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Neue Legendaries, Änderungen am Paragonlvl und mehr

deadly strike ist crit^^ Was du wohl meinst ist Crushing Blow und sowas darf es nicht mehr geben. Dieser Affix hat D2 lächerlich einfach gemacht.

@Dharleth:
Ich habe nix gegen Anspruch. Ich bin nur der Meinung, dass man Anspruch auch auf andere Art bringen kann, als Championcombos, die die Essenz deines Builds zerstören und dich dazu zwingen einfach nur noch linksklick zu spammen, bis sie tot sind (primäre Skills).
Anspruch kann man ins Spiel bringen, indem man mehr Championfähigkeiten bringt, die unterschiedlich wirken. Wichtig: Man sollte alle Championfähigkeiten so ändern, dass man ihnen ausweichen kann. Man soll über geschicktes Spielen Vorteile haben, indem man einigen CCs ausweicht (Käfig, der erst nach einer Sekunde zuschnappt; Fear als Geschoss, dem man ausweichen kann, usw).
So würde Anspruch ins Spiel kommen, ohne dass man den eigenen Build bei manchen Champions unmöglich macht.
Im Endeffekt gehts darum, dass man Spaß haben will. Für die einen ist es einfach nur Spaß am metzeln, für die anderen Spaß an der Herausforderung, aber eins haben die meisten gemeinsam: Wenn der Spielfluss unterbrochen wird, weil die Skills, die man gewählt hat plötzlich nutzlos sind, wird auch der Spielspaß unterbrochen.
 
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deadly strike ist crit^^ Was du wohl meinst ist Crushing Blow und sowas darf es nicht mehr geben. Dieser Affix hat D2 lächerlich einfach gemacht.

Warum sollte Deadly Strike hier Crit sein müssen? Kann ja auch 1,5x Dam sein oder 2,5x. Kann auch ein Verteidigung ignorierender Angriff sein. Kann man ja kreativ sein.

D2 hat Crushing Blow lächerlich einfach gemacht? Da frag ich mich wie du das Crit bei D3 nennst, auf MS0 Inferno sterben Gegner beim anschauen und selbst auf MS5< kann man dank Crit problemlos alles in Sekunden ummähen. Da war Crushing Blow schwach dagegen.
 
Mach dich nicht lächerlich. Das bisschen, was man mit den primären Skills an Ressourcen bekommt ist NIX im Vergleich zu dem, was man durch Kampfrausch oder Apoc bekommt. Und die Skillungen BRAUCHEN nunmal Kampfrausch oder Apoc. Dauerwirbeln wäre sonst nicht möglich.

D3 ist von vornherein darauf ausgelegt gewesen, dass man abwechselnd Skills nutzt, die Ressourcen verbrauchen und Ressourcen aufbauen. Nur ist dies ein Hack&Slay und da macht das spammen der Skills den meisten Spaß.
Bestes Beispiel: Wer hätte ohne Manaleech jemals eine Bowama in D2 gespielt? 2 Multishots und man hat kein Mana mehr. Wäre das ein Spaß gewesen? Ich denke eher nicht.

Meine Skillung in den ersten Wochen von D3 Barbarian - Game Guide - Diablo III

Damit konnte ich mich recht locker durch Albtraum und Hölle wirbeln, mit 5% cc und 50% cd.
Klar, ist zwar schadenstechnisch eine sehr ungünstige Skillung, aber den Zweck hat sie erfüllt.

Inferno ging leider mangels defensiver Items nicht mehr -.-

Das waren Zeiten...
 
Das ist aber keine dauerwirbel Skillung und somit widerlegst du nix.
Probier mal mit der Skillung bei 3 Gegnern zu wirbeln. Besonders zu release Zeiten, wo ww noch teurer war.
 
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Die Idee von cc-immunen Monstern ist sehr interessant...

@ IkariX
Ich finde, du dramatisierst die Folgen etwas zu sehr.
Spieler sind erfinderisch und wenn ein aktuelles Build dann bei gewissen Monstern nicht mehr funktioniert, wird es halt angepasst.

Ich verstehe nicht, was daran so schlimm sein soll, wenn ein Barb mal gezwungen wird, einen Mob zum Großteil mit einem Wut-Generator zu bearbeiten, weil er sein WotB-Sprint-WW mal nicht aufrecht erhalten kann.
...Oder die BoomWiz, die - wenn sie Solo unterwegs ist - auf einen buff/Utility-Skill verzichten sollte, um einen Signature mit dazu zu nehmen, da sie sonst Probleme bekommt.
Das schafft Vielfalt, bringt Abwechslung und Herausforderung und vor allem fördert es Party-Play.


