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Schwierigkeitsstufen Norm-Alp-Hell genauso wie in D2

Ich beziehe mich hier auf Abiels Beispiel mit dem Charm ergo... nicht auf normales D2.

Zu Norm/ Alp/ Hoelle... Norm und Alp sind "Durchgangsgrade", was erklaert weshalb Norm und Alp im Gegensatz zu Hoelle "einfach" sind. Hoelle muss eine Herausforderung fuer Neuanfaenger aber auch fuer jene welche bereits gutes Equipment haben. Man kann ohne Probleme mit sehr gutem Equipment bei Bossmonster/ Add Kombinationen aus den Latschen gehauen werden. Generell ist ab lvl 85-90 wenn nicht gerade aus Verzauberungs/ Cube Gruenden jedes weitere Level fuers eigene Ego und man ist sowieso schon lange am Zweit- oder Drittchar. 1.09 in D3 und alles wird gut.
 
Normal und Albtraum sollen aber nicht so einfach werden, dass sich wieder bei allen der Gedanke festsetzt: "Durch Norm und Alb nur schnell durchrushen, das Spielen fängt dann in Hölle an." Weil dann kann man die zwei Schwierigkeitsstufen ja auch gleich ganz weglassen.
Normal und Albtraum sollten schon die gleiche Daseinsberechtigung wie Hölle haben.
Zu erst wird Normal einige Herausforderungen bieten, weil man das Game noch nicht kennt, die Gebiete und die Monster und die Skills erst sehen muss. Dann gegen Ende Normal kann man mit seinem Char so langsam umgehen und sich in Albtraum neuen Überraschungen entgegen stellen.
Hölle wird dann eine harte Nuss und nicht jeder (oder besser: kaum jemand) wird gleich mit seinem ersten Char mühelos durchmarschieren können.
Aber auch, wenn dann alle die guten Skillungen kennen, soll Albtraum und Hölle immernoch nicht auf einmal kinderleicht sein.
 
Teamplay finde ich sehr wichtig, man sollte auf jeden Fall die Schwierigkeitsgrade gerecht anpassen, sofern ein neuer Spieler hinzukommt.

Ein intelligentes Spiel, wäre natürlich der Höhepunkt, beispielsweise wird die Schwierigkeit errechnet durch die Stärke der bestehenden Gruppenmitgliedern,
aber das dürfte verdammt schwer umzusetzen sein. Da müsste man unzählige Sachen berücksichtigen. Das könnte man gar nicht alles aufzählen.
Ein schwieriger wäre darunter wohl trotzdem die Schwierigkeit beizubehalten wo man gerade ist (Alptruam, Hölle...). Aber war schonmal die Idee wert :).
 
Bei 4 Spielern glaube ich eigentlich nicht das der Schwierigkeitsgrad so rapide nach oben geht.
Bei D2 war es ja mit 8 Spielern auch nicht wirklich viel schwerer. Mit guter Ausrüstung hat man sowieso keinen Unterschied mehr gemerkt.

Von demher denke ich wird es in 4 Spieler games auch nicht wirklich viel ausmachen.
 
Normal und Albtraum sollen aber nicht so einfach werden, dass sich wieder bei allen der Gedanke festsetzt: "Durch Norm und Alb nur schnell durchrushen, das Spielen fängt dann in Hölle an." Weil dann kann man die zwei Schwierigkeitsstufen ja auch gleich ganz weglassen.
Normal und Albtraum sollten schon die gleiche Daseinsberechtigung wie Hölle haben.
Zu erst wird Normal einige Herausforderungen bieten, weil man das Game noch nicht kennt, die Gebiete und die Monster und die Skills erst sehen muss. Dann gegen Ende Normal kann man mit seinem Char so langsam umgehen und sich in Albtraum neuen Überraschungen entgegen stellen.
Hölle wird dann eine harte Nuss und nicht jeder (oder besser: kaum jemand) wird gleich mit seinem ersten Char mühelos durchmarschieren können.
Aber auch, wenn dann alle die guten Skillungen kennen, soll Albtraum und Hölle immernoch nicht auf einmal kinderleicht sein.

