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Patch 2.5 live

Ich dachte im Singleplayer gibt es die Sunder Charms nicht?
Und im 8Playergame brauchst du sie nicht, weil die Chance recht hoch ist, dass irgendeiner noch ein anderes Schadenselement mitbgebracht hat.

Du meinst also Blizzard Sorc wird nur deshalb gerade von allen gespielt, weil das alle mal ausprobieren wollen?
Okay. Dann überzeugt mich: spielt mal was anderes. Lasst mal sehen, was Ihr noch so für Builds am Start habt! Bin gespannt.

Berechtigte Frage; ich erkläre dir gern, wie es gemeint ist: Die Meta zum Leveln ist ein volles P8-Game (z.B. CS/Baal oder Split-MF) und der Highlevel-Char macht alleine TZ.

Das bekommen sicherlich viele Builds im
Endgame ganz gut hin und der Hammerdin ist wohl nicht unbedingt immer der schnellste, aber bei sehr gutem Killspeed vermutlich weiterhin der stabilste und konstanteste Build.

Nein, Blizzard Sorc wurde schon immer als Ladder-Starter gespielt und das aus vielerlei Gründen. Jetzt gibt es allerdings keine Notwendigkeit mehr, danach auf einen anderen Char zu wechseln, weil man im Endgame ohne Weiteres das gesamte Spiel mit allen seinen Inhalten beherrscht.

Was definitiv ein Faktor ist: Neu ist aufregend und daher im Fokus. Fast jeder probiert gerade mal eine Cold-Sorc aus.

(Ich habe bisher einen Hammerdin 96, einen Smiter 88, BO-Barb 88, Nova-Sorc 87 und jetzt stehen die ersten Exoten auf der Agenda 😇)
 
Was definitiv ein Faktor ist: Neu ist aufregend und daher im Fokus. Fast jeder probiert gerade mal eine Cold-Sorc aus.
Und manche, die zum Release von D2R mit Coldsorc gestartet sind, können es nicht mehr sehen, starten mit weniger optimalen Klassen (also eigentlich alles ohne Teleport, hmpf) und kaufen sich ihre benötigten Items für'n Appel und n Ei 😁
 
Naja, aber wenn die CM bei Pierce durch Sunder Charm 1/5 wirken würde wären das immernoch -39%, genug um an vorher Kälteimmunen ernsthaften Schaden anzurichten aber eben kein pauschales -100% res bei allen Gegnern. Das wäre immernoch ein Vorteil zu vorher aber kein solch krasser Unterschied und Must have.
Nehmen wir mal an, die Blizzard-Sorc(merke: Blizzard mit allen Synergien voll ausgeskillt) mit optimalem Equip, also fathom,nw, infinity aufm merc, -39% durch CM. Die hat dann einen Blizzard-dmg von etwa 12,6k. Die wäre dann etwa bei -76 resi(-39cm, -17 Infinity, -15 durch 3 Facetten). Die Gegner haben dann noch (sagen wir der einfachheit halber nicht 19 sondern) 20 coldres, von den 12,6k werden also ~2.5k durch resistenz vermindert. => Sie würde an ehemals cold-immunen etwa 10.1k Schaden verursachen. Das bei einem Spell der 1.8 Sekunden Cast Delay hat und eher schlecht trifft, aber gehen wir mal davon aus, dass dann bei einem Blizzard-Cast also in 1.8Sekunden auch tatsächlich der Komet vom Blizzard ein Target 1x trifft(Dass blizzard gegen Bosse häufiger trifft würde ich hier außer Acht lassen...ja für Bosse ist blizzard toll). 10.1k/1.8 wäre also etwa ein Schaden von 5.600/Sekunde. Merke: MIT Infinity, was dann auch die Cold-Sorc für optimalen Schaden bräuchte.
Im Vergleich dazu hat eine Nova sorc mit Eigen-Infy(-72 Infy(-55%Waffe -17 1/5 Aura), -25%(griffon+facette), -5 Facette(Rüstung)) eine -res von 102.
Blitz-immune Opfer von Nova erleiden durch sunder also nicht nur vollen Schaden,sondern sogar noch 7% mehr. Ich komme auf etwa 4.1k Nova dmg bei 105fcr(das sind 8 Frames, also etwas mehr als 3 Attacken pro Sekunde)
=> ergibt sich ein Nova Schaden von 4.1k*3(Attacken pro Sekunde)*1.07(-7Blitzresi der Monster) =13.161k Schaden/Sekunde an ehemals Immunen nach Sunder Charm.
Außer Acht gelassen dabei, dass wohlgemerkt EIN EINZELNER Blizzard-cast vllt tatsächlich ein Monster 2x trifft, oder ein Monster gar nicht trifft, während Nova im Umkreis alles wegbrutzelt, im Gegensatz zu Blizzard mit EINER Synergie auskommt und dir ~40 Punkte übrig lässt,die du bspw. in ES stecken kannst, was bei Blizzard deutlich komplizierter ist.

