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Nebenquests, Fluch oder Segen?

Ich kann es mir prinzipiell gar nicht vorstellen, wie man das realisieren kann. Die Games, die ich kenne, halten es eben so, dass der Endboss nur einmal gekillt werden kann. In meinen Augen ist das die sinnigste Geschichte ;). Alles andere wird wohl zu dem Resultat, wie in meinem Post beschrieben, führen. Auch meine Option mit dem Heilzauber, ja.
 
Andererseits ermutigen sie auch, die Umgebung zu erkunden und bringen Abwechslung in die Metzelei.

Darum = SEGEN!!

Ich hab die Abwechselung in Diablo 2 geliebt, da man meiner Meinung nach genug und die ganze Zeit am metzeln war, ansonsten.

Gerade, wenn man das Spiel am Ende durchhat und nur noch metzelt, um einige Level aufzusteigen.

Quests können nie schaden. Ansonsten schlachtet man sich nur immer weiter durch Körper, die man aufschlitzt oder Schädel, die man einschlägt... :ugly:

Diablo war da schon immer recht abstrakt :D
 
Darum = SEGEN!!

Ich hab die Abwechselung in Diablo 2 geliebt, da man meiner Meinung nach genug und die ganze Zeit am metzeln war, ansonsten.

Gerade, wenn man das Spiel am Ende durchhat und nur noch metzelt, um einige Level aufzusteigen.

Quests können nie schaden. Ansonsten schlachtet man sich nur immer weiter durch Körper, die man aufschlitzt oder Schädel, die man einschlägt... :ugly:

Diablo war da schon immer recht abstrakt :D

Wie ist es denn momentan im endgame? Was du wohl meinst in D2, ist Nachquesten, weil man sich hat rushen lassen :D und das würde ich nicht unbedingt D2 als Abwechslung gutschreiben.

@Smoky, Endbosse nur einmal besiegen zu können passt einfach nicht ins Diablo. Ausserdem, würde im MP problematisch werden, dann würd's wieder Bossruns geben... und was für mühsame. Game immer mit nem Char erstellen, der die Quest noch nicht hat...

Und wie schon erwähnt, den Bossen sau guten Questdrop geben, danach halt nichts spezielles mehr (random Bosse bessere droprate). Was wäre da noch ein Problem? Man hätte ja im ersten Durchgang das typische Rollenspielmässige, dass der Aktboss am meisten exp und items gibt.

Ausserdem, diese Zufallsquest (um zurück zu kommen :D), machen noch am allermeisten Sinn, wenn endgame eh darin besteht jedes beliebige Gebiet spielen zu können. Sonst wird's dann sau mühsam, die zu suchen. Viel spassiger wär's wenn man normal durchspielt, optimal exp und mf macht, und mit der Zeit macht man halt nur noch die Zufallsquests, die man noch nicht hat. Gut möglich, dass man manche, ohne gezieltes Suchen, erst Monate später bei gewissen Chars erledigt.

Und ausserdem.... wenn man's eben so hinkriegt, dass jedes Gebiet interessant ist, dann... könnte man aus D2 bereits ein saugeiles, fast neues game, machen. Bräuchte gar keine Zufallsquests mehr in D3 (aber nimmt man natürlich trotzdem gerne mit ;) Wobei, ohne randombosse = optimale Quelle könnten sie eben mühsam werden).

Hmmm, überlege mir gerade... da sich der patch ja eh nochmals verzögert, könnte man eventuell diesen Tipp mit randombosse = best drops, in den blizzforen posten. Mich würden mal paar ausführlichere Gegenstimmen interessieren, weshalb das nicht optimal funktionieren sollte :)

Ausserdem! Was mir gerade einfällt... Bots gäb's dann nicht mehr :D (sogar schon in D2 nicht mehr so leicht zu realisieren. Die Bots funktionieren so gut, weil die Situationen oft etwa gleichschwer sind. Random Bosse Konstellationen dürften ziemlich schwierig zu finden und dann noch zu töten sein. Botproblematik wäre damit wohl extremst entschärft, bzw. wäre selbst mfen viel viel effektiver... aber das beste: vorallem viel viel spassiger (als 200 mephi runs nacheinander). Man könnte auch bei blizz mal anfragen, ob shared drop auch schon für D2 ginge :D wobei ich das arg bezweifle, wenn sie nicht mal die grosse Truhe hinkriegen...
 
