- Registriert
- 2 Juli 2001
- Beiträge
- 9.509
- Punkte Reaktionen
- 3
Hi
um den immer wieder auftauchenden Newbie-threads entgegenzuwirken gibt's von mir einen Kurz-Guide zur Trapse.
Zielsetzung:
Ziel dieses Guides ist es eine Trapsin zu beschreiben, die sowohl solo als auch in partys gut helltauglich ist, sich angenehm spielen lässt, und guten Schaden macht. Das Konzept soll trotz eindeutig offensiver Auslegung sowohl in SC als auch in HC spielbar sein.
Es gibt noch andere hell-fähige Skillungen und Alternativen auf die ich hier nicht eingehe. Dieser Guide beschreibt die stärkste Trapsin-Variante und ist daher als Empfehlung für die erste Trapse gedacht. Wer an seiner zweiten Trapse arbeitet darf hier Hintergrundwissen und Anregungen mitnehmen und sich dann selber Gedanken machen wie er seine Trapse gerne spielt.
Dieser Guide gilt für patch 1.10 und 1.11. Die Skillung ist nicht auf PvP ausgelegt.
Wichtiges Hintergrundwissen:
Skillung:
Schattenfertigkeiten:
Und bevor jetzt wieder die "Lit-only"-Verfechter kommen: eine Trapse mit gut gepushtem FB und weniger LS-Syns macht mehr Schaden als eine Blitz-only mit allen Syns und verkapptem oder weggelassenem Zweitelement. Allein schon deswegen weil FB gleichzeitig mit 5 LS Schaden machen kann. Auch weil FB in manchen Situationen einfach effektiver als LS ist.
Lit-only lohnt sich nur wenn man mit dem tollen Blitzschaden im Charscreen angeben will. Dann bitte Griffons, Ormus und Blitzfacetten nicht vergessen.
Skillreihenfolge:
Alle benötigten Schattenfertigkeiten bekommen einen Punkt, sobald man das benötigte Level erreicht hat.
Alle anderen Punkte gehen (mindestens bis char-level 24) in Feuer-Stoss, so dass man direkt von Anfang an als Trapsin spielen kann. Ausserdem ist das eine prima Gelegenheit, um den Umgang mit FB zu lernen.
Mit Level 24 können dann die ersten Punkte in Blitzwächter gehen, verglichen mit dem hohen FB ist der allerdings anfangs eher schwach und kostet deutlich mehr mana. Ich würde erstmal FB maxen und die Verwendung von LS auf spätere Level verschieben, wenn schon 10-15 Punkte versenkt wurden.
Mit Level 30 kommt ein Punkt in Todeswächter, der auch direkt eingesetzt werden sollte.
Sind FB und LS gemaxt kommen die verbleibenden 19 Punkte in Todeswächter. Zum Schluss wird alles was übrig ist auf die Synergien verteilt.
Statuspunkte:
Str: genug um alles zu tragen, also mit Items 50-79
Dex: genug um alles zu tragen, also mit Items 50-79
Vita: rest
Ene: normalerweise nix - man kriegt über die Ausrüstung genug mana
Ausrüstung:
Die Ausrüstung muss auf folgende Punkte optimiert werden:
Cannot be Frozen ist schon praktisch, da eine eingefrorene Asn auch die Fallen langsamer legt bzw wirft. Ist auf der Ausrüstung allerdings nicht ohne Abstriche unterzubringen, und wer vorsichtig spielt und ne hohe Kälteresi hat kommt auch ohne aus.
ich bin zu faul für jedes Unique und Set-Item Links rauszusuchen, die meisten hier kennen die Standard-Items sowieso. Alle anderen dürfen hier selber suchen: http://diablo2.ingame.de/spiel/expansion/itemdb/
ach ja, bevor wieder jemand fragt: "prisma" bedeutet: "+x zu allen Widerständen"
Erstslot:
Ein Schild ist für einen Fernkämpfer unnötig, und bringt wenig skills - für maximalen Schaden nehmen wir daher zwei Klauen mit je +3 Traps. Entweder Klingenklauen oder Grossklauen wegen der schnellen Basisgeschwindigkeit. Grossklauen mit +3 Traps, +x LS sind optimal. Mit Glück kriegen diese bei Larzuk je 2 Sockel.
Magische +3 Traps-Klauen kann man mit etwas Geduld mit einem Highlvl-char bei Anya auf nightmare und hell kaufen. Immer zwischen Anya und dem roten Portal hin und her rennen. Klingenklauen mit +3 traps können ab charlvl 65 erscheinen, Grossklauen mit +3 traps +x LS ab charlvl 75 - wer unbedingt Grossklauen haben will sollte aber lieber einen highlvl-char verwenden, da hier die Chance auf die Exceptional-Variante grösser ist.
Chops sind Blödsinn, da sie abgesehen von 2 skills nix sinnvolles bieten, hohe Str/Dex-Anforderungen haben und nichtmal wirklich billiger oder leichter zu beschaffen sind als nackte +3-Traps-Klingenklauen.
