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Neue Legendaries, Änderungen am Paragonlvl und mehr

Oh, ich spiels jetzt eigentlich auch schon ganz gern, Skillsystem hin oder her.

Ich meine, dein Piler z.B. ist doch ein Paradebeispiel fuer wies auch gehen kann...durchdachte Builds und so!

Simon
 
Jo der [WERBUNG]Leichenberger, den man in meiner Signatur finden kann,[/WERBUNG] sind zusammen mit einem reinen Sacrificer-WD so ziemlich die zwei einzigen itemabhängigen Chars, die es aktuell so gibt. Allerhöchstens könnte man noch den TR-Monk in den Raum werfen - bei dem muss aber im Grunde nichts spezifisches sein, ist auch mit 100k-Equip und komplett ohne Innas spielbar. Daran muss halt einfach gearbeitet werden... man stelle sich nur mal ein Item vor, das einen reinen Erdbeben-Barb ermöglich... *sabber*
 
Reaktion laeuft ne Stunde bei Raumtemperatur. Ich weiss, was ich zu tun habe: Mehr ueberlange Posts schreiben!

Whenever we talk about what the fantasy of Diablo is and what we want the core gameplay to be, never do we say “we want players to farm gold and go buy items off the auction house”. The AH definitely has made an impact on Diablo 3 and we talk about it constantly, but our conversations are usually in the context of “how can we get players to find their own loot instead of just buying it”.
"Wenn wir ueber die Vorstellung reden, was Diablo ist und wie wir das Gameplay im Kern haben wollen, sagen wir nie 'wir moechten, dass die Leute Gold farmen und sich im AH items kaufen'. Das AH hat definitiv einen grossen Einfluss auf Diablo 3, und wir reden staendig darueber, aber mehr in der Richtung 'wie koennen wir Leute dazu bringen, ihr eigenes Zeug zu finden statt es nur zu kaufen'."

Das Wichtigste gleich am Anfang des Absatzes ueber das Finden von Items. Travis ist sich mehr als bewusst, das man eigentlich schon gerne mit seinem eigenen Zeug rumrennen wuerde, und das es im Moment nicht so wirklich funktioniert. Im Folgenden meint er eigentlich nur "wir arbeiten dran", meint, dass Essenzen und Crafting in die Richtung gehen, aber sicherlich nicht mal ansatzweise reichen, das Problem zu beheben.

Find ich gut, weil er hier recht realistisch ist: Sie machen sich viele Gedanken (auch ueber Dropraten, Varianz der Stats), aber den goldenen Weg haben sie halt noch nicht raus. Ehrliches Statement.

[...]we try to make a large spectrum of runes competitive, but the math ends up favoring one over the others. In some cases, certain abilities or ability combinations are so potent that they overshadow almost every other option available. WW/Sprint/Battle Rage is a good example of this. [...]
[skill diversity] is a problem that we can’t fix overnight, but we are confident that over time we can constantly improve the situation
"Wir versuchen, ein grosses Spektrum an Runen konkurrenzfaehig zu machen, aber rein von den Zahlen her ist eine den anderen ueberlegen. In manchen Faellen sind bestimmte Faehigkeiten oder Kombinationen von ihnen so maechtig, dass sie fast jede andere Moeglichkeit komplett ueberschatten. WW/Sprint/Battle Rage ist ein gutes Beispiel fuer so etwas.
Vielfalt bei den Skillungen ist ein Problem, das wir nicht ueber Nacht loesen koennen, aber wir sind zuversichtlich, dass wir stetig daran arbeiten koennen, die Situation zu verbessern."

Travis weiss also ganz, dass der WW-Barb uebermaechtig ist, und das ist auch definitiv nicht so gedacht. Er mahnt aber an, dass die gewollte Balance nicht einfach so geregelt werden kann, was ich ihm durchaus glaube; auch winzige Zahlendreher koennen sich stark auswirken.
Leute monieren gern "ah dann schraubt halt einfach den Schaden der nutzlosen Runen hoch", aber so einfach ist es wirklich nicht - es gibt genug andere, die sich beschweren "aaah wenn jetzt ne andere Skillung auf einmal besser ist, dann hab ich mein WW-Gear umsonst gekauft" etc. ...da haengt einfach viel mehr drin als nur mehr moegliche und effiziente Skillungen fuer einen selber. Also bin ich eigentlich zufrieden, wenn sie da vorsichtig vorgehen, und dass sie etwas aendern moechten, und zwar in die richtige Richtung, ist ja offenbar gesetzt.