Abiel, ich verstehe deine Argumentation. Ich habe 1 oder 2 Seiten vorher bereits meine Aussage relativiert in Bezug auf "Gater-Chars". Natürlich müsste das Ganze dann per Mindest-Level o.ä. gehalten werden, damit es eben nicht mehr zu solchen Runs kommen kann - allerings sollte Blizzard dann auch nicht solche Bugs zulassen, wie in D2 mit dem Baalquest. Ist aber eine andere Geschichte.

Ich denke aber schon, dass sich hier alle einig sind: Ändert Blizzard nichts am Dropverhalten und an der Erreichbarkeit der Bosse und eventuell ihrer Widerstandsfähigkeit, haben wir wieder die typischen Runs.

Allerdings muss ich hier auch einmal an die Zeiten des Patches 1.09 denken. In diesem Patch war es so, dass es die ersten Levels super Erfahrung vir Blood Runs (Blutiges Vorgebirge) gab und anschließend binnen weniger Tage ab Level 90 im Kuh-Level Level 99 erreicht werden konnte.

In meinen Augen muss Blizzard auch daran denken, im Endeffekt ist es egal, ob du Baalruns oder Blood Runs hast - es ist das gleiche in grün.
 
Hmmm, überlege mir gerade... da sich der patch ja eh nochmals verzögert, könnte man eventuell diesen Tipp mit randombosse = best drops, in den blizzforen posten. Mich würden mal paar ausführlichere Gegenstimmen interessieren, weshalb das nicht optimal funktionieren sollte :)

Ich wäre auf jeden Fall dafür :top:( wir ham ja lang genug drüber diskutiert:))

Die Dropchance anzugleichen sollt ja auch nich so das Problem sein für Blizzard.
Wär nett wenn den Post ins Blizzard-Forum machen könnt...

Z3phyr
 
Abiel, ich verstehe deine Argumentation. Ich habe 1 oder 2 Seiten vorher bereits meine Aussage relativiert in Bezug auf "Gater-Chars". Natürlich müsste das Ganze dann per Mindest-Level o.ä. gehalten werden, damit es eben nicht mehr zu solchen Runs kommen kann - allerings sollte Blizzard dann auch nicht solche Bugs zulassen, wie in D2 mit dem Baalquest. Ist aber eine andere Geschichte.

Hmmm, ich versteh aber wohl dich noch nicht ganz, oder es liegt noch ein anderes Missverständnis irgendwo :D Denn, was hat die Gater-Chars und Mindestlevel Problematik damit zu tun? Meinst du für die Nebenquests, oder wie? Hmm, ich geh mal kurz nach deinem post suchen^^...

Ahaaa... :D jetzt versteh ich, wegen gaters... Hmmm, dann bist du also weiterhin der Meinung, dass Bosse nur einmal besiegbar optimal wären? Hmmm, aber dann handelt es sich ja nur um die Aktbosse und man hätte andere stationäre Bosse, die dann gerunned werden. Ist ja jetzt schon so mit pindle und eldricht.

Also, die Gaterproblematik wird's in D3 wohl eh nicht mehr geben, denke das ganze funktioniert dann eeeh vollkommen anderst. Ausserdem denke ich wird wegen Leech geschaut, Partystärke usw... Diese Probleme wird's in D3 wohl nicht mehr geben (in D2 wären sie wohl leicht per fix zu lösen).

