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Schwierigkeitsstufen Norm-Alp-Hell genauso wie in D2

Eben das ist bei D2 der definierte Schwierigkeitsgrad.

Es wird nicht wirklich viel schwerer in Hölle.
Sondern das einzige was es ausmacht sind die Immunitäten und die hohen Resis abzüge.

Ich hoffe daher das bei D3 zwar vlt auch gleiches herscht aber dadurch der Schwierigkeitsgrad nicht definiert wird.
 
Ich habe mir nochmal angeguckt was sich in D2 so von Schwierigkeitsgrad zu Schwierigkeitsgrad ändert:

  • Monster haben höhere Resistenzen; in Hölle haben fast alle mindestens eine Immunität
  • Der Held und sein Söldner haben einen Widerstandsmalus: -20% Alb, -50%Hell (Classic) und -40% Alb, -100% Hell in LoD (dieser Malus gilt auch für Giftlänge und Gefrierdauer)
  • Bosse haben mehr Diener
  • manche Monster richten zusätzlich zu ihrem Schlagschaden noch Elementarschaden an
  • allgemein mehr Leben, Schaden, Angriffswert, Verteidigung, Fertigkeitenlevel

Interessant dabei ist jetzt allerdings, dass sich prozentuale Boni auf Leben, Schaden, Angriffswert, Verteidigung bei Champoins und Bossen/Dienern auf Normal höher ausfallen als in Hölle.

Und je nach Gebiet, weiss man ganz genau, wenn jetzt dann ein Boss kommt, muss man höllisch aufpassen, wiel => weil der mit den falschen Verzauberungen absolut tödlich sein kann. Und naja, zum anderen, wenn die sonstigen Monster zu schwach sind; kann mich nur wiederholen, dann spielt man zu defensiv
Nein im Gegenteil: die normalen Monster sind relativ schwach, also wird man unvorsichtig. Die Defensive wird vernachlässigt und man spielt immer offensiver, was sich zunächst einmal auszahlt - weil auch der Killspeed steigt - aber dann kommt aufeinmal ein Boss mit seinen teuflichen Verzauberungen und eine ganzen Horde an Dienern im Schlepptau - die man auch nicht vereinzeln kann - und haut den Helden schneller Weg, als er gucken kann. Und diesen Boss kann man dann auch mit defensiver Spielweise nicht besiegen, weil da wie gesagt eine ganze Horde ankommt.

Allerdings hatte D2 auch das Problem, dass man Tränke trinken konnte. Heiltränke konnte man kaufen und auch Regenrationstränke waren nicht so selten. Wenn die Monster also tödlich sein wollten, mussten sie den Helden schneller töten können, als ein Trank wirkte. Aber was ist schneller sofort 100%Leben (von einem starken Regenerationstrank)? Ein one-Hit-Kill.

Da denke ich mal, diese one-Hit-Kills wird es in D3 nicht mehr geben. Schlicht weil es keine Regenerationstränke gibt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Letztlich war der einzige Unterschied zwischen den Schwierigkeitsgraden, dass sich nur die physischen Eigenschaften der Monster und des Spielers verändert haben.
Ob es dann nach 1.10 künstlich durch Immunitäten oder einfach durch das an die Spitze treiben, war, ist egal, denn letztlich verhielten sich die Monster immer gleich und daran sollte gearbeitet werden, an der KI.

So könnte ein Monster, welches die gleichen Werte auf normal und dann später auf Hölle haben, aber einfach durch ein viel anderes Verhalten auch noch gefährlicher sein.
ZB könnten auf norm die Monster eher als Einzelgänger unterwegs sein, während sie dann später mehr als Grupp den Spieler unter Druck setzen könnte.

Oder man geht einfach auch vom statischen Lvl der Monster weg und setzt stattdessen auf ein dynamisches System. Natürlich muss das dann nicht komplett so sein, denn ansonsten würden die Monster in früheren Akten ja auch stärker werden.


Letztlich würde ich mir aber auch nicht zu viel erwarten, was das ganze angeht und hoffe mal, dass Blizz das schon irgendwie regelt und gegenüber D2 noch verbessert. Zeit war ja genug.
 
Die Ki ist immer leicht auszutricksen, es müsste schon gegner geben die sich einem hinterher teleportieren um diese nicht in die Irre zu führen.
 
Ich habe mal eine Diablo II Modifikation gespielt, wo es Gegner gab, die einem stets direkt auf einen drauf teleport sind. Aber nagut, ich glaube nicht, dass es sowas auch in Diablo III geben wird :ugly:.
 
