück, wenn man ihnen zu nah auf die Pelle rückt.
    Beispiele sind verdorbene Jägerinnen oder Skelettmagier
  2. Brute
    Sie sind langsame zähe Kämpfer die massiven Schaden austeilen können und ganz gut einstecken.
    Zombies, Wendigos, Dornendrescher und Blutbäuche sind gute Beispiele dafür
  3. Contoler
    Sie kontrollieren das Geschehen in dem sie verbündete buffen und Gegner debuffen.
    Zakarum-Priester, Ritter des Vergessens und Aufseher sind typsiche Controler
  4. Lurker
    Lurker sind hinterhältige Viecher, die ihren Opfern gern in den Rücken fallen. Sie nutzen ein gutes Stellungsspiel um ihre Gegner in gefährliche Situationen zu bringen.
    Eigentlich sind Giftspinnen und Vipern typsiche Lurker, aber dafür reicht ihnen in D2 ihre KI nicht aus. Die Grabvipern machen das aber schon recht gut.
  5. Minion
    Sie sind klein, sie sind viele und sie sterben wie die Fliegen.
    Als Beispiel dienen Gefallene und Schinder. Aber auch stygische Puppen und Suicide Minions zählen dazu und machen deutlich, dass Minions zum Sterben geboren sind. Ihr Leben ist nicht lang genug um nennenswerten Schaden anzurichten, also konzentrieren sie sich auf die eine Sekunde ihres Ablebens, um dann in einer Explosion zu vergehen.
  6. Skirmisher
    Hit & Run; Sie gehen ihren Feinden mit gezielten Nadelstichen auf den Geist und ziehen sich schnell zurück, wenn man ihnen zu viel Aufmerksamkeit schenkt.
    Blasrohrschinder, Klippenspringer und Blutfalken sind für ihre flinken Manöver bekannt.
  7. Soldier
    Soldaten sind die klassischen Angriffseinheiten. Sie haben moderate Lebenspunkte und teilen durchschnittlichen Schaden aus. Sie können aber auch Angriffe leicht wegstecken und meist mit einem Schild blocken. Allerdings können sie auch leicht gefährlich werden, wenn man zu vielen von ihnen auf einmal begegnet.
    Skelettkrieger, verdorbene Lanzenträger und Khazra sind hier als Beispiel zu nennen.

Die Designer von Blizzard haben das Handbuch zur Monstererschaffung gelesen, daher habe ich eine wage Vorstellung wie sie denken.
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke dir für die gelungene Auflistung. Wie ich feststelle, bin ich schon eine ganze Weile aus dem Geschehen ausgestiegen. Aber die Hoffnung stirbt ja bekanntlich zuletzt. ;-)
 
Zuletzt bearbeitet:
Hm, was mir die bisherigen Gameplayvideos gezeigt haben, war ein gewisser Streubombeneffekt, das heißt, stirbt ein Champion oder Boss oder braucht man für etwas zu lange, muss der Kampf damit nicht vorbei/begrenzt sein, er hat noch eine kleine Spitze hinterher, nämlich, dass sich aus seinem Kadaver/der Truhe/dem gesammelten Bösen noch ein paar fiese kleine oder große Damagedealer zusätzlich herauswinden.


Diese Mechanik ist ein wenig erschreckend, wenn man den Boss gerade so geschafft hat und nun auf Ruhe hofft.
Dieser "Zeiteffekt" mag vielleicht später eine Rolle spielen und Charbuilds entsprechend beeinflussen. Ich kann mir vorstellen, dass wir sowas häufiger erleben werden als in D2, wo mir das derzeit nur aus diesen Würmern in Akt4 am Flammenfluss und aus diesen fleischigen Biestern der ersten Ebene in Akt 4 erinnerlich ist. Gut, durch diverse Caster hatten die Fallen-Gruppen und andere Horden (Mumien, Skelette) auch einen ähnlichen Effekt (Wiederbelebung) Kurz: Bist Du nicht schnell genug, dauerts doppelt so lang :clown:

Ich erwarte nicht, dass die KI der Gegner wirklich zum Problem wird: Unlösbar dürfen Situationen in D III nicht sein.