Hmmm, deine Theorie nochmals durchdacht... Würd schon in D2 für schnelles rushen nicht funktionieren. Damit das Baal TP entsteht muss man Quest lösen, somit auch den Boss killen, also gäb's keine easy-durchlauf-Möglichkeit. Aber die Bosse nochmals killen zu können ist einfach dermassen ein Diablo-Ding, dass muss doch einfach bleiben :) und eben, drop nach quest runter, Problem gelöst, alle happy... oder?

edit: Und alle stationären sonstigen Bosse, die irgendwie in D3 vorkommen könnten, sollten eine leicht geringere Chance als die random Bosse haben. Wie auch die Aktbosse, sie sollen so lukrativ sein, dass man sie bestimmt killt, wenn man bei ihnen ist, sich aber nicht durchrushed um unbedingt den zu killen. Und wenn man nun Akt3 in einer party durchspielt und kurz vor dem Aktboss müssen alle weg, wär's überhaupt kein Problem, weil man schon auf dem Weg zu dem 20-30 Bossen begegnet ist, oder in der nächsten halben Stunde halt wieder 5-10 begegnet wäre.
 
Hmmm, ich versteh aber wohl dich noch nicht ganz, oder es liegt noch ein anderes Missverständnis irgendwo :D Denn, was hat die Gater-Chars und Mindestlevel Problematik damit zu tun? Meinst du für die Nebenquests, oder wie? Hmm, ich geh mal kurz nach deinem post suchen^^...
;)
Ahaaa... :D jetzt versteh ich, wegen gaters... Hmmm, dann bist du also weiterhin der Meinung, dass Bosse nur einmal besiegbar optimal wären? Hmmm, aber dann handelt es sich ja nur um die Aktbosse und man hätte andere stationäre Bosse, die dann gerunned werden. Ist ja jetzt schon so mit pindle und eldricht.
Und da sehe ich die Kombinationsmöglichkeiten unserer Ideen. Aktbosse können nur ein einziges Mal gekillt werden, die stationären Bosse - wie du sie nennst - kann man öfter killen, allerdings bringt deren Kill nur einmal einen guten Drop. Alternativ kann man auch die stationären Bosse in Quests einbauen, somit gäbe es keine stationären Bosse mehr und man kann sie nur ein einziges Mal als Questgegner töten und danach ist es Ende im Gelände. Meinetwegen können sie danach ja trotzdem noch spawnen, aber mit dem Drop ist es dann essig.

Also, die Gaterproblematik wird's in D3 wohl eh nicht mehr geben, denke das ganze funktioniert dann eeeh vollkommen anderst. Ausserdem denke ich wird wegen Leech geschaut, Partystärke usw... Diese Probleme wird's in D3 wohl nicht mehr geben (in D2 wären sie wohl leicht per fix zu lösen).
Was macht dich denn da so sicher? Alle dachten auch, dass in D2 niemals ein Level-1-Char in Hölle stehen könnte nach Erscheinen LoD. Nunja, inzwischen gibt es zwei Möglichkeiten den Char mit Level 1 nach Hölle zu bringen. Eigentlich sollte das ja durch die Urahnen vermieden werden. Insofern kann man darüber erst dann reden, wenn das Spiel wirklich draussen ist.
Hmmm, deine Theorie nochmals durchdacht... Würd schon in D2 für schnelles rushen nicht funktionieren. Damit das Baal TP entsteht muss man Quest lösen, somit auch den Boss killen, also gäb's keine easy-durchlauf-Möglichkeit. Aber die Bosse nochmals killen zu können ist einfach dermassen ein Diablo-Ding, dass muss doch einfach bleiben :) und eben, drop nach quest runter, Problem gelöst, alle happy... oder?
Nun ja, ich sehe das etwas anders. Ich versuche gerade einen Konsens zu finden, der unsere beide Lösung vereint. Dadurch kann man vermutlich auch mehr Spieler zufrieden stellen; das Leben besteht eben aus Kompromissen.
edit: Und alle stationären sonstigen Bosse, die irgendwie in D3 vorkommen könnten, sollten eine leicht geringere Chance als die random Bosse haben. Wie auch die Aktbosse, sie sollen so lukrativ sein, dass man sie bestimmt killt, wenn man bei ihnen ist, sich aber nicht durchrushed um unbedingt den zu killen. Und wenn man nun Akt3 in einer party durchspielt und kurz vor dem Aktboss müssen alle weg, wär's überhaupt kein Problem, weil man schon auf dem Weg zu dem 20-30 Bossen begegnet ist, oder in der nächsten halben Stunde halt wieder 5-10 begegnet wäre.