Den Crafting-Absatz ueberspring ich mal, das ist nur vage so "ja ist auch nicht 100% perfekt, aber ein Anfang und ein Schritt in die richtige Richtung".

[Social features] is an area that has a lot of room for improvement. I personally used to talk about the fact that when I would play with my brother and two of my good friends, I constantly felt like they were a detriment to my ability to farm, which is at the core of my enjoyment of the Diablo series. Since then, we have made changes to improve the coop experience like reducing the health multiplier of additional players and removing the damage scaling when more players join the game. However, we need to do more to improve both the in and out of game experience. We want it to be easier for players to find other like-minded people to play with and this is a topic we are actively trying to improve in the near future.
"Es gibt einen grossen Raum fuer Verbesserungen bei den social features. Ich persoenlich habe immer ueber die Tatsache geredet, dass wenn ich mit meinem Bruder und zwei guten Freunden gespielt habe, hat es sich immer angefuehlt, als wuerden sie meine Faehigkeit zu farmen einschraenken, das fuer mich den Kern des Spielspasses bei der Diablo/Reihe ausmacht. Seit damals haben wir Aenderungen eingefuehrt, um die Zusammenspiel-Erfahrung zu verbessern, wie beispielsweise die Verringerung des Lebensfaktors bei zusaetzlichen Spielern und die Entfernung der Schadenssteigerung, wenn mehr Spieler dem Spiel beitreten. Trotzdem muessen wir mehr tun, um das Spielerlebnis sowohl innerhalb als auch ausserhalb des Spiels zu verbessern. Wir moechten, dass es leichter fuer die Spieler wird, andere Gleichgesinnte zum Spielen zu finden, und das ist ein Thema, an dessen Verbesserung wir in naher Zukunft aktiv arbeiten."

Der ganze Absatz ueber die social features, weil ich denke, dass er da ein grosses Problem auf den Punkt trifft. Es ist gut, dass er sieht, dass Zusammenspielen sich einfach nicht wirklich lohnt, wenn man gerne farmt; ich weiss allerdings nicht so recht, ob er sich voll bewusst ist, dass das Problem noch nicht ansatzweise behoben ist. "Raum fuer Verbesserungen" kann halt viel bedeuten. Er scheint ja matchmaking zu versprechen; hoffentlich werden dabei auch noch mehr Anreize fuers Gruppenspiel mitgeliefert.

So, damit bin ich endlich durch :).

Simon
 
Vieles rund um die Crit-Sorc ist auch itemabhängig, da man ne hohe kritische Trefferchance und APoC stacken muss.
Ein Archonbuild funktioniert ebenfalls erst ab 24 % MS wirklich gut.

Meine Monks und Barbs waren immer recht schwach, daher hab ich Kompromisse für ll und vor allem loh gemacht, ich weiß aber, dass ein starker Barb auch mit Rend ziemlich alles tanken kann.

Beim WD mag ich in HC einen, der Feuerfledermäuse spammen kann. Das erreicht man schnell mit +Mana, Manareg und -Manakosten der Fledermäuse. Geht die Mana doch mal aus, füllt man sie mit dem Giftpfeil und der Manarune wieder (--> super Build um mit relativ schwachem Gear sicher zu stehen, z. B. beim Keyfarmen auf höherem MP-Level in HC).

So richtig geradeaus nur auf DPS und EHP hab ich nur meine DH equipped, da ll, loh, lok und lifereg durch Schattenkraft unnötig werden.

Es ist also nicht so, dass sich Kreativität nicht heute schon lohnt ;).
 