Warum kein Schild?
Weil wir als Fernkämpfer keinen Block brauchen und uns die dex für maxblock sowieso lieber sparen. Ein Schild bringt also höchstens Resistenzen. Diese kann man aber auch woanders bekommen ohne gleich auf 3 Skills zu verzichten.
Als Übergangslösung in den niedrigen Leveln ist ein Spirit-Schwert + beliebiges Schild durchaus in Ordnung, dabei sollte es aber nicht bleiben.
Zweitslot:
Zum Beispiel zwei Klauen mit +3 Schattenskills, zum ancasten von BoS/Fade und evtl. Meister. Gibt's ebenfalls bei Anya Hell.
Oder Najs Stab bzw. Zauberstahl, falls man gelegentlich teleportieren möchte
Call to Arms ist nicht nur schwer (legit) zu beschaffen, sondern auch unnötig.
Necro-Stäbe mit "Lower Resist"-Ladungen sind für die permanente Anwendung zu fummelig (slotwechsel, casten, slotwechsel) und kosten einiges in der Reparatur. Für schwierige Bosse kann man allerdings einen mitnehmen, dann kippen die schneller.
Helm:
+3 Skills gibt's auf einem magischen Reif mit eben +3 Fallen. Lässt sich mit Glück gamblen, finden oder ertraden. Kann sogar bei Larzuk noch 2 Sockel kriegen. Rare Reife können keine +3 Traps kriegen, allerdings +2 mit prisma, und sind bei Resi-problemen oder als Übergangslösung eventuell brauchbar. Sonst tut's zur Not auch Harle, auch wenn diese nicht nur wegen der Optik schlechter ist.
Rüstung:
Skills und Resis bietet die Haut des Vipernmagiers, und ist damit meine Standardempfehlung.
Wer zu den glücklichen Besitzern einer ehrlich gefundenen Ber-Rune zählt darf sich auch eine Rüstung mit dem Runenwort "Ketten der Ehre" gönnen.
Für Cannot be Frozen sei hier noch der Geisterschleier oder die hässliche und skill-lose Duriels erwähnt.
Wer es gerne billig hat verzichtet hier auf den Skill und holt sich durch eine Rüstung mit dem Runenwort "Rauch" (NefLum) ganze 50% auf alle Resis. Diese Rüstung ist meine primäre Empfehlung wenn Resistenzen fehlen und der Geldbeutel knapp ist. Wer sich eh keine Skiller leisten kann hat dann noch genug Platz im Inventar um mit Resi-charms auf 75% zu kommen und kann sich beim rest-equip auf +skills konzentrieren.
Warum nicht Verrat / Treachery?
Das neue Runenwort Verrat / Treachery ist ein sehr zweischneidiges Schwert. Es zwingt zur Verwendung von Fade (was in der Skilldiskussion bereits als suboptimal erkannt wurde), bietet aber selber keine Resis so dass der Fade-Bonus nur dazu dient die Schwäche dieser Rüstung auszugleichen. Wer echte Resistenzen-Probleme hat wird Fade UND eine Resi-Rüstung (Rauch!) wollen und ist hiermit nicht gut beraten.
Wer genug Resistenzen hat findet hier verglichen mit Vipern einen Skillpunkt auf Kosten des Run-Speeds. Letzterer lässt sich schlecht in Zahlen fassen, wiegt nach meinen persönlichen Erfahrungen was den Killspeed angeht aber mehr. Der FB-Schaden ist bei einer Vipern mit RBF sogar höher als bei Verrat.
Kurz: Verrat ist weder eine Resistenzen-Lösung, noch eine High-End-Rüstung. Sie hat zwar für relativ billige Runen +2 Skills, diese werden aber teuer mit run-speed, fehlenden Sockelplätzen (evtl. sind ja auch noch IAS-Sockelungen nötig) und schlechten Resistenzen bezahlt. Schnappt euch Vipern/Rauch und holt euch skills über die Klauen.
Handschuhe:
Es gibt eigentlich nur 2 gute Handschuhe: Magierfaust geben gute Manaregeneration und +1 zu Feuer-Fertigkeiten, also zu FB. Frostbrand bietet keinen Skill, allerdings das bessere Manapolster. Ich empfehle Magierfaust - mana gibt's auch woanders, skills nicht.
Crafted caster-gloves können manchmal auch nützlich sein wenn noch Resistenzen oder IAS fehlen - man muss allerdings recht oft craften bis man ein Ergebnis hat was an die beiden Uniques rankommt. Auf magischen/rare/crafted Handschuhen sind übrigens KEINE Trap-Skills möglich, auch wenn manche das zu glauben scheinen.
Gürtel:
anfangs irgendwas mit Mana oder so - Nachtrauch und Düsterfalle sind prima um anfängliche Manaprobleme zu überwinden. Später ist wegen dem Skill wohl Arachnid die beste Wahl. Wegen Cannot be Frozen tut's zur Not auch Trang Ouls Gürtel, hat allerdings eine recht hohe Str-req welche den Lebens-Bonus wieder zunichte macht.