Würde also CM nur zu 1/5 wirken, reden wir von mehr als 100% mehr Schaden den andere Elemente an ihren immunen machen würden...auch wenn die Rechnung etwas vereinfacht ist...die Idee sollte klar sein...ich rechne dir das gern auch noch für Feuer aus, das Ergebnis ist aber ähnlich.

Daraus lässt sich dann auch schließen, dass nach derzeitigem Wirken,ein 12,6k Blizzard(mit 88 investierten Punkten(8 in cm reicht bei 5skillern,torch anni+cta+sunder)) bei -100 coldres entsprechend 25,2k Schaden verursacht, was /1.8 etwa 14k Schaden/Sekunde bedeutet. Danach ist Blizzard rein schadenstechnisch bei perfektem gear(welches dich mf-technisch dann auch schwächt) der Nova(60 investierte Punkte,20Nova,20static,20LM)-Sorc vielleicht sogar leicht voraus. Man bedenke allerdings wie unzuverlässig Blizzard trifft und wie oft man 2-3 setzen muss um eine Gegner-Gruppe vollständig auszuschalten und man sieht, dass Nova da die bessere Wahl ist.




Edit: Jetzt noch einzuberechnen,dass man zwischen den Blizzard-Casts natürlich n schwächeren Orb oder Gletschernadel casten kann, wird mir persönlich zu kompliziert, aber auch dann wäre CM zu 1/5 zu schwach. Bei optimalem Gear kann Blizzard - so wie es ist - grob mithalten(ich finde es nervig, aber das muss ja nicht jeder so sehen), ist aber auf highend-niveau nicht zu stark oder imbalanced, für budget-builds oder als starter aber absolut unschlagbar
 
Zuletzt bearbeitet:
Finde ich interessant und beruhigend deine Ausführungen. Wie sieht es denn bei mittelmäßigen gear aus, also angenommen kein Infinity oder Griffons?

Im Prinzip lässt sich das aber so zusammenfassen das deiner Meinung nach die Cold Sorc im Guten bis High End Bereich mit einer Lighting oder evtl auch Fire Sorc gleichwertiger ist als wenn CM bei Sunder Charm nur reduziert wirken würde?

Wie kann man den die Fire Sorc da insgesamt von der Spielstärke her einordnen?
 
Finde ich interessant und beruhigend deine Ausführungen. Wie sieht es denn bei mittelmäßigen gear aus, also angenommen kein Infinity oder Griffons?

Im Prinzip lässt sich das aber so zusammenfassen das deiner Meinung nach die Cold Sorc im Guten bis High End Bereich mit einer Lighting oder evtl auch Fire Sorc gleichwertiger ist als wenn CM bei Sunder Charm nur reduziert wirken würde?

Wie kann man den die Fire Sorc da insgesamt von der Spielstärke her einordnen?
Man kann blizzard mit Ormus sogar auf gut 14.8k pushen. Da war mein 12.6k vllt noch ein bisschen zu gering berechnet. Ändert nichts daran,dass sie mit 1/5 CM zu schwach wäre und sie derzeit mit highend gear stark,aber nicht wirklich besser als Blitz ist, mit schwächerem gear aber sehr stark.