Genau in die Richtung gehen meine Aussagen in diesem Posting ;)
 
Also, die Gaterproblematik wird's in D3 wohl eh nicht mehr geben, denke das ganze funktioniert dann eeeh vollkommen anderst. Ausserdem denke ich wird wegen Leech geschaut, Partystärke usw... Diese Probleme wird's in D3 wohl nicht mehr geben (in D2 wären sie wohl leicht per fix zu lösen).
Was macht dich denn da so sicher? Alle dachten auch, dass in D2 niemals ein Level-1-Char in Hölle stehen könnte nach Erscheinen LoD. Nunja, inzwischen gibt es zwei Möglichkeiten den Char mit Level 1 nach Hölle zu bringen. Eigentlich sollte das ja durch die Urahnen vermieden werden. Insofern kann man darüber erst dann reden, wenn das Spiel wirklich draussen ist.

Da gab es schon ein Statement zu, demnach wollen sie rushen/ziehen generell nicht verhindern, was aber nicht heissen muss, dass es da nicht auch gewise Beschränkungen gibt:

"There's nothing wrong with the idea of friends running other friends through the game. Have a friend with a higher level character? Cool, have him help you through the game if you want. That doesn't mean we won't have some limitations or slight impedances, for instance we probably wouldn't want it to figure out to be the best way to level, but the general idea of friends helping friends is a positive aspect and something we want to retain as best as possible."
 
Das ist aber sehr ärgerlich, finde ich. Dadurch hat man wieder zu viele Leute, die das Spiel gar nicht kennen. Nichts gegen gemeinsames Zocken, aber das ist in meinen Augen der falsche Weg - auch seitens Blizzard.
 
Ich versteh aber immer noch nicht, weshalb die Aktbosse nicht neu spawnen sollten, weshalb die nur einmal besiegbar sein sollen. Sehe darin kein Problem, kein contra, sondern eben, gehört zum Diablo-Style.

Wegen dem rushen... bedenkt, bei 4 players fällt ein leecher mehr ins Gewicht, und baalruns wird's keine mehr geben. Das heisst, die schlechten partys werden bei zu schnellem rushen wohl auch nicht mehr vorwärts kommen. Eben, deswegen denke ich, dass lvl-Beschränkungen und so nicht notwendig sein werden. Wenn das Spiel gut wird, wird man gerne durchspielen. Wenn man auch auf norm und nm bereits bei random Bosse gute drops kriegt, kann's Spass machen durch zu spielen. Bisher hat's ja mehr genervt, weil eigentlich auch nur die Aktbosse auf nm vielleicht noch interessant hätten sein können.

Ausserdem, man wird wohl allgemein weniger Chars hochziehen, denke ich (zumindest anfangs des Spiels). Spezielle builds auf hohem level wird man sich wohl leisten können, leicht zu respecen, einen neuen Char macht man nur, wenn's ein neuer build werden soll. Gerushed wurde vorallem auch wegen HFQ. Wird bestimmt keine ähnliche low-lvl farmmethode mehr geben. Simple aber logische lvl-Begrenzung beim Quest selbst (muss aber nicht hoch sein). Und gerushed wurde vorallem auch, weil man nachher problemlos irgendwie hoch leveln konnte. Das sollte eigentlich auch kein Ding sein, das zu balancen, so dass zu niedrige Chars gut exp kriegen. Aber all das wär ja nicht problematisch, wenn normales Durchspielen effizient wäre.

Noch besser wäre, wenn das game selbst dem Spieler irgendwie dezent signalisieren würde, wenn die Monster nicht optimal exp geben würden.