Was du da aber beschreibst sind jetzt keine Buildspezifischen Stats. Movementspeed, Crit, Lifesteal/LoH. Das sind stats die man sowieso irgendwie mitnimmt, weil sie jeder Build gebrauchen kann.
Momentan hat eigtl nur der WD solche Builds, wo er viel mit seinen klassenspezifischen Stats agiert.
 
Aber in die Kategorie "support-skills zu Hauptangriffen umbauen" würde ich das mit den Fledermäusen jetzt nicht zählen...

Wawu oder HotA klappt auch am besten mit viel Kostenreduzierung.
Trotzdem würde ich das eher als eine reine Komfortsache bezeichnen.
Über den "1hass Chakram DH" könnte man noch streiten^^

z.B. wäre es stark, wenn ich über Items als Sorc 2 Hydras zaubern könnte (oder 3),
oder wenn ich den CD der Geschütztürme beim DH stark reduzieren könnte,
so dass man diese Skills als Hauptschadensquelle nutzen kann.
 
@IkariX:

Man stackt cc und cd ja überlicherweise am besten "im Quadrat", da man dadurch den besten Damageoutput rausholt. Bei Critsorcs ist das anders; da bleibt cd gerne mal zugunsten von cc auf der Strecke, da der Build erst ab einer gewissen cc funktioniert.
In eigener Sache: Es ist eigentlich fast schon schade, dass sie den Blizzard so stark gebufft haben. Jetzt machen Kompromisse in Richtung APoC, um mit AO oder Arcane Torrent als Primärangriff zu spielen keinen Sinn mehr, sondern man stacked, egal wie, dps, um mit dem Blizzard alles zu töten.

Das mit dem WD ist ebenfalls ein Beispiel, mit dem ich zeigen wollte, dass es durchaus andere Möglichkeiten als ias, cc, cd, Primärattribut gibt, um effektiven Schaden (und sogar) Überlebensfähigkeit rauszuholen.

Was loh, etc... angeht: Vieles funktioniert eben erst ab einem gewissen Wert und man muss unter Umständen Kompromisse machen.

Dämonenjäger (so wie ich die Klasse gespielt hab: Bolaschuss als Hassgenerator, Mehrfachschuss als Verbraucher, 4 reine Supportskills) ist mMn das einzige, was wirklich ohne solche Kompromisse geht, abgesehen vllt. von MS, was man immer gerne mitnimmt.


@Frog:
Was den Vorschlag mit mehreren Hydras angeht: Solche, oder ähnliche Ideen machen es eben unheimlich viel schwieriger, das Spiel im Ansatz zu balancen.
 
Zuletzt bearbeitet:
DH ist ja auch ziemlich analog zur alten Bowie: Man verlaesst sich darauf, gar nicht getroffen zu werden (durch Decoy/Supportskills), und dass die Gegner deswegen sterben, bevor sie ueberhaupt Schaden machen koennen. Zumindest hab ich das so verstanden :D. Ist ja auch nichts falsch daran, eine funktionierende Glaskanone zu haben.

WD find ich insgesamt schon sehr gut designed fuer die Vielzahl an Moeglichkeiten, die er hat. Zum Beispiel ist Pickupradius bei ihm auch ein Stat, der ganz bewusst als Kernbestandteil eines Builds funktionieren kann; und wenn Dornen nicht immer noch grottig von den Werten her waeren, dann koennte er sogar daraus was machen.

Dass selbst da noch Raum fuer Verbesserungen herrscht, ist unbestritten (manche Skills sind einfach nur Muell), aber er kommt am ehesten der Flexibilitaet nahe, die mehr Klassen haben sollten. Gerade auch, was das Ressourcenmanagement angeht: ApoC ist einfach viel, viel besser als alles andere, aber Manareg und Maxmana sind beide recht wichtig, Ressourcenkostenreduktion dadurch, dass beide nicht so stark sind wie ApoC, echt nuetzlich, und Dinge wie zum Beispiel eben Pickupradius als Manaquelle gewinnen an Bedeutung.

