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Schadensentwicklung von Legendaries

Agasinika

Diablo-Veteran
Registriert
12 April 2001
Beiträge
1.032
Weil es in D2 auch viele Uniques gab, die aufgrund eines zu geringen Schadens unbrauchbar waren, vor allem wegen der Levelanforderung, habe ich mir mal die Legendaries angesehen. Da stehen ja auf der Battlenet-Seite bislang nur die Schadenswerte.

Dabei ist mir nun aufgefallen, dass der Schadensanstieg relativ zur Levelanforderung nicht linear verläuft, sondern eher quadratisch.

Hier zuerst mal die Liste der einhändigen Nahkampfwaffen mitsamt Namen, Typ, Levelanforderung, MaxDam/Sekunde:

Code:
Genzaniku, Axt, 9, 13, 
The Burning Axe of Sankis, Axt, 22, 35, 
Flesh Tearer, Axt, 47, 163, 
The Butchers Sickle, Axt, 58, 315, 
Sky Splitter, Axt, 60, 620, 
The Barber, Dolch, 11, 15, 
Pig Sticker, Dolch, 33, 49, 
Kill, Dolch, 55, 182, 
Wizardspike, Dolch, 60, 768, 
Odyn Son, Knüppel, 23, 39, 
Echoing Fury, Knüppel, 33, 52, 
Nutcracker, Knüppel, 39, 77, 
Telrandens Hand, Knüppel, 45, 144, 
Nailbiter, Knüppel, 59, 400, 
Sun Keeper, Knüppel, 60, 509, 
Scrimshaw, Speer, 15, 23, 
Arreats Law, Speer, 39, 76, 
The Three Hundredth Spear, Speer, 55, 309, 
Empyrean Messenger, Speer, 60, 716, 
Monster Hunter, Schwert, 21, 32, 
Wildwood, Schwert, 37, 74, 
Devil Tongue, Schwert, 42, 111, 
The Ancient Bonesaber of Zumakalis, Schwert,  45, 123, 
Doombringer, Schwert, 57, 389, 
Skycutter, Schwert, 59, 459, 
Sever, Schwert, 60, 514, 
Azurewrath, Schwert, 60, 722, 
Moon Slayer, WD-Messer, 16, 26, 
Ziggurat Tooth, WD-Messer, 41, 97, 
Anessazi Edge, WD-Messer, 52, 260, 
The Gidbinn, WD-Messer, 60, 661, 
Last Breath, WD-Messer, 60, 454, 
Crystal Fist, Faust, 7, 20, 
Rabid Strike, Faust, 16, 25, 
Fleshrake, Faust, 25, 36, 
Scarbringer, Faust, 36, 74, 
Sledge Fist, Faust, 47, 144, 
Logans Claw, Faust, 56, 347, 
Won Khim Lau, Faust, 60, 585, 
The Fist of Az'Turrasq, Faust, 60, 507, 
Fjord Cutter, Barb, 26, 36, 
Ambos Pride, Barb, 46, 155, 
Blade of the Warlord, Barb, 60, 693,

Und hier jetzt das Ganze mal in einem Diagramm aufgeschlüsselt:



Man sieht, dass erst ab Levelanforderung 50 der Schaden stark ansteigt. Ist das vielleicht ein Hinweis darauf, wie schwer Hölle/Inferno wirklich wird?

Andere Auffälligkeiten:
- Dolche haben den höchsten lvl-60-Schaden
- nach lvl50 verdoppelt sich der Schaden
- Wizardspike hat den höchsten Schaden von allen
- Last Breath (WD) hat den niedrigsten lvl60-Schaden
- Anessazi Edge (WD) scheint sich sehr zu lohnen (lvl52)
- Ziggurat Tooth (WD) erreicht als erstes 100 DPS bei lvl41
- unter lvl40 ist es egal, welche Waffe man verwendet, sind alle ziemlich gleich

Was denkt ihr?

Edit: Link zur 2-Hand-Nahkampf-Grafik
 
Zuletzt bearbeitet:
Erst einmal schön das du dir die Mühe gemacht hast. Find ich im Allgemeinen sehr hilfreich später und interessant.