Schuhe:
Mit Skills gibt's keine.. wer immer noch zu wenig Mana hat versucht's mit Seidenweberei oder crafted caster-Schuhen, wem noch Resis fehlen seien rare Schuhe mit Faster Run und Resis and Herz gelegt - Natalyas Schuhe gehen auch bis man was besseres findet. Wenn sowohl Mana als auch Resis schon vorhanden sind gibt's noch Wasserwanderung oder Aldurs wegen dem Life-Bonus, wobei letztere wieder hohe str-reqs haben.
30 oder 40% faster run sollten die Schuhe schon haben.
Amulett:
Am besten magisch mit +3 Fallen, kann man gamblen. Kann man auch finden, wenn man sich die Mühe macht magische Amulette aufzuheben. Optimal wäre +3 Fallen/100 Life. Alternativ ein rare +2 skills/prisma. Unique-Fetischisten nehmen von mir aus auch Maras.
Ringe:
wahrscheinlich irgendwas magisches oder rare mit mana und/oder resis, je nachdem was fehlt, und am besten noch life. Besser sind natürlich Skill-ringe, also SoJ oder Bul Kathos - sind allerdings auch seltener.
Evtl. auch einen Raven wegen Cannot be Frozen und mana.
Charms:
so viele Fallen-Skiller wie möglich. Wenn vorhanden noch ein Anni dazu. Wenn vorhanden noch eine Torch dazu. Die noch freien Felder nutzt man dann um Resis oder Mana nachzulegen wenn nötig. Wenn das auch abgedeckt ist und immer noch Platz übrig ist füllt man diesen mit life-charms.
Sockelungen:
Resi-juwelen (bzw in Helm/Rüstung auch Um/Ral/Ort/Tal/Thul-Runen) helfen die Resis abzudecken.
Feuerfacetten verstärken den Schaden von FB (ist eine Wurffalle, da wirkt's!) - ich weiss allerdings nicht ob diese auch in der Offhand-waffe wirken, kann also derzeit nur Facetten für Helm/Rüstung/rechte Hand empfehlen.
Söldner:
Kauft euch in Akt 2 Alptraum den Defensiv-Söldner (Heiliger Frost): der verlangsamt die Gegner wodurch es sich sicherer lebt und die Fallen besser treffen. Der Kälteschaden führt zwar dazu, dass hin und wieder ein Gegner zerplatzen und keine sprengbare Leiche hinterlässt, aber das lässt sich verschmerzen.
Warum kein Machter? Der macht durchaus vernünftigen Schaden (etwa 1.7 mal so viel wie ein Freezer), als Ausgleich macht allerdings die Assassine weniger wenn sie ständig wegrennen oder Fallen neu positionieren muss weil die Monster durch die Gegend rennen. Dabei brauchen wir den Schaden nichtmal, gegen Blitz-Immune haben wir FB und die wenigen Doppel-Blitz-und-Feuer-Immune kann auch ein Freezer umnieten. Der Machter ist nur was für diejenigen, die entgegen der Vernunft trotzdem Blitz-only spielen.
Der Söldner wird dann Standardkram ausgerüstet.. also Krone der Diebe, Tals Maske oder Andariels, Duriels oder Gladi..
Eine Waffe mit dem Runenwort Einsicht/Insight löst Manaprobleme, gerade auf den niedrigen Leveln.
Schnitters ist auch nicht verkehrt, Altern verlangsamt die Gegner zusätzlich und verstärkt den Schaden von DS.
Ansonsten tut's auch irgendeine verfügbare Waffe mit viel bums.
Strategien:
Was gibt's hier zu sagen? einiges. Wichtig für den Erfolg einer Trapse ist nicht die Frage ob die Skills auf 35 oder 40 sind, sondern die Frage wie sie gespielt wird.
Das Ergebnis:
in meinem Falle, also ohne Channel- bzw Dupe-items oder hohe Runen. In 1.10, noch ohne Torch.
Trapsin lvl 80
LS-Schaden: 1 - 8280 (avg 4140.5)
FB-Schaden: 6180 - 7204 (avg 6692, die -25% Gegnerresi noch nicht mitgerechnet)
1556 life (wird sie mal haben, momentan hat sie ~400 life und ~350 freie Stat-points die noch in Vita landen)
Resistenzen 75/75/75/75
44% Block (per Waffenblocker)
kein Meister
Ist das HC-Fähig? Ich habe nur zum Spass keine Vita investiert und bin mit 300-400 life und fast ohne resis durch hell gelaufen. Abgesehen von ner Puppe (~600 Schaden instant-kill) bin ich rip-frei geblieben. Wer mit 1500 life und maxres durch Hölle rennt sollte also keine Probleme kriegen. Ein wenig spielerisches Geschick und sinnvolle Item-Planung vorausgesetzt ist dieser build also auch HC-tauglich, Spielereien mit Schadensreduzierung, Block oder gemaxtem Meister sind also unnötig.
viel Spass beim zocken
um den immer wieder auftauchenden Newbie-threads entgegenzuwirken gibt's von mir einen Kurz-Guide zur Trapse.
