Reaktion laeuft ne Stunde bei Raumtemperatur. Ich weiss, was ich zu tun habe: Mehr ueberlange Posts schreiben!
Whenever we talk about what the fantasy of Diablo is and what we want the core gameplay to be, never do we say “we want players to farm gold and go buy items off the auction house”. The AH definitely has made an impact on Diablo 3 and we talk about it constantly, but our conversations are usually in the context of “how can we get players to find their own loot instead of just buying it”.
"Wenn wir ueber die Vorstellung reden, was Diablo ist und wie wir das Gameplay im Kern haben wollen, sagen wir nie 'wir moechten, dass die Leute Gold farmen und sich im AH items kaufen'. Das AH hat definitiv einen grossen Einfluss auf Diablo 3, und wir reden staendig darueber, aber mehr in der Richtung 'wie koennen wir Leute dazu bringen, ihr eigenes Zeug zu finden statt es nur zu kaufen'."
Das Wichtigste gleich am Anfang des Absatzes ueber das Finden von Items. Travis ist sich mehr als bewusst, das man eigentlich schon gerne mit seinem eigenen Zeug rumrennen wuerde, und das es im Moment nicht so wirklich funktioniert. Im Folgenden meint er eigentlich nur "wir arbeiten dran", meint, dass Essenzen und Crafting in die Richtung gehen, aber sicherlich nicht mal ansatzweise reichen, das Problem zu beheben.
Find ich gut, weil er hier recht realistisch ist: Sie machen sich viele Gedanken (auch ueber Dropraten, Varianz der Stats), aber den goldenen Weg haben sie halt noch nicht raus. Ehrliches Statement.
[...]we try to make a large spectrum of runes competitive, but the math ends up favoring one over the others. In some cases, certain abilities or ability combinations are so potent that they overshadow almost every other option available. WW/Sprint/Battle Rage is a good example of this. [...]
[skill diversity] is a problem that we can’t fix overnight, but we are confident that over time we can constantly improve the situation
"Wir versuchen, ein grosses Spektrum an Runen konkurrenzfaehig zu machen, aber rein von den Zahlen her ist eine den anderen ueberlegen. In manchen Faellen sind bestimmte Faehigkeiten oder Kombinationen von ihnen so maechtig, dass sie fast jede andere Moeglichkeit komplett ueberschatten. WW/Sprint/Battle Rage ist ein gutes Beispiel fuer so etwas.
Vielfalt bei den Skillungen ist ein Problem, das wir nicht ueber Nacht loesen koennen, aber wir sind zuversichtlich, dass wir stetig daran arbeiten koennen, die Situation zu verbessern."
Travis weiss also ganz, dass der WW-Barb uebermaechtig ist, und das ist auch definitiv nicht so gedacht. Er mahnt aber an, dass die gewollte Balance nicht einfach so geregelt werden kann, was ich ihm durchaus glaube; auch winzige Zahlendreher koennen sich stark auswirken.
Leute monieren gern "ah dann schraubt halt einfach den Schaden der nutzlosen Runen hoch", aber so einfach ist es wirklich nicht - es gibt genug andere, die sich beschweren "aaah wenn jetzt ne andere Skillung auf einmal besser ist, dann hab ich mein WW-Gear umsonst gekauft" etc. ...da haengt einfach viel mehr drin als nur mehr moegliche und effiziente Skillungen fuer einen selber. Also bin ich eigentlich zufrieden, wenn sie da vorsichtig vorgehen, und dass sie etwas aendern moechten, und zwar in die richtige Richtung, ist ja offenbar gesetzt.
Den Crafting-Absatz ueberspring ich mal, das ist nur vage so "ja ist auch nicht 100% perfekt, aber ein Anfang und ein Schritt in die richtige Richtung".
[Social features] is an area that has a lot of room for improvement. I personally used to talk about the fact that when I would play with my brother and two of my good friends, I constantly felt like they were a detriment to my ability to farm, which is at the core of my enjoyment of the Diablo series. Since then, we have made changes to improve the coop experience like reducing the health multiplier of additional players and removing the damage scaling when more players join the game. However, we need to do more to improve both the in and out of game experience. We want it to be easier for players to find other like-minded people to play with and this is a topic we are actively trying to improve in the near future.
"Es gibt einen grossen Raum fuer Verbesserungen bei den social features. Ich persoenlich habe immer ueber die Tatsache geredet, dass wenn ich mit meinem Bruder und zwei guten Freunden gespielt habe, hat es sich immer angefuehlt, als wuerden sie meine Faehigkeit zu farmen einschraenken, das fuer mich den Kern des Spielspasses bei der Diablo/Reihe ausmacht. Seit damals haben wir Aenderungen eingefuehrt, um die Zusammenspiel-Erfahrung zu verbessern, wie beispielsweise die Verringerung des Lebensfaktors bei zusaetzlichen Spielern und die Entfernung der Schadenssteigerung, wenn mehr Spieler dem Spiel beitreten. Trotzdem muessen wir mehr tun, um das Spielerlebnis sowohl innerhalb als auch ausserhalb des Spiels zu verbessern. Wir moechten, dass es leichter fuer die Spieler wird, andere Gleichgesinnte zum Spielen zu finden, und das ist ein Thema, an dessen Verbesserung wir in naher Zukunft aktiv arbeiten."
Der ganze Absatz ueber die social features, weil ich denke, dass er da ein grosses Problem auf den Punkt trifft. Es ist gut, dass er sieht, dass Zusammenspielen sich einfach nicht wirklich lohnt, wenn man gerne farmt; ich weiss allerdings nicht so recht, ob er sich voll bewusst ist, dass das Problem noch nicht ansatzweise behoben ist. "Raum fuer Verbesserungen" kann halt viel bedeuten. Er scheint ja matchmaking zu versprechen; hoffentlich werden dabei auch noch mehr Anreize fuers Gruppenspiel mitgeliefert.
So, damit bin ich endlich durch
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Simon