micc
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oft unbeachtete Details von Diablo II [updt.]
Zusammenfassung (Stand März 2oo6)
Gebietsspezifisch, Akt I
- Räume mit Geheimtüren (auf die Wand klicken, die Wand bewegt sich nach hinten und gibt einen Raum frei) im Gefängnis.
- Im Turmkeller Level 5 stehen Kisten die nicht aufgehen sondern bei Benutzung explodieren.
- In den ersten Gebieten befinden sich Häuser, in denen manchmal Betten stehen, die zwar anscheinlich nicht klickbar sind, beim klick jedoch als Schatz fungieren (Items droppen können).
- Aus dem Inifuss-Baum wächst eine menschenähnliche Kreatur heraus.
- Im Lager der Jägerinnen kann man Hühnchen bis ins Blutmoor scheuchen.
- Drei tote Kühe in Tristram die beim anklicken explodieren und Feuerschaden machen.
HINWEIS: wenn man die gestorbenen Kühe zum explodieren bringt, kann man verschlossene Kisten ohne Schlüssel öffnen (nur in Tristram).
- In Tristram wurde gegenüber Diablo I der Fluss umgeleitet, alle weniger sinnvollen NSC's sind tot, die Höllengrube ist geschlossen, die Krypta ist verschwunden.
- Bei Andariel muß man ja durch so eine große Holztüre, links und rechts von dieser Türe sind zwei Engelsköpfe. Der eine ist normal, dem anderen (dem linken) läuft eine dunkle Flüssigkeit aus den Augen.
- Wenn man im Tamohochland, bevor man ins Kloster geht, an der Wand ganz nach rechts entlanggeht kommt da ein Tor, das mit Fallgitter geschütz ist. Was wohl da hinter ist?
- Am Eingang zur Grotte sieht man auf der Wand ein grünes Monster das grade einen Blitz spuckt sowie einen Kopf der Fallen und Fußtritte vor dem Eingang.
- Ritual-Relikte (Pentagramme aus Blut mit Kerzen an den Spitzen), zu finden in den Katakomben bzw. im Gefängnis.
- vier tote Jägerinnen im Kloster die so daliegen als ob sie völlig ahnungslos beim Essen überrascht wurden.
- In der Kathedrale im Kloster, befinden sich Wandbilder die sehr an den Teppich von Bayeux erinnern.
Gebietsspezifisch, Akt II
- In einigen von Duriel's Gräbern befinden sich drei eingeritzte "6" an der Wand.
- Duriels Kammer: Die Tür die sich öffnet, wenn er stirbt, ist mit einem Totenkopf und einem nicht näher bestimmbaren Zeichen verziert.
Gebietsspezifisch, Akt III
- Grausam blutverschmierte Wände hinter dem Hohen Rat in Travincal.
- Es stimmen in der Stadt die Ausrichtung der Dachgiebel von unbewohnten Hütten im Spiel nicht mit der AutoMap überein.
- In der nähe von Meschif liegt ein toter Schleimprinz.
- Beim Ausgag in den Spinnenwald von Kurast hängt ein kleiner Schinderkopf.
- Es befindet sich ein riesiger Topf in dem Menschen gekocht werden im Dorf der Schinder im Schinderdschungel.
Gebietsspezifisch, Akt IV
- Das Dach der Festung des Wahnsinns ändert zufällig seine Farbe.
- Feuerbälle im Flammenflussgebiet die teilweise sogar Schaden machen.
- Im Flammenfluss kommen aus der Lava ab und zu skelettähnliche Wesen hoch.
- Neben Thyrael ist ein Kamin in die Wand eingelassen. Dort sind oben viele Waffen und Schilde an der Wand angebracht.
- In der Stadt: wenn man sich ganz an die Wand stellt sieht man außerhalb der Map viele Totenköpfe auf der Klippe neben der Wand liegen.
Gebietsspezifisch, Akt V
- Unten rechts steht ein Barbar, der einen Hasen am Spieß über offenem Feuer brät, sowie ein weiterer herumlaufender direkt in der nähe.
- Wenn man auf dem Gipfel des Bergs Arreat mal ganz nach links geht hat man eine athemberaubende Aussicht!
- Eingefrorene Barbaren im Frostfluss des hohen Nordens.