Wobei Sorc immerhin mit Power Hungry da was Aehnliches versuchen kann. Hat halt kein Ding aus der Tiefe :D. Ich uebrigens freu mich auch sehr ueber das MaeK des Manajumas Sets, das ich komplett trage, wo wir schon bei "der WD hat schon viele Optionen frei, ne" sind.

Simon
 
Solche, oder ähnliche Ideen machen es eben unheimlich viel schwieriger, das Spiel im Ansatz zu balancen.
das ist schon richtig, aber diese "ungewöhnlichen" oder besser außergewöhnlichen builds müssen mMn auch gar nicht mit den effizientesten direkt konkurrieren können.

Geht dem Sacrifice-Doc ja ähnlich:
Man muss einen Homunculus benutzen, der einen verdammt schlechten average dmg hat.
Zusätzlich belegen die -z-Dog CD Items Platz für andere affixe...

Z.B für einen DH mit Verteidigungstürmen:
Ein leg Schwert, dass den CD der Türme auf 2-3s drückt.
Vorteile:
- Über das Schwert kann man den dmg gut kontrollieren.
- Köcher können nicht verwendet werden (mehr Vielfalt / Abwechselung!)
- Es fallen alle Skills raus, die eine range Waffe benötigen.
Und wenn es immer noch zu stark wirkt, könnte das Schwert gleichzeitig auch die Hass-Kosten für die Türme erhöhen...
 
Zwei Dinge zu dem letzten Post von Simon:

- meine (erste) HC-DH hat immerhin 53 Paragonlevels und etliche MP4-Überruns überlebt, erst nen 15-Sekunden-Screenfreeze bei ner Gruppe mit Horde, Arcane, Molten, Vortex hat es geschafft, den Char zu killen, soviel zur funktionierenden Glaskanone. Nee, das funktioniert so: Sobald man etwas mehr Schaden genommen hat, wird Schattenkraft/Schwermut aktiviert und alles ist wieder im Lot ;). Die Kosten sind für diesen wirklich übermächtigen Skill auch lächerlich gering. Mit altem Nat-Set oder +20 Diszi in Verbindung mit Vorbereitung kann man das praktisch immer aufrecht erhalten.

Zu Sorc und WD: Ursprünglich war es von Blizzard wohl geplant, dass die Soso schwache kostenpflichtige Skills hat, die sie aber eher spammen kann, während der WD starke kostenpflichtige Skills hat, mit denen er aber aufgrund der langsamen Manaregeneration sorgfältig umgehen muss. Dieses WD-Konzept wurde mit 1.0.4 allerdings verworfen. APoC im vergleich zur langsamen Manareg ist ein Relikt dieser ursprünglichen Idee.


Edit @Frog:

Wenn die Builds nicht mit den effizientesten konkurrieren können, interessiert sich keiner für sie. Es gibt natürlich ausnahmen und die gibt es auch heute schon. Eine Maximus-Enchantress ist nicht so stark, wie die gleiche mit nem Skorn, allerdings ist sie interessant, da sie immernoch nennenswerten Schaden macht und einen Tank mitbringt. Ähnlich ist es mit dem Großwesir, der ebenfalls nicht mit Skorn konkurrieren kann aber ihr MF stark erhöht. Das gleiche macht der Sonnenhüter beim Templer.

Wirklich gutes Gamedesign, wären Legs, die spektakuläre Builds ermöglichen (aber auch nur diese Builds) und die dann in etwa gleichauf mit den Standard-Farmbuilds sind.
 
Zuletzt bearbeitet:
Und wenn es immer noch zu stark wirkt, könnte das Schwert gleichzeitig auch die Hass-Kosten für die Türme erhöhen...
Ich denke nicht, dass ein Build, der nicht dafuer sorgt, dass die Monster sofort umfallen, wenn du vorbei laeufst (also quasi, was der WW-Barb schon macht) jemals zu stark sein kann. Ganz zu schweigen von einem, der dich dazu zwingt, eine extrem ungewoehnliche Waffe zu nehmen (was ich fuer absolut nicht verwerflich halte, ich war z.B. immer ein Fan der Meleesorc mit Schwert in D2 - theoretisch zumindest, nie gespielt :D).
Funbuilds duerfen schon mal ein wenig ineffizienter als das Allerbeste sein, aber ein seltsamer, teuerer, laecherlicher und abwegiger Build, der trotzdem supergut ist - warum nicht? Solange er nicht alles ueberragt, habe ich absolut keine Probleme damit.