Du hast das D2-Beispiel mit "lächerlich" abgetan, aber immune Monster waren der Grund, warum man sich bei Builds entscheiden und Skillugen abwägen musste, Alternativen parat hatte (Söldner, 2nd Slot, extra Skill) oder eben Spezialist war und sich bei solchen Monstern auf Mitspieler verlassen musste.

-> Einzelne (!) Immunitäten oder starke Resistenzen (gegen Schadens-Elemente oder Effekte wie cc, slow, etc.) würden dem Spiel gut tun.
 
Jaja, die Immunitäten in D2 haben wunderbar funktioniert. Weswegen gabs zum Schluss nochmal so viele Hammerdine? Achja, weils keine Immunität gegen sie gab. Warum gabs so viele Smiter? Achja, weil ihm die ultra immunen bei Ubertristram vollkommen egal waren und er die Fackel solo farmen konnte. Warum konnte ich meinen Liga-Bonernecro auch als Farmchar nutzen? Weil er alles killen konnte und das ohne irgendwelche Kompromisse in der Skillung.
Immunitäten haben im Endeffekt nur dazu geführt, dass es OP Chars gab, welche nicht von Immunitäten betroffen waren. Hätten die Monster nur hohe Resistenzen, wäre dies nicht so krass gewesen.
 
- Hammerdine haben aufgrund eines Bugs funktioniert, nicht weil sie Immune ignorieren konnten.
- Smiter waren abseits von UT Runs und PVP absolut Schrott und haben für nen mittelgrossen Mob ein halbes Jahr gebraucht. Zum "normalen" Spielen völlig ungeeignet.
- Dtalon Assas und Wölfe konnte UT mindestens so gut machen wie die Smiter.
- Boner konnten alleine nichtmal die 2. Baalwelle umhauen.
- Rest: Infinity-Mercs.

:hy:
 
- Hammerdine haben aufgrund eines Bugs funktioniert, nicht weil sie Immune ignorieren konnten.
- Smiter waren abseits von UT Runs und PVP absolut Schrott und haben für nen mittelgrossen Mob ein halbes Jahr gebraucht. Zum "normalen" Spielen völlig ungeeignet.
- Dtalon Assas und Wölfe konnte UT mindestens so gut machen wie die Smiter.
- Boner konnten alleine nichtmal die 2. Baalwelle umhauen.
- Rest: Infinity-Mercs.

:hy:

- Dennoch haben Hammerdine funktioniert, weil kein Gegner gegen sie immun war
- Ich hab auch nicht gesagt, dass Smiter alles umhauen konnten, nur war Ubertrist als die ultimative Herausforderung gestaltet worden und dann kommt ein Char an, der das problemlos alleine macht
- Assas und Wölfe konnten aber verfehlen, wodurch es für sie schwerer wurde, da einige Male verfehlen schon tragisch enden kann
- Nur ist man niemals alleine. Wer ohne Merc spielt, ist selbst schuld. Außerdem hat man CE+Fluch, womit man alleine mit den Dienern schon viel Schaden anrichten kann
- Infinity ist aber erstens teuer und hat, wenn ich mich recht erinnere nicht alle Immunitäten entfernt.
 
Infinity hat mehr oder minder fast alle Blitzimmunen geknackt. Drum sind Javas/Light Sorcs so stark geworden. Infinity in einem Giantthresher hat derbe Speed und AVG Dam, ne Forty noch dran und ne Andys mit 15/30 IAS/FIRE RES fertig ist der Super Merc.

Fire Immune konnten teilweise geknackt werden, aber es war schon relativ schwer.

Cold Immune eigentlich garnicht, da gab es nur ein paar sehr schwach Resistente in Akt1 Blutmoor. Akt 5 hatten die Viecher dann gleich 220 Cold Res. War wohl dafür gedacht das die Cold Sorc mit Infinity die Immunitäten knapp knacken konnte und dann mit der Cold Mastery auf -100 treiben konnte.

Magic/Poison waren unberührt.

Die eigentliche Stärke von Infinity war das es den Dam Output von allen Chars derb steigerte. Seit 1.10 galt hier starke Single Ele Skillung, deshalb hatte man bis auf 1 Immunität keine Probleme mit dem Rest, der verrekte schnell dank Infinity, Merc jabbte dann schnell alles weg.