Diablo ist ein Hack & Slay Spiel, du willst den Gegner nicht im Schach besiegen. Nur wenn man relativ schnell sich durch Monsterhorden durchhacken kann und dabei hin und wieder etwas dropt hat man Spass daran denn die Mobs sind nur Mittel zum Zweck. Du musst (ev. mit sehr geringen Ausnahmen) fuer die Standard Gegenstaende nicht Tagelang einen Mob farmen sondern kannst dabei ganze Akte leerfegen. Ganz nach dem Viel-Wenig-Viel Prinzip. Viele Monster in moeglichst wenig Zeit zu toeten um an moeglichst viel Loot zu kommen.

1.10 war der Versuch mit noch besseren Items die schwereren Monster umzuhauen und da hat sich der ein oder ander zurecht gefragt... wozu die Muehe? Ich denke die richtige Strategie waere ev. gewesen ein oder zwei neue Akte/ Klassen einzufuegen denn letztendlich ist es reiner Frust wenn die 95iger Bow Ama in Akt5 ohne WF kein Monster mehr ankratzt.
 
Ich habe mir nochmal angeguckt was sich in D2 so von Schwierigkeitsgrad zu Schwierigkeitsgrad ändert:



....

Da denke ich mal, diese one-Hit-Kills wird es in D3 nicht mehr geben. Schlicht weil es keine Regenerationstränke gibt.
Das ist wohl eine richtige Feststellung aus Sicht des Balancings. :top:

...


Oder man geht einfach auch vom statischen Lvl der Monster weg und setzt stattdessen auf ein dynamisches System. Natürlich muss das dann nicht komplett so sein, denn ansonsten würden die Monster in früheren Akten ja auch stärker werden.
...Zeit war ja genug.
Müssten sie nicht zwingend, wenn der Charlevel des Spielers die Level der Monster bedingt. Andererseits haben wir dann wieder das Problem, dass ein schwacher Char zu einem Boss geht und der Rest erst nach dessen Spawnen auf schwächerem Level joint... solche Tricks und Umgehungen gälte es zu vermeiden. Ich glaube nicht, dass das umsetzbar ist ohne Hintertürchen für clevere Spieler.
Ansonsten müsste der Server ständig abfragen, welche Spieler in welchem Planquadrat mit welchem Charlevel unterwegs sind ... das ist kaum leistbar (Fernkämpfer z.B.)
 
Naja, könnte man auch jetzt schon in D2 machen, theoretisch, oder?^^ Es wäre einfach recht umständlich, oder. Und die Monsterstärke wird in D3 ja wohl auch wieder an der Spielerstärke angepasst. Hmm, stimmt, habe ich damals sogar für classic runs einsetzen müssen :D für CS mussten alle raus, damit's schneller ging. Wobei, auch Bosse selber muss man ja in classic mit nerc sorc nicht vorbereiten^^

Hmmm, meine Hoffnung wäre: Die Monster werden geradliniger stärker, je mehr Spieler im Spiel sind. In D2 ist's ja irgendwie nur 40-50% stärker pro zusätzlichen Spieler? Sehe da eine viel zu grosse Lücke, welche schlechtes partyplay rechtfertigt. In D2 ist der Unterschied der Schwierigkeit (hängt natürlich teilweise auch mit Immunitäten zusammen) zwischen alleine spielen und in einer grösseren Gruppe, zu krass. Die Chars ergänzen sich zu schnell und die Monster sind dann zu schwach, aber dennoch gibt's nen fetten exp Bonus und die wirklich gut eingespielte Party hat eigentlich... nur ein zu leichtes D2, weil sie, wenn sie alleine spielen in einem vollen game, viel mehr profitieren als in der Party... -.-

Ahja!!! Uralte Idee, die ich mal brachte, aber jetzt ist's solange her, D3 viel konkreter, bringe ich's mal wieder:

Wer median XL mal gespielt hat, sollte den... oh shit, wie heisst der nochmals? Hellmode-Charm? Hardcore-Charm? Naja, diejenigen wissen, welchen ich meine. Mit dem konnte man die Monsterstärke schön weiter steigern, in 11 Stufen. Bis es genau passt :D Darin sähe ich immer noch die einfachste und effektivste Möglichkeit, um den Schwierigkeitsgrad anzupassen. Ahja, der Bonus war ganz simpel mehr MF. Das wäre auch genial, dass man dann zum items finden sich auch entscheiden kann, ob leichter Modus, mit viel MF, oder schwieriger Modus, mit wenig MF auf dem EQ, dafür vom Schwierigkeitsbonus.