Simon


EDIT: ^^^^^^ Eine Glaskanone ist fuer mich funktionierend, wenn man voll auf Schaden setzt, aber trotzdem nicht stirbt. Schattenkraft/Schwermut hilft dem und ist fuer mich deswegen exakt Teil des Konzepts ;).
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja insofern hast du Recht. Man kann dank Schattenkraft bei der DH auf so einiges verzichten, was andere Chars brauchen.


Nochmal zu der Idee von Frog:

Es ist wahrscheinlich nichtmal so schwer, das funktionierend umzusetzen. Alles was man bräuchte wären vermeintlich schwache Runen von Skills, die Flächenschaden anrichten. Durch ein bestimmtes Leg wird deren Schaden erhöht und fertig ist der funktionierende, exotische aber nicht overpowerede Build.
 
Zuletzt bearbeitet:
Was ich auch blöd finde: Ich wollte mir letztens eine Trap-DH mit Granaten und Stachelfalle machen. Als Waffe wollte ich mir eine Zweihandwaffe für maximalen Schaden nehmen. Aber was ist? Die einzigen 2Handwaffen, die ein DH nutzen kann, sind Bögen und Armbrüste. Und das ist echt schade. Man ist abhängig davon eine Distanzkampfwaffe zu tragen, obwohl man nicht ein Geschoss abfeuern will. 1hand+Schild macht leider nicht viel Sinn, da der Schaden der Fallen dann ordentlich sinkt.
Es wäre echt cool, wenn sie mehr Legendaries für spezifische Skillungen bringen würden. Ein Schwert/Axt/Kolben, welcher Granaten sinnvoll macht oder ein Schild, welches Stachelfallen verstärkt. Ein Daibo, welcher für Lähmende Woge die Angriffsgeschwindigkeit stark erhöht. Eine Mächtige Zweihandwaffe, die den Cooldown von Erdbeben stark senkt.

Und ich hoffe, dass sie nicht nur neue Legendaries bringen, sondern auch die bestehenden etwas anpassen.
Fragment der Bestimmung - Spielguide - Diablo III
Ist ein richtig cooler Zauberstab. ABER:
Keine Randomstats, wodurch weder Sockel, noch crit, noch lifesteal möglich ist
300 bis knapp 1000 dps Waffenschaden UND 15-30% Spektralklingen Schaden UND 15-25% Feuer/Eis/Blitz Skillschaden.

Die Randomisierung ist viel zu übertrieben. Selbst wenn man das Teil mal bekommt, ist es zu >90% nicht zu gebrauchen, selbst wenn es Randomstats hätte...
 
Ja insofern hast du Recht. Man kann dank Schattenkraft bei der DH auf so einiges verzichten, was andere Chars brauchen.


Nochmal zu der Idee von Frog:

Es ist wahrscheinlich nichtmal so schwer, das funktionierend umzusetzen. Alles was man bräuchte wären vermeintlich schwache Runen von Skills, die Flächenschaden anrichten. Durch ein bestimmtes Leg wird deren Schaden erhöht und fertig ist der funktionierende, exotische aber nicht overpowerede Build.
Ne, Schaden ist mir zu billig.
Ueberleg mal: Das wuerde ja bedeuten, dass die Rune vom design her beschissen ist - zu wenig Schaden macht, um nutzbar zu sein. Das ist voellig inakzeptabel. Viel eher koennte ich mir vorstellen, dass man eine eigentlich als nur im bestimmten Situationen nuetzliche Rune (wie eben die Verteidigungstuerme) durch eine Itemaenderung, die ueber Schaden hinausgeht, ploetzlich zum Hauptskill (oder immer grossartigen Zweitskill) befoerdern kann. Z.B. "Turm benutzt nun Multischuss statt Einzelpfeile" o.Ae.
Effektiv erhoeht das auch den Schaden, aber halt anders als nur mit Zahlen, das ist schon ein wichtiger Unterschied fuer wie es sich anfuehlt.