Zielsetzung:
Ziel dieses Guides ist es eine Trapsin zu beschreiben, die sowohl solo als auch in partys gut helltauglich ist, sich angenehm spielen lässt, und guten Schaden macht. Das Konzept soll trotz eindeutig offensiver Auslegung sowohl in SC als auch in HC spielbar sein.
Es gibt noch andere hell-fähige Skillungen und Alternativen auf die ich hier nicht eingehe. Dieser Guide beschreibt die stärkste Trapsin-Variante und ist daher als Empfehlung für die erste Trapse gedacht. Wer an seiner zweiten Trapse arbeitet darf hier Hintergrundwissen und Anregungen mitnehmen und sich dann selber Gedanken machen wie er seine Trapse gerne spielt.
Dieser Guide gilt für patch 1.10 und 1.11. Die Skillung ist nicht auf PvP ausgelegt.
Wichtiges Hintergrundwissen:
- Faster Cast Rate wirkt nicht auf Fallen und ist für eine PvM-Trapsin nutzlos
- IAS / Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit erhöht die Geschwindigkeit mit der Fallen gelegt oder geworfen werden
- Facetten, Griffons und co wirken nicht auf Stationärfallen (auch wenn es im Charscreen angezeigt wird), allerdings auf Wurffallen (-> Quelle)
- die beiden stationären Feuerfallen machen wegen der NextHitDelay-Problematik weniger Schaden als die sowieso schon geringe Schadensanzeige vermuten lässt, und sind daher für eine starke Trapse unbrauchbar
- Mana after each Kill / Mana nach Volltreffer wirkt nicht auf Stationärfallen. Selbiges gilt für Life after each Kill.
- Pro Assassine können nur 5 Stationärfallen gleichzeitig liegen. Ob diese von der Assassine oder dem Schatten gelegt wurden ist egal, es dürfen nur insgesamt 5 sein. Da die Fallen vom Schatten schwächer sind als die eigenen ist der Schattenkrieger zu vermeiden (der legt bei ner Trapsin dauernd neue Fallen), beim Schattenmeister muss man drauf achten was er tut und gegebenfalls alle 5 Fallen neu legen.
Skillung:
Schattenfertigkeiten:
- Burst of Speed/Tempoblitz (BoS): 1+skills - und benutzen. Um mit 2 Klingenklauen auf maxspeed zu kommen benötigt man Level 7 BoS, mit 2 Grossklauen Level 3. Mit einer Klingenklaue und einer Grossklaue Level 5.
- Fade / Verblassen: 0 oder 1. Wer unbedingt Fade statt BoS nutzen will sollte bedenken: mit 2 Klingenklauen benötigt man 63% IAS, mit 2 Grossklauen 42% IAS für maxspeed, wobei IAS der offhand-Klaue (rechts im Charfenster) nicht zählt. Sofern kein IAS auf der Klaue vorhanden ist sind das schonmal 3 oder 4 Sockel, die man auch mit 45 bzw 60 zu allen Resis sockeln könnte.
kurz: Fade + IAS-Sockelungen oder BoS + Resi-Sockelungen geben beide Max-speed und insgesamt etwa gleich viele Resis - da BoS auch noch einen netten Bonus zur nicht unwichtigen Renngeschwindigkeit gibt empfehle ich daher BoS und Resi-Sockelungen.
Spielern mit schlechtem Equip die nicht ohne weiteres auf gute Resis kommen empfehle ich dennoch Fade und auf maxspeed zu verzichten. Mehr als 1 Punkt auf Fade lohnt sich aber auch hier nicht. - Waffenblocker: 0 oder 1 - mehr braucht ein Fernkämpfer im PvM nicht. Wer auf den Schattenmeister verzichtet und mit einer Trapse umgehen kann der kann sich auch den einen Punkt sparen, der Block wirkt beim rennen sowieso nicht.
- Cloak of Shadows / Schattenmantel (CoS): 1 Punkt - dieser Skill ist richtig angewendet sehr praktisch, sollte aber in Partys vermieden werden. Monster die unter dem Einfluss von CoS stehen sehen nichts mehr und bewegen sich daher nicht.
- Mindblast / Gedankenschlag (MB): 1 Punkt - kann Gegner stunnen oder konvertieren, und ist genau richtig um gefährliche Situationen zu entschärfen. Konvertierte Monster werden von ihren ehemaligen Kollegen angegriffen, wodurch der ganze Pack beschäftigt ist. Die konvertieren Monster kann man allerdings nicht mehr schädigen bis die Konvertierung vorbei ist - da dieses nervt reserviere ich den Skill für Notsituationen.
