Beeinflussung des Handels durch Dupes
Wenn man über die Auswirkungen von Dupes auf die Spielwelt von Diablo2 diskutiert, scheint es häufig so, als wären diese Auswírkungen für die meisten Spieler gar nicht so groß.
Auch wenn die benötigten Runen für ein Runenwort im Channel oder in Foren ohne einschränkende Blacklist gekauft worden sind, ist das für viele ehrliche Diablospieler in Ordnung, solange sie eben nicht selbst dupen.
Häufig liest man in diesem Zusammenhang Kommentare wie zum Beispiel:
Ich habe mir für legit Runen meine Enigma ertraded - für mich ist sie legit
bzw.
Im Channel könnten auch legit Enigmas sein
oder
Ich cheate nur passiv, das ist nicht schlimm
et cetera.
Aber wie sieht es denn wirklich aus? Und was stimmt denn nun?
Um diese Frage zu beantworten, muss man sich zuerst einmal ansehen, welche Auswirkungen das Dupen und das Kaufen von Dupes denn nun eigentlich hat:
Kleine Preisentwicklungskunde:
Hier gehe ich von einem sauberen B.net aus, Dupes folgen später.
Der Preis für einen Gegenstand berechnet sich direkt nach dem erforderlichen Aufwand ihn zu bekommen, der daraus resultierenden Seltenheit und der Nützlichkeit des Gegenstands bzw. dem Bedarf.
Der Beschaffungsaufwand:
So berechnet sich der Preis für ein Item oder eine Rune primär aus ihrer
Droprate.
Also stellt der Preis für ein Item bzw. eine Rune den benötigten Zeitaufwand es zu finden dar.
Bei den Runen gibt es nun eine Besonderheit: Sie lassen sich direkt aus den
Zahlungmitteln herstellen. Also gibt es bei den Runen einen zweiten Aufwandsfaktor zur Preisfindung: Das
Cuben. Der Preis wird sich also nie über oder gleich der benötigten Anzahl Cuberunen befinden, da sonst der Tradewillige einfach selbst cuben würde. Bei den
High Runes bildet der Cubewert sogar den primären Faktor, da die Droprate so gering ist, dass sie dagegen kaum mehr ins Gewicht fällt.
Bei Items gibt es diese Möglichkeit nicht, also kann der Preis den reellen Aufwandswert überschreiten, da es für den Käufer nicht die Möglichkeit gibt sein Kapital direkt in den Gegenstand umzuwandeln - was die Schwelle bei den Runen bedeutete.
Der Käufer müsste sich also dem möglicherweise sehr hohen Zeitaufwand stellen und wenn er dazu keine Lust hat, den Preis des Verkäufers akzeptieren.
Was uns zum zweiten Faktor führt:
Seltenheit (die direkt aus dem Beschaffungsaufwand hervorgeht)
Angebot und Nachfrage:
Dadurch, dass ein Gegenstand/eine Rune einen hohen Aufwand erfordert gibt es entsprechend wenige. Daraus resultiert wiederrum, dass es fast keinen
Preiskampf gibt und der reelle Preis erhalten bleibt.
Bei Items kann der Preis den reellen Aufwandswert sogar noch übersteigen, da es, wenn der Aufwand hoch ist, daraus resultierend wenige Items gibt, die Besitzer des Items fast keinen Preiskampf mit anderen Besitzern haben und somit die Preise hoch halten können. Dies kann man bei sehr seltenen Items, wie
Tyraels Macht oder der
Windforce in 1.09 sehen: Die Verkäufer haben keinerlei Konkurrenz und wenn sie sich querstellen ist der Käufer genötigt mehr zu bieten oder aufzugeben.
Wenn der Aufwand jedoch geringer ist, gibt es mehr Ware und die Verkäufer fangen an, sich zu unterbieten, was den Preis unter den dem Aufwand angemessenen sinken lässt. Und wenn der Markt ersteinmal gesättigt ist, gibt es womöglich viel mehr potentielle Verkäufer als Käufer, was den Preiskampf weiter verschärft. Dies lässt sich zurzeit bei den meisten häufigen Items feststellen, die immer billiger vertauscht werden, weil es mehrere Leute gibt die dieses Item haben und anbieten und somit gezwungen sind ihre Konkurrenten durch Preissenkung zu unterbieten oder auf dem Item sitzenzubleiben.