Simon
 
Klar, wenn sich das Design ändert, bzw. aus single target wird AoE-Damage, ist das natürlich schöner.

Was ich auch nur sagen will ist, dass man es damit nicht zu kompliziert werden lassen darf, sonst gerät da wieder einiges außer Kontrolle und es gibt neue imba-Builds. Soweit sollte man es nicht kommen lassen.

Was ich an der Idee gut fände, wäre, wenn man optisch auffällige Skills dafür nimmt oder die Optik der Skills durch das Leg ändert. Dann sehen andere Mitspieler nämlich, dass jemand diesen oder jenen Build spielt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Letzteres hört sich ziemlich nach dem Gem-Skill-System von PoE an, Simon.
Aber ja, so ziemlich genau das sollten die Eigenschaften sein, die Legendaries zu Uniques machen könnten.

Und Balance? D2 Classic war balanced. D2 Exp war lächerlich unbalanced hat aber im Hinblick auf Langzeitmotivation vor allem aufgrund einer Riesenanzahl an Builds und Möglichkeiten durch - nennen wir's einfach das Itemsystem - den Wiederspielwert exponentiell gesteigert. Man erinnere sich nur mal an Situationen in denen man aufgrund des fundes EINES Items einen kompletten Charakter aus dem Boden gestampft hat und einen riesen Spass daran gehabt hat genau das Gleiche zum x-ten mal durchzuspielen... auch wenn dieser Char im Endgame mit 90% Wahrscheinlichkeit gegen einen Hammerdin oder eine Lightsorc abgestunken hat. Trotzdem macht es doch Spass mit dem Schmarn zu experimentieren und die Stärken und Schwächen des Builds zu erleben und immer weiter am Equip zu feilen bis man dann ggf. vom Killspeed gleichauf liegt - nach 10-20facher Investition.
Irgendwie kamen mir in D3 bisher keine solchen Momente in die Quere...
Und gerade das waren die Momente, die mich bei D2 ewig bei Laune gehalten haben.

Ok, zugegeben, man muss halt leider hinzufügen, dass grenzenlose Respec-Möglichkeiten ein weiterer Build-Killer sind, vor allem wen man dazu nicht einmal andere Items braucht. Weshalb sollte jemand mir Schrottskills spielen wenn man innerhalb eines Bruchteils einer Minute auf einen wesentlich effezienteren Build umskillen kann? Selbst meine Piler-in habe ich gelöscht, da ich einen WD auf Level60/60 habe, der innerhalb von einer halben Minute zu einem Piler umequipped&geskillt werden kann.
Wenn Blizzard schon eine Vielfalt an Builds durch dieses Skillsystem ermöglichen wollte, so hätten Sie hier schon mit der Balance ansetzen müssen. Haben'se aber nicht, 80% der Skills sind im Endgame nutzlos und das Start/Midgame ist irrelevant, da es keinen Sinn macht zwei Chars der gleichen Sorte zu haben. Da hätte man auch gleich beim D2-Synergie-Skilltree bleiben können - bei 4-5 ausgeskillten Skills von denen man im Endeffekt nur 1-2 benutzt. Oder habt ihr mal mit Twister gespielt? :p

Immerhin hat Blizzard scheinbar so langsam angefangen zu verstehen, dass es bei Items nicht darum geht, dass diese besser sind, sondern darum, dass sie was Besonderes sind.
 