Und damit das auch nicht missbraucht werden kann, sollte man's irgendwie... vor dem Öffnen des Spiels einstellen können, oder, noch besser, ingame, aber mit einem langen deelay (>5min)

Es wären definitiv nicht einfach wie weitere Schwierigkeitsgrade. Somit würde das auch nicht dem normal/nm/hell Konzept widersprechen. Man kann ja dazwischen auch wechseln, und vorallem, sämtliche gameinhalte (Monsterresistenzen, mögliche Verzauberungen), bleiben gleich auf hell mit Schwierigkeitserhöhung.

Die Steigerungen pro Grad sind bei Median XL ca. jedesmal 40% der HP, aber der Schaden steigt eben auch einiges an, mindestens... 20-25%? Und ja, Stufe 11 ist dann eben schon recht krass :D Aber wirklich, geniales System.

Ein klein wenig Hoffnung habe ich immer noch, dass Blizzard auch die besten Mods von D2 kennt, und diesen Charms (den man übrigens per cuberezepte, Mana / Heal pot +1 oder -1 stellte) auch bemerkt haben und bereits seit langer Zeit in D3 genau so etwas implementiert ist :D
 
Müssten sie nicht zwingend, wenn der Charlevel des Spielers die Level der Monster bedingt. Andererseits haben wir dann wieder das Problem, dass ein schwacher Char zu einem Boss geht und der Rest erst nach dessen Spawnen auf schwächerem Level joint... solche Tricks und Umgehungen gälte es zu vermeiden. Ich glaube nicht, dass das umsetzbar ist ohne Hintertürchen für clevere Spieler.
Ansonsten müsste der Server ständig abfragen, welche Spieler in welchem Planquadrat mit welchem Charlevel unterwegs sind ... das ist kaum leistbar (Fernkämpfer z.B.)

Naja, könnte man auch jetzt schon in D2 machen, theoretisch, oder?^^ Es wäre einfach recht umständlich, oder. Und die Monsterstärke wird in D3 ja wohl auch wieder an der Spielerstärke angepasst.
Ginge schon. Außerdem wird ständig irgendwas abgefragt und berechnet. Man schaue sich nur allein mal Tollwut an. Aber ständig das Level aller Spieler abzufragen, bringt es nicht. Zum einen, weil es reichen würde bei Eintritt/Austritt und LevelUp und zum anderen, weil die Stufe nicht wirklich etwas über den Helden aussagt. Man schaue sich MLD-Chars an, die Highlevelchars wegputzen können. In D2 kann man über die Ausrüstung sehr viel rausholen. Wenn ein Char gut ausgerüstet ist, dann geht er in D2 mit Level 69 nach Hölle. Wenn er schlecht ausgerüstet ist, macht er noch bis Level75 Baalruns und hat dann immernoch mehr Schwierigkeiten.
 
Naja, könnte man auch jetzt schon in D2 machen, theoretisch, oder?^^ Es wäre einfach recht umständlich, oder. Und die Monsterstärke wird in D3 ja wohl auch wieder an der Spielerstärke angepasst. Hmm, stimmt, habe ich damals sogar für classic runs einsetzen müssen :D für CS mussten alle raus, damit's schneller ging. Wobei, auch Bosse selber muss man ja in classic mit nerc sorc nicht vorbereiten^^

was immer der letzte Satz bedeuten soll

Hmmm, meine Hoffnung wäre: Die Monster werden geradliniger stärker, je mehr Spieler im Spiel sind. In D2 ist's ja irgendwie nur 40-50% stärker pro zusätzlichen Spieler? Sehe da eine viel zu grosse Lücke, welche schlechtes partyplay rechtfertigt. In D2 ist der Unterschied der Schwierigkeit (hängt natürlich teilweise auch mit Immunitäten zusammen) zwischen alleine spielen und in einer grösseren Gruppe, zu krass. Die Chars ergänzen sich zu schnell und die Monster sind dann zu schwach, aber dennoch gibt's nen fetten exp Bonus und die wirklich gut eingespielte Party hat eigentlich... nur ein zu leichtes D2, weil sie, wenn sie alleine spielen in einem vollen game, viel mehr profitieren als in der Party... -.-

[I]die wirklich gut eingespielte Party hat eigentlich... nur ein zu leichtes D2, weil sie, wenn sie alleine spielen in einem vollen game, viel mehr profitieren als in der Party...[/I]

??? Das Partyspiel soll schneller sein, ansonsten lohnt es sich ja nicht denn sonst koennte man auch alleine durch die Gegend ziehen und den Bonus fuers killen gleich mit einstreichen. Auf taktisches Partyplay bei dem Klasse x auf Position 1 etc. stehen und Monster A nur mit Klasse z zu besiegen ist kann Diablo 2 wie auch 3 gerne verzichten. Gerade die lose Partyhaltung macht es reizvoll, anonsten soll man sich bitte eines der einschlaegigen MMORPG's anschauen und dort raiden... . Hat wesentlich mehr Sinn als ein halbgebackenes Partyplay zu integrieren.