Norm wie auch Alp geht nur mit Selfound und in einem Zug eher klaeglich von statten. Sei das nun Duri, Travi oder ganz Akt 4, Ahnen etc.

fuer D3

Norm + Alp = Neuspieler nur in Gruppe/ Wiederholungstaeter mit besserem Equip = Solo
Hell = Neuspieler nur in voller Gruppe/ Wiederholungstaeter mit besserem Equip in Gruppe/ Spieler mit bestem Equip = Solo

Hierbei aber bedenken das, schraubt man die Schwierigkeit hoch, Leute auf andere Leute angewiesen sind. Das man in D2 auch ohne Party hier oder hingehen kann. Waere D2 schwerer und Neuanfaenger kaemen nur mit viel Geduld durch die Akte haettest du wesentlich weniger Leute auf den Servern.

Teamplay finde ich sehr wichtig, man sollte auf jeden Fall die Schwierigkeitsgrade gerecht anpassen, sofern ein neuer Spieler hinzukommt.

Ein intelligentes Spiel, wäre natürlich der Höhepunkt, beispielsweise wird die Schwierigkeit errechnet durch die Stärke der bestehenden Gruppenmitgliedern,
aber das dürfte verdammt schwer umzusetzen sein. Da müsste man unzählige Sachen berücksichtigen. Das könnte man gar nicht alles aufzählen.
Ein schwieriger wäre darunter wohl trotzdem die Schwierigkeit beizubehalten wo man gerade ist (Alptruam, Hölle...). Aber war schonmal die Idee wert :).

Du kannst ja Equipment eine Zahl hinterlegen. So hat jeder Char eine Nummer und anhand der Gesamtzahl aller im Game wird die "Erschwerung" bestimmt. Dies ist allerdings fatal bei sehr grossen Unterschieden (lvl 1 Starter und 1-2 high lvl im Spiel).
 
Du kannst ja Equipment eine Zahl hinterlegen. So hat jeder Char eine Nummer und anhand der Gesamtzahl aller im Game wird die "Erschwerung" bestimmt. Dies ist allerdings fatal bei sehr grossen Unterschieden (lvl 1 Starter und 1-2 high lvl im Spiel).


Das wäre ja dann das aus für das Teamplay.

Zum 1. muß man sagen, das auch SF kein Zuckerschlecken ist wenn man durch Vanilla D2 latscht. Spätestens Akt 2-3 haperts am Equip und man geht recht schnell in die Knie.
 
Eine genaue Berechnung der Monsterstärke, wäre wohl wirklich zu kompliziert und ausserdem, wäre dann immer noch nur die Hälfte des Problems gelöst. Denn, die spielerischen Fähigkeiten können dadurch auch nicht berücksichtigt werden. Der erfahrene D3-Spieler wäre dann auch schnell unterfordert. Ausserdem würden sehr viele D2 Konzepte gar nicht mehr funktionieren. Nacktparty? = alle Monster ganz leicht? Oder wie wird in dem Fall berechnet? Und ja, was ist bei starken Unterschieden der Charstärke? Und dann hab ich noch das Gefühl, dass das absolute Life oder der Schaden dann mehr gewichtet sein könnte und man vielleicht plötzlich merkt, dass der char "zu stark" sein kann. Oder wenn man einige Werte künstlich tief hält, dass dadurch die balance stark beeinflusst werden kann.

Dass es ein Charm sein soll (die in D3 ja nicht kommen ;)) ist ja auch nur ein mögliches Beispiel dafür, wie man individuelle Schwierigkeitsanpassungen dem Spieler ermöglichen könnte. Für D3 wär's natürlich nicht ein Charm, sondern sonst irgendetwas.

Ich würd das ganze dann eh noch mit achievements verknüpfen. Oder... Den Mf Bonus für härtere Modi ganz streichen, dafür nur achievements, respektive, erweitertes Questlog, wo eingetragen wird, auf welchem Härtegrad man welche Quests noch gelöst hat.