- Wenn man in Alptraum und Hölle in die roten Portäler geht, dann schießen die Vipern, die man ab und zu dort antrifft, nicht mit normalen Knochenspeeren sondern mit einer Art Inferno-Knochenspeer (hat den selben Sound wie Knochenspeer).
Gebietsspezifisch, aktübergreiffend
- Blutlachen am Boden die ganz leise blubbern wenn man sich in die nähe stellt.
- In fast jedem Gebiet gibt es kleine Viecher zum zertreten, ausser in Akt V (die Kaninchen sind nicht durch drüberlaufen sondern nur durch spezielle Aktionen zu töten).
- Wand-Fallen, die wenn man auf einer bestimmten Position steht kleine Metallsterne bzw kleine Giftgeschosse auf einen feuern.
- aufwendige Verzierungen der Gräber in Akt I und II.
Charakter- /Monster- /NSC-spezifisch
- Natalya in Akt III, die während der Mephisto-Quest mit dem Kommentar das sie in die Nordländer der Barbaren abreisen muss verschwindet...
- Die 'Gefallenen' aus Akt I rufen "Rakanishu", uniqe Gefallener im Feld der Steine.
- Die 'Gefallenen Schamanen' rufen ihrerseits "Colenzo", uniqe Schamane kurz vor Baal; teilweise auch "Bischibosch", uniqe Schamane im Akt I.
- Der in den Spieldateien vorhandene, jedoch von Blizzard nie aktivierte Ring der Einschnürung. Seine recht interressanten Eigenschaften: alle Widerstandsarten +100, +15 zu allen max. Widerstandsarten, 100% bessere Chance, magischen Gegenstand zu erhalten und Leben wieder auffüllen -30. Benötigter Level wäre 95.
- Fürst DeSeis (Akt IV) hatte früher (bis Patch 1.03) die Eigenschaft "Dieb" was bedeutete, das er Tränke des Spielers aus dem Gürtel droppen lassen konnte. Dies wurde mit eben jenem Patch entfernt, da das Spiel abstürzte wenn DeSeis einem wirbelnden Barbaren einen Trank stahl - da es nicht möglich ist während des Wirbelns Tränke zu nutzen stoppte das Spiel mit einem Fehler.
- Die Raben des Druiden sind doch tötbar; wenn sie die Frostrüstung einer Sorc angreiffen, sterben sie.
- Wenn die Andariel-Quest erledigt ist und man spricht noch Gheed an spricht er folgendes: Wenn - falls - ich nach Luth Gholein gehe, werde ich die größte Kanne Narlankraut finden und rauchen, bist der letzte Rest Sinn und Verstand aus meinem Körper gewichen ist...
- Einige NSC's machen lustige Aktionen (Lazurk posiert, Jamella schreibt magisch in die Luft, Drognen liest Schriftrollen usw...).
- Wiederbelebte Gespenster wechseln ihr aussehen von dunkelgrau (wie jede Kreatur die wiederbelebt wurde) in ihr normales weiss/blau, wenn sie sich in der geheimen Zuflucht (Akt II) weit ausserhalb des Weges befinden.
- Wenn man mit der Assa "Drachenkralle" ausgewählt hat steht im Charakterbogen "Dr. Kralle" und nicht "Dr.-Kralle"
- Diablo stellt um Stadtportale teilweise Knochenportale auf. Mit dem richtigen Skill auf dem Mauszeiger erscheit ihr Name: 'eine böse Macht'.
- Andariel hat nen schwarzen Tanga an
- Wenn man sich das was Drognan sagt (Akt II) rückwärts anhört, klingt das ähnlich wie "when the evening is spread out against the sky" (danke an marex ).
- beim lösen der Gidbinn-Quest nimmt ihn Ormus ansich. Er legt ihn in eine blaue Sphäre, in der der Dolch dann dauerhaft schwebt.
- Wenn man mit einem Paladin Himmelsfaust ausgewählt hat, steht im Charaktersheet "Faust des Himmels".
- Aschara hat in ihrer Hütte das Wappen der Eisenwölfe an der Wand hängen.
- Wenn man mit dem Mauszeiger über den Superwurm in der Wurmgruft fährt heißt der "Kaltwurm der Gräber". Wenn man dann den Angriffswert checkt steht da "Chance auf Treffer bei WURMKÖNIGIN x%"
- Nach dem Tod von Diablo hört man den Anfang der Tristram-Melodie aus Diablo I, 'Rache für Tristram!' sozusagen.
