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Run-analyse beim Wirbelwind

Mehr dmg hat man nur wenn man wie der letzte Noob spielt. Wer den Barb vernünftig spielt gewinnt dadurch absolut NULL, NIX, NOTHING, NADA, NIENTE ABSOLUT GAR NIX ~~

Da hast du scheinbar irgendwas nicht ganz verstanden.
Man hat beim rauswirbeln vom Namelock ca. 60% höheren Schaden und bei normalen DoD jeweils 33% mehr Schaden pro komplettem durchwirbeln.

Wo genau muss man da nun spielen wie der letzte Noob ?
Sicher gibts Nachteile, aber die haben nichts mit dem Schaden zu tun.


Und nebenbei .. selbst wenn mir 100 Leute sagen, ich soll mein Onalds im Baalrun raustun ... mach ich es dann ?
 
versteh ich da was falsch? du machst doch nicht mehr Hits in der gleichen Zeit, sondern einfach nur auf die selbe Strecke oder?

Weil dann wär's völlig wurst ^^
 
Langsam glaub ich wirklich ich rede mit einer Wand ~~

Du gehst davon aus das man direkt nach dem nl tele einen WW macht der so lang ist das man aus der Waffenreichweite rauskommt. Wenn man einen solchen WW mit vollem Frw macht legt man in der selben Zeit einen grösseren Weg zurück > man ist schneller ausser reichweite was bedeutet man kann nur 2 statt 3 mal zuschlagen. Wenn man sich entsprechend langsamer bewegt ist man länger in Range und hat daher einen Hit mehr > deinen extra schaden.

Deine Theorie ist aber bereits ab diesem

Du gehst davon aus das man direkt nach dem nl tele einen WW macht der so lang ist das man aus der Waffenreichweite rauskommt

Punkt völlig falsch.

Wenn der erste WW so kurz ist das man in Waffenreichweite bleibt und direkt den nächsten WW zb in die entgegengesetzte Richtung übergeht gibt es keinen extra Schaden. Man macht den WW so lang das man 2 hits landet (im 4 und 8 frame) und wirbelt dann sofort wieder zurück wodurch man 4 frames später wieder Schaden verursacht und so weiter und sofort.
 
heißt dann also, dass man bloß pro DoD mehr dmg macht. Da man aber mit mehr fr/w mehr DoDs in der gleichen Zeit macht, müsste sich das wieder ausgleichen und der dmg bleibt gleich. Nur wenn man den DoD so net beherrscht bringt das imho was oder?
 
dein errechneter erhöhter schaden/zeit kommt wahrscheinlich daher, dass man nach jedem wirbeln mehr oder weniger "verschwendete" frames hat.
wenn man z.B. 11 frames lang wirbelt hat man 2 treffer, also 5.5 fpa :eek: , da die letzte 3 frames einfach verschwendet werden.
wenn man nun nur ein wenig runspeed wegnimmt hat man 12 frames und 3 treffer, also genau die maximalen 4 fpa.
d.h. wenn man seinen runspeed genau an seine ww-länge anpasst könnte man evtl sogar mehr dmg/zeit machen. nur ist das rein theoretisch, da ich bezweifle dass etwas anderes als ein bot die ww strecke absolut konstant halten kann.

wenn man nun aber die anzahl der wws minimiert wird die durchschnittliche "frame verlustrate" kleiner, da man ja während einem ww immer mit 4 fpa angreift, nur eben am schluss die frames nach dem letzten treffer nichtsmehr machen.
 
Die Verlusstzeiten bei schlechten DoD spielen bei dieser Berechnung keine Rolle.
Jeder BvC-Angriff läuft nach folgendem Schema ab :

- man leaped
- man landet einen namelock-Teleport
- man wirbelt möglichst nah am Ziel aus dem Namelock
- man startet einen DoD, der kurze Reichweiten hat

Bei jeglichem Rauswirbeln hat man über 60% mehr Schaden.
Bei DoD sinds ca. 33% ..nur wenn man irgendwie schräg anwirbelt und die Reichweiten nicht ausnutzt, so past die Rechnug evtl. nicht ganz.