Der letzte Faktor schließlich bezieht sich auch auf den
Preiskampf, allerdings unter einem anderen Gesichtspunkt.
Wo es im zweiten Absatz um die Anzahl der Verkäufer ging, geht es hier um die Anzahl der Käufer.
Wenn ein Gegenstand nicht zu gebrauchen ist, gibt es nur wenige potentielle Käufer, auch wenn er noch so selten bzw. der Aufwand noch so hoch ist.
Dies drückt dann bei dem betreffenden Gegenstand den Preis noch weiter, da sich der Verkäufer entweder mit anderen Verkäufern um die wenigen Käufer, die dennoch Interesse an dem Gegenstand haben, bemühen muss und um diese auszustechen die Preise senken muss.
Oder - falls der Gegenstand selten, aber nutzlos ist - weil beide Seiten wissen, dass sie auf den jeweils anderen angewiesen sind: Der Käufer weiß, dass er den Gegenstand so schnell nicht mehr wiedersieht und der Verkäufer weiß, dass das vielleicht seine einzige Gelegenheit ist, den Gegenstand loszuschlagen.
Hier muss eine Einigung aus den 3 Faktoren herbeigeführt werden, vielleicht enscheidet auch das Verhandlungsgeschick einer Seite.
Zusammengefasst:
Der Wert eines Gegenstands berechnet sich aus dem benötigten Beschaffungsaufwand, der daraus resultierenden Seltenheit und der Brauchbarkeit.
Aber zurzeit haben wir ein Ungleichgewicht bei der Wirtschaft und damit auch den Preisen:
Die Auswirkungen von Dupes
Durch das
Dupen sinkt der
Beschaffungsaufwand für Runen immens, da einige Leute einfach per Mausklick Massen von "
High Runes" erzeugen können, dadurch fallen die Preise.
Auch der zweite Faktor, die
Seltenheit und der damit verbundene
Preiskampf, beeinflusst den momentanen Preis von Runen enorm, da es unverhältnismäßig viele solcher Runen gibt und es für die Anbieter der Runen damit unmöglich wird, den reellen Preis zu halten.
Wenigstens die Brauchbarkeit der Runen wird nicht beeinflusst.
Als ob dies noch nicht genug wäre, beeinflusst das Dupen auch den Markt der Items:
Dadurch, dass aufgrund der leichten Verfügbarkeit von den Uniques überlegenen Runenwörtern praktisch jeder sich ein solches beschaffen kann, sinkt indirekt die Brauchbarkeit der Unique Items, wodurch der Preis gedrückt wird.
Ausserdem gelten die Runen als
Währung. Nun ist von dieser Währung viel mehr vorhanden, als es sein dürfte, also kann und wird für die wirklich seltenen Items (s.o.) viel mehr geboten, als es der Normalfall sein dürfte.
Hier kommt wieder der Beschaffungsaufwand ins Spiel, da der Aufwand für ein Item je nach Preiskampfsituation in etwa mit einem gleichwertigen Aufwand aufgewogen werden sollte. Nun ist aber der Aufwand für die Runen, die als Zahlungsmittel gelten, gesunken. Also muss die Anzahl der zu bezahlenden Runen dieser Senkung des Aufwands angepasst werden.
Zusammengefasst:
Das Dupen von Runen hat die Preise für "High Runes" drastisch sinken lassen, die Preise für sehr seltene Items in die Höhe getrieben und die Preise für weniger seltene Items gesenkt.
Dupen schadet somit der
gesamten B.net-Wirtschaft.
Folgen von Dupetrades
Neben dieser direkten Beeinflussung des Handels bei Diablo2, gibt es allerdings noch andere Auswirkungen von Dupes, die vielen vielleicht gar nicht bewusst sind oder nur indirekt mit dem Traden und Herstellen von Dupes in Verbindung gebracht werden:
Die Gelegenheitstrader
Es ist einfach so, dass die
Duper und
Botter seit jeher den Trademarkt auch für alle Legit-Player zerstören.