MfG

Kongo
 
Zuletzt bearbeitet:
ma wieder nen sehr guter Bluepost :)
hoffentlich lohnt sich bald die itemjagd wirklich mal. Bis jetzt ists ja eigntl nur XP farmen ...
 
Ich empfinde den Gedanken mit starken Resistenzen bzw. sogar vorhandener Immunität in dem derzeitigen Stadium als fragwürdig.
An sich ist das eine Sache, die ich auch gerne wieder sehen würde in der Welt von d3, doch glaube ich, dass die derzeitig vorhandenen Skillplätze von 6 nicht ausreichen, um Immunitäten sinnvoll einzubinden, da gewisse specs nicht mit einem zweitelement gespielt werden können.
Falls man aber darüber nachdenken würde dem Spieler 8 freie Skillslots zu spendieren, sieht die ganze schose anders aus.
1. hätte man mehr Vielfalt und an sich situationsbedingte Skills könnten wieder mehr vorhanden sein, welche derzeit aufgrund der mangelnden skill slots kein Platz haben.
2. Man könnte gerade für Immune auf weitere Skills setzen.

=> Dadurch wurde der Spielfluss meines erachtens nicht groß gestört werden und mehrere skills, besonders diese, welche unterschiedliche Schadensarten aufweisen, werden wieder nützlicher.
 
Das liest sich wie ne Ankündigung für nen Addon.
 
The Salvation of Diablo 3: A Guide by Gosu - Forums - Diablo III

Zuallererst: Für nächste Woche scheint ein Item-Blog geplant zu sein.

Sehr viele interessante Themen wurden im Bluepost aufgegriffen. Was kommen soll, ist:
- weniger Quantität bei Drops, dafür mehr Qualität
- Möglichkeiten bestimmte Affixe beim Craften festzulegen (nicht mehr so übertriebenste Randomisierung)
- Möglichkeiten die Werte der Affixe neu rollen zu lassen, per Crafting
- Paragonlevel-Veränderungen um mehr Char-Individualität zu bieten (evtl ja endlich mal die Möglichkeit freie Punkte zu verteilen)
- neue Legendaries, wie z.B. Stiefel, womit man ätherisch wird und durch Gegner hindurchlaufen kann
- mehr begehrenswerte Affixe auf den Items. Man will trifecta nicht nerfen, sondern stattdessen eine Wahl NEBEN trifecta geben.
- die Möglichkeit das Aussehen seines Chars zu verändern. Damit ist aber nicht der Char selbst gemeint, sondern die Rüstung die man trägt. Also die Möglichkeit den Style von Lowlvlitems auch im Highlvl zu nutzen
- mehr Möglichkeiten das Spiel vom AH zu distanzieren.

Man hätte Jay schon früher raus werfen sollen :D
 
Na das klingt doch nach ein paar Gründen das Spiel mal wieder frustfrei starten zu können. :) Wann kommt denn der Patch? :D
 
Ich empfinde den Gedanken mit starken Resistenzen bzw. sogar vorhandener Immunität in dem derzeitigen Stadium als fragwürdig.
An sich ist das eine Sache, die ich auch gerne wieder sehen würde in der Welt von d3, doch glaube ich, dass die derzeitig vorhandenen Skillplätze von 6 nicht ausreichen, um Immunitäten sinnvoll einzubinden, da gewisse specs nicht mit einem zweitelement gespielt werden können.
Falls man aber darüber nachdenken würde dem Spieler 8 freie Skillslots zu spendieren, sieht die ganze schose anders aus.
1. hätte man mehr Vielfalt und an sich situationsbedingte Skills könnten wieder mehr vorhanden sein, welche derzeit aufgrund der mangelnden skill slots kein Platz haben.
2. Man könnte gerade für Immune auf weitere Skills setzen.

=> Dadurch wurde der Spielfluss meines erachtens nicht groß gestört werden und mehrere skills, besonders diese, welche unterschiedliche Schadensarten aufweisen, werden wieder nützlicher.

Am besten wäre sowieso ne komplette Revision dieses Skillsystems ...
 