Ahja!!! Uralte Idee, die ich mal brachte, aber jetzt ist's solange her, D3 viel konkreter, bringe ich's mal wieder:

Wer median XL mal gespielt hat, sollte den... oh shit, wie heisst der nochmals? Hellmode-Charm? Hardcore-Charm? Naja, diejenigen wissen, welchen ich meine. Mit dem konnte man die Monsterstärke schön weiter steigern, in 11 Stufen. Bis es genau passt :D Darin sähe ich immer noch die einfachste und effektivste Möglichkeit, um den Schwierigkeitsgrad anzupassen. Ahja, der Bonus war ganz simpel mehr MF. Das wäre auch genial, dass man dann zum items finden sich auch entscheiden kann, ob leichter Modus, mit viel MF, oder schwieriger Modus, mit wenig MF auf dem EQ, dafür vom Schwierigkeitsbonus.

Sprich du faehrst die Schwierigkeitsstufe auf max. brauchst wesentlich laenger aber durch die hohere MF findest du mehr sehr gute Items und nach ein par Runs ist auch der schwerste Modus immer leichter und leichter. Wozu soll man sich dann erst durch die einfacheren Versionen durchhaun?

Und damit das auch nicht missbraucht werden kann, sollte man's irgendwie... vor dem Öffnen des Spiels einstellen können, oder, noch besser, ingame, aber mit einem langen deelay (>5min)

Wie soll das bitte missbraucht werden? Leute welche Ahnung haben werden gleich von Anfang an auf hoechster Schwierigkeitsstufe starten, dementsprechend einen wesentlich groesseren Vorsprung vor anderen Neulingen haben die auf der einfachsten Stufe starten und bis Hell ist dieser Abstand mindestens verdreifacht.

Es wären definitiv nicht einfach wie weitere Schwierigkeitsgrade. Somit würde das auch nicht dem normal/nm/hell Konzept widersprechen. Man kann ja dazwischen auch wechseln, und vorallem, sämtliche gameinhalte (Monsterresistenzen, mögliche Verzauberungen), bleiben gleich auf hell mit Schwierigkeitserhöhung.

Was in D3 gegen sein sollte das man mit jedem Char jedes Monster killen kann und zwar nicht via Merc oder sonstige "indirekten" oder zeitaufwenigen Varianten.

Die Steigerungen pro Grad sind bei Median XL ca. jedesmal 40% der HP, aber der Schaden steigt eben auch einiges an, mindestens... 20-25%? Und ja, Stufe 11 ist dann eben schon recht krass :D Aber wirklich, geniales System.

Was kuemmert dich bei dem Grossteil der Monster wieviel Schaden sie austeilen? Schonmal alle reinen Nahkaempfer koennen ignoriert werden und Fernkaempfer sind dann One-Hit Killer?

Ein klein wenig Hoffnung habe ich immer noch, dass Blizzard auch die besten Mods von D2 kennt, und diesen Charms (den man übrigens per cuberezepte, Mana / Heal pot +1 oder -1 stellte) auch bemerkt haben und bereits seit langer Zeit in D3 genau so etwas implementiert ist :D

Die Mods koennen auf jeden Fall zu neuen Ideen mit beitragen, Basics wie groesseres Inventar oder geteiltes Bankfaech sind da nur die Spitze vom Eisberg.

Die Level der Monster sollten von vornherein festgelegt werden, man stelle sich nur das Chaos beim MFen vor wenn der Char auf einem bestimmten Level bleiben muesste. Man muss sich auch vorstellen das Spielabfragen immer mit Rechenzeit verbunden sind und man diese wenn moeglich so niedrig wie moeglich halten sollte.
 
level der monster immer gleich ... was soll das denn... akt 1 is halt einfacher als akt 4, in allen schwierigkeits graden, und nicht grad so schwer wie man selbst stark is ...
 