Da freut man sich, mal was Tolles gefunden zu haben - dass noch dazu selten ist - und schon muss man feststellen, dass es aufgrund der vielen verschiedenen Cheatmethoden bereits zur wertlosen Massenware geworden ist. Das ging ja zeitweise sogar schon so weit, dass man selbst bei kleineren Items immer mit dem bitteren Beigeschmack leben musste, möglicherweise ein geduptes oder erbottetes Item ertradet und somit seine Accs kontaminiert zu haben.
Früher war Traden eine so spaßige Angelegenheit, dass es oftmals mehr Spaß mache, als das Spielen selber. Heute ist Traden dank der Cheater zu einem Zustand des Dauermisstrauens pervertiert.
Als das Moralempfinden der Trader noch größer war, brauchte es auch keine
Blackliste und Probezeiten in den
Tradeforen. Ein weiterer Einschnitt, den die legitimen Spieler den Cheatern zu verdanken haben.
Die Itemshops
Dieses niedrige Moralempfinden sorgt zudem dafür, dass der Markt bei
Ebay und den
Itemshops überhaupt erst möglich ist und dermaßen floriert. Mit
jedem Duperunentrade im Channel schafft man also erst den Markt für sowas. Was sollten die mit allen ihren Dupes machen, wenn jeder willensstark genug wäre auf sie zu verzichten und halt mal ohne die (meist völlig unnötigen oder gar sinnfreien) HR-Wörter auszukommen? Dann würde sich das Dupen etc. ja gar nicht mehr lohnen. Aber es ist nunmal so, dass immer weniger Spieler dazu bereit sind.
Was wiederrum dazu führt, dass diese Shops wie Pilze aus dem Boden schießen und die Legit-Player die bereits zahlreichen
Spammbots im Channel und sogar in den Games ertragen müssen.
Die Cheatakzeptanz
Die Massenverbreitung der Dupes und Bots sorgt für einen weiteren Verfall der Moral und somit zwangsläufig zu einer allgemeinen
Cheatakzeptanz.
Durch diese Cheataktzeptanz wird das "Höher, Schneller, Weiter, Stärker!"-Prinzip noch mehr gefördert, und um "mithalten" zu können legen sich die sowieso schon Willensschwachen nur noch mehr ercheatete Items zu und/oder erfinden sogar immer neue Abzockmethoden wie den
"/dnd acc pw"-Trick, "Browser-Plugins mit Keyloggern", etc.. Die Moral sinkt weiter, mehr
Itemshops blühen auf. Noch mehr Cheatitems verpesten den Markt...
Die Spielperformance
Um diesen rasant wachsenden Markt zu bedienen, werden immer mehr Bots eingesetzt und nach
immer mehr Dupevarianten geforscht. Dies belastet die B.Net-Server jedoch extremst, sodass es dann bei der Spielerstellung zu
Wartelisten kam, die zum Teil 4stellig waren. Natürlich galten diese Listen nicht nur für die Cheater. Nein, auch alle Legit-Player mussten darunter leiden. Um dies (zeitweise) zu unterbinden wurde die Botprotection eingeführt. "Tolle Sache", nun müssen die Legit-Player auch noch beim mühsamen aber ehrlichen MF'en oder Mulen noch unter den Cheater-Spätfolgen leiden.
Es vergeht kaum ein Tag, an dem man nicht heftige Lags im B.Net ertragen muss. Und warum? Weil ein paar meinen, durch Servercrashs etc. zu versuchen, Items ercheaten zu müssen.
Das Spielverständnis
Das Ganze geht ja schon so weit, dass die "
Allgemeinmeinung" vorschreibt, dass Leute ohne Cheatitems angeblich ahnungslose "Noobs" sind, die sogar so ahnungslos und arm sind, dass sie nicht mal wissen, wie sie zu Trademitteln kommen können um sich selber Dupes zu besorgen. Dass es aber oftmals genau andersrum ist, will kaum einer mehr wahrhaben.
Geht mal in den Channel und erkläre dort, dass du nicht muliweise Enigmas und Co. hast. Die dann kommenden Flames sich echt "herzerwärmend".