- Schattenmeister: 0 oder 1 Punkt - der Meister ist zum Blocken da, sonst nix, und das kann ein guter Söldner auch. Entgegen den bnet-Gerüchten macht auch ein gemaxter Schattenmeister mit Macht-Söldner kaum Schaden. Da der Meister teilweise nervt (Fallen "klauen", unerwünschtes Mindblasten etc) spiele ich ohne, wer einen schwächeren Söldner hat oder die zusätzliche Sicherheit braucht investiert einen Punkt, dann sollte er mit +skills und möglicherweise +Schatten-Klauen im Zweitslot überlebensfähig sein. HC'ler, Seisset und andere Weicheier investieren zur Not auch ein paar Punkte mehr. Maxen ist allerdings Blödsinn, die Skillpunkte werden woanders dringender gebraucht.
- Fire Blast / Feuerstoss (FB): MAX - die einzige Feuerfalle mit brauchbaren Schadenswerten, wird praktischerweise von allen anderen Fallen als Synergie verstärkt und ist dadurch bei einer reinen Trapsin recht stark. Idealer Skill gegen Blitzimmune. Da FB eine Wurffalle ist kann man diese auch zusätzlich einsetzen wenn schon 5 Stationärfallen liegen. Nebenbei verstärkt FB als Synergie auch noch DS, was will man mehr? Unser Hauptangriff.
- Lightning Sentry / Blitzwächter (LS): MAX - auch unser Hauptangriff
- Death Sentry / Todeswächter (DS): MAX - Synergie und Massenvernichtungsskill. Die Blitze sind schwächer als LS, aber die Kadaver-Explosionen hauen gut rein. Sobald die ersten Monster umkippen und Leichen liegen sollte man 1-2 DS legen.
- Charged Bolt Sentry / Comboblitzwächter, Shock Web / Schocknetz: Synergien zu LS und FB. Nachdem alle wichtigeren skills gemaxed sind kommen hier so viele Punkte rein wie anschliessend übrig sind. Benutzen sollte man diese Fallen nicht, gerade Schock Web schadet wegen einem hohen NextHitDelay mehr als es nützt.
Und bevor jetzt wieder die "Lit-only"-Verfechter kommen: eine Trapse mit gut gepushtem FB und weniger LS-Syns macht mehr Schaden als eine Blitz-only mit allen Syns und verkapptem oder weggelassenem Zweitelement. Allein schon deswegen weil FB gleichzeitig mit 5 LS Schaden machen kann. Auch weil FB in manchen Situationen einfach effektiver als LS ist.
Lit-only lohnt sich nur wenn man mit dem tollen Blitzschaden im Charscreen angeben will. Dann bitte Griffons, Ormus und Blitzfacetten nicht vergessen.
Skillreihenfolge:
Alle benötigten Schattenfertigkeiten bekommen einen Punkt, sobald man das benötigte Level erreicht hat.
Alle anderen Punkte gehen (mindestens bis char-level 24) in Feuer-Stoss, so dass man direkt von Anfang an als Trapsin spielen kann. Ausserdem ist das eine prima Gelegenheit, um den Umgang mit FB zu lernen.
Mit Level 24 können dann die ersten Punkte in Blitzwächter gehen, verglichen mit dem hohen FB ist der allerdings anfangs eher schwach und kostet deutlich mehr mana. Ich würde erstmal FB maxen und die Verwendung von LS auf spätere Level verschieben, wenn schon 10-15 Punkte versenkt wurden.
Mit Level 30 kommt ein Punkt in Todeswächter, der auch direkt eingesetzt werden sollte.
Sind FB und LS gemaxt kommen die verbleibenden 19 Punkte in Todeswächter. Zum Schluss wird alles was übrig ist auf die Synergien verteilt.
Statuspunkte:
Str: genug um alles zu tragen, also mit Items 50-79
Dex: genug um alles zu tragen, also mit Items 50-79
Vita: rest
Ene: normalerweise nix - man kriegt über die Ausrüstung genug mana
Ausrüstung:
Die Ausrüstung muss auf folgende Punkte optimiert werden:
- möglichst viele +Skills um den Fallenschaden zu steigern.
- genug Mana bzw Manaregeneration um bequem Fallen legen zu können. Hier gibts keinen Richtwert, einfach ausprobieren. Wer sich zu fein für Manatränke ist braucht mehr Mana als andere ^^
- genug Resis um zu überleben, für Fernkämpfer sollten 50 zur Not reichen, 75 sind besser und auch nicht unerreichbar - in HC sogar Pflicht.