Die Aussage von blizz interpretiere ich eher so, dass man gerne Freunde holen darf, wenn man irgendwo Schwierigkeiten hat. Aber ich vermute, sie werden das Spiel so balancen, dass es halt keinen Sinn macht zu rushen. Man kann's versuchen, ich gehe auch davon aus, dass man einen gamefilter haben wird, mit dem man nachträglich norm/nm games anzeigen kann, wäre also nicht so tragisch zu rushen. Aber dann würde ich bei einigen Quests, die stats/skills geben lvl req machen, damit man nicht rushed, questet und dann einen stärkeren low lvl char hat. Wobei, könnte man ja noch zulassen, aber zum expen müsste man selbst in einer party mitspielen, im entsprechenden Monsterlvl Gebiet. Klingt alles nach Spassbremsen... wären's aber nicht, wenn eben normales PvM das effektivste in Sachen exp/mf wäre.
 
Ich versteh aber immer noch nicht, weshalb die Aktbosse nicht neu spawnen sollten, weshalb die nur einmal besiegbar sein sollen. Sehe darin kein Problem, kein contra, sondern eben, gehört zum Diablo-Style.
Nun, gegen Style kann man letztlich nichts sagen. Mir geht es bei der Aussage darum, dass die Runs auf diese Weise "eliminiert" werden würden und man sich nicht mehr auf Boss-Hatz begibt.

Wegen dem rushen... bedenkt, bei 4 players fällt ein leecher mehr ins Gewicht, und baalruns wird's keine mehr geben. Das heisst, die schlechten partys werden bei zu schnellem rushen wohl auch nicht mehr vorwärts kommen. Eben, deswegen denke ich, dass lvl-Beschränkungen und so nicht notwendig sein werden. Wenn das Spiel gut wird, wird man gerne durchspielen. Wenn man auch auf norm und nm bereits bei random Bosse gute drops kriegt, kann's Spass machen durch zu spielen. Bisher hat's ja mehr genervt, weil eigentlich auch nur die Aktbosse auf nm vielleicht noch interessant hätten sein können.
Bei Diablo 2 ist es doch auch so; schwache Parties reißen in Hölle gar nichts. Dann stellen sich die Level 20-Chars aber zu den starken, saugen Exp auf und sind in wenigen Minuten bis Stunden auf einem angenehmen Level und werden auch Damagedealer. Aus dem Grunde bin ich für die Level-Beschränkung: Ich habe keinen Bock drauf im Game zu sein und Babysitter für Level 20 Chars zu spielen, die von Gamern gedaddelt werden, die nur die Bosse kennen.
Ausserdem, man wird wohl allgemein weniger Chars hochziehen, denke ich (zumindest anfangs des Spiels). Spezielle builds auf hohem level wird man sich wohl leisten können, leicht zu respecen, einen neuen Char macht man nur, wenn's ein neuer build werden soll. Gerushed wurde vorallem auch wegen HFQ. Wird bestimmt keine ähnliche low-lvl farmmethode mehr geben. Simple aber logische lvl-Begrenzung beim Quest selbst (muss aber nicht hoch sein). Und gerushed wurde vorallem auch, weil man nachher problemlos irgendwie hoch leveln konnte. Das sollte eigentlich auch kein Ding sein, das zu balancen, so dass zu niedrige Chars gut exp kriegen. Aber all das wär ja nicht problematisch, wenn normales Durchspielen effizient wäre.
Am Anfang des Spiels wird wenig bis gar nicht gerusht, genau. Dann setzt die Itemhatz ein, dann will man neue Chars haben. Anschließend will man PvPn - das ist 3 Monate später. Was meinst du denn, wie viel Rushes es dann geben wird? Genausoviele wie jetzt auch, da bin ich von überzeugt. Natürlich ist es kein Thema ein normales Durchzocken entsprechend angenehm durch eine gute Balance zu schaffen, allerdings muss man das auch erst einmal hinbekommen - diese Dinge stellen sich erst nach Release raus, wenn die Gamer anfangen "Guides" zu erstellen bzw. die Chars zu spezialisieren.

