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Schadensunterbrechung: Giftnova und anderer Schaden

40 Hydren sind 120 Köpfe, bei ~35 Frames pro Schuss pro Kopf erhält man in jedem Frame im Mittel 3,4 Schüsse oder anders ausgedrückt nur jeden ~30. Frame keinen Schuss.
Mit 99 Hydren ist man schon bei 8,5 Schüssen pro Frame bzw. im Mittel ein trefferloser Frame alle 4800 Frames (über 3 Minuten).
Rein theoretisch stimmt das. Im normalen Spiel dürfte es vollkommen egal sein, ob ein Monster sich ein (!) Frame lang regenerieren kann. Ich habe bislang nur mit extrem hohen Regenerationswerten getestet, da stört das schon, wenn alle paar Sekunden der Lebensbalken wieder voll ist.

- Sofern in einem Frame physischer oder elementarer Schaden verursacht wird, wirkt in diesem Frame kein Giftschaden. Offene Wunden sind unabhängig davon und beeinflussen das Gift nicht.
- Sofern in einem Frame irgendeine Schadensart verursacht wird, regeneriert sich das Monster nicht.
- Im ersten Frame richtet eine Vergiftung immer Schaden an.
Exakt.


Mit folgenden Skills kann man die Regeneration dauerhaft unterbrechen (getestet):

Feuerfäuste
Phönix-Schlag (1.Ladung)
Feuersturm (Druide)
Feuerbrandpfeil
Feuerwand
Meteor

Bei den Assassinenchargern ist das etwas schwieriger, falls man mal nicht trifft.

Ich habe mal das NHD von Shockweb entfernt, auch hier wird die Regeneration unterdrückt.
Kältedauer hat übrigens keine Auswirkung auf die Vergiftung.
Fragt sich nur, wieso das mit den Überbossen nicht geht/ging.
Ich hab's noch nicht getestet, vielleicht liegt es daran, dass auch PMH nicht funktioniert. (und Gift?)



Achja, wäre es nicht sinnvoller, die andere-Schadensarten-Regenerations-unterdrück-ja/nein/nur Bodenfeuer-Problematik in einem separaten Thread im Strat zu behandeln? Mit dem Necro (und Gift) hat das eigentlich gar nichts mehr zu tun.
 
Achja, wäre es nicht sinnvoller, die andere-Schadensarten-Regenerations-unterdrück-ja/nein/nur Bodenfeuer-Problematik in einem separaten Thread im Strat zu behandeln? Mit dem Necro (und Gift) hat das eigentlich gar nichts mehr zu tun.

ich finde man sollte den ganzen Thread umbenennen und in Strat schieben da es eigentlich alle Giftchars betrifft!

auch von mir ein Lob für deine Arbeit!


Interresant wäre jetzt noch welche Skills alle die Regeneration dauerhaft unterbrechen können auch die von den Übers das würde im Teamspiel viele Vorteile bringen wenn man z.B. mit eine Feur Druide auch ÜT machen kann!
 
Eine Kopie des Threads ist jetzt im Archiv: Zusammengefaßter Thread.

Weil sich dies zu einer grundsätzlichen Betrachtung verschiedener Schadensarten ausweitet, wird hier jetzt geschlossen und eine Kopie des Threads ins Strategie-Forum geschoben, wo diese Diskussion fortgeführt werden wird: Schadensunterbrechung: Giftnova und anderer Schaden.
 
Aus Erfahrungen der FKKUT-Party:
- mit Giftschaden kann man die Regeneration der Überbosse verhindern, sofern diese nicht giftimmun sind
- Meteorfeuer und Feuerwand verhindern die Regeneration von Übermephi, Überbaal und Überdiablo (in UT) nicht. Beim Rest hatten wir so viel Schaden oder die Regeneration eh immer mit Gift verhindert, sodass es dort nicht erkennbar war.


>> Interresant wäre jetzt noch welche Skills alle die Regeneration dauerhaft unterbrechen können
Jede Fertigkeit, die in jedem Frame Schaden anrichtet. Das sind alle, die auf dem Boden ein Feuer auslegen (Meteor, Feuerwand, ...) und Giftfertigkeiten. Sonst fällt mir erstmal nichts ein, was zuverlässig jeden Frame Schaden anrichtet. Offene Wunden zählt nicht als Fertigkeit, verhindert die Regeneration aber auch.

Inferno richtet nur alle 3 (?) Frames Schaden an, Arktiswind afaik auch. Physische Angriffe dürfte es auch keine schnelleren als 3 Frames geben. Die 2 Frames beim Wirbelwind sind eine Umrechnung von 2 Schlägen alle 4 Frames, die Streuen-Amazone ein Bug, tatsächlich ist der Angriff langsamer.
 
Ja das macht schon Sinn, wo doch PMH sowieso nicht immer funktioniert(bei den Ubers z.B. nicht oder?).

Also verhindert quasi jeder Schaden, der nicht sofort ausgeteilt wird, sondern über Zeit die Regeneration.
OW tut das auch, macht dmg, aber fortlaufend, darum machts Sinn, dasselbe für Gift und Brandschaden auf dem Boden.

Angriffe können das demnach nicht, da der dmg doch jedes mal beim Zuschlagen erneut sofort eintrifft und nicht nach dem Schlag noch nachwirkt.

Interessant wäre vielleicht noch Comboblitz, weil da doch mehrere in sehr kurzen Zeitabständen eintreffen können, wenn nicht alle gleichzeitig treffen, könnte es da ebenfalls gehen.
Ansonsten fällt mir noch KB ein(wirkt nicht bei Aktbossen), weil ich weiss zwar nicht wie das funktioniert genau, aber es ist ja ebenso wie bei einer HR Animation, so könnte es sein, dass KB eine HR auslöst, so als ob was wars, 1/8 des Lebens abgezogen wurden, nur dass kein Schaden verteilt wurde bzw. der Schaden vielleicht im selben Moment wieder geheilt wird und dass sie während der Animation auch nicht regenerieren - halte ich aber für unwahrscheinlich:D

Wie ist es mit Schocknetz? Hat auch ein NHD afaik und Orb, weil die Eisspitzen sehr schnell einschlagen.

Inferno und Arktiswind sind ja leider eh verbuggt, unterbrechen Regeneration eindeutig nicht.

Vulkan? Feuersturm?
 
Mit folgenden Skills kann man die Regeneration dauerhaft unterbrechen:
Feuerfäuste
Phönix-Schlag (1.Ladung)
Feuersturm (Druide)
Feuerbrandpfeil
Feuerwand
Meteor
(recht schwierig bei den Assachargern, aber machbar)


Andere Bodenfeuer-Skills, für die dauerhafte Unterbrechung der Regeneration jedoch ungeeignet:

Armageddon (trifft nix)
Felsenfeuer (die Feuerpfütze beim Aufprall ist zu kurz für das CastDelay)
Feuersbrunst (naja^^)
Vulkan (sehr kurzes Feuer, 2 Frames Ausbruchsrhytmus)
Feuersturm der Torch (je nach Angriffsgeschwindigkeit)


Schockweb würde auch funktionieren, wenn das NHD von 25 Frames nicht wäre. Orb besteht zwar aus vielen kleinen Missiles, die jedoch nicht dauerhaft treffen, außerdem hat er ein CastDelay.
Comboblitz würde ich auch ausschließen. Es sind viele, aber das reicht nicht, um das Monster wirklich dauerhaft zu treffen. Bei maximaler Zauberrate der Sorc müssten jeweils 7 Comboblitze zu unterschiedlichen Zeitpunkten treffen - unmöglich.
 
Ich wollte mal noch etwas anderes testen, als Bodeneffekte...

Ein Necro schießt mit 15 fpa Knochengeister (100-101 physischer Schaden) auf einen Zombie. Dieser hat genau 2000 Life, mit einem Regenerationsfaktor von 14+ sollte er unsterblich sein - sofern der Knochengeist die Regeneration nicht verhindert.

Der Knochengeist richtet zwischen 166,67 und 168,33 Schaden/Sekunde an.
Regeneriertes Leben/Sekunde = Maximalleben * Regenerationswert / 4096 * 25 (Regenerationswert 14 = 170,9 Leben/Sekunde)

Es hat eine Weile gedauert, aber der Zombie ist gestorben.
Danach habe ich noch mit physischen, Magie-, Blitz- und Kälteknochengeisteren getestet, mit gleichem Ergebnis (alle Resistenzen waren auf 0).
 
Das heißt dann wohl alle 15 Frames wurde die Regeneration ausgesetzt und der Zombie hat effektiv nur noch 159.5 Leben pro Sekunde regeneriert?

Hätte dann ja im Schnitt etwa 250 Sekunden / 4:10min dauern müssen bis der Zombie stirbt, kam das in etwa hin?
 
Jep, durchschnittlich 4 Minuten, mal ein paar Sekunden mehr, mal weniger. Das regenerierte Leben dürfte (wie so oft) abgerundet werden, das kommt hin.

BTW, Knockback hat keinen Einfluss auf die Regeneration. Ich hab's mit verschiedenen Monstergrößen und GA getestet.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich hab' mal wieder ein paar Tests zu diesem Themenkomplex gemacht...

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Vorher noch ein Nachtrag zum Thema Giftschaden:

Intressanterweise ist nicht der eiegntliche Giftschaden (die Schadensart) für die Verhinderung der Monsterregeneration verantwortlich, sondern der poison-State, also der Zustand des "vergiftet-seins". Demzufolge ist das auch nicht, wie von mir behauptet, hartcodiert, sondern in der states.txt festgelegt (Spalte life). Wenn man diesen Eintrag entfernt, regeneriert sich auch ein vergiftetes Monster, obwohl es dazu eigentlich nicht in der Lage sein sollte, weil es kontinuierlich Leben verliert. Gleiches gilt für Offene Wunden.

Warum das so ist, kann ich leider nicht sagen. Ich vermute, dass hier irgendeine technische Besonderheit von über Zeit wirkenden Schadensarten zum tragen kommt.

Ist hier irgendjemand in der Lage, Brandschaden zu aktivieren? (sollte afaik ähnlich funktionieren...)

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Dann war noch unklar, welche Monster ihr Leben trotz ständiger Schadenszufuhr regenerieren können.

Getestet wurden diverse Bossmonster beim Hellfire-Quest (PlugY). Ich habe bisher lediglich zwei Monster gefunden, deren Regeneration nicht unterbrochen werden kann: Uberbaal und Uberdiablo. Ja, die Regeneration von Ubermephisto kann man tatsächlich durch eine Lvl1-Feuerwand ausschalten. Kombiniert man diese Feuerwand mit einem Zauber mit dickem Schaden (z.B. Blizzard) ist es kein Problem den Typen zu töten, solange man ihn im Feuer festnagelt (z.B. durch ein Knochengefängnis). Er scheint sich aber ohnehin vergleichsweise wenig zu bewegen...

Normale Monster teste ich evtl. später. Die normalen Endgegener lasse ich besser weg, sie haben im unmodifizierten Spiel ohnehin keine Regeneration. Diablo's Regeneration (sofern vorhanden) ist übrigens unterbrechbar.
 
Ich habe jetzt mal ein wenig mit Brandschaden herumexperimentiert. Dieser funktioniert (im Hinblick auf die Monsterregeneration) tatsächlich genauso wie alle anderen über Zeit wirkenden Schadensarten: Die Regeneration wird nicht durch den eigentlichen Schaden ausgeschaltet.

Für alle, die nicht wissen, was Brandschaden ist: Das ist eine Schadensart, die (wie z.B. Gift) ihren Schaden framebasiert über einen bestimmten Zeitraum austeilt. Die Gegner werden sozusagen "in Brand gesteckt". Brandschaden wird im unmodifizierten Spiel leider nicht verwendet.
Von Brandschaden betroffene Monster sehen übrigens so aus:
[http://img28.imageshack.us/i/neup.png/]

Man muss also unterscheiden zwischen:
-Sofort wirkendem Schaden, hier wird die Regeneration zum Zeitpunkt der Applikation unterbrochen
-Zeitlich verzögerten Schaden (Gift, OW und Brandschaden), hier wird die Regeneration nicht ausgesetzt. Dass vergiftete und von OW betroffene Monster dennoch nicht regenerieren, hat nichts mit dem eigentlichen Schaden zu tun.

Das sollte dazu reichen. Jetzt könnte man auch noch untersuchen, ob z.B. bei Giftschaden die Regereration im ersten Frame grundsätzlich ausgesetzt wird. Da es aber im unmodifizierten Spiel ohnehin keine Rolle spielt, verzichte ich gerne darauf.

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Könnte mal jemand verifizieren, dass Übermephistos Regeneration auch im BattleNet via Feuerwand & Co. ausgesetzt werden kann? (Ich spiele nur SP)
 
Hier mal ein paar Tests zu Bodenfeuer, angeregt durch diesen Thread:
http://planetdiablo.eu/forum/showthread.php?t=1667844

Fragen:
Wieviele Bodenfeuer kann man übereinander stapeln?
Nehmen dicke Monster mehr Schaden?

Ursprünglich wollte ich im CS Meteore in die Mitte des Pentagramms werfen und danach Diablo spawnen lassen. Das funktioniert leider nicht, weil die Meteorfeuer verschwinden, wenn man das letzte Siegel aktiviert (bzw. den entsprechenden Boss killt).
Leider ist mir keine Möglichkeit eingefallen, zuerst das/die Bodenfeuer zu platzieren und dann ein untätiges Monster an dieser Stelle spawnen zu lassen. Deshalb verwende ich den Flusstrick bei Meppel.

-Dauer des Meteorfeuers erhöht (praktisch unendlich)
-Einschlagschaden entfernt
-Karte etwas umgebaut, Meppel kann nicht mehr seitlich wegrennen
-Alle anderen Monster entfernt
-350 HP

Level 1 Meteor 35-58 Schaden pro Sekunde (angezeigt)

Vorgehensweise: Meteore legen, Mephisto anlocken und die Zeit messen, bis er stirbt

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Wieviele Bodenfeuer kann man übereinander stapeln?

1x Meteorfeuer

1. 21,86 Sekunden
2. 16,69 Sekunden
3. 21,49 Sekunden
4. 13,91 Sekunden
5. 18,17 Sekunden
Avg: 18,42 Sekunden


10x Meteorfeuer, 10x HP

1. 16,31 Sekunden
2. 17,19 Sekunden
3. 15,01 Sekunden
4. 19,86 Sekunden
5. 20,14 Sekunden
Avg: 17,79 Sekunden


100x Meteorfeuer (CastDelay entfernt :-)), 100x HP

1. 9,89 Sekunden
2. 16,58 Sekunden
3. 17,74 Sekunden
4. 12,66 Sekunden
5. 22,54 Sekunden
Avg: 13,68 Sekunden


Man sieht, dass der Schaden ziemlich stark variiert. Das liegt einerseits daren, dass die Spanne zwischen Minimal- und Maximalschaden relativ groß ist (ich habe den Schadenseintrag für das Bodenfeuer nicht auf Anhieb gefunden), andererseits ist Mephisto manchmal kurz nach hinten augewichen.
Warum der Schaden im dritten Test wesentlich höher war, weiß ich nicht. (Ich teste das bei Gelegenheit noch mal mit geringerem Schadensunterschied.)

-> Bodenfeuereffekte sind praktisch unbegrenzt stapelbar. Falls irgendein technisches Limit existiert, ist es im unmodifizierten Spiel nicht erreichbar.

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Nehmen dicke Monster mehr Schaden?

Letzteren Test habe ich noch mal wiederholt, Mephistos Größe allerdings von 3 auf 1 reduziert. Nach 42 Sekunden war er tot.
Das liegt daran, dass ein größeres Moster auf mehreren SubTiles, also auch auf mehreren Flammen, gleichzeitig steht.

-> Größere Monster nehmen mehr Schaden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ach ja, mein Fehler mit der Regeneration.
Telekinese zum Reinschieben von kleinen Monstern (nicht Mephi) sollte trotzdem klappen.

Die Bodenfeuer nutzen das missile "meteorfire", die EMin/Emax-Werte dort ergeben direkt den Schaden. Sogar die Synergie steht dort noch drin. Die Umrechnung in Schaden/Sekunde ist etwas umständlicher, aber die übernimmt das Spiel.
 
Bislang ungeklärt war die Frage, welche Monster ihre Regeneration durch stetige Schadenszufuhr unterbinden. Ich habe jetzt ein paar Tests dazu gemacht.


Zur Erininnerung, bislang wurden getestet:

Regeneration wird unterbrochen:
-Diablo
-Fallen (von mfb getestet, wahrscheinlich fallen1)
-Ubermephisto

Regeneration wird nicht unterbrochen:
-Mephisto
-Uberbaal

/Edit: Überdiablos Regeneration wird theoretisch unterbrochen. Ich hatte vergessen, dass der Typ FI ist... :rolleyes:


Obwohl es keinen praktischen Nutzen hat, habe ich auch diverse Monster getestet, welche eigentlich keine Regeneration haben.

Änderungen: Level auf 99, Regeneration auf 999, Idle-AI (Monster macht nix), Einschlagschaden des Meteors entfernt

Vorgehensweise: mit Statik testen, ob die Regeneration funktioniert, dann Meteor draufwerfen

Fangen wir mit den verbleibenden Aktbossen an:
-Andariel
-Duriel
-Baal
-> Regeneration wird unterbrochen

Jetzt ein paar normale Monster:
-Brute1
-Bighead2
-Foulcrow3
-> Regeneration wird unterbrochen

-Wraith5
-Baboon1
-Quillrat3
-> Regeneration wird unterbrochen

-Sandleaper2
-Swarm1
-Mummy4
-> Regeneration wird unterbrochen

-Thornhulk1
-Vampire1
-Fetish1
-> Regeneration wird unterbrochen

-Fingermage3
-Regurgitator3
-Doomknight3
-> Regeneration wird unterbrochen

-Baalminion1
-Pudriddefiler5
-Bloodlord2
-> Regeneration wird unterbrochen


Das sollte reichen. Von allen getesteten Monstern können nur Mephisto, Uberdiablo und Uberbaal unter dem Einfluss von Bodenfeuer regenerieren. Mephisto spielt aber ohnehin keine Rolle, weil er im unmodifizierten Spiel keine Regeneration besitzt.

Leider ist mir der Grund dafür noch immer nicht klar. Ich habe weder in der Monstats noch in der Monstats2 irgendeinen Eintrag gefunden, der hierfür verantwortlich sein könnte.
Es wäre auch denkbar, dass die Ausnahmen irgendeinem Delay unterliegen, welches sie daran hindert, im Frametakt Schaden zu nehmen. Ich glaube, irgendwo mal gelesen zu haben, dass so was existiert. In diesem Fall wäre die nicht ausschaltbare Regeneration nur ein Symptom dieses Dealys.


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Jetzt habe ich nochmal getestet, ob irgendwelche Unregelmäßigkeiten auftreten, wenn sehr viele Bodenfeuer übereinender liegen.

10000 Leben, 1 Feuerwand
1. 10,22 Sekunden
2. 10,30 Sekunden
3. 10,21 Sekunden
4. 10,27 Sekunden
5. 10,21 Sekunden
Avg: 10,24 Sekunden

100000 Leben, 10 Feuerwände

1. 10,29 Sekunden
2. 10,24 Sekunden
3. 10,24 Sekunden
4. 10,23 Sekunden
5. 10,27 Sekunden
Avg: 10,25 Sekunden

30000 Leben, 30 Feuerwände
1. 10,00 Sekunden
2. 10,08 Sekunden
3. 10,10 Sekunden
4. 10,09 Sekunden
5. 10,14 Sekunden
Avg: 10,08 Sekunden

50000 Leben, 50 Feuerwände
1. 10,15 Sekunden
2. 10,12 Sekunden
3. 10,12 Sekunden
4. 10,20 Sekunden
5. 10,24 Sekunden
Avg: 10,17 Sekunden

100000 Leben, 100 Feuerwände
1. 10,41 Sekunden
2. 10,09 Sekunden
3. 10,27 Sekunden
4. 10,22 Sekunden
5. 10.05 Sekunden
Avg: 10,20 Sekunden

Also ist auch bei sehr vielen gleichartigen Bodenfeuern alles in Ordnung. Keine Ahnung, was ich da bei Mephisto gemessen habe. :rolleyes:

Der im Charscreen oder Skilltree angezeigte Schadenswert gilt im Übrigen nur für Monster, die auf drei SubTiles gleichzeitig stehen.
Beim Meteor ist das ebenso, große Monster dürften allerdings auf mehr als drei einzelnen Flammen stehen (können).


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Dann wollte Noir noch wissen, ob sich unterschiedliche Bodenfeuereffekte in irgendeiner Form behindern oder sogar ausschließen.

Ich lege je 15 Meteore und Feuerwände mit dem gleichen Schaden wie beim letzten Test. Das Monsterleben beträgt 30000.

1. 10,31 Sekunden
2. 10,34 Sekunden
3. 10,26 Sekunden
Avg: 10,30 Sekunden

Kein Unterschied zu den anderen Ergebnissen. Man kann also Bodenfeuer beliebgig miteinander kombinieren.


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Wenn noch jemand Fragen, Anregeungen oder Testwünsche hat, oder ich irgendeinen angekündigten Test vergessen habe -> bitte posten.
Andernfalls würde ich das Thema gerne ad acta legen; langsam kann ich keine Meteore, Feuerwände, usw. mehr sehen. ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
was ich interessant finde : wie ist die " monstergröße " definiert ? was ist die monstergröße eigendlich ?
wenn man das beantworten kann , dann kann man sicherlich auch feststellen warum bestimmte typen reggen (könnten) und manche nicht
 
Die Monstergröße ist die Fläche eines Monsters in SubTiles. Diese wird in der Monstats2 in den Spalten SizeX/Y festgelegt. Die Subtiles werden nicht diagonal gezählt, sondern horizontal/vertikal.
Diese Monstergröße ist nicht mit den large/small Einträgen zu verwechseln, welche für die KB-Wahrscheinlichkeit verwendet werden.

1 = 1 SubTile
2 = 2 * 2 = 5 SubTiles
3 = 3 * 3 = 13 SubTiles

Hier gibt's eine schöne Grafik dazu:
http://www.mannm.org/d2library/faqtoids/range.html#weap


Die Monstergröße hat allerdings keinen Einfluss auf die Monsterregeneration. Ein kleineres Monster hat natürlich eine höhere Chance, nicht von irgendeinem Bodenfeuer getroffen zu werden. Ein Size 1 Monster, welches genau in der Mitte eines Meteors steht, bekommt übrigens keinen Schaden.
 
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