- faster run/schneller rennen. Da eine Trapse auch Stellungsspiel verwenden sollte erhöht auch faster run den killspeed. Man sollte aber nicht übertreiben, je mehr man hat desto geringere Auswirkungen hat weiteres faster run. BoS + schnelle Schuhe sollte reichen
Cannot be Frozen ist schon praktisch, da eine eingefrorene Asn auch die Fallen langsamer legt bzw wirft. Ist auf der Ausrüstung allerdings nicht ohne Abstriche unterzubringen, und wer vorsichtig spielt und ne hohe Kälteresi hat kommt auch ohne aus.
ich bin zu faul für jedes Unique und Set-Item Links rauszusuchen, die meisten hier kennen die Standard-Items sowieso. Alle anderen dürfen hier selber suchen: http://diablo2.ingame.de/spiel/expansion/itemdb/
ach ja, bevor wieder jemand fragt: "prisma" bedeutet: "+x zu allen Widerständen"
Erstslot:
Ein Schild ist für einen Fernkämpfer unnötig, und bringt wenig skills - für maximalen Schaden nehmen wir daher zwei Klauen mit je +3 Traps. Entweder Klingenklauen oder Grossklauen wegen der schnellen Basisgeschwindigkeit. Grossklauen mit +3 Traps, +x LS sind optimal. Mit Glück kriegen diese bei Larzuk je 2 Sockel.
Magische +3 Traps-Klauen kann man mit etwas Geduld mit einem Highlvl-char bei Anya auf nightmare und hell kaufen. Immer zwischen Anya und dem roten Portal hin und her rennen. Klingenklauen mit +3 traps können ab charlvl 65 erscheinen, Grossklauen mit +3 traps +x LS ab charlvl 75 - wer unbedingt Grossklauen haben will sollte aber lieber einen highlvl-char verwenden, da hier die Chance auf die Exceptional-Variante grösser ist.
Chops sind Blödsinn, da sie abgesehen von 2 skills nix sinnvolles bieten, hohe Str/Dex-Anforderungen haben und nichtmal wirklich billiger oder leichter zu beschaffen sind als nackte +3-Traps-Klingenklauen.
Warum kein Schild?
Weil wir als Fernkämpfer keinen Block brauchen und uns die dex für maxblock sowieso lieber sparen. Ein Schild bringt also höchstens Resistenzen. Diese kann man aber auch woanders bekommen ohne gleich auf 3 Skills zu verzichten.
Als Übergangslösung in den niedrigen Leveln ist ein Spirit-Schwert + beliebiges Schild durchaus in Ordnung, dabei sollte es aber nicht bleiben.
Zweitslot:
Zum Beispiel zwei Klauen mit +3 Schattenskills, zum ancasten von BoS/Fade und evtl. Meister. Gibt's ebenfalls bei Anya Hell.
Oder Najs Stab bzw. Zauberstahl, falls man gelegentlich teleportieren möchte
Call to Arms ist nicht nur schwer (legit) zu beschaffen, sondern auch unnötig.
Necro-Stäbe mit "Lower Resist"-Ladungen sind für die permanente Anwendung zu fummelig (slotwechsel, casten, slotwechsel) und kosten einiges in der Reparatur. Für schwierige Bosse kann man allerdings einen mitnehmen, dann kippen die schneller.
Helm:
+3 Skills gibt's auf einem magischen Reif mit eben +3 Fallen. Lässt sich mit Glück gamblen, finden oder ertraden. Kann sogar bei Larzuk noch 2 Sockel kriegen. Rare Reife können keine +3 Traps kriegen, allerdings +2 mit prisma, und sind bei Resi-problemen oder als Übergangslösung eventuell brauchbar. Sonst tut's zur Not auch Harle, auch wenn diese nicht nur wegen der Optik schlechter ist.
Rüstung:
Skills und Resis bietet die Haut des Vipernmagiers, und ist damit meine Standardempfehlung.
Wer zu den glücklichen Besitzern einer ehrlich gefundenen Ber-Rune zählt darf sich auch eine Rüstung mit dem Runenwort "Ketten der Ehre" gönnen.
Für Cannot be Frozen sei hier noch der Geisterschleier oder die hässliche und skill-lose Duriels erwähnt.
Wer es gerne billig hat verzichtet hier auf den Skill und holt sich durch eine Rüstung mit dem Runenwort "Rauch" (NefLum) ganze 50% auf alle Resis. Diese Rüstung ist meine primäre Empfehlung wenn Resistenzen fehlen und der Geldbeutel knapp ist. Wer sich eh keine Skiller leisten kann hat dann noch genug Platz im Inventar um mit Resi-charms auf 75% zu kommen und kann sich beim rest-equip auf +skills konzentrieren.
Warum nicht Verrat / Treachery?
Das neue Runenwort Verrat / Treachery ist ein sehr zweischneidiges Schwert. Es zwingt zur Verwendung von Fade (was in der Skilldiskussion bereits als suboptimal erkannt wurde), bietet aber selber keine Resis so dass der Fade-Bonus nur dazu dient die Schwäche dieser Rüstung auszugleichen. Wer echte Resistenzen-Probleme hat wird Fade UND eine Resi-Rüstung (Rauch!) wollen und ist hiermit nicht gut beraten.