Noch besser wäre, wenn das game selbst dem Spieler irgendwie dezent signalisieren würde, wenn die Monster nicht optimal exp geben würden.
Finde ich blödsinn. Jeder RPG-Gamer hat immer einen Blick auf die EP's und erkennt, wann ein Gebiet nicht mehr rentabel ist. Ist aber auch ein Streitthema ;)
Die Aussage von blizz interpretiere ich eher so, dass man gerne Freunde holen darf, wenn man irgendwo Schwierigkeiten hat. Aber ich vermute, sie werden das Spiel so balancen, dass es halt keinen Sinn macht zu rushen. Man kann's versuchen, ich gehe auch davon aus, dass man einen gamefilter haben wird, mit dem man nachträglich norm/nm games anzeigen kann, wäre also nicht so tragisch zu rushen. Aber dann würde ich bei einigen Quests, die stats/skills geben lvl req machen, damit man nicht rushed, questet und dann einen stärkeren low lvl char hat. Wobei, könnte man ja noch zulassen, aber zum expen müsste man selbst in einer party mitspielen, im entsprechenden Monsterlvl Gebiet. Klingt alles nach Spassbremsen... wären's aber nicht, wenn eben normales PvM das effektivste in Sachen exp/mf wäre.

Wichtiger wäre, dass die Erfahrungspunkte nach der Party bzw. dem Level und dem Unterschied MonsterLvL/CharLvL berechnet würde. Ich versuche es mal an D2 zu erklären:

Level 1 in Hölle CS, Party besteht aus 4 9x-Chars und 4 Level 1- Chars. Die 9xer cleanen und die Level 1 sind plötzlich Level 18 (sage ich mal so). Das kanns nicht sein.

Es müsste so ablaufen, dass in diesem Moment das Game merkt: "Hey Alter, kommst hier nit rein!" und sagt: "Das gibt keine EP für dich, Jüngling!" und dann ist gut. Das Party-Level passt nicht zusammen und das Monster-Char-Level-Verhältnis haut auch nicht hin.

Thema Rush ist gegessen in Bezug auf Leveln.
 
Nun, gegen Style kann man letztlich nichts sagen. Mir geht es bei der Aussage darum, dass die Runs auf diese Weise "eliminiert" werden würden und man sich nicht mehr auf Boss-Hatz begibt.

Ja, durch eine tiefere droprate wären die bossruns auch eliminiert, nur ist's schöner, wenn eine lvl >93 party sich beschliesst, gesamten hell modus durchzuspielen und jedesmal bei den Aktbosse ist da eine klaffende Leere... Wenn man sich schon durchprügelt, will man ja auch den Schlusskampf haben. Ausserdem, die Fights sollen ja spektakulärer werden. Wäre ja schade, wenn man immer neue Chars dafür machen müsste...

Am Anfang des Spiels wird wenig bis gar nicht gerusht, genau. Dann setzt die Itemhatz ein, dann will man neue Chars haben. Anschließend will man PvPn - das ist 3 Monate später. Was meinst du denn, wie viel Rushes es dann geben wird? Genausoviele wie jetzt auch, da bin ich von überzeugt. Natürlich ist es kein Thema ein normales Durchzocken entsprechend angenehm durch eine gute Balance zu schaffen, allerdings muss man das auch erst einmal hinbekommen - diese Dinge stellen sich erst nach Release raus, wenn die Gamer anfangen "Guides" zu erstellen bzw. die Chars zu spezialisieren.

Also, wenn HFQ-mässige Quests wegfallen, würde sicher mal um einiges weniger gerushed werden. Wenn das gesamte Spiel bisschen länger dauert, dann auch nochmals. Das grösste Problem im PvP waren nicht optimale builds, das hat vorallem dazu bewegt neue Chars zu machen. Und jedesmal war's scheisse, wenn man eine lvl 94 sorc neu machen muss, weil man ein neues item gefunden hat, womit man 2-3 skillpoints sparen könnte. Vorallem im PvP wird's vielen Spielern wert sein, den hohen Preis für's respecen zu zahlen. Ausserdem, wenn PvM abwechslungsreicher wird, werden viele PvP Spieler ihre PvP Chars auch hoch leveln wollen. Die meisten wurden einfach vom ewigen baalen abgeschreckt und die Gefahr, dass der lvl 95 Char plötzlich "unbrauchbar" wäre, weil er nicht optimal geskillt ist nach neuem Wissensstand.

