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Schadensunterbrechung: Giftnova und anderer Schaden

Interessant. Sehr interessant finde ich, dass die Streuung mit zunehmender Hydrenzahl so stark ansteigt. Bei nur Giftnova liegen die Zeiten alle zwischen 29 und 30, bei 40 Hydren gehts von 123 bis 300?!

Wenn ich mich richtig erinnere, dann hängt es ein bisschen vom Zufall ab, wann die Hydras schießen. Bei einer relativ großen Anzahl ist es ziemlich stark von diesen Zufällen abhängig.

Lass doch mal bitte 40 Hydren auf Diablo ballern und versuch dann, ihn mit Feuerball oder Blitzschlag zu treffen. Wenn es stimmt, dass es eine maximale Anzahl zugleich wirkender Schadensquellen gibt, müssten dann die meisten Feuerbälle bzw. Blitzschläge verpuffen.
Diese Methode ist wohl zuverlässiger als meine.
Ich glaube aber nicht, dass es so eine Begrenzung gibt, meine Chars wurden schon ein paar Mal mehrfach von Multischüssen getroffen.
 
Na gut, dann testen wir mal, ob das Problem auch bei anderen Schadensarten auftritt.
Die Skills und deren Schaden habe ich (bis auf eine Ausnahme) nicht verändert. Die verschiedenen Skills sind untereinander nicht vergleichbar, deshalb ist allein der Killspeedverlust/-gewinn durch die Hinzunahme von Hydra relevant.


Nur Feuerball
1. 15,76 Sekunden
2. 15,76 Sekunden (sic!)
3. 15,51 Sekunden
4. 16,19 Sekunden
5. 15,87 Sekunden

Feuerball + 40 Hydras
1. 15,33 Sekunden
2. 15,51 Sekunden


Nur Gletschernadel
1. 18,85 Sekunden
2. 18,94 Sekunden
3. 19,10 Sekunden
4. 18,87 Sekunden
5. 19,27 Sekunden

Gletschernadel + 40 Hydras
1. 18,95 Sekunden
2. 18,95 Sekunden


Nur Knochenspeer
1. 24,65 Sekunden
2. 24,63 Sekunden

Knochenspeer + 40 Hydras
1. 24,22 Sekunden
2. 23,83 Sekunden


Nur Nova
1. 37,39 Sekunden
2. 38,21 Sekunden

Nova + 40 Hydras
1. 33,00 Sekunden
2. 32,21 Sekunden


ein physisches Geschoss
1. 46,28 Sekunden
2. 47,62 Sekunden

ein physisches Geschoss + 40 Hydras
1. 44,51 Sekunden
2. 45,41 Sekunden


In allen Fällen war der Schaden mit Hydra minimal höher als ohne. Der Effekt tritt also wirklich nur bei Vergiftungen auf.

-----------------

Verschiedene Giftquellen:
Ich habe nur je einen Test gemacht, um zu überprüfen, ob ein Unterschied besteht. Die Giftschäden der Skills wurden teilweise stark angepasst.


Nur Giftwurfspieß 79,80 Sekunden

Giftwurfspieß + 20 Hydras 355,91 Sekunden

Giftwurfspieß + 40 Hydras: Ich bin nach 369,59 Sekunden verreckt, zu diesem Zeitpunkt hatte Diablo noch knapp die Hälfte seiner Lebenspunkte.


Nur Pestwurfspieß 15,12 Sekunden

Pestwurfspieß + 20 Hydras 41,68 Sekunden

Pestwurfspieß + 40 Hydras 73,61 Sekunden


Nur Giftdolch 95,75 Sekunden

Giftdolch + 20 Hydras 354,91 Sekunden


Nur Giftexplosion 22,61 Sekunden

Giftexplosion + 20 Hydras 53,84 Sekunden


Nur Giftgeifer 1,54 Sekunden

Giftgeifer + 20 Hydras 5,69 Sekunden


Nur Tollwut 30,38 Sekunden

Tollwut + 20 Hydras 77,54 Sekunden


Nur Giftschaden von Items 1,56 Sekunden

Giftschaden von Items + 20 Hydras 4,99 Sekunden


Bingo, das Problem tritt also bei allen Giftquellen auf.