Zuletzt bearbeitet:
D3 hat aber das Problem, dass Items, selbst wenn sie was besonderes sind, konkurrenzfähig sein müssen, weil alles auf den DMG hochskaliert. Wenn ein Item einen besonderen Stat gibt, der spaßig ist, aber keine/kaum DPS Stats hat, dann nimmt niemand dieses Item. Man verliert einfach zu viel.
D2 hatte es da leichter gehabt, weil man Slots hatte, die einem überhaupt keinen (nennenswerten) Schadensbonus gegeben haben. Da war ein Barbarenhelm, der einen zum Werwolf werden ließ einfacher zu implementieren, als jetzt in D3. Blizzard hat das ja mit der ersten Welle von Legendary-Upgrades schon versucht und das hat nicht wirklich funktioniert.
Das Problem ist wiedermal, dass das gesamte Spiel nur auf Schaden ausgelegt ist.
 
Na jo, ich könnte mir schon vorstellen, dass Stiefel, die dich durch Gegner durchrennen lassen, besser sind als Ice Climbers. Für den richtigen Build garantiert. Geht man eine Monsterstufe runter und farmt zehn Minuten pro Run schneller, weil man noch mal weniger stehen bleiben muss...klingt für mich vernünftig.

Also hätte man sowohl Spaß als auch Effizienz, damit sind alle zufrieden :p.

Simon
 
Blizzard hat es sich eben zum Ziel gesetzt, ein gutausbalanciertes Spiel aus D3 machen zu wollen. Das ist schwierig genug, wenn man fünf sehr verschiedene Charakterklassen hat, von denen auch noch jede über ein anders funktionierendes Resourcensystem verfügt.

Das von IkariX massiv verteufelte Mainstat-System ist Blizzards Ansatzpunkt, das Ganze in den Griff zu bekommen. Ich weiß auch nicht, warum man sich wiederholt so oft über das System ärgern muss. Als ich angefangen habe, D3 zu spielen dachte ich mir nix weiter als: Ok, neues Spiel, neue Regeln - Lern, damit umzugehen. Abgesehen davon mag ich das System. Es ist nachvollziehbar und durchschaubar, andererseits aber kompliziert genug, um trotzdem mal den einen oder anderen Fehlkauf zu machen. Bei D2-LoD war vieles von Formeln bestimmt, die der Gelegenheits- und Durchschnittsspieler garnicht kannte. Vieles davon war zusätzlich noch verbuggt und funktionierte aufgrund dessen ganz anders.

Dass man den Schaden nur über Mainstat, ias, cc und cdam holen kann stimmt ja wie gesagt auch nicht. Es geht auch über die Resource: Es gibt APoC-Crit-Sorcs, es gibt max-Mana/Manareg-WD's und es gibt Spiritreg-Mönche. Bei diesen Vertretern ist ias zur Schadenssteigerung auch weniger geeignet, da es nicht so gut für den Resourcenhaushalt ist.

Ich glaube allerdings, dass der Großteil der Spieler den ersten Weg lieber geht. Man wird durch den Screen-DPS bestätigt und denkt sich: Ok, höhere Zahl, also besser. Für die zweite Variante bedarf es aufwändigerer Tests im Spiel. Wenn man es ganz genau haben will macht man ne umfangreiche Videoanalyse mit Stoppuhr.

Stormer bringt's auf den Punkt mit der Vielfalt. LoD hat so viele Möglichkeiten zur Individualisierung gegeben, dass sich Blizzard beim Balancing wahrscheinlich irgendwann gedacht hat: Was soll's?
 
Es geht ja nicht um die Screendps. Nehmen wir z.B. die ätherischen Stiefel:
Von der Idee her klingen sie echt nice, aber:
a) Sie bieten bis zu 100 weniger Mainstat, wodurch sie evtl dann niemand nutzt, weil was bringt es einem durch die Gegner laufen zu können, wenn man beim casten selbst eh stehenbleiben muss?
b) Sie bieten genausoviel Mainstat wie Eiskletterer: Wofür noch Eiskletterer nutzen, wenn man hier den selben Schaden bekommt, aber noch zusätzlich Utility.

Killspeed definiert sich durch echte DPS und Lauftempo. Wenn man eins von beiden auf Kosten von "Besonderheit" in hohem Ausmaß verliert, wird man dieses Item nicht nutzen.
Es ist ein sehr schmaler Grad, der eben nur dadurch zustande kommt, weil JEDER Slot die DPS steigert.
 
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