Finde ich blödsinn. Jeder RPG-Gamer hat immer einen Blick auf die EP's und erkennt, wann ein Gebiet nicht mehr rentabel ist. Ist aber auch ein Streitthema

Ja, das mit der optimalen Exp Anzeige wäre auch nicht an die 4-5% richtigen RPG-Gamer gerichtet, sondern an die anderen, die einfach drauflos rennen würden. Oder an die ehemaligen D2 gamer, die so schnell wie möglich durchkommen wollen. Hab ja extra hinzugeschrieben "dezent", würd auch schon nur ausreichen, wenn die irgendwo eine Färbung von grün bis rot ginge. Achja und woher wissen denn die RPG-Gamer, ob die gewonne exp nun optimal ist? Dazu braucht's ja auch zuerst einiges an Testen.

Wichtiger wäre, dass die Erfahrungspunkte nach der Party bzw. dem Level und dem Unterschied MonsterLvL/CharLvL berechnet würde. Ich versuche es mal an D2 zu erklären:

Level 1 in Hölle CS, Party besteht aus 4 9x-Chars und 4 Level 1- Chars. Die 9xer cleanen und die Level 1 sind plötzlich Level 18 (sage ich mal so). Das kanns nicht sein.

Es müsste so ablaufen, dass in diesem Moment das Game merkt: "Hey Alter, kommst hier nit rein!" und sagt: "Das gibt keine EP für dich, Jüngling!" und dann ist gut. Das Party-Level passt nicht zusammen und das Monster-Char-Level-Verhältnis haut auch nicht hin.

Thema Rush ist gegessen in Bezug auf Leveln.

Jojo, ganz klar, hab ich so in etwa auch versucht auszudrücken. Bei den lvl 1 Chars in Hölle wäre die Anzeige halt einfach gefährlich rot (oder sonstiges Indiz für praktisch null Erfahrungsgewinn).

Bisher wird's ja irgendwie schon so berechnet, nur der lvl-malus müsst halt noch bisschen härter sein. Also, in D2 würd ich's einfach strikt so machen, <25 in nm, <50 in hell eh nur noch 1 exppunkt pro Monster. So ab 40 und 60 erst kriegt man optimal exp. Ein lvl 50 Char in hell, der halt super equipment hat und durchkommt, kriegt exp, die Anzeige wäre halt bisschen orange, dass er noch besser expen könnte, wenn er in nm bleiben würd. Diese Anzeige würde bestimmt viele viele noobs in nm und hell verhindern, die sich einfach party-nervend haben mitziehen lassen.
 
Ja, durch eine tiefere droprate wären die bossruns auch eliminiert, nur ist's schöner, wenn eine lvl >93 party sich beschliesst, gesamten hell modus durchzuspielen und jedesmal bei den Aktbosse ist da eine klaffende Leere... Wenn man sich schon durchprügelt, will man ja auch den Schlusskampf haben. Ausserdem, die Fights sollen ja spektakulärer werden. Wäre ja schade, wenn man immer neue Chars dafür machen müsste...
Nun, dafür gibt es doch die genannten Optionen spezieller Gegner/Quests. Insofern sehe ich da nicht das Problem, zudem kann ja auch das Ziel sein möglichst viel Erfahrung zu bekommen, da sind die Gegnerarten zweitrangig.