- Cain weisst darauf hin das mit Erledigung der Gräfin-Quest (Akt I) "eine neue Art der Alchemie geschaffen wurde"; und das erst seit es LoD und dementsprechend auch Runen gibt.
- Assassinen benötigen keine Schlüssel um verschlossene Gegenstände öffnen zu können.
Gegenstandsspezifisch
- Versteckte Worte in Runenwörtern (siehe hier).
- Einige Gegenstände tragen Namen von Wesen die im Spiel vorkommen (Bartuc's ChopChop [mittlerweile 'Bartucs Cut-Throat'], Thyraels Macht, Arcaines Heldenmut (Diablo I), Tal Rasha-Set...).
- Viele Gegenstände gab es bereits mit prinzipiell ähnlichen Eigenschaften in Diablo I (z.B. Harlekinskrone, Grossvater, Windmacht...).
- Grüne schwere Stiefel (SetItem's) sind regulär Schuhe aus dem Sanders-Set, im Kuh-Level (und auch nur da) können es auch die Schuhe aus dem Leder des Rinderkönigs-Set sein. Das Set ansich gibt es auch nur im Kuh-Level zu finden.
Allgemein
- Namen von Blizzard-Mitarbeitern in den Credits:
Programmierung-Leitung: Rick Seis (Fürst DeSeis, Bossmonster Akt IV)
Produktionsmanagenment: Karin Colenzo (Bossmonster, Akt I)
Story und Dialoge u.a.: Phil Shenk (BossMonster Quest 1 Akt V)
Max Scheafer (der Hammer)
Fred Vaugh (Gebiet: Hallen von Vaught)
- Im Arreasummit auf http://www.battle.net/ ist ein Monster in Akt V erwähnt welches im Spiel nie auftauchte: Reziarfg. Interressant ist, rückwärts gesprochen heisst es gfrazier oder halt auch G. Frazier
- - - - -
So, Liste ist nun auf dem aktuellen Stand.
Solltet ihr Fragen/Anregungen/Wünsche oder sonstige Anliegen haben, auch wenn ihr Fehler finden solltet, stehe ich gern zur Verfügung
Danke an die ganze PlanetDiablo.eu-Community für eure Mithilfe dafür das der Thread nun diesen Stand erreicht hat =)
Zusammenfassung (Stand März 2oo6)
Gebietsspezifisch, Akt I
- Räume mit Geheimtüren (auf die Wand klicken, die Wand bewegt sich nach hinten und gibt einen Raum frei) im Gefängnis.
- Im Turmkeller Level 5 stehen Kisten die nicht aufgehen sondern bei Benutzung explodieren.
- In den ersten Gebieten befinden sich Häuser, in denen manchmal Betten stehen, die zwar anscheinlich nicht klickbar sind, beim klick jedoch als Schatz fungieren (Items droppen können).
- Aus dem Inifuss-Baum wächst eine menschenähnliche Kreatur heraus.
- Im Lager der Jägerinnen kann man Hühnchen bis ins Blutmoor scheuchen.
- Drei tote Kühe in Tristram die beim anklicken explodieren und Feuerschaden machen.
HINWEIS: wenn man die gestorbenen Kühe zum explodieren bringt, kann man verschlossene Kisten ohne Schlüssel öffnen (nur in Tristram).
- In Tristram wurde gegenüber Diablo I der Fluss umgeleitet, alle weniger sinnvollen NSC's sind tot, die Höllengrube ist geschlossen, die Krypta ist verschwunden.
- Bei Andariel muß man ja durch so eine große Holztüre, links und rechts von dieser Türe sind zwei Engelsköpfe. Der eine ist normal, dem anderen (dem linken) läuft eine dunkle Flüssigkeit aus den Augen.
- Wenn man im Tamohochland, bevor man ins Kloster geht, an der Wand ganz nach rechts entlanggeht kommt da ein Tor, das mit Fallgitter geschütz ist. Was wohl da hinter ist?
- Am Eingang zur Grotte sieht man auf der Wand ein grünes Monster das grade einen Blitz spuckt sowie einen Kopf der Fallen und Fußtritte vor dem Eingang.
- Ritual-Relikte (Pentagramme aus Blut mit Kerzen an den Spitzen), zu finden in den Katakomben bzw. im Gefängnis.