Eine schöne Situation wäre folgende:

Eine Horde Irgendwas mit ein bisschen Gift blockiert deine Regeneration / Absaugung und teilt gleichzeitig heftig aus.
Strategie wäre in diesem Fall, die Gruppe bereits aus der Ferne zu schwächen, Resis zu haben und dann in den Infight zu gehen. Das würde bereits ein rudimentäres strategisches Vorgehen erfordern und mehr als einen Skill zum Durchspielen erforderlich machen. Gleiches gilt für Verlangsamungen / Schadensschwächungen und dergleichen.

Denkbar wäre auch, dass längerdauernde Attacken (WW) ab einer gewissen Zeit - durch die intelligentere KI - geeignete Abwehrreaktionen provozieren, z.B. Iron Maiden nach 3 Sekunden für Teile der Monstergruppe oder die Aktivierung eines Blockskills ( spielmechanisch nicht undenkbar: Der Gegner stellt sich auf Dich ein)

Möglicherweise wird es den reinen Melee-Char nicht geben, wie man ihn bisher kennt ( wenn man schnell spielen will)
 
Bist Du nicht schnell genug, dauerts doppelt so lang :clown:
Man könnte dies genauso gut umdrehen. der boss powert sich aus er nutz all seine böse Macht um dich zu besiegen aber nach 30min hat ers doch nicht geschaft. aus den verbleibenden kräften kann man nix neues mehr basteltn, daher keine zusatzgegner. hingegen wenn du ihn in 2sec das licht aus knippst erhebt sich das böse erneut. :hy:

Denkbar wäre auch, dass längerdauernde Attacken (WW) ab einer gewissen Zeit - durch die intelligentere KI - geeignete Abwehrreaktionen provozieren
gerade bei ww wäre einfach weglaufen das richtige... immer etwas vor dem barb her laufen bis der ww aufhört und dann drauf da :lol: vorallem das spammen von attacken könnte man so aushebeln. wenn die monster halbwegs helle wären, würde sie halt entsprechend drauf reagieren. wenn der böse feuermagier seinen gegner nicht schädigen kann müsste er halt auf verstärkungszauber zurückgreifen und seine kumpels ein paar medikamente einflößen. wenn die kumpels weg sind weglaufn und neue suchen... und hoffen das der fiese spieler ihn nicht vorher umbringt.
 
Im ersten gameplay vid waren Skelletkrieger mit Schilden zu sehen. Die haben so ziemlich die meisten WW-Attacken geblockt. Der Barbar musste groundstomp anwenden, um den Schildblock durchbrechen zu können.

Wäre gut möglich, dass in D3 die Monsterausrüstung mehr eine Rolle spielt.

Ahja, ebenfalls spannend, bei einem monkgameplay vid war so ein blaues Mehrbeiniges Ding zu sehen, welches sich konstant zurück gezogen hat und irgendwie waren immer wieder andere Monster im Weg.

Ah noch was eingefallen^^ und zwar, das Szenario mit der Herr der Ringe Schlucht. Im aller ersten gameplay vid passiert eigentlich genau das :D (ausser dass kein Boss kommt). Aber plötzlich krabeln hunderte von... Goblins? den Wänden hoch und es kommen immer mehr^^
 
gerade bei ww wäre einfach weglaufen das richtige... immer etwas vor dem barb her laufen bis der ww aufhört

Und das wäre dann so ziemlich das nervigste überhaupt und WW würde nichtmehr genutzt.

m ersten gameplay vid waren Skelletkrieger mit Schilden zu sehen. Die haben so ziemlich die meisten WW-Attacken geblockt. Der Barbar musste groundstomp anwenden, um den Schildblock durchbrechen zu können.

Das ist da schon deutlich besser, weil es einfach nicht so frustrierend ist. Denn nichts ist nerviger als einzelnen Gegner hinterherlaufen zu müssen.
 
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