Der Wesentliche Unterschied ist mMn wie die jeweiligen Spells wirken. Ich stelle dafür Fireball(man könnte sich auch Meteor angucken,finde ich aber genauso nervig wie Blizzard...Monster werden nicht getroffen weil sie sich rausbewegen z.b.) gegen Nova und Blizzard.
Fireball hat n Splash,trifft also in kleinem Umkreis um das 1. getroffene Monster, Nova den Kreis im Radius um die Sorc und Blizzard eben mit den Kometen von oben. Für mich trifft da Nova (sogar Blitzschlag trifft finde ich besser als die anderen beiden) deutlich am zuverlässigsten, Fireball und Blizzard sehe ich von der Massen-kill-Stärke ungefähr gleich, aber das ist Geschmackssache würde ich sagen.

Naja,das ist der Punkt...Ohne -resi wird Blitz proportional natürlich schwächer. Während cold weiterhin -100 resi(notfalls halt mehr Punkte in cm) hat, also auch ein 7k Blizzard-Schaden gegen ALLE Monster verdoppelt wird, verliert Blitz einiges an Schaden wenn Sie den Blitz-immunen nur noch 5-47% zufügt. => Blitz würde ich spätestens wenn's in Richtung 96er TZ geht nur dann spielen, wenn mindestens Eigen-Infy drin ist, selbst Griffon+Merc-Infy sind maximal -42res, dann hat das Monster immernoch +53 Blitzresi.

Fireball macht mit perfektem gear(mit hoto, man könnte auch über n Facetten-Schwert nachdenken,verliert dann aber fcr und resis) 18.6k Fireball Schaden bei 105fcr, also vereinfacht 3 Casts/Sekunde. Dabei haben wir -28(Phönix), -15(Flickering Flame), -17(Infinity), -5(Facette im Fireball.Ormus) -65% resi, wir fügen fire-immunen Monstern also etwa 70% Schaden zu.
18.6k Fireball*3*0.7= 39.06k Schaden/Sekunde.

So gesehen ist Fireball also deutlich am stärksten...hat aber das Problem, dass der Fireball an allem hängen bleibt und der Splash eher klein ist. Beispiel Schenk: Fireball tötet zwar pro cast 1-3 seiner Minions, um ihn selbst umzubringen muss ich aber u.U. erst einen Großteil seiner Minions töten oder direkt neben ihm stehen und hoffen,dass ich nicht einen seiner Minions treffe, der zu weit von ihm weg ist für den Splash; außerdem werde ich dabei gehittet, was u.U. schmerzhaft sein kann. Mit Blizzard stehe ich neben dem Gewusel und caste Blizzard auf Shenks Minion-pool...vermutlich werden 3-4 nicht getroffen und rennen auf mich zu...Bewegt sich Schenk selbst nicht,wird er vllt auch nicht richtig getroffen.... Mit Nova hüpf ich einfach auf ihn drauf, Statike(was die anderen beiden natürlich auch können,aber mit etwas geringererem Radius,weil keine Blitzskiller), caste 1-2 Nova, alle minions sind tot, und er selbst stirbt kurz danach,während ES mich am Leben hält und Insight aufm merc dafür sorgt,dass das auch schön auf 100% bleibt.



Edit: Sollte ich irgendwo eklatante Rechenfehler machen,weist mich gern darauf hin :P Ich garantiere nicht für die Richtigkeit meiner Angaben :P

Und nur nochmal zum Verständnis: Sunder Charms (n)🤮 und die Cold-Sorc profitiert von Ihnen auch am stärksten, allein schon weil es vorher sehr schwer für sie war, cold überhaupt zu brechen. Das macht die Cold-Sorc aber nicht zum Non-Plus-Ultra oder op.
 