-----------------

In den nächsten Tagen teste ich noch verschiedene Söldner/Minions/Revives, da werde ich allerdings eine kleine, repräsentative Ausahl treffen müssen. Daraus lässt sich hoffentlich die Ursache ableiten. Auch die Giftranke und die Assassinenfallen stehen noch an. Falls jemand ein ganz bestimmtes Monster getestet haben möchte -> sagt bescheid.

@Saven1:
Erstmal vielen Dank an LastCorpse dass du dir so viel Mühe machst. Kein Problem, ich will's ja auch wissen.;)

Das Ergebnis zeigt leider, dass man beim Gift Nekro vorsichtig sein muss was für Minions man beschwört und welchen Merc man nimmt. Was bringt einem ein Inventar voller Skiller wenn der Schaden durch falsche Taktik wieder zunichte gemacht wird. Auch im Partyplay ist die Frage wie sinnvoll dort Gift ist.

Die Tests waren jetzt alle mit Elementarschäden. Laut meiner Theorie haben (rein) physische Schäden keinen Einfluss auf die Stärke der Giftnova. Mach ich auch noch.
 
Weiter im Test: Söldner mit unterschiedlichen Angriffsgeschwindigkeiten

Für die Mercs habe ich Block und Verteidigung entfernt, sie treffen also immer. (bei Trefferabfrage mit 95%iger Wahrscheinlichkeit)
Der Schaden ist auf ein Minimum verringert.

Nur Giftnova
1. 36,29 Sekunden
2. 36,00 Sekunden
3. 36,21 Sekunden
4. 36,44 Sekunden
5. 36,13 Sekunden
-> Mittelwert 36,21 Sekunden

Giftnova + Rogue (9 fpa)
Nutzt ausschließlich den gelenkigen Pfeil.
1. 39,90 Sekunden
2. 39,70 Sekunden
3. 39,77 Sekunden
4. 39,74 Sekunden
5. 39,57 Sekunden
-> Mittelwert 39,74 Sekunden

Giftnova + Wüstensöldner (4 fpa)
Nutzt ausschließlich Stoß, 95% Cth
1. 41,38 Sekunden
2. 41,27 Sekunden
3. 41,13 Sekunden
4. 41,71 Sekunden
5. 41,40 Sekunden
-> Mittelwert 41,38 Sekunden

5% Cth:
1. 36,74 Sekunden
2. 36,69 Sekunden
3. 36,69 Sekunden
4. 36,49 Sekunden
5. 36,17 Sekunden
(um nochmal zu überprüfen, ob wirklich Schaden angerichtet werden muss, oder ob eine Trefferabfrage ausreicht)

Giftnova + Eisenwolf (14 fpa)
Nutzt ausschließlich Gletschernadel.
1. 38,73 Sekunden
2. 38,51 Sekunden
3. 38,85 Sekunden
4. 38,57 Sekunden
5. 38,48 Sekunden
-> Mittelwert 38,63 Sekunden


Ich vermute, dass der Giftschaden nicht wirkt, wenn während dieses Frames eine andere Attacke Schaden anrichtet. Dazu vergleichen wir einfach mal die benötigte Zeit mit der Angriffsgeschwindigkeit. Alle Söldner benötigen 1 Frame, um Entscheidungen zu treffen.