Wie gut, dass Warden nun zumindest einen Großteil der MH'ler "aussortiert" und man in Open Games nicht mehr alle Nase lang wegen seinen Itemzusammenstellungen geflamed wird. Dabei sind es oftmals ja gar keine schlechten Items, sondern teils sogar hocheffektive Itemkombinationen, die die Leute die seit Ewigkeiten nur mit dem
"vorgeschriebenen Highend-Cheatkram" rumlaufen, einfach nur nicht mehr nachvollziehen können.
Die D2-Freundschaften
Insgesamt ist dies also ein Selbstläufer, der sich selber immer mehr hochschaukelt, natürlich alles zulasten der Legit-Player.
So ziemlich jeder hat im Laufe der Jahre haufenweise nette Onlinebekanntschaften gemacht, von denen viele aufgrund dieser Zustände mit dem Spielen aufgehört haben. Wer kann nicht ein paar dutzend verkümmerte F-Listeinträge beklagen, die der allgemeinen Cheatlage zum Opfern fielen?
Ist es da wirklich soooo verwunderlich, dass sich viele die Zeiten zurücksehnen, in denen Leute bereits für Channeltraden sofortige Bans kassierten, ohne "Wenn und Aber"? Nicht das "Wischiwaschi" was
heutzutage läuft...
Oder ist es da wirklich verwunderlich, dass den Cheatern hier im Forum ein so rauher Wind entgegen weht?
All diese negativen Folgen bremsen den Spass vieler Spieler, die einfach nur gemütlich D2 zocken wollen.
Oft stehen sie mit ihren Forderungen nach ein bisschen mehr Verständnis jedoch alleine, viele meinen nämlich, den Schuldigen an der Misere bereits ausgemacht zu haben:
Für mich gibt es da nur einen schuldigen und derr heißt
(auch wenn das vllt zu hart ist) Blizzard-
Die sind einfach nich in der Lage dies zu beenden....
Ist diese Feststellung berechtigt? Und was würde es für Blizzard bedeuten, alle Duper zu bannen, die Itemshops zu bekämpfen und deren Spammbots aus den Channels zu vertreiben?
Warum unternimmt Blizzard Nichts ?
Mal abgesehen davon, dass die Itemshops & Co. sicherlich genug Gewinn abwerfen um hin und wieder mal nen Sixpack neue D2-Versionen zu finanzieren und unabhängig von der rechtlichen Situation:
Glauben manche wirklich dass jemand, der dermaßen skrupellos ist eine Spielwelt derart auszubeuten, davor zurückschreckt sich die CD-Keys im Laden oder in Videotheken etc. einfach abzuschreiben, anstatt das Game zu kaufen oder seine Game-Versionen mit den gesperrten Keys einfach weiterzuverticken?
Was schadet Blizzards Ruf (auch außerhalb von D2) wohl mehr? Ein paar verkaufte illegal entstandene Items und "automatisierte Spammer" oder eine Horde Stunk machende Kunden, die vom Bnet ausgeschlossen werden, weil ihre CD-Keys bereits beim Kauf wegen Mißbrauch durch andere gesperrt waren?
Wie Blizzard das sieht erkennt man ja an deren Reaktion darauf. Es wurden nicht die Spammbots gebannt, sondern den Leuten die sich dadurch belästigt fühlten die "Lobby" geschaffen, sodass sie zwischen Charauswahl und Gameerstellen/-betreten nicht mehr in die spammverseuchten Channel brauchen. Im Channel stehen also nur Leute, die das aus freiem Willen ertragen (oder welche, die Bots zusammen mit den Bettlern, etc. sofort squelchen )
Auch in den meisten Games ertragen die Leute das freiwillig, denn ansonsten würden sie die Games ja mit geeigneten Levelbeschränkungen erstellen und somit die meisten Spambots ausschließen.
Aber Stop: Da würden ja nicht nur die Spammbots ausgeschloßen werden, auch die "
Highlevel-Shuttlesklaven" müssten dann ja draußen bleiben
Mehr Infos über Dupes in der Hack-FAQ von PlanetDiablo
Du kannst die Posts hier ja editieren, also kannst du die Quotes mitnehemn