- vier tote Jägerinnen im Kloster die so daliegen als ob sie völlig ahnungslos beim Essen überrascht wurden.
- In der Kathedrale im Kloster, befinden sich Wandbilder die sehr an den Teppich von Bayeux erinnern.
Gebietsspezifisch, Akt II
- In einigen von Duriel's Gräbern befinden sich drei eingeritzte "6" an der Wand.
- Duriels Kammer: Die Tür die sich öffnet, wenn er stirbt, ist mit einem Totenkopf und einem nicht näher bestimmbaren Zeichen verziert.
Gebietsspezifisch, Akt III
- Grausam blutverschmierte Wände hinter dem Hohen Rat in Travincal.
- Es stimmen in der Stadt die Ausrichtung der Dachgiebel von unbewohnten Hütten im Spiel nicht mit der AutoMap überein.
- In der nähe von Meschif liegt ein toter Schleimprinz.
- Beim Ausgag in den Spinnenwald von Kurast hängt ein kleiner Schinderkopf.
- Es befindet sich ein riesiger Topf in dem Menschen gekocht werden im Dorf der Schinder im Schinderdschungel.
Gebietsspezifisch, Akt IV
- Das Dach der Festung des Wahnsinns ändert zufällig seine Farbe.
- Feuerbälle im Flammenflussgebiet die teilweise sogar Schaden machen.
- Im Flammenfluss kommen aus der Lava ab und zu skelettähnliche Wesen hoch.
- Neben Thyrael ist ein Kamin in die Wand eingelassen. Dort sind oben viele Waffen und Schilde an der Wand angebracht.
- In der Stadt: wenn man sich ganz an die Wand stellt sieht man außerhalb der Map viele Totenköpfe auf der Klippe neben der Wand liegen.
Gebietsspezifisch, Akt V
- Unten rechts steht ein Barbar, der einen Hasen am Spieß über offenem Feuer brät, sowie ein weiterer herumlaufender direkt in der nähe.
- Wenn man auf dem Gipfel des Bergs Arreat mal ganz nach links geht hat man eine athemberaubende Aussicht!
- Eingefrorene Barbaren im Frostfluss des hohen Nordens.
- Wenn man in Alptraum und Hölle in die roten Portäler geht, dann schießen die Vipern, die man ab und zu dort antrifft, nicht mit normalen Knochenspeeren sondern mit einer Art Inferno-Knochenspeer (hat den selben Sound wie Knochenspeer).
Gebietsspezifisch, aktübergreiffend
- Blutlachen am Boden die ganz leise blubbern wenn man sich in die nähe stellt.
- In fast jedem Gebiet gibt es kleine Viecher zum zertreten, ausser in Akt V (die Kaninchen sind nicht durch drüberlaufen sondern nur durch spezielle Aktionen zu töten).
- Wand-Fallen, die wenn man auf einer bestimmten Position steht kleine Metallsterne bzw kleine Giftgeschosse auf einen feuern.
- aufwendige Verzierungen der Gräber in Akt I und II.
Charakter- /Monster- /NSC-spezifisch
- Natalya in Akt III, die während der Mephisto-Quest mit dem Kommentar das sie in die Nordländer der Barbaren abreisen muss verschwindet...
- Die 'Gefallenen' aus Akt I rufen "Rakanishu", uniqe Gefallener im Feld der Steine.
- Die 'Gefallenen Schamanen' rufen ihrerseits "Colenzo", uniqe Schamane kurz vor Baal; teilweise auch "Bischibosch", uniqe Schamane im Akt I.
- Der in den Spieldateien vorhandene, jedoch von Blizzard nie aktivierte Ring der Einschnürung. Seine recht interressanten Eigenschaften: alle Widerstandsarten +100, +15 zu allen max. Widerstandsarten, 100% bessere Chance, magischen Gegenstand zu erhalten und Leben wieder auffüllen -30. Benötigter Level wäre 95.
- Fürst DeSeis (Akt IV) hatte früher (bis Patch 1.03) die Eigenschaft "Dieb" was bedeutete, das er Tränke des Spielers aus dem Gürtel droppen lassen konnte. Dies wurde mit eben jenem Patch entfernt, da das Spiel abstürzte wenn DeSeis einem wirbelnden Barbaren einen Trank stahl - da es nicht möglich ist während des Wirbelns Tränke zu nutzen stoppte das Spiel mit einem Fehler.