Was das nun mit schlechter Spielweise zu tun hat, möge mir bitte irgendwer erklären.
Wenn ich mich ohne Runskill mit 9 Subtiles/sec bewege ... und mit Runskill ca, bei 11 .... dann kann ich ohne schlechtes Gewissen behaupten, dass ich ca. 20% langsamer unterwegs bin. 20% Bewegungsspeed gegen (in der Summe) über 40% mehr Schaden sind aber ein schlechter Tausch.
Ein DoD besteht nunmal nur aus einem guten durchwirbeln ...wo soll also der Skill sein, durch den man hier Schaden erzeugt ? Um Schaden allgemein zu vergleichen muss man erstmal von identischer Trefferchance ausgehen .... mehr Schaden pro Zeit (und pro WW) sind aber eindeutige Fakten.

Sicher hat man in der Def Nachteile ... man kann BS schlechter davon rennen ... Ausweicher im DoD werden erschwert... dafür gibts enorme Dmg-Steigerungen quasi gratis.
 
Wenn man es schafft beim DoD nie aus der Waffenreichweite rauszuwirbeln, dann hat man im DoD keinen DMG Verlust weil es vollkommen egal ist ob man bei einem DoD 3 Mal trifft oder 2 Mal, weil man mit Run in der Zeit wo der Barb ohne Run 2 DoDs hinternanderschafft halt 3 landen kann, d.h. man hat immer genau 6 Treffer, nur der Punkt von dem aus man trifft ist anders. Wenn man es nicht schafft seine Whirls so kurz zu setzten dass man immer in der Range bleibt, dann hat man bei deiner Methode Vorteile, aber das hängt wirklich nur mit dem Skill zusammen und das muss jeder Subjektiv entscheiden, denn wer seine DoDs nicht richtig platzieren kann der erntet vermeintliche Vorteile durch das nicht skillen von run (was ich auch schon gemacht habe weil mir die DoDs beim Barb zu schnell waren), wer seine DoDs in der richtigen Range setzten kann der verliert nur durch die Methode.



Grüße
 
Bei jeglichem Rauswirbeln hat man über 60% mehr Schaden.

Wie kommst du auf sone Zahlen? Selbst mit deiner maßlos geschönten betrachtungsweise welche den für dich Nachteiligen Zeitfaktor einfach ausser Acht lässt komme ich da auf keine 60%.

Bei einem 3 subtiles langem WW macht ein normaler barb 1 hit deiner 2 > doppelt soviele > 100% mehr.
Bei einem 4 subtiles langem WW macht ein normaler Barb 2 hits deiner 3 > 1/3 mehr > 33% mehr.


Der ganze Rest ist wie schon gesagt dermaßen geschönt das man es schon als falsch ansehen muss, mal abgesehen davon das die ganze Geschichte völlig Situationsabhängig ist, ich zeig dir auch gleich warum.

Um realistische Vergleiche machen zu können müssen die beiden entscheidenen Faktoren nämlich WW Länge und WW Dauer der beiden Builds identisch sein, etwas das in der Praxis schonmal gar nicht vorkommen kann daher kann man keine Realtätstauglichen Vergleiche ziehen.

Mal als Beispiel:

Normaler BvC bewegt sich 0,4 subtiles/frame
Dein BvC bewegt sich 0,3 subtiles/frame

Nehmen wir als Beispielwerte WWs die 5 subtiles lang sind und eine gesamt WW Zeit, bestehend aus mehreren Einzel WWs, von 50 Frames.

Bei diesen Beispielwerten kann ein BvC mit normalem Run 4 WWs innerhalb dieser 50 Frames mit jeweils 3 Hits machen (WW Dauer 12,5 frames).
Dein BvC schafft in diesen 50 Frames grade mal 3 WWs macht dafür aber 4 hits pro WW. (WW Dauer 16,67 frames)
Auf 50 Frames gerechnet haben beide Builds 12 Cth abfragen sind also gleich.


Dieses Beispiel ist aber keinesfalls universell Anwendbar. Der Grund ist das was Andrej schon angesprochen hat. Nämlich das man je nach WW länge unterschiedlich viel Zeit im Leerlauf verschwendet.