Wer genug Resistenzen hat findet hier verglichen mit Vipern einen Skillpunkt auf Kosten des Run-Speeds. Letzterer lässt sich schlecht in Zahlen fassen, wiegt nach meinen persönlichen Erfahrungen was den Killspeed angeht aber mehr. Der FB-Schaden ist bei einer Vipern mit RBF sogar höher als bei Verrat.
Kurz: Verrat ist weder eine Resistenzen-Lösung, noch eine High-End-Rüstung. Sie hat zwar für relativ billige Runen +2 Skills, diese werden aber teuer mit run-speed, fehlenden Sockelplätzen (evtl. sind ja auch noch IAS-Sockelungen nötig) und schlechten Resistenzen bezahlt. Schnappt euch Vipern/Rauch und holt euch skills über die Klauen.
Handschuhe:
Es gibt eigentlich nur 2 gute Handschuhe: Magierfaust geben gute Manaregeneration und +1 zu Feuer-Fertigkeiten, also zu FB. Frostbrand bietet keinen Skill, allerdings das bessere Manapolster. Ich empfehle Magierfaust - mana gibt's auch woanders, skills nicht.
Crafted caster-gloves können manchmal auch nützlich sein wenn noch Resistenzen oder IAS fehlen - man muss allerdings recht oft craften bis man ein Ergebnis hat was an die beiden Uniques rankommt. Auf magischen/rare/crafted Handschuhen sind übrigens KEINE Trap-Skills möglich, auch wenn manche das zu glauben scheinen.
Gürtel:
anfangs irgendwas mit Mana oder so - Nachtrauch und Düsterfalle sind prima um anfängliche Manaprobleme zu überwinden. Später ist wegen dem Skill wohl Arachnid die beste Wahl. Wegen Cannot be Frozen tut's zur Not auch Trang Ouls Gürtel, hat allerdings eine recht hohe Str-req welche den Lebens-Bonus wieder zunichte macht.
Schuhe:
Mit Skills gibt's keine.. wer immer noch zu wenig Mana hat versucht's mit Seidenweberei oder crafted caster-Schuhen, wem noch Resis fehlen seien rare Schuhe mit Faster Run und Resis and Herz gelegt - Natalyas Schuhe gehen auch bis man was besseres findet. Wenn sowohl Mana als auch Resis schon vorhanden sind gibt's noch Wasserwanderung oder Aldurs wegen dem Life-Bonus, wobei letztere wieder hohe str-reqs haben.
30 oder 40% faster run sollten die Schuhe schon haben.
Amulett:
Am besten magisch mit +3 Fallen, kann man gamblen. Kann man auch finden, wenn man sich die Mühe macht magische Amulette aufzuheben. Optimal wäre +3 Fallen/100 Life. Alternativ ein rare +2 skills/prisma. Unique-Fetischisten nehmen von mir aus auch Maras.
Ringe:
wahrscheinlich irgendwas magisches oder rare mit mana und/oder resis, je nachdem was fehlt, und am besten noch life. Besser sind natürlich Skill-ringe, also SoJ oder Bul Kathos - sind allerdings auch seltener.
Evtl. auch einen Raven wegen Cannot be Frozen und mana.
Charms:
so viele Fallen-Skiller wie möglich. Wenn vorhanden noch ein Anni dazu. Wenn vorhanden noch eine Torch dazu. Die noch freien Felder nutzt man dann um Resis oder Mana nachzulegen wenn nötig. Wenn das auch abgedeckt ist und immer noch Platz übrig ist füllt man diesen mit life-charms.
Sockelungen:
Resi-juwelen (bzw in Helm/Rüstung auch Um/Ral/Ort/Tal/Thul-Runen) helfen die Resis abzudecken.
Feuerfacetten verstärken den Schaden von FB (ist eine Wurffalle, da wirkt's!) - ich weiss allerdings nicht ob diese auch in der Offhand-waffe wirken, kann also derzeit nur Facetten für Helm/Rüstung/rechte Hand empfehlen.
Söldner:
Kauft euch in Akt 2 Alptraum den Defensiv-Söldner (Heiliger Frost): der verlangsamt die Gegner wodurch es sich sicherer lebt und die Fallen besser treffen. Der Kälteschaden führt zwar dazu, dass hin und wieder ein Gegner zerplatzen und keine sprengbare Leiche hinterlässt, aber das lässt sich verschmerzen.
Warum kein Machter? Der macht durchaus vernünftigen Schaden (etwa 1.7 mal so viel wie ein Freezer), als Ausgleich macht allerdings die Assassine weniger wenn sie ständig wegrennen oder Fallen neu positionieren muss weil die Monster durch die Gegend rennen. Dabei brauchen wir den Schaden nichtmal, gegen Blitz-Immune haben wir FB und die wenigen Doppel-Blitz-und-Feuer-Immune kann auch ein Freezer umnieten. Der Machter ist nur was für diejenigen, die entgegen der Vernunft trotzdem Blitz-only spielen.