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warum hat man eigentlich nicht an der Quelle angesetzt? Das Problem ist doch, dass Kälteimune Monster einen mit Blitz und Feuer verglichen zu hohen Widerstand haben. Daher lassen die sich dann nicht per Infi brechen. Warum hat man nicht einfach die Kälteresis der Mobs auf das selbe Niveau der Blitz- und Feuerresis gebracht? Gut, dann gäbe es immer noch das Problem der CM verglichen mit LM und FM aber dafür hätte man sich auch eine intelligente Lösung überlegen können, evtl, Wirkweise bei Imunen nur 1/5 oder so. Dann hätte es die Sunders gar nicht gebraucht. Ich verstehe schon den Ansatz von Blizzard. die Kältesorc war halt schon immer auf entweder bestimmte Gebiete beschränkt oder zu einem 2. Element gezwungen, wodurch man keins so richtig ausbauen konnte.
 
warum hat man eigentlich nicht an der Quelle angesetzt? Das Problem ist doch, dass Kälteimune Monster einen mit Blitz und Feuer verglichen zu hohen Widerstand haben. Daher lassen die sich dann nicht per Infi brechen. Warum hat man nicht einfach die Kälteresis der Mobs auf das selbe Niveau der Blitz- und Feuerresis gebracht? Gut, dann gäbe es immer noch das Problem der CM verglichen mit LM und FM aber dafür hätte man sich auch eine intelligente Lösung überlegen können, evtl, Wirkweise bei Imunen nur 1/5 oder so. Dann hätte es die Sunders gar nicht gebraucht. Ich verstehe schon den Ansatz von Blizzard. die Kältesorc war halt schon immer auf entweder bestimmte Gebiete beschränkt oder zu einem 2. Element gezwungen, wodurch man keins so richtig ausbauen konnte.
Naja,ich glaube nicht,dass das der Ansatz von Blizzard war die Cold-Sorc zu stärken. Ich glaube das hatten sie gar nicht aufm Schirm. Sie wollten einfach was bringen,was allen die Möglichkeit gibt was gegen immune zu tun und waren sich der Konsequenzen nicht bewusst. Gab ja auch keine Tests oder Rückfragen bei den Spielern.
 
warum hat man eigentlich nicht an der Quelle angesetzt? Das Problem ist doch, dass Kälteimune Monster einen mit Blitz und Feuer verglichen zu hohen Widerstand haben. Daher lassen die sich dann nicht per Infi brechen. Warum hat man nicht einfach die Kälteresis der Mobs auf das selbe Niveau der Blitz- und Feuerresis gebracht?
Feuer ist da meist eher bei Kälte, mit Infy brichst du vor allem Blitzimmune.

Das Problem lässt sich mMn. auch kaum flicken in dem man da jetzt an etlichen anderen Stellschrauben herumdreht, konsequent wäre es zu sagen ok die Charms waren eine Scheiß Idee, zum Reset werden sie komplett gelöscht und wir versuchen etwas anderes.

Die Charms machen keine eh schon schwachen Builds stärker, es werden eher Builds die eh schon stark waren weiter gepusht, sprich Caster/Elebuilds, die Cold profitiert hier mMn. vor allem aus P/L klar während gerade Physische Builds die meist eh nicht zu den stärksten zählen wenig davon haben, ebenso Magicbuilds wobei es zumindest der Hammer auch nicht nötig hat.

Ich bleibe meinerseits dabei, man hätte besser den Ansatz von 2.4 beibehalten sollen und einfach ruhig und in Zusammenarbeit mit der Com sich die verschiedenen Builds anschauen sollen und dann weiter Feinjustieren und dabei auch keine Angst haben sollen vielleicht auch beim ein oder anderen Build über einen kleinen nerf nachzudenken.
 
Gerade bemerkt: Der Sunder-Effekt wirkt nicht auf Gargoyle-Fallen (die Feuerspucker in den Katakomben A1).
 
mir ist aufgefallen, dass man pro Schwierigkeit nicht mehr die Fertigkeiten zurücksetzen kann.