Beispiel ums zu verdeutlichen:

Wieder die beiden BvC Builds, nur diesmal mit 4 Subtiles langen WWs und einer gesamt WW Dauer von 40 Frames

Bei diesen Werten macht der normale BvC 4 WWs (10 Frames ww Dauer) mit je 2 hits. Dein BvC hingegen 3 WWs (13,34 ww Dauer) mit je 3 hits innerhalb der 40 frames.

Unterm Strich hat der normale BvC in diesem Fall also 8 cth abfragen, deiner 9.

Der Grund ist einfach der, das man als normaler Barb bei einer WW länge von 4 subtiles und einer Bewegungsgeschwindigkeit von 0,4 Subtiles/Frame bei 1,6 subtiles und bei 3,2 subtiles seine Cth abfragen hat und danach noch 0,8 subtiles oder auch 2 frames lang im leerlauf hängt, zu einer erneuten cth abfrage kommt es bei 4 subtiles ww länge ja nicht. Dein Build hingegen hat hier bei 1,2; 2,4 und 3,6 seine Cth abfragen und verliert nur 0,4 subtiles.

Man kann diesen ganzen Mist also für jede Situation neu berechnen und wird immer verschiedene Ergebnisse bekommen, je nach dem wieviel Leerlauf den einzelnen Builds aufgrund der festgelegten Grenzen zufällt. Da wird deiner einige Gewinnen andere wiederrum verlieren.


Fazit:

Im Schnitt gesehen hat dein Build also, wenn man von Dmg/Zeit ausgeht, keinen höheren Schaden als ein normaler BvC. Der dmg pro WW ist bei deinem natürlich höher aber das ist halt auch Augenwischerei, da man hierbei den Nachteil deines Builds einfach ausser Acht lässt.

Was deinem Build aber bleibt sind die zahlreichen Einschränkungen durch die geringere Mobilität.

Ist und bleibt also Unsinnig wenn mans richtig sieht.
 
Andrej_ schrieb:
dein errechneter erhöhter schaden/zeit kommt wahrscheinlich daher, dass man nach jedem wirbeln mehr oder weniger "verschwendete" frames hat.
wenn man z.B. 11 frames lang wirbelt hat man 2 treffer, also 5.5 fpa :eek: , da die letzte 3 frames einfach verschwendet werden.
wenn man nun nur ein wenig runspeed wegnimmt hat man 12 frames und 3 treffer, also genau die maximalen 4 fpa.
d.h. wenn man seinen runspeed genau an seine ww-länge anpasst könnte man evtl sogar mehr dmg/zeit machen. nur ist das rein theoretisch, da ich bezweifle dass etwas anderes als ein bot die ww strecke absolut konstant halten kann.

wenn man nun aber die anzahl der wws minimiert wird die durchschnittliche "frame verlustrate" kleiner, da man ja während einem ww immer mit 4 fpa angreift, nur eben am schluss die frames nach dem letzten treffer nichtsmehr machen.

Das ist wohl der einzige sinnvolle post, den ich im ganzen thread gelesen habe. Falls dies der Fall sein sollte, dass man mit 40frw 12frames/6subtiles wirbelt anstatt 11frames/6subtiles, dann hat forsaker sogar recht. Man macht dann nicht 50% mehr dmg, sondern etwas weniger, da man für 3hits pro ww etwas mehr zeit braucht. (dass ein ww nach 1/3 sec enden kann halte ich für unwahrscheinlich, zudem braucht man 50% mehr mana...)
Nun, ich kenne mich hiermit net aus (da ich eben keine d2 codes lesen kann wie titanseal) aber Nico kann mir doch bestimmt sagen, wie lange man als baba mit 75frw für 7 oder 8 subs braucht und das gleiche mit 75item frw + 40efrw.

Noch ne frage: Aus dem range pic im tvt guide wurde ich net schlau: ein char ist 2x2 subs groß. Wie lang würde man dan theoritisch in ww reichweite mit einem grade ww bleiben, da man als 2x2sub große char bestimmt nicht durch den char wirbelt sondern ihn nur streift?
 