- Die Raben des Druiden sind doch tötbar; wenn sie die Frostrüstung einer Sorc angreiffen, sterben sie.
- Wenn die Andariel-Quest erledigt ist und man spricht noch Gheed an spricht er folgendes: Wenn - falls - ich nach Luth Gholein gehe, werde ich die größte Kanne Narlankraut finden und rauchen, bist der letzte Rest Sinn und Verstand aus meinem Körper gewichen ist...
- Einige NSC's machen lustige Aktionen (Lazurk posiert, Jamella schreibt magisch in die Luft, Drognen liest Schriftrollen usw...).
- Wiederbelebte Gespenster wechseln ihr aussehen von dunkelgrau (wie jede Kreatur die wiederbelebt wurde) in ihr normales weiss/blau, wenn sie sich in der geheimen Zuflucht (Akt II) weit ausserhalb des Weges befinden.
- Wenn man mit der Assa "Drachenkralle" ausgewählt hat steht im Charakterbogen "Dr. Kralle" und nicht "Dr.-Kralle"
- Diablo stellt um Stadtportale teilweise Knochenportale auf. Mit dem richtigen Skill auf dem Mauszeiger erscheit ihr Name: 'eine böse Macht'.
- Andariel hat nen schwarzen Tanga an
- Wenn man sich das was Drognan sagt (Akt II) rückwärts anhört, klingt das ähnlich wie "when the evening is spread out against the sky" (danke an marex ).
- beim lösen der Gidbinn-Quest nimmt ihn Ormus ansich. Er legt ihn in eine blaue Sphäre, in der der Dolch dann dauerhaft schwebt.
- Wenn man mit einem Paladin Himmelsfaust ausgewählt hat, steht im Charaktersheet "Faust des Himmels".
- Aschara hat in ihrer Hütte das Wappen der Eisenwölfe an der Wand hängen.
- Wenn man mit dem Mauszeiger über den Superwurm in der Wurmgruft fährt heißt der "Kaltwurm der Gräber". Wenn man dann den Angriffswert checkt steht da "Chance auf Treffer bei WURMKÖNIGIN x%"
- Nach dem Tod von Diablo hört man den Anfang der Tristram-Melodie aus Diablo I, 'Rache für Tristram!' sozusagen.
- Cain weisst darauf hin das mit Erledigung der Gräfin-Quest (Akt I) "eine neue Art der Alchemie geschaffen wurde"; und das erst seit es LoD und dementsprechend auch Runen gibt.
- Assassinen benötigen keine Schlüssel um verschlossene Gegenstände öffnen zu können.
Gegenstandsspezifisch
- Versteckte Worte in Runenwörtern (siehe hier).
- Einige Gegenstände tragen Namen von Wesen die im Spiel vorkommen (Bartuc's ChopChop [mittlerweile 'Bartucs Cut-Throat'], Thyraels Macht, Arcaines Heldenmut (Diablo I), Tal Rasha-Set...).
- Viele Gegenstände gab es bereits mit prinzipiell ähnlichen Eigenschaften in Diablo I (z.B. Harlekinskrone, Grossvater, Windmacht...).
- Grüne schwere Stiefel (SetItem's) sind regulär Schuhe aus dem Sanders-Set, im Kuh-Level (und auch nur da) können es auch die Schuhe aus dem Leder des Rinderkönigs-Set sein. Das Set ansich gibt es auch nur im Kuh-Level zu finden.
Allgemein
- Namen von Blizzard-Mitarbeitern in den Credits:
Programmierung-Leitung: Rick Seis (Fürst DeSeis, Bossmonster Akt IV)
Produktionsmanagenment: Karin Colenzo (Bossmonster, Akt I)
Story und Dialoge u.a.: Phil Shenk (BossMonster Quest 1 Akt V)
Max Scheafer (der Hammer)
Fred Vaugh (Gebiet: Hallen von Vaught)
- Im Arreasummit auf http://www.battle.net/ ist ein Monster in Akt V erwähnt welches im Spiel nie auftauchte: Reziarfg. Interressant ist, rückwärts gesprochen heisst es gfrazier oder halt auch G. Frazier
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So, Liste ist nun auf dem aktuellen Stand.
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