Wer median XL mal gespielt hat, sollte den... oh shit, wie heisst der nochmals? Hellmode-Charm? Hardcore-Charm? Naja, diejenigen wissen, welchen ich meine. Mit dem konnte man die Monsterstärke schön weiter steigern, in 11 Stufen. Bis es genau passt :D Darin sähe ich immer noch die einfachste und effektivste Möglichkeit, um den Schwierigkeitsgrad anzupassen. Ahja, der Bonus war ganz simpel mehr MF. Das wäre auch genial, dass man dann zum items finden sich auch entscheiden kann, ob leichter Modus, mit viel MF, oder schwieriger Modus, mit wenig MF auf dem EQ, dafür vom Schwierigkeitsbonus.

Und damit das auch nicht missbraucht werden kann, sollte man's irgendwie... vor dem Öffnen des Spiels einstellen können, oder, noch besser, ingame, aber mit einem langen deelay (>5min)

Es wären definitiv nicht einfach wie weitere Schwierigkeitsgrade. Somit würde das auch nicht dem normal/nm/hell Konzept widersprechen. Man kann ja dazwischen auch wechseln, und vorallem, sämtliche gameinhalte (Monsterresistenzen, mögliche Verzauberungen), bleiben gleich auf hell mit Schwierigkeitserhöhung.

Die Steigerungen pro Grad sind bei Median XL ca. jedesmal 40% der HP, aber der Schaden steigt eben auch einiges an, mindestens... 20-25%? Und ja, Stufe 11 ist dann eben schon recht krass :D Aber wirklich, geniales System.

Ein klein wenig Hoffnung habe ich immer noch, dass Blizzard auch die besten Mods von D2 kennt, und diesen Charms (den man übrigens per cuberezepte, Mana / Heal pot +1 oder -1 stellte) auch bemerkt haben und bereits seit langer Zeit in D3 genau so etwas implementiert ist :D

So etwas halte ich für D3 für unsinnig. Es sollte keine Möglichkeit geben, selbst die Stärke der Monster zu beeinflussen.
(Ich meine damit jetzt allerdings nicht, dass man in einen anderen Akt geht, weil da die Monster noch nicht so stark sind.)

Wenn so ein 'Hellmodecharm' im Spiel ist, dann heißt das ganz einfach, dass die Balance ja eben nicht stimmt.
 
@Psychlon, dieser letzte Satz oben bedeutet, dass man auf classic ja keinen malus auf Statik hat, folglich spielt die Anzahl Spieler im game bei einzelnen Bossen keine Rolle. Keine Schwächung durch weniger HP beim spawn notwendig.

Ansonsten willst du scheinbar mit allen anderen Aussagen, die zu meinem Post gemacht hast, einfach alles wirklich falsch verstehen -.-

??? Das Partyspiel soll schneller sein, ansonsten lohnt es sich ja nicht denn sonst koennte man auch alleine durch die Gegend ziehen und den Bonus fuers killen gleich mit einstreichen. Auf taktisches Partyplay bei dem Klasse x auf Position 1 etc. stehen und Monster A nur mit Klasse z zu besiegen ist kann Diablo 2 wie auch 3 gerne verzichten. Gerade die lose Partyhaltung macht es reizvoll, anonsten soll man sich bitte eines der einschlaegigen MMORPG's anschauen und dort raiden... . Hat wesentlich mehr Sinn als ein halbgebackenes Partyplay zu integrieren.

Es lohnt sich ja in den meisten Fällen auch nicht in D2... Nur gerade bei speziellen runs, wo man den party exp Bonus miteinstreichen will. Ansonsten besteht teilweise schon eine grosse Kluft zwischen Spielern, die einfach bisschen spielen wollen und am Mausrad drehen und schauen was passiert, und jenen, die versuchen das Optimum rauszuholen. Naja, nebst dem verstehe ich eigentlich nicht, was du zu meiner Aussage mir mitteilen willst. Nirgends hab ich irgendetwas von einem stratigschen Spiel erwähnt. Das benötigt auch gar kein neues Spiel, sondern auch schon nur in D2, bisschen den Kopf einschalten, einschätzen, wieviel Treffer Monster X noch braucht, Deckung berücksichtigen, Mitspieler schützen... Diese Komponenten sind alle schon in D2 möglich, die wenigsten nutzen diese aber.

Sprich du faehrst die Schwierigkeitsstufe auf max. brauchst wesentlich laenger aber durch die hohere MF findest du mehr sehr gute Items und nach ein par Runs ist auch der schwerste Modus immer leichter und leichter. Wozu soll man sich dann erst durch die einfacheren Versionen durchhaun?

Mehr kann man's gar nicht missverstehen wollen. Hab eigentlich nicht klar definiert, wie schwer jene Grade sein sollten, habe gehofft, dass es eigentlich logisch ist, dass eher gemeint ist, dass der hellmodus ganz normal schwierig ist und die anderen Stufen halt noch schwieriger. Der Vorteil: es können die meisten Chars das ganze Spiel durchspielen (hellmodus kompletieren) und die starken können sich aber zusätzlich Herausforderung schaffen.