Noch ne frage: Aus dem range pic im tvt guide wurde ich net schlau: ein char ist 2x2 subs groß. Wie lang würde man dan theoritisch in ww reichweite mit einem grade ww bleiben, da man als 2x2sub große char bestimmt nicht durch den char wirbelt sondern ihn nur streift?

Wenn man nach nem NL tele nördlich des Gegners steht und nach süden durch ihn durch wirbelt mit 0,4 subtiles/frame muss man ungefähr 6-7 subtiles zurücklegen bevor man mit Range 3 ausser Reichweite ist.
 
Dragon :
Deine Rechung ist falsch, da du nichtmal auf die schon beschriebenen Schlagfolgen eingehst. Bei Grief/Beast ist dies aber extrem wichtig.

Wenn ich 3 * Grief + 2* Beast Treffer lande und du nur 2/1, dann ist er Schadensunterschied durch Grief schon 50% höher... und durch Beast Anteilsmäßig 100%. Da Beast aber nur maximal 1/3 vom Gesamtschaden ausmacht, hab ich es mal auf grob 60% gerundet.

Der Schadensgewinn pro Zeit kommt einfach davon, dass man mit FRW immernoch meilenweit vom 1HIT/WW Breakpoint entfernt ist ... ohne den Skill aber nicht sehr viel zum 2er fehlen.

Es bleibt ein Speedunterschied von 20% und ein Dmggewinn zwischen 33 und 60%.Verrechnet man dies nun mit den 20% Geschwindigkeitsverlusst, so bleibt immernoch ein satter Schadensgewinn, der ca. mit dem von Highlords vergleichbar ist.

Man macht in jedem erdenkichen Fall mehr Schaden pro Zeit, weil man eben einfach öfter über dem Gegner schlägt. Im Spezialfall (man vergeigt den DoD) hat man wenigstens dem Gegner ein bisschen was getan.
2/1 Schläge reichen bei einer ES-Sorc z.B. nicht um ihr zu schaden .... 3/2 hingegen können das Mana schon auf 0 ziehen. Ähnliches gilt bei Necros mit Knochenrüste, Druids mit Streichelzoo,....
Deine Rechnung hat doch ebenfalls ergeben, dass man eine CTH-Abfrage mehr hat. Sicher wirds bei zunehmender WW-Zahl geringer ... das liegt auch daran, dass man den Hauptvorteil beim 1. Treffer hat.


ABC-Baer :
Wir haben bei der ganzen Rechnung vergessen, dass der Char ja auch eine Größe hat. Wir müssten nur genau wissen, wo wir uns beim Namelock rechnerisch genau befinden.
Dann würde es sich z.B. sehr lohnen, wenn man den DoD nach unten ausführt, da man dann die 2*2 Feldgröße des Chars noch ausnutzen kann.

Hat das vielleicht schonmal jemand per Test ausprobiert, ob der Schaden je nach WW-Richtung steigen kann ? (je langsamer der wirbelnde Barb ist, desto besser kann man es natürlich sehen ...)
 
Wenn man die schlagfolge miteinbezieht verändern sich der prozentuale Dmg gewinn aber am Ergebnis ändert sich gar nichts.

Die beispiele zeigen sehr deutlich das die Frage welcher Build mehr dmg macht einfach von den Vorgaben abhängt die man macht. Da kann man keine generell aussage treffen.

Bei 4 subtiles hast du 1 hit mehr
Bei 5 subtiles sind beide gleich
Und bei 8 subtiles hat dein Build 2 hits weniger.

Bei sehr kurzen WWs ist dein Build im Vorteil, bei längeren ist er schnell im Nachteil. Von daher kannst du einfach nicht behaupten das deiner immer mehr dmg/Zeit hat, das ist einfach falsch.
 
@ABC-Baer: das mit dem run genau auf den ww optimieren dürfte sich ohne bot als schwierig gestalten, da die verlustframes von 0 auf 3 steigen, wenn man den speed exakt berechnet und man nur 1 frame zu kurz wirbelt.