Ist das richtig?
 
mir ist aufgefallen, dass man pro Schwierigkeit nicht mehr die Fertigkeiten zurücksetzen kann.

Ist das richtig?
Nein das ist falsch. Akt1 - Quest1 gibt immer noch 1 x reseten pro Schwierigkeit.
 
ach, das ist an Q1 gekoppelt. Danke für die Info. Werde ich gleich mal ausprobieren.
 
Gerade bemerkt: Der Sunder-Effekt wirkt nicht auf Gargoyle-Fallen (die Feuerspucker in den Katakomben A1).
Interessant dass sie ausgrechnet daran gedacht haben. Die Dinger haben in Hölle nämlich eine Kälteresistenz von 1000.
Die anderen Objekte haben ähnliche Werte.
 
Interessant dass sie ausgrechnet daran gedacht haben. Die Dinger haben in Hölle nämlich eine Kälteresistenz von 1000.
Die anderen Objekte haben ähnliche Werte.
Technisch gesehen können die Sunder Charms alle Resistenzen bis einschließlich 300% 399%* piercen. Die Anzeige ist allerdings verbuggt und die Immunität unter dem Namen verschwindet scheinbar immer, wenn man den Charm trägt.

*Der Pierce-Effekt wird nach Resistenzsenkungen abgefragt. Wenn es ein Monster mit knapp über 300% einer Resistenz gäbe, könnte man es z.B. mit Überzeugung darunter drücken und dann würde der Pierce-Effekt noch voll wirken.
 
Zuletzt bearbeitet:
*Der Pierce-Effekt wird nach Resistenzsenkungen abgefragt. Wenn es ein Monster mit knapp über 300% einer Resistenz gäbe, könnte man es z.B. mit Überzeugung darunter drücken und dann würde der Pierce-Effekt noch voll wirken.
Das ist interessant. Wird die Resistenzsenkung dann doppelt abgefragt? Überzeugen wirkt ja dennoch zu 1/5 bei gesunderten Gegnern.
 
Korrektur: Die Grenze liegt bei 399% Resi, nicht 300%.
Das ist interessant. Wird die Resistenzsenkung dann doppelt abgefragt? Überzeugen wirkt ja dennoch zu 1/5 bei gesunderten Gegnern.
Irgendwie schon. Den genauen technischen Ablauf kenne ich nicht. Dass Überzeugung nur zu 1/5 wirkt, liegt m.M.n. ganz einfach daran, dass Überzeugung vor Sunder-Pierce abgefragt wird und ein gesundertes Monster aus Sicht der Überzeugungs-Aura ein immunes Monster wie jedes andere ist. Die Aura kann also gar nicht anders als gefünftelt zu werden. Um das zu ändern, müsste man Sunder-Pierce vor der Aura anwenden. Das wiederum würde aber dazu führen, dass die Aura für einen Spieler mit Sunder Charm eine andere Wirkung haben müsste als für einen anderen Spieler ohne Sunder Charm, was vermutlich technisch kompliziert und balancemäßig noch viel problematischer wäre.

Ich vermute, dass es wie folgt abläuft:
1. Basis ist die natürliche Resistenz des Monsters
2. -Resi von Skills werden ermittelt (nur ermittelt!)
2.a. Monster immun = Wert wird gefünftelt
2.b. Monster immun = voller Wert
3. ist die Summe aus 1. und 2. <400%, greift Sunder-Pierce und setzt die Resistenz für den Spieler auf max. 95%
4. -Resi von Skills aus Schritt 2. werden appliziert
5. ist die Resi jetzt <99, wirken -Resi von der Ausrüstung voll
 
Soweit ich es mitbekommen habe war es tatsächlich so, dass auf dem PTR Überzeugen voll gewirkt hat. Wurde dann aus Balancegründen wieder gekippt.

Ad/Dec wirken auch voll bei gesunderten Gegnern. Jedenfalls stand nichts gegenteiliges in den Patchnotes, wo Conv und LR explizit angeführt wurden.

Insgesamt wirklich eine halbgare Geschichte.
 
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