Der Söldner wird dann Standardkram ausgerüstet.. also Krone der Diebe, Tals Maske oder Andariels, Duriels oder Gladi..
Eine Waffe mit dem Runenwort Einsicht/Insight löst Manaprobleme, gerade auf den niedrigen Leveln.
Schnitters ist auch nicht verkehrt, Altern verlangsamt die Gegner zusätzlich und verstärkt den Schaden von DS.
Ansonsten tut's auch irgendeine verfügbare Waffe mit viel bums.
Strategien:
Was gibt's hier zu sagen? einiges. Wichtig für den Erfolg einer Trapse ist nicht die Frage ob die Skills auf 35 oder 40 sind, sondern die Frage wie sie gespielt wird.
- Achtet auf eure Pierceline! Die Blitze von LS durchschlagen Gegner und treffen auch Monster die dahinter stehen. Setzt eure Fallen also so dass sie möglichst viele Monster gleichzeitig erwischen, und seid auch nicht zu faul mal 5 Fallen neu zu setzen wenn sich die Monster bewegen. Ich weise nochmal auf CoS hin - Monster die sich nicht bewegen rennen auch nicht aus der pierceline raus.
Fallen schiessen übrigens immer auf das nächste erreichbare Monster und lassen sich dadurch recht gut berechnen. - Um DS effektiv nutzen zu können empfiehlt sich manchmal die Gegner ein wenig zu "Herden", also sie so hinter sich her zu locken dass möglichst viele Monster möglichst eng zusammen stehen, damit die Explosion auch möglichst viele Monster gleichzeitig trifft
- Bei schnell bewegenden Monstern ist's ungünstig mit FB direkt auf das Monster zu klicken. Ein wenig vorhalten hilft. Oder das Monster am Söldner parken.
- Scouten ist das A und O einer defensiven Trapsin. Der Begriff stammt ursprünglich von Ama-Spielern mit GA, funktioniert aber auch bei Trapsen. Man legt immer wieder 1-2 Fallen an den Bildschirmrand und guckt ob die Fallen schiessen. Wenn ja, dann sind dort Monster, und man sollte nicht übereilt in den nächsten Raum stürzen Dieses "Frühwarnsystem" sollte spätestens beim Solo-Spiel in HC permanent angewendet werden.
Zu beachten ist dass die Fallen zwar auf alles in Fallen-Reichweite schiessen können (unabhängig von der Position der Assassine), ein Monster aber erst dann angegriffen wird wenn es "aufgewacht" ist. Um Rechenzeit zu sparen sind alle Monster erstmal in einem Schlafzustand und bewegen sich nicht. Das ändert sich erst dann wenn sich ein Spieler nähert. Es kommt also häufig vor dass ein Monster schon in Fallen-Reichweite ist, aber noch schläft - die Fallen fangen dann plötzlich an zu schiessen sobald sich die Assassine bewegt und das Monster aufwacht.
Zuletzt sei noch erwähnt dass man mit Scouten nicht nur entfernte Gegner früh erkennen kann, man kann auch prima überprüfen ob hinter einer Ecke Monster lauern - und sie mit ein bisschen Glück schon komplett töten ohne sie gesehen zu haben.
Natürlich gilt hier: mit gutem Equipment und guten Reflexen kann man sich das scouten oft auch sparen und offensiver spielen. Die richtige balance zwischen offensive und defensive werdet ihr beim spielen schon rausfinden. - Die erweiterte Form vom "um die Ecke schiessen" funktioniert in den verwinkelten Dungeons. Es ist immer wieder praktisch eine Tür zu öffnen, 5 Stationärfallen reinzulegen, die Tür zu schliessen und zu warten bis Ruhe ist. Dauert vielleicht ein bisschen länger, ist aber seeehr sicher - und die ideale Gelegenheit neue Cola zu holen
Das Ergebnis:
in meinem Falle, also ohne Channel- bzw Dupe-items oder hohe Runen. In 1.10, noch ohne Torch.
Trapsin lvl 80
LS-Schaden: 1 - 8280 (avg 4140.5)
FB-Schaden: 6180 - 7204 (avg 6692, die -25% Gegnerresi noch nicht mitgerechnet)
1556 life (wird sie mal haben, momentan hat sie ~400 life und ~350 freie Stat-points die noch in Vita landen)
Resistenzen 75/75/75/75
44% Block (per Waffenblocker)
kein Meister
Ist das HC-Fähig? Ich habe nur zum Spass keine Vita investiert und bin mit 300-400 life und fast ohne resis durch hell gelaufen. Abgesehen von ner Puppe (~600 Schaden instant-kill) bin ich rip-frei geblieben. Wer mit 1500 life und maxres durch Hölle rennt sollte also keine Probleme kriegen. Ein wenig spielerisches Geschick und sinnvolle Item-Planung vorausgesetzt ist dieser build also auch HC-tauglich, Spielereien mit Schadensreduzierung, Block oder gemaxtem Meister sind also unnötig.
viel Spass beim zocken