@Forsaker: es gibt auch fälle, in denen man weniger treffer hat, wenn man langsamer ist. wenn ein schneller barb genau 12 frames wirbelt und deiner 15? was dann? dass die ww-strecke jedes mal 100% konstant ist wage ich zu bezweifeln.

man kann jedoch durchschnittlich durchaus einen dmgvorteil ziehen. nur weiß ich nicht, wie das zwischen den wws aussieht. wenn man jetzt 12 frames wirbelt und im letzten frame trifft, kann man dann direkt im nächsten frame0 vom nächsten ww wieder treffen? oder braucht man ne pause zwischen den wws?

wenn man direkt in 2 frames hintereinander treffen kann hat man einen durchschnittleichen dmgvorteil bei maximalem speed und minimalem weg. wenn dazwischen eine pause sein muss, die mindestens 4 frames ist, hat man einen statistischen vorteil bei minimalem speed und maximalem weg.

das kommt daher, dass man bei langen pausen (>= 4 frames) zwischen den wws die zahl der pausen minimieren muss. wenn nun die pausen aber kürzer sind als 4 frames, muss man die zahl dieser kleinen pausen maximieren.

dabei gehe ich natürlich davon aus, dass
1. die wws perfekt immer in waffenreichweite bleiben
2. die mainhand den hauptteil des schadens macht (grief+beast)
3. die "endframes" zufällig zwischen 0 und 3 verteilt sind
 
Bei jedem WW ist im Frame 4 die erste cth abfrage mit der Mainhand weapon. In welchem Frame der letzte WW das letzte mal getroffen hat ist dabei uninteressant. Es sind immer 4 Frames zwischen den Cth abfragen.

Bei nem triwhirl hätte man 3 Pausen. Weniger sind nicht möglich wenn man um den Gegner herumwirbeln will. Alternative wären wws über den Gegner hinweg wo man nur eine Pause hat. Kann man sich dann ja ausrechnen in welchen Situationen mehr frw von Vorteil/Nachteil ist was den Dmg angeht.

Da man aber durch den geringen speed bereits soviele Nachteile hat, hdine, telesmiter, fehlende Agilität beim Wirbeln, Probs aus traplocks raus zu WWn und noch einige andere mehr halte ich den Low Frw Build nach wie vor für Suboptimal selbst wenn er in manchen Situationen mehr Dmg hat, das ist es nicht Wert.
 
Dragon0685 schrieb:
Bei jedem WW ist im Frame 4 die erste cth abfrage mit der Mainhand weapon. In welchem Frame der letzte WW das letzte mal getroffen hat ist dabei uninteressant. Es sind immer 4 Frames zwischen den Cth abfragen.
also nicht wie in forsakers 1. post? gut.
Bei nem triwhirl hätte man 3 Pausen. Weniger sind nicht möglich wenn man um den Gegner herumwirbeln will. Alternative wären wws über den Gegner hinweg wo man nur eine Pause hat. Kann man sich dann ja ausrechnen in welchen Situationen mehr frw von Vorteil/Nachteil ist was den Dmg angeht.
es geht nicht um die pausen/umrundung sondern um die pausen/zeit. und bei weniger speed und gleich langen wws hat man weniger pausen/zeit, somit durchschnittlich weniger verlust/zeit.

Da man aber durch den geringen speed bereits soviele Nachteile hat, hdine, telesmiter, fehlende Agilität beim Wirbeln, Probs aus traplocks raus zu WWn und noch einige andere mehr halte ich den Low Frw Build nach wie vor für Suboptimal selbst wenn er in manchen Situationen mehr Dmg hat, das ist es nicht Wert.
dito, sehe ich auch so. vor allem, da der durchschnittliche dmggewinn minimal sein dürfte, wenn man nicht gleich mass slow, cold und negatives run einpackt.

Edit: Pic Up!
um das mal zu verdeutlichen: wenn du dich soweit verlangsamst, dass du in der zeit, in der ein normaler BvC einen gegner komplett umrundet, nur 1 ww machst gewinnst du !durchschnittlich! bei einem ww (also in der zeit, die ein normaler für die umrundung braucht) 1, in worten EINEN, treffer. :rolleyes: natürlich ist das der ungefähre mittelwert aus vielen spezialfällen, in denen die abweichung nach oben und unten ziehmlich groß sein kann.
 