Die einzige Frage wäre, wie hoch der Bonus sein soll. Aber darauf bist du ja selbst nicht gekommen... Der muss gar nicht gross sein, kann auch minim sein, dass jegliches Aufrüsten von MF und leichte Schwierigkeit mehr bringt. Von mir aus 50% stärkere Monster mit jeder Stufe, aber nur 10% mf Bonus.

Was kuemmert dich bei dem Grossteil der Monster wieviel Schaden sie austeilen? Schonmal alle reinen Nahkaempfer koennen ignoriert werden und Fernkaempfer sind dann One-Hit Killer?

??? Verstehe ich nicht... aber klingt auch wieder sehr nach möglichst falscher Intrepretation meiner Idee -.- Sehe dein Problem nicht, ausserdem hab ich gar nichts dermassen ausformuliert, als dass man schon da spezielle Einwände haben könnte. Und wenn du ja die Probleme siehst, dann führ sie doch wenigstens auch so weit aus, dass wir's verstehen.
 
Es lohnt sich ja in den meisten Fällen auch nicht in D2... Nur gerade bei speziellen runs, wo man den party exp Bonus miteinstreichen will. Ansonsten besteht teilweise schon eine grosse Kluft zwischen Spielern, die einfach bisschen spielen wollen und am Mausrad drehen und schauen was passiert, und jenen, die versuchen das Optimum rauszuholen.
DU bringst hier ein paar Sachen durch einander. In D2 spielt man nicht allein, weil es allein schneller geht, sondern aus Angst, dass Item - sollte doch mal etwas Brauchbares fallen - weggegrabbt wird.
Aber gehen wir mal weg von Magicfind; das wurde ja eh schon gelöst. Diablo3 soll ja gerade in der Party einfach werden. Das Spiel ist ja ein Onlinegame, welches man voraussichtlich auch nur online spielen können wird. Dadurch werden im dem Spiel schon anreize geschaffen nicht alleine spielen zu wollen.


Nirgends hab ich irgendetwas von einem stratigschen Spiel erwähnt. Das benötigt auch gar kein neues Spiel, sondern auch schon nur in D2, bisschen den Kopf einschalten, einschätzen, wieviel Treffer Monster X noch braucht, Deckung berücksichtigen, Mitspieler schützen... Diese Komponenten sind alle schon in D2 möglich, die wenigsten nutzen diese aber.
Sie sind da und den wenigsten fallen sie auf, weil das intuitiv angewandt wird.

Mehr kann man's gar nicht missverstehen wollen. Hab eigentlich nicht klar definiert, wie schwer jene Grade sein sollten, habe gehofft, dass es eigentlich logisch ist, dass eher gemeint ist, dass der hellmodus ganz normal schwierig ist und die anderen Stufen halt noch schwieriger. Der Vorteil: es können die meisten Chars das ganze Spiel durchspielen (hellmodus kompletieren) und die starken können sich aber zusätzlich Herausforderung schaffen.
Hä wie jetzt? Sprichst du jetzt von einer vierten Schwierigkeitsstufe nach 'Hölle'? Weil Normal und Albtraum werden ja garantiert nicht schwieriger als Hölle. Oder meinst du Gebiete, die abseits der Questpfade liegen und für alle Mutigen zusätzliche Herausforderungen bieten?
So ein Hellmode-Charm zum selbst dran rumschrauben, ist jedenfalls eine schlechte Lösung. Für den Singleplayermodus wär das sicher interessant (so wie der /players x - Befehl), aber im Multiplayer macht es keinen Sinn.

Was kuemmert dich bei dem Grossteil der Monster wieviel Schaden sie austeilen? Schonmal alle reinen Nahkaempfer koennen ignoriert werden und Fernkaempfer sind dann One-Hit Killer?
Den Satz verstehe ich allerdings auch nicht.
 
Ja, einerseits alleine spielen wegen dem grabben, aber andererseits auch, weil man keinen Bock hat, die ganze party zu ziehen -.- gerade kürzlich wieder mal in offenen Spielen bisschen neuen Char angefangen... Irgendwann hab ich bewusst 4-5 Gegner übersprungen und hab die nächste grössere Gruppe anvisiert, damit die anderen auch etwas zu tun hatten.

Und ausserdem, alleine spielen, in einem vollen game, damit's herausfordernder wird. Klar, geht nicht mit jedem Char gleich gut, trotzdem... diese builds/Spieler sollten ja auch noch irgendwie beschäftigt werden können.