Also, wenn HFQ-mässige Quests wegfallen, würde sicher mal um einiges weniger gerushed werden. Wenn das gesamte Spiel bisschen länger dauert, dann auch nochmals. Das grösste Problem im PvP waren nicht optimale builds, das hat vorallem dazu bewegt neue Chars zu machen. Und jedesmal war's scheisse, wenn man eine lvl 94 sorc neu machen muss, weil man ein neues item gefunden hat, womit man 2-3 skillpoints sparen könnte. Vorallem im PvP wird's vielen Spielern wert sein, den hohen Preis für's respecen zu zahlen. Ausserdem, wenn PvM abwechslungsreicher wird, werden viele PvP Spieler ihre PvP Chars auch hoch leveln wollen. Die meisten wurden einfach vom ewigen baalen abgeschreckt und die Gefahr, dass der lvl 95 Char plötzlich "unbrauchbar" wäre, weil er nicht optimal geskillt ist nach neuem Wissensstand.
Das halte ich für eine gewagte These. Ich denke, dass auch die PvP weiterhin, wenn es die Option gibt, so verfahren wollen und auch werden. Aber auch einige PvMler, die Builds testen möchten, werden das voll ausreizen.

Ja, das mit der optimalen Exp Anzeige wäre auch nicht an die 4-5% richtigen RPG-Gamer gerichtet, sondern an die anderen, die einfach drauflos rennen würden. Oder an die ehemaligen D2 gamer, die so schnell wie möglich durchkommen wollen. Hab ja extra hinzugeschrieben "dezent", würd auch schon nur ausreichen, wenn die irgendwo eine Färbung von grün bis rot ginge. Achja und woher wissen denn die RPG-Gamer, ob die gewonne exp nun optimal ist? Dazu braucht's ja auch zuerst einiges an Testen.
Nun, im Idealfall merkst du es, wenn du in einem Gebiet immer langsamer levelst ;) Da braucht es nicht zwingend Tests, da reicht schon ein Bauchgefühl. Sieh dir die SNES-RPGs an; da gabs auch keine "Exp-Guides" o.ä.

Verfärbung wäre dann ganz okay, ja.


Jojo, ganz klar, hab ich so in etwa auch versucht auszudrücken. Bei den lvl 1 Chars in Hölle wäre die Anzeige halt einfach gefährlich rot (oder sonstiges Indiz für praktisch null Erfahrungsgewinn).
Meinetwegen lass sie rot sein, hauptsache es gibt bis Level xx keine Erfahrungspunkte ;)
Bisher wird's ja irgendwie schon so berechnet, nur der lvl-malus müsst halt noch bisschen härter sein. Also, in D2 würd ich's einfach strikt so machen, <25 in nm, <50 in hell eh nur noch 1 exppunkt pro Monster. So ab 40 und 60 erst kriegt man optimal exp. Ein lvl 50 Char in hell, der halt super equipment hat und durchkommt, kriegt exp, die Anzeige wäre halt bisschen orange, dass er noch besser expen könnte, wenn er in nm bleiben würd. Diese Anzeige würde bestimmt viele viele noobs in nm und hell verhindern, die sich einfach party-nervend haben mitziehen lassen.
An D2-Standards gemessen würde ich sagen:
Norm bis 45/50 - erst dann gibt es brauchbare Exp in Alptraum. Alptraum bis 70/75 bevor es brauchbare Exp in Hoelle gibt und dann entsprechend noch Exp-Mali in den einzelnen Akten. So würde das gehen, eine Scheiß-Progammierarbeit, aber okay ;)
 
Zu dem Problem mit den Aktbossen schrieb Abiel doch schon. Ich zitiere an dieser Stelle einfach mal:


Und wie schon erwähnt, den Bossen sau guten Questdrop geben, danach halt nichts spezielles mehr (random Bosse bessere droprate). Was wäre da noch ein Problem? Man hätte ja im ersten Durchgang das typische Rollenspielmässige, dass der Aktboss am meisten exp und items gibt.


Ich halte dies für eine geniale Idee. ;)


so long
miragee
 
Stimmt schon. Muss ich wohl irgendwie falsch interpretiert haben. In dem Zusammehang der letzten Diskussion macht das eventuell sogar wirklich richtig Sinn.
 
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