Es ist ja auch die Frage, was mir mehr bringt.
Es mag ja sein, dass ich mit wenig frw während eines Angriffes öfter treffe.
Das bringt mir aber nichts, wenn mir frw fehlt um den Gegner überhaupt zu erreichen. Da ich wenig frw habe werde ich auch öfter vom Gegner getroffen.

Mit mehr frw sind meine einzelnen ww's auch schneller, womit die besser (genauer) und öfter treffen, da ich in derselben Zeit auch mehr ww's schaffe.
 
HrDefender schrieb:
Es ist ja auch die Frage, was mir mehr bringt.
Es mag ja sein, dass ich mit wenig frw während eines Angriffes öfter treffe.
Das bringt mir aber nichts, wenn mir frw fehlt um den Gegner überhaupt zu erreichen. Da ich wenig frw habe werde ich auch öfter vom Gegner getroffen.

Mit mehr frw sind meine einzelnen ww's auch schneller, womit die besser (genauer) und öfter treffen, da ich in derselben Zeit auch mehr ww's schaffe.

Um caster zu jagen braucht man nur tele und keinen hohen frw wert. Man soll sich hier ja auch net mit ww fortbewegen, sondern nur den gegner schaden.

Andersherum stelle ich mir nun die frage: Je langsamer man ist, desto eher würden die torns und fbs im tankout treffen, oder? Das würde wieder gegen die langsame Variante sprechen.

Dennoch denke ich können nur test über eine lange zeitraum ein allgemeingültiges ergebnis ergeben.

Was wir noch klären müssen: Gibt es eine Pause zwischen den wws?
Wie lange dauert ein ww mindestens? Vllt kann ja jemand im strat nachfragen.
 
ABC-Baer schrieb:
Andersherum stelle ich mir nun die frage: Je langsamer man ist, desto eher würden die torns und fbs im tankout treffen, oder? Das würde wieder gegen die langsame Variante sprechen.
fällt unter "fehlende agilität beim wirbeln"

Dennoch denke ich können nur test über eine lange zeitraum ein allgemeingültiges ergebnis ergeben.
dito

Was wir noch klären müssen: Gibt es eine Pause zwischen den wws?
anscheinend beträgt die pause zwischen dem letzten treffer und dem ersten zwischen 4 und 7 frames.
Wie lange dauert ein ww mindestens? Vllt kann ja jemand im strat nachfragen.
irrelevant, da man die besten ergebnisse mit langen wws erzielt. (natürlich innerhalb der range)

HRDefender schrieb:
[...] da ich in derselben Zeit auch mehr ww's schaffe.
ist in meine rechnung mit einbezogen.
 
Dennoch denke ich können nur test über eine lange zeitraum ein allgemeingültiges ergebnis ergeben.

Das kann man leider gar nicht testen da wohl kein Mensch in der Lage ist mehrere WWs exakt gleich lang zu setzen. Da wird es immer unterschiede geben welche die Ergebnisse verfälschen.

Wie lange dauert ein ww mindestens? Vllt kann ja jemand im strat nachfragen
Es gibt meines Wissens nach keine mindest dauer. Die länge des WWs bestimmt ja der Spieler. Den kürzesten wws hast du wohl wenn du auf dich selbst klickst so das er sich nur kurz dreht.

Was wir noch klären müssen: Gibt es eine Pause zwischen den wws?
Keine zwangspause. Aber da der Barb von einem Menschen gesteuert wird kannst du wohl davon ausgehen das zwischen dem ende des einen und dem Begin des neuen WWs 1-2 Frames reaktionszeit liegen.

Andersherum stelle ich mir nun die frage: Je langsamer man ist, desto eher würden die torns und fbs im tankout treffen, oder? Das würde wieder gegen die langsame Variante sprechen.
Jup, dieser und viele weitere Nachteile wurden inzwischen auch schon sehr oft angesprochen aber Forsaker rechtfertigt halt alles mit den Situtionen in denen er seinen dmg Gewinn hat...
 
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