Das Konzept mit den maximalen 6 Skills finde ich schon ziemlich cool. Evtl ist 6 etwas zu knapp bemessen, aber bei den wenigen Skills, die es gibt, wären 7 wohl auch zu viel. Das Konzept ist ja darauf aus, dass man sagt: "Man, alle diese Skills sind so cool. Wie soll ich davon nur 6 wählen?" Die Realität sieht aber eher so aus, dass man eh nur 1 Primär- und Sekundärskill nimmt, dann noch ~2 "Pflichtskills" (Spiritwalk, Schattenkraft, Vorbereitung, Monkbubble, Mantra) und dann max 2 Skills zur freien Auswahl hat und selbst da die Auswahl eher auf einige wenige Skills beschränkt ist, da der Rest nix bringt.
Das ist teilweise eine Sache des Balancings, aber teilweise auch eine Sache des Systems selbst. Es gibt z.B. keinen Grund, wieso man Spalten UND Hieb nehmen sollte.

Fürs Addon würde ich mir wünschen, dass man eine Art "Ultimate"-System einführt, also einen Ultimate-Skill auf dem 7. Slot. Um dies sinnvoll zu machen, müsste man jedem Char noch mindestens 5 neue normale Skills geben und dann noch 4-5 Ultimates, wovon man nur einen wählen kann. Einige Ultimates sind jetzt schon im Spiel, z.B. Berserker. Man könnte das dann erweitern, sodass ein Monk eine "Lichtform" bekommt oder ein WD, der sich selbst in einen Dämon verwandelt.
Für jeden Char 4 oder 5 verschiedene Ultimates, die auf ihre eigene Art mächtig sind und man muss sich für eines entscheiden (eben jenes, welches die Skillung am besten pusht).

edit: min 5 neue normale Skills, weil einige der bestehenden Skills zu Ultimates werden würden (Archon, Berserker, eine ultra mächtige Version der Urahnen? :P) und teilweise die Chars einfach zu wenig Skills haben. Der Monk könnte einige neue Skills z.B. gut gebrauchen.
 
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Ja das Add-On muss umbedingt das Interface um 2 Skills slots Erweitern, neue Skills muss nicht sein, kann aber leicht integriert werden, da es keine Skilltrees mehr gibt.

Ultimate Skills durchaus interessant aber dann muss man sich fragen wozu? Sagen wir mal es würde dafür einen ''Ultimate'' Slot geben. Dieser eine Skill muss dann wirklich ein erbarmungsloses Defensiv oder Offensiv Monster von einem Skill sein. Genau hier ist das Problem zu schwach, dann ist es kein Ultimate Skill mehr zu stark muss ein Delay oder horrende Ressource kosten.

Ja die Urahnen müssen definitiv Aufgewertet werden, die so wie sie zur Zeit sind einfach ein Witz. Da hat ja eine einzige Gargantua mit Humongoid Rune mehr Wumms. Hier muss definitiv noch nach gebessert werden.

MfG

Kongo
 
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Runde 2!

[...] the Diablo 2 skill system [...] was fun, back in the day, but I think it’s honestly dated in today’s landscape. [...] I also remember that usually the end result of my time investment in my “cool new character” was complete and utter disappointment.
[...] The skill system today allows people the flexibility to try out things they enjoy without penalizing players who want to experiment with new ideas. The only difference is if their idea doesn’t pan out, you didn’t waste hours leveling a bad character. Today the availability of web sites or posts about character builds would mostly overshadow any of that old character rerolling. You would read a post saying someone else tried the build that you had imagined would be amazing, only to find out it was awful, or you would find out it was great and build it also.
Character customization is fun. [...] we want to help provide players with more options in this regard as well. [...][we could] introduce a system to allow players to customize their character appearance more. [we got a] long term plan to change the way the Paragon system works to allow it to offer more character customization in the form of actual power.
"Ich glaube, dass Diablo 2s Skill System damals sehr viel Spass gemacht hat, es aber in der heutigen Zeit sein Alter deutlich zeigt. Ich erinnere mich auch, dass das Endresultat von in einen "coolen neuen Charakter" investierte Zeit oft nur komplette und schwerste Enttaeuschung war. Heute ueberschattet die Erreichbarkeit von Webseiten oder Posts ueber Charakterbuilds groesstenteils dieses alte Charakterneuerstellen. Du liest zum Beispiel einen Post, in dem jemand sagt, dass er Build, den du dir als grossartig vorgestellt hast, ausprobiert hat, aber festgestellt hat, dass er grottig ist, oder du findest heraus, dass es super war, und baust ihn dir auch.
Das heutige Skillsystem gibt Spielern die Flexibilitaet, Dinge, auf die sie Lust haben auszuprobieren, ohne Leute zu bestrafen, die mit neuen Ideen experimentieren wollen. Der einzige Unterschied ist, dass du bei einer Idee, die nicht funktioniert, keine Stunden verschwendet hast, um einen neuen Charakter zu leveln.
Charakter-Individualisierung macht Spass. Wir wollen den Leuten auch in dieser Richtung mehr Moeglichkeiten bieten. Wir koennten ein System einfuehren, dass es den Spielern erlaubt, das Erscheinungsbild ihres Charakters staerker zu aendern. Wir haben Langzeitplaene, das Paragonlevelsystem so zu aendern, dass es mehr Individualisierungsmoeglichkeiten bietet, und zwar in Form von tatsaechlicher Macht."