Rogue
Die Rogue greift also alle 10 Frames an. Demzufolge müsste die benötigte Dauer 10% über der normalen (ohne Rogue) liegen.
Erwartete Giftdauer: 36,21*1,10=39,74
Reale Giftdauer: 39,74

Wüstensöldner (95% Cth)
Jab ist eine Doppelattacke, deshalb denkt der Merc nur alle 2 Angriffe nach, also 4,5 Frames pro Attacke ((2*4+1)/2).
Erwartete Giftdauer: 36,21*1,18=42,73
Reale Giftdauer: 41,38

Eisenwolf:
Angriff alle 15 Frames.
Erwartete Giftdauer: 36,21*1,067=38,64
Reale Giftdauer: 38,63

Die Werte für Rogue und Eisenwolf sind eindeutig: die Theorie passt haargenau.
Beim Wüstenfuchs habe ich die Trefferchance und die Tatsache, dass er gelegentlich im Nahkampf unterbrochen wird, nicht mit einbezogen. Die reale Giftdauer dürfte als etwas unter der erwarteten liegen. Passt auch.

Ich denke mal, dass die genaue Funktionsweise jetzt klar sein dürfte. Morgen teste ich noch, welche Auswirkungen das Phänomen nun eigentlich in der Praxis hat.
 
verdammt interresant das ganze--nu weiß ich entlich warum ich in der party mit dem sumoner meines bruders mit meinem rabiner so wenig gerissen hab


gibt es mittel und wege diesen bug zu umgehen ausser "ohne hilfe auskommen"?



ausserdem möchte ich empfehlen diese berechnungen nochmal woanders abzuspeichern---für gift neulinge könnt das interresant sein^^




EDIT: Wie sieht es denn mit dem skill hurricane aus?,,,,ich hab keine ahnung von programmieren und kanns deshalb net selbst testen abere ich hab da interress ob hurricane rabies blockiert
 
Wenn dieser Thread komplett ist, wird eine kondensierte Form ins Archiv wandern.
 
Praxistest: verschiedene Revives

Ich nutze meinen Venomancer mit folgenden Werten:
Level 42 Giftnova, 9931-10125 Schaden (Ausgangswert)
Level 16 LR (-61%)
-89% gesenkte Giftresi
+40% erhöhter Giftschaden

Die Schadensspanne der Giftnova wird auf ein Minimum reduziert (Durchschnittsschaden bleibt gleich). Diablo Hell, LR, CG, /players3.
Ich teste ohne Merc, die Häufigkeit der CB-Applikation schwankt einfach zu stark.


ohne Revives
1. 22,78 Sekunden
2. 22,75 Sekunden
3. 23,11 Sekunden
4. 22,59 Sekunden
5. 22,79 Sekunden
-> Mittelwert 22,80

Mit 10 Sturmrufern (CS)
1. 24,81 Sekunden
2. 23,64 Sekunden
3. 23,90 Sekunden
4. 23,82 Sekunden
5. 23,81 Sekunden
-> Mittelwert 23,99 (5,2% größerer Zeitaufwand)

Mit 10 Todes-Fürsten (Thronsaal)
1. 24,96 Sekunden
2. 24,63 Sekunden
3. 23,26 Sekunden
4. 25,09 Sekunden
5. 25,01 Sekunden
-> Mittelwert 24,59 (9,4% größerer Zeitaufwand)

Mit 10 Urdars (Flammenfluss)
1. 22,15 Sekunden
2. 21,51 Sekunden
3. 20,91 Sekunden
4. 20,36 Sekunden
5. 20,87 Sekunden
-> Mittelwert 21,16 (7,2% kürzer)

Mit 10 Ratsmitgliedern (3.Baalwelle)
1. 24,84 Sekunden
2. 26,29 Sekunden
3. 24,01 Sekunden
4. 25,73 Sekunden
5. 25,06 Sekunden
-> Mittelwert 25,19 (12% größerer Zeitaufwand)

Mit 10 Rittern der Verdammins (CS)
1. 23,97 Sekunden
2. 23,65 Sekunden
3. 22,92 Sekunden
4. 22,97 Sekunden
5. 24,12 Sekunden
-> Mittelwert 23,53 (3,2% größerer Zeitaufwand)

Mit 10 dunklen Fürsten (die Vampire aus dem Thronsaal)
1. 187,14 Sekunden
2. 169,22 Sekunden
3. 178,14 Sekunden
4. 173,69 Sekunden
5. 177,36 Sekunden
-> Mittelwert 177,11 (676,8% größerer Zeitaufwand)

Mit 10 Brennenden Seelen (Thronsaal)
1. 23,52 Sekunden
2. 23,18 Sekunden
3. 23,81 Sekunden
4. 23,06 Sekunden
5. 23,09 Sekunden
-> Mittelwert 23,33 (2,3% größerer Zeitaufwand)

Mit 10 Giftfürsten (CS)
1. 38,31 Sekunden
2. 35,43 Sekunden
3. 35,47 Sekunden
4. 31,79 Sekunden
5. 35,34 Sekunden
-> Mittelwert 35,27 (54,7% größerer Zeitaufwand)


Bei den meisten Monstern fällt der Schadensverlust ziemlich gering aus. Die Hitliste der größten Giftvernichtermonster führen also mit großem Abstand die dunklen Fürsten (Meteor!) an, danach folgen Giftfürsten mit ihrem Inferno. Urdars können (als einzige getestete Monster) den Schadensverlust sogar kompensieren.


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Zusammenfassung der Thematik

Giftschaden -egal welcher Herkunft- kann nicht mit anderen Schadensquellen zusammen wirken. Nimmt ein vergiftetes Monster von einer anderen Quelle Schaden (eine Trefferabfrage allein reicht nicht), so wird der Giftschaden für ein Frame ausgesetzt. Die Vergiftung bleibt dabei erhalten, das Monster regeneriert sich daher nicht.

Bleibt noch die Frage, ob man dieses Wissen im Spiel vorteilhaft nutzen kann. Eigentlich kann das nur der Necro durch die Auswahl seiner Revives. Zu vermeiden sind Effekte, die aus vielen kleinen Schadensquellen bestehen, insbesondere Skills wie Meteor (Bodenfeuer), Feuerwand und Inferno.
Das gilt ausdrücklich NICHT für die Auswahl der Partymitglieder. Der Schaden von Meteor oder Frozen Orb ist in der Regel so hoch, dass der entgangene Giftschaden verschmerzbar ist.

Ob das Ganze nun ein Bug oder Feature ist, kann ich nicht beurteilen; ich vermute letzteres.

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@NTRWerwolf
Rabies ist davon auch betroffen. Jeglicher Giftschaden wird unterbrochen, wenn das Monster Schaden nimmt. Hurricane müsste den Schaden von Rabies um 5% verringern (dafür kommt etwas Kälteschaden hinzu). Um den realen Schadensunterschied zu ermitteln müsstest du den Giftschaden pro Frame mit dem Schaden von Huirricane vergleichen.

@Lanx
Ich habe keine weiteren Tests geplant. (Vielleicht will aber noch jemand anders was beitragen)
 
Hervorragende Arbeit :top:

War also die richtige Entscheidung, meinen Veno nur mit Toni und Merc als Blocker zu spielen. Sollte auf jeden Fall ins Archiv und jeder Veno-Guide verdient ein link darauf :)
 
Sehr interessante Testergebnisse sind das.


Hast du Diablo extra eine Lebensregeneration verpasst? Standardmäßig hat er ja keine. Ohne das wäre der Punkt Regeneration ja/nein noch offen.

Was passiert mit einem sehr lange brennenden Meteor, macht die Giftnova dann gar keinen Schaden?
Was passiert, wenn das Monster zwar getroffen wird, aber immun gegen diese Schadensart ist?
 
Hast du Diablo extra eine Lebensregeneration verpasst? Standardmäßig hat er ja keine. Ohne das wäre der Punkt Regeneration ja/nein noch offen.
Ich dachte Lebensregneration gibts sowieso allgemein nicht in Frames in denen Schaden angebracht wird? Oder hab ich das falsch in Erinnerung? :confused:
 
@mfb
Baal blitzimmun, Giftnova + 40 Blitz-Hydras
1. 29,76 Sekunden
2. 29,17 Sekunden

Danach habe ich aufgehört. Es ist also relevant, ob die Angriffe tatsächlich Schaden anrichten.


die frage wurde oben weiter geklärt

der 3. beitrag von oben auf dieser seite
 
@Immun: Ah ok.

@Mat: Nein, ein Meteor beispielsweise hilft überhaupt nicht gegen Regeneration. Das ist irgendein Gerücht, keine Ahnung woher das kommt.
Und Superuniques und Aktbosse besitzen generell eine Lebensregeneration von 0 - de Seis ausgenommen, der kann sich (Bug? Feature?) regenerieren, wenn man ihn zwischendurch verlässt und dann wiederkommt.

Diaclone und die UT-Bosse sind wieder eine Besonderheit mit ihrer Regeneration. Daran sieht man, wie stark so eine Eigenschaft auch bei den normalen Aktbossen wäre.
 
Oh okay, danke für die Aufklärung.

Dann wäre es tatsächlich noch ganz interessant, ob der regenerationsunterdrückende Effekt des Giftes durch andere (störende) Schadensquellen zusammen mit dem Giftschaden aufgehoben werden kann. ;)
 
Mmh,wenn das so stimmt dürfte Andariels Antlitz wohl nicht mehr
erste Wahl sein,speziell bei den mercenaries......

MfGg Marco
 
Wieso? Es wird doch nur der Giftschaden für ein Frame ausgesetzt, wenn anderer Schaden zugefügt wird. Solange der Söldner mit seiner Giftnova niemanden töten soll, wäre dieses Phänomen doch nicht weiter tragisch. Es war ja nicht so, dass die Hydren länger gebraucht hätten, wenn sie durch Giftnova gestört wurden, sondern umgekehrt...

Das NHD ist natürlich weiterhin doof, wenn man selbst NHD-Fähigkeiten benutzt. Aber das ist ja nicht neu.
 
@mfb

Diablo hat sich mit dreistelligem Regenerationswert nicht wieder regeneriert, obwohl er mitten im Feuer stand. Bei einer normalen Giftnova (Leben um ~50% reduziert) hatte er nach <1 Sekunde wieder volles Leben.
Was passiert mit einem sehr lange brennenden Meteor, macht die Giftnova dann gar keinen Schaden?
Ich habe mit den normalen Meteoren getestet... Es hat so lange gedauert, dass man vermuten könnte, die Giftnova hätte gar keinen Schaden angerichtet. Wird der Meteorschaden pro Frame ausgeteilt?


@Matrim

Richtig, normalerweise regenerieren sich vergiftete Monster nicht. mfb wollte in diesem Fall wissen, ob die Regeneration trotzdem ausgesetzt wird, obwohl der Giftschaden nicht appliziert wird. (wird sie nicht)


Ich würde die Problematik auch nicht überbewerten. Im normalen Spiel fällt das kaum auf, gegen Endgegner setzen Giftchars auf CB vom Söldner. Im Partyplay geht Giftschaden sowiso etwas unter.
Das Chaos-RW ist jetzt vielleicht etwas schlechter für Ninjas (bei starker Fixierung auf Venom).
Immerhin ein weiteres Argument gegen Triggereffekte. :D

Als Veno fluche ich ohne Revives gegen Bosse Dec, mit Revives LR. Im Endeffekt kommt bei "normalen" Wiedergängern also wesentlich mehr Schaden raus.

Interessant wäre vielleicht noch, wie OW wirkt.

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Edit:
Ich wollte gerade nochmal den Meteor testen...
Ist es normal, dass Feuerwand (Lvl 19, TO-Kombo) und Meteorfeuer die Regeneration unterbinden? Bei mir hat's gerade für einen, mit einem 999-er Regenerationswert ausgestatteten Diablo gereicht:

Mehrere Feuerwände gesetzt -> Diablo nimmt Schaden (~ 30 Sekunden)
Feuerwände verschwinden -> Diablo hat sofort wieder volles Leben

Ich wusste das noch nicht...

???
 
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Edit:
Ich wollte gerade nochmal den Meteor testen...
Ist es normal, dass Feuerwand (Lvl 19, TO-Kombo) und Meteorfeuer die Regeneration unterbinden? Bei mir hat's gerade für einen, mit einem 999-er Regenerationswert ausgestatteten Diablo gereicht:

Mehrere Feuerwände gesetzt -> Diablo nimmt Schaden (~ 30 Sekunden)
Feuerwände verschwinden -> Diablo hat sofort wieder volles Leben

Ich wusste das noch nicht...

???

das wird vieles erklären das bedeutet sobald in einem Frame Schaden berechnet wird passiert keine Abfrage für Regeneration oder Gift Schaden (wahrscheinlich auch Offene Wunden) da diese wahrscheinlich alle in einer Sub berechnet werden?
 
Dann testen wir mal, ob die Giftnova überhaupt noch Schaden anrichtet, wenn Diablo in einem Meteorfeuer steht. Der Meteor selbst richtet keinen nennenswerten Schaden an. Gestoppt wurde die Zeit vom Einschlag bis zu Diablos Tod, die Giftnova wurde jeweils ~1/2 Sekunde nach dem Einschlag des Meteors gecastet. Lebensregeneration ist an (999).

Nur Meteor
1. 23,62 Sekunden
2. 23,27 Sekunden
3. 23,62 Sekunden
4. 23,83 Sekunden
5. 23,36 Sekunden
6. 23,30 Sekunden
7. 23,26 Sekunden
8. 23,34 Sekunden
9. 23,66 Sekunden
10. 23,10 Sekunden
-> Mittelwert 23,44 Sekunden

Meteor und Giftnova
1. 23,15 Sekunden
2. 23,53 Sekunden
3. 23,41 Sekunden
4. 23,24 Sekunden
5. 23,73 Sekunden
6. 23,29 Sekunden
7. 23,26 Sekunden
8. 23,35 Sekunden
9. 23,69 Sekunden
10. 23,28 Sekunden
-> Mittelwert 23,39 Sekunden

Ein kleiner Unterschied zugunsten der Giftnova. Lächerliche 0,05 Sekunden könnten allerdings auch auf Messfehler zurückzuführen sein. Beim nächsten Test habe ich den Meteor gecvastet und danach fünf Giftnovae in unterschiedlichen Abständen gecastet (NHD ist aus).

Meteor + 5 Giftnovae
1. 23,11 Sekunden
2. 22,88 Sekunden
3. 22,85 Sekunden
4. 23,14 Sekunden
5. 22,74 Sekunden
6. 23,06 Sekunden
7. 23,30 Sekunden
8. 23,02 Sekunden
9. 22,97 Sekunden
10. 23,26 sekunden
-> Mittelwert 23,03

Der Schaden steigt also, wenn man die Giftnova mehrfach castet. Vielleicht wird der Schaden während des ersten Frames der Vergiftung immer ausgeteilt...
Das könnte man anhand des Lebensbalkens von Dia überprüfen. Wird der Lebensbalken automatisch and die Länge des Namens angepasst? Dann würde ich irgedeinen 50-Buchstaben-Namen eintragen, den Giftschaden stark erhöhen und schauen, ob beim Auftreffen der Giftnova ein sprunghafter Lebensverlust auftritt.


Giftschaden und OW

Ich lasse einen Level 99 Charakter Andariel mit verschiedenen Setups angreifen.

Nur Giftschaden
1. 10,16 Sekunden
2. 10,45 Sekunden
3. 10,18 Sekunden

Nur OW
1. 6,76 Sekunden
2. 6,77 Sekunden
3. 6,89 Sekunden

Giftschaden und OW
1. 4,10 Sekunden
2. 4,19 Sekunden
3. 4,12 Sekunden

-> Giftschaden und OW können gleichzeitig wirken.

----------------------------------

Zu der Frage, ob auch andere Schadensarten die Monsterregeneration unterbinden...

Diablo dürfte auf /players3 223997 Lebenspunkte im SP haben. Mit einem Regenerationswert von 999 könnte er innerhalb einer Sekunde sechsmal seinen gesamten Lebensvorrat vollständig regenerieren! Daher muss das Meteorfeuer die Regeneration unterbunden haben.

1577 (Min/MaxHP(H) Monstats) * 71,02 (Lvl 94, L-HP(H) MonLvl) * 2 (2 * 0,5 für die zwei zusätzlichen Spieler + 1 Basisleben)
(Stimmt die Rechnung so?)

Wenn man annimmt, dass jeglicher Schaden die Regeneration für die Dauer seiner Wirkung aussetzt, brauchen wir hier auch nicht darüber fachsimpeln, ob die regenerationsnegierende Wirkung von Giftschaden erhalten bleibt, obwohl der Giftschaden gar nicht zur Anwendung kommt, wenn er von anderen Schadensquellen überschrieben wird. Ich habe bislang nur Meteorfeuer und Feuerwand getestet. Wenn meine Theorie zutrifft, wird die Monsterregeneration durch Giftschaden und OW eben nicht unterbrochen, weil diese Schadensarten über die hartcodierte Eigenschaft "verhindert Monsterheilung" verfügen, sondern weil sie ihren Schaden im Frametakt austeilen.
 
Wenn es nur darauf ankommt, ob das Monster Schaden erleidet, sollten die 40 Hydren die Regeneration ebenso unterbinden.

Ich muss das nochmal mit Meteor und Übermephi testen. Der hat sich auch mit einem Meteorfeuer noch munter regeneriert, sofern nicht ganz massiv Schaden ankam (mehr als seine Reg eben).


Giftschaden richtet im ersten Frame immer seinen normalen Schaden durch einen gift-unabhängigen Mechanismus an, die Beobachtung passt also zumindest schonmal dazu.
 
Ich habe jetzt mal den Lebensbalken von Diablo auf Bildschirmbreite vergrößert, den Giftnovaschaden stark erhöht und den Meteorfeuerschaden stark verringert. Wenn die Giftnova auf Diablo trifft, ist trotz Meteorfeuer eine sofortige sprunghafte Lebensabnahme feststellbar.

@mfb
Wenn es nur darauf ankommt, ob das Monster Schaden erleidet, sollten die 40 Hydren die Regeneration ebenso unterbinden.
Es kommt nicht auf die Anzahl an, sondern darauf, dass sie dem Gegner in jedem Frame Schaden zufügen. Ich habe es mit 99 Hydren noch nicht geschafft, Diablo zu töten, allerdings ging der Lebensbalken manchmal viel weiter runter, als mit einem 999er Regenerationswert möglich wäre.
 
40 Hydren sind 120 Köpfe, bei ~35 Frames pro Schuss pro Kopf erhält man in jedem Frame im Mittel 3,4 Schüsse oder anders ausgedrückt nur jeden ~30. Frame keinen Schuss.
Mit 99 Hydren ist man schon bei 8,5 Schüssen pro Frame bzw. im Mittel ein trefferloser Frame alle 4800 Frames (über 3 Minuten).


Also so?

- Sofern in einem Frame physischer oder elementarer Schaden verursacht wird, wirkt in diesem Frame kein Giftschaden. Offene Wunden sind unabhängig davon und beeinflussen das Gift nicht.
- Sofern in einem Frame irgendeine Schadensart verursacht wird, regeneriert sich das Monster nicht.
- Im ersten Frame richtet eine Vergiftung immer Schaden an.


Speziell den zweiten Punkt habe ich mit Fallens überprüft (99 Feuerresi, viel Leben, winziger Meteorschaden), mein Meteor konnte die Regeneration auch dort unterdrücken.
Fragt sich nur, wieso das mit den Überbossen nicht geht/ging.
 
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