Zu diesem Schwierigkeitsgradcharm. Es wäre ähnlich im Prinzip wie die /players x Funktion in D2 SP. Allerdings, dürft's auch bisschen Materialkosten geben. Wäre nur auf hell möglich, und würde sämtliche Gebiete betreffen. Auch jedes Bossmonster. Sollte nur in der Stadt veränderbar sein.

Die Alternative wären halt spezielle Zusatzquests, die dann schwerer sind, aber dann wird schnell wieder der Anspruch kommen, dass man alles auch alleine schaffen können sollte. Deswegen sähe ich zwischen diesen beiden Möglichkeiten, die Schwierigkeit individuell anpassen zu können, als besser.

Ist ja auch im Singleplayer ein unglaublicher Segen. Im MP würd's neben der automatischen Verstärkung der Monster gemäss Spieleranzahl mMn schon Sinn machen können.

Ich mein, gerade starke Chars, und dann noch in einer party... gibt's in D2 eigentlich wirklich nichts, dass irgendwie speziell gefährlich sein könnte. Was gäb's für die sonst noch?
 
Du kannst nicht starke Chars und schwache Chars aus Diablo2 neben einander stellen und diesen Unterschied nicht 1:1 auf D3 übertragen um dann dort eine Lösung für D2 einzubauen.

Ich gehe von vorherein davon aus, dass die Kluft zwischen die Chars nicht so unendlich groß ist, wie in D2. Und wenn sich mit der Zeit eben doch sehr starke Chars herauskristallisieren (so stark, dass es schon langweilig wird mit ihnen zu spielen *Hust...Hammerdin...Hust*), dann werden diese zunächst geschwächt, Der Hammerdin hat zunächst Immune bekommen. Der nächste Schritt wäre ihm die Wirkung der Konzentrationaura wegzunehmen, dann wäre eber nämlich auf genau dem Niveau vom Boner - der ja in D2 auch kein schwacher Build ist. Und wenn es dann für verschiedene Builds Highendskillungen gibt, die sich solangsam in den Mainstream kristallisieren, dann kann man mit Patches zusätzliche Quests bringen, an denen die Spieler dann erstmal wieder eine Weile zu knabbern haben. Der Trick dabei ist dann - und da gehe ich mal ganz naiv von der Lernfähig eines Blizzardmitarbeiters aus - nicht den Fehler der Hellfirequest zu wiederholen und übermächtige Items einzuprogrammieren, die die neue als schwer gedachte Aufgabe kinderleicht machen.


Ich gehe jetzt auch mal ganz naiv davon aus, dass starke und schwache Chars nicht so überdeutlich auseinander liegen. Und die starken müssen erst gefunden werden. Skillungen müssen erst ausprobiert werden, Mechaniken erst durchschaut werden. Daher sehe ich noch kein Problem, dass irgendwer unterfordert sein könnte.

Und wenn du die anderen nur hinter die her ziehst - Abiel - dann frage dich lieber, mit wem du da spielst. Das zeigt nämlich schon zwei granz große Probleme von D2 auf: Zum einen sind bestimmte Chars immernoch so stark, dass in vollen Games alles allein killen können, und zum anderen gibt es Spieler, die tatsächlich glauben, dass das so völlig in Ordnung ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
Versuche ja auch eher optimistisch zu sein, und von dem her, vertraue ich auch darauf, dass die Kluft nicht allzu gross wird :) Leider ist das eben nur die eine Seite, dass die items nicht zu übermächtig werden. Aber vom spielerischen her gibt's eben auch noch viele Unterschiede. Und da vermisse ich in D2 im PvM ein wenig die Herausforderung; es gibt keinen Grund den killspeed möglichst zu optimieren. Naja, sobald man ja eh etwas gewinnbringendes anstellen will, gibt's eh kaum Alternativen zu bossruns und Baalruns für exp. Aber auch da bin ich auch eher optimistisch :)

Da bin ich sehr überzeugt, dass stupide Bossruns, oder stupide Spielsituationen, wo man einfach nur bisschen Knöpfe drückt (baalruns), grösstenteils der Vergangenheit angehören werden und mehr aktives Spielen gefragt sein wird. Und eben auch eine gut eingespielte Party wird dank Killspeedboni belohnt.

Dennoch wird der Punkt kommen, wo man das Spiel zu gut kennt und der Char zu gut ausgerüstet ist und man ihn auch wirklich beherrscht. Ich klage ja eigentlich selten darüber, dass D2 zu leicht ist ;) Mit genug Offensive kann man's schnell schwerer machen. Auf das wird's in D3 dann wohl auch herauslaufen. Ist mir auch recht, solange primär "normales" PvM gefragt ist.