Ich stimme ihm hier nicht voellig zu. Einerseits hat er Recht, dass es frueher beim blinden Spielen fast unmoeglich war, einen vernuenftigen Build zu finden; das hatte zur Folge, dass eigentlich jeder erste Charakter, den man so gespielt hat, irgendwie sehr maessig war und mitte Alptraum Probleme bekam. Dann hat man wohl nachgeschlagen, wie andere es machen - und das musste man auch irgendwie, weil der Lerneffekt von einmal versauen einfach nicht gross genug war.
Das Problem von D2 in der Hinsicht war vor allem, dass zu viel von den Spielmechaniken ganz tief in obskuren Formeln versteckt war; wie haette man denn ohne dieses Forum von FC-Caps oder Waffen-IAS beim WW-Barbaren wissen sollen? Oder dass Skelette fuer den Necro vor 1.10 wirklich ganz ehrlich beschissen waren, und du nicht bloss zu bloed zum Spielen? Dass man einen Guide GEBRAUCHT hat, war nicht gut.
Heute aber, wie Travis auch richtig feststellt, gibt es solche Guides an jeder Ecke, und fast jeder kann sie finden. Und: D3 hat sich gottlob die duemmsten Auswuechse des D2-Systems gespart und viel Klarheit bei den Stats geschaffen. Das hiesse allerdings, dass man bei den Skills durchaus restriktiver sein koennte. Teils ist es mir in der Tat ein wenig zu beliebig, einfach so umskillen zu koennen...wobei es auch so ist, dass ich gerne mal was ausprobiere und nach kurzer Zeit, wenn es mir doch nicht taugt, wieder zurueckschalte. Soweit hat er also schon auch Recht.
Ich denke, ein Mittelweg waere hier am besten gewesen - Reskill ja, aber begrenzt und/oder teuer, wie jetzt in D2. Ich bin nicht 100% ungluecklich mit dem aktuellen System, aber es ist auch nicht 100% perfekt.

Was er hingegen sehr richtig herausstellt ist, dass die Leute eben schon ihre Charaktere individualisieren wollen. Aussehen ist da gar nicht so unwichtig, wie manche denken, aber er erwaehnt das ja eh nur im Nebensatz. Paragonlevel als Grundlage fuer noch mehr Moeglichkeiten, deinen Char zu gestalten, ist imho ein grossartiger Ansatz, gibt mehr Anreize, auch wirklich zu leveln, und macht die Belohnung pro Level fuehlbarer. Ich denke, da koennen wir uns noch auf einiges Tolles einstellen!

Ist das schon wieder lang - ich mach spaeter weiter (auch, weil ich jetzt weiterarbeiten muss).

Simon
 
Hmm um die Spieler dazu zu bewegen, von den typischen Itemkombinationen wegzugehen, gäbs finde ich eine durchaus interessante Möglichkeit:

Man könnte doch einfach Gegnertypen einfügen, bei denen man nicht critten kann. Tadaaa, plötzlich wird anderes als cd/cc wichtig.

Klar das wird dann wie in D2 mit den Immunen, man lässt sie einfach aus... das würde nix ändern
 
Simon, gib's zu, wenn die zumindest das

...so I’ll just say that we agree and we want Legendary items to feel game changing.

umsetzen, werden wir beide das Spiel nicht mehr aus den Fingern legen können. Da kann man eigentlich auch auf das aktuelle Skillsystem pfeifen, solang die Items dazu passen.
Ist meiner Meinung nach aber einfach unrealistisch, dass die es schaffen Items zu konzipieren, die komplett unterschiedliche und neue Builds ermöglichen. Das würde dann ja bedeuten, dass man denken müsste um einen Build spielbar zu machen. Soll man bei D3 ja bloß nicht.
Bin ich mal schwer gespannt.
 
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