Das Problem wird immer da sein, dass das Spiel (auch bei geringerer Spannweite der möglichen Stärke) nur für den kleinsten Teil der Spieler genau richtig spassig herausfordernd ist.

Zu D2, ich find den Anfang alp gar nicht so einfach. Wenn man natürlich bis 40++ baalt, dann wird's definitiv zu leicht. Aber Akt1 NM ist auch nicht für lvl 40 balanced, sonst würde man mit dem level dort noch gut exp kriegen. Aber super schnell geht's, wenn der Char 30-33 ist.
 
Man muß einfach Farmruns machen um den Schwierigkeitsgrad zu erleichtern.
Wenn man einfach so von Akt 1 -5 läuft ist spätestens wie Abiel schreibt schluß.

Ohne Equip zu farmen und ein paar Level über dem aktuellen Content zu stehen wird man nicht lange überleben können (solo!)

Deshalb wird es denke ich auch in D3 wichtig sein mehrere Gebiete bereits am Anfang abzufarmen.
Aber ich denke wegen der hohen Spieleranzahl wird dies wieder durch das Gruppenspiel abgeschwächt.
Mehr XP und 4 Spieler die schnell eine scharfe Situation entschärfen können, wo man selbst schon kapituliert hätte.
 
Aha, das wäre natürlich auch ein spannendes Konzept. Definitiv auch die beste Alternative zu individuellerer Anpassungsmöglichkeit. Nur aber. Dieses Prinzip wäre dann eben, dass man das Spiel grundsätzlich einen Tick zu schwer macht. Beim normalen Durchspielen stöst man an seine Grenze und muss in vorherige Gebiete nochmals Monsterschlachten gehen. Nur blöd, dass dieses Konzept nicht so häufig vorkommt und manchen Diablo-Unvertrauten den Spass bisschen trüben könnte.

Ich befürchte, diesen Gedanken hat blizzard auch und... die Aussage, dass man beim Ende des Spiels um lvl 60 sein sollte, spricht eher dafür, dass man das Spiel in einem Zug durchspielen können sollte.

Es hat etwas frustrierendes, wenn man merkt, man ist zu schwach und die einzige Möglichkeit ist, die selben Gebiete nochmals zu besuchen.

Hmmm, auch hier wieder eine gute Lösung in Median XL. Dort stösst man sehr bald an seine Grenzen, nur liegt's dann nicht daran, dass man zu wenig geexped hat, sondern dass man seine Ausrüstung nicht uptodate hat :D War auch echt gut balanced dort.
 
Also ich spiel gerade wieder nen SF Char hoch und habe eben diese Erfahrung gemacht.
Ich stand Akt 2 - 3 und musste farmen gehen um weiter mithalten zu können.
Ich muß wohl auch nicht dazu sagen das ich dann schon jedes Loch überall in der Erde besucht hatte und keine Gebiete ausgelassen habe.

Durch Rush / Startequip vergisst man schnell wie schwierig es wirklich am Anfang war (Gerade in HC)
 
Genau wie ich bereits schon meinte.... 1-2 Seiten vorher. Norm und Alp ist nur deshalb "leicht" weil sich der Grossteil ausstatten oder durchrushen. Als ich neu angefangen hab.. bis lvl 30 ist ein absoluter krampf, danach mit ww gehts schon etwas besser, vorallem wenn man gluecklicherweise noch nen ml/ll unique Waffe gefunden hat. In Classic Hell z.b. hab ich teils negative Resistenzen (da kein Equip) aber z.b. mit Eisblinker (welche Monster einfriert) keinerlei Probleme im CS oder wenn ich jemanden helfe seinen x-ten Char durchzuziehen. Leicht und Schwer ist denke ich immer relativ und hat mit mehr zu tun als nur Equip oder nur Monster oder nur Spielkenntnisse.
 
Genau... eigentlich kann man sagen, dass etwa ähnlich wie im PvP ist. Es ist schlicht nicht möglich, das gut zu balancen. Extreme Ausweichungen kann man nachkorrigieren.