D2 ist eigentlich kaum noch ein Hack n' Slay -.- Ein baalrun kann man definitiv nicht darunter zählen.

Das schöne an diesem hellmodecharm ist ja, den muss niemand benutzen :D und wenn's auch ein Jahr dauert, bis die ersten damit angeben können, alle Quests auf Stufe 1 geschafft zu haben... Es würde eben genug Möglichkeiten bieten, um so ziemlich jeden Char zu beschäftigen.
 
Wenn du in Dia 3 Schwierigkeitsstufen hast wobei du auf jeder Stufe mit deinem Charm die Schwierigkeit nochmal hoeher stellen kannst. Stimmt das soweit?

Fuer das erschweren muss es einen Bonus auf XP/ MF geben denn sonst fasst garantiert niemand den Charm an. Sprich jemand der keine Ahnung vom Spiel hat und auch sonst eher nicht daran interessiert ist sich tiefer in die Mechanik reinzulesen spielt Act 1 Norm ohne Charm. Jemand der ev. schon ein bisschen Equip und Know-How mitbringt startet Act 1 Norm Stufe 11. Spielen beide 2-3 Stunden dann muss der zweite Spieler mehr haben als der andere, sie das in Form von Quests/ Exp oder Items. Somit wird die Kluft zwischen Normal und "Pro" wesentlich groesser als sie jetzt ist. Aus dem Grund macht so ein Charm relativ wenig Sinn.

Bezueglich....

Zitat:
Was kuemmert dich bei dem Grossteil der Monster wieviel Schaden sie austeilen? Schonmal alle reinen Nahkaempfer koennen ignoriert werden und Fernkaempfer sind dann One-Hit Killer?

??? Verstehe ich nicht... aber klingt auch wieder sehr nach möglichst falscher Intrepretation meiner Idee -.- Sehe dein Problem nicht, ausserdem hab ich gar nichts dermassen ausformuliert, als dass man schon da spezielle Einwände haben könnte. Und wenn du ja die Probleme siehst, dann führ sie doch wenigstens auch so weit aus, dass wir's verstehen.


Du hast in dem Absatz, unter welchem ich das in gruen eingefuegt hatte, geschrieben das Monster dann auch mehr Schaden machen und mehr Leben haben. Mobs mit reinem Nahkampf koennen daher fast komplett ignoriert werden und Mobs mit Fernkampf wuerden dann zu One-Hit Killern avancieren? Spielst du selber einen Fernkaempfer jucken dich der Schaden von Nahkaempfern nicht wirklich da sie sowieso nicht an dich rankommen sollen. Anders ist es hier gegen Fernkaempfer und es ist fraglich ob z.b. Seelen x-mal mehr dmg machen wo doch schon die normalen Versionen in erhoehter Anzahl einem das Leben schwer machen koennen.
 
Du hast in dem Absatz, unter welchem ich das in gruen eingefuegt hatte, geschrieben das Monster dann auch mehr Schaden machen und mehr Leben haben. Mobs mit reinem Nahkampf koennen daher fast komplett ignoriert werden und Mobs mit Fernkampf wuerden dann zu One-Hit Killern avancieren? Spielst du selber einen Fernkaempfer jucken dich der Schaden von Nahkaempfern nicht wirklich da sie sowieso nicht an dich rankommen sollen. Anders ist es hier gegen Fernkaempfer und es ist fraglich ob z.b. Seelen x-mal mehr dmg machen wo doch schon die normalen Versionen in erhoehter Anzahl einem das Leben schwer machen koennen.
In D2 haben die Monster für jeden weiteren Spieler im Game 50%Leben. Vom Schaden steht auf D2Wissen zwar nichts, aber es müssten so um die 5% bis 6% sein. Von der Schadens erhöhung sind aber Zaubersprüche unberührt. Bei den Seelen erhöht sich nur der physische Schaden im Nahkampf. Die Bogenschützen werden zwar wirklich stärker, aber dadurch nicht unbedingt bedrohlicher. Bei den Bogenschützen tötet nicht ein Pfeil, sondern viele, weil eine ganze Salve in kurzer Zeit abgefeuert wird. Wenn mehr Spieler im Game sind, haben die Bogenschützen aber auch mehr Ziele.

Allerdings kommen wir jetzt mit der Ein-Spieler - viele-Spieler - Diskussion weg von der eigenetlichen Norm-Alb-Hell-Diskussion.
 
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