Aber was ich drüber denke ist, dass bisher alle aufgeführten Legendaries so wie sie dort nun stehen Platzhalter sind. Deswegen erachte ich es wenig sinnvoll nun schon über Schadensentwicklungen etc. zu sprechen.
 
dadurch das die items Mmn noch nihct fertig sind, und nur platzhalter darstellen, kann man noch garnichts sagen.

sollte es sein, wie du schreibst, deutet es allerdings darauf hin, das man sein equip wird ständig anpassen müssen, was eigentlich auch logisch ist. in D2 konnte man mit max lev 63 (in den allermeisten fällen) seinendquip tragen, das wird nun anderes werden.
finde ich gut so.

aber zu den einzelnen werten kann man noch nichts sagen, sieh stehen noch nicht fest, bzw sind noch nicht veröffentlicht worden.
 
Schöne Grafik, war bestimmt viel Arbeit das zu erstellen.
Da jedoch nur Schadenswerte bis jetzt feststehen kann man noch nich viel zu den Uniques sagen.
Die starke Kurve ab level 50 ist schon etwas merkwürdig. Entweder haben die an der Stelle ne kleine Designänderung oder es ist wirklich ein sehr starker Anstieg des Schwierigkeitsgrades in Hölle zu erwarten....
 
Bei Diablo 2 gibt es ja auch (zum Glück) noch andere wichtige Eigenschaften als Grundschaden. Das wird im Nachfolger sicher genauso sein - ich würde mich z.B. wundern, wenn Wizardspike aufgrund des puren Schadens für einen Barbaren effektiver wäre als alle anderen legendären Items.

Letzten Endes sind die Items so, wie sie jetzt in der Datenbank stehen, ja noch nicht final und haben außer den von dir aufgezählten noch keine Eigenschaften.

Deswegen würde ich lieber über den Anstieg des Schadens sprechen: Wenn Hölle wirklich so viel härter wird als Alptraum, wie es die Schadenswerte suggerieren - wie hart könnte dann Inferno sein, wo man keine weiteren sprunghaften Anstiege der Itemqualität mehr erwarten kann?
 
Nur weil höherer Schaden Härte suggerieren könnte, muss Hölle nicht zwangsläufig schwer sein. Die Monster dort haben wahrscheinlich nur wesentlich mehr HP.

Hölle wird für die meisten D2 Junkies ein Spaziergang sein.
 
Hm, schöner Graph. :)

Ich denke mal auch, dass vor allem in Inferno der Schaden der Viehcher ziemlich ansteigen wird und deswegen ein ausreichendes Lebenspolster wichtig sein wird. Aber genaues wissen wir wohl erst in ein paar Wochen. :D
 
- Unterschied zu D2 ist aber, dass bei D3 schon Schaden pro Sekunde angezeigt wird, d.h. die Angriffsgeschwindigkeit wird einberechnet.
- Ich glaube nicht, dass die Zahlenwerte so falsch sind. Vielleicht hat mittlerweile ein gewisses Balancing stattgefunden, aber die Grundtendenz sollte sich aus den Bnet-Zahlen schon ableiten lassen.
- bzgl. Inferno: ich könnte mir vorstellen, dass man die lvl60-Items erst ganz am Ende von Hölle finden kann, d.h. der MaxSchaden ist schon für Inferno gedacht. Oder aber, man braucht die lvl60-Waffen, um in Hölle gut durchzukommen, und in Inferno ist man damit minderbemittelt.
- Natürlich wird es Eigenschaften geben, die den Schaden nochmal erhöhen, z.B. Critical Hit oder Statik auf Schlag, aber auch in D2 hat man gerne Endwaffen mit brachialem Schaden gesucht, z.B. Tombreaver oder Breath of the Dying.

Hier noch das Diagramm zu den 2-Hand-Legendaries (Nahkampf):



Beste Waffe mit lvl60 ist hier Skorn, schlechteste Waffe (lvl60) ist The Tormentor. Geheimtipp scheint vielleicht Skywarden (lvl41) zu sein.
 
Tolle Idee, sich damit zu beschäftigen und schön aufbereitet
(der wissenschaftlich arbeitende Mensch in mir ist erfreut :top: :D)


Wie schon gesagt, sind die Werte wahrscheinlich nicht final, aber die Erkenntnisse, die du gezogen hast, passen ziemlich gut zu dem, was ich auch erwarte.
Zwischen Nightmare und Hell wird schon ein guter Anstieg an Schwierigkeit sein (locker vervierfachung des Schadens von lvl 45 und 60 (Mitte NM und Ende Hell). Natürlich lässt mehr angedachter Waffenschaden nicht direkt auf schwierigere Monster schließen, aber ich kann es mir schon sehr gut vorstellen, zumal die Schwierigkeit ja auch zum Teil darin besteht, mit einer kleinen Waffe aus Nightmare überhaupt erstmal in Hell Fuß zu fassen, bis man bessere findet.
Das, was danach kommt, ist allerdings noch viel interessanter: Inferno.
Es wird kaum bessere Waffen geben, als lvl60 Legendaries - denn auch optimale Rares werden jetzt nicht um Welten besser sein. Heißt also, wenn der Anstieg der Schwierigkeit von Hell->Inferno entsprechen größer ist, als der Sprung vom sehr guten zum nahezu perfekten Equip, dann macht Inferno richtig Spaß ;)


Wie immer - rein hypothetisch. Ich freu mich darauf, es heraus zu finden :D
 
Schonmal nicht schlecht, dass du dir soviel mühe gibst.
Denke die Richtung der Erkenntnisse ist schonmal richtig, aber es fehlen ja noch die Attribute auf den Items.
So könnten eher die schmächtigen Waffen, durch viele elementare oder elassenspezifische Affixe zu sehr starken werden, die nur mit den DPS-Zahlen immoment noch als schlecht empfunden werden. Bin gespannt aufs Spiel :D

PS. Scheiss auf die Maya. Für mich geht die Welt schon am 15.5 unter !
 
Japp, Waffen mit hohem Elementarschaden können da noch gewaltig aufholen, geht ja direkt in den Waffenschaden mit rein.

Aber sehr schöne Grafik, und wieder bissi was interessantes zum diskutieren !
 
Mich besorgt diese Statistik doch sehr da ich eine Verdoppelung des Schadens ab lv40 bei einer so höchstens Vervierfachung der Lebenspunkte als viel zu gering ansehe.

Das würde bedeuten das man in Hell mit guten lv60 Items wie der Threadbeginner schrieb gut durchkommt um dann in Inferno zu knabbern zu haben.

Das hiese aber das der Schwierigkeitsgrad Infernos nicht durch Itemgrinden auszugleichen wäre sondern nur durch perfekte Spielweise sowie einer ideal zusammengestellten 4er Gruppe.

Das gefällt mir nicht da 1. die besten Items nur in Inferno fallen sollten und man 2. diesen Modus auch solo schaffen können sollte sowie 3. ich möchte das die Items sostark skalieren das man mit dem besten Equip durch Inferno läuft ohne nur einmal die Rote Kugel in Bewegung zu sehen.

Ergo müssten die besten Items min. den 2-fachen ehr 3-fachen Schadenswert aufweisen als es normale (aus Hell) 60 Uniques/Rares tun. Sonst liese sich damit auch kein Geld im RMAH verdienen.
 
Mich besorgt diese Statistik doch sehr da ich eine Verdoppelung des Schadens ab lv40 bei einer so höchstens Vervierfachung der Lebenspunkte als viel zu gering ansehe.

Das würde bedeuten das man in Hell mit guten lv60 Items wie der Threadbeginner schrieb gut durchkommt um dann in Inferno zu knabbern zu haben.

Das hiese aber das der Schwierigkeitsgrad Infernos nicht durch Itemgrinden auszugleichen wäre sondern nur durch perfekte Spielweise sowie einer ideal zusammengestellten 4er Gruppe.

Das gefällt mir nicht da 1. die besten Items nur in Inferno fallen sollten und man 2. diesen Modus auch solo schaffen können sollte sowie 3. ich möchte das die Items sostark skalieren das man mit dem besten Equip durch Inferno läuft ohne nur einmal die Rote Kugel in Bewegung zu sehen.

Ergo müssten die besten Items min. den 2-fachen ehr 3-fachen Schadenswert aufweisen als es normale (aus Hell) 60 Uniques/Rares tun. Sonst liese sich damit auch kein Geld im RMAH verdienen.

Was?
 
Mich besorgt diese Statistik doch sehr da ich eine Verdoppelung des Schadens ab lv40 bei einer so höchstens Vervierfachung der Lebenspunkte als viel zu gering ansehe.

Das würde bedeuten das man in Hell mit guten lv60 Items wie der Threadbeginner schrieb gut durchkommt um dann in Inferno zu knabbern zu haben.

Das hiese aber das der Schwierigkeitsgrad Infernos nicht durch Itemgrinden auszugleichen wäre sondern nur durch perfekte Spielweise sowie einer ideal zusammengestellten 4er Gruppe.

Das gefällt mir nicht da 1. die besten Items nur in Inferno fallen sollten und man 2. diesen Modus auch solo schaffen können sollte sowie 3. ich möchte das die Items sostark skalieren das man mit dem besten Equip durch Inferno läuft ohne nur einmal die Rote Kugel in Bewegung zu sehen.

Ergo müssten die besten Items min. den 2-fachen ehr 3-fachen Schadenswert aufweisen als es normale (aus Hell) 60 Uniques/Rares tun. Sonst liese sich damit auch kein Geld im RMAH verdienen.

So much troll... :irre:
Da fällt mir ja gar nix zu ein. Ich hoffe auf dem Ohr des nerfens ist Blizzard taub. :rolleyes:
 
Ich check Navids Aussage auch nicht ganz :)

Wenn Inferno in jedem Fall solo durchspielbar ist und mit bester Ausrüstung ein Kinderspiel, dann würden sie ihn besser weglassen und bei 3 Schwierigkeitsgraden bleiben.

Irgendwo muss man ansetzen und der Sinn ist, dass der Modus herausfordernd bleibt! Es wird charbuilds geben, die Inferno alleine durchspielen können, mit sehr guter Ausrüstung. Es wird womöglich auch ganze Charklassen geben, die trotz Anpassung der Skills ohne perfekte Ausrüstung eben nicht alles schaffen in Inferno.

Es wird 100% nie so schwierig, dass man immer eine perfekte 4er party braucht. Da müsste das gesamte Spiel anders designed sein und auf so eine 4er party abgestimmt sein.

Ich erwarte sogar, dass ich persönlich nicht alles in Inferno alleine schaffe und dass es ein Weilchen dauert, bis ich alles gemacht habe. Denn ich schätze mich nicht als den besten Spieler ein und wenn's für mich nicht herausfordernd ist, dann für den anderen erst recht nicht... -.- Somit, der Anspruch, Ich muss auch alles alleine können... passt einfach grundsätzlich nicht zu diesem Schwierigkeitsgradkonzept von Inferno. Der bricht eben gerade aus dem klassischen Schema heraus.

Und wenn's nicht so kommt, hat blizzard wohl den eigentlichen Sinn verfehlt (den sie ja selbst so aussagten) und nur einen 4., bisschen schwierigeren Modus, angefügt.
 
vielleicht ist das der wahre Grund, warum es nur 4 player games geben wird? Vielleicht würde eine Gruppe, die aus allen 5 Klassen bestehen könnte in Inferno deutlich besser zurecht kommen, aufgrund von (bisher nicht verstandenen) Synergien/gegenseitigem perfekten Ergänzen? Ein Beispiel: +1 healer (monk), +1 Crowd-Control (wiz/dh), +1 melee dps (monk/barb), +1 range dps (wd/dh/wiz), +1 tank (barb/wd) wäre dann wohl eine ideale komposition.

bei 4 playern muss man also gezwungenermaßen auf eine rolle verzichten, oder jemand muss 2 aufgaben übernehmen, was dann schon mehr skill erfordert..
 
Zuletzt bearbeitet:
Jedesmal, wenn ich eine Einteilung in "Healer", CC, Tank, DPS lese, stirbt innerlich ein kleiner Teil von mir... Es tut mir einfach weh :(
 
ja.. bei mir auch - nur leider hat jede Klasse Möglichkeiten genau diese Rollen einzunehmen - WoW Jargon hin oder her :)
 
wer kommt auf die schwachsinnige idee in diablo zu tanken, bzw dauerhaft die gruppe zu heilen? oO

in diablo gibt es NUR DDs !

@topic: schöne tabelle, aber die werte sind doch bisher eh nur platzhalter!?
 
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