Aber ja, dass norm und alp zu leicht sein sollen, da sind wir uns wohl einig, dass das vorallem mit dem Spielverhalten zu tun hat. Und auch hell kann selffound äusserst herausfordernd sein (je nach char unmöglich :D).

Aber die Situation, dass ein gut ausgerüsteter Char dann zu stark sein kann, für 95% des Spiels und dadurch konstant unterfordert ist, hat nicht primär mit dem Spielverhalten zu tun, sondern mit dem Spielkonzept. Und genau da sehe ich eigentlich den einzigen Handlungsbedarf.

Norm und NM werden schon gut balanced sein. Denn da ist's grösstenteils dem Spieler überlassen, mit wie viel Stärke er den Kampf antritt und dementsprechend herausfordernd. Aber das Spiel sollte auch genug Material, eben für jene andere Situation bieten, die ebenfalls zu erwarten ist.

In D2 ist's ganz klar der PvP Modus, der zum Glück hier noch Verwendungszweck für optimierte Chars bietet. Aber fand's schon immer schade, dass es nicht auch im PvM angepasste Spielmöglichkeiten für sehr starke Chars gibt. In den meisten Fällen ist's einfach zu leicht.
 
Norm + Alp = Neuspieler nur in Gruppe/ Wiederholungstaeter mit besserem Equip = Solo
Hell = Neuspieler nur in voller Gruppe/ Wiederholungstaeter mit besserem Equip in Gruppe/ Spieler mit bestem Equip = Solo
Das wäre ein Konzept mit dem ich einverstanden wäre. Man könnte dann trotzdem noch für jeden weiteren Spieler das Leben der Monster erhöhen. (Ein 60% Bonus je weiterem Spieler, sage ich mal grob als Vorschlag).


Du kannst ja Equipment eine Zahl hinterlegen. So hat jeder Char eine Nummer und anhand der Gesamtzahl aller im Game wird die "Erschwerung" bestimmt. Dies ist allerdings fatal bei sehr grossen Unterschieden (lvl 1 Starter und 1-2 high lvl im Spiel).
Das ist ungünstig. Normaler weise ist es ja so: man kommt in ein neues Gebiet, stellt dann fest die Monster sind zu stark und geht wieder zurück um dort erstmal nach besserer Ausrüstung zu suchen. Wenn man die dann gefunden hat, ist das ganze für die Katz, weil ja die Monster in gleichem Maße stärker geworden sind.

Aha, das wäre natürlich auch ein spannendes Konzept. Definitiv auch die beste Alternative zu individuellerer Anpassungsmöglichkeit. Nur aber. Dieses Prinzip wäre dann eben, dass man das Spiel grundsätzlich einen Tick zu schwer macht. Beim normalen Durchspielen stöst man an seine Grenze und muss in vorherige Gebiete nochmals Monsterschlachten gehen. Nur blöd, dass dieses Konzept nicht so häufig vorkommt und manchen Diablo-Unvertrauten den Spass bisschen trüben könnte.

Ich befürchte, diesen Gedanken hat blizzard auch und... die Aussage, dass man beim Ende des Spiels um lvl 60 sein sollte, spricht eher dafür, dass man das Spiel in einem Zug durchspielen können sollte.

Es hat etwas frustrierendes, wenn man merkt, man ist zu schwach und die einzige Möglichkeit ist, die selben Gebiete nochmals zu besuchen.
Ich denke auch, dass man im Durchschnittsfall, jedes Gebiet genau einmal durchläuft. Aber man kann glück haben mit der Ausrüstung, dann geht es schneller voran und man muss keine Nebengebiete mehr durch suchen. Oder man hat wirklich Pech und findet nur Müll, dann muss man bestimmte Gebiete mehr als einmal durch suchen. Aber für diesen Fall gibt es ja die NPCs, bei denen man sich - wenn man Pech hat - mit einem Grundniveau an Items ausstatten können wird. Da muss man dann nur genügen Gold und